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Criado por: Gustavo Sousa
REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
fazer itens, existe um material adequado para cada
Artesanato ferramenta de artesão, como por exemplo: “Material de
(Essas regras foram baseadas nas do Guia do Mestre e do ferreiro”, “Material de pintor”.
Guia do Xanathar para Todas as Coisas). Tais materiais são contados de acordo com o preço deles, e
Anteriormente foi especificado o que as regras de você pode comprar quanto tiver na loja, e para cada 1po,
artesanato podem fazer por sua campanha. tal material pesa 0,1kg. Assim, um aventureiro poderia
Além o que foi explicado, também são usadas para gastar 25po em material de ferreiro, carregando consigo
melhorar a interação durante a criação de itens, e 2,5kg desse material.
conjuração de algumas magias que necessitam de A criatura precisa de uma quantidade de materiais
componentes materiais que possuem algum texto, as adequados igual a metade do preço de venda do item que
regras foram divididas em subseções a seguir: deseja fazer e tal quantidade é conseguido como preço de
custo, por exemplo:
O papel das ferramentas Um ferreiro deseja fazer um mangual que tem o preço de
Caso uma criatura seja proficiente em alguma ferramenta venda de 10po, então ele descobre que o preço de custo de
de artesão, ele recebe alguns certos bônus com ela, tal item é de 5po, então para tal ele precisaria de 5po de
descritos a seguir: material de ferreiro, o que pesaria 0,5kg antes do item ser
feito.
• A criatura pode colocar seu bônus de proficiência Tempo
em testes de habilidade que ela não tenha O tempo necessário para criar um item também é visto de
proficiência na perícia, contanto que o acordo com o preço dos materiais necessários para fazê-lo,
conhecimento e habilidades que a ferramenta te a criatura consegue trabalhar com 1po desse mesmo
proporciona possa ajudar ela nele. Caso ela seja material a cada hora que se passa, e no final quando a
especializada na ferramenta, coloque o dobro do criatura tiver conseguido trabalhar com todo o material
seu bônus de proficiência em tal teste, e é contado necessário para fazer o item, ele estará pronto.
como especializado, se ela for especializada na Caso a criatura seja especializado nas ferramentas
ferramenta e proficiente no teste, conte como adequadas para criar tal item, a sua quantidade de po’s
especialização. trabalhadas por hora, é dobrada.
• Se num teste descrito anteriormente a criatura Durante a criação de um item, se mais de uma criatura
estiver com suas ferramentas em mão enquanto estiver trabalhando com isso, a quantidade de peças de
fazê-lo, ela obtém vantagem em tal teste. ouro trabalhada por hora, é somada de todas as criaturas.
• Caso a criatura já tivesse proficiência na perícia Enquanto a criatura estiver trabalhando com a criação de
dos exemplos anteriores, e estivesse usando a um item, e tiver gastado pelo menos 1po de material, o seu
ferramenta, e rolar um número no dado menor item estará incompleto, sem nenhuma de suas funções ter
que 10, considere como se ela tivesse rolado um seu efeito, mas ele estará no seu inventário, e sempre que
10. a criatura trabalhar com 1po do material esse po some do
A criatura pode fazer itens que são possíveis ser seu inventário.
feitos usando tais ferramentas de artesão, com o Cansaço
tempo e os materiais necessários. Caso a criatura passe muito tempo criando um item no dia,
ela pode muitas vezes ficando cansado chegando até a
Criando itens com suas ferramentas passar mal, dessa maneira contamos que: Caso tal criatura
Como descrito acima, a criatura precisa de ferramentas passe mais de 8 horas trabalhando em criar algum
adequadas, de material adequado, e de tempo para criar item(mesmo se as horas forem separadas em itens
itens usando suas ferramentas, mas o que isso significa? diferentes) ela precisará fazer uma salvaguarda de
Ferramentas adequadas constituição sempre que terminar 1 hora de trabalho acima
As ferramentas adequadas para criar um item normalmente de 8ª, a CD de tal salvaguarda está descrita a seguir:
depende do seu mestre, mas logicamente ferramentas de
ferreiro podem criar uma espada. CD: 5 + Quantidade de horas trabalhadas durante
Material adequado todo o dia.
O material adequado é um material que a criatura pode
levar para onde quiser como ele bruto e depois usá-lo para
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Para cada falha em tal teste, tal criatura receberá um nível um foco universal
de exaustão que pode sumir com restauração maior ou Tempo
magias mais poderosas, a criatura também perde 1 nível de O tempo necessário para se criar um item mágico é
exaustão desses a cada 24hr sem trabalhar em criar algum calculado da mesma maneira que um item que não seria
item. mágico, com uma diferença de que a quantidade de po’s
trabalhadas por hora sobe de 1po para 3po, caso o seu
Criando itens mágicos personagem seja um Artífice, a quantidade de po’s
Ao criar itens mágicos são usadas as mesmas regras trabalhadas sobe para 5po
anteriores com algumas pequenas mudanças que são Caso a criatura seja especializado em Arcanismo e na
descritas a seguir: ferramenta adequada para criar tal item, dobre a sua
Perícia e ferramenta adequada quantidade de po’s trabalhadas por hora.
Para poder criar um item mágico é necessário ter Cansaço
proficiência em Arcanismo, e na ferramenta que seria O cansaço é calculado da mesma maneira que o cansaço
adequada para fazer uma versão do item sem ser mágica. para a criação de itens que não são mágicos, as horas
Além de precisar da receita para criar tal item, apesar de trabalhadas em um se juntam com as horas trabalhadas em
que alguns itens mais comuns pelo mundo podem não outro.
precisar de receitas para serem feitos, dependendo
somente do seu DM. Batalha Dinâmica
Preço e material adequado
(Essas regras foram baseadas nas do Guia do Mestre).
O “preço de venda” dos itens mágicos é descrito na tabela
As regras opcionais de batalha dinâmica estão aqui para
“criando itens mágicos(Guia do Mestre página 129[ignore o
deixar mais divertido o combate em D&D variando um
nível mínimo descrito na tabela])(preço de venda está em
pouco do velho “cola e ataca” e dando mais opções de
parênteses pois você não poderia comprar um item mágico
estratégia e mortalidade para os jogadores.
por esse preço, mas diminuindo o preço de venda pela
metade, se tem o preço de custo para criar tal item).
O material necessário para criar itens mágicos é um
Regras a serem usadas
material diferente do que seria usado para criar alguma Para tais regras de batalha dinâmica funcionarem, é
coisa com suas ferramentas, é conhecido como “Material necessário usar algumas regras oficiais, descritas a seguir:
mágico”. • Opções de ação do Guia do Mestre páginas 276-
A criatura pode diminuir o preço de custo de um item 277.
mágico caso tenha sua versão sem ser mágica, tal • Dano maciço, atingindo cobertura, trespassando
diminuição é igual ao preço de custo da versão do item sem criaturas do Guia do Mestre páginas 277-278.
ser mágico, não é possível diminuir o preço de custo de um • Regra de queda do Guia do Xanathar para Todas as
item mágico mais do que sua metade. Coisas página 77.
Mais detalhes sobre o material mágico • As regras de Combate do Livro do Jogador páginas
Além de ser usado para criar itens mágicos também é o
189-198.
material para magias que tenham um preço em seu
componente material, e o material usado para criar Tais regras vão sofrer algumas mudanças descritas a seguir:
pergaminhos.
