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quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha: Viagens no Tempo


Viagem no tempo é um tema muito utilizado em aventuras de
fantasia e ficção científica. Para mim as estórias mais marcantes
utilizando esse elemento foram os filmes De Volta para o Futuro e O
Exterminador do Futuro. Mais tarde, o jogo Chrono Trigger também
me despertou fascínio. A maioria dessas estórias envolve viajar ao
passado para evitar que alguma coisa muito ruim aconteça no
futuro. Mas e quais as conseqüências disso?

Existe uma contradição muito antiga nas estórias de viagem no tempo que reflete os riscos de se
"alterar o destino". Se um cara viaja ao passado e acidentalmente mata o próprio avô, então seu pai
e, conseqüentemente, ele mesmo, não existirão no futuro. Mas se ele não existe no futuro, então
quem foi que viajou no tempo e matou o avô?
Essa contradição pode ser estendida para muitas outras situações. Vocês gostam de Lost? Pois é,
eu adorei a primeira temporada, achei legal a segunda, e me decepcionei com a terceira. Mas na
quarta e quinta eles se recuperaram, e sabem como? Viagens no tempo. Na quinta temporada os
personagens são transportados ao passado e tem a oportunidade de alterar seu próprio destino,
evitando que viessem a cair na ilha. Mas aí eu pergunto: se eles evitarem que o avião caia na ilha,
então quem foi que viajou no tempo e evitou o acidente? Afinal, eles apenas conseguiram viajar no
tempo porque a ilha permitiu. Se eles mudarem isso, então o que vai acontecer? Bom, no caso de
Lost só saberemos na sexta (e última) temporada.
Os dois primeiros filmes de O Exterminador do Futuro eram muito bons, mas também terminavam
em contradição. O Exterminador T-101 voltou ao passado para ajudar John e Sarah a evitarem a
guerra contra as máquinas. O final do segundo filme dava a entender que eles conseguiram. Mas
se a guerra foi evitada, então os exterminadores não iriam existir – o que significa que o T-101 não
deveria ser capaz de voltar no tempo, já que ele não existe. Mas se ele não vai voltar no tempo,
então como Sarah e John conseguem todas as informações sobre a Skynet e evitam a guerra?
Nesse caso a contradição é muito maior, já que uma coisa puxa a outra, tornando tudo impossível.
No fim, o terceiro filme (A Rebelião das Máquinas) repara a contradição, dizendo que a guerra não
foi evitada, mas adiada.
Particularmente eu vejo duas formas de explicar essas contradições. A primeira é dizendo que
existem diferentes dimensões, e tudo aquilo que tem alguma chance de acontecer certamente
acontecerá em uma dessas dimensões. Assim, quando se muda o passado para alterar o futuro,
estaria se mudando o passado e futuro de apenas uma dimensão – e o viajante perdido seria
originário de uma dimensão alternativa. A outra explicação é que a criatura que realizou a mudança
acaba se tornando atemporal: ou seja, ele já não tem mais lugar no tempo, não pertence a
nenhuma época, como se na verdade ela não existisse.
Mas tome cuidado ao desenvolver estórias de viagens no tempo. Muitas vezes o resultado pode
ser terrível. A série Terminator: The Sarah Connor Chronicles é uma boa prova de que uma estória
mal aproveitada pode resultar em desastre: os roteiristas tinham um pano de fundo perfeito nas
mãos, mas não souberam usar. Resultado: a série teve duas temporadas, e então foi cancelada
(com um final que simplesmente não faz sentido e não fecha com o terceiro filme). Para os fãs, a
série até vale a pena (especialmente para ver o exterminador Cromartie jogando D&D no último
episódio), mas não esperem muito...
Enfim, aventuras de viagens no tempo realmente podem resultar em estórias muito divertidas –
afinal, os aventureiros terão a chance de mudar o seu destino (ou o destino do mundo). Mas quais
as conseqüências disso? Se eles alterarem sua própria existência no futuro, o que vai acontecer?
Quais as garantias de que as ações deles realmente vão alterar o futuro da maneira que eles
desejam? Tendo tudo isso em mente, desenvolvi alguns elementos para serem usados em
aventuras de viagens no tempo.

