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A magia é lançada um nível acima de seu nível base por cada Requisitos para Criação de itens
membro do grupo além do primeiro. Por exemplo, três clérigos Para criar um item, você deve ter proficiência na ferramenta ou kit
usam um espaço de magia de 2º nível para lançar oração curativa, apropriado, listado abaixo. Essa lista não é exaustiva e seu DM
então a magia é lançada como 4º nível (dois níveis mais alta) quando decide o que você pode criar. A proficiência em uma ferramenta
a magia estiver completa. concede a você o conhecimento para criar os itens na mesa sem
exigir uma receita ou fórmula. Para receitas de poções e itens
mágicos, use as regras de Criar um Item Mágico no guia de Xanathar.
Se a magia funcionar em uma certa distância ou criar um efeito em
área, uma dessas distâncias pode ser aumentada pelo seu valor base
para cada membro do grupo além do primeiro. Por exemplo, se oito Você também deve possuir matérias-primas abstraídas no valor da
assistentes estiverem lançando, localizar objeto, o objeto pode ser metade do preço listado do item antes de começar a fabricar. Você
detectado se estiver dentro de 2400 metros (cerca de 2,4 deve ter acesso a esses materiais até que o item seja concluído,
quilômetros), em vez do alcance normal de 300 metros. enquanto eles são consumidos. Você não pode usar esses materiais
em outro item enquanto o primeiro estiver em andamento.
Se a magia pode se tornar permanente após ser conjurada certo
número de vezes, como círculo de teletransporte, cada membro do Antes da Criação
grupo contribui com uma conjuração extra para o total. Assim, um Para trabalhar em um item, você deve atender a todos os requisitos
grupo de cinco magos poderia criar um círculo de teletransporte listados acima, escolher o item e declarar um número de horas entre
permanente em 73 dias, em vez de 365. uma e oito. Esse período representa a quantidade de tempo que seu
A duração da magia é aumentada em seu valor base por cada personagem gasta criando. Você não pode trabalhar mais de oito
membro do grupo além do primeiro. Por exemplo, um grupo de horas entre quaisquer dois descansos longos. Se você for
quatro druidas poderia aumentar a duração de uma magia de interrompido ou parar de fabricar por 1 hora ou mais durante o
metamorfose para 4 horas, em vez de uma hora. intervalo declarado, você falha automaticamente no teste de
fabricação.
Os membros de um grupo também podem concentrar suas energias
em vários desses benefícios, permitindo ainda mais versatilidade.
Por exemplo, um grupo de 10 magos que todos conhecem e têm
preparada a magia conjurar elementais menores poderia ter 5
membros se concentram em aumentar o nível do feitiço (até o 8º),
enquanto os outros 5 se concentram em aumentar sua duração
(para 5 horas). O feitiço seria lançado em 6 segundos (1 turno), e a
concentração seria mantido enquanto pelo menos um membro
manter a concentração, e nenhum membro se concentre em outras
magias.
O Teste de Criação listado de 200 po e custo de material de 100 po for arte, ele pode
Depois de terminar de trabalhar o prazo declarado, você faz um ser vendido por 220-280 PO. Os itens marcados com † são arte.
teste de Inteligência, no qual você é proficiente graças às suas
ferramentas. A CD para esta verificação é igual a 18 - o número de
horas que você trabalha. Se você trabalha oito horas, a CD se torna
Ferramentas e itens correspondentes
10. Se você trabalha para três, a CD é 15 e assim por diante.
Itens de ferramentas
Se você tiver sucesso, o item em andamento ganha um número de
pontos igual ao número de horas trabalhadas e os adiciona ao seu Alquimista Frasco de ácido, fogo de alquimista, antitoxina,
total atual. Se você falhar, você não adiciona pontos, embora o item óleo, perfume, sabão; bombas, poções
não perca nenhum ponto que já tenha. Cervejeiro* Óleos; bebidas alcoólicas†
Se você não terminar o item dentro do tempo estipulado, ele retém
os pontos que você aplicou a ele com sucesso e você pode adicionar
pontos adicionais com outras verificações de fabricação até que o Calígrafo Pergaminhos; caligrafia†
item seja concluído.
Carpinteiro Armas e munições de madeira; estruturas e
Finalizando itens antes do tempo e finalizando múltiplos itens móveis de madeira†
Se você exceder o número de pontos necessários para fazer um Cartógrafo Mapas†
item, você não pode começar outro item com o tempo restante. Um
Sapateiro Sapatos†
cheque de criação abrange todo o período que você atribuiu ao
trabalho. Terminar com excesso de pontos representa tempo extra
para evitar e corrigir erros. Pontos extras não aumentam o valor de Cozinheiro Comida†
um item ou conferem qualquer outro benefício.
Disfarce fantasias
Falsificação pergaminhos, documentos falsos†
Um teste de criação representa seu trabalho com um único item.
Você trabalha um item de cada vez. Mesmo que os pontos Vidraceiro Qualquer objeto de vidro†
acumulados excedam o valor monetário do item em que você Herbalismo Poções de cura, misturas de ervas
trabalha, você só pode fabricar esse item durante o tempo atribuído.
Joalheiro Mod. decorado, joias†
Por exemplo, uma adaga vale 2 po e 2/50 = 0,04, mas ainda vale um
ponto e leva no mínimo uma hora. Se você alocar quatro horas, você Pintor Mod. decorado, olho preto, pintura de guerra,
não pode criar quatro adagas. Você cria uma. pinturas†
Se você quiser fazer quatro punhais em quatro horas, você deve Envenenador Venenos
reservar uma hora para a primeira, faça o teste e, se tiver sucesso,
Oleiro* Vasos de Cerâmica e barro
siga em frente. Se você falhar, você pode gastar mais uma hora para
tentar novamente ou passar para outro projeto. Você não precisa
escolher todos os seus itens e horários antes de começar seu Coureiro Mod. Peludo, mod. de guige; armaduras e
primeiro teste de fabricação; você pode dedicar mais tempo depois armas de couro
de terminar o primeiro, mas não pode exceder 8 horas totais
trabalhadas em um dia. Você não pode alterar uma duração após o
início, ou o item criado após a resolução do teste. Pedreiro Armaduras e armas de pedra, estátuas†,
esculturas†
17-19 1 Você pode usar adamantino para criar uma arma corpo a corpo (não
chicotes). A arma aumenta seu alcance critico em 1 estagio (20->19-
20-22 2 >18->17...).
23+ 3
Decorado
Custo: 100 po
Modifica: qualquer
O item é decorado com tinta, gravura, metais preciosos e pedras
preciosas. Ela não confere benefícios no campo de batalha, mas
pode conceder vantagem em testes de Persuasão enquanto você a
usa, criando uma aura de riqueza e prestígio.
Disfarçado
Custo: 300 po Gancho Guisarme
Modifica: qualquer arma sem alcance ou de duas mãos Custo: 25 po
Uma arma feita especialmente embainhada dentro de um objeto Modifica: glaive, pique
indescritível, para ser transportada para lugares onde outras armas Um gancho adicionado à parte de trás da cabeça da arma, que
são proibidas. Isso inclui facas escondidas em flautas, espadas adiciona a propriedade fisgar à arma.
escondidas em bastões e criações semelhantes. Existe uma incrível
variedade de armas ocultas, pois não há limite para a criatividade.
irregular
Tecnologia e plausibilidade são muito mais limitadas. O Mestre é o
árbitro final de quais armas podem ser escondidas dentro de outro Custo: 0 po
item. Um teste de Inteligência (Investigação) CD 17 revela uma arma Modifica: qualquer arma corpo a corpo
disfarçada enquanto ela está escondida. Uma arma quebrada ainda pode ser útil. Você não pode adicionar
seu bônus de proficiência às jogadas de ataque feitas com esta
Guarda Aprimorada arma, mas ela ganha a propriedade fatiador até ser reparada.
Custo: 15 po
Modifica: adaga, maça, espada armada, espada bastarda, Machado Re-balanceada
de Batalha, estoc, espada larga, espada longa, estrela da manhã, Custo: 50 po
adaga defensiva, Rapieira, rondel, sabre, espada curta Modifica: arco curto, arco grande, arco longo, arco recurvo
Uma arma com esta guarda, geralmente um punho de cesta, O valor de Força necessário para usar o arco é reduzido em 1.
concede vantagem em testes para evitar ser desarmado dela ela. Reservatório de Veneno
Custo: 1500 po
Lança de Fogo Modifica: uma arma corpo a corpo ou três peças de munição que
Custo: 45 po causam dano perfurante ou cortante
Modifica: uma arma simples ou marcial com a propriedade de Uma arma com esta modificação armazena até 5 doses de um tipo
alcance de veneno de lesão ao mesmo tempo. Quando você causa dano
Um tubo explosivo cheio de pólvora e chumbo preso à ponta de uma perfurante ou cortante a uma criatura, você pode escolher entregar
arma de haste. Quando você for atacar com a arma equipada com uma dose de veneno. O veneno no reservatório nunca seca.
ela, você pode, em vez disso, disparar a modificação, forçando cada
criatura em uma linha de 3 metros de comprimento e 1,5 metro de Repetidor
largura, que se estende e é paralela ao final da arma modificada, Custo: 300 po
para fazer um teste de resistência de Destreza CD 14. Um alvo sofre
Modifica: besta leve, besta de mão, besta pesada
3d6 de dano perfurante e 3d6 de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade disso em uma resistência bem-sucedida. O Este dispositivo conectado a uma besta permite que você a dispare 5
tubo tem a propriedade da pólvora, e após o disparo é destruído e vezes antes de recarregar. Você pode carregar 5 peças de munição
deve ser substituído. Instalar uma nova lança de fogo requer uma em vez de 1 ao carregar esta arma.
ação.
Mira de precisão
Flamberge Custo: 6.000 po
Custo: 75% do custo da arma Modifica: besta leve, arco curto, arco grande, besta pesada, arco
Modifica: espada armada, espada bastarda, adaga, espada larga, longo, arco recurvo, Arquebus
adaga de desvio, florete Uma arma com uma mira conectada não tem desvantagem em
Uma lâmina modificada com ondas ondulantes em vez de uma jogadas de ataque feitas além de seu alcance padrão.
aresta de corte reto, o que dificulta o bloqueio. Quando você ataca
com uma lâmina flamejante e seu atacante tenta aparar, o bônus de Barril secundário
CA concedido por aparar é reduzido pela metade. Custo: 500 po
Modifica: Arquebus, pistola
Peludo Este cano adicional multiplica o peso da arma por 1,5 e permite que
Custo: 10 po você ataque duas vezes, em vez de uma vez, antes de recarregar.
Modifica: armadura Você pode carregar os dois barris simultaneamente.
Armadura forrada com peles para o calor. Ao usar uma armadura
peluda, você tem vantagem em testes de resistência contra Cravejada
ambientes frios e desvantagem climática contra ambientes quentes. Custo: 20 po
Esta modificação aumenta o peso de uma armadura em 5 libras. A Modifica: clava, clava grande, mangual de camponês, cestus
armadura de couro tem essa modificação por padrão e inclui o peso
Pinos ou espigões metálicos presos à arma focam o dano em pontos
da pele em seu peso listado.
únicos. Uma arma cravejada ganha a propriedade Perfurador, que
substitui a propriedade Atordoante se a arma a possuir.
