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SOCIEDADE PATHFINDER MISSÃO #12 RANQUE 3–6

Sementes Podres
Por Cass Reyfield e James Case
AUTOR
Cass Reyfield e James Case
LIDERANÇA DE DESENVOLVIMENTO
Michael Sayre
LÍDER DE DESIGN
Mark Seifter
LÍDER DE EDIÇÃO
Leo Glass
EDIÇÃO
Sumário
Judy Bauer
ARTISTAS COLABORADORES
Matt Dixon e Andrea Tentori Montalto Sementes Podres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
CARTOGRAFIA
Jason Engle
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Tony Barnett
Apêndice 1: Encontros de Sub-Ranque 3–4 . . . . . . . . . . 9
DESENVOLVEDORA LÍDER DE JOGO ORGANIZADO
Linda Zayas-Palmer
GERENTE DE JOGO ORGANIZADO
Apêndice 2: Encontros de Sub-Ranque 5–6 . . . . . . . . . 10
Tonya Woldridge
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs Apêndice 3: Ilustrações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
GERENTE DE DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle
EDITOR
Erik Mona
Referências do MJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba & Anésio Vargas Júnior Formulário de Relatório de Evento . . . . . . . . . . . . . . . 13
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
TRADUÇÃO Ficha de Crônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Rafael Tschope
REVISÃO
Bruno Mares
DIAGRAMAÇÃO Como Jogar
Rafael Tschope
AGRADECIMENTOS Sociedade Pathfinder Missão #12: Sementes Podres é uma Missão da Sociedade Pathfinder
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e aos projetado para personagens de 3º a 6º nível (Ranque 3–6; Sub-ranques 3–4 e 5–6). Como uma
eoxianos
missão, esta aventura é projetada para durar cerca de 1 hora de jogo. Ela é projetada para
jogar no cenário da Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder, mas pode ser facilmente
adaptada para uso com qualquer cenário. Para mais informações sobre a campanha da
Sociedade Pathfinder, como ler as fichas de Crônica anexadas e como encontrar jogos em sua
região, confira a página inicial de PathfinderSociety.club.

Recursos do Mestre de Jogo


Sementes Podres utiliza o Pathfinder Livro Básico e o Pathfinder Mapa Riscável Clássico:
Armazém. Todas as regras referenciadas nesta aventura são disponibilizadas gratuitamente
na Referência de Documentos para Pathfinder em newordereditora.com.br/pfrd.

Rótulos de Cenário
Rótulos de cenário fornecem informações adicionais sobre o conteúdo de uma aventura. Para
mais informações sobre rótulos de cenário, veja o Guia da Sociedade Pathfinder. Esta missão
não possui rótulos de cenário.

Rua João de Almeida, 108


Caixa postal 108662
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Sementes Podres
Por Cass Reyfield e James Case
Sinopse do MJ
Sementes Podres é uma aventura curta que contém uma ONDE EM GOLARION?
investigação e um combate, jogáveis em qualquer ordem.
Sementes Podres acontece em Mechitar, a capital do reino de
Contexto da Aventura Geb, onde os mortos-vivos são mais numerosos que os vivos.
O reino de Geb foi forjado durante a Era do Destino por Mais informações sobre Geb podem ser encontradas nas páginas
um necormante de poder incrível e visão insidiosa. O 89–91 do Pathfinder Presságios Perdidos Guia de Cenário.
pais agora é renomado como uma terra de mortos-vivos,
onde plantações cheias de trabalhadores zumbis colhem
frutas e verduras que são exportadas para portos em todo
o Oceano de Obari. A cidade portuária de Mechitar é a
capital exportadora primária de Geb e um dos únicos
pontos em todo o país onde não-residentes podem pisar GEB
com segurança. Apesar de sua política mais relaxada
sobre mercadores estrangeiros, Mechitar ainda não é um
local seguro para os vivos; os mortos-vivos famintos que
• Mechitar
formam a aristocracia do país são tão capazes de lanchar
o mercador visitante ou um marinheiro que anda longe
demais das docas quanto um dos residentes vivos de Geb.
Geb possui relações pacíficas com a maior parte das outras
nações vizinhas e está em bons termos particularmente
com as nações próximas de Jalmeray, Katapesh e Qadira. estão contando com o descobrimento dos golens e com a
Ultimamente, algumas dessas relações ficaram gastas, associação deles a artesãos de Nex, para derradeiramente
no entanto. Geb é uma das principais fontes de frutas e plantarem confusão e discórdia.
verduras compradas por capitães de navios e marinheiros
que exploram o Oceanos de Obari, que dependem dos Resumo da Aventura
nutrientes de frutas para afastar os efeitos mortíferos do Os PJs chegam em Mechitar com identidades falsas para
escorbuto. Recentemente, diversos envios saindo de Mechitar investigar uma série de erros em envios de comida que
alcançaram seus destinos com caixas faltando ou pedidos ameaçam a saúde de marinheiros em todo o Oceano
completamente incorretos, apesar dos oficiais do porto de de Obari. Quiando eles chegam no porto, o grupo é
Mechitar insistirem que os pedidos estavam completos e recepcionado pelo operativo Selu, que os informa da
corretos quando foram transferidos para os navios. situação aqui no reino dos mortos.
A realidade por trás dessas aparentes confusões e roubos é Assim que tiver escoltado os PJs para o armazém utilizado
algo muito mais sinistro do que simples erros de inventário. para embalar os produtos para envio, Selu envia os PJs para
Agentes do Caminho Sussurrante, uma antiga e maléfica conduzir a investigação. Ambos armazéns contém pistas
organização que glorifica os mortos-vivos, causaram estes e os PJs podem vasculhá-los em qualquer ordem. Os PJs
problemas. Eles esperam voltar as outras nações do Mar precisam se infiltrar cuidadosamente em um dos armazéns
Interior contra Geb, como parte de uma trama de longo e investigá-lo sem alertar os guardas; ele contém registros
prazo para destabilizar a região conhecida com as Terras falsificados das docas que podem esclarecer a situação.
Impossíveis. Quando eles tiverem incitado o caos, eles O outro armazém é fácil de entrar, mas os trabalhadores
planejam assumir comando das forças mortas-vivas de Geb zumbis lá de dentro se provam ser mais do que parecem. Os
e dos autômatos de Nex em nome de Tar-Baphon. Se Tar- PJs precisam sobreviver à investigação tempo o suficiente
Baphon sabe ou se importa com esta trama é irrelevante para relatarem pistas de uma conspiração maior à Selu.
para estes membros do Caminho Sussurrante, que vêm Tar-
Baphon mais como um representante associado do que um Começando
líder direto. Como parte da trama, o Caminho Sussurrante A aventura começa quando os PJs desembarcam no
implantou golens de carne cuidadosamente disfarçados no Porto Ossum, o principal distrito portuário de Mechitar,
meio dos trabalhadores zumbis que trabalham nos portos e depois de vários dias de viagem, onde são recebidos pelo
campos de Geb, instruindo os autômatos a trocarem rótulos, contato da Sociedade, Selu (NB agente humano não-
registros e invetários. Os agentes do Caminho Sussurrante binário). Para começar, leia o parafraseie o seguinte.