Novo Kit: Guardião do Tempo


Requisitos: R1, História (de Ciências), Código de Honra do Guardião (veja abaixo).
Código de Honra do Guardião do Tempo: O guardião do tempo deve preservar todos os eventos que
ocorreram através do tempo. Ele não deve realizar nenhuma ação que venha a alterar eventos do
futuro, assim como não deve permitir que nenhuma pessoa o faça – mesmo que isso significque a
sua morte, a morte de alguém importante, ou mesmo a destruição do mundo!
Especial: O guardião do tempo deve ter passado por algum acidente que o tornou atemporal (veja o
texto).
Um guardião do tempo dedica sua existência a preservar o curso do tempo. Para ele o destino é
inexorável, e nada pode alterá-lo. Além disso, ninguém tem o direito de alterar os eventos do tempo
– mesmo que o objetivo final seja salvar o mundo!
Um guardião do tempo é uma pessoa atemporal – ele não tem lugar no tempo, não pertence a
nenhuma época ou período. Ele praticamente não existe no tempo. Mas nem sempre foi assim – o
guardião já foi uma pessoa comum, como qualquer outra. Pode ter sido, inclusive, um viajante do
tempo.
Em algum momento de sua vida o guardião do tempo sofreu um acidente que o deslocou no
tempo. O mais comum é que ele tenha viajado para o passado e acidentalmente foi o responsável
por alterar um evento que o tornou inexistente no futuro (matar um de seus ancestrais, por
exemplo). Mas se ele não existe no futuro, então quem foi que viajou no tempo e alterou seu
destino? Isso o tornou um ser sem lugar no tempo. A partir de então, mesmo que o guardião tente
reparar seu erro, ele nunca mais terá seu lugar (se voltar para sua época original, após reparar o
erro, ele encontrará um outro ser exatamente igual a ele ocupando seu lugar, já que seu destino foi
reescrito uma terceira vez).
Apenas um guardião do tempo pode passar adiante seu legado e ensinar novos seres atemporais o
dogma dos guardiões do tempo. Assim, mesmo depois de seu acidente, o pretendente a guardião
ainda precisa encontrar um outro guardião do tempo que o ensine os dogmas. Geralmente são os
guardiões mais antigos que procuram novos aprendizes.
Curiosamente, um guardião do tempo não é imune à passagem do tempo. Ele também envelhece e
morre quando chega a hora. A diferença é que seu tempo passa independente do tempo de todos
os demais seres.
- Domínio Temporal. Gastando 2 PMs por turno o guardião do tempo é capaz de fazer com que o
tempo fique totalmente congelado – ou seja, absolutamente tudo (exceto ele próprio) permanece
parado no tempo. Se desejar, o guardião pode fazer com que algumas criaturas (escolhidas
mentalmente) não sejam afetadas, mas deve gastar 1 PM a mais por turno para cada criatura.
Ativar esse poder exige uma ação (ou seja, o guardião não pode usar o poder e fazer um ataque no
mesmo turno), e mantê-lo exige o equivalente a um movimento (ou seja, enquanto mantêm o poder
o guardião pode apenas atacar ou se mover). O efeito surge imediatamente, e todas as criaturas
paradas no tempo são consideradas Indefesas e não podem fazer absolutamente nada.
- Viagem Temporal. Um guardião do tempo pode viajar no tempo livremente. Ele pode usar uma
rodada inteira para se concentrar e viajar no tempo – mas se sofrer dano enquanto esta se
concentrando a habilidade não funcionará. O guardião gasta 1 PM para cada hora que pretende se
deslocar para o passado ou o futuro.
- Viagem à Zona Atemporal. Permanecendo um turno inteiro se concentrando (durante o qual não
pode receber dano) e gastando 2 PMs, o guardião do tempo pode viajar diretamente para a Zona
Atemporal (veja abaixo).