Guige
Custo: 2 PP
Modifica: broquel, escudo, escudo de torre, escudo de duelo
Quando você deixa cair ou é desarmado de um escudo com um
guige, ele permanece em sua pessoa em vez de cair no chão. Ele não
fornece bônus à classe de armadura e você não o está usando.
Munição
Equipamentos (WCX ) (a seguir estarei Essas armas podem ser usadas para fazer um ataque à distância,
desde que você tenha munição para disparar da arma. Cada vez que
listando os equipamentos e suas características, como dano,
você ataca, você gasta uma munição.
propriedades, peso, preço etc...)
Tirar a munição de uma aljava, estojo ou outro recipiente é parte do
ataque que você faz com esta arma (você precisa de uma mão livre
Antes de tudo algumas conversões foram feitas, estarei listando-as para carregar uma arma de uma mão). No final de uma batalha, você
abaixo pode recuperar metade de sua munição gasta levando 1 minuto
Arma PHB Arma WCX para vasculhar o campo de batalha.
lança Lança curta, se proficiente em
armas simples ultrapassar
lança Javelin se o de cima, mas Essas armas flexíveis envolvem escudos e outras defesas pessoais.
arremessável Quando você ataca com uma arma de desvio, você ignora o bônus
de CA concedido por escudos e recursos que aparam ou desviam
lança Lança, se proficiente em armas ataques.
marciais
lança Arpão se o de cima, mas Cavalaria
arremessável
Essas armas são adequadas para combate em movimento. Se você
Espada longa Espada bastarda se usada por causar dano a uma criatura com uma arma de cavalaria depois de se
versátil mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo
Espada longa Espada armada se usada por enquanto estiver montado, você causa 1d6 de dano extra.
uma mão
Espada curta Espada curta se usada por leve Enrolador
Essas armas apresentam correntes, ganchos e outros componentes
Espada curta Espada armada
emaranhados. Quando você acerta com uma arma de sedução, você
Rapieira Rapieira/estoc/sabre pode usar sua ação bônus para tentar empurrar o alvo para o chão,
Arco longo Arco recurvo puxá-lo ou empurrá-lo em um espaço a até 1,5 metro de você, ou
desarmá-lo (DMG página 271). Se seu teste exigir que você use seu
Escudo Escudo bônus de Força (Atletismo), você pode adicionar o bônus de ataque
Flecha Flecha de campo de sua arma. Quando você tenta desarmar uma criatura usando uma
arma com a propriedade enrolador, você não tem desvantagem no
virote seta
teste se o alvo for maior que você.
Peitoral couraça
Pólvora
Meia-armadura Meia-armadura
Essas armas utilizam um pó volátil como propulsor para disparar
Armaduras pesadas projéteis ou explodir. Eles não podem ser usados debaixo d'água e a
Cota de anéis Escamas munição dessas armas não pode ser reutilizada. Quando você ataca,
a arma pisca, expele fumaça e cria um estrondo que pode ser ouvido
Cota de malha Hauberk a até 90 metros de distância. Você pode recarregar uma arma de
Cota de talas Cota de talas pólvora no lugar de um único ataque com arma em seu turno, ou
com a ação Usar um Objeto. Recarregar consome tanto uma carga
Armadura de placas Armadura de placas
de pólvora quanto uma munição.
Carregar muito pó é arriscado. Quando alguns itens com esta
Propriedades da arma propriedade sofrem dano de fogo ou elétrico, eles explodem. O
Esta seção descreve todas as propriedades que o Codex do teste de resistência e o dano estão listados em suas descrições.
Guerreiro (WCX) aplica às armas. Quando uma arma é usada para Quando uma arma com a propriedade pólvora sofre dano de fogo ou
atacar de uma maneira diferente do uso pretendido (como atingir elétrico quando carregada, ela descarrega e deve ser recarregada
um inimigo com a coronha de uma arma), a arma não tem antes de ser disparada novamente.
propriedades.
Dados de danos Propriedade Combate caído
Efeitos como o recurso Critico Brutal de um bárbaro ou o estilo de Quando você está caído e faz um ataque com arma com esta arma,
luta combate com armas grandes não afetam os dados de dano você não sofre desvantagem por estar caído.
concedidos por propriedades como finalizador e preparar golpe,
uma vez que os dados de dano bônus das propriedades não são À distância
dados de dano da arma.
Essas armas atacam à distância, fazendo ataques à distância em vez
Por exemplo, quando um bárbaro de 9º nível acerta um acerto de corpo a corpo. Seu alcance é listado entre parênteses após a
crítico com uma espada Grande contra um inimigo caído, ele rola munição ou propriedade arremessável e lista dois números.
10d6 de dano; 2d6 da arma, outros 2d6 do finalizador, ambos
O primeiro é o alcance normal da arma em metros, e o segundo
dobrados pelo acerto crítico, e por fim 2d6 do Crítico Brutal.
indica o longo alcance da arma. Ao atacar um alvo além do alcance
Enquanto os dados do finalizador são rolados novamente pelo
normal, você tem desvantagem na jogada de ataque. Você não pode
acerto crítico, eles não são dados de dano de arma que o crítico
atacar um alvo além do alcance longo da arma.
Brutal adiciona mais uma vez.
Algumas armas de longo alcance têm um requisito de Força listado.
Da mesma forma, um Guerreiro com o combate com armas grandes
Você não pode fazer jogadas de ataque à distância com essa arma à
que atinge um inimigo com um pique após ter preparado o ataque
distância se sua Força for menor que esse valor.
só pode rolar novamente um 1 ou 2 no 1d10 rolado pelo próprio
pique, não os 2d10 restantes concedidos pela propriedade preparar
ataque Alcance
O comprimento estendido dessas armas adiciona 1,5 metro ao seu
Pesado alcance quando você ataca com elas, bem como ao determinar seu
alcance para ataques de oportunidade. Armas de alcance não
Essas armas são mais pesadas do que a maioria. A menos que uma
podem ser usadas para combate com duas armas,
criatura tenha um valor de Força de 13 ou superior, ela tem
independentemente de sua força ou talentos.
desvantagem em ataques feitos com armas pesadas. Uma criatura
Pequena ou menor sempre sofre esta desvantagem. Uma criatura
com um valor de Força menor que 13 não pode usar um escudo com Perfurador
a propriedade pesado para aumentar sua CA e tem desvantagem nas Essas armas precisas recompensam ataques focados e perfuram as
jogadas de ataque feitas para golpear com ele. Antes de fazer um defesas inimigas. Quando uma jogada de ataque com uma arma com
ataque com uma arma pesada com a qual você é proficiente, você perfurador excede a CA do alvo em 5 ou mais (ou causa um acerto
pode deixar de adicionar seu bônus de proficiência à jogada de crítico), a próxima jogada de ataque feita contra o alvo ganha um
ataque. Se o ataque acertar, você adiciona seu bônus de proficiência bônus igual ao seu bônus de proficiência.
à jogada de dano. Esta habilidade pode ser usada em conjunto com
o talento Grande Mestre de Armas. Fatiador
Essas armas perversas cortam feridas abertas na carne, causando
Leve sangramento abundante. Quando uma jogada de ataque com uma
Essas armas são pequenas e fáceis de manusear, tornando-as ideais arma cortante excede a CA do alvo em 5 ou mais (ou causa um
para uso em uma mão secundária ou combate com duas armas. Veja acerto crítico), o alvo sofre dano necrótico adicional igual ao seu
as regras para luta com duas armas na Parte IV. bônus de proficiência. Constructos, elementais, a maioria dos
mortos-vivos e outros alvos que não sangram podem ser imunes a
Recarga este dano a critério do seu Mestre.
Essas armas levam um tempo extra para carregar munição e atirar.
Como resultado, você pode fazer apenas um ataque com elas Especial
quando atacar como uma ação, ação bônus ou reação, Armas especiais têm atributos inteiramente únicos, detalhados após
independentemente do número de ataques que você pode fazer as tabelas de armas.
normalmente.
Atordoante
Não letal Essas armas contundentes ficam atordoadas com o impacto.
Essas armas são projetadas para incapacitar, ou são capazes de Quando uma jogada de ataque com uma arma Atordoante excede a
desferir um golpe que não mata o alvo. Quando você escolhe CA do alvo em 5 ou mais (ou causa um acerto crítico), ele tem
nocautear uma criatura em vez de matá-la, as armas não letais desvantagem no próximo teste de habilidade que fizer antes do
causam seu dano normal. Veja a Parte IV para regras sobre início de seu próximo turno.
nocautear uma criatura.
Bônus de Proficiência e Perfurador
Aparar Embora as regras não permitam o acúmulo de bônus de proficiência,
Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo enquanto a propriedade de Perfurador permite que você adicione seu bônus
empunha uma arma com a propriedade de aparar com a qual você é de proficiência a uma jogada de ataque várias vezes – uma da
proficiente, você pode usar sua reação para adicionar metade do seu rolagem e outra do bônus infligido pela propriedade de perfurador
bônus de proficiência à sua CA para esse ataque, potencialmente em um ataque anterior que você fez no seu turno.
fazendo com que ele erre. Se você fizer isso enquanto empunhando
duas armas de aparar, você adiciona todo o seu bônus de
proficiência.
Separação Alado
Essas armas esmagam, quebram ou penetram armaduras. Quando Essas armas impedem que os alvos se aproximem e podem pegar
você ataca um objeto, ou um alvo usando qualquer armadura média armas. Você pode usar uma ação bônus para tentar desarmar uma
ou pesada (exceto couro) com uma arma de Separação, você ganha criatura ao seu alcance usando uma arma alada. Depois de causar
um bônus de +2 na jogada de ataque. Você também ganha este dano a uma criatura que você poderia agarrar com uma arma alada,
bônus contra criaturas com cascas grossas, couros metálicos e o alvo não pode se mover diretamente em sua direção e a área ao
outras criaturas a critério do seu Mestre. As armas de fragmentação seu alcance é um terreno difícil para ele até que ele saia do seu
também ignoram a redução de dano concedida pela armadura. alcance ou você ataque com a arma novamente.
Enquanto segurando uma criatura desta forma, você pode usar uma
Arco ação bônus para tentar empurrá-la. O agarrão termina se você
Essas armas atacam em amplos golpes. Quando você reduz um empurrar o alvo para fora do alcance da arma.
inimigo a 0 pontos de vida com uma arma com arco, você pode Se um dos testes acima usar seu bônus de Força (Atletismo), você
mirar em outra criatura a até 1,5 metro da primeira que você pode adicionar o bônus de ataque da arma em vez disso.
conseguir alcançar e, se a jogada de ataque original for atingi-la,
aplique qualquer dano restante a ela. Se essa criatura também for
reduzida a 0 pontos de vida, repita este processo, carregando o dano
restante até que não haja alvos válidos, ou até que o dano
transportado falhe em matar um inimigo.
Arremessável
Essas armas podem ser jogadas para fora de sua mão para fazer um
ataque à distância. Se a arma for uma arma corpo a corpo, você usa
o mesmo modificador de habilidade para jogadas de ataque e dano
que usaria para um ataque corpo a corpo com ela. Os alcances
normal e longo de uma arma com a propriedade de arremesso
aumentam em um número de metros igual 1,5 vezes seu
modificador de Força, a menos que seu modificador de Força seja
negativo.
Duas mãos
Essas armas pesadas devem ser empunhadas com as duas mãos
para fazer ataques. Se uma de suas mãos estiver ocupada
executando componentes somáticos, agarrando, etc., você não pode
atacar com esta arma até retornar sua mão para a arma. Esta
propriedade é relevante apenas quando você ataca com a arma, não
quando você simplesmente a segura.