• Ao desarmar uma criatura, o item que estava na
Esse material pode ser guardado numa bolsa de
componentes e quando guardado nela o seu peso é mão dela é jogado em um espaço desocupado a
até 1,5m de quem desarmou. Caso uma criatura
anulado, mas cada bolsa de componentes tem um limite de
po’s de material mágico que aguenta, esse limite é igual ao desarme por uma vitória de 5 pontos ou mais, ela
preço de venda de tal bolsa de componentes, dando a pode segurar o item se desejar(sem usar ações de
opção de seus jogadores poderem pagar mais caro em uma objetos[ações de objetos explicadas mais a frente
fazendo ela aguentar mais material mágico. ainda na batalha dinâmica])
Por exemplo, uma magia tem nos seus componentes um • Se torna possível usar Acrobacia(Destreza) na ação
material que custa 10po, então na conjuração o mago gasta de combate de “Encontrão”.
10po em material mágico e conjura tal magia.
OBS: a bolsa de componentes acaba sim funcionando como
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• Qualquer criatura pode usar a ação de “Ajudar” um ataque de oportunidade com desvantagem em uma
para impor desvantagem no próximo teste, criatura que errou um ataque corpo-a-corpo direcionado a
ataque, ou salvaguarda de uma criatura. ela.
• Ao agarrar outra criatura, todo final de turno o
agarrador pode escolher onde posicionará tal Visão
criatura, contanto que esteja dentro do alcance de Qualquer criatura precisa deixar claro para onde está
seu agarrão. olhando, no final do seu turno tal criatura declarará a
• Uma criatura só pode agarrar um número de direção para onde está olhando. Podendo mudar a direção
criaturas igual ao seu número de mãos, tentáculos, para qual está olhando enquanto estiver fora do seu turno,
ou coisas parecidas, e pra cada criatura agarrada usando uma reação. Caso uma criatura tenha outra
diminua essa mão da sua equação de ações de marcada, a direção que ela olhará sempre será voltada para
objetos(ações de objetos são descritos mais a tal criatura.
frente nesse capítulo) Ataques pelas costas
• O dano de queda também é dado caso uma Caso uma criatura sofra um ataque de uma direção oposta
criatura for empurrada ou jogada a uma distância à onde está olhando, o ataque será feito com vantagem.
e foi parada no meio do caminho por algum Caso tal criatura tenha visão às cegas ou visão verdadeira,
objeto(parede, cadeira, etc) ou criatura, o dano se o ataque vier de dentro de sua área de visão às cegas ou
levado é igual ao dano que ela levaria em queda verdadeira, ela não precisa se preocupar com isso.
do restante do terreno que ela deixou de ser Encurralado
empurrada, mas é dividido entre a criatura e a Se uma criatura levar um ataque vindo de onde ela está
coisa que parou seu movimento, no caso de um olhando, e na direção oposta a onde ela está olhando
dos dois ter que levar mais dano que o outro, a estiver um objeto que impeça o deslocamento, ou uma
criatura jogada levará esse dano a mais. criatura que tenha uma categoria de tamanho menor que o
ex: Uma criatura é jogada contra a parede por uma seu, ou qualquer categoria de tamanho maior que esse, o
magia, a magia deveria joga-la á 6m, mas ela parou ataque tem vantagem.
sem sequer se mexer, o que significa 2d6 de dano,
o resultado seria dividido entre a criatura e a Ataque crítico
parede(veja mais sobre a vida de objetos em itens O ataque crítico nessas regras é muito mais mortal do que
na sessão durabilidade na página 11). normalmente ele é em D&D 5e, caso uma criatura role um
ataque crítico, haverá chances de arrancar um membro do
Movimentação alvo, ou até mesmo matá-lo.
Em tais regras de batalha, algumas mudanças na Após rolar um ataque critico, rola outro dado de 20 lados,
movimentação ocorrem, abrindo mais possibilidades para caso o resultado seja maior que 10, role na tabela de
os jogadores. ferimentos persistentes(Guia do Mestre página 277), se der
Correr com todas as forças 10 ou menor nada acontece.
Qualquer criatura pode renunciar todas as suas ações, Caso um crítico seja rolado nesse outro d20, quem rolou
ações bônus, reações e movimento; para poder se mover 5 pode escolher obter um bônus de +5 na rolagem da tabela,
vezes o seu deslocamento contanto que seja em linha reta. ou um penalidade de -5 na rolagem da tabela.
Investida Caso um crítico seja rolado nesse outro d20, e outro crítico
Se uma criatura se mover pelo menos 3m em linha reta em na tabela, o ataque mata a criatura, independente dela.
direção a uma criatura e em seguida atacar ela, o atacante Uma criatura também pode fazer essas rolagens de
terá vantagem nesse ataque. Qualquer criatura só pode se arrancar um membro ou de matar a criatura, caso o alvo
beneficiar dessa vantagem em um ataque a cada turno. role um erro crítico numa salvaguarda que dê dano. E
Punição mesmo que não seja possível arrancar um membro ou
Se uma criatura não gastar nada de seu deslocamento matar o alvo numa só, a quantidade de dados de dano é
durante esse turno, ela pode dar um ataque de dobrada como se fosse um ataque crítico.
oportunidade em qualquer criatura que se mova dentro da Uma criatura só pode fazer essas rolagens se o seu alvo for
área de ataque das armas que estão em suas mãos. uma criatura de uma categoria de tamanho maior que ela
Ou a criatura que não gastou seu deslocamento, pode dar ou menor que isso, e caso o alvo tenha imunidade contra o
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tipo de dano do ataque crítico, ele será imune a morrer de Furtividade
uma só ou a perder membros deste ataque.
Quando se pode se esconder em D&D nas regras oficiais
Resistência em ataques críticos
acaba sendo bastante ambíguo, portanto, estabeleci
Caso o alvo tenha resistência ao tipo de dano do ataque
algumas regras sobre o uso da furtividade em combate.
crítico, a rolagem para saber se vai arrancar alguma parte
Uma criatura só pode se esconder de outra se não estiver
do corpo é feita com desvantagem.
visível para ela.
Críticos e erros críticos em salvaguardas
Caso uma criatura ataque outra, até o final do próximo
Caso um crítico seja rolado em uma salvaguarda, quem
turno da atacante, os seus testes de furtividade para se
rolou o crítico pode escolher uma criatura que também
esconder do alvo tem uma penalidade de -10.
esteja sendo forçado a fazer tal salvaguarda, e ela rolará a
salvaguarda com vantagem.
Cobertura
Ataques derradeiros Uma criatura pode servir como cobertura para outra
criatura, contanto que ela esteja na “linha de ataque” que
Um ataque derradeiro é concedido quando numa rolagem
seria uma linha direta entre o atacante e o alvo.
de ataque o valor no dado der igual a 16 ou maior e esse
Se o alvo errar por causa de tal cobertura proporcionada
ataque acertar, quando um ataque derradeiro acontecer
por esta outra criatura, o ataque é direcionado para tal
todos os dados de dano que seriam rolados são
criatura, usa-se o valor da rolagem de ataque contra a CA
maximizados.
da criatura que providenciou a cobertura.
Um ataque derradeiro pode ser feito por qualquer criatura,
Se a criatura provendo a cobertura for de duas categorias
seja um jogador, um monstro, um NPC etc.
de tamanho menor, ou menor que isso quando compara
Críticos
com a criatura protegida, ela não provê cobertura alguma.
Nem sempre um acerto crítico será um ataque derradeiro,
Cobertura total
somente se o crítico vier e se o valor rolado no dado for
Se a criatura que está provendo a cobertura for duas
igual a 16 ou maior(tipo um 20).(Sim é possível um ataque
categorias de tamanho maior, ou maior qualquer tamanho
ser crítico com uma rolagem menor que 16, por causa de
de categoria maior que esse, quando comparado a criatura
alguma características ou em situações como as armas de
protegida, a criatura protegida está com cobertura total.
adamante).
