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Não há Narrador fixo. Todos cooperam para criar a Aventura.

Crie seu personagem com nome


e alguns detalhes.

A cada rodada de jogo, que chamamos de Turno, acontece uma cena. Cada cena usa suas
próprias listas criadas pelos próprios jogadores.

Cada jogo deve girar em torno de um gênero, que pode ser Apocalipse Zumbi, Fantasia
Medieval ou Mistério, etc.

Todas as histórias em DIY são formadas por 6 Elementos principais, são eles:

Personagem: Uma pessoa, animal ou entidade que possa participar da história de alguma
forma, mesmo que não diretamente.

Lugar: Uma casa, um museu, um shopping, um mundo, um universo, etc. Qualquer um em que
os personagens possam estar ou interagir.

Acontecimento: Um evento, como uma festa ou um enterro. Uma guerra ou um encontro de


duas pessoas. Algo do presente, ou que aconteceu no passado ou que talvez ainda vá
acontecer, etc.

Coisa: Um objeto, uma comida ou talvez um corpo de um desconhecido talvez. Algo que os
personagens tenham, ou tiveram ou o qual eles buscam.

Ação: Algo que você ou alguém vai ou quer, ou pensou em fazer. Descobrir, lutar, encontrar,
etc.

Adjetivo: Uma característica que te define ou como alguém enxerga uma coisa, etc.

Por exemplo, você pode escrever “Alho” no espaço para Coisa, mas nunca “Anderson”, a
menos que seja um objeto que se chame assim segundo a lógica da narrativa. O Elemento
também é necessário que seja próximo ou típico de algum modo do gênero. Eles podem – e
devem – ser aleatórias, mas sempre fiéis também ao Tema proposto pelo Narrador anterior.

No começo de cada cena, todos os jogadores – inclusive o Narrador atual – deve escrever uma
lista. Cada item deve um dos tipos de Elemento acima, segundo sua própria imaginação. O
Narrador pode ser consultado, mas não pode impor o que será escrito como Elemento. Só a
escolha do Tema pelo Narrador anterior – ou se for a primeir a cena, um dos jogadores
escolhido pelo Narrador inicial – é que pode delimitar o que será escrito na lista.

Nunca se pode repetir o mesmo Tema. Se você escolheu Violência em uma rodada, outro não
pode também sugerir Violência. Outro Tema deve ser escolhido, como Solidão, Riqueza ou
algo parecido. É importante que ele sempre seja um pouco vago para garantir uma gama
grande de possíveis Elementos a serem escolhidos e escritos pelos jogadores.

Só se pode adicionar Elementos que estejam na lista atual de Elementos. As listas das rodadas
passadas não podem mais ser usadas.

Riscos

Sempre que achar que algo com consequências dramáticas está acontecendo, você tem um
Risco. Sempre que isso acontecer role dados para determinar o que acontece. A quantidade
inicial de dados para cada jogar é de 2 (dois).
Os resultados de cada dado mostram que algo pode acontecer.

1 – Complicação: algo ruim acontece na cena.

2 – 3 – Acontecimento Neutro: algo inesperado, mas sem consequências definidas acontece.

4 – 5 – Proeza: você consegue fazer o que pretendia.

6 – Sucesso: algo muito bom acontece na cena.

Nunca role mais que 3 (três) dados. Porém se não tiver nenhum dado, não poderá rolar um
Risco.

Se tirar três resultados “6” nos dados, seu personagem é perdido de alguma forma. Crie ou use
outro.

Se tirar três resultados “1” nos dados, ganhe o Controle Narrativo temporariamente, sem
sacrificar dados. Mas nunca por mais de uma cena.

Depois que o jogador rola seus dados, ele pode narrar o que acontece com seu personagem.

Complicações Possíveis

1 Alguém ou você se perde ou perde algo


2 O lugar onde estão sofre um desastre
3 Alguém ou você é ferido gravemente
4 Um conflito começa
5 Você ou todos, ou alguém, fica inconsciente
6 Uma nova e pior ameaça surge ou tudo muda complemente

Direitos Narrativos:

O jogador que tiver mais dado narra a cena e fica sendo chamado Narrador. No início, quando
todos possuem apenas 2 dados cada um, alguém pode se prontificar ou ser escolhido pelos
outros jogadores, ou mesmo sorteado.

Durante o jogo, o Narrador usa um de seus Elementos para aparecer na cena. Pode ser um
Lugar, uma Coisa, etc. A cada novo Elemento adicionado ele por ele, deve ser colocado um
dado seu no centro na mesa. Esse dado pode ser pego por qualquer jogador que queira
adicionar um novo Elemento à cena.