Variável
Essas armas podem causar vários tipos de dano e infligir efeitos
diferentes como resultado. Quando você ataca com uma arma
variável, ela ganha a propriedade correspondente para aquele
ataque: ataques de concussão ganham a propriedade de atordoante,
ataques perfurantes ganham perfurador e ataques cortantes
ganham fatiador.
Versátil
Essas armas podem ser empunhadas em uma ou ambas as mãos.
Quando você empunha uma arma versátil com as duas mãos, ela
ganha uma propriedade adicional e usa diferentes dados de dano,
ambos listados entre parênteses ao lado da propriedade versátil na
tabela de armas. Veja as regras para combate versátil na Parte IV.
Preparar golpe
Essas armas podem ser devastadoras quando preparadas para o
momento certo. No lugar de um ataque com arma, você pode
preparar sua arma ou prendê-la no chão, dependendo do design da
arma. A próxima vez que você acertar com a arma preparada antes
do início do seu próximo turno, você pode rolar dois dados de dano
adicionais. Após o ataque, a arma não está mais preparada. Uma
arma corpo a corpo preparada pode ser usada para fazer um ataque
de oportunidade com vantagem quando uma criatura hostil que
você pode ver entrar em seu alcance.
Tabelas de armas
A seção a seguir lista armas novas e existentes, com suas novas propriedades. Além de seu custo, peso e propriedades, algumas armas listam vários
tipos de dano.
Quando você ataca com uma dessas armas, você escolhe o tipo de dano que usa antes de fazer a jogada de ataque.
Armas
Armas simples Corpo-a-corpo
Arma Custo Dano Peso Propriedades Material Padrão
Clava 1PP 1d4 Concussão 0.9KG Leve, Não Letal Madeira
Adaga 2PO 1d4 Perfurante/Cortante 0.35KG Acuidade, Leve, Combate caído, Arremessável (6/18) Aço
Goedendag 1PO 1d6 Concussão/Perfurante 1.36KG Finalizador, separação, Duas Mãos, Preparar Golpe Aço
Clava Grande 5PP 2d4 Concussão 4.53KG Pesado, Atordoante, Duas Mãos Madeira
Guisarme 10PO 1d8 perfurante 2.26KG Enrolador, Alcance, Duas Mãos Aço
Machado de 1PO 1d6 cortante 0.45KG Leve, Fatiador, Arremessável (6/18) Aço
mão
Javelin 5PP 1d6 perfurante 0.9KG Arremessável (18/36) Aço
Martelo Leve 2PP 1d4 Concussão 0.45KG Leve, Atordoante, Separação, Arremessável (6/18) Aço
Maça 5PO 1d6 Concussão 1.81KG Atordoante, Separação Aço
Mangual de 5PP 1d8 Concussão 1.36KG Ultrapassar, Atordoante, Duas Mãos Madeira
aldeão
Bordão 2PP 1d6 Concussão 1.81KG Não Letal, Versátil (2d4, Aparar) Madeira
Lança Curta 1PO 1d6 perfurante 1.81KG Leve, Versátil (1d8, Perfurador) Aço
Foice curta 1PO 1d4 Perfurante/Cortante 0.9KG Enrolador, leve, variável Aço
Armas simples a distancia
Zarabatana 10PO 1 Perfurante 0.45KG Munição (7,5/15), Recarga, especial Madeira
Dardo 5PC 1d4 perfurante 0.11KG Acuidade, leve, arremessável (6/18) Madeira
Besta Leve 30PO 1d8 perfurante 0.45KG For 8, Munição (18/36), recarga, Duas Mãos Madeira
Arco Curto 25Po 1d6 perfurante 0.46KG For 9, Munição (27,5/108), Duas Mãos Madeira
Estilingue 1PP 1d4 Concussão 0.05KG Munição (9/18), Preparar Golpe Couro
Cajado 4PP 1d6 Concussão 2.26KG Munição (9/24), Especial, Duas Mãos) Madeira
Estilingue
Armas
Nome Preço Dano Peso Propriedades Material
Armas marciais Corpo-a-Corpo
Espada Armada 20PO 1d8 Perfurante/Cortante 0.9KG Aparar, perfurador, fatiador Aço
Espada Bastarda 30PO 1d8 Perfurante/Cortante 1.36KG Aparar, variável, Versátil (2d4 arco) Aço
Machado de Batalha 10PO 1d8 cortante 1.36KG Fatiador, Arco, Versátil (2d4, finalizador) Aço
Lança de Javali 5PO 1d6 perfurante 2.26KG Versátil (1d8, Alcance), preparar golpe, alado Aço
Cestus 1PO 1d4 Concussão 0.22KG Leve, Enrolador, não letal, especial, atordoante Couro
Estoc 25PO 1d8 perfurante 0.9KG Acuidade, Separação, Versátil (2d4, aparar) Aço
Mangual 10PO 1d8 Concussão/Perfurante 0.9KG Ultrapassar, enrolador, preparar golpe Aço
Glaive 20PO 1d10 cortante 2.26KG Pesado, Alcance, Arco, Duas Mãos Aço
Machado grande 25PO 1d12 cortante 1.86KG Finalizador, pesado, fatiador, Atordoante, Duas Mãos Aço
Espada Grande 50PO 2d6 Perfurante/Cortante 2.72KG Pesado, Aparar, Arco, Duas Mãos, variável Aço
Alabarda 25PO 1d10 Perfurante/Cortante 2.26KG Enrolador, Pesado, Alcance, Duas Mãos, variável Aço
Arpão 10PO 1d8 perfurante 1.86KG Fatiador, Arremessável (18/36) Aço
Lança de Montaria 10PO 1d12 perfurante 0.45KG Cavalaria, Alcance, especial, perfurador Aço
Espada Longa 35PO 1d10 Conc/Perf/Cort 1.36KG Enrolador, Aparar, Separação, Duas Mãos, variável Aço
Lucerne 20PO 1d10 Concussão/Perfurante 2.72KG Pesado, Alcance, Separação, Duas Mãos Aço
Malho 10PO 2d6 Concussão 4.53KG Finalizados, Pesado, Atordoante, Separação, Duas Mãos Aço
Messer 7PO 1d8 cortante 0.9KG Aparar, Fatiador, Versátil (2d4, atordoante) Aço
Maça estrela 15PO 1d8 Concussão/Perfurante 1.81KG Perfurador, Atordoante, Separação Aço
Adaga defensiva 5PO 1d4 perfurante 0.45 Enrolador, Acuidade, Leve, Aparar, Combate caído Aço
Pique 5PO 1d10 perfurante 2.26KG Pesado, Alcance, Duas Mãos, Preparar Golpe Aço
Machado Longo 25PO 1d10 Conc/Perf/Cort 2.26KG Pesado, Aparar, Separação, Duas Mãos, variável Aço
Ranseur 25PO 1d10 Perfurante/Cortante 2.26KG Pesado, Alcance, Duas Mãos, alado Aço
Rapieira 25PO 1d8 perfurante 1.36KG Acuidade, aparar, perfurador Aço
Rondel 5PO 1d4 perfurante 0.45KG Acuidade, Finalizador, Leve, Combate caído, Separação Aço
Sabre 25PO 1d8 cortante 1.36KG Cavalaria, Acuidade, aparar Aço
Cimitarra 20PO 1d6 cortante 1.36KG Cavalaria, Acuidade, Leve, Fatiador Aço
Espada curta 15po 1d6 Perfurante/Cortante 0.9KG Acuidade, leve, aparar, variável Aço
Shotel 15PO 1d8 Perfurante/Cortante 1.36KG Ultrapassar, Enrolador, Acuidade Aço
Lança 2PO 1d8 perfurante 1.81KG Alcance, Versátil (1d10, Preparar Golpe) Aço
ataque desarmado ---- 1 Concussão ------ Não Letal, especial, atordoante ----
Picareta de guerra 15PO 1d8 perfurante 0.9KG Perfurador, Separação, Versátil (2d4, Enrolador) Aço
Martelo de Guerra 15PO 1d8 Concussão 0.9KG Atordoante, Separação, versátil (2d4, Finalizador) Aço
Armas marciais A distancia
Atlatl 20PO 1d8 perfurante 0.9KG Munição (30/60), especial, perfurador Madeira
Besta de Mão 75PO 1d6 perfurante 0.9KG Munição (9/18), leve, recarga, Combate Caído Madeira
Besta Pesada 50PO 1d12 perfurante 2.72KG For 12, Munição (30/60), Pesado, Recarga, Separação, Duas Madeira
Mãos
Arco Longo 70PO 1d10 perfurante 0.9KG For 13, Munição (60/240), Pesado, Perfurador, Duas Mãos Madeira
Arco recurvo 50PO 1d8 perfurante 0.45KG For 10, Munição (30/120), Perfurador, duas Mãos Madeira
Armas exóticas Durante a criação do personagem, se você ganhar proficiência em
Armas exóticas são pesadas, de nicho, incomuns ou revolucionárias. todos as armas simples e marciais, você também ganha proficiência
Algumas são armas menos eficazes do que se imagina popularmente em uma arma exótica ou escudo de sua escolha.
ou foram projetadas como ferramentas usadas fora do combate e, Um monge ganha proficiência em duas armas exóticas à sua escolha.
portanto, exigem experiência para serem usadas em combate com a Multiclasse em uma classe, exceto monge, não concede proficiências
mesma eficácia de outras armas mais eficientes. exóticas adicionais. Você também pode ganhar proficiência em uma
No entanto, por ainda serem armas, elas funcionam da mesma arma exótica de outra raça, classe ou características de
maneira que armas simples ou marciais sempre que uma antecedentes, treinamento ou pegando o talento Mestre de Armas
característica de classe, Magia ou outra mecânica de jogo exigir
uma.