Três-quartos de cobertura
No caso de um Ataque crítico sem ser derradeiro, segue o
Se a criatura que está provendo a cobertura for da mesma
padrão do dobro de dados rolados.
categoria de tamanho, ou de uma categoria de tamanho
E no caso de um Ataque crítico e derradeiro, serão o dobro
maior que a criatura protegida, a criatura protegida está
da quantidade de dados e todos eles estarão maximizados.
com três-quartos de cobertura.
Balanceamento
Meia cobertura
Por questão de balanceamento caso haja alguma vantagem
Se a criatura que está provendo a cobertura for de uma
num ataque, o ataque só será derradeiro se no primeiro
categoria de tamanho menor quando comparada a criatura
dado rolado o valor no dado for 16 ou superior, mesmo se
protegida, a criatura protegida está com meia cobertura.
no segundo dado o valor no dado for 20.
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+ (quantidade de ataques/magias que ela pode usar a cada resumidamente é um ataque que inabilita alguma parte do
ação) * (quantidade de ações no turno atual) corpo.
Tal ataque funciona da seguinte forma: uma criatura pode
Dessa maneira, um guerreiro nível 2 com os dois braços e
escolher ter desvantagem em um ataque declarando que
surto de ação normalmente tem 2 ações de objeto por
ele é um ataque debilitante(só se pode dar um ataque
turno, mas ao usar o surto de ação ele fica com 4 ações de
debilitante por turno), caso esse ataque acerte além do
objetos.
dano o mestre rolaria na tabela de ferimentos
Gastando ações de objetos persistentes(Guia do mestre página 277) para saber qual
A seguir tem uma lista de o que gasta uma ação de objeto e ferimento a criatura recebe por conta desse ataque.
o que não gasta ações de objetos: Esse ferimento não é permanente, e se mantém até que tal
• Qualquer coisa escrita na aba de “Interagindo com criatura cure o dano recebido por esse ataque, qualquer
objetos a sua volta” no livro do jogador página cura somada que no total seja superior ao dano dado por
190.(caso algo desta aba entre em discordância esse ataque o faz sumir, no caso de mais de um ferimento
direta com algo mais descrito neste PDF, dê causado por essa regra, retire um de cada vez com as curas,
prioridade ao que está escrito neste PDF) o que tem prioridade é o primeiro recebido.
• Pegar um item custa 1 ação de objeto, ele estando O mestre pode narrar que com um corte o sangue escorre
fincado em algum lugar, ou em algum recipiente para o olho da criatura, ou que com um soco forte o ombro
não interfere nisso. do mesmo acabou sendo deslocado, vai da criatividade do
OBS: caso algum item deixe claro que custa uma mestre.
ação ou algo parecido para segurá-lo, como um Ataque debilitante crítico
escudo, ou retirar um item de uma mochila de Caso um ataque debilitante se torne um crítico, você pode
carga, esse preço se mantém e é adicionado o rolar duas vezes na tabela de ferimentos persistentes(Guia
preço de 1 ação de objeto. do Mestre página 277), e escolher qual dos dois usar, se os
• Guardar um item custa 1 ação de objeto, mas dois derem 20 a criatura morre instantaneamente.
largar o item no chão a um lugar que esteja a no
máximo 1,5m de quem o empunha não custa Lutar sem intenção de matar
nada. Essas regras servem para que os jogadores ou até mesmo
• A cada 5kg do peso do item, a quantidade de outra criatura, sinta uma dificuldade de lutar contra uma
ações de objeto vai adicionando em 1. criatura e mantê-la viva, para tal cada ataque ou
por exemplo: um item com 6kg, custa 2 ações de salvaguarda acaba ficando mais fácil de desviar ou prevenir
objeto, um item com 12kg, custa 3 e assim vai. para o alvo, para tal os jogadores terão que declarar em
cada ataque ou magia que soltarem que não estão
Armas e ações de objetos tentando matar a criatura, caso a criatura chegue a 0
Armas também são itens, portanto as regras passas pontos de vida com o dano de tal magia ou ataque, ela será
anteriormente também se encaixam nelas, mas com forçada a fazer salvaguardas contra a morte da mesma
algumas diferenças descritas a seguir: maneira que um jogador, caso a vida dele desça para 0 com
dano sem intenção de matar, ele fica inconsciente(se
• O peso da arma não interfere na quantidade de
possível) por 1 minuto.
ações de objeto.
No caso de um ataque sem a intenção de matar, o ataque
• Com uma ação de objeto é possível pegar duas
recebe um penalidade igual a metade do seu bônus de
armas com a característica “leve”(uma em cada
proficiência. Na rolagem de dano considere que todos os
mão)
dados rolados têm seu resultado como 1. Não é possível
• Uma arma com a característica “pesada” custa
fazer um ataque sem a intenção de matar se tornar um
duas ações de objeto para ser retirada ou ataque debilitante, nem um ataque derradeiro.
guardada.
No caso de uma magia que cause uma salvaguarda que dê
dano sem a intenção de matar, a CD da salvaguarda é
Ataque debilitante diminuída num valor igual a metade do seu bônus de
O ataque debilitante é quando um ataque faz o seu braço proficiência. Na rolagem de dano considere que todos os
ficar dolorido a ponto de não conseguir segurar item algum, dados rolados têm seu resultado como 1.
ou seu olho fica roxo não te deixando enxergar com ele, Críticos em ataques, erros críticos em salvaguardas sem a
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intenção de matar funcionam da seguinte maneira:
No caso de um crítico em um ataque ou erro crítico em A CD de bebida da bebida é somada com o modificador
uma salvaguarda sem a intenção de matar, não acontece alcoólico dela, e a criatura tem que fazer uma salvaguarda
nada, simplesmente conte como se o tivesse sido um de constituição, se a criatura falhar ela fica
ataque que acertou, ou uma salvaguarda que a criatura envenenada(bêbada) algumas bebidas tem efeitos e
falhou em passar. normalmente seguem enquanto ela estiver bêbada, e no
caso de ficar bêbado bebendo mais de uma bebida, os
Ultimo suspiro efeitos se somam, a criatura fica bêbada por uma duração
O ultimo suspiro é uma regra da batalha dinâmica que de horas igual a distância que seu valor teve da falha, e
permite a criaturas tomar uma postura muito heroica pode ser curada por uma magia como restauração menor
fazendo eles abrirem mão da sua integridade corporal para ou mais poderosa, se a falha for maior de 5 a criatura
seguir a batalha, para tal ela trocará algum efeito a seguir entrará em “coma alcoólico”, no qual a criatura fica
pelo seu preço em “pontos de esforço”, um ponto de desacordada por 8 horas sendo forçada a fazer um
esforço é transformado imediatamente em um nível de descanso longo.
exaustão ou em uma falha numa salvaguarda contra a O modificador alcoólico vai ser somado a cada dose que a
morte. criatura beber, e vai se tornando cumulativo , por exemplo:
Esses níveis de exaustão ou falhas em salvaguarda contra a
“Uma humano bebe uma bebida alcoólica com CD de
morte obtidos com os “pontos de esforço” só somem com
bebida 13 com modificador alcoólico de 2, na primeira dose
o tempo ou com a magia desejo, perdendo 1 nível de
a CD do teste seria 15, na segunda dose seria 17, na terceira
exaustão e 1 falha na salvaguarda contra a morte para cada
seria 19, e assim vai”
quantidade de dias igual ao seu nível sem participar
ativamente de uma batalha ou levar dano. No caso de bebidas diferentes com modificadores
Uma criatura pode fazer essas trocas sem estar no seu alcoólicos diferentes eles seguem sendo somados da
turno e sem gastar nada, mas ela só pode fazer essas trocas mesma maneira.
nos próximos 10 minutos após gastar sua inspiração, e com Um barril tem 215 garrafas, uma garrafa tem 1 caneca e
as condições descrita em cada troca. meia, uma caneca tem 4 doses.