Mesmo que o Narrador não desista de nenhum dado, os jogadores podem tirar dados do
Narrador para adicionar seus Elementos. Somente se pode retirar dados do Narrador. O
Narrador pode sacrificar um de seus dados para ele mesmo inserir um Elemento da sua lista.
Nesse caso ele apenas deixa o dado no centro da mesa. Quem quiser ficar com ele, deve inserir
também outro Elemento de sua lista.

Um jogador pode doar dados para outro jogador, inclusive o Narrador, mas isso não dá
nenhuma vantagem mecânica ao doador.

Nenhum jogador (nem mesmo o Narrador) nunca pode forçar o Narrador ou outro jogador a
sacrificar dados.
Qualquer jogador pode sacrificar um de seus dados para tomar o Controle Narrativo
temporariamente. Nesse período ele será uma espécie de Narrador interino e dirigirá a
história e qualquer um pode pegar um de seus dados para inserir um Elemento novo. Mas da
mesma forma que o Narrador atual, se ela perder todos os seus dados, perde o Controle
Narrativo, que é devolvido ao Narrador. Um jogador nunca pode narrar o jogo por mais de
uma cena. O dado sacrificado para tomar o Controle deve ser dado ao Narrador atual, nunca
para outro jogador.

A cena acaba quando o Narrador perde todos os seus dados. Então outro Turno começa, com
o jogador com maior quantidade de dados sendo o novo Narrador. O Narrador antigo pode
escolher a Tema dessa nova cena. Quando a sessão começa e não há nenhum Narrador
anterior, o Narrador eleito deve pedir a alguém que escolha uma Tema qualquer.

Antes de inserir seu Elemento, ele deve rolar um dado e o resultado deve indicar o Elemento
da vez.

A coerência narrativa

Mesmo que os Elementos escolhidos e inseridos forem um pouco destoantes, o Narrador e os


jogadores são encorajados a deixar assim. A Narrativa tem importância, mas não se está
escrevendo um livro ou roteiro. Pode ser caótico, mas pode-se criar uma boa história assim,
mas se o grupo ainda sentir que precisam de mais coerência. O Narrador atual pode rejeitar
algum Elemento, ou com o voto da maioria dos jogadores, pode-se vetar algo que o Narrador
declarar que destoe ou estrague de alguma forma a narrativa e a diversão de jogar.

Além disso, os participantes são encorajados a decidir que temas podem ou não estar
presentes na história previamente para evitar discussões ou constrangimentos.

Destino dos Personagens

Ao final de cada Aventura, todos os jogadores, incluindo o Narrador mais recente, deve contar
quantos Elementos adicionou no total. Cada um deles vale 1 (um) ponto. Some todos os
pontos e compare com a tabela para definir o destino de seu personagem, que deve aparecer
no Epílogo, quando você narrará o que acontece com ele. Durante um Epílogo, não são rolados
rolar Riscos, mas a história é finalmente acabada.

Total de Pontos

2 ou menos – Você, ou morreu, ou perdeu tudo o que se importava no mundo.

3 a 5 – Você acaba mal, talvez preso.

6 a 8 – Sua vida continua a mesma, mas você aprendeu algo novo.

9 a 13 – Você está muito bem. Está prestes a ser promovido ou ganhou algum prêmio pela
Aventura. Algo, talvez a sorte, sorri para você.

14 ou mais – Você realmente se deu bem. Conseguiu o tesouro ou o dinheiro que todos
estavam atrás.

Solo
Se quiser jogar no modo Solo, isso é possível. Você será o Narrador e o jogador ao mesmo
tempo e poderá criar e controlar quantos personagens achar necessário. Então, basta
preencher um Banco de Elementos de seis colunas por seis linhas, como seria feito passo a
passo a cada cena criada. Você pode escolher todos os Tema ou sorteá-los para criar seu
Banco de Elementos. Sempre que for começar uma cena e quiser decidir quais Elementos vão
aparecer nela, role dois dados. Um para as colunas e outro para as linhas. Role todos os
Elementos que quiser, mas recomenda-se para cada cena escolher 3 (três), no máximo – e
somente um de cada tipo de Elemento. Alguns como Lugar e Acontecimento podem criar
algum tipo de confusão se forem adicionados mais de um numa cena.

Sempre role 3 dados, não mais não menos.

Oráculo

Sempre que precisar saber se a resposta é sim ou não, direita ou esquerda etc., role 1d6.

1 a 2 – “Sim”; 3 a 4 – “Talvez”; 5 a 6 – “Não”

(Um talvez pode gerar uma situação onde algum dos personagens deverá descobrir isso de
alguma forma.)

Ou somente

1 a 3 – “Sim”; 4 a 6 – “Não”

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