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O ar em Geb é quente e úmido no crepúsculo em Mechitar e é bom estar confortável ao redor da morte. Achei que
os Pathfinders desembarcam. As águas não são tão fétidas isso ia ser o mais perto disso possível.”
quanto eram mais perto do convenientemente batizado Se os PJs cavarem muito, perguntando pela história ou
Rio da Podridão na entrada do porto, mas o leito tóxico é política, Selu responde que na última vez que alguém fez
claramente desrpovido de vida—mas, de vez em quando, tantas perguntas, o cadáver deles roi encontrado flutuando
uma gaivota morta-viva persegue o exoesqueleto reanimado no Rio da Podridão e foram reanimados como zumbis
de um caranguejo enquanto este percorre pedras brilhantes mais tarde naquela noite. Ele sugere que os PJs devem
e magníficas de obsidiana. A oeste, a luz do sol brilha no evitar serem tão curiosos com qualquer outra pessoa que
Cinerarium, uma pirâmide preta massiva que serve como conheçam em Mechitar.
palácio real para o governante epônimo do país. Apesar de
algumas criaturas vivas estarem cuidando dos seus negócios Pontos Heroicos
nas docas, as hordas de zumbis e outros mortos-vivos bem Antes de continuar, dê aos PJs um momento para
mais numerosos descarregam e carregam navios. alocarem seus benefícios e lembre-os de que possuem 1
“Meus ‘novos mercadores’, estou feliz que estejam aqui”, Ponto Heroico disponível para uso durante esta aventura.
conclama um humano mais ancião—muito vivo—com um cabelo
cinza curto e enrolado, vestindo uma armadura antiga, mas A. Armazéns de Logística
funciona, cuja prata brilhante contrasta contra o tom marrom Depois de uma curta caminhada, Selu leva os PJs até
de sua pele. Sua voz cai de volume notavelmente. “Meu nome dois armazéns que estão próximos à baia desolada. Selu
é Selu. Eu recebi a missiva da Capitã de Ventura Rashmivati espera perto de um pequeno santuário à Urgathoa perto
Melipdra constatando que vocês estavam a caminho. Me da rua, explicando que chamaria muita atenção se tivesse
acompanhem e tenham cuidado para não levantar suas vozes— acompanhando os “mercadores” para o armazém e ele
os mortos estão em toda parte.” prefere não se arriscar a tentar um nobre vampiro a
Selu rapidamente conduz o grupo pelas docas, afastando afrouxar as leis contra se alimentarem dos vivos.
moscas de seu rosto. “Geb possui muito mais do que esqueletos e Existem dois armazéns aqui, um ao norte e outro ao
fantasmas. Eu aposto que vocês não sabiam que nós cultivamos sul. Os PJs podem investigá-los em qualquer ordem,
a maior parte da agricultura nessas partes. Nossos produtos são mas vão precisar investigar ambos para descobrirem o
enviados para Jalmeray, Katapesh e além. Frutas frescas fazem mistério dos envios desaparecidos. Um mapa que mostra
muito bem em grandes viagens pelo Oceano de Obari também. os dois armazéns aparece na página 5.
Escorbuto e sabe-se lá mais o que. Mas, nos últimos tempo, é
um problema atrás do outro. Relatos de envios que chegam no Armazém Sul
destino apodrecidos, perda de inventário ou produtos errados... Este é o maior armazém e possui três pontos de entrada
É muita coisa para um simples erro e, ainda assim, todos os possíveis. A entrada norte possui uma porta dupla
registros garantem que os envios foram precisos quando foram bloqueada por três guardas que discutem alto e gesticulam
carregados para o transporte. Eu espero que vocês consigam e os PJs provavelmente vão ter que convencê-los a passar
descobir o que houve.” com bons argumentos. A entrada oeste, mais distante
“Mas tenham cuidado. Apesar dos vivos serem permitidos dos guardas, está destrancada, mas requer um pouco de
aqui no Porto Ossum, é apenas até o ponto em que os mortos- furtividade para atravessar sem chamar a atenção dos
vivos que governam esta cidade não se sintam ameaçados. Eu guardas. A entrada sudeste é a mais longe dos guardas e
preparei algumas identidades que vão permitir que vocês sejam não possui chance de ser observada, mas está trancada
meus novos mercadores aqui em busca de espaço para alugar com uma tranca pesada. Duas outras portas—uma do
em armazéns—é melhor fazer o papel de simples comerciantes canto sudoeste e uma abertura para a baía com navios
ao invés de investigadores da Sociedade Pathfinder.” atracados—são fortemente seladas. Os PJs podem tentar
escoltar as três entradas para tentarem perceber que
Selu conduz o grupo rapidamente para longe das docas e perícias seriam necessárias para tentarem entrar.
em direção aos armazéns que precisam investigar. Durante Se eles falharem em entrar em uma das três portas, eles
o caminho, os PJs podem fazer algumas perguntas à Selu. podem simplesmente tentar outra, mas se eles falharem
O que você acha que aconteceu com os envios errados? em entrar na segunda, Selu nota e tanta interferir com
“Os mortos têm todo o tempo do mundo para garantir que os guardas; apesar disso dar aos PJs o tempo que eles
as coisas sejam feitas do jeito certo, então eles raramente precisam para entrar no armazém, eles sofrem uma
erram. Tantos erros assim gritam a sabotagem.” penalidade de –2 de circunstância para seus testes
Por que você escolheu morar aqui na cidade dos mortos- dentro do armazém, por conta da segurança reforçada e
vivos? “Quando você atinge certa idade, assim como eu, distrações do lado de fora atraírem suas atenções.