Se uma criatura for imune a exaustão, pontos de esforço só Caso uma criatura beba mais de uma dose de uma vez, role
podem se tornar falhas na salvaguarda contra a morte. a salvaguarda de constituição considerando a CD mais difícil
A lista de trocas está descrita a seguir: de tais doses e tal salvaguarda é feita com desvantagem.
No caso de uma criatura misturar duas bebidas, faça uma
• 1 ponto de esforço: realizar um descanso curto
média das CD’s e dos modificadores alcoólicos e use-os,
imediato(que não leva 1 hora, é feito
fazendo a bebida perder seu efeito.
imediatamente), para realizar tal troca é
OBS: normalmente quanto menor a CD de bebida da
necessário estar consciente e estabilizado.
bebida, mais saborosa ela é.
• 2 pontos de esforço: realizar um descanso longo
A seguir segue uma lista de algumas bebidas:
imediato(que não leva 8 horas, é feito
imediatamente), para realizar tal troca é Cerveja
necessário estar consciente e estabilizado.
CD de bebida: 4
• 3 pontos de esforço: se estabilizar(mas não ficar
Modificador alcoólico: +3
consciente), para realizar tal troca é necessário
Preço(dose): 1pc
estar morrendo.
Preço(caneca): 1pp
• 4 pontos de esforço: recuperar um ponto de vida,
Preço(garrafa): 2pp
para realizar tal troca é necessário estar morrendo.
Preço(barril): 45po
Efeito: sem efeito
Bebidas
Como dito anteriormente, essas regras dirão a CD para ficar Vinho comum
bêbado ou acabar desmaiando em “coma alcoólico”. CD de bebida: 4
Essas regras funcionam principalmente com dois valores: Modificador alcoólico: +2
“CD de bebida”, e “Modificador alcoólico”, tais valores Preço(dose): 6pc
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Preço(caneca): 3pp Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela estará
Preço(garrafa): 5pp paralisada.
Preço(barril): 10pl
Efeito: sem efeito Tinta de kraken
CD de bebida: 8
Vinho fino Modificador alcoólico: +5
CD de bebida: 2 Preço(dose): 20po
Modificador alcoólico: +2 Preço(caneca): 80po
Preço(dose): 1po Preço(garrafa): 120po
Preço(caneca): 4po Preço(barril): 2500pl
Preço(garrafa): 6po Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela ficará com
Preço(barril): 100pl todo o seu interior de coloração preta, dando desvantagem
Efeito: sem efeito em testes de medicina feitos nela.
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Preço(garrafa): 6pp Preço(garrafa): 24po
Preço(barril): 12pl Preço(barril): 500pl
Efeito: sem efeito Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela vai achar ser
um gigante.
Baba de druida
CD de bebida: 4 Licor luminoso
Modificador alcoólico: +4 CD de bebida: 3
Preço(dose): 1pp Modificador alcoólico: +5
Preço(caneca): 4pp Preço(dose): 1po
Preço(garrafa): 6pp Preço(caneca): 4po
Preço(barril): 12pl Preço(garrafa): 6po
Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela vai achar que Preço(barril): 120pl
entende o que criaturas do tipo “Besta” estão falando. Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela vai emitir
penumbra em 1,5m.
Bico de abutre
CD de bebida: 5 Morto-vivo
Modificador alcoólico: +1 CD de bebida: 7
Preço(dose): 5pc Modificador alcoólico: +0
Preço(caneca): 2pp Preço(dose): 15po
Preço(garrafa): 3pp Preço(caneca): 6pl
Preço(barril): 6pl Preço(garrafa): 9pl
Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela vai se sentir Preço(barril): 2000pl
enjoada comendo qualquer coisa que não sejam sementes. Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela vai ser
considerada um morto-vivo para magias de adivinhação
Bode anão que não dão dano.
CD de bebida: 8
Modificador alcoólico: +3 Pata de lobo
Preço(dose): 6po CD de bebida: 6
Preço(caneca): 25po Modificador alcoólico: +3
Preço(garrafa): 40po Preço(dose): 5po
Preço(barril): 700pl Preço(caneca): 2pl
Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela vai achar que Preço(garrafa): 3pl
tem uma barba e vai pensar que ela é saborosa. Preço(barril): 600pl
Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela vai ter
Cerveja festim vantagem em testes de Sobrevivência(Sabedoria) e
CD de bebida: 12 Percepção(Sabedoria) relacionados ao olfato.
Modificador alcoólico: +0
Preço(dose): 2po Biologia
Preço(caneca): 8po
Como dito anteriormente, essas regras funcionam para
Preço(garrafa): 12po
trazer os jogadores mais próximos de seus personagens em
Preço(barril): 250pl
questão de necessidades. Portanto usaremos as regras de
Efeito: Enquanto a criatura estiver bêbada ela vai ter
fome e sede do Livro do Jogador página 185, além das
alucinações.
regras de sono do Guia do Xanathar para todas as coisas
páginas 77-78, em adição de regras personalizadas a seguir.
Hidromel das montanhas
CD de bebida: 1 Idade
Modificador alcoólico: +3
Seguindo essas regras, personagens serão afetados
Preço(dose): 4po
diretamente pela idade que eles têm da seguinte maneira.
Preço(caneca): 16po
Juventude
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Caso uma criatura tenha a metade ou menos da metade da a doença na tabela de doenças descrita a seguir) a
idade que a raça da criatura atinge a maturidade, ela terá cada dia acumulado a CD aumenta em 1.(o mestre
desvantagem em todos os testes de habilidade, ataques e pode decidir que a criatura não precisa realizar
salvaguardas. essa salvaguarda caso ele queira)
Velhice
Tabela de doenças(d20)
A velhice será contada com o tempo, o mestre pegará a
idade em que a raça da criatura normalmente morre de 1 Trollebra Todos os seus atributos
velhice e multiplicar tal valor por 0,6(ou 60%), o número diminuem em 6.
obtido será a idade em que a criatura entrará na velhice, 2-4 Fraqueza Sua Força diminui em 4.
logo após isso o mestre precisará multiplicar a idade em 5-7 Lerdeza Sua Destreza diminui em 4.
que a raça da criatura normalmente morre de velhice e 8-10 Enjoo Sua Constituição diminui em 4.
multiplicar tal valor por 0,05(ou 5%), o número obtido será 11-13 Dor de cabeça Sua Inteligência diminui em 4.
o que chamamos de “taxa de envelhecimento”, que será 14-16 Febre Sua Sabedoria diminui em 4.
explicada melhor mais tarde. 17-19 Pereba Seu Carisma diminui em 4.
Quando chegar na velhice ela será recebida com uma 20 Gripe Você fica com um nível de
“salvaguarda de velhice”, essa salvaguarda é uma exaustão
Salvaguarda de Constituição CD 15, numa falha ela
receberá um nível de exaustão.