Armas
Nome Preço Dano Peso Propriedades Material
Armas Exóticas Corpo-a-Corpo
Chicote corrente 5PO 1d6 Concussão 4.53KG Ultrapassar, enrolador, versátil (1d8, Alcance) Aço
Fio de Garrote 5PO 1d6 cortante 0.11KG Acuidade, Leve, Especial, Duas Mãos Tecido
Espada Manopla 25PO 1d6 cortante 1.81KG Cavalaria, leve, especial Aço
Espada Gancho 35PO 1d8 cortante 1.36KG Enrolador, aparar, especial Aço
Tridente 5PO 1d8 perfurante 1.81KG Finalizador, Versátil (2d4, Perfurador), alado Aço
Chicote 2PO 1d4 cortante 1.36KG Enrolador, Acuidade, Alcance Couro
Armas Exóticas A distancia
Arquebus 400PO 2d8 perfurante 4.53KG Munição (18/36), Pólvora, Duas Mãos Madeira
Bumerangue 25PO 1d4 Concussão 0.45KG For 9, Acuidade, Não Letal, Especial, Arremesso (9/18) Madeira
Arco Grande 200PO 2d6 perfurante 4.53KG For 18, Munição (45,5/180), Pesado, Recarga, Especial, Duas Mãos Madeira
Pistola 250PO 2d6 perfurante 1.81KG Munição (9/26), Pólvora Madeira
rede 1PO -------------------- 0.45KG Enrolador, especial, arremessável (1,5/4,5) Tecido
Munições
Nome Preço Peso Arma Propriedades Material
Munições
Seta barbada 15PC 0.02KG Besta Fatiador Ferro
Agulha 2PC 0.02KG Zarabatana ----- Madeira
Flecha de ponta longa 30PC 0.02KG Arco Separação Ferro
Flecha de Ponta Larga 50PC 0.02KG Arco Dano cortante, fatiador Aço
Bala 30PC 0.003KG Arma ----- Chumbo
Dardo 5PC 0.11KG Atlatl ----- Madeira
Flecha de campo 5PC 0.02KG Arco Não Letal Madeira
Flecha porta fogo 1PO 0.02KG Arco Especial Madeira
Capsula de Fragmentação 10PO 0.08 Arma Especial Aço
Virote 2PC 0.02KG Besta Dano de Concussão, Não Letal Madeira
Seta 5PC 0.02KG Besta Atordoante Madeira
Bala de estilingue(x5) 1PC 0.02KG Estilingue -------- Pedra
Bala de prata 15PO 0.003KG Arma Especial Prata
Flecha Assobiante 1PO 0.02KG Arco Especial Madeira
Propriedades especiais de armas Fio de garrote. Um garrote não pode ser usado em uma criatura com
Muitas armas têm atributos inteiramente únicos, cujas habilidades mais de 1 tamanho maior que você, e você só pode atacar com um
não podem ser replicadas com propriedades existentes. Esses garrote se tiver vantagem nas jogadas de ataque contra o alvo.
recursos estão listados abaixo. Em um acerto, o alvo é agarrado até que você o solte, ele se liberte
do agarrão ou você pare de empunhar o garrote. Enquanto agarrado
Atlatl. O atlatl se beneficia da habilidade com armas de longo desta forma, o alvo fica impedido, não pode falar ou respirar e
alcance e de arremesso, embora seja considerado uma arma de sufoca (PHB 183). Criaturas que não precisam respirar são imunes ao
longo alcance. Você pode usar seu modificador de Força para estrangulamento de um fio de garrote a critério do Mestre.
aumentar o alcance dos dardos lançados com esta arma, como se Se você está agarrando uma criatura, você pode agarrar o fio com a
ela tivesse a propriedade de arremesso, e ela e seus dardos são mesma mão que você está usando para agarrar o alvo e segurar as
considerados armas de arremesso quando usadas para fazer ataques duas pontas do fio de garrote que você está segurando em uma
à distância para fins de benefícios como o Estilo de luta combate mão, ignorando efetivamente a propriedade de duas mãos.
com Armas de Arremesso.
Manopla-Espada.
Bumerangue. Esta arma retorna à sua mão se você errar. Esta é uma espada especialmente construída em uma manopla
rígida.
Zarabatana. Se você estiver escondido quando atacar com esta Você não pode largar ou ser desarmado com uma manopla-espada.
arma, você não revela sua localização. É preciso uma ação para vestir ou tirar uma manopla-espada.
Agulha de zarabatana. Essas agulhas minúsculas são pequenas o
suficiente para que uma única dose de veneno possa ser espalhada Capsula de fragmentação. Em vez de uma única bala, um grande
ainda mais. número de projéteis minúsculos enche uma lata de capsula de
Quando você aplica um veneno nas agulhas da zarabatana, uma fragmentação. Ao disparar, os projéteis voam em uma linha de 1,5
única dose cobre 10 peças dessa munição, em vez dos 3 habituais. metro de largura e até o alcance normal da arma. Você pode
escolher um número de criaturas nessa linha igual ao seu bônus de
proficiência, fazendo novas jogadas de ataque para cada criatura.
Cestus não são segurados na mão, mas são enrolados nas juntas e
no antebraço. ou usado como luvas. Se você estiver empunhando
um cestus, você pode usar essa mão para agarrar ou empurrar um Arco Grande. Um arco enorme com peso de tração enorme, você
inimigo, ou carregar uma arma de longo alcance, mas você não pode deve usar Força em vez de Destreza para jogadas de ataque e dano
atacar com esse cestus sem terminar o agarrão. com esta arma.
Você não pode empunhar outras armas ou escudos nessa mão, nem
a usar para realizar componentes somáticos. Espada-gancho. Se você estiver segurando uma espada-gancho em
Você não pode largar um cestus ou ser desarmado de um a menos cada mão, os testes da propriedade de enrolador da arma são feitos
que esteja incapacitado. com vantagem, e a habilidade de unir ambas as espadas-gancho dá a
Você deve usar uma ação para vestir ou tirar um cestus, mas pode esta arma a propriedade arco.
colocar ou tirar um par de cestus em uma ação.
Escudo de Pipa. Se você empunhar este escudo enquanto estiver
Escudo de Duelismo. Esses grandes escudos têm uma grande montado, seu fundo longo e afilado concede a você e sua montaria
saliência triangular e ganchos e lâminas embutidos no aro. Um um bônus de +1 na CA contra ataques.
escudo de duelismo adiciona um bônus de +2 à CA quando
empunhado em uma mão, Lança. Você tem desvantagem quando usa uma lança para atacar
como normal. Quando empunhada com ambas as mãos, ela age um alvo a até 1,5 metros de você. Uma lança requer duas mãos para
como uma arma corpo a corpo que causa 1d8 de dano perfurante empunhar quando você não está montado.
com as propriedades enrolador, pesada e aparar, além de seu bônus
na CA. Escudo Lanterna. Um aparelho que combina um pequeno escudo,
uma lanterna, uma manopla e várias lâminas. Quando empunhado,
Flecha porta fogo. As barras de metal curvas que saem da haste adiciona um bônus de +2 à sua CA como um escudo normal, é
desta flecha carregam um carvão em chamas pelo ar, que emite uma considerada uma arma com a propriedade de leve para efeitos como
luz fraca em um raio de 1,5 m. Quando você acerta com uma flecha as regras de luta com duas armas e pode armazenar uma lanterna
de fogo, metade do dano que você causa é dano de fogo, em vez de furta-fogo acesa, que você empunha enquanto segura este escudo.
perfurante. Se você for desarmado deste escudo ou tirá-lo, a lanterna se moverá
Se você errar com uma flecha de fogo, escolha um espaço a até 4,5 com ele. Uma lanterna pode ser adicionada ou removida do escudo
metros do alvo. A flecha incendeia objetos naquele espaço que não como uma ação.
estão sendo vestidos ou carregados.
rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica
impedida até ser libertada. Uma rede não tem efeito sobre criaturas
que não têm forma, ou são enormes ou maiores. Uma criatura pode
libertar a si mesma ou a outros usando sua ação e obtendo sucesso
em um teste de Força CD 10. Causar 5 de dano cortante à rede (CA
10) também liberta a criatura sem machucá-la e destrói a rede.
Pavise. Um pavise é um escudo alto e oblongo usados para fornecer
cobertura portátil. Você pode usar sua ação para plantar um pavise
no chão, tirando-o como parte da mesma ação. Nesse estado, ele
não é mais empunhada e fica em pé sozinha para atuar como 1/2
cobertura para uma criatura na posição vertical ou cobertura total
para uma criatura caída.
Bala de Prata. Esta bala não causa dano especial contra a maioria
das criaturas, mas qualquer ataque com uma bala de prata que
atinja uma criatura com uma vulnerabilidade especial à prata, como
alguns demônios ou metamorfos, é um acerto crítico automático.
Armaduras
Armadura Preço CA Redução de dano Força Furtividade Peso Materiais
Armaduras leves
Couro 5PO 11+Destreza N N Normal 3.62KG Couro
Gambeson 10PO 12+destreza N N Normal 4.53KG Tecido
Cota de Fios 25PO 13+destreza N N Desvantagem 6.80KG Tecido
Armaduras medias
Gibão de Peles 10PO 13+Destreza (Máximo de +3) N N Normal 5.44KG Couro
Haubergon 50PO 14+Destreza (Máximo de +2) N N Desvantagem 9.07KG Aço
Peitoral 200PO 14+Destreza (Máximo de +3) N N Normal 9.07KG Aço
Brigandine 100PO 15+Destreza (Máximo de +2) N N Desvantagem 11.33KG Aço
Couraça 400PO 15+Destreza (Máximo de +3) N N Normal 11.33KG Aço
Meia-armadura 1000PO 16+Destreza (Máximo de +2) Sim(metade) 12 Desvantagem 13.6KG Aço
Armaduras Pesadas
Escamas 100PO 15 Sim(metade) 12 Desvantagem 18.13KG Aço
Hauberk 150PO 16 Sim(metade) 13 Desvantagem 13.6KG Aço
Cota de talas 300PO 17 Sim(metade) 14 Desvantagem 15.87KG Aço
Armadura de Placas 1500POO 18 Sim(total) 15 Desvantagem 20.41KG Aço
Maquinas de Guerra O dano causado por uma máquina de guerra é considerado mágico
com o propósito de superar a resistência e imunidade a ataques e
As armas mundanas mais poderosas, as Maquinas de guerra são danos não mágicos, desde que o alvo da máquina seja um tamanho
artilharia cara e lenta usada em grandes batalhas. Seu poder permite maior ou menor.
que assentamentos sem magia ou heróis se defendam contra
ameaças sobrenaturais. Cada um requer um certo número de ações
para carregar, mirar e atacar (nessa ordem), e pode ser operado por Todas as maquinas são imunes a danos psíquicos e venenosos.
uma tripulação ou uma única criatura em vários turnos. Uma A tabela abaixo detalha suas estatísticas. Cada um adiciona o bônus
tripulação deve ter munição apropriada, conforme detalhado mais listado às suas jogadas de ataque e dano, e todos, exceto o
adiante nesta seção, para disparar uma Maquina de guerra. A caldeirão, hwacha e o Ribauldequin, causam dano dobrado a objetos
munição usada determina tanto a jogada de dano quanto o tipo de e estruturas.
dano causado.
Maquinas de guerra
Nome Preço Alcance Bonus Recarga Mira Ataque CA HP Tamanho Peso Materiais
Balista 1500PO 75/90m +6 2 1 1 15 50 Grande 2 toneladas Madeira
Canhão 3000PO 90/518m +8 6 1 1 19 75 Grande 5 toneladas Bronze
Calderão 35PO 1,5m --- 3 1 1 19 20 Medio 72.57KG Ferro
Hwacha 200PO 150/457m --- 5 1 1 15 50 Grande 226.79KG Madeira
Ribauldequin 1000PO Cone 18m +5 10 1 1 17 40 Grande 317.51KG Ferro
Ariete 200PO 1,5m +8 ------ 5 1 15 100 Enorme 3 toneladas Madeira
Torre de Cerco 2500PO --- ----- ------ ---- --- 15 150 Gargantuan 10 toneladas Madeira
Trebuchet 1500PO 90/365,5m ---- 3 3 1 15 150 Enorme 2,5 Madeira
Toneladas
Xun Lei Chong 1000PO 18/36m +5 5 1 1 15 40 Pequeno 24,94KG Ferro
Balista. Uma arma de cerco baseada em mola de torção usada pelo Rivauldequin. Um conjunto de barris abanados usados como arma
Império Romano que dispara uma seta grande ou uma pedra antipessoal durante a Guerra dos Cem Anos, este mecanismo de
considerável em um alcance impressionante. Assemelha-se a uma cerco faz uma jogada de ataque contra criaturas em um cone de 18
besta na aparência, embora vários mecanismos internos sejam metros originado dele e pode atingir até 10 criaturas dentro do
diferentes. cone. Sua propagação massiva significa que ele não pode atingir a
mesma criatura com várias jogadas de ataque. Uma arma de órgão
gasta 10 balas para cada ataque que faz e causa 2d8 + 5 de dano
Canhão. Artilharia de pólvora feita de bronze ou ferro que disparava
perfurante a cada alvo que atinge. Este motor tem a propriedade da
grandes bolas nas fortificações inimigas. Os canhões deste
pólvora.
documento são carregados pela boca, têm a propriedade da pólvora
e podem ou não ter rodas.