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A. Armazéns de Logística

Z
A5
Z

PJs iniciam aqui


Z

A1

A2

A4

Z = Golens "Zumbi" Iniciam Aqui A3

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável Clássico: Armazém

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A1. Entrada Norte • Percepção (CD 18, CD 20 no Sub-Ranque 5–6)
Dois guardas, o humano Toro e a halfling dampira para encontrar traços de entrada forçada, rastros
Khala, estão de guarda na frente do portão aqui, que está e outras pistas de fraude.
coberto em pôsteres políticos gebitas que constatam que Os PJs ganham 1 Ponto de Investigação para cada
a Rainha Arazni foi sequestrada pelas forças maléficas de teste bem-sucedido e 2 Pontos de Investigação para
Nex. Os PJs precisam tentar passar por aqui falando. Com cada sucesso crítico, e perdem 1 Ponto de Investigação
um teste bem-sucedido de Dissimulação, Diplomacia ou para cada falha crítica. Determine quantos Pontos de
Intimidação CD 18 (CD 20 no Sub-Ranque 5–6) os PJs Investigação os PJs coletam com a investigação.
podem passar dessa forma. Apenas um PJ pode tentar o Especial: Se os PJs já tiverem investigado o armazém
teste, mas outros PJs podem Auxiliar. norte e descobrirem os golens de carne disfarçados como
zumbis, a exposição recente ao trabalho do Caminho
A2. Entrada Oeste Sussurrante lhes concede um bônus +1 de circunstância
Esta porta dupla é utilizada para mover grandes paletes para para um dos testes acima.
dentro e fora do armazém. Apesar de não estar em vista direta
dos guardas, as portas pesadas e barulhentas são bem notadas 3+ Pontos de Investigação (5+ com 6 PJs): Os PJs percebem que
quando abertas. Um teste bem-sucedido de Furtividade ou a ficha de registros é uma falsificação óbvia e contém marcas
Manufatura CD 18 (CD 20 no Sub-Ranque 5–6), ou um teste linguísticas sutis que a identificam como um implante do
bem-sucedido de Saber de Engenharia CD 16 (CD 18 no Sub- Caminho Sussurrante.
Ranque 5–6), é necessário para esgueirar ou fazer as portas 2 Pontos de Investigação (4+ com 6 PJs): Os PJs percebem que
abrirem mais silenciosamente. Apenas um PJ pode tentar este algo está suspeito sobre os registros e que provavelmente
teste, apesar de outros PJs poderem Auxiliar. foi falsificado, mas eles não conseguem determinar o
provável culpado sozinhos.
A3. Entrada Sudeste 1 ou menos Pontos de Investigação (3 ou menos com 6 PJs):
Barris usados e caixas de madeira vazias estão empilhados Os PJs percebem que algo está suspeito sobre os registros
perigosamente contra a estrutura aqui, ocultando em parte e que provavelmente foi falsificado, mas acreditam ser o
uma porta acorrentada e gasta. Um teste bem-sucedido de trabalho de insurgentes pró-Nex.
Ladroagem ou Atletismo CD 18 (CD 20 no Sub-Ranque
5–6) é necessário para abrir a tranca ou simplesmente Encontrando as Falsificações: Após encontrarem
quebrar a maçaneta da porta e remover a corrente. Apenas evidências de documentos falsificados, os PJs descobriram
um PJ pode tentar o teste, mas outros PJs podem Auxiliar. uma das duas fontes de confusão aos negócios de frutas
de Mechitar. Se os PJs tentarem fazer o relatório para
A4. Interior do Armazém Sul Selu, mas ainda não descobriram os golens de carne
Assim que os PJs tiverem garantido o acesso ao armazém no armazém norte, Selu diz para os PJs que o enorme
sul, eles se encontram cercados por diversas caixas, esforço que precisaria para reorganizar todo esse
paletes de produtos e sete zumbis com braceletes que inventário significa que os trabalhadores braçais devem
os identificam como Trabalhadores 1, 3, 4, 6, 8, 9 e 10. estar envolvidos e implora aos PJs que investiguem um
