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Práticas

Os magos dividem a arte da magia em treze Práticas de grande complexidade. Demonstrando


sua experiência com estas metodologias é como os magos reivindicam hierarquia e privilégio:
O Thyrsus que demonstrou habilidade de conjurar magias de Desfazer de Espirito ganhou o
direito de se chamar de Mestre, por exemplo. Quando eles exigem gradação adicionais, os
magos especificam o números de Arcanos que eles alcançaram na sua classificação mais alta:
se o mesmo Thyrsus também lança com sucesso um feitiço de Vida ele pode se chamar
Mestre de segundo grau.

Iniciado (•)
• Compelir: impulsionam um resultado preferido, mas possível em realidade. Um sorteio pode
ser feito para aparecer coroa (destino), um trabalhador entediado pode ser feito para tomar
esse café agora (Mente), ou um espírito pode ser forçado a evitar sua maldição (Espírito).
Fazendo a moeda pairar e girar no ar, fazendo o trabalhador entra no escritório de seu chefe e
sai, ou fazendo o espírito ignorar sua presa favorita estão além dos limites de um Feitiço
compelir.

• Conhecer: entregar conhecimento sobre algo diretamente para o mago (ou para outro alvo).
Um mago pode adivinhar o causa da morte de um cadáver (Morte), perceber se alguém
tem um destino poderoso (Destino) ou, infalivelmente, sabe qual o caminho é norte (espaço).
Este conhecimento é uma consciência direta da verdade suprema; o mago não tem que
interpretar evidências baseado em seus sentidos ou tentar adivinhar a verdade de enigmas
enigmáticos.

• Revelar: expõe coisas ocultas aos sentidos do mago. Ela pode ganhar a capacidade de ouvir
ondas de rádio (Forças), ver através da Manopla ou perceber as coisas em Crepúsculo
(Espírito), ou ver o fluxo de Mana através da paisagem (Prime).

Aprendiz (••)
• Reger: garantem maior controle sobre os fenômenos do que mero feitiço compelido. A água
pode fluir para cima ou em formas não naturais (Matéria), animais (ou mesmo humanos seres)
pode ser comandado (Vida ou Mente), ou o tempo pode ser momentaneamente feito para
acelerar ou desacelerar (Tempo). UMA O feitiço dominante não altera fundamentalmente as
habilidades do alvo: A água pode ser direcionada, mas não se torna sólida ou gasosa. O tempo
pode ser alterado, mas não sobrescrito. Um animal pode ser comandado, mas não fortalecido
ou mais feroz.

• Resguardar, às vezes chamados de feitiços de guarda, oferecem proteção contra fenômenos


sob o Arcano de alcance. Um feitiço de proteção pode proteger contra um fantasma Numina
(Morte), torna o mago imune ao fogo (Forças) ou doença (Vida), ou permitir que ela sobreviva
em uma atmosfera cáustica (Importam). Os magos protegem-se do general
prejudicar através do poder de seus Arcanos com o Mago Realização de Armadura em vez de
Feitiços de Proteção.

• Velar: Magias veladas tem dois efeitos; primeiro, elas podem esconder coisas sob o alcance
do Arcano da detecção: um alvo pode ser feito para perder todo o senso de tempo (Tempo), o
calor de um incêndio e a luz pode ser escondida da vista (Forças), ou um edifício fez tudo
menos impossível notar (matéria). Em segundo lugar, eles pode esconder um alvo de
fenômenos concretos sob o Alcance do Arcano: um mago pode tornar-se invisível para
fantasmas (Morte), ou proteger um Locus poderoso da detecção por espíritos (Espírito), ou
andar despercebido através de uma multidão (Vida ou Mente), ou através de uma câmera
(Forças). Curta de arquicionarismo, é impossível véu algo contra um conceito abstrato ou força:
um mago não pode se véu contra a morte ou se esconder do tempo, por exemplo.
Discípulo (•••)
• Rasgar: As magias degradam as coisas, enfraquecendo-as e aprimorando suas falhas.
Feitiços rasgados podem enfraquecer alvos sob o alcance do Arcano: amortecer o fogo
(Forças), enfraquecendo Força (Vida), ou ruindo a barreira entre mundos (Morte, Espírito ou
outros, dependendo dos mundos em questão). Eles também podem atacar diretamente alvos
usando a energias do Arcano: causando dano pelo frio da sepultura (morte), sobrecarga
psíquica (mente), ou uma explosão de eletricidade (Forças). Danos infligidos por um ataque
direto é sempre contuso.

• Aperfeiçoar: Os feitiços de aperfeiçoamento são o oposto dos feitiços de rasgar em muitos


formas: reforçam, fortalecem e melhoram em vez do enfraquecimento e corroendo. Um feitiço
de aperfeiçoamento pode reparar dano a um objeto ou a uma alvo (Matéria ou Vida), permita
uma máquina funcionar perfeitamente sem desgaste (Matéria), ou fazer um destino modesto
em um poderoso (destino).

