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Versão de Teste 4.

PUPA

andoru
Pupa

Substantivo feminino. Entomologia – Insetos.

Nos insetos holometabólicos, estágio intermediário entre a larva e o imago


[Nesta fase, não se alimenta.]

Oxford Languages.

O simples bater de asas de uma borboleta no Brasil pode ocasionar um tornado


no Texas.

Edward Lorenz.

Time is money, but money won’t turn back the clock.

SiM (Silence iz Mine), Existence.


Para jogar Pupa você vai precisar de:

 Dados de seis lados comuns (d6) de duas cores diferentes;


 Um relógio digital de parede, pulso, de celular ou computador;
 Papel e caneta ou lápis, ou apenas sua imaginação.

O que é “Pupa”?
Pupa é um jogo sobre arrependimento e segundas chances – mas, também pode
ser sobre as consequências do que se deseja. Você pode ir a qualquer momento
da sua vida e tentar mudar o que você faz e quando retornar, terá resolvido um
problema ou dois, porém quando olhar melhor verá que conseguiu outro
problema. Como você lida com isso? É claro, nem tudo é sofrimento e remorso.
Algo de bom também acontece devido a sua intervenção, algo que você não
pensava vem e deixa tudo com um sabor agridoce, pelo menos. A pergunta em
vez de como “você pode lidar com as consequências do que fez” é: valeu a pena?
Quanto mais se joga mais você pode relembrar ou esquecer disso, mas o aviso foi
dado.

E assim você continua lidando com novas Memórias que chegam para te
assombrar. Essas estranhas situações, alguns dizem, são bolsões no espaço-
tempo – espécies de anomalias – o qual o Pupa tem acesso ao passado pela
ligação com suas próprias lembranças adormecidas e pode incorporar a si mesmo
como uma roupa ou casca e agir com o redor: pessoas, animais, coisas,
sentimentos, pensamentos e as situações; de uma maneira tão real e vívida que
os que chamam de “sonho”, também discordam firmemente dentro de si.

Apesar de se tratarem de Memórias, quando você viaja para elas, permanecem


exatamente como foram vividas por você. Sabe-se que a mente humana é
enganadora e se alinha mais com nossas emoções e pontos de vista pessoais do
que com a objetividade. Portanto, uma Memória sempre, de alguma forma, estará
ligada aos fatos, ao que realmente houve, e não com suas lembranças ou falta
delas. Você pode começar sempre a visitar uma Memória sem ter dica alguma do
que acontece ou o que vai acontecer – essa é uma boa forma de narrar. Mas
também esteja ciente que encontrar contradições entre “o que foi e o que você
pensou que foi”, pode ser muito bom em termos narrativos.

A questão central é: se você quer fazer aquilo do jeito certo, o que deveria ter
feito, mas não fez, como fará? E essa resposta é o que você faz ao tentar alterar.
Se tiver sorte, a Trama se curva diante a força de sua vontade, como mágica e
quando acorda, tudo pode ser do jeito que seria se você realmente fizesse aquilo.
Mas suas reais lembranças, nelas tudo ainda permanece como foi sem sua
intervenção. Outras vezes você pode falhar e acordar percebendo que tudo
permanece tudo igual. Ou simplesmente ser ejetado da Memória em sua
tentativa. E você nunca sabe quando vai ter aquela chance de novo, ou se terá
outra chance de outro erro.

Pupa também é um jogo sobre decisões difíceis e também sobre tentativa e erro.

A Teoria dos Fios


Trata-se de um conjunto de linhas do tempo que estendem verticalmente, uma
para cada mínimo ato possível diferente que seja do outro que poderia ser
tomado, tendo como referência a linha do tempo atual do Pupa. Cada “Fio”, ou
linha do tempo, é o tempo seguindo de seu início até o final, ambos
desconhecidos ainda, contendo pessoas e realidades inteiras sem depender ou
ser afetadas pelas outras. É dito que todas os Fios se entrelaçam formando uma
espécie de tecido. Ou assim, o Tempo é conhecido pelos Pupas de acordo de como
funcionam seus poderes. Trata-se de apenas uma conjectura e a verdadeira forma
da Trama não é conhecida, na verdade.