Os zumbis andam vagarosamente, mas com foco, em pouco mais para acharem todas as pistas. Se os PJs já
padrões previsíveis, repetindo os mesmos movimentos tiverem descoberto os golens, isso conclui a investigação.
de rota repetidamente; um zumbi abre uma caixa,
outro coloca uma fruta baobab dentro e um terceiro a A5. Armazém Norte
sela. Um inventário e fichas de registro estão afixadas a Ao contrário do armazém sul, as portas para o armazém
uma parede interna e cobertas com marcações. Os PJs norte estão abertas para acomodar trabalhadores mortos-
podem tentar uma curta investigação para explorarem vivos conforme eles entram e saem. O interior está lotado
o armazém procurando pistas. Cada PJ pode tentar um de caixas, com pilhas enormes que quase alcançam
de diversos testes para investigar o interior do armazém. o teto e possuem cheiros que lembram vagamento
• Saber Mercantil (CD 16, CD 18 no Sub-Ranque carniça e ferrugem. No centro do armazém, três zumbis
5–6) para notar discrepâncias nos procedimentos usando crachás que os identificam como Trabalhador 2,
operacionais normais do armazém e dos Trabalhador 5 e Trabalhador 7, vagueiam pelo ambiente.
trabalhadores zumbis. As criaturas parecem coordenadas, mas uma observação
• Sociedade (CD 18, CD 20 no Sub-Ranque 5–6) ou cuidadosa mostra que, entre tarefas, eles periodicamente
Saber de Escrita (CD 16, CD 18 no Sub-Ranque 5–6) realocam a mesma caixa para outras partes do armazém.
para notar erros burocráticos nas fichas de registro. PJs podem pegar a caixa sem que as criaturas ataquem,

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contato que se aproximem dela enquanto nenhuma Sub-Ranque 5–6
criatura esteja segurando, e eles podem abri-la facilmente.
A caixa contém os braços de três zumbis, que estão com GOLENS DE CARNE “ZUMBI” (3) CRIATURA 4
os braceletes marcados Trabalhador 2, Trabalhador 5 e Página 10, ilustração na página 11
Trabalhador 7—estes números são os mesmos dos crachás
utilizados pelos zumbis na sala. Assim que os PJs abrirem Os Sabotadores Desmascarados: Quando os golens
a caixa, os zumbis atacam. de carne forem desmascarados e destruídos, os PJs
Criaturas: Este armazém contém três trabalhadores descobriram uma das duas fontes de confusão ao negócio
zumbis diligentes—ou pelo menos é o que parece. Na de frutas de Mechitar. Se os PJs tentarem fazer um
verdade, as criaturas no armazém não são zumbis, mas relatório para Selu sem terem descoberto as falsificações
golens de carne cobertos em tecido morto-vivo em um no armazém sul, Selu diz que este nível de discrepâncias
disfarce bem engenhoso pelo Caminho Sussurrante. em negócios e registros é muito complexo para ter sido
Role um teste secreto de Percepção para qualquer PJ feito por alguns construtos sem inteligência e implora
que interagir diretamente com um golem de carne; o CD aos PJs que investiguem além para chegar no fundo do
de Dissimulação dos golens para Personificar zumbis é problema. Se os PJs já descobriram as falsificações, isto
19 (22 no Sub-Ranque 5–6). conclui as investigações.
Sucesso Crítico O personagem vislumbra a costura de
diferentes tipos de carne, sente o cheiro de reagentes
característicos usados para preservar carne ou detecta
algo similar a isso e identifica as criaturas corretamente
como golens de carne.
Sucesso O personagem consegue perceber que existe algo
de incomum sobre os mortos-vivos que os identifica como
algo além de zumbis comuns, mas ainda acredita que são
mortos-vivos.
Falha O personagem acredita que as criaturas são zumbis
comuns. Testes para Recordar Conhecimento e habilidades
similares dão resultado de zumbis brutos.