Aríete. Esta estrutura móvel está equipada com um tronco revestido
de ferro suspenso por correntes. Requer 6 criaturas médias para
Caldeirão. Cheio de líquido e suspenso acima de um portão, parede
operar, que possuem cobertura total contra ataques vindos de cima.
ou porta levadiça, criaturas em um cilindro de 1,5 metro de raio que
Quando ataca uma porta ou parede, tem vantagem no teste e causa
se estende do caldeirão ao chão devem ser bem sucedidas em um
3d10+6 de dano de concussão naquela estrutura.
teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerão dano
(determinado pela munição usada), ou metade em um teste de
resistência bem sucedido. Torre de Cerco. Uma estrutura móvel de madeira com estrutura de
vigas e ripas nas paredes. Rodas ou rolos grandes permitem que a
torre seja empurrada ou puxada por 8 criaturas médias ou 4
Hwacha. Um grande carrinho de mão carregado com 100 flechas
grandes. Criaturas médias ou menores podem usar a torre de cerco
propelidas por fogos de artifício usado extensivamente na península
para alcançar o topo das paredes de até 12 metros de altura. Uma
coreana contra invasores. Angulado e inflamado para disparar
criatura na torre tem cobertura total de ataques fora da torre.
centenas de projéteis leves em uma chuva de chamas, ele ataca
todas as criaturas em uma esfera de 4,5 metros de raio centrada em
um ponto dentro do alcance escolhido pela tripulação. O ataque Trebuchet. Essas máquinas de cerco lançam suas cargas em arcos
também incendeia objetos inflamáveis dentro de sua área de efeito altos que atingem alvos atrás de tudo, exceto a cobertura total, e
que não estão sendo usados ou carregados. podem passar sobre paredes. A criatura que mira o trebuchet
Esta Maquina tem a propriedade pólvora. escolhe um ponto no alcance de pelo menos 18 metros de distância.
Todas as criaturas a até 1,5 metro desse ponto devem ser bem
sucedidas em um teste de resistência de Destreza CD 16 ou sofrerão
dano (determinado pela munição usada). Objetos nessa área
também sofrem dano.
Conteúdo do Caldeirão
Você pode encher um caldeirão com uma variedade de líquidos que
devastam criaturas infelizes abaixo dele. Considera-se que um
caldeirão contém 20 galões de líquido, ou o volume de 160 frascos.
Nome Dano Preço
Acido 7d6 Acido 500PO
Gordura Fervente 4d6 Fogo 1PO
Agua Benta 3d6 fogo 500PO
Lava 10d8 fogo -----
Oleo fervente 5d6 fogo 32PO
Piche fervente 6d6 fogo 5PO
Agua fervente 3d6 fogo -----
Pixe Fervente. Quando uma criatura falha no teste de resistência Bombas. Um trebuchet pode disparar até 10 bombas de qualquer
contra o caldeirão, ela fica coberta de Pixe. A velocidade do alvo é tipo de uma só vez, que explodem com o impacto. Cada bomba
reduzida pela metade até que leve 10 minutos para raspar o alcatrão individual força seu teste de resistência em seu raio, contra seus
de seu corpo. Se o alcatrão permanecer por 1 hora, ele endurece e o efeitos.
alvo fica impedido até que outra criatura remova o material.
.
Outras Munições
Nome Dano Preço Peso Arma Material
Seta de Balista 2d10 Perfurante 1PO 6.8KG Balista Madeira
Flecha de fogo(20) 3d6 Perfurante + 3d6 Fogo 3PO 0.9KG Hwacha Madeira
Tiro de Fragmentação 6d8 Perfurante 20PO 6.8KG Canhão Chumbo
Bola de ferro 10d8 Concussão 50PO 45.35KG Canhão Ferro
Bola de Pedra 8d8 Concussão 15PP 31.75KG Canhão Pedra
Muitas armas podem ser representadas pela mesma combinação de Javelin Mau, kylie (b), uchi-ne
propriedades. Essas armas alternativas usam as mesmas estatísticas, Lança de Montaria Umayari
embora seus tipos de dano possam diferir, que são abreviados da
Besta Leve Gastraphetes
seguinte forma: (b) para concussão, (p) para perfurar e (s) para
cortar. A maioria dos alternativos são originários de culturas e eras Martelo Leve Chui
fora do pastiche europeu do início do renascimento de D&D, como Arco Longo Daikyu
Roma, Japão, China e Polinésia. Eles não são apropriados para todos
Malho Ōtsuchi
os jogos. O DM está justificado em não permitir quaisquer
alternativas. Maça Jiǎn
Armaduras alternativas estão escalando a proteção no mesmo nível Messer Falchion, golok, ikakalaka,
tecnológico e metalúrgico. Um peitoral de bronze pesado ou um khopesh,kopis, machete, parang
escudo defletor são ambos "Armadura de PLacas" se, no cenário,
Maça Estrela Leiomano, macuahuitl (b/s)
eles são a melhor armadura disponível.
Pique Ahlspiess, sarissa, mao, nagaeyari
Espada Armada Espada Larga, Niuweidao, Machado Longo Fangbian Chan, taiaha (bp)
saintie(p) Bordão Gun, bo
Aquebuz Bo-hiya, tanegashima Ranseur Corseque, ji, partizan, spontoon,
Espada Bastarda Katana, Miaodao rawcon
Rondel Kabutowari, yoroi-dōshi
Machado de batalha Bhuj, Dadao, Fu, Masakari
Escudo Redondo Dhal, parma, Viking shield
Brigandine Lorica Segmentada
Sabre Espada reversa, Dhal, parma,
Cestus Bagh nakh (s), emeici (p), soco
Escudo Viking
inglês,punhal (p), shobo,
suntetsu, tekko,vajra-mushti (p) Cimitarra Cutlass, liuyedao, uchigatana
Chicote Corrente Corrente de espinhos (p), kusari- Lança Curta Assegai, hasta
fundo,kusarigama (p), martelo Arco Curto Hankyu
meteoro
Espada Curta Espada Burboleta, falcata, gladius,
Clava Bian, blackjack, cosh, hanbō, jō,
jian,katar, tsurugi, wakizashi
mere,patu tambo, tekkan, tonfa
Shotel Falx
Adaga Bishou, kaiken, kozuka, kunai,
tamo,tanto Foice Curta Kama, makraka, rodas de vento e
fogo
Mangual Chigiriki, nunchaku (b), sanjie gun
(b),urumi (s) Lança Doru, qiang, yari
Esferas de aço. Com uma ação, você pode derramar essas pequenas
bolas de metal de sua bolsa para cobrir uma área nivelada de 3
metros quadrados. Uma criatura se movendo pela área coberta deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou
cairá no chão. Uma criatura se movendo pela área com metade do
deslocamento não precisa fazer o teste de resistência. Criaturas que
voam, pulam ou pairam sobre a área não são afetadas pelas esferas.
Estrepes. Você pode usar uma ação para espalhar um único saco de
estrepes para cobrir um quadrado de 1,5 metro. Qualquer criatura
que entrar na área deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Destreza CD 15 ou parará de se mover e sofrerá 1 de
dano perfurante. Até que a criatura recupere pelo menos 1 ponto de
vida, sua velocidade de caminhada é reduzida em 3 metros. Uma
criatura se movendo pela área com metade do deslocamento não
precisa fazer o teste de resistência.
Coleções improvisadas de itens pontiagudos, como vidro quebrado,
podem ser usadas como estrepes. Criaturas que voam, saltam ou
pairam sobre o espaço não são afetadas pelos estrepes.
Farinha. Você pode usar uma ação para jogar um saco de farinha,
que se rompe com o impacto. A nuvem de pó preenche um cubo de
3 metros, que permanece no ar por 1 minuto. Qualquer criatura ou
objeto na nuvem não pode se beneficiar de ser invisível enquanto
estiver dentro. Se a nuvem de farinha sofrer dano de fogo ou tocar
em chamas, ela causa 2d6 de dano de fogo a todas as criaturas
dentro da nuvem e é destruída. Carvão, serragem, café, pólen, pó de
magnésio e outros materiais inflamáveis podem ser usados no lugar
da farinha.
Água benta. Jogar este frasco faz com que ele se quebre com o
impacto. Faça um ataque à distância contra um alvo. Se o alvo for
um demônio ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante.
Algemas. Essas algemas de ferro podem prender uma criatura Sal. Tempero e conservante, o sal também afasta os fantasmas. Você
Pequena ou Média. Uma criatura consciente e relutante deve ser pode levar 1 minuto para espalhar 1 libra de sal em um anel com um
agarrada ou incapacitada antes que as algemas possam ser aplicadas raio não maior que 10 pés. Quando o círculo estiver completo, ele se
a ela. Escapar algemas requer um teste de Destreza CD 20 para torna um círculo mágico invisível (página 256 do Livro do Jogador).
escapar, ou um teste de Força CD 20 para quebrar. Cada conjunto de Em vez dos alvos normais da magia, o anel bloqueia a passagem de
algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente qualquer criatura no plano etéreo ou com a característica
com ferramentas de ladrão pode arrombar a fechadura das algemas Movimento Incorpóreo. O feitiço dura até ser dissipado ou o anel de
com um teste bem sucedido de Destreza CD 15. Uma criatura com sal ser quebrado. O sal não pode ser tocado ou perturbado
algemas em ambos os pulsos não pode realizar os componentes diretamente por uma criatura que ele afete.
somáticos das magias e tem desvantagem em jogadas de ataque que
requerem suas mãos, e uma criatura com algemas aplicadas em Tocha. Uma tocha queima por 1 hora, fornecendo luz brilhante em
ambos os tornozelos tem um deslocamento de caminhada de 3 um raio de 6 metros e penumbra por mais 20. Se você acertar com
metros. Algemas podem impor outras restrições a critério do uma tocha acesa, ela causa 1 de dano de fogo.
Mestre.
Antídoto. Uma criatura que beber o líquido desse vidro tem Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um ramo de visco ou
vantagem em testes de resistência co1ntra venenos por 1 hora. O azevinho, uma varinha ou cetro de !teixo ou de outra madeira
antídoto não confere nenhum beneficio para mortos-vivos ou especial, um cajado esculpido de uma àrvore viva, ou um totem
constructos. adornado com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados. Um
druidat pode usar tal objeto como um foco de conjuração, conforme
descrito no capítulo 10.
Aríete, Portátil. Você pode usar um aríete portátil para quebrar
portas. Ao fazer isso, você ganha um bônus de +4 no teste de Força.
Outra criatura pode ajllldà-lo a usar o aríete, o que concede Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons especiais, botas com
vantagem no teste. solas pontiagudas, luvas e um cinto. Você pode usar o kit de
escalada como uma açào para "ancorar-se". Quando faz isso, você
não pode cair mais de 7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou,
Balança, de Mercador. Trata-se de uma pequena balança, pratos e e não pode subir mais de 7,5 metros de distãncia desse ponto, sem
um sortimento adequado de pesos de até 1 kg. Com ela, você pode desfazer a ãncora.
medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos
brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar seu valor..