• Tecer: As magias de tecelagem podem alterar praticamente qualquer propriedade de um alvo


sem transformá-lo em algo completamente diferente. Aço sólido pode ser transmutado em
líquido (Matéria), uma espada pode ser encantada para danificar seres em Crepúsculo (Morte
ou Espírito), ou alguns segundos de tempo podem ser reescritos (Tempo).

Adepto (••••)

• Padronizar: As magias de padronização permitem que um mago transforme completamente


direcionar para outra coisa que esteja sob a alçada do Arcano. Uma memória pode ser
substituída por outra (Mente), o mago pode se transformar (ou um alvo) em um animal (Vida),
ou ela pode teletransporte "reescrevendo" sua própria localização (Espaço). Um feitiço que
transforma o alvo em algo que está dentro do ambido do arcano em de outro Arcano, como se
transformar em um pilar vivo de fogo (Vida e Forças), requer que um mago conheça a Prática
Padronização para o Arcano de destino.

• Desfiar: As magias de desfiar podem prejudicar ou causar danos significativos aos


fenômenos sob o alcance do Arcano, ou diretamente infligir severo dano usando a força de um
Arcano. Uma tempestade furiosa pode tornar-se um dia calmo de verão (Forças), ou ferro
sólido reduzido a poeira (matéria); até magias podem ser separadas (Primódio). O mago pode
lançar fogo (Forças) em seus inimigos, ou causar aneurismas e ataques cardíacos com um
olhar (Mente ou Vida). Danos infligidos por um ataque Desfiado é letal, mas pode ser
atualizado para agravado pelo gasto de um ponto de Mana e um alcance.

Mestre (•••••)
• Criar: Feitiços de criação permite a criação de fenômenos inteiramente novos ex nihilo. O
mago pode conjurar raios gama (Forças), nascimento de novos espíritos (Espírito), ou criar
uma porta para o submundo (Morte). O tempo pode ser dilatado criando mais segundos, horas
ou até dias (Tempo).

•Desfazer: Feitiços de desfazer aniquila o alvo sob o governo do Arcano. A vida pode ser
apagada como uma vela (Vida), dois locais podem ser forçados uns aos outros destruindo a
distância entre eles (Espaço), até Hallows e As bordas podem ser limpas da Terra (Primórdio).
Magias de Desfazer estão além de infligir dano direto com ataques; uma êxito na conjuração e
destrói completamente o alvo.

OBS: Muitas estradas

Jogadores astutos provavelmente irá descobrir uma infinidade de maneiras de realizar efeitos
semelhantes com diferentes Arcanos, às vezes em diferentes níveis de pontos. Isto é OK. Só
porque um feitiço Sorte ••• pode fazer um coisa não significa o feitiço de Forças • que faz um
coisa semelhante é “quebrada” ou deveria ser desaprovada. Por exemplo, influenciar o
resultado de um lance de moeda. Um simples atrativo do destino pode facilmente
ditar as probabilidades para cara ou coroa, mas é teoricamente possível usar o feitiço de
Forças rasgar para alterar a energia cinética transmitida a moeda, fazendo com que ele gire
mais devagar, ou use um feitiço de Tecelagem matéria para mudar o centro da massa da
moeda. Ambos são talvez mais complicados do que a abordagem do destino, mas eles são
válidos dentro do alcance de seus respectivos Arcanos. Da mesma forma, O feitiço de
tecelagem de Mente poderia forçar um alvo a sentir amor, enquanto um feitiço de Compelir de
Vida poderia fazer com que o cérebro do alvo libere dopamina e outros hormônios que criam
um efeito semelhante.

Exemplo de Prática sobre o Amor S2

Compelir: O Alvo fica mais suscetível a Amar o X


Conhecer: Quem o Alvo Ama?
Revelar: O Alvo está Amando?

Reger: Ame Y em vez de X


Resguardar: Poderes sobrenaturais não podem fazer o Alvo Amar ninguém. O Alvo está imune
a ter o coração partido [metaforicamente falando].
Velar: O Alvo não vai sentir Amor.

Rasgar: O Amor do Alvo se torna algo como um "gostar". O amor enfraquece.


Aperfeiçoar: O Alvo está doidão de Amor
Tecer: O Amor do Alvo se torna puramente platônico (um amor à distância, que não se pode
fazer sobre ele).

Padronizar: O Amor se torna Ódio


Desfiar: O Amor do Alvo está quase morto.

Fazer: O amor nasce do nada, mesmo que não tenha justificativa ou contexto.
Desfazer: O Alvo se torna totalmente incapaz de Amar. O Amor está completamente extinto.

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