O disfarce dos golens é o suficiente para tarefas


diárias, mas são vagarosamente desfeitos
durante o combate. Quando um golem for
reduzido a metade do total de seus Pontos
de Vida, ou a ser alvejado com um efeito
que causa dano positivo (mesmo se o golem
em si for imune ao dano o efeito, tal como sua antimagia
golem), a pele da carne morta-viva recebe dano crítico e
cai, expondo visivelmente o golem abaixo.
Os golens atacam se algum personagem abrir a caixa que
contém os restos dos trabalhadores zumbis que eles estão
personificando, ou em defesa se forem atacados. Como
trabalhadores não-vivos criados pelo Caminho Sussurrante,
os golens lutam até serem destruídos ou desativados.
Especial: Se os PJs já tiverem investigado o armazém
sul e tiverem descoberto os registros falsificados, as
suspeitas deles dão um bônus de +1 de circunstância
para a rolagem de iniciativa.

Sub-Ranque 3–4

GOLENS DE CARNE “ZUMBI” (3) CRIATURA 2 Golem de Carne


Página 9, ilustração na página 11

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Sementes Podres
Conclusão continua a investigar a situação, mas diz aos PJs que eles
Quando os PJs tiverem descoberto as duas evidências, Selu podem descansar sabendo que o comércio de frutas na
fica aliviado e escolta os PJs de volta para o navio deles, região foi estabilizado, pelo menor por enquanto.
onde eles navegam para Jalmeray. Lá, eles conseguem
fazer o relatório para a Capitã-de-Ventura Rashmivati Objetivos Primários
Melipdra, que percebe que uma força externa está Os PJs cumprem seus objetivos primários se tiverem
tentando fomentar um mal-estar político em Geb e que o descoberto os registros falsificados e os golens
uso de golens deve significar que estão tentando colocar disfarçados. Isto garante a cada PJ 1 Ponto de Fama e 1
a culpa em Nex por esta interferência. Ela constata que a Ponto de Reputação para qualquer facção associada com
Sociedade vai ficar de olho na região no futuro enquanto o benefício de facção atualmente alocado.

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Apêndice 1: Encontros
de Sub-Ranque 3–4 ESCALONANDO O ENCONTRO A5
As estatísticas apresentadas neste apêndice incluem blocos
de estatísticas completos para criaturas e perigos que Para ajustar à força total dos PJs, use os seguintes
aparecem nesta missão. Estes encontros são escritos para ajustes de Pontos de Desafio. Estes ajustes não
quatro PJs de nível 3. Se o seu grupo tiver uma composição são cumulativos. O ajuste de elite aumenta a CA,
ou tamanho diferente, consulte a seção sobre Pontos de modificadores de ataque, CDs, salvamentos, Percepção
Desafio nas Referências do Mestre de Jogo (página 12) para e modificadores de perícias em 2; aumenta o dano de
instruções sobre como usar os quadros sobre escalonamento seus Golpes em 2; e dá 15 Pontos de Vida adicionais.
para ajustar os encontros para o seu grupo. 10–11 Pontos de Desafio: Aplique o ajuste de elite em
um golem.
Encontro A5 (Sub-Ranque 3–4) 12–13 Pontos de Desfio: Aplique o ajuste de elite a
Os golens atacam se qualquer personagem abrir a todos os três golens.
caixa que contém os restos dos trabalhadores zumbis 14–15 Pontos de Desafio: Aplique o ajuste de elite
que estão personificando, ou em defesa caso atacados. a todos os três golens. Além disso, o primeiro golem
Como trabalhadores não-vivos criados pelo Caminho reduzido a 8 Pontos de Vida automaticamente entra em
Sussurrante, os golens lutam até serem destruídos ou frenesi sem precisar rolar um teste simples.
desabilitados. Qualquer espaço no mapa com uma caixa 16–18 Pontos de Desafio (5+ jogadores): Igual ao 14–
nele tem 1,5 metros de altura e é terreno difícil. 15 Pontos de Desafio. Além disso, quando um golem é
destruído, um pulso mágico de eletricidade surge de seu
GOLENS DE CARNE “ZUMBI” (3) CRIATURA 2 corpo em um raio de 3 metros, causando 1d6 de dano
INCOMUM N MÉDIO ACÉFALO CONSTRUTO GOLEM elétrico (salvamento básico de Reflexos CD 17). Outros
Percepção +4 golens na área não tentam esquivar da eletricidade e,
Perícias Atletismo +7, Dissimulação +9 (apenas para Personificar portanto, recebem PV igual à metade do dano que a
um zumbi) magia teria causado.
For +3, Des –2, Con +1, Int –5, Sab +0, Car –5
CA 17; Fort +10, Ref +6, Von +7
PV 28; Imunidades ataques não-letais, condenado, doença, Frenesi Um golem de carne gravemente danificado possui uma
drenado, efeitos de morte, eletricidade, enjoado, fatigado, chance de entrar em frenesi. Se possuir 8 PV ou menos no
inconsciente, magia de cura (veja Antimagia Golem), mental, início do turno dele, o golem deve obter sucesso em um teste
necromancia, paralisia, sangramento, veneno; Resistências simples CD 5 ou entra em frenesi. Um golem em frenesi ataca
físico 2 (exceto adamante) descontroladamente a criatura viva mais próxima — ou o
Antimagia Golem Um golem é imune a magias e habilidades objeto mais próximo se não houver criaturas próximas.
mágicas que não sejam as suas próprias, mas o golem Reflexos Elétricos [reaction] Acionamento O golem sofre dano de
apresentado aqui é afetado por alguns tipos de magia de eletricidade e uma criatura está adjacente a ele. Efeito O
formas especiais. golem extravasa e tenta agarrar uma criatura próxima.
Curado Por Qualquer magia de eletricidade que alveja o O golem realiza um teste de Atletismo para Agarrar
golem faz o golem perder a condição de lento e ganhar PV uma criatura adjacente. A criatura também sofre 1d4 de
igual à metade do dano que a magia teria causado. Se o golem dano de eletricidade em um sucesso ou 2d4 de dano de
começar a sua rodada em uma área de magia de eletricidade, eletricidade em um sucesso crítico.
ele ganha 1d4 pontos de vida ao invés do efeito normal. Velocidade 7,5 metros
Ferido Por Qualquer magia de fogo que alveja o golem faz Corpo a Corpo [one-action] punho +11 (mágico), Dano 2d4+3 contundente
com que ele sofra 2d6 de dano ao invés do efeito normal. Se Pancada de Frenesi [one-action] Requerimentos O golem de carne está
o golem iniciar sua rodada em uma área de magia de fogo em frenesi. Efeito O golem de carne Golpeia com o punho
ou for afetado por um efeito persistente de fogo, ele sofre dele com –1 de penalidade de circunstância. Se acertar, ele
1d4 pontos de dano ao invés do efeito normal. causa 1d4 de dano extra e derruba o alvo prostrado.
Lento Por Qualquer magia de frio que alveja o golem
faz com que ele fique lento 1 por 2d6 rodadas ao invés do
efeito normal. Se o golem iniciar sua rodada em uma área
de magia de frio, fica lento 1 por aquela rodada.
Vulnerável a Carne em Pedra Conjurar a magia carne em
pedra em um golem de carne o afeta normalmente.