Os Pupas usam seu poder para “Sincronizar” com eles mesmos em suas versões
passadas nalgum momento de sua vida, mas sempre no passado, para controlar
suas ações, falas e pensamentos, incorporando eles como um fantasma possui
uma pessoa, por exemplo. Isso é chamado de “enviar consciência”. Assim, eles
podem tentar “mudar o presente”, interferindo no passado. Porém, não é “mudar
o presente”, pois a cada ato ou variante de um ato, o Pupa apenas desloca quem
ele estiver possuindo pela Trama para uma outra linha do tempo, inclusive ele
mesmo, já que o jeito de acessar um acontecimento “novo” é se deslocar entre os
Fios que assumem a forma de acontecimentos diferentes um de cada um. É como
viajar pelas linhas do tempo até a que for a mais parecida possível com a que ele
quer no seu objetivo caso tivessem acontecido as mudanças que o Pupa cometeu.
Porém a Trama é volátil e muitas das coisas não dão os frutos que se procura.
Quando termina uma Sincronização, o Pupa volta para o seu corpo no presente, já
num Fio diferente, em uma situação diferente - não mais na linha do tempo
“original” pré-Sincronização e essa “mudança” é permanente até que outra
Sincronização deste ou de outro (que o afete de alguma forma) aconteça e o
desloque mais uma vez.

Pode-se dizer que é um multiverso temporal. E quanto maiores as ações, maiores


são as mudanças. Assim também maiores são os deslocamentos entre os Fios.

A história secreta dos Pupa


Dizem que no início todos os humanos, sem exceção, eram desprovidos de
qualquer influência sob o Tempo. As sociedades nascentes tentavam exercem
algum poder e alterar a realidade de alguma forma que lhes desse o que mais
queriam: Queriam não morrer, não envelhecer, não esquecer; e para isso
adoravam os deuses, ofereciam sacrifícios sangrentos e regiam rituais sombrios
para os dias de hoje. Mas ninguém atendia. Nenhum sinal, nenhuma palavra,
nada que não parece fruto da casualidade natural.

O mundo envelheceu, os séculos milênios passaram e a humanidade prosperou


como sua dominadora, então o mundo mudou. Pouco a pouco, surgiram e se
espalharam veladamente boatos, rumores e histórias sobre pessoas que
desmaiavam de repente e quando acordavam, em suas camas, não as
reconheciam mais. Diziam que as pessoas tinham mudado, que as coisas tinham
mudado e que não estavam mais em sua vida normal, não como a conheciam.
Além disso, todos tinham mais alguma coisa em comum: Eles haviam sonhado
com o passado. Tinham vivenciado novamente em sonho, tão reais como quando
as tinham vivido pela primeira vez, memórias de suas próprias vidas e quando
acordavam esses mesmos trechos tinham mudado de alguma forma. Quem
estivera ou soubera desses momentos afirmavam que o sonhador, realmente agiu
daquela forma, e não da maneira anterior. Aqueles que sonharam não entendiam
que tinham reescrito seu passado.

Mas não parava aí. Os familiares e amigos tinham suas próprias memórias do que
se seguira na vida do sonhador fora dos trechos sonhados, dias e atos que
aparentemente, nunca tinham acontecido para o sonhador, que não reconhecia
suas ações e palavras, nem como elas descreviam que era suas personalidades.
Muitos destes foram parar em institutos e casas para pessoas mentalmente
incapazes, outras fugiam duvidando da sanidade de todos a sua volta.