A Zona Atemporal
Os guardiões do tempo se reúnem em uma região conhecida como Zona Atemporal (às vezes
referida como Fim dos Tempos), um lugar de vazio infinito que está além de todos os períodos do
tempo. De modo geral, apenas guardiões do tempo conseguem chegar a essa região – muito
embora certas rupturas temporais inexplicáveis às vezes levem viajantes para esse lugar.
A Zona Atemporal não tem lugar no tempo – aqui não existe passado, presente ou futuro. Por isso
pessoas comuns (qualquer criatura que não seja atemporal) sofrem muitos efeitos colaterais
quando chegam aqui: seus corpos têm dificuldade em aceitar a inexistência do tempo, e por isso
parecem se desenvolver e retroceder no tempo de forma descontrolada. Essas pessoas precisam
obter sucesso em um teste de Resistência a cada minuto, ou sofrerão os efeitos colaterais. Os
efeitos são bastante diversos, mas em geral eles provocam uma penalidade de 1d em cada uma
das Características da vítima!
Guardiões do tempo e outras criaturas atemporais não sofrem os efeitos a cima. Pelo contrário,
eles recebem uma série de benefícios.
Na Zona Atemporal, um guardião do tempo pode ver o que esta acontecendo em qualquer lugar no
tempo, bastando se concentrar no momento histórico. Ele é capaz, inclusive, de detectar qualquer
criatura que esteja fora de seu período temporal adequado, e pode prever se suas ações irão
provocar mudanças no tempo. Por outro lado, o guardião é incapaz de detectar criaturas
atemporais – ele as vê como pessoas comuns, naturais daquele período histórico.
A Zona Atemporal é um lugar de não-existência, por isso um guardião do tempo com o poder
Viagem Temporal pode se deslocar para qualquer região do tempo gastando apenas 1 PM (e um
turno de concentração). Afinal, como a Zona Atemporal não existe, é como se "qualquer" momento
no tempo estivesse a menos de uma hora de distância...
Um guardião do tempo pode regenerar seus ferimentos e poderes mais rapidamente quando esta
na Zona Atemporal. Enquanto se mantiver concentrando (um turno inteiro, durante o qual não pode
realizar nenhuma ação, nem movimento, e não pode ser atacado) ele poderá recuperar 1 PV e 1 PM
a cada turno.
Por fim, um guardião do tempo consegue gastar 1 PM por hora para fazer com que uma pessoa
comum não sofra os efeitos da Zona Atemporal (a pessoa obtêm sucesso automático em seu
teste de Resistência). Ele pode fazer isso com quantas criaturas desejar.
Como a Zona Atemporal não tem lugar no tempo os poderes de Domínio Temporal e outros
similares não funcionam aqui.

Novo Kit: Viajante do Tempo


Requisitos: R1, História (de Ciências) e Sobrevivência.
Especial: Deve ter viajado no tempo pelo menos uma vez (para o passado ou o futuro).
Em alguns lugares, quando a viagem no tempo torna-se possível, surgem aventureiros
especializados em se deslocar através do tempo para as mais variadas missões. Um viajante do
tempo possui algum equipamento ou dispositivo ou conhece alguma magia que permite a ele ir
para o passado e o futuro com certa liberdade – embora alguns não tenham nenhum controle
sobre isso, e acabem viajando no tempo por forças externas, independentes da sua vontade.
Seja como for, o viajante do tempo aprendeu a lidar com a mudança de período histórico. Ele se
especializou em conhecer eventos do passado e do futuro, e as conseqüências que um evento
qualquer do passado tem no futuro. Assim, muitas das missões do viajante do tempo envolvem
retornar ao passado para evitar que alguma catástrofe venha a acontecer no futuro.
Um viajante do tempo também é capaz de sobreviver em ambientes altamente diversos – ele já
esteve no futuro tecnológico, a era medieval, a pré-história, etc., e sabe como deve agir em cada um
dos períodos, seja para sobreviver ou para se misturar entre as pessoas comuns.
Viajantes do tempo são adversários dos guardiões do tempo, já que defendem idéias totalmente
opostas. Entretanto eles não precisam ser necessariamente inimigos declarados, e podem até vir a
trabalhar em conjunto, caso a missão envolva reparar um evento do passado alterado por algum
outro personagem.
- Analisar Oponente. Um viajante do tempo tem bastante informação sobre pessoas, criaturas e
eventos de todos os tempos. Quando vê uma pessoa ele tem boas chances de saber todas as suas
características de combate. Ele pode: 1) descobrir o kit do personagem (teste de H+1); 2) descobrir
os valores de Características do alvo (com margem de erro de 0-3 cada uma; teste de Habilidade e
gsto de 1 PM); ou 3) descobrir qualquer Ponto Fraco ou Vulnerabilidade do alvo (teste de H-1 e
gasto de 1 PM).
- Conheça seu Público. O amplo conhecimento do viajante do tempo sobre pessoas e eventos em
todas as eras faz com que ele tenha uma boa noção sobre como uma pessoa do passado ou do
futuro irá agir em determinadas situações. Isso confere a ele um bônus de +3 em qualquer teste de
Manipulação (e suas especializações) e também em certos usos de algumas especializações de
Arte, Ciência e Esportes (como Psicologia, Presdigitação e Jogos de Cartas).
- Imprudência. O viajante do tempo sabe como os eventos irão transcorrer, e sabe o que acontecerá
no futuro. Isso oferece a ele certos benefícios. Um viajante imprudente recebe imunidade total ao
medo (exceto medo mágico). Além disso, ele pode "tornar possível o impossível" ou obter um
"sucesso automático" (pg. 142 do Manual 3D&T Alpha) uma vez por dia para cada ponto de
Resistência sem precisar gastar PEs.