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Apêndice 2: Encontros
de Sub-Ranque 5–6 ESCALONANDO O ENCONTRO A5
As estatísticas apresentadas neste apêndice incluem blocos
de estatísticas completos para criaturas e perigos que Para ajustar à força total dos PJs, use os seguintes
aparecem nesta missão. Estes encontros são escritos para ajustes de Pontos de Desafio. Estes ajustes não
quatro PJs de nível 5. Se o seu grupo tiver uma composição são cumulativos. O ajuste de elite aumenta a CA,
ou tamanho diferente, consulte a seção sobre Pontos de modificadores de ataque, CDs, salvamentos, Percepção
Desafio nas Referências do Mestre de Jogo (página 12) para e modificadores de perícias em 2; aumenta o dano de
instruções sobre como usar os quadros sobre escalonamento seus Golpes em 2; e dá 15 Pontos de Vida adicionais.
para ajustar os encontros para o seu grupo. 19–22 Pontos de Desafio: Aplique o ajuste de elite em
um golem.
Encontro A5 (Sub-Ranque 5–6) 23–27 Pontos de Desfio: Aplique o ajuste de elite a
Os golens atacam se qualquer personagem abrir a todos os três golens.
caixa que contém os restos dos trabalhadores zumbis 28–32 Pontos de Desafio: Aplique o ajuste de elite
que estão personificando, ou em defesa caso atacados. a todos os três golens. Além disso, o primeiro golem
Como trabalhadores não-vivos criados pelo Caminho reduzido a 20 Pontos de Vida automaticamente entra
Sussurrante, os golens lutam até serem destruídos ou em frenesi sem precisar rolar um teste simples.
desabilitados. Qualquer espaço no mapa com uma caixa 33+ Pontos de Desafio: Igual ao 28–32 Pontos de
nele tem 1,5 metros de altura e é terreno difícil. Desafio. Além disso, quando um golem é destruído, um
pulso mágico de eletricidade surge de seu corpo em um raio
GOLENS DE CARNE “ZUMBI” (3) CRIATURA 2 de 3 metros, causando 2d6 de dano elétrico (salvamento
INCOMUM N MÉDIO ACÉFALO CONSTRUTO GOLEM básico de Reflexos CD 20). Outros golens na área não
Percepção +7 tentam esquivar da eletricidade e, portanto, recebem PV
Perícias Atletismo +10, Dissimulação +12 (apenas para igual à metade do dano que a magia teria causado.
Personificar um zumbi)
For +4, Des –2, Con +2, Int –5, Sab +0, Car –5
CA 20; Fort +13, Ref +9, Von +7 Frenesi Um golem de carne gravemente danificado possui uma
PV 60; Imunidades ataques não-letais, condenado, doença, chance de entrar em frenesi. Se possuir 20 PV ou menos
drenado, efeitos de morte, eletricidade, enjoado, fatigado, no início do turno dele, o golem deve obter sucesso em um
inconsciente, magia de cura (veja Antimagia Golem), mental, teste simples CD 5 ou entra em frenesi. Um golem em frenesi
necromancia, paralisia, sangramento, veneno; Resistências ataca descontroladamente a criatura viva mais próxima — ou
físico 3 (exceto adamante) o objeto mais próximo se não houver criaturas próximas.
Antimagia Golem Um golem é imune a magias e habilidades Reflexos Elétricos [reaction] Acionamento O golem sofre dano de
mágicas que não sejam as suas próprias, mas o golem eletricidade e uma criatura está adjacente a ele. Efeito O
apresentado aqui é afetado por alguns tipos de magia de golem extravasa e tenta agarrar uma criatura próxima.
formas especiais. O golem realiza um teste de Atletismo para Agarrar
Curado Por Qualquer magia de eletricidade que alveja o uma criatura adjacente. A criatura também sofre 1d8 de
golem faz o golem perder a condição de lento e ganhar PV dano de eletricidade em um sucesso ou 2d8 de dano de
igual à metade do dano que a magia teria causado. Se o golem eletricidade em um sucesso crítico.
começar a sua rodada em uma área de magia de eletricidade, Velocidade 7,5 metros
ele ganha 2d4 pontos de vida ao invés do efeito normal. Corpo a Corpo [one-action] punho +14 (mágico), Dano 2d8+3 contundente
Ferido Por Qualquer magia de fogo que alveja o golem faz Pancada de Frenesi [one-action] Requerimentos O golem de carne está
com que ele sofra 2d10 de dano ao invés do efeito normal. em frenesi. Efeito O golem de carne Golpeia com o punho
Se o golem iniciar sua rodada em uma área de magia de dele com –1 de penalidade de circunstância. Se acertar, ele
fogo ou for afetado por um efeito persistente de fogo, ele causa 1d6 de dano extra e derruba o alvo prostrado.
sofre 1d8 pontos de dano ao invés do efeito normal.
Lento Por Qualquer magia de frio que alveja o golem
faz com que ele fique lento 1 por 2d6 rodadas ao invés do
efeito normal. Se o golem iniciar sua rodada em uma área
de magia de frio, fica lento 1 por aquela rodada.
Vulnerável a Carne em Pedra Conjurar a magia carne em
pedra em um golem de carne o afeta normalmente.