Doente
Após ela entrar na velhice, sempre que passar uma
Caso a criatura tenha ficado doente por algum motivo
quantidade de anos igual a taxa de envelhecimento da
como o descrito anteriormente, ela fica com os seguintes
criatura, ela precisará repetir a salvaguarda de velhice.
efeitos:
Pontos de exaustão obtidos pela salvaguarda de velhice não
podem ser retirados por nenhum efeito que não diga • (Efeito descrito na tabela de doenças)
exatamente que tira a velhice de uma criatura, ou pela • Quando terminar um descanso longo, faça uma
magia “desejo”. Salvaguarda de Constituição CD15, se curando
num sucesso, ou não acontecendo nada numa
Condições falha. Magias como restauração menor podem
Por questão de realismo serão adicionadas algumas curar essa doença também.
condições novas descritas a seguir:
Ensanguentado Gravidade de ferimentos
O mestre escolherá quando a criatura estiver ATENÇÃO: Essas regras podem aumentar a dificuldade do
ensanguentada, mas recomendo que seja quando estiver jogo para os jogadores, então tome cuidado as colocando
com muito sangue nela, enquanto a criatura estiver em sua mesa.
ensanguentada ela terá os seguintes efeitos: Essas regras foram feitas junto das regras de Medicina para
poder a perícia Medicina ter um uso maior em sua mesa,
• Vantagem em testes de intimidação.
além de deixar mais difícil a cura dos jogadores sem deixar
• Desvantagem em testes de persuasão, enganação
que eles percam suas habilidades como seria feita no
e performance.
“realismo cruel”.
• Criaturas humanoides com intuição passiva menor
Descansos
que 9 ficam amedrontadas pela criatura. Ao usar as regras de gravidade de ferimento, uma criatura
Sujo não pode rolar HitDices para se curar quando realizar um
O mestre escolherá quando a criatura estiver suja, mas descanso curto, ela só rolaria eles num descanso longo, mas
recomendo que seja em alguns casos extremos, e essa não recuperaria os gastos nesse descanso longo, podendo
condição deve sair após tomar um banho, enquanto a somente gasta-los. De tal maneira ela recuperaria 1 HitDice
criatura estiver suja ela terá os seguintes efeitos: por dia que passar sem perder HP.
OBS: Se estiver usando essa regra em conjunto com a regra
• Desvantagem em testes de persuasão, enganação, “Último Suspiro” deste PDF na página 6, os descansos feitos
performance, intuição. através do ultimo suspiros gastam e recuperam os HitDices
• Ao terminar um dia sujo, faça uma salvaguarda de como normalmente fariam.
constituição CD 5, numa falha ficando doente (role
p. 10
Criado por: Gustavo Sousa
REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
Medicina inconsciente(mas por questão de mecânica a parte dos
críticos dessa condição não é usada para os itens), não
Essas regras servirão para deixar os jogadores conseguirem
possui ações, nem ações bônus, nem reações, tem 0 de
se curar caso um membro da equipe seja proficiente em
deslocamento, está agarrado por aquele que empunha tal
Medicina. Uma criatura proficiente em medicina poderia
item(mas por questão de mecânica aquele que empunha
passar 1 hora tratando de uma ou mais criaturas, de duas
tal item não tem seu deslocamento diminuído por este
maneiras diferentes: os Primeiros Socorros ou as Cirurgias,
agarrão). Todo item tem imunidade a dano psíquico, e de
ambas estão descritas a seguir:
veneno, além de ser imune as condições de: amedrontado.
Primeiros Socorros
Enfeitiçado, envenenado, ou caído.
Uma criatura proficiente em Medicina pode gastar 1 uso de
Nenhuma magia pode mudar a ficha de um item, a menos
um kit de primeiros socorros que ela tenha em mãos para
que ela especificamente diga isso, ou seja a magia desejo.
realizar os primeiros socorros num número de criatura igual
Sua CA, pontos de vida, e categoria de tamanho são
ao seu modificador de Medicina(Sabedoria).
escolhidos dependendo do material que o item é feito, e de
No final da hora de tratamento a criatura que estava
sua categoria de tamanho respectivamente.
tratando rola um teste de Medicina(Sabedoria), então
O material de que o item é feito também pode dar uma
coloque o total do teste na equação a seguir:
característica para tal item.
([valor do teste]-10)/2
OBS: Recomendo calcular as fichas de somente as armas,
O resultado é o número de “HitDices medicinais” que a armaduras, focos de conjuração e itens mágicos de uma
criatura conseguiu “gerar”, a criatura pode distribuir esse criatura, para o mestre não acabar se perdendo nas contas.
HitDices medicinais como ela quiser dentre as criaturas que
ela tratou, eles funcionam como HitDices normais, mas tem
CA
que ser usados assim que recebidos ou então eles somem.
Antes de prosseguirmos com como essas fichas entram em
Cirurgia
ação, é necessário entender como a CA funciona para
Uma criatura proficiente em Medicina pode gastar 3 usos
podermos entender por quê um ataque erraria, para tal
de um kit de primeiros socorros para passar a hora de
tenha ciência de que qualquer ataque errado com um valor
tratamento realizando uma cirurgia em uma criatura,
total de 10 ou menos, foi simplesmente porquê o alvo se
quando essa hora terminar a criatura que está fazendo a
esquivou ou porquê o atacante errou, esse 10 aumenta de
cirurgia, ela deve fazer um teste de Medicina, compare o
acordo com a Destreza do alvo, em alguns casos de “Defesa
resultado com a tabela a seguir para saber o efeito que tem
sem armadura” como os do monge, a Sabedoria é somada
sobre a criatura que “sofreu” a cirurgia.
também no de desviar, mas em outros casos como o de
9 ou A criatura que “sofreu” da cirurgia, recebe os “Defesa sem armadura” dos Bárbaros, o de Constituição é
menos efeitos da magia “Curar Ferimentos”. somada também. Portanto, podemos concluir tal coisas nos
10 a A criatura que “sofreu” da cirurgia, recebe os exemplos:
19 efeitos da magia “Restauração Menor”.
20 ou A criatura que “sofreu” da cirurgia, recebe os
mais efeitos da magia “Restauração Maior”. Um Guerreiro com DES10 e com uma full-plate teria 18 de
CA, ou seja:
Obviamente, são somente os efeitos da magia, e elas não
podem ser paradas por efeitos como “circulo anti-magia” 10(desvia/atacante errou)+8(ataque acerta na full-
por não serem magias, e sim uma cirurgia. plate)
Essa regra de itens mágicos também funciona caso um item Investigando uma criatura
esteja sob efeito de alguma característica ou magia que o Como informado anteriormente, é possível que uma
faça se tornar mágico, caso a característica ou magia não criatura investigue a outra para poder ter informações da
tenha a informação de qual seria a raridade que esse item ficha dela, funcionando da seguinte maneira.
se tornaria, a raridade é decidida através do nível de quem
possui a característica ou de quem conjurou a magia em Tipo da criatura
questão, seguindo a equação a seguir: A primeira parte da ficha da criatura que o investigador terá
acesso, é o Tipo dela e sem esse tipo ele não pode
descobrir nenhuma informação posterior, para descobrir o
p. 15
Criado por: Gustavo Sousa
REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
tipo de tal criatura, o investigador usará sua ação para fazer características, ataques, e
uma rolagem de Investigação(Inteligência) com CD igual à: reações.
p. 16
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REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
Testes de sanidade -5 Familiar enlouquece.
-6 para Algum efeito feito para tirar a sanidade,
A seguir será falado de várias maneiras sobre um teste de
cima ou algum evento monstruosamente
sanidade para saber se uma criatura perde ou recupera ruim.
uma quantidade x de sanidade, esse teste é feito como uma
rolagem de um d20 sem adicionar modificador algum, a CD Adicionalmente, para o mestre não ter que modificar
desse teste é calculada com a equação a seguir: muitas fichas de criaturas para coloca-las com perda de
CD 10 + Sanidade atual do jogador. sanidade, o dano do tipo psíquico também tira a sanidade
do personagem que levar esse dano, para tal o personagem
Como obter sanidade? precisa fazer um teste de sanidade, numa falha ele divide o
dano(após ser removida a metade pela resistência caso
A sanidade é obtida por meio de interpretação, quando o
tenha) pelo nível do personagem(arredondado para
mestre achar que cabe e que seu personagem está se
baixo)(min. 0) o valor resultante de tal conta é a quantidade
sentindo mais são e mais feliz ou mais entrosado, ou algum
de pontos de sanidade que o personagem perdeu com esse
sentimento que tenha a ver com a história do seu
personagem, é justo dar sanidade a ele nesses momentos. dano psíquico, num sucesso o personagem recebe metade
Mas tenha em mente que quanto maior a sanidade de um desse dano.
jogador, mais difícil é de ele ganhar sanidade.