Porém, não eram casos isolados. Essas pessoas acabavam sonhando e sonhando
com seu passado mais e mais até que suas vidas e as coisas que definiam a sua
pessoa, como suas memórias, profissões, posses, amigos, etc., se transformavam
completamente. Então tentaram deixar de sonhar. Houve quem visse nisso não
um sinal de uma nova doença ou loucura a mais a afligir a humanidade, mas sim,
um novo sinal que a humanidade achou que finalmente o que procurava: a
divindade. Por todo o mundo esses casos foram estudados secreta e
sigilosamente. Instituições foram surgindo e colocando suas mãos em supostos
doentes. Experimentos rústicos e desengonçados foram feitos e repetidos. Sinais
com mesmos padrões foram registrados e só o que aparentemente mudava é que
surgiam aqueles diziam estar em outra realidade e outros que nada havia
mudado. Acontece que nos sonhos eles tentavam interagir com outros
indivíduos, passeavam por memórias que a muito queriam reencontrar, coisas
que queriam dizer e fazer que não tiveram a chance, e isso por vezes não tinha
consequência. Os verdadeiros casos de que algo acontecera muitas vezes vinha
quando, sem mesmo estarem sob experimento, eles acordavam e não
reconheciam o lugar, caindo em desespero. Alguns que não sabiam como tinham
parado ali, mas que deveriam estar em outro. Depois do que tinham feito.

A Viagem ao Passado
Ninguém sabe como, mas aparentemente, essas mesmas pessoas que diziam-se
deslocadas de sua própria realidade, conheciam mais do que aparentemente. Pelo
menos, não exatamente elas. Entendeu-se em várias realidades diferentes, hoje
conhecidas como Fios, mas que no começo, foram nomeadas como “linhas do
Tempo” e assim são conhecidas hoje em filmes de ficção científica sobre pessoas
que viajam ao passado e presente como bem querem, que existiam humanos que
transitavam entre versões diferentes deles mesmos.

Em um “Fio”, eles eram alguém. Em outro, era algo diferente. Mas isso também
não é preciso. Segundo o que foi sendo aprendido com experimentos e o que foi
contado, de boa vontade ou não, as memórias eram ligações com o passado do
viajante. Quando ele “sonha” com uma lembrança pode realmente ir ao passado e
suas ações podem modifica-lo. Quando o sonhador volta, ele vai para uma versão
do que seria mais provável que acontecesse caso ele tivesse agido daquela
maneira naquele momento.

Se em um momento de seu passado original ele, por exemplo, decide parar de


fumar e realmente o faz, sua vida segue assim, com as escolhas que toma em
diante. Mas se ele, no sonho, decide voltar a fumar e faz isso, existe a
possibilidade de que quando acorde, ele esteja num presente em que ainda fuma
a mesma marca, tem um maço no bolso e cultiva os problemas que vem com isso.
Por consequência, tudo o que acontece em decorrência de continuar fumando:
suas ações e decisões, pensamentos e emoções, entre todo o momento sonhado
e quando acorda “muda”. Ele vai a outros lugares, conhece pessoas, esquece
outras, ganha hábitos, perde outros. Sua vida, literalmente, acaba tomando
outros rumos, às vezes, imprevisíveis; outras vezes, nem tanto. Ou assim parece.

O que a teoria mais aceita diz é que existe tanto o sonhador e sua vida original e
o sonhador com a vida “modificada”. Os dois existem, mas em mundos por assim
dizer distintos. Esses “mundos”, na verdade, são linhas do Tempo que coexistem,
mas de maneira independente. Uma sempre existiu e a outra também. Tudo o que
muda numa e noutra são as infinitas escolhas e ações tomadas por cada coisa
que existe no mundo. Casualidades, coincidências, entropia, pura probabilidade.
Mas não existem apenas duas. Estima-se que sejam infinitos mundos coexistindo
e formando o que se chama de Trama. Mas não planos divididos por espaço como
lemos e assistimos na televisão e cinema. É algo mais como o Tempo. Por isso se
diz “linhas do Tempo” em vez de dimensões, pois se pode acessá-las não com
portais gerados por máquinas ou surgidos do nada, mas com memórias.

Fios próximos podem ter uma ou outra ação diferente da outra, por isso são
muito semelhantes e classificados como próximos. Quanto mais longe maior o
número de disparidades entre um Fio e outro. Os mais distantes são tão
diferentes de outros que poderiam ser chamados de “dimensões ou realidades
paralelas” como se diz normalmente. Alguns ainda tem dinossauros, em outros
ainda não somos homo sapiens e ainda brigamos por territórios e carcaças de
animais pré-históricos. Alguns dizem que em outros, nossa tecnologia já alcança
outras galáxias, e chegam a dizer que o universo está abarrotado de humanos
pois já descobrimos a cura de todas as doenças, e quiçá a imortalidade.