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Sementes Podres
Apêndice 3: Ilustrações

Zumbi Trabalhadr

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Sementes Podres
Referências do MJ Pontos de Desafio por PJ
Nível Pontos de Desafio
Tabela de Tesouro
3 2
Nível Ouro Ganho 4 3
3 10 po 5 4
4 15 po 6 6
5 25 po
6 37,5 po Pontos de Desafio e Sub-Ranque
Total de PD Sub-Ranque
Ficha de Crônica
PJs que completarem essa missão ganham o benefício 8–14 3–4
Cesto de Frutas em suas Fichas de Crônica. 16–18 (5+ jogadores) 3–4
16–18 (4 jogadores) 5–6
19+ 5–6

Pontos de Desafio
Pontos de Desafio são um sistema para escalonar a
dificuldade de encontros apropriadamente para grupos
de tamanho e níveis mistos. Totalize o número total de
Pontos de Desafio por PJ que o seu grupo tem de acordo
com a tabela acima. Em seguida, utilize a tabela de Pontos
de Desafio e Sub-Ranque acima para determinar qual é o
Sub-Ranque apropriado para os seus PJs. Os encontros de
Sub-Ranque 3–4 aparecem no Apêndice 1 e os encontros
de Sub-Ranque 5–6 aparecem no Apêndice 2.

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Sementes Podres
Data Código do Evento:
Formulário de Relatório de Evento Local

Nº de Campanha Organizada do MJ: Nome do MJ: Facção do MJ:


Aventura Nº: Nome da Aventura:
Códigos de Relatório: (marque quando instruído, risque tudo se não houver condições a reportar) □A □B □C □D Fama Ganha:
Objetivo Bônus de Facção Alcançado: □ Sim □ Não □ N/A Infâmia baseada no cenário ganha? □ Sim □ Não □ N/A

Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Personagem: □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nº de Camp. Org. -2 Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Personagem: □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nº de Camp. Org. -2 Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Personagem: □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nº de Camp. Org. -2 Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Personagem: □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nº de Camp. Org. -2 Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Personagem: □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nº de Camp. Org. -2 Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Personagem: □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nº de Camp. Org. -2 Nível □ □ Infâmia