Quando der sanidade para os jogadores, lhes entregue 1 ou
Traumas
2 pontos de sanidade no máximo, superiores a esse ele só Traumas são maneiras de agir, e manias etc. De um
receberia por eventos transformadores de vida. personagem que só surgiram após uma perca grande de
Ao criar um personagem você terá que rolar a sanidade em sanidade, existem traumas pequenos, médios, grandes e
que ele começará na mesa, a rolagem segue a seguir: permanentes.
Traumas pequenos
4d4 + modificador de Sabedoria Traumas pequenos são equivalentes a “loucuras de curta
duração”(Guia do Mestre página 264), mas
Esse será o valor de sanidade inicial de personagem.
desconsiderando a duração.
Também é possível obter sanidade em um descanso longo, Um personagem adquire um trauma pequeno após perder
para tal é necessário que o jogador faça alguma atividade de 3 a 4 pontos de sanidade com um evento só, e caso tal
que a faça se tornar mais são, se sentir mais confortável, coisa aconteça, tal personagem precisaria rolar um teste de
algo que o faça bem, e ao fazê-lo ela precisa fazer um teste sanidade com a CD aumentada num valor igual a sanidade
de sanidade, num sucesso a criatura recupera perdida, numa falha ele recebe um trauma pequeno, num
1d4/2(arredondado pra cima) pontos de sanidade nesse sucesso nada acontece.
descanso longo, numa falha nada acontece. Traumas médios
Traumas médios são equivalentes a “loucuras de longa
Como perder sanidade? duração”(Guia do Mestre página 265), mas
A perca de sanidade pode acontecer como eventos desconsiderando a duração.
traumáticos para um personagem ou para outro, mas tenha Um personagem adquire um trauma pequeno após perder
em mente de não tirar tanta sanidade para cada evento, de 5 a 6 pontos de sanidade com um evento só, e caso tal
além de que após esse evento, a criatura teria que fazer um coisa aconteça, tal personagem precisaria rolar um teste de
teste de sanidade, perdendo a sanidade normalmente sanidade com desvantagem e com a CD aumentada num
numa falha, e num sucesso o mestre decide se o valor igual a sanidade perdida, numa falha ele recebe um
personagem perde metade do que ela perderia, ou não trauma pequeno, num sucesso nada acontece.
perde nada. Para saber qual seria a perca de sanidade Traumas grandes
adequada(considerando uma falha), a tabela a seguir dá Traumas grandes são equivalentes a “loucuras
alguns exemplos: permanentes”(Guia do Mestre página 265), mas
desconsiderando a duração.
-1 Cena horrenda. Um personagem adquire um trauma pequeno após perder
-2 Invasão de mente. de 7 pontos de sanidade ou mais com um evento só, e caso
-3 Morte de familiar. tal coisa aconteça, tal personagem precisaria rolar um teste
-4 Desastre. de sanidade com desvantagem e com a CD aumentada num
p. 17
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REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
valor igual a sanidade perdida, numa falha ele recebe um níveis ganhados através da febre
trauma pequeno, num sucesso nada acontece. psicológica).
Trauma permanente 5 O personagem tem desvantagem em
Traumas permanentes são equivalentes a “loucuras Alucinações salvaguardas de sabedoria, e a escolha do
permanentes”(Guia do Mestre página 265), dessa vez DM tem que fazê-las constantemente ou
considerando a duração. verá alucinações.
Um personagem adquire um trauma permanente quando 6 O personagem tem desvantagem em
Paranoia salvaguardas de carisma, e a escolha do
sua sanidade chega a 0, caso isso aconteça ele precisaria
DM tem que fazê-las constantemente ou
fazer uma salvaguarda de inteligência CD igual a 10 + a
seu personagem tem certeza de que
perca de sanidade que fez sua sanidade chegar a 0, num
alguém planeja assassina-lo.
sucesso ele receberia um Trauma permanente e (As salvaguardas descritas aqui em cima, tem a CD decidida
recuperaria 1 ponto de sanidade, num fracasso ele ficaria pelo DM)
louco e o mestre assumiria o controle do seu personagem.
Perdendo um trauma Você perde qualquer efeito colateral assim que sua
É possível de perder qualquer trauma(tirando o sanidade subir para cima de 5 novamente.
permanente), para tal é necessário recuperar uma
quantidade de pontos de sanidade igual ao que você Interpretação
perdeu de uma vez só que fez você receber o trauma, e Para que a Sanidade não seja somente mais uma barra de
essa recuperação pode acontecer aos poucos, também é vida para preocupar os jogadores, idealmente um bônus
possível usar a magia “desejo” para tal(Traumas deve ser oferecido, nesse caso o bônus seria uma troca:
permanentes só podem ser perdidos através da magia Um jogador pode trocar 3 pontos de sanidade por uma
desejo). inspiração.
Efeitos colaterais
Traumas não são o único perigo de ter uma sanidade baixa, Treinamento
os efeitos colaterais são uma maneira de expressar que o Como descrito acima essas regras são uma maneira de
personagem não está se sentindo bem sentimentalmente. incrementar a ficha de personagens que estão treinando, é
Funciona assim, caso o personagem esteja com a sanidade uma opção se substituição para as regras de treinamento
menor ou igual a 5, ele terá um efeito colateral rolado na do Guia do Xanathar página 134.
tabela a seguir ou até mesmo decidido pelo mestre: Ao falar substituição, estou falando sério pois as duas não
se parecem.
(d6)
Como funciona?
1 O personagem tem desvantagem em
Para treinar, primeiro é necessário informar ao mestre o
Fraqueza salvaguardas de força, e a escolha do DM
que você está querendo treinar, e a seguir informá-lo como
Psicológica tem que fazê-las constantemente ou cair
no chão. você vai treinar tal coisa.
2 O personagem tem desvantagem em Você pode escolher treinar para:
Gripe salvaguardas de destreza, e a escolha do
• Obter um idioma.
Psicológica DM tem que fazê las constantemente ou
• Obter proficiência em uma perícia.
cair no chão.
3 O personagem tem desvantagem em • Obter proficiência em uma ferramenta de artesão.
Veneno salvaguardas de constituição, e a escolha • Obter proficiência em uma arma.
Psicológico do DM tem que fazê-las ou falhar • Obter proficiência em uma armadura.
automaticamente no próximo teste. • Obter um Talento.
4 O personagem tem desvantagem em • Aumentar um valor de atributo.
Febre salvaguardas de inteligência, e a escolha • Se especializar numa perícia ou ferramenta.
Psicológica do DM tem que fazê-las constantemente
ou receber um nível de exaustão(max.5). o Um treinamento dura exatamente 1 hora, e ao terminar
nível some quando a febre psicológica, ou essa hora é necessário fazer um teste de uma perícia que
quando se passar 1 hora(somente os será escolhida pelo DM, julgando que faça sentido para tal
treinamento, no caso de um sucesso, o jogador receberá
p. 18
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REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
um sucesso no treinamento, numa falha uma falha no Por padrão diz-se que um treinamento é descrito da
treinamento. maneira a seguir:
Caso a criatura consiga um crítico, ela obtém 2 sucessos, de
Pontos de treino: 0/4.
um erro crítico, ela obtém 2 falhas.
sucessos/falhas: 3 sucessos antes de 3 falhas.