Kit de Primeiros Socorros. Esse kit é uma bolsa de couro contendo
ataduras, pomadas e talas. O kit possui material suficiente para dez
Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente deté:m uma pederneira, usos. Usando uma ação, você pode gastar um uso do kit para
isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) estabilizar uma. Criatura que tenha O pontos de vida, sem a
usado para acender uma fogueira. Usà-lo para acender uma tocha - necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).
ou qualquer outra coisa exposta a um combustível abundante – leva
uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto
Kit de Refeição. Essa caixa de metal contém um copo e talheres
simples. A caixa se desmonta no meio, um lado pode ser utilizado
Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena bolsa de couro à como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma
prova d'àgua que pode ser fixada em um cinto. Ela possui tigela rasa.
compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e
outros itens especiais que você precisa para lançar suas
magias,exceto os componentes que possuem um custo especi1ico Lâmpada. Uma làmpada lança luz plena em um raio de 4,5 metros e
(conforme indicado na descrição da magia). penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, a lâmpada queima por
6 horas usando um frasco de óleo (500 ml).
Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de pesca de Lanterna, Furta-Fogo. Uma lantema furta-fogo lança luz plena em
madeira, linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, um cone de 18 metros e penumbra por mais 18 metros. Uma vez
iscas e redes de pesca. acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500 ml).
Estojo, Mapas ou Pergaminhos. Esse estojo cilíndrico de couro pode Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o
armazenar até 1 O folhas de papel enroladas ou 5 folhas de dobro do seu tamanho.
pergaminhos enroladas.
Lupa. Essa lente permite ver pequenos objetos mais de perto. Ela
Estojo, Virotes. Esse estojo de madeira pode armazenar até 20 também é útil como um substituto da pederneira e isqueiro para
virotes de besta. acender fogo. Usar uma lupa para acender fogo necessita de luz tão
brilhante como a luz do sol para focar, um pavio e cerca de 5
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a chave, uma criatura minutos. Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de
proficiente com ferramemtas de ladrão pode abrir a fechadura com habilidade feito para avaliar ou inspecionar um item que é pequeno
um sucesso em um teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir ou muito detalhado.
que fechaduras melhores estão disponíveis por preços mais
elevados. Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações
relativas a um campo particular de sabedoria, diagramas e notas
sobre engenhocas gnômicas, ou qualquer outra coisa que possa ser
representada usando texto ou imagens. Um livro com magias é um
livro de magias, também descrito nessa seção.
Grimorio. Essencial para os magos, um livro de magias é um volume Cantil 2 litros
encademado em couro com 100 pàginas de pergaminhos em
Cesto 60 centímetros cúbicos I 20
branco, adequado para armazenar magias.
quilos de materiais
Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem nos testes de Frasco 120 mililitros
Força onde uma alavanca possa s ,er aplicada. Garrafa 750 mililitros
Jarra 5 litros
Poção de Cura. Um personagem que beber o liquido vermelho
Mochila* 30 centímetros cúbicos 1 1 5
màgico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou
quilos de materiais
administrar uma poção exige uma ação.
Panela de Ferro 4 litros
Pacote deAssllltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco com 1.000
Tenda. Um abrigo simples e portàtil que acomoda duas pessoas.
esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 vel as, um pé de
cabra, um martelo, 1 O pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos de
Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz plena em um raio óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil. O kit também
de 6 metros e penumbra por mais 6 metros. Se você realizar um possui 1 5 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
ataque corpo-a -corpo com uma tocha acesa e acertar, causa 1 de
dano flamejante.
Pacote deAventuteiro (12 po). lnclui uma mochila, um pé de cabra,
um martelo, 1 O pítons, 1 O tochas, uma caixa de fogo, 1 O dias de
Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um raio de 1,5 rações e um cantil. O kit também tem 1 5 metros de corda de
metros e penumbra por mais 1,5 metro. cânhamo amarrada ao lado dele.
Veneno, Básico. Você pode usar o veneno contido nesse vidro para Pacote de Diplomata (39 po). Inclui um baú, 2 caixas para mapas ou
cobrir a làmina de uma a rma cortante ou perfurante ou até três pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de tinta, uma
peças de munição. Aplicar o veneno leva uma ação. Uma criatura caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel,
atingida pela arma ou munição envenenada deve obter sucesso em um vidro de perfume, parafina e sabão.
um teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerà 1d4 de
dano de veneno. Uma vez aplicado, o veneno retém sua potência
durante 1 minuto antes de secar. Pacote de Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de estudo,
um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 1 O folhas de pergaminho,
um saquinho de areia e uma pequena faca.
Capacidade de recipientes
Recipiente Capacidade Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
Algibeira 15 centímetros cúbicos I 3 dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 1 O tochas, 1 O dias
quilos de materiais de rações e um cantil. O kit também tem 1 5 metros de corda de
cânhamo amarrada ao lado dele.
Balde 12 litrosl1 5 centímetros
cúbicos sólido
Pacote de Sacetdote (19 po). Inclui uma mochila, um cobertor, 1 O
Barril 3,5 metros cúbicos I 150 quilos velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso,
de materiais um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.
Baú 3,5 metros cúbicos I 150 quilos
de materiais
Caneca 500 mililitros
FERRAMENTAS Instrumento musical
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo q[eu não poderia Alaúde 35 po 1
fazer de outra maneira, como um o·ficio ou para reparar um item,
Flauta 2 po 0.5
falsificar um documento ou abrir uma fechadura. A raça, classe,
antecedente ou talentos concedem proficiência com certas Flauta de pã 12 po 1
ferramentas. Proficiência com uma ferramenta permite adicionar o Gaita de foles 30 po 3
bônus de proficiência em qualquer teste de habilidade que você
realizar usando essa ferramenta. O uso da ferramenta não está Lira 30 po 1
vinculado a uma única habilidade, uma vez que a proficiência com Oboé 2 po 0.5
uma ferramenta representa o conhecimento mais abra ngente de
Tambor 6 po 1.5
sua utilização. Por exemplo, o Mestre pode pedir a você que realize
um teste de Destreza para entalhar um detalhe refinado com suas Trombeta 3 po 1
ferramentas de escultor, ou um teste de Força para fazer o mesmo, Viol ino 30 po 3
mas em uma madeira mais dura.
Xilofone 25 po 5
Kit de Jogo. Esse item abrange uma ampla gama de peças de jogo,
incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como Três
Dragões). Alguns exemplos comuns são exibidos na tabela
Ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos de jogos. Se
você for proficiente com um conjunto de jogos, pode adicionar seu
bônus de proficiência nos testes de habilidade que realizar usando
esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma proficiência
em separado.
Montarias
Esta seção atualiza as estatísticas das montarias listadas na página
156 do Livro do Jogador e em todo o Livro dos Monstros, com novas Camelo
mecânicas para diferenciá-las ainda mais. Se uma montaria não Besta grande, desalinhada. 50 po. Capacidade: 217.72KG.
estiver listada, suas estatísticas permanecem as mesmas. Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 15 (2d10 + 4)
Embora seus preços permaneçam inalterados, o preço do ouro de Velocidade 50 pés.
cada criatura está listado em seu bloco de estatísticas por
STR DEX CON INT WIS CHA
conveniência. Embora a capacidade de carga possa ser calculada se a
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Força mudou, ela também está listada aqui.
Sentido Percepção Passiva 9
Línguas -
Desafio 1/8 (25 XP)
Cavalo de Carga
Besta grande, desalinhada. 50 po. Capacidade: 489.87KG Preparado para secas. O camelo pode sobreviver até 10 dias sem
Classe de Armadura 10 água, e tem vantagem em testes de resistência contra o calor
extremo.
Pontos de Vida 25 (3d10 + 9)
Velocidade 40 pés.
Passo de Areia. O Camelo pode atravessar terreno difícil feito de
STR DEX CON INT WIS CHA
areia sem gastar movimento extra
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
.
Sentido Percepção Passiva 10
Ações
Línguas -
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance
Desafio 1/4 (50 XP) 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Ações
cascos. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
Cavalo de Guerra
Besta grande, desalinhada. 400 po. Capacidade: 244.94KG
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
Velocidade 60 pés.
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Sentido Percepção Passiva 11
Línguas -
Iaque
Desafio 2 (450 XP)
Besta grande, desalinhada. 15 po. Capacidade: 244.94KG.
Classe de Armadura 10
Disciplinado. O cavalo tem vantagem em testes e salvamentos para
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
evitar ser derrubado ou assustado.
Velocidade 50 pés.
STR DEX CON INT WIS CHA
Implacável. Quando o cavalo é reduzido a 0 pontos de vida, mas não
morto, ele pode cair para 1 ponto de vida. O cavalo não pode usar 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
esta característica novamente até terminar um descanso longo. Sentido Percepção Passiva 10
Línguas -
Carga de Atropelamento. Se o cavalo se mover pelo menos 6 metros Desafio 1/4 (50 XP)
em direção a uma criatura e a atingir com um ataque de cascos no
mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Carregar. Se o iaque se mover pelo menos 6 metros em linha reta
resistência de Força CD 14 ou será derrubado. Se o alvo estiver em direção a um alvo e o atingir com um ataque de aríete no mesmo
caído, o cavalo pode fazer outro ataque contra ele como uma ação turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra. Se o alvo for uma criatura,
bônus. ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD
14 ou será derrubado.
Ações
cascos. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance Nascido da Montanha. O iaque é aclimatado a grandes altitudes,
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. incluindo elevações acima de 20.000 pés. Também é naturalmente
adaptado a climas frios, conforme descrito no Dungeon Master's
Guide.
Ações
RAM. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Ações
Ecolocalização. O akhlut não pode usar sua visão cega enquanto
cascos. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance
estiver surdo ou fora da água.
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
Ações
Nome Preço Deslocamento Capacidade
Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance
de carga
1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (5d6+5) de dano perfurante e o alvo é
agarrado (CD de fuga 15). Até que este agarrão termine, o alvo está akhlut Varia 15 metros (natação
impedido e o akhlut não pode morder outro alvo. 18m.)
Nome Preço Peso A sela básica, necessária para qualquer criatura não habilidosa com
animais montar sem sofrer desvantagem em testes e salvamentos
Blindagem, simples X4 X2 para não cair. Não confere benefícios adicionais.
Blindagem, exotica X6 x2
Ração, Planta(1 dia) 5PC 4.53KG Alforjes.
Bolsas de couro ou tecido penduradas na lateral ou presas à sela,
Ração, Carne (1 dia) 2PO 4.53KG
qualquer objeto colocado nessas bolsas ou amarrado a elas tem seu
Selas peso reduzido pela metade ao determinar o peso. Um objeto deve
Exotica 60PO 18.14KG ser pelo menos dois tamanhos menor que a montaria para obter
esse benefício.
Militar 20PO 13.60KG
De carga 12PO 6.80KG
De montaria 8PO 11.33KG
alforges 4PO 3.62KG
Estabulo por dia 5PP -----
Estabulo exótico 10PO -----
por dia
Blindagem
Blindagem
é uma armadura projetada para um animal não humanóide.
Qualquer tipo de armadura na tabela de Armaduras pode ser
comprada como bardo, que tem um preço várias vezes maior do que
uma armadura equivalente feita para humanóides, custa várias
vezes mais e tem o dobro do peso.
Selas.
Um assento de couro, pele e outros materiais projetados para
amortecer e reforçar um cavaleiro em uma montaria e evitar que
caiam quando a montaria se mover rapidamente. As opções para
diferentes tipos de sela estão listadas abaixo.
