Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Iniciado (•)
• Compelir: impulsionam um resultado preferido, mas possível em realidade. Um sorteio pode
ser feito para aparecer coroa (destino), um trabalhador entediado pode ser feito para tomar
esse café agora (Mente), ou um espírito pode ser forçado a evitar sua maldição (Espírito).
Fazendo a moeda pairar e girar no ar, fazendo o trabalhador entra no escritório de seu chefe e
sai, ou fazendo o espírito ignorar sua presa favorita estão além dos limites de um Feitiço
compelir.
• Conhecer: entregar conhecimento sobre algo diretamente para o mago (ou para outro alvo).
Um mago pode adivinhar o causa da morte de um cadáver (Morte), perceber se alguém
tem um destino poderoso (Destino) ou, infalivelmente, sabe qual o caminho é norte (espaço).
Este conhecimento é uma consciência direta da verdade suprema; o mago não tem que
interpretar evidências baseado em seus sentidos ou tentar adivinhar a verdade de enigmas
enigmáticos.
• Revelar: expõe coisas ocultas aos sentidos do mago. Ela pode ganhar a capacidade de ouvir
ondas de rádio (Forças), ver através da Manopla ou perceber as coisas em Crepúsculo
(Espírito), ou ver o fluxo de Mana através da paisagem (Prime).
Aprendiz (••)
• Reger: garantem maior controle sobre os fenômenos do que mero feitiço compelido. A água
pode fluir para cima ou em formas não naturais (Matéria), animais (ou mesmo humanos seres)
pode ser comandado (Vida ou Mente), ou o tempo pode ser momentaneamente feito para
acelerar ou desacelerar (Tempo). UMA O feitiço dominante não altera fundamentalmente as
habilidades do alvo: A água pode ser direcionada, mas não se torna sólida ou gasosa. O tempo
pode ser alterado, mas não sobrescrito. Um animal pode ser comandado, mas não fortalecido
ou mais feroz.
• Velar: Magias veladas tem dois efeitos; primeiro, elas podem esconder coisas sob o alcance
do Arcano da detecção: um alvo pode ser feito para perder todo o senso de tempo (Tempo), o
calor de um incêndio e a luz pode ser escondida da vista (Forças), ou um edifício fez tudo
menos impossível notar (matéria). Em segundo lugar, eles pode esconder um alvo de
fenômenos concretos sob o Alcance do Arcano: um mago pode tornar-se invisível para
fantasmas (Morte), ou proteger um Locus poderoso da detecção por espíritos (Espírito), ou
andar despercebido através de uma multidão (Vida ou Mente), ou através de uma câmera
(Forças). Curta de arquicionarismo, é impossível véu algo contra um conceito abstrato ou força:
um mago não pode se véu contra a morte ou se esconder do tempo, por exemplo.
Discípulo (•••)
• Rasgar: As magias degradam as coisas, enfraquecendo-as e aprimorando suas falhas.
Feitiços rasgados podem enfraquecer alvos sob o alcance do Arcano: amortecer o fogo
(Forças), enfraquecendo Força (Vida), ou ruindo a barreira entre mundos (Morte, Espírito ou
outros, dependendo dos mundos em questão). Eles também podem atacar diretamente alvos
usando a energias do Arcano: causando dano pelo frio da sepultura (morte), sobrecarga
psíquica (mente), ou uma explosão de eletricidade (Forças). Danos infligidos por um ataque
direto é sempre contuso.
Adepto (••••)
Mestre (•••••)
• Criar: Feitiços de criação permite a criação de fenômenos inteiramente novos ex nihilo. O
mago pode conjurar raios gama (Forças), nascimento de novos espíritos (Espírito), ou criar
uma porta para o submundo (Morte). O tempo pode ser dilatado criando mais segundos, horas
ou até dias (Tempo).
•Desfazer: Feitiços de desfazer aniquila o alvo sob o governo do Arcano. A vida pode ser
apagada como uma vela (Vida), dois locais podem ser forçados uns aos outros destruindo a
distância entre eles (Espaço), até Hallows e As bordas podem ser limpas da Terra (Primórdio).
Magias de Desfazer estão além de infligir dano direto com ataques; uma êxito na conjuração e
destrói completamente o alvo.
Jogadores astutos provavelmente irá descobrir uma infinidade de maneiras de realizar efeitos
semelhantes com diferentes Arcanos, às vezes em diferentes níveis de pontos. Isto é OK. Só
porque um feitiço Sorte ••• pode fazer um coisa não significa o feitiço de Forças • que faz um
coisa semelhante é “quebrada” ou deveria ser desaprovada. Por exemplo, influenciar o
resultado de um lance de moeda. Um simples atrativo do destino pode facilmente
ditar as probabilidades para cara ou coroa, mas é teoricamente possível usar o feitiço de
Forças rasgar para alterar a energia cinética transmitida a moeda, fazendo com que ele gire
mais devagar, ou use um feitiço de Tecelagem matéria para mudar o centro da massa da
moeda. Ambos são talvez mais complicados do que a abordagem do destino, mas eles são
válidos dentro do alcance de seus respectivos Arcanos. Da mesma forma, O feitiço de
tecelagem de Mente poderia forçar um alvo a sentir amor, enquanto um feitiço de Compelir de
Vida poderia fazer com que o cérebro do alvo libere dopamina e outros hormônios que criam
um efeito semelhante.
Fazer: O amor nasce do nada, mesmo que não tenha justificativa ou contexto.
Desfazer: O Alvo se torna totalmente incapaz de Amar. O Amor está completamente extinto.