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Atualização de Conteúdos

No documento a seguir estarei detalhando as principais


mudanças em relação armas armaduras, classes, raças e
regras inclusas nessa campanha
Começando por um guia para a siglas que vocês verão a
seguir
(PHB) Player ’s handbook
(DMG) Dungeon Master ’s Guide
(XNTE) Xanatar ’s Guide to Everything
(TCE) Tasha ’s Cauldron of Everything
(ERLW) Eberron rising from the Last War
(GGR) Guildmaster’s guide to Ravnica
(MTF) Mordekainen’s tome of foes
(SCAG) Sword Coast Adventurer’s Guide
(EGW) Explorer ’s guide to wildemount
(FTD) Fizban’s Treasury of Dragons
(MOT) Mythic Odyssey of Theros
(VRGR) Van Richten’s guide To Ravenloft
(AI) Acquisitions Incorporated
(SCC) Strixhaven Curriculum of Chaos
(WCX) Warrior’s Codex
(CoD) Children of the Dragon
(SGEE) Sylgar’s Guide to Everything Else
(XLN) Xanathar’s Lost Notes
(EC) Evolving Cantrips
(SO) Spellcaster Options

Criação de Itens e Materiais Pág. 2-10


Itens e Equipamentos Pág. 10-31
Montarias 32-36
Raças e Características Raciais Pág. 37
Magias e Listas de magia pág. 53-56
Regras Criação de itens e materiais (SGEE, WCX)
Conjuração em grupo (SGEE) Criação no meio da aventura (WCX)
Um mago sozinho tem o poder de conjurar um inferno com pouco
Quando usar essas regras
mais do que o balançar de uma varinha, mas muitos sabem que o
verdadeiro caminho para moldar o universo é através da cooperação 5e tem regras de criação úteis - para tempo de inatividade. Essas
com outros. regras não se encaixam em todas as campanhas, pois muitas não
conseguem encontrar tempo para o tempo de inatividade. Essas
Quando um grupo de conjuradores trabalha em conjunto para
regras devem ser usadas nessas circunstâncias, com tempo medido
canalizar energia em uma magia, eles podem reforçar seu poder, ou
em horas e dias em vez de semanas – e apenas esse período de
até mesmo ganhar efeitos adicionais. Para se qualificar para
tempo. Use regras de tempo de inatividade para criar durante
conjuração em grupo, cada conjurador do grupo deve conhecer a
períodos mais longos; se o grupo descansar por três meses ou mais,
magia em questão ou tê-la preparado. Cada membro do grupo gasta
use o Xanathar's Guide to Everything. Se eles pararem por três
um espaço de magia e começa a lançar a magia. A magia sempre
semanas, uma noite ou cinco dias, use essas regras.
ganha dois benefícios:

Valores de pontos de criação e valores de criação


Se a magia requer concentração, ela continua enquanto pelo menos
um membro mantém essa concentração, desde que nenhum outro Nesse sistema, todos os itens exigem um certo número de pontos.
membro esteja se concentrando em outras magias, e todos os Um item vale um número de pontos igual ao seu valor em moedas
membros permanecem dentro de 18 metros um do outro. Além de ouro dividido por 50. Se o preço do ouro do item não for divisível
disso, se um membro perder a concentração na magia durante sua por 50, divida-o e arredonde seu valor em pontos para o número
duração a magia não termina e um membro pode recuperar a inteiro mais próximo (mínimo 1 ponto). Quando você começa a
concentração no feitiço como uma ação bônus. trabalhar em um item, ele tem 0 pontos, e você termina de fabricá-
lo quando excede seu valor em pontos com um teste de criação.

O tempo de conjuração da magia é dividido igualmente entre cada


Se você possui uma habilidade que permite criar itens com tempo
membro do grupo. Por exemplo, se três clérigos conjurarem oração
ou custo reduzido, neste sistema você ganha 2 pontos por hora de
curativa, o feitiço levaria apenas 3 minutos e 20 segundos, em vez
fabricação bem-sucedida em vez de 1.
de 10 minutos. Além disso, o grupo pode então decidir ganhar um
dos seguintes benefícios:

A magia é lançada um nível acima de seu nível base por cada Requisitos para Criação de itens
membro do grupo além do primeiro. Por exemplo, três clérigos Para criar um item, você deve ter proficiência na ferramenta ou kit
usam um espaço de magia de 2º nível para lançar oração curativa, apropriado, listado abaixo. Essa lista não é exaustiva e seu DM
então a magia é lançada como 4º nível (dois níveis mais alta) quando decide o que você pode criar. A proficiência em uma ferramenta
a magia estiver completa. concede a você o conhecimento para criar os itens na mesa sem
exigir uma receita ou fórmula. Para receitas de poções e itens
mágicos, use as regras de Criar um Item Mágico no guia de Xanathar.
Se a magia funcionar em uma certa distância ou criar um efeito em
área, uma dessas distâncias pode ser aumentada pelo seu valor base
para cada membro do grupo além do primeiro. Por exemplo, se oito Você também deve possuir matérias-primas abstraídas no valor da
assistentes estiverem lançando, localizar objeto, o objeto pode ser metade do preço listado do item antes de começar a fabricar. Você
detectado se estiver dentro de 2400 metros (cerca de 2,4 deve ter acesso a esses materiais até que o item seja concluído,
quilômetros), em vez do alcance normal de 300 metros. enquanto eles são consumidos. Você não pode usar esses materiais
em outro item enquanto o primeiro estiver em andamento.
Se a magia pode se tornar permanente após ser conjurada certo
número de vezes, como círculo de teletransporte, cada membro do Antes da Criação
grupo contribui com uma conjuração extra para o total. Assim, um Para trabalhar em um item, você deve atender a todos os requisitos
grupo de cinco magos poderia criar um círculo de teletransporte listados acima, escolher o item e declarar um número de horas entre
permanente em 73 dias, em vez de 365. uma e oito. Esse período representa a quantidade de tempo que seu
A duração da magia é aumentada em seu valor base por cada personagem gasta criando. Você não pode trabalhar mais de oito
membro do grupo além do primeiro. Por exemplo, um grupo de horas entre quaisquer dois descansos longos. Se você for
quatro druidas poderia aumentar a duração de uma magia de interrompido ou parar de fabricar por 1 hora ou mais durante o
metamorfose para 4 horas, em vez de uma hora. intervalo declarado, você falha automaticamente no teste de
fabricação.
Os membros de um grupo também podem concentrar suas energias
em vários desses benefícios, permitindo ainda mais versatilidade.
Por exemplo, um grupo de 10 magos que todos conhecem e têm
preparada a magia conjurar elementais menores poderia ter 5
membros se concentram em aumentar o nível do feitiço (até o 8º),
enquanto os outros 5 se concentram em aumentar sua duração
(para 5 horas). O feitiço seria lançado em 6 segundos (1 turno), e a
concentração seria mantido enquanto pelo menos um membro
manter a concentração, e nenhum membro se concentre em outras
magias.
O Teste de Criação listado de 200 po e custo de material de 100 po for arte, ele pode
Depois de terminar de trabalhar o prazo declarado, você faz um ser vendido por 220-280 PO. Os itens marcados com † são arte.
teste de Inteligência, no qual você é proficiente graças às suas
ferramentas. A CD para esta verificação é igual a 18 - o número de
horas que você trabalha. Se você trabalha oito horas, a CD se torna
Ferramentas e itens correspondentes
10. Se você trabalha para três, a CD é 15 e assim por diante.
Itens de ferramentas
Se você tiver sucesso, o item em andamento ganha um número de
pontos igual ao número de horas trabalhadas e os adiciona ao seu Alquimista Frasco de ácido, fogo de alquimista, antitoxina,
total atual. Se você falhar, você não adiciona pontos, embora o item óleo, perfume, sabão; bombas, poções
não perca nenhum ponto que já tenha. Cervejeiro* Óleos; bebidas alcoólicas†
Se você não terminar o item dentro do tempo estipulado, ele retém
os pontos que você aplicou a ele com sucesso e você pode adicionar
pontos adicionais com outras verificações de fabricação até que o Calígrafo Pergaminhos; caligrafia†
item seja concluído.
Carpinteiro Armas e munições de madeira; estruturas e
Finalizando itens antes do tempo e finalizando múltiplos itens móveis de madeira†
Se você exceder o número de pontos necessários para fazer um Cartógrafo Mapas†
item, você não pode começar outro item com o tempo restante. Um
Sapateiro Sapatos†
cheque de criação abrange todo o período que você atribuiu ao
trabalho. Terminar com excesso de pontos representa tempo extra
para evitar e corrigir erros. Pontos extras não aumentam o valor de Cozinheiro Comida†
um item ou conferem qualquer outro benefício.
Disfarce fantasias
Falsificação pergaminhos, documentos falsos†
Um teste de criação representa seu trabalho com um único item.
Você trabalha um item de cada vez. Mesmo que os pontos Vidraceiro Qualquer objeto de vidro†
acumulados excedam o valor monetário do item em que você Herbalismo Poções de cura, misturas de ervas
trabalha, você só pode fabricar esse item durante o tempo atribuído.
Joalheiro Mod. decorado, joias†
Por exemplo, uma adaga vale 2 po e 2/50 = 0,04, mas ainda vale um
ponto e leva no mínimo uma hora. Se você alocar quatro horas, você Pintor Mod. decorado, olho preto, pintura de guerra,
não pode criar quatro adagas. Você cria uma. pinturas†

Se você quiser fazer quatro punhais em quatro horas, você deve Envenenador Venenos
reservar uma hora para a primeira, faça o teste e, se tiver sucesso,
Oleiro* Vasos de Cerâmica e barro
siga em frente. Se você falhar, você pode gastar mais uma hora para
tentar novamente ou passar para outro projeto. Você não precisa
escolher todos os seus itens e horários antes de começar seu Coureiro Mod. Peludo, mod. de guige; armaduras e
primeiro teste de fabricação; você pode dedicar mais tempo depois armas de couro
de terminar o primeiro, mas não pode exceder 8 horas totais
trabalhadas em um dia. Você não pode alterar uma duração após o
início, ou o item criado após a resolução do teste. Pedreiro Armaduras e armas de pedra, estátuas†,
esculturas†