Mas é importante salientar, que não se tratam de Fios alocados no passado ou no


futuro. Simplesmente presentes em que nos desenvolvemos mais rápido ou nem
tanto. A única maneira de acessar o passado é sonhando com seu próprio
passado, nem outro. Ninguém pode ir além de sua própria vida anterior, o que faz
com as teorias sobre esses Fios fantásticos não passarem especulações. E existe
mais uma coisa sobre isso. Uma pessoa só pode ir ao seu passado, e nunca ao
futuro. Ninguém sabe o porquê, as especulações são muitas, entretanto ninguém
chegou a um consenso nem mesmo uma hipótese mais lógica que justificasse. A
mais aceita é o que se popularmente é uma frase de efeito: o futuro ainda não
está escrito, não existe. Mesmo assim, o futuro é inacessível, e é um fato, apesar
dos boatos de quem diz ter ido a “memórias de amanhã”, como são chamadas por
muitos, a possibilidade de haverem realmente visões e aqueles que podem mais
do assisti-las, viajar para elas. Porém nunca surgiram provas de realmente
alguém ter ido além nem mesmo do próximo segundo antes dele acontecer de
fato.

Os Pupa
Mas nem todos podem voltar ao passado. Segundo hipóteses, podem haver
alguns Fios em que cerca de metade da população pode fazer isso e é algo
conhecido, mas pouco se pode dizer quais seriam as consequências disso. Em
outros talvez haja um sonhador a cada um bilhão de pessoas.

Aqueles que desenvolveram esse dom em algum momento de sua vida são
chamados regularmente de Pupas. Uma forma de associá-los como uma versão
aprimorada dos humanos, e o prelúdio para uma fase que muitos querem que
aconteça: a humanidade em sua plenitude com o uso da viagem no Tempo e até a
habilidade de visitar o futuro.

Pupas normalmente não tem uma idade certa para despertar seus poderes. A
reação geral é de incredulidade, mas outros podem acreditar que esse dom é uma
dádiva. Esses geralmente são os menos afortunados. O que pôde perceber com os
experimentos e com os relatos e boatos dos Pupa, é que esse poder é perigoso.
Ele corrompe, mas isso não é o pior. Pupas acabam desenvolvendo transtornos
psicóticos quanto mais vão fundo na Trama, em suas viagens. As coisas parecem
mudar. Pessoas se tornam quem você menos espera e eventos inteiros somem da
vida daquele que tem sucesso em se deslocar para outro Fio.

O uso prolongado causa uma espécie de paranoia que impede o sonhador de


acreditar que está mesmo em sua vida. A todo momento, teme que outro Pupa
tenha alterado com suas próprias ações e confunde os Fios com linhas do Tempo
de filmes de ficção científica, que se ramificam de acordo com mudanças ou em
que elas se acumulam com a ação de cada pessoa que a visita, sabendo ou não,
que um Pupa nunca pode ir realmente ao passado. A versão mais aceita é de que
o momento no passado é uma projeção das lembranças, suspenso em algum tipo
singularidade, feita para que o indivíduo possa tomar decisões diferentes e assim
ir para o Fio preexistente mais parecido com que acabou de fazer.

Sincronização
Por isso se diz “deslocar-se”, em vez de “alterar”, nos Fios. Esse procedimento
então ganhou um nome: Sincronização. Pois é dito que um Pupa, na verdade,
envia sua consciência para si mesmo da memória. É como se suas lembranças
ficassem se repetindo e repetindo como uma música ou um filme enquanto é
reproduzido infinitamente, recomeçando assim que acaba, e então a mente atual
do Pupa cai num determinado trecho dessa reprodução e começa a não só escutar
e ver, quanto pode interagir livremente com ela.