Sela, exótico.
Uma sela exótica é feita sob medida para a estranha anatomia das
montarias exóticas e de qualquer montaria que nade ou voe. Eles
podem incluir assentos mais largos ou de formato especial para
permitir movimentos irrestritos, redes ao redor do peito ou da
barriga para você subir ou alças para as pernas para mantê-lo
montado durante o vôo. As selas para montarias exóticas devem ser
feitas sob medida para cada tipo de criatura.
Sela, Militar.
Uma sela militar segura o cavaleiro, ajudando você a manter seu
assento na batalha. Ele lhe dá vantagem em quaisquer testes de
habilidade e testes de resistência para permanecer montado.
Aarakocra
Raciais Anão
(não entrarei em muitos detalhes por enquanto, apenas listarei as (WCX)Treinamento com armas Anãs.
raças e detalharei as mudanças a raças já escolhidas por jogadores, Anão da montanha, anão da montanha, duergar
caso não tenha grandes mudanças e somente pequenas alterações Você tem proficiência com machado de batalha, machado grande,
só colocarei as pequenas alterações) machado de mão, martelo leve, marreta e martelo de guerra.
(raças dos jogadores até agora, Humano, Elfo, Tiefling, Linhagem
Customizada) Elfo
Firbolg
(WCX)Treinamento de Elfos do Mar.
Elfo do mar, meio-elfo variante
(WCX)Constituição Poderosa.
Você tem proficiência com arpão, lança, lança curta, tridente, besta
Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade leve e rede.
de carga, o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar, e as
criaturas que você pode agarrar ou empurrar, bem como ao jogar
outra criatura. Se uma arma, escudo ou armadura que você usa tiver (WCX)Treinamento de Arma Drow.
um requisito de Força, o requisito é reduzido em 2. Drow, meio-elfo variante
Você tem proficiência com zarabatanas, estocs, rapieiras, espadas
curtas e bestas de mão.
(WCX)Ogrillon
Gnomo
(WCX)Constituição Poderosa.
Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade (WCX)Treinamento de Fuzileiro.
de carga, o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar, e as Você tem proficiência com o Arquebus e a pistola.
criaturas que você pode agarrar ou empurrar, bem como ao jogar
outra criatura. Se uma arma, escudo ou armadura que você usa tiver Meio-elfo
um requisito de Força, o requisito é reduzido em 2.
Meio-orc
Meio-Fada
Meio-sangue
Draconato
Floresta
Draconato Metálico
Cercados por uma natureza hostil, os humanos da floresta são
resistentes pessoas que ganham a vida nos campos ou constroem
Halfling muros para proteger contra os horrores que espreitam nos arbustos.
Outros habitam nas profundezas da floresta, vivendo em meio à
Humano natureza, e contando com seus frutos para a sobrevivência e seus
Capaz de habitar qualquer ambiente e conquistar qualquer emaranhados caóticos para proteção.
território, humanos têm uma rica história de variedade cultural,
adaptabilidade, e pura resistência. Lenhador. Você ganha proficiência em Furtividade, machados de
mão ou espada armada, e ferramentas de entalhador.
Um anão ou orc tem mais vigor, mas onde eles reconhecem uma
tarefa como impossível, a obstinada determinação humanidade os Homem das Paredes. Muitos humanos da floresta se reúnem em
empurra para a frente independentemente. cidades e castelos; outros usam árvores para proteção. Acostumado
a tomar abrigo em batalha, você ganha um bônus adicional de +1 na
Aumento de pontuação de habilidade. Cada uma de suas CA e Testes de resistência de destreza quando estiver com meia ou
pontuações de habilidade aumenta em 1. três quartos de cobertura.
Senhor dos Cavalos. Você ganha proficiência em Adestrar Animais, Kobold Revisado
cimitarra ou arco recurvo e veículos terrestres.
Minotauro
Nômade. Você luta com grande agilidade e controle. Sua velocidade
de caminhada aumenta em 1,5 metro e, quando montado, você e
sua montaria têm vantagem em testes de resistência de Destreza. Orc
Tundra Fada
Habitantes dos frígidos campos de neve nos confins do mundo,
esses humanos desafiam os elementos simplesmente por existir. Genasi
Com um estilo de vida sem desperdício que toma emprestado das
criaturas nativas seus lares nevados, esses humanos devem sua Gith
sobrevivência a sua tenacidade e inventividade diante da
impossibilidade.
Harengon
Construção Poderosa.
Glitchling Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade
de carga, o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar, e as
Hadozee criaturas que você pode agarrar ou empurrar, bem como ao jogar
outra criatura. Se uma arma, escudo ou armadura que você usa tiver
um requisito de Força, o requisito é reduzido em 2.
Hexblood
Kender
Hibrido Simico
Plasmoid
Vedalken
Renascido
Viashio
Revenant
Leonino
Thri-Kreen
Satiro
Changeling
Homem-Lagarto
(WCX)Metamorfo.
Homem-Lagarto revisado (CoD)
Metamorfo funciona como está escrito, com a seguinte alteração:
O toque do ferro lhe causa grande dor. A primeira vez em um turno
que um objeto de ferro tocar sua pele nua ou se você começar seu
turno tocando um, você deve fazer um teste de resistência de Classes (mais uma vez, por enquanto estarei
Constituição CD 15. Em uma falha, você reverte imediatamente para
sua forma verdadeira (nenhuma ação necessária) se ainda não
apenas listando as mudanças em classes que já foram
estiver nela. pegas pelos jogadores) (classes pegas por jogadores
são: Clérigo, Mago, Bruxo, Guerreiro e Monge)
Kalashtar
Shifter Artífice
Kor Alquimista
Merfolk Armoreiro
Naga Artilherista
Maldição Insondável
Recurso de bruxo de 2º nível
Corruptor
Você aprende maldição no 2º nível desta classe, o que não conta
para o seu número de magias conhecidas. Você pode conjurar Gênio
maldição um número de vezes igual ao seu modificador de
habilidade de conjuração (mínimo de 1) sem gastar um espaço de Grande antigo
magia e recuperar todos os usos gastos no final de um descanso
curto ou longo. Quando você conjura maldição dessa forma, sua
Lâmina maldita
duração não aumenta, ela não pode ser transferida para um novo
alvo. Se você alvejar uma segunda criatura com maldição, a magia
termina no primeiro alvo. Além disso, quando lançado dessa forma, Morto-vivo
a magia não requer mais concentração e pode ser lançado no
mesmo turno que outra magia de primeiro nível ou superior. Se você Imortal
quiser, você ainda pode usar um espaço de magia para conjurar
maldição normalmente, seguindo as regras normais para conjurar
Caos
uma magia como uma ação bônus e todas as mecânicas normais da
magia que seriam alteradas acima. Conjurar maldição com um
espaço de magia não gasta o uso deste recurso. Sombra
2. Você cria sua arma de pacto, que é qualquer arma corpo a corpo Senhora da dor (SO)
com a qual você seja proficiente, como uma ação bônus.
Luz
Equipamento inicial
(a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se proficiente) Golpe divino Fogo
Arcano Destino
Golpe divino Força Golpe divino força
Morte Caça
Golpe divino Necrótico Golpe divino dano da arma
Forja Sorte
Golpe divino Fogo Golpe divino vantagem no próximo ataque
Cova Dragão
Golpe divino Necrótico Golpe divino relacionado ao tipo do dragão
Conhecimento Escamoso
Golpe divino Dano da arma Golpe divino perfurante
Água
Golpe divino frio ou acido sol
Crescente Pseudodragão
Linhagem mista (SO) O Exemplar é um guerreiro simples e poderoso que combina força
bruta com treinamento rigoroso. Independentemente das armas
que empunham, um Exemplar exibe proezas marciais afiadas com
Magia dos músculos (SO)
perfeição mortal. Eles podem ser ainda mais eficazes do que outros
guerreiros usando o testado e comprovado, ou experimentar uma
Linhagem real (SO) variedade de armas bizarras e estilos de luta exóticos. Para eles,
pouco importa: ser um Exemplo é tornar possível qualquer
Feitiçaria sônica (SO) arquétipo de guerreiro. Mestres de qualquer arma que encontrem,
ou mesmo itens que nunca foram feitos para serem armas, exemplar
são inspirações maiores que a vida que nunca estão sem uma arma e
tarrasquiano (SO)
cuja resistência desumana significa que eles estão sempre prontos
para a batalha.
feitiçaria do tempo (SO)
Golpe Verdadeiro
tecelão (SO) Você é o mestre de todas as armas e todas as formas lutas. Quando
você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganhar proficiência em
ysgardiano (SO) todas as armas e escudos exóticos, e em armas improvisadas.
Qualquer arma que você empunha tem um dano dado de 1d8
núcleo de ferro (WXC) enquanto você o usa, a menos que já use um dado maior ou vários
dados de dano. Finalmente, suas armas tem um acerto crítico em
uma rolagem de 19 ou 20. Isso se expande para uma rolagem de 18
no 15º nível nesta classe.
Guerreiro
Atleta notável
Novas proficiências A partir do 7º nível, você adiciona seu bônus de proficiência a todos
Você ganha as proficiências adicionais listadas abaixo. os Testes de Força, Destreza e Constituição que você ainda não é
Armas. Uma arma ou escudo exótico. proficiente, e até a distância de seus saltos longos e a altura de seus
saltos em altura. Você ganha proficiência Atletismo ou Acrobacia a
sua escolha, e seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer
Equipamento inicial
teste de habilidade que você fizer a perícia escolhida. Além disso,
(a) Hauberk ou (b) armadura de couro, arco recurvo e 20 flechas
seu deslocamento aumenta em 1,5 metros.
(a) uma arma marcial e um escudo tradicional ou escudo redondo,
ou (b) duas armas marciais
Estilos de luta empoderados
(a) uma arma de longo alcance e 20 peças de munição, (b) dois
No 10º nível, você se torna um mestre de seus estilos de
machados de mão, ou (c) uma arma exótica com a qual você é
proficiente combate. Escolha um estilo de luta adicional entre as opções
apresentado a você. Tanto a sua escolha quanto o estilo de luta que
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
você ganhou no 1º nível nesta classe concede a você benefícios
adicionais,
Mestre de batalha
que estão listados abaixo.
Cavaleiro do eco
Tiro com arco. Uma vez por turno quando você faz uma arma de
longo alcance jogada de ataque e errar, você pode refazer a jogada
Psi de ataque contra um
novo alvo a até 1,5 metros do original.
Cavaleiro rúnico
Combate às Cegas. Você tem visão verdadeira em um alcance de 3
Samurai metros.
Spellslinger (WXC) (anteriormente Arqueiro arcano) Defesa. Você ganha um bônus adicional de +1 na CA enquanto
vestindo armadura, e você veste e tira a armadura na metade do
tempo.
Cavaleiro mago (WXC) (anteriormente cavaleiro arcano)
Duelismo. Ao empunhar uma arma corpo a corpo em uma mão e
nenhuma outra arma, você pode usar uma ação bônus para tentar Atirador (WXC) (anteriormente Sharpshooter)
desarmar uma criatura ao acertá-la com aquela arma.
Ferreiro
Flexibilidade. Você ganha ambos os benefícios deste estilo de luta
sempre que estiver empunhando uma arma, independentemente de
Escaramuçador
você a segura em uma ou duas mãos.