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OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Diretores de Criação • James Jacobs e Robert G. McCreary
Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. Diretor de Design de Jogo • Jason Bulmahn
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have Diretora de Design Visual • Sarah E. Robinson
contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including Gerentes de Desenvolvimento • Adam Daigle e Amanda Hamon
derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modifica- Desenvolvedor Líder de Campanha Organizada • Linda Zayas-Palmer
tion, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other Desenvolvedores • James Case, Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron
form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to Lundeen, Patrick Renie e Jason Tondro
reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; Líder de Design do Starfinder • Joe Pasini
(d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, Desenvolvedor Sênior da Sociedade Starfinder • John Compton
processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Desenvolvedor da Sociedade Pathfinder • Michael Sayre
Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations Gerente de Design • Mark Seifter
and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Líder de Design • Logan Bonner
Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade Designer • Lyz Liddell
dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, Gerente Editorial • Judy Bauer
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, Editor Sênior • Leo Glass
themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descrip- Editores • Patrick Hurley, Avi Kool, Ianara Natividade, Kieran Newton e Lu Pellazar
tions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special Gerente de Direção de Arte • Sonja Morris
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities Direção de Arte • Kent Hamilton e Adam Vick
or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark Designer Gráfico Senior • Emily Crowell
clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically Designer Gráfico • Tony Barnett
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2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice Diretor Técnico • Vic Wertz
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. Diretor de Administração de Projetos • Glenn Elliott
You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be
Coordenador de Projeto • Michael Nzazi
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Associado de Vendas • Cosmo Eisele
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Gerente de Relações Públicas • Aaron Shanks
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Produtor de Redes Sociais • Payton Smith
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Editor Executivo • Bruno Mares
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Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Sociedade Pathfinder Missão #12: Sementes Podres © 2021, Paizo Inc. Todos os direitos reservados.
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Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas
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Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis
Pathfinder Society Quest #12: Putrid Seeds © 2019, Paizo Inc.; Author: Cass Reyfield and Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder,
James Case. Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões
Sociedade Pathfinder Missão #12: Sementes Podres © 2021, Paizo Inc.; Portuguese transla- Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são marcas registradas
de Paizo Inc.
tion of Pathfinder Society Quest #12: Putrid Seeds by Rafael Tschope.
Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Produzido no Brasil. Maio de 2021.

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Produo
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Sociedade Pathfinder: Missão #12: Nº de Crônica de Personagem

Sementes Podres Código Herolab:


F7Z6

Facção Reputação
ALIAS ­- 2
Facção Reputação
Nome do Jogador Nome do Personagem Nº de Campanha Nº de
Organizada Personagem
Facção Reputação

Resumo da Aventura
A nação de Geb é conhecida por sua população de mortos-vivos, mas é também uma fonte importante de frutas frescas para as regiões
marítimas que a cercam. Você investigou com sucesso problemas de envio em seu distrito portuário e descobriram as sementes de uma
trama para fomentar confusão na região.

Benefícios

▫Cesto de Frutas (Geral): Como agradecimento por ajudar a descobrir a fonte das confusões com os envios,
Selu enviou algumas frutas. Marque esta caixa quando for partir para uma aventura para receber algumas
XP Iniciais
frutas baobab especialmente tratadas. Durante a aventura você, ou outro personagem, podem utilizar
uma ação de Interação para consumir a fruta, que funciona como um elixir menor de vida (restaurando
3d6+6 Pontos de Vida e garantindo um bônus de +1 contra doenças e venenos por 10 minutos). Se você
não consumir a fruta durante a aventura, ela apodrece. XP Ganhos

XP Finais

Itens Compras
Itens Vendidos / Condições Sofridas PO Iniciais
SUB-RANQUE 3–4

PO Ganhos

RECOMPENSAS Proventos Ganhos

VALOR TOTAL DE ITENS VENDIDOS


Adicione 1/2 deste valor à Caixa de “Itens Vendidos”
Itens Vendidos
Itens Comprados / Condições Removidas

PO Gastos
SUB-RANQUE 5–6

PO Totais

CUSTO TOTAL DE ITENS COMPRADOS


Fama Inicial
Anotações Recesso

Fama Ganha

Fama Total

PARA USO DO MESTRE DE JOGO


EVENTO CÓDIGO DE EVENTO DATA Assinatura do MJ Nº de Campanha Organizada do MJ

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Pathfinder Society Quest #12: Character Chronicle #

Putrid Seeds Herolab Code


F7Z6

Faction Reputation
A.K.A. ­- 2
Faction Reputation
Player Name Character Name Organized Play # Character #
Faction Reputation

Adventure Summary

The nation of Geb is known for its populations of undead, but it is also an important source of fresh fruit for the maritime regions
surrounding it. You successfully investigated shipping issues in its harbor district and uncovered the seeds of a plot to foment disruption
in the region.

Boons
▫ Fruit Basket (General): As thanks for helping to uncover the source of the shipping disruptions, Selu
has sent some fruit. Check this box when setting out on an adventure to receive a piece of specially treated
baobab fruit. During that adventure, you or another character can use an Interact action to consume the Starting XP
fruit, which functions as a lesser elixir of life (restoring 3d6+6 Hit Points and providing a +1 bonus against
diseases and poisons for 10 minutes). If you do not consume the fruit during that adventure, it spoils.
XP Gained

Items Purchases Final XP


Items Sold / Conditions Gained

Starting GP
SUBTIER 3–4

GP Gained

REWARDS

TOTAL VALUE OF ITEMS SOLD Earn Income


Add 1/2 this value to the “Items Sold” Box

Items Bought / Conditions Cleared


Items Sold
SUBTIER 5–6

GP Spent

Total GP

TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT

Starting Fame
Notes Downtime

Fame Earned

Total Fame

FOR GM ONLY
EVENT EVENT CODE DATE Game Master’s Signature GM Organized Play #

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