Nova Magia: Deslocamento Temporal


Escola: Branca, Negra e Elemental (o mago deve ter as três Escolas).
Custo: 5 PMs permanentes (veja o texto).
Alcance: pessoal, Duração: instantânea.
Dizem que essa poderosa magia foi desenvolvida pela Ordem de Chronos, uma ordem de magos
de uma antiga e extinta civilização. Os magos de Chronos tentavam dominar o tempo e o espaço, e
desenvolveram uma série de magias com essa capacidade. Reza a lenda, contudo, que a Ordem de
Chronos foi devorada por uma ruptura temporal causada por um ritual mal sucedido, e assim suas
magias se perderam no tempo.
Apenas magos realmente poderosos conseguem realizar essa magia. Ela permite ao conjurador
deslocar seu corpo através do tempo. A realização da magia, contudo, não é nada simples. Além
de todos os requisitos (as três Escolas de Magia) o mago deve realizar uma série de rituais que
envolvem o uso de itens mágicos e componentes materiais de magia num total de 5 PEs para cada
ano que o mago deseja se deslocar (seja para o passado ou futuro). A realização do ritual leva pelo
menos meia hora para se completar, e durante esse período o mago não pode lutar nem se mover,
apenas se concentrar na conjuração da magia. Quando o ritual se completa, o mago deve gastar
seus 5 PMs permanentes e todos os itens mágicos e materiais utilizados são consumidos e se
desfazem. O mago é, então, transportado para o tempo que desejava, embora permaneça no
mesmo lugar no espaço (apenas o tempo se altera, o local continua o mesmo).
Vários magos que conheçam essa magia podem realizá-la em conjunto. Neste caso, cada um deve
obedecer os pré-requisitos e deve gastar seus próprios PMs, mas como se trata de um mesmo
ritual, todos os envolvidos compartilham dos PEs (ou seja, não é preciso que cada mago gaste
seus próprios PEs).

Nova Magia: Visão Através do Tempo


Escola: Branca.
Custo: 5 PMs ou mais.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Uma versão aprimorada da magia Visão do Passado Remoto desenvolvida pelos membros da
Ordem de Chronos. Quando invoca essa magia, o mago é capaz de ver não apenas o passado, mas
também o futuro, a uma distância de até um ano para cada 5 PMs utilizados. Entretanto, ele ainda
esta limitado a observar apenas o lugar onde esta realizando a magia nos diferentes tempos – ele
não pode ver outros lugares distantes.
Os integrantes da Ordem de Chronos costumavam realizar rituais para ampliar o alcance da magia,
para serem capazes de ver muito mais distante no passado ou futuro. Eles possuíam uma série de
itens mágicos que ofereciam PMs extras para a realização do ritual: cada um desses itens mágicos
(20 PEs) ofereciam +10 PMs para a realização da magia. Para usar esses itens mágicos o mago
ainda deveria ser capaz de realizar a magia. O item mágico não se consome após a realização da
magia (ele pode voltar a ser utilizado).

Nova Magia: Esconder Aura Temporal


Escola: Branca.
Custo: 2 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Também desenvolvida por magos da Ordem de Chronos, essa magia permite ao mago esconder
sua aura temporal, adquirindo uma aura atemporal. Isso ajuda o mago a se esconder dos
guardiões do tempo, que constantemente tentam devolvê-los à sua época nativa.

Outros Artigos da Iniciativa 3D&T Sobre Viagens


3D&T Online – nenhum.
Ainda Não Tenho Blog – nenhum.
Crônicas de Arton – nenhum.
Dados Limpos – nenhum.
Distorções Metafísicas – nenhum.
Doomsday Top Team – nenhum.
Elf's Lair – Viagem no Tempo.
Grimório do Arcano – L.A.M - Linhas Aéreas Medievais.
Inominattus – nenhum.
Livre Roleplay – Viajante & Andarilho.
Masmorra Descuidada – nenhum.
Non Plus RPG – Mestre do Transporte.
Os arquivos perdidos d'O Anjo de Rocha – nenhum.
Paragons – nenhum.
Revista Acerto Crítico – nenhum.
Rodapé do Horizonte – Vias Planares.
Taverna do Urubu Rosa – nenhum.
Yomotsu Hirasaka – Viajante.

Shi Dark
às
09:00

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2 comentários:

Keitaro 1 de outubro de 2009 11:28


Muito boa a matéria! Vou utilizá-la em campanha...

Estou começando a jogar Chrono Trigger e vou falar com o mestre sobre a matéria, de repente ele a
usa ou usa parte do material.

Muito bom mesmo!

Abraços. =)
Responder

Ásbel 1 de outubro de 2009 15:55


muito bom, ShiDark.

gostei dos kits antagônicos.. =D

só achei meio caro a magia de viagem no tempo... 5 PMs permanentes mais 5 PEs.

Mas ficou nota 10

Abraço
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