Interceptação. Se você reduzir com sucesso o dano de um ataque Dervish (WXC) (muçulmano)
interceptado a uma quantidade menor do que o seu nível de
Guerreiro, o alvo do ataque não sofre dano.
dragoon (WXC)
Encantamento
Infiltrador (WXC) (anteriormente assassino e o cérebro)
Graviturgia
Trapaceiro arcano
Ilusão
Foco de conjuração
Recurso Trapaceiro arcano de 3º nível
Necromancia
Você pode usar um foco de conjuração (encontrado no Capítulo 5 do
PHB) como foco para suas magias de mago.
Ordem dos escribas
Inquisitor
Transmutação
Fantasma
Magia de guerra
Escolta
Gravitação
Souknife
Botânico
Marinheiro
Dracomante
Ladrão
Caçador de mago
Troca-peles
Enganador
Mestre de armadilhas
Reconstrução
Mascarado
Universalista
Escama tempestade
universalista (SO)
Herdeiro divino
cavalaria (WXC)
piscar (WXC)
Monge
camaleão (WXC)
Novas proficiências
relâmpago (WXC)
Você ganha as proficiências adicionais listadas abaixo.
Armas. Ataques desarmados e duas armas corpo a corpo exóticas de
ventania (WXC)
sua escolha.
Equipamento inicial
Mago
(a) qualquer arma que seja uma arma de monge para você
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
(a) um bordão ou (b) uma adaga
uma arma exótica com a qual você é proficiente
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
10 dardos
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
Um Grimorio
Pontuação de Habilidade de Recurso Variável 2. Esses ataques podem usar um ataque desarmado ou uma arma de
Recurso de monge de 1º nível monge, e use seu dado de Artes Marciais para dano, mesmo se o
Você escolhe entre Força e Destreza para agir como seu dado de dano da arma é maior.
valor de habilidade sempre que um de seus recursos de monge
exigem que você use Força ou Destreza. Arma Dedicada
Você não pode mudar esta escolha uma vez que você a faça, e deve Recurso de monge de 2º nível
ter 13 ou mais no valor de habilidade escolhido para multiclasse,
bem como um 13 ou superior em Sabedoria. Sempre que você terminar um descanso curto ou longo, você pode
tocar uma arma, concentrar seu ki nela e conte essa arma como uma
Artes marciais arma de monge até que você use esta característica novamente.
Recurso de monge de 1º nível A arma escolhida deve atender a estes critérios:
Suas artes marciais usam o seu corpo e suas armas de monge, que
são armas corpo a corpo com as quais você é proficiente e que não A arma deve ser uma arma simples, marcial ou exótica.
possuem as propriedades duas mãos ou pesada. Você ganha os
seguintes benefícios Você deve ser proficiente com ele.
enquanto você estiver desarmado ou empunhando apenas armas de
monge, e não estiver vestindo armadura ou empunhando um Não pode ter a propriedade pesada.
escudo.
Defletir Ataques
Você pode usar Destreza em vez de Força para o ataque e rolagens
Recurso de monge de 3º nível
de dano de armas de monge.
Tranquilidade da mente
característica de monge de 7º nível (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
Você pode usar uma ação bônus para encerrar um efeito em você (a) cinco dardos, (b) qualquer arma simples corpo a corpo, ou (c)
que está fazendo com que você fique encantado ou assustado. uma arma exótica com a qual você seja proficiente
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de explorador
Eu Perfeito Hauberk e um símbolo sagrado
Recurso de monge de 20º nível
Quando você rola a iniciativa e tem menos do que seu máximo Anciões
número de pontos de ki restantes, você recupera 4 pontos de ki.
Conquista
Misericórdia
Coroa
Dragão ascendente Devoção
Eu astral Gloria
Kensei Vigias
Sombra Equilíbrio
Matador Cooperação
Sensei Festividade
Tartaruga dragão
Patrulheiro (e Patrulheiro CoD)
Tecelão
(WCX) proficiência extra Kit de Herbalismo ou ferramentas de
Sintonização entalhador
andarilho Especialista
Caçador
Pré-requisito: Ranger de 9º nível, a opção peregrino
Você pode superar praticamente qualquer desafio que possa
Matador de monstros
atrapalhar seu passo. Sua velocidade de movimento aumenta em 1,5
metro e você tem vantagem em todos os testes de resistência
contra magias e efeitos mágicos que são criados para impedir seu Guardião do enxame
movimento, como as magias emaranhar e dominar pessoa.
Caçador de mago
Incansável
Pré-requisito: Ranger de 9º nível Sobrevivente
Com uma ação, você pode dar a si mesmo um número de pontos de
vida temporários igual a 1d10 + metade do seu nível de patrulheiro Explorador de burgos
(arredondado para baixo). Você pode usar esta ação um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
Andarilho do deserto
gastos quando terminar um descanso longo. Além disso, sempre que
você terminar um descanso curto, seus níveis de exaustão, se
houver algum, são reduzidos em 1.
Soulbinder
Caçador Inigualável
Pré-requisito: Ranger de 12º nível Equipamento Inicial
Uma vez por turno, você pode causar 3d8 de dano extra a uma (a) duas adagas (b) qualquer arma simples ou (c) qualquer arma
criatura que você atingiu com um ataque se tiver vantagem na marcial (se proficiente)
jogada de ataque. Você não precisa de vantagem na jogada de (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de estudioso
ataque se outro inimigo do alvo estiver a até 1,5 metro dele, esse (a) uma armadura de couro ou (b) uma haubergon (se proficiente)
inimigo não estiver incapacitado e você não tiver desvantagem na (a) um conjunto de ferramentas de sua escolha
jogada de ataque.
Companheiro bestial
Mestre Rastreador
Pré-requisito: Ranger de 15º nível
Aberrante
Sua capacidade de rastrear seus inimigos é incomparável. Você pode
conjurar localizar criatura sem gastar um espaço de magia. Quando
lançado usando esta característica, a magia não requer Draconico
Elemental
Zumbi
Celestial
Feérico
Demônio de sangue
Monstruoso
Gelatinoso
Verdejante
Gêmeo
Marionete
Troll espiritual
Dríade
Alma perdida
Demônio contratado
Prestigio
Meio-dragão
Lich
Alto-mago
Amizade
Picada congelante
Lâmina da chama esverdeada
Infestação
Isca relâmpago (eh...chicote elétrico...)
Mãos magicas
Magias e lista de magias Lasca mental
Ilusão menor
Artífice Rajada de veneno
Prestidigitação
Truques
Explosão de espadas
Trovão(thunderclap)
1º
Ataque certeiro
Enganação do dragão de cobre (CoD)
Preparar (WCX)
Mão agarradora (SGEE)
Palavra reconstrutora (SO)
Reparar danos (SO) 1º
Bardo
Armadura de agathys
Braços de Hadar
truques Causar medo
Encantar pessoa
Enganação do dragão de cobre (CoD)
Compreender idiomas
Mão agarradora (SGEE)
Distorcer valor
Recuo acelerado
1º
Elixir
Repreensão infernal
Instrumento instantâneo (WCX)
Maldição
Preparar (WCX)
Escrita ilusória
Dobrar sorte (SGEE)
Proteção contra o bem e o mal
Marionete
2º
Sentir emoções
Servo invisível
3º
Raio de bruxa
Preparar (WCX)
4º
Dobrar sorte (SGEE)
5º 2º
6º
3º
7º 4º
8º
5º
9º
6º
7º
Bruxo
8º
Truques
9º
Proteção contra Lâminas
Lâmina estrondosa Clérigo
Toque arrepiante
Criar fogueira
Truques
Rajada mística
Orientação Raio forcado (SGEE)
Palavra de luminosa
Luz
concertar 1º
Resistência
Chama Sagrada Selar (WCX)
estabilizar Sopro congelante (SGEE)
Taumaturgia Pulso gravitacional (SGEE)
soar dos mortos
Virtude
Enganação do dragão de cobre (CoD) 2º
Marca radiante (CoD)
Mão agarradora (SGEE) 3º
1º 4º
perdição 5º
Abençoar
Cerimônia 6º
Comando
Criar ou destruir água 7º
Curar Ferimentos
Detectar o bem e o mal 8º
Detectar magia
Detectar venenos e doenças 9º
Raio guiado
Mão Guia
Palavra de curativa Paladino
Infligir Ferimentos
Proteção contra bem e o mal 1º
Purificar alimentos
Santuário Selar (WCX)
Escudo da fé Conjurar arma(SGEE)
Dobrar sorte (SGEE)
2º
2º
3º
3º
4º
4º
5º
5º
Patrulheiro
6º
1º
7º
Absorver elementos
8º Alarme
Amizade animal
9º Vínculo com a besta
Curar ferimentos
Druida Detectar magia
Detectar veneno e doença
truques Golpe constritor
Emaranhar
presa magica (CoD) Nevoa obscurecente
Criar cobertura (SGEE) Bom fruto
Rajada de espinhos
Marca do caçador Espirro ácido
Salto Proteção contra Lâminas
Passos longos Lâmina estrondosa
Armadilha de corda(snare) Toque arrepiante
Falar com animais Controlar Chamas
Sabedoria da selva (wild cunning) Criar fogueira
Golpe de zéfiro Globos de Luz
Selar (WCX) Codificar pensamentos
Precisão (SO) raio de Fogo
Conjurar arma (SGEE) Amizade
Picada congelante
2º Lâmina de Chama esverdeada
lufada
3º Infestação
Luz
4º Isca de Relâmpago (ou... chicote elétrico...)
Mãos magicas
5º Concertar
Mensagem
Lasca Mental
Feiticeiro Ilusão Menor
Moldar Terra
Truques rajada de veneno
Prestidigitação
Fúria do dragão azul (CoD) Raio de Gelo
Enganação do dragão de cobre (CoD) Picada de enfraquecedora
Passo aéreo (SGEE) moldar Água
Criar cobertura (SGEE) toque Chocante
Raio forcado (SGEE) Explosão de Espadas
Trovão(thunderclap)
1º soar dos mortos
Golpe certeiro
Sopro congelante (SGEE) Fúria do dragão azul (CoD)
Pulso gravitacional (SGEE) Enganação do dragão de cobre (CoD)
Passo aéreo (SGEE)
Raio forcado (SGEE)
2º Mão agarradora (SGEE)
3º 1º
4º Absorver Elementos
Alarme
5º Mãos flamejantes
Catapulta
6º Causar medo
Encantar pessoa
7º Orbe Cromático
Leque cromático
8º Compreender idiomas
Detectar magia
9º Disfarçar-se
Distorcer valor
Tremor de terra
Mago Recuo acelerado
Vitalidade Falsa
Truques Queda suave
Encontrar familiar
Nevoa obscurecente
Estalo congelante
Presente de alacrity
Área escorregadia
Mão Guia
Elixir
Faca de Gelo
Identificar
escrita ilusória
Mísseis Mágicos de Jim
salto
passos longos
Armadura arcana
Mísseis Mágicos
Ampliar gravidade
Proteção contra o bem e o mal
marionete
Raio adoecente
Sentir Emoções
Escudo arcano
Imagem silenciosa
Farpas prateadas
sono
Laço
Despertar Súbito
mistura Cáustica de Tasha
riso histérico de Tasha
disco flutuante de Tenser
Onda de trovejante
Servo Invisível
Raio de Bruxa
Selar (WCX)
Preparar (WCX)
Palavra reconstrutiva (SO)
Reparar danos (SO)
Pulso gravitacional (SGEE)
Relembrar (SGEE)
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º