Foi-se entendendo que de alguma forma a ligação com o passado criava uma
porta para as memórias. E assim poderiam ser modificadas e dependendo do
acaso, eles causavam incidentes e mudanças no passado que eram sentidas
então no presente.
O jogo
Em Pupa, existem duas fases distintas: a Fase de Sincronização e a Fase de
Consequência. A primeira gira em torno do que acontece quando você está dentro
de uma Memória. Os Pupa não têm controle sobre quando e para quando vão.
Viajar para uma Memória pode acontecer durante o sono, durante um desmaio ou
perda de consciência – isso é fato, e mesmo que tente-se hipnose ou tentar usar
sonhos lúcidos, um Pupa nunca pode Sincronizar assim. Ninguém sabe quem ou
quê culpar por isso – somente a própria Trama. Mesmo que aparentemente ela
não tenha consciência própria. Talvez algo como probabilidade ou destino, sejam
as coisas que fazem os Pupa ir para aquele preciso momento de existência. O fato
é que você tem sua mente levada até seu corpo passado e controla suas ações e
falas como se fosse mesmo um fantasma. Lá você pode tentar “mudar as coisas”,
tomando decisões que nunca fez, segundo sua memória. E com sorte pode alterar
e voltar para o presente.

A Fase de Consequência por sua vez trata do que acontece quando você retorna
de sua viagem ao passado. O que mudou? O que de errado aconteceu? O que de
bom aconteceu? Nessa etapa você deve descrever o mundo novo que se desdobra
enquanto tenta se acostumar ou lutar contra as coisas que agora te perseguem.
Terminado isso, agora você pode ir ao passado novamente. Lembrando: seu Pupa
não tem controle sobre os momentos que vai e nem quando vai. Podem se passar
horas, dias, meses, anos (nunca mais que décadas) até Sincronizar novamente e
ter a chance de consertar novos erros ou acabar retornando para aquele mesmo
erro, porém agora pronto para tentar fazer a coisa certa pela segunda vez, mas de
uma forma completamente nova.

Faixas de Idade
Antes de começar a jogar é importante definir a Faixa de Idade do seu Pupa.
Trata-se de sua Idade atual e não as que você assume quando Sincroniza e
interage com o passado, exceto se for Criança, pois só poderá viajar do instante
no qual nasceu até sua idade em números, como 8 ou 12 anos.
Independentemente da idade que tiver quando Sincronizar, sua consciência e
lembranças continuaram exatamente como são quando entrar no seu “eu”
passado.

Como dito antes, seu Pupa não tem controle nenhum sobre quando e por quê
Sincroniza e nem para quando vai, então é importante estabelecer isso. Mas a sua
Faixa de Idade vai necessariamente avançar durante o jogo. É possível que você
tenha Sincronizado, pela primeira vez durante o jogo quando era um Adulto, mas
então quando consegue pela segunda ou terceira vez, você ainda é uma Criança.
Não existem muitas explicações racionais para isso, exceto que o Tempo é
realmente algo muito mais complexo do que se pensa e sua fluidez possa agir até
mesmo no momento da Sincronização.

No exemplo passado, não existe como dizer se quando Criança, aquela foi sua,
cronologicamente falando, sua primeira ida ao passado e você só não se lembra.
Você pode estabelecer que seu Pupa se recorda de que “sonhou” com isso ou não,
ou que suas Memórias foram de alguma forma alteradas, ou se realmente é o que
é: um paradoxo temporal. Essa pode ser um grande gerador dores de cabeça para
aqueles, Pupa ou não, que estudam o funcionamento da Trama, mas para você,
enquanto jogador, pode ser uma oportunidade para criar conflitos e paranoia
para o seu Pupa viver.

Dependendo da sua Faixa de Idade, você ganha dados Brancos ou Pretos para
rolar em Riscos para mexer com seu passado. Você pode escolher ou sortear sua
Faixa de Idade de acordo com o 4º (quarto) dígito do relógio, comparando-o com
a tabela abaixo.

Dígito Faixa de Idade dB dP


0a1 Criança +3 dB +1 dP
2a 4 Jovem +2 dB +1 dP
5a7 Adulto +1 dB +2 dP
8a9 Idoso +1 dB +3 dP

Os Dados
Em um Risco, você sempre rola dados para determinar se suas ações tiveram
impacto suficiente na Trama, para você ir para outro Fio – uma nova vida com
novas provações e bênçãos. Existem dois tipos de dados em Pupa:

 Dados Brancos (dB) representam a mutabilidade ou elasticidade da Trama.