Se estiver alguém lhe instruindo durante o treinamento,
CD: 13 (perícia escolhida pelo mestre).
você pode rolar o treinamento com vantagem.
Uma criatura pode estar participando de mais de um Esse padrão serve para ser modificado dependendo do
treinamento diferente ao mesmo tempo. treinamento que os jogadores estão fazendo, pois treinos
Pontos de treino diferentes tem dificuldades diferentes, mais tarde nesse
Caso um jogador tenha 3 sucessos no treinamento, ele capítulo é mostrado alguns modificadores de treino.
receberá 1 ponto de treino e os sucessos e falhas dele
resetam, no caso de 3 falhas, ele reseta qualquer Modificadores de Idiomas
quantidades de sucessos e de falhar que ele tinha nesse Caso a criatura que esteja treinando saiba um idioma que
treinamento. compartilhe do mesmo alfabeto do idioma que você está
Por padrão, ao conseguir 4 pontos de treino o treinamento treinando, a CD do teste de treino diminui em 1.
fica pronto e você consegue os resultados do seu
treinamento plenamente, mas antes de ter os 4 pontos, é Modificadores de Perícias
possível gastar 1 ponto para ter os resultados de seu treino
Como dito anteriormente, ao treinar algumas coisas
durante 1 minuto, você recupera todos os pontos gastos ao
modificadores de dificuldade de treinamento são
realizar um descanso longo.
colocados, em relação as perícias são usados esses aqui:
Cansaço
Realizar mais de um treinamento no dia pode ser exaustivo • Se a perícia que a criatura que estiver treinando
para um personagem, portanto ao treinar mais de uma vez estiver na lista de perícias que a sua classe pode
por dia, no final de tal treino o jogador precisa fazer uma escolher aprender, aumente a quantidade de
Salvaguarda de Constituição, a CD de tal Salvaguarda é falhas necessárias para resetar em 1.
descrita a seguir: • Se a perícia estiver na lista de perícias(Guia do
Xanathar para todas as coisas páginas 78 a 85) de
CD: 11 + 2 * (quantidade de treinos nesse
alguma ferramenta que a criatura que esteja
dia[contando com o primeiro])
treinando tenha proficiência, diminua a CD em 1.
Caso o personagem falhar em tal teste, ele receberá 2 Sendo cumulativo, cada perícia diminuindo a CD
níveis de exaustão que só some com a magia “desejo”, em 1.
alternativamente a cada dia que o personagem passar sem
treinar, ele perde 2 níveis de exaustão obtidos dessa Modificadores de Ferramentas
maneira. Aqui está a lista de modificadores de dificuldade de
Perdendo sucessos treinamento que são colocados em ferramentas:
Caso uma criatura passe muito tempo sem treinar, ela vai
começar a perder sucessos de seu treino, e caso sua • Se treinar para uma ferramenta que na lista de
quantidade de sucessos seja zerada, transforme um ponto perícias(Guia do Xanathar para Todas as Coisas
de treino em 3 sucessos. páginas 78 a 85), tenha uma perícia que a criatura
A criatura perde um sucesso num treinamento que ela não que esteja treinando possui, a CD diminui em 1.
tenha treinado após 1 semana. • Para cada 10po do preço de venda da ferramenta,
Conte a quantidade de dias para cada treino aumente a quantidade de sucessos necessários
individualmente. para se conseguir um ponto de treino em 1. Num
Você pode escolher treinar um treinamento que você já máximo de adição de +4 sucessos.
tenha todos os pontos de treino, somente para não perder
nenhum sucesso, em tal caso não se faz necessário teste Modificadores de Armas
algum, tendo em vista que não se tem mais espaço para Aqui está a lista de modificadores de dificuldade de
adquirir sucessos ou pontos de treino treinamento que são colocados em armas:
Treino padrão
p. 19
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REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
• Se a arma for marcial, aumenta a quantidade de temporariamente, aumente a CD do treino em 1
sucessos necessários para se conseguir um ponto para cada +1 de bônus que esse talento dê.
de treino em 1. • Se o talento envolver sua acréscimo em seus
• Se a arma tiver a característica “Especial”, pontos de vida, aumente a quantidade de pontos
aumente a CD em 2. de treino necessários para terminar o treino(a
• Se a arma tiver mais de 2 características, para cada base é 4) em 2.
uma além das 2, diminua as falhas necessárias • Se o talento ensinar truques ou magias, aumente
para resetar em 1, mantendo em pelo menos 1 sua CD em 1.
falha necessária. • Talentos raciais não perdem sucessos se não forem
• Se a criatura que esteja treinando tiver proficiência treinados após 1 semana.
em uma ou mais armas que tenham uma ou mais
características que a arma que você está Modificadores de Aprimoramento de
treinando, diminua sua CD em 2.
atributos
Aqui está a lista de modificadores de dificuldade de
Modificadores de Armaduras
treinamento que são colocadas em aprimoramento de
Aqui está a lista de modificadores de dificuldade de
atributos:
treinamento que são colocadas em armaduras:
• Para o Aprimoramento de atributos, em vez de ser
• Para cada 10po do preço de venda da ferramenta,
usado uma quantidade de pontos de treino para
aumente a quantidade de sucessos necessários
ocorrer, sendo tipo um máximo.
para se conseguir um ponto de treino em 1. Num
É usado sem um máximo, podendo aprimorar o
máximo de adição de +4 sucessos.
atributo indefinidamente, dessa maneira a cada 2
• Ao treinar para ficar proficiente num escudo,
pontos de treino, aumente o valor do atributo em
aumente a CD em 1.
1. Só é possível aumentar um atributo dessa
maneira até um máximo de 20.
Modificadores de Talentos
Aqui está a lista de modificadores de dificuldade de Modificadores de Especialização
treinamento que são colocadas em armaduras:
Aqui está a lista de modificadores de dificuldade de
• Aumente a CD em 2 para treinar qualquer talento. treinamento que são colocadas em especialização de
• Se o talento envolver ataques, mesmo se não ferramentas/perícias:
forem seus, aumente a CD em 1. • Para se especializar numa perícia ou ferramenta, a
• Se o talento envolver vantagem e/ou criatura faz o mesmo teste com a mesma
desvantagem, aumente a quantidade de sucessos dificuldade que ela faria para obter proficiência e
necessários para conseguir um ponto de treino em não especialização, com uma única diferença de
1 para cada jogada que será afeta. sua CD aumentar em 5.
Exemplo: Um talento lhe dá vantagem em ataques • A criatura que esteja treinando precisa ter
se tiver um aliado a 1,5m do alvo, e desvantagem proficiência em tal ferramenta ou perícia para
nos ataques desse alvo para o aliado, são 2 treinar para se especializar nela.
jogadas afetadas, então aumenta a quantidade de
• Caso uma criatura tenha obtido proficiência em tal
sucessos necessários para conseguir um ponto de
ferramenta por meio de treinamento, você pode
treino em 2.
usar esse mesmo treino e subi-lo para
• Se o talento envolver qualquer bônus em rolagens, especialização, dobrando a quantidade de pontos
ou aumentar algum atributo, diminua a
de treino necessários, e para os acima do que seria
quantidade de falhas para resetar os sucessos e proficiência, a CD aumenta em 5. Por exemplo:
falhas em 1 para cada rolagem com bônus e/ou
para cada ponto aumentado num atributo, ficando
Uma criatura que obteve proficiência em Atletismo
no mínimo uma falha para resetar. por meio de treinamento teria 4 pontos de treino,
• Se o talento aumentar sua CA e/ou a CD de alguma ou seja 4/4. Caso ela queira transformar esse
salvaguarda da criatura mesmo que
p. 20
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REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
treinamento para especialização, ele aumentaria Disparada. Você tem desvantagem em testes de
seus pontos de treino para 4/8 e a CD para Destreza feitos para se equilibrar. Mágica como da
conseguir os pontos de treino acima do 4 magia regeneração pode restaurar o membro
aumentaria em 5. perdido
4 Manco. Seu deslocamento de caminhada é
Adicionalmente, enquanto essa criatura tiver mais reduzido em 1,5 metro. Você deve realizar um
teste de resistência de Destreza CD 10 após usar a
pontos de treino do que o necessário para ser
ação de Disparada. Se falhar na resistência, você
proficiente, ela será proficiente e poderá gastar 1
cai no chão. Cura mágica remove a deficiência.
ponto para se tornar especializada por 1min.
