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CTHULHU SOLO (Playtest v.0.

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Escrito por Andoru.
Cthulhu Solo oferece mecânicas para jogar em cenários inspirados na obra de H.P. Lovecraft para um único jogador
- você. Criando um Investigador, ou mais, você interage com outros personagens e criaturas que não se deve
mencionar com uma mente sã.

O que você vai precisar

É interessante que sejam usados, além de papel e caneta ou lápis, 3 dados simples de seis lados cada um com uma
cor diferente. Mas pode-se rolar com dados iguais mesmo assim.

No mundo de Cthulhu Solo, criaturas além da compreensão humana rastejam pelas ruas silenciosamente clamando
por forças ainda mais obscuras e nefandas. Algo perturbador domina a atmosfera, algo que perverte tudo o que
toca e deixa apenas medo e desespero. Pessoas oram para que essas coisas possuam o mundo e as presenteie com
poder e satisfação sombria. Você sabe que há algo de errado ou esbarra com algo que não pode ser explicado com
nossa ciência e nem com o que acreditamos que é o sobrenatural, ainda que você não acredite que isso exista. Sua
única opção é sobreviver, mesmo que custe a sua mente e sua paz interior no processo.

Gerando Tramas

Sempre que for começar a história e estiver em dúvida sobre o que ela vai ser, role 3 dados. Um deve ser o Dado de
Acontecimento, um outro de Elemento Principal e outro, um Dado Coringa. Role os dados e compare com a Tabela,
o resultado dos dados e as colunas. E então, se não gostar de um dos resultados dos Dados de Acontecimento e
Elemento Principal, troque um deles pelo resultado do Dado Coringa.

Depois disso você terá definida a trama da história, jogue cena após cena seguindo suas escolhas.

D6 Acontecimento Elemento Principal


1 Alguém conhecido morreu com causas estranhas Um Antigo
2 Alguém te quer longe ou morto Um fenômeno inominável
3 Alguém precisa de sua ajuda Um culto
4 Você precisa de ajuda Um objeto profano
5 Algo espreita você ou alguém Algo que veio do céu
6 Algo inominável acontece onde você mora Algo veio do mar

Sim e Não

Sempre que tiver dúvidas sobre o que fazer ou sobre que opção seguir, se houverem duas pelo menos, role um
dado e siga com esse resultado, se quiser. De 1 a 3, significa a resposta “Sim”, ou a primeira opção (“Esquerda”,
“Para cima”, etc...). E de 4 a 6, é a outra resposta: “Não” (Ou “Direita”, “Para baixo”...)

Gerando Riscos

Se precisa criar uma cena nova e não tem ideia do tipo de Risco em que ela gira, role um dado e compare com a
Tabela.

1 Algo te atrapalha, receba -1 no Risco


2 Físico. Algo requer sua força, resistência ou reflexos
3 Mental. Algo requer sua inteligência ou raciocínio
4 Social. Algo requer seu carisma e charme
5 Espiritual. Algo requer sua vontade e instintos
6 Algo te favorece, receba +1 no Risco

Rolar O modificador de + ou -1 deve ser somado ou subtraído ao resultado do Dado de Sucesso. Sempre que rolar 1
ou 6 no dado, role novamente até cair entre 2 a 5 como resultado, isso define o tipo de Risco define o que vai ser
testado de você em uma situação.
Se der um 1, logo após tirar um 6, ignore e role novamente – ainda assim vai continuar com o +1. Se o contrário
acontece (se tirar 6 depois de um 1), faça da mesma forma – ainda vai continuar com o -1. Se rolar um 6 depois de
outro 6, os bônus se acumulam e você fica com +2. Se rolar mais resultados 6, continue acumulando. A mesma coisa
se tirar um 1 depois de outros.

Rolando Riscos

Sempre que seu Investigador esbarra em uma situação perigosa e que pode dar errado, role dados. Isso é um Risco.
Uma vez que já sabe o tipo de Risco que vai enfrentar, role 3 dados. Cada um de uma cor diferente, não se esqueça.
Um será o Dado de Perigo. Outro será o Dado de Estresse. E o terceiro, o Dado de Sucesso.

Se tirar um resultado maior no Dado de Sucesso que o do Dado de Perigo, você foi bem-sucedido. Se tirar menos,
você falha. Se for bem sucedido e quiser pode subtrair os resultados desses dados para definir o grau de sucesso da
ação, quanto maior melhor. Se os resultados forem os mesmos, você consegue, mas algo ruim ainda acontece.

Se o resultado do Dado de Estresse for o maior, você perde o controle. Sendo bem-sucedido ou falhando, você não
consegue se controlar e as coisas podem ficar ruins.

Sanidade

Você tem 5 pontos de Sanidade, não importando quantos Investigadores crie. Cada vez que não gostar de um
resultado e quiser rolar novamente um dado, gaste um ponto de Sanidade e fique com o segundo resultado. Se tirar
um 6 no Dado de Estresse, perca automaticamente um ponto de Sanidade.

Sanidade representa o quão intocada pelos horrores do abismo sua mente está. Cada vez que se depara com algo
relacionado aos Mitos de Cthulhu o estresse é tão intenso que o leva a deixar pouco a pouco o que você acredita
que é a realidade. Por isso rola-se sempre o Dado de Estresse, para expor esse teste e convite que o universo te faz.

Falhas e Sucessos Críticos

Quando tirar três resultados 6, você tem um Sucesso Crítico. Algo muito bom acontece para ajudá-lo. Recupere um
ponto de Sanidade.

Se tirar três resultados 1, você tem uma Falha Crítica. Algo muito ruim acontece. Seu Investigador morre. Se
houverem mais Investigadores, eles continuam a história.

Usando Magia

O verdadeiro horror existe. E a magia também. Mas não é algo com que você queira brincar. Ela te degrada e
enlouquece pouco a pouco, quanto mais você a usa como uma droga, mas ainda mais horrível. Tenha isso em
mente.

Ao usar Magia, você rola os três dados normalmente num Risco, mas o Dado de Estresse é que determina se você
foi bem-sucedido. Se o Dado de Sucesso for menor que o Dado de Sanidade ou de Perigo, você perde um ponto de
Sanidade.

Destino dos Investigadores

Quando estiver no final da história e não souber como terminar, role um dado e some com os pontos de Sanidade
restantes. Compare o valor na Tabela, isso será o que acontecerá com todos ou só com um dos Investigadores –
você pode rolar para cada um.

1a3 O Investigador morre


4a8 O Investigador enlouquece
9 a 11 O Investigador escapa

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