Sua possibilidade de impor suas ações nas Memórias durante a
Sincronização para se deslocar nos Fios.
 Dados Pretos (dP) representam a resiliência ou dureza da Trama. A força
inerente que ela exerce para impedir seu deslocamento através dos Fios.

Circunstâncias e Consequências
Dependendo da Circunstância da Memória, podem se ganhos ou perdidos dados
da sua parada-base de Risco. Em algumas situações você pode ganhar e/ou
perder dBs e dPs. Tudo depende de qual seja a Circunstância, pois ela pode ser
mais ou menos maleável e sujeita à interferência de um Pupa. Essa também é
uma ferramenta para desenvolver sua interpretação quando Sincronizar, pois
representam conflitos que seu Pupa se lembrava ou não e que o força a pensar
em como sair disso e melhorar as coisas para ele. As Consequências também são
muito importantes para definir sua motivação.

E existem também dois tipos de Consequências: as Positivas e as Negativas. Cada


Memória tem uma Consequência Positiva, algo relativamente bom para o seu
Pupa ou para outro que faz parte de sua vida, assim como uma Negativa.
Consequências são quase sempre causadas por um único momento de sua vida
principalmente. Uma escolha pode melhorar e piorar sua vida de maneiras que
você sequer sonhava. Quando o Pupa viaja para uma Memória, sempre haverá a
possibilidade de “mudar” algo, pois todas as decisões que tomamos segundo os
mais sábios dos Pupa, geram a miríade de acontecimentos que nos afetam às
toneladas a cada dia no qual vivemos. Saber dessas Consequências pode te
estimular a tentar mudar a Memória, mas caso o faça também existem
Consequências Positivas e Negativas para essa ação. Cabe você decidir se os
custos de sua “alteração” valeram a pena, pois nunca se pode descobri-las antes
de rolar o Risco, somente depois.

Para descobrir a Circunstância e as Consequências você terá de usar um relógio


digital, do seu celular ou computador ou de pulso.

Riscos
Sempre que decidir algo que considera que pode ter repercussões no que está
por vir para o você do passado, role seus dados.

Você sempre rola ambos os dados, Brancos e Pretos, juntos. Quando se rola os
dados para determinar se conseguiu alterar a Memória, você deve tirar um valor
igual ou maior que o 3º (terceiro) dígito do relógio. Se o dígito for 0, então você
deve tirar apenas “6”. Assim terá um sucesso em cada um desses dados, não
importando se são Brancos ou Pretos. Além disso, cada sucesso num Dado Branco
anula um de um Preto, e vice-versa. Se restar mais sucessos nos dB, você se
desloca para um novo Fio. Se forem os dP, você é expulso da Memória
automaticamente e volta para o seu Fio atual, sem “mudar” nada à sua volta.

Se não houver nenhum sucesso, você pode tentar novamente, mas tenha em
mente que é preciso tentar algo novo. Diferente de algo na vida real quando você
não consegue escrever um bom relatório para o seu chefe, talvez possa tentar
novamente. Mas Pupa é um jogo de interpretação e é sempre bom tentar novas
saídas para fugir do mesmo. Cada falha deve ser única, a não ser que você não
queria. Pois ninguém estará com você jogando, mas tente variar um pouco e será
recompensado com um bom conflito se desenrolando.
Caindo num Loop
Ninguém sabe como é ou como surgem essas anomalias. Ninguém nem mesmo
sabe se existem mesmo, mas quando se Sincroniza sempre há a chance de cair
em um Loop. Foram chamados assim por que teoriza-se que um Pupa, quando fica
inativo e sem seus poderes, na verdade, foi preso dentro de uma Memória e não
conseguem sair. Talvez caindo numa repetição infinita, pois um Pupa só pode ter
acesso a uma Memória por cada Sincronização, logo ela não acabaria – ou o
Sonhador apenas continua revivendo seu passado inteiro, sem poder afetá-lo de
verdade e portanto se libertar. E mesmo assim, é por esse nome que o fenômeno
é tratado pela a maioria dos Pupa. Muitos relatam que já viram um Pupa acordar,
sem lembranças de sua última ida ao passado e simplesmente passar todo o
resto de seus anos sem conseguir mais Sincronizar. Para uns é uma benção e uma
libertação. Para outros pode ser um castigo.

Em vias de regra, toda vez que você tirar 3 ou mais resultados “6” nos dP, seu
Pupa é preso na Memória e perderá a capacidade viajar ao passado e terá que
aposentá-lo. Mas é sempre possível criar outro Pupa com outra vida, para jogar
no lugar. Ou até algum Pupa que seu Sonhador encontrou durante alguma Fase
de Consequências ou que seja seu amigo.

Role +1d
Antes de descobrir os valores dos dígitos, role 1d. Antes disso ainda, escolha sua
cor: Branco ou Preto. Se ele for Branco, some seu resultado ao valor dos dígitos
do relógio. Se for Preto, subtraia o valor. Porém o valor total nunca pode ser
menor que “1”, então permaneça nesse valor. Faça isso sempre que for definir
Circunstâncias e Consequências.

Circunstâncias
Você sempre define Circunstâncias na Fase de Sincronização e você pode visitar
somente uma Memória durante essa Fase. Quando explorar uma Memória tenha
em mente que pode tornar uma Circunstância algo importante que influencia sua
vida. Ou o contrário, sendo apenas um detalhe e o que o levará a ação são suas
Consequências. Mas não se esqueça de criar um bom conflito entre o que você
quer e o que a sua vida é naquele momento.
Para determinar a Circunstância da Memória olhe para o relógio digital e pegue o
2º (segundo) dígito e some seu valor com o do 4º (quarto) dígito. Assim se a hora
for 15:21, você terá 6 como resultado (5 + 1). E role +1d, Branco ou Preto.

Para narrar o que acontece com seu Pupa na Fase de Sincronização, pegue seus
dados da parada-base. Cada um deles é alguma coisa que você pode adicionar à
cena da Memória. Algo vindo de um dB é algo que pode ser usado para reverter a
situação ruim do Sonhador. Já os dP, são o que o impede de superar seus
problemas e obstáculos pessoais. Pare quando o último dado for usado, nenhum
deles pode ser reutilizado. Então quando for tentar alterar sua Memória tente
usar um dos elementos que o ajudariam a se libertar, mas você sempre pode
fazer o contrário: utilizar algo que poderia impedi-lo no lugar, mas que ele usa a
seu favor; então role os dados.

A partir do valor dos dígitos e do dado, determine o conflito central da Memória e


o que acontece que permita a você ter condições de agir contra ou a favor do que
acontece (isso sempre é possível – as pessoas nem sempre estão certas mesmo
que pensem o contrário).

Número Circunstância dB dP
Você vai ser expulso de alguma instituição ou +1 +1
1 empresa.
2 Você está sozinho no mundo. +0 +2
3 Alguém te odeia e machuca. +0 +2
4 Você quer cruzar uma linha tênue. +1 +1
5 Algo que você fez te assombra. +1 +1
6 Você tem um grande sonho. +1 +1
7 Todos te temem, mas você não gosta disso. +2 +0
8 Você vai falhar com alguém. +1 +1
9 Você só quer uma vida normal. +0 +2
10 Você quer ser como outra pessoa. +1 +1
Você quer crescer ou rejuvenescer de qualquer +0 +2
11 jeito.
12 Você quer mais atenção. +1 +1
13 Ninguém te compreende. +2 +0
14 Você só quer aquela pessoa. +1 +1
15 Alguém sabe o que você fez. +0 +2
16 Você corre um grande risco. +0 +2
17 Tudo depende da sua escolha. +1 +1
18 Uma pessoa merece ser salva. +0 +2
19 Alguém corre perigo. +0 +1
20 Alguém está de olho em você. +1 +1
21 Ninguém confia mais em você de verdade. +0 +1
22 Às vezes você perde o controle. +0 +2
23 Sua saúde vai mal. +0 +1
24 Sua vida te enlouquece. +1 +1

Consequências
Para definir as Consequências Positivas que ocorrem normalmente na Memória e
depois quando você intervém nela, some o valor do 2º (segundo) dígito com o 3º
(terceiro) dígito. Assim se o horário for 07:30, então você terá um 10 (7+3).