5-7 Ferimento Interno. Sempre que você tentar fazer
uma ação de combate, você deve realizar um teste
Tabelas de resistência de Constituição CD 15. Se fracassar
A seguir estão colocadas as tabelas citadas acima neste na resistência, você perde sua ação e não pode
usar reações até o início do seu próximo turno. O
PDF:
ferimento é curado se você receber cura mágica ou
passar dez dias não fazendo nada além de
Pontos de vida de objeto descansar.
8- Costela Quebrada. Tem os mesmos efeitos do
Tamanho Frágil Resistente
10 Ferimento Interno acima, exceto pela CD de
Miúdo 2 (1d4) 5 (2d4)
resistência ser 10.
Pequeno 3 (1d6) 10 (3d6)
11- Cicatriz Horrenda. Você fica desfigurado pela
Médio 4 (1d8) 18 (4d8)
13 extensão da ferida não poder ser facilmente
Grande 5 (1d10) 27 (5d10) ocultada. Você tem desvantagem em testes de
Carisma (Persuasão) e vantagem em testes de
Carisma (Intimidação). Cura mágica de 6° nível ou
Construindo itens mágicos(sem nível maior, como cura completa e regeneração,
mínimo) removem a cicatriz
14- Ferida Infeccionada. Seu máximo de pontos de
Comum 100po 16 vida é reduzido em 1 a cada 24 horas que a ferida
Incomum 500po persistir. Se seu máximo de pontos de vida cair
Raro 5.000po para 0, você morre. A ferida se cura se você
Muito raro 50.000po receber cura mágica. Alternativamente, alguém
pode tratar a ferida realizando um teste de
Lendário 500.000po
Sabedoria (Medicina) CD 15 uma vez a cada 24
horas. Após dez sucessos, a ferida é curada
17- Cicatriz Menor. A cicatriz não produz nenhum
Ferimentos persistentes 20 efeito adverso. Cura mágica de 6° nível ou maior,
como cura completa e regeneração, removem a
1 Perde um Olho. Você
cicatriz
tem desvantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à visão e nas jogadas de
ataque à distância. Mágica como da magia
regeneração pode restaurar o olho perdido. Se Loucuras de Curta Duração
você não tiver nenhum olho restante após sofrer
esse ferimento, você está cego. d100 Efeito (dura 1d10 minutos)
01-20 O personagem se retrai em sua mente, ficando
2 Perde um Braço. ou Mão. Você não pode mais
paralisado. O efeito termina se o personagem
segurar nada com duas mãos e você pode segurar
sofrer qualquer dano.
apenas um objeto por vez. Mágica como da magia
regeneração pode restaurar o membro perdido. 21-30 O personagem fica incapacitado e passa seu
3 Perde um Pé ou Perna. Seu deslocamento de turno gritando, rindo ou chorando.
caminhada é reduzido à metade e você deve usar 31-40 O personagem fica amedrontado e deve usar
uma bengala ou muleta para se mover, a não ser sua ação para se mover a cada rodada para fugir
que você tenha uma perna de pau ou outra da fonte do medo.
prótese. Você cai no chão após usar a ação de
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REGRAS DE REALISMO PARA D&D 5E
41-50 O personagem começa a balbuciar e fica incapaz de Sabedoria CD 15 ou será afetado como se
de falar ou conjurar normalmente tivesse fracassado no teste de resistência contra
51-60 O personagem deve usar sua ação a cada a magia confusão. O efeito de confusão dura
rodada para atacar a criatura mais próxima por 1 minuto.
61-70 O personagem experimenta alucinações vívidas 91-95 O personagem perde a capacidade de falar.
e tem desvantagem em testes de habilidade. 96-00 O personagem cai inconsciente. Nenhuma
71-75 O personagem faz o que qualquer um mandar quantidade de empurrões ou dano conseguem
ele fazer que não seja obviamente suicida acorda-lo.
76-80 O personagem experimenta uma vontade
avassaladora de comer coisas estranhas como
terra, limo ou restos. Loucura Permanente
81-90 O personagem fica atordoado.
91- O personagem fica inconsciente. d100 Defeito (dura até ser curada)
100 01-15 “Estar bêbado me mantem são.”
16-25 “Eu guardo tudo que encontro.”
26-30 “Eu tento me parecer mais com alguém que
Loucuras de Longa Duração conheço – adotando seu estilo de roupa,
maneirismos e nome.”
d100 Efeito (dura 1d10 x 10 horas) 31-35 “Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou
01-10 O personagem se sente obrigado a repetir uma mentir abertamente para ser interessante para
atividade específica de novo e de novo, como outras pessoas.”
lavar as mãos, tocar em coisas, rezar ou contar 36-45 “Alcançar meus objetivos é a única coisa que me
moedas. importa, e eu vou ignorar todo o resto para
11-20 O personagem experimenta uma alucinação perseguir isso.”
vívida e tem desvantagem em testes de 46-50 “Eu acho difícil me importar com qualquer coisa
habilidade. que esteja ao meu redor.”
21-30 O personagem sofre de paranoia extrema. Ele 51-55 “Eu não gosto da forma como as pessoas me
tem desvantagem em testes de Sabedoria e jugam o tempo todo.”
Carisma. 56-70 “Eu sou o mais esperto, sábio, forte, rápido e
31-40 O personagem considera algo (geralmente a belo de todas as pessoas que conheço.”
fonte de sua loucura) intensamente repulsivo, 71-80 “Eu estou convencido que inimigos poderosos
como se tivesse sido afetado pelo efeito de estão me caçando e seus agentes estão em todo
antipatia da magia antipatia/simpatia. canto. Eu tenho certeza que estão me
41-45 O personagem experimenta uma alucinação observando o tempo todo.”
poderosa. Escolha uma poção. O personagem 81-85 “Só existe uma pessoa em quem posso confiar.
imagina estar sob efeito dela. E apenas eu posso ver esse amigo especial.”
46-55 O personagem fica ligado a um “talismã da 86-95 “Eu não consigo levar nada a sério. Quanto mais
sorte”, como uma pessoa ou objeto e tem séria a situação, mais engraçada eu a
desvantagem nas jogadas de ataque, testes de considero.”
habilidade e testes de resistência enquanto 96-00 “Eu descobri que eu realmente adoro matar
estiver a mais de 9 metros dele pessoas.”
56-65 O personagem fica cego (25%) ou surdo (75%).
66-75 O personagem experimenta tremores e tiques
incontroláveis, que impõem desvantagem em
jogadas de ataque, testes de habilidade e testes
de resistência que envolvam Força ou Destreza.
76-85 O personagem sofre de amnesia parcial. Ele
sabem quem ele é e mantem seus traços raciais
e características de classe, mas não reconhece
outras pessoas ou lembra de qualquer coisa que
tenha acontecido antes da loucura afeta-lo.
86-90 Sempre que o personagem sofrer dano, ele
deve ser bem sucedido num teste de resistência
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