Outros usos Entalhador de Armas corpo a corpo de ossos simples e


marfim marciais, esculturas†, joias†
Um item danificado começa com metade do total de pontos. Você
pode fazer testes de criação para restaurar seu total de pontos e
repará-lo se você for proficiente no kit apropriado ou em Ferreiro* Mod. *: espinho traseiro, mod. gancho de
ferramentas de funileiro. O custo material para reparar um item guisarme, mod. guarda aprimorada, mod.
danificado é metade do seu valor total. serrilhado; armas, armaduras, escudos de
ferro/aço
Se você for um patrulheiro, você pode pesquisar seus inimigos
favoritos para aprender qualquer estatística, como um valor de funileiro Arquebus, bestas, pistolas, balas, mod.
habilidade, CA ou uma característica aleatória, de uma dessas baioneta, mod. reservatório de veneno, mod.
criaturas que você viu. A criatura tem um valor em pontos igual ao repetidor, mod. Mira de precisão, mod. barril
seu Desafio. Quando você alcança esse valor de ponto com testes de secundário
"criação" (exigindo nenhum material), você aprende essa
informação. tecelão Redes; Roupas comuns, roupas finas†, roupas
de viajante, tecidos†

Regras específicas de ferramentas


Alguns kits podem ser transportados e usados como estão escritos Entalhador Mod. Re-balanceada, armas e munições de
no PHB e XGtE, mas são muito grandes para criar itens enquanto madeira, estatuas†, esculturas†
você viaja. Esses kits estão marcados com um * na lista a seguir.
Itens artísticos, como joias, podem ser vendidos por 1d4*10% a mais
do que seu preço escrito. Por exemplo, se um item com preço
(SGEE)Você pode usar certos materiais para criar alguns tipos de Para a Extração de materiais comuns, como pedra, madeira, etc.
equipamentos, como armas e armaduras, que ganham certos
benefícios com base nos materiais usados para fabricá-los. Itens
Valor no dado Unidade de Material
mágicos criados com materiais exóticos ganham tanto benefícios
mágicos e seus benefícios materiais. 1 0
2-3 1
Matérias primas são medidos em "unidades", que podem ser usados 4-6 2
para obter uma aproximação de quanto de um material é necessário
para criar um item. 7-9 3
Equipamentos feitos requerem uma série de unidades desse 10 6
material igual ao seu custo em PO dividido por 50 (arredondado pra 11-12 7
cima). Assim, um conjunto de cota de malha de mithral precisaria de
2 unidades de mithral, e um conjunto de armaduras de placas de 12-15 8
adamantina requerem 30 unidades de adamantina. 16-19 9
20 18
Adquirindo Unidades de Matéria prima
Enquanto se aventura, você pode ter a oportunidade de procurar
Vendendo matérias primas
para materiais. Seu Mestre decide onde materiais exóticos podem
ser encontrados, e quão raros eles são, mas algumas diretrizes são Você pode encontrar ou colher mais material do que precisa para
fornecidas. sua criação e alguns comerciantes estão interessados nestes
materiais para revender ou usar para criar suas próprias
mercadorias, embora muitos sejam incapazes de adquirir tais luxos.
Você pode passar 8 horas pesquisando uma área específica por
materiais exóticos. Quando fizer isso, faça um teste de Sabedoria
(Sobrevivência). Além disso, alguns comerciantes terão matérias primas à venda,
embora alguns materiais s sejam raros devido à dificuldade típica de
obtê-los e o mercado limitado capaz de comprar eles o preço deles é
A raridade do material que você está procurando determina a CD, elevado.
mas a maioria dos materiais exóticos requer um teste de
Materiais exóticos estão marcados com um E
Sobrevivência 17 ou superior a ser encontrado, se eles puderem ser
encontrados em uma determinado área.
Matérias primas
Se você encontrar materiais exóticos, você faz um teste de perícia
para extrair ou colher o material, dependendo do tipo de material.
Osso
Metais. Faça um teste de Força, adicionando seu bônus de
Um material forte e esbranquiçado retirado de animais, monstros,
proficiência se você tiver proficiência com ferramentas de pedreiro
ou ferreiro ou cadáveres humanoides que são esculpidos ou cortados em
formas úteis. Usado em áreas sem acesso a madeira ou metal, os
itens feitos desse material inflexível são tão duráveis quanto suas
Minerais. Faça um teste de Destreza, adicionando seu bônus de versões padrão, mas pesam a metade e têm o triplo do custo.
proficiência se você tiver proficiência com Ferramentas de joalheiro.
uma armadura feita de osso (um item raro graças à inflexibilidade e
qualidade inconsistente dos ossos) concede vantagem em testes de
Plantas. Faça um teste de Inteligência, adicionando seu resistência contra magias de necromancia, e quando você conjura
bônus de proficiência se você tiver proficiência com uma magia de necromancia através de um foco feito de osso você
ferramentas de entalhador, o kit de Herbalismo ou a perícia pode rolar novamente um dos dados de dano da magia.
Natureza.
Adamantino 55 po 10 1kg. E (SGEE)
A tabela mostra quantas unidades de material você extrai ou colhe Adamantino é um metal incrivelmente duro que, embora difícil de
com base no seu cheque. trabalhar, cria armaduras duráveis e confiáveis, bem como
armamento. É mais frequentemente encontrado no subsolo, às
vezes em cavernas, mas mais frequentemente exigindo uma grande
Extração de Materiais exóticos
quantidade de mineração.
Você pode usar adamantino para criar armaduras médias ou
Valor no dado Unidade de material pesadas. Se uma criatura obtiver um acerto crítico contra você
1-17 0 enquanto você usa a armadura, ela é considerada um acerto normal.