Para Negativas, some o valor do 3ª (terceiro) dígito com o 4º (quarto) dígito.


Nesse caso, tomando o mesmo horário anterior, você teria um 3 (3+0). E role +1d,
Branco ou Preto.

Consequências Negativas podem ser muito boas para justificar novas


Sincronizações. A partir delas, escolha uma nova Circunstância específica que
seja o mais parecido o possível com você está vivendo e a coloque em alguma
outra época de sua vida no qual se poderia fazer aquilo não acontecer. Isso
provavelmente não acabará com o problema, mas seu Pupa não sabe disso, então
teve ser como as situações que criou se desdobram.

Lembre-se que se for bem-sucedido em um Risco e acabar a Sincronização terá


que descobrir as novas Consequências e ver como seu Pupa lida com elas em sua
nova vida. Nunca olhe antes as Consequências, a Entropia gera pelas ações e
escolhas nunca deixam algo tão fácil de se prever a partir de simples
acontecimentos forçados ou não. Senão, existiriam muitos videntes certeiros no
mundo, descobrindo tudo a partir de cálculos de estatística.

Como regra, para você narrar o que acontece com o Pupa na Fase de
Consequências, pegue todos os dados que rolou na Fase de Sincronização
passada. A cada dado que pegar faça uma afirmação sobre o que ele está fazendo,
o que acontece com ele e como lidam com ele. Cada dB representa a
Consequência Positiva agindo em sua vida. E cada dP, a Consequência Negativa,
dando as caras. Você não pode reutilizar dados de nenhuma cor. Não há ordem de
qual dado vem na frente, apenas improvise e faça cada um valer como uma cena
da duração que desejar.

De acordo com os resultados que tirar do relógio e do dado, compare-os com as


tabelas abaixo:

Consequências Positivas
1 Todos se espelham nos seus atos.
2 Aquela pessoa começou a te notar.
3 Todos os seus amigos te respeitam ainda mais.
4 Alguém quer te homenagear.
5 Você ganha aquilo que mais queria.
6 Alguém complicado desaparece literalmente da sua vida.
7 Um grande problema some, literalmente.
8 Você tem uma família agora, literalmente nova ou não.
9 Alguém que você não conhece se sacrificou por você.
10 Você vive em um lugar melhor que o antigo.
11 Falta pouco tempo para algo muito bom acontecer.
12 Alguém está te ajudando agora.
13 Sua conta no banco está bem gorda.
14 Você tem uma vida boa.
15 Alguém vai se dar bem por sua causa.
16 Você conseguiu um bom emprego/nova chance.
17 Você é o melhor no que faz.
18 Você ganhou um novo ou novos amigos melhores.
19 Você descobriu sua verdadeira vocação.
20 Ninguém mais te abandona.

Consequências Negativas
1 Alguém morreu.
2 Você sofre sequelas graves de uma doença.
3 Todos te abandonam.
4 Ninguém mais confia em você.
5 Algo do passado retorna.
6 Alguém te quer bem mal.
7 Todos pensam que você cometeu crime.
8 Você está em um lugar ruim.
9 Você virou um estorvo para alguém.
10 Você perdeu um título, posto ou cargo importante.
11 Você se isolou do mundo.
12 Uma doença grave te acometeu.
Você está numa vida completamente diferente, com pessoas e lugares
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novos.
14 Você tem um segredo muito importante a proteger, e alguém sabe.
15 Uma pessoa querida some, literalmente, da sua vida.
16 Você tem um novo vício.
17 Alguém te desmoralizou na mídia.
18 Sua vida virou piada.
19 Algo ou alguém te persegue e machuca.
20 Alguém inventou uma mentira sobre você.

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