17-19 1 Você pode usar adamantino para criar uma arma corpo a corpo (não
chicotes). A arma aumenta seu alcance critico em 1 estagio (20->19-
20-22 2 >18->17...).
23+ 3

Depois de fazer um teste, você não pode tentar extrair ou colher


material novamente até terminar um descanso longo, e deve
primeiro localize um novo local para colher.
Adamantina 55 po 1kg E (WCX) Ferro (WCX)
Adamantina. Um metal preto ultra rígido com um brilho O ferro enferruja e embota mais rápido que o aço, mas sua
multicolorido, armas feitas deste ferro meteórico podem facilmente facilidade de fabricação e baixo custo tornaram popular para
destruir outros objetos. guerreiros com baixo orçamento - itens de ferro custam metade do
preço dos de aço, embora tenham 3/4 dos pontos de vida e sofram
Quando você atinge um objeto com uma arma ou munição de penalidades dobradas de efeitos como ferrugem de um monstro da
adamantina, o acerto é um acerto crítico. Todas as armas corpo a ferrugem
corpo de adamantina têm a propriedade separação e afetam todos
os tipos de armaduras vestíveis. Se uma criatura tenta aparar um característica metálica. O ferro tem uma vantagem chave além do
ataque que você fez com uma arma corpo a corpo de adamantina e custo: sua o toque é excruciante para os feéricos. Quando uma fada
seu ataque acerta apesar da tentativa, tanto o alvo quanto a arma toca um item de ferro enquanto se concentra, a dor o força a fazer
ou escudo recebem dano do ataque. um teste CD 10 teste de resistência de Constituição ou perder a
concentração, e quando um ser feérico faz um teste para manter a
Ao usar uma armadura de adamantina ou empunhando um escudo concentração depois de ser acertado por uma arma ou munição de
de adamantina, qualquer acerto crítico contra você não de uma ferro, a CD é igual ao dano recebido, ao invés da metade.
arma de adamantina torna-se um golpe normal. Um item de
adamantina custa 500 po a mais do que a versão normal, seja o item Prata (WCX)
é feito do metal ou revestido com ele. Um material cinza-claro brilhante frequentemente associado a lua,
alguns monstros têm uma vulnerabilidade sobrenatural para este
Adamantita 55 po 1kg E (WCX) metal precioso. Um artesão habilidoso pode banhar uma única arma
ou 10 munições com prata por 100 po, que representa não só o
Adamantita. Um material raro criado quando a Faerzress do
preço dos materiais, mas o tempo de adicionar prata à arma sem
Underdark corrompe os depósitos de adamantina. Muito usado por
reduzir sua eficácia. Ao contrário da maioria dos materiais, uma
drow, este material tem todas as propriedades da adamantina, mas
arma que é prateado retém todas as propriedades do seu material
também
original.
absorve temporariamente o veneno em si mesmo. Quando você
aplica um veneno a uma arma de Adamantita ou pedaço de
Dimericio (WCX) E
munição, o veneno não é removido após o primeiro golpe,
Dimericio. Um metal verde azulado brilhante encontrado nas
mas é aplicado toda vez que você causa perfurações ou cortes a uma
montanhas de Kovir, este material raro bloqueia o fluxo de energia
criatura até que o veneno seque naturalmente. Quando expostos à
mágica. Se você usa armadura ou empunha um escudo feito de
luz solar direta, os itens de Adamantita se desintegram.
Dimericio, você tem vantagem em testes de resistência contra
magias, mas não pode lançar magias você mesmo. Ataques com
Mithral 250 PO 1 libra. E armas e munição de Dimericio ignora efeitos mágicos que
O mithral é um material flexível com um brilho azul-prateado pálido, aumentam a CA, como o bônus de uma armadura +1 ou a magia
mithral é valorizado por seu peso leve incomparável e semelhança a escudo arcano.
tecido depois de ser bem trabalhado. Mithral é também minerado,
mas na maioria das vezes aparece perto de fontes de água doce, Aço (WCX)
como lagos e rios subterrâneos.
O melhor metal mundano disponível para um típico artesão. Embora
o aço não tenha habilidades mágicas, suas propriedades permitem
os itens de mithral pesam a metade de suas versões padrão. Se uma que os ferreiros o selecionem por sua capacidade de afiação,
armadura ou escudo normalmente impõe desvantagem Destreza flexibilidade, dureza e durabilidade. Sua relativa resistência ao
(Furtividade) ou tem um requisito de Força, a versão de mithral não desgaste, capacidade de manter um bom fio, facilidade de
as possui. manutenção e durabilidade o tornaram um material de escolha em
todo o mundo.
Armas feitas de mithral são mais leves que o normal. Uma arma
perde a propriedade pesada se a possuir. Se não é ela ganha a
propriedade leve. Ferro de Chama (WCX) E
Nativo de Eberron, este metal cinza escuro adquire um brilho
Bronze (WCX) avermelhado quando refinado. Armas e munições feitas de ferro de
Uma liga dourada de cobre e estanho. No entanto misturado com chamas são consideradas mágicos com o propósito de superar a
ferro e aço desde os tempos antigos para todos, exceto fadas e elfos resistência e imunidade a danos não mágicos ao atacar mortos-vivos
(que são sensíveis ao toque do ferro), armas de bronze são ou criaturas malignas. Se usado para criar o símbolo sagrado de um
conhecidos por sua afinidade mágica. Quando você cria um item clérigo, o ferro de chamas aumenta o ND de um morto-vivo que um
mágico com bronze, leva metade do tempo e custo. Itens de bronze clérigo pode destruir com o seu destruir mortos-vivos por 1.
mundanos custam 50% mais que os ferro, e são produzidos e
vendidos por poucos ferreiros. A maioria armas de bronze são
antiguidades, embora o uso de canhões e bombardeiros de bronze
fundido causou um ressurgimento em sua popularidade.
Titânio 110 PO 1kg. E Pedras preciosa 500 po 3 lb. E
Em algum lugar entre o mithral e adamantina, o titânio é mais duro Pedras preciosas, como diamante, rubi e safira, podem ser
e mais leve que o aço. Embora seja o minério exótico mais comum, trabalhada em armas que são resistentes e duráveis, mas fáceis de
ainda é consideravelmente mais raro do que outros metais e manusear graciosamente.
minérios comuns. Algumas lendas indicam que o titânio tem uma
ligação com o plano elementar do ar, resultando em sua leve, mas Uma arma corpo a corpo de pedras preciosas que causa perfuração
durável estrutura. ou danos cortantes e não possui a propriedade de duas mãos tem
ganha acuidade (você pode usar Força ou Destreza para jogadas de
Uma armadura pesada feita de titânio pode ser usada por uma ataque e dano com ele).
criatura que tenha proficiência em armadura média, mas não em
armadura pesada sem a criatura sofrer qualquer uma das Turmalina 150 po 5 lb. E
desvantagens normais associadas a usar armadura sem proficiência.
A turmalina pode ser encontrada em uma variedade de cores,
embora o rosa seja o mais procurado. A turmalina é única em sua
Uma arma corpo a corpo feita de titânio que não tem a propriedade capacidade de manter uma carga elétrica, tornando-se um recurso
de duas mãos ganha a propriedade versátil. a arma causa dano de cobiçado para armeiros.
um dado maior quando empunhada com duas mãos. (A progressão
do tamanho dos dados é d4, d6, d8, 2d4, d10, d12, 2d6).
Carga Piroelétrica. Uma arma ou armadura criada de turmalina pode
ser carregado com eletricidade expondo ao calor extremo por 8
Oricalco 400 po 7 lb. E horas, como a forja de um ferreiro. Ao final das 8 horas, o item é
Oricalco é um metal que se assemelha a uma liga de cobre-ouro que carregado com eletricidade, que se dissipa após 1d10 dias.
foi usado em civilizações antigas devido à suas propriedades de
interromper magia. Uma arma de turmalina com uma carga piroelétrica causa 1d4 de
dano de elétrico adicional em um acerto.
Enquanto você usa uma armadura feita de Um conjunto de armadura feito com turmalina que tem uma carga
oricalco, se você for forçado a fazer um teste de resistência contra piroelétrica concede ao usuário resistência a dano elétrico.
uma magia que tem como alvo apenas você, você adiciona seu
bônus de proficiência para o teste de resistência se ele ainda não Madeira
incluir seu bônus de proficiência.
Mais macio e flexível do que a maioria dos materiais, a madeira é
usada para fazer a maioria das armas de longo alcance e algumas
Enquanto empunhando um escudo de oricalco, você adiciona o munições e não altera as estatísticas dessas armas. Uma arma ou
bônus de CA do escudo para e Testes de resistência de Força, munição de madeira tem a modificação embotada se não for feito
Destreza e Constituição contra magias. de madeira por padrão, e custa metade do preço original. Se o
material padrão da arma for madeira, ela funciona como normal, e
Quando você acerta uma criatura com uma arma feita de oricalco usa suas propriedades listadas.
enquanto aquela criatura está se concentrando em uma magia, a
criatura tem desvantagem no teste feito para manter a Folha Negra 225 po 1kg. E
concentração na magia. Uma planta de folhas verdes profundas que muitas vezes é
confundida com carvalho venenoso quando não é totalmente
Pedra esquecido, a folha escura é especialmente útil para misturar-se em
Todas as armas e munições feitas de pedra causam dano de terreno natural.
concussão, mesmo que normalmente causariam outro tipo. Uma
arma de pedra que normalmente tem a acuidade ou a propriedade Armadura leve feita de folha escura concede ao usuário vantagem
de leve perde essas propriedades, e qualquer arma de pedra que em testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder-se em
não tinha as propriedades de acuidade ou leve ganha a propriedade terreno natural.
pesada. Além disso, uma arma de pedra com as propriedades
perfurador ou fatiador perde essas propriedades, e ganha a
Madeira-ferro 225 po 1kg. E
propriedade esmagador em vez disso. Armas de pedra pesam 4
vezes mais do que o habitual e custa o dobro. Madeira de ferro. Crescido por druidas para armas e armaduras,
este a madeira à prova de fogo é tão densa e resistente quanto o
metal, com todas as propriedades do aço. Itens de madeira-ferro são
Obsidiana 250* po 6lb (WCX) E considerados madeira, ao invés de metal, quando um efeito de jogo
Um precioso vidro vulcânico preto, armas feitas com esta pedra considera seu material.
delicada são afiadas. Além de suas propriedades típicas, uma arma
ou peça de munição de obsidiana que causa dano perfurante ganha
a característica perfurador, ou a propriedade fatiador se causar dano
cortante, desde que ele ou a arma que a disparou não tivesse a
mesma propriedade. Itens feitos de obsidiana custam quatro vezes
mais do que as suas versões normais.
Madeira-Chicote 225 po 1kg E
Esse ramo elástico e flexível pode ser tecido em um material
Modificações
resistente que pode ser usado para fazer armaduras, ou pode ser Armas não são itens estáticos e imutáveis. Elas podem ser alteradas,
combinado para criar armas. ganhando complementos que melhoram seus recursos ou adicionam
novos. Você pode comprar as modificações abaixo (ou criá-las se
Um conjunto de armadura média feita de Madeira-Chicote permite
tiver as proficiências adequadas em ferramentas, conforme
o usuário para adicionar um ponto adicional de Destreza ao seu
detalhado na Parte V) e adicioná-las aos itens listados com cada
Classe de Armadura ao usá-lo.
modificação. Uma arma pode ter mais de uma modificação, e
modificações podem ser removidas por uma criatura proficiente nas
Uma arma de longo alcance ou uma arma corpo a corpo com a mesmas ferramentas necessárias para instalá-las (se houver
propriedade arremessável feita com Madeira-Chicote tem seu alguma).
alcance normal aumentado em 6 metros e seu longo alcance
aumentado em 12 metros.
Baioneta
Custo: 20 po
Gelo Verdadeiro
Modifica: besta leve, besta pesada, Arquebus
Um material mágico excepcional, Gelo verdadeiro vem do centro das
Quando você empunha uma arma com uma baioneta anexada, você
calotas polares e picos das montanhas, e nunca derrete. Elementais
alinhados com fogo ou água são vulneráveis a dano de armas e pode empunhá-la como uma arma corpo a corpo para fazer um
ataque que causa 1d6 de dano perfurante com alcance de 1,5 metro.
munições de gelo verdadeiro.
A baioneta não tem nenhuma das propriedades de arma ou poderes
Armaduras feito de Gelo Verdadeiro concede resistência a dano de
mágicos da arma anexada a ela, mas é uma arma mágica se a arma
fogo e imunidade aos perigos atmosféricos em ambientes quentes,
de longo alcance em que está instalada também for.
mas corta pela metade do tempo necessário para fazer testes contra
climas frios.
Embotado
Custo: 10 po
Materiais padrão Modifica: uma arma corpo a corpo ou 3 peças de munição que
Como visto anteriormente a muitos materiais que podem ser usados causam dano perfurante ou cortante
na fabricação de armas, alguns com características especiais já A arma que só pode causar dano de concussão ganha a propriedade
outros nem tanto. não letal. Quando você rola o número mais alto no dado de dano,
A maioria das armas é feita de uma combinação de madeira e metal você deve rolar novamente o dado e usar a segunda rolagem.
(normalmente ferro ou aço), e muito poucas armas usam apenas um
material. Por exemplo, bestas e aquebuzes usam madeira e metal, Espinho Traseiro
arcos usam tipos específicos de madeira ou chifres para os braços e Custo: 10 po
fio para a corda e assim por diante.
Modifica: lança de javali, dardo, lança curta, glaive, machado grande,
guisarme, alabarda, arpão, pique, Machado Longo, ranseur, lança,
Armas brancas, especialmente armas de haste, usavam um cabo de tridente
madeira e uma cabeça de ferro ou aço. Quando você estiver a 1,5 metro de uma criatura caída em seu
turno, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque corpo a
A armadura apresenta várias camadas de estofamento de tecido sob corpo com arma contra aquela criatura. Este ataque causa 1d6 de
seu exterior de metal. Para simplificar, esta tabela lista apenas um dano perfurante. Nenhuma das propriedades da arma se aplica a
tipo de material, seja aquele que compreende a maior parte do item esse ataque.
(para armas de longo alcance, munições, armaduras e armas de Consagrado
cerco), ou o material do componente que faz contato com o alvo Custo: 200 po
(para armas corpo a corpo). armas).
Modifica: uma arma ou três munições
Quando usada contra uma fada, um demônio ou um morto-vivo,
Todos os Materiais Padrão estão listados ao lado das tabelas mais a uma arma ou munição consagrada é considerada mágica com o
frente propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não
mágicos. Um clérigo, paladino ou outra criatura com poder divino
suficiente conforme determinado pelo Mestre pode criar um item
consagrado realizando um ritual de 8 horas onde ele submerge a
arma ou três peças de munição em 200 po de água benta e
permanece em vigília pela duração. Isso consome a água benta.
Se a arma for prateada ou feita de ferro tocado por chamas, o ritual
requer apenas 50 po de água benta.

Decorado
Custo: 100 po
Modifica: qualquer
O item é decorado com tinta, gravura, metais preciosos e pedras
preciosas. Ela não confere benefícios no campo de batalha, mas
pode conceder vantagem em testes de Persuasão enquanto você a
usa, criando uma aura de riqueza e prestígio.
Disfarçado
Custo: 300 po Gancho Guisarme
Modifica: qualquer arma sem alcance ou de duas mãos Custo: 25 po
Uma arma feita especialmente embainhada dentro de um objeto Modifica: glaive, pique
indescritível, para ser transportada para lugares onde outras armas Um gancho adicionado à parte de trás da cabeça da arma, que
são proibidas. Isso inclui facas escondidas em flautas, espadas adiciona a propriedade fisgar à arma.
escondidas em bastões e criações semelhantes. Existe uma incrível
variedade de armas ocultas, pois não há limite para a criatividade.
irregular
Tecnologia e plausibilidade são muito mais limitadas. O Mestre é o
árbitro final de quais armas podem ser escondidas dentro de outro Custo: 0 po
item. Um teste de Inteligência (Investigação) CD 17 revela uma arma Modifica: qualquer arma corpo a corpo
disfarçada enquanto ela está escondida. Uma arma quebrada ainda pode ser útil. Você não pode adicionar
seu bônus de proficiência às jogadas de ataque feitas com esta
Guarda Aprimorada arma, mas ela ganha a propriedade fatiador até ser reparada.
Custo: 15 po
Modifica: adaga, maça, espada armada, espada bastarda, Machado Re-balanceada
de Batalha, estoc, espada larga, espada longa, estrela da manhã, Custo: 50 po
adaga defensiva, Rapieira, rondel, sabre, espada curta Modifica: arco curto, arco grande, arco longo, arco recurvo
Uma arma com esta guarda, geralmente um punho de cesta, O valor de Força necessário para usar o arco é reduzido em 1.
concede vantagem em testes para evitar ser desarmado dela ela. Reservatório de Veneno
Custo: 1500 po
Lança de Fogo Modifica: uma arma corpo a corpo ou três peças de munição que
Custo: 45 po causam dano perfurante ou cortante
Modifica: uma arma simples ou marcial com a propriedade de Uma arma com esta modificação armazena até 5 doses de um tipo
alcance de veneno de lesão ao mesmo tempo. Quando você causa dano
Um tubo explosivo cheio de pólvora e chumbo preso à ponta de uma perfurante ou cortante a uma criatura, você pode escolher entregar
arma de haste. Quando você for atacar com a arma equipada com uma dose de veneno. O veneno no reservatório nunca seca.
ela, você pode, em vez disso, disparar a modificação, forçando cada
criatura em uma linha de 3 metros de comprimento e 1,5 metro de Repetidor
largura, que se estende e é paralela ao final da arma modificada, Custo: 300 po
para fazer um teste de resistência de Destreza CD 14. Um alvo sofre
Modifica: besta leve, besta de mão, besta pesada
3d6 de dano perfurante e 3d6 de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade disso em uma resistência bem-sucedida. O Este dispositivo conectado a uma besta permite que você a dispare 5
tubo tem a propriedade da pólvora, e após o disparo é destruído e vezes antes de recarregar. Você pode carregar 5 peças de munição
deve ser substituído. Instalar uma nova lança de fogo requer uma em vez de 1 ao carregar esta arma.
ação.
Mira de precisão
Flamberge Custo: 6.000 po
Custo: 75% do custo da arma Modifica: besta leve, arco curto, arco grande, besta pesada, arco
Modifica: espada armada, espada bastarda, adaga, espada larga, longo, arco recurvo, Arquebus
adaga de desvio, florete Uma arma com uma mira conectada não tem desvantagem em
Uma lâmina modificada com ondas ondulantes em vez de uma jogadas de ataque feitas além de seu alcance padrão.
aresta de corte reto, o que dificulta o bloqueio. Quando você ataca
com uma lâmina flamejante e seu atacante tenta aparar, o bônus de Barril secundário
CA concedido por aparar é reduzido pela metade. Custo: 500 po
Modifica: Arquebus, pistola
Peludo Este cano adicional multiplica o peso da arma por 1,5 e permite que
Custo: 10 po você ataque duas vezes, em vez de uma vez, antes de recarregar.
Modifica: armadura Você pode carregar os dois barris simultaneamente.
Armadura forrada com peles para o calor. Ao usar uma armadura
peluda, você tem vantagem em testes de resistência contra Cravejada
ambientes frios e desvantagem climática contra ambientes quentes. Custo: 20 po
Esta modificação aumenta o peso de uma armadura em 5 libras. A Modifica: clava, clava grande, mangual de camponês, cestus
armadura de couro tem essa modificação por padrão e inclui o peso
Pinos ou espigões metálicos presos à arma focam o dano em pontos
da pele em seu peso listado.
únicos. Uma arma cravejada ganha a propriedade Perfurador, que
substitui a propriedade Atordoante se a arma a possuir.
Guige
Custo: 2 PP
Modifica: broquel, escudo, escudo de torre, escudo de duelo
Quando você deixa cair ou é desarmado de um escudo com um
guige, ele permanece em sua pessoa em vez de cair no chão. Ele não
fornece bônus à classe de armadura e você não o está usando.
Munição
Equipamentos (WCX ) (a seguir estarei Essas armas podem ser usadas para fazer um ataque à distância,
desde que você tenha munição para disparar da arma. Cada vez que
listando os equipamentos e suas características, como dano,
você ataca, você gasta uma munição.
propriedades, peso, preço etc...)
Tirar a munição de uma aljava, estojo ou outro recipiente é parte do
ataque que você faz com esta arma (você precisa de uma mão livre
Antes de tudo algumas conversões foram feitas, estarei listando-as para carregar uma arma de uma mão). No final de uma batalha, você
abaixo pode recuperar metade de sua munição gasta levando 1 minuto
Arma PHB Arma WCX para vasculhar o campo de batalha.
lança Lança curta, se proficiente em
armas simples ultrapassar
lança Javelin se o de cima, mas Essas armas flexíveis envolvem escudos e outras defesas pessoais.
arremessável Quando você ataca com uma arma de desvio, você ignora o bônus
de CA concedido por escudos e recursos que aparam ou desviam
lança Lança, se proficiente em armas ataques.
marciais
lança Arpão se o de cima, mas Cavalaria
arremessável
Essas armas são adequadas para combate em movimento. Se você
Espada longa Espada bastarda se usada por causar dano a uma criatura com uma arma de cavalaria depois de se
versátil mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo
Espada longa Espada armada se usada por enquanto estiver montado, você causa 1d6 de dano extra.
uma mão
Espada curta Espada curta se usada por leve Enrolador
Essas armas apresentam correntes, ganchos e outros componentes
Espada curta Espada armada
emaranhados. Quando você acerta com uma arma de sedução, você
Rapieira Rapieira/estoc/sabre pode usar sua ação bônus para tentar empurrar o alvo para o chão,
Arco longo Arco recurvo puxá-lo ou empurrá-lo em um espaço a até 1,5 metro de você, ou
desarmá-lo (DMG página 271). Se seu teste exigir que você use seu
Escudo Escudo bônus de Força (Atletismo), você pode adicionar o bônus de ataque
Flecha Flecha de campo de sua arma. Quando você tenta desarmar uma criatura usando uma
arma com a propriedade enrolador, você não tem desvantagem no
virote seta
teste se o alvo for maior que você.

Armadura PHB Armadura WCX Acuidade


Armaduras leves Essas armas precisas se prestam em um combate habilidoso.
Quando você ataca com uma arma com acuidade, você escolhe seu
acolchoada couro
modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano.
couro couro Você deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas.
Couro batido gambeson
Armadura medias Finalizador
Essas armas brutais são adequadas para executar inimigos à sua
Gibão de peles Gibão de peles
mercê. Quando você causa dano a uma criatura caída com uma
Camisão de malha peitoral arma com a propriedade finalizador, você rola os dados de dano da
Brunea Haubergon arma, conforme listado na tabela, mais uma vez.

Peitoral couraça
Pólvora
Meia-armadura Meia-armadura
Essas armas utilizam um pó volátil como propulsor para disparar
Armaduras pesadas projéteis ou explodir. Eles não podem ser usados debaixo d'água e a
Cota de anéis Escamas munição dessas armas não pode ser reutilizada. Quando você ataca,
a arma pisca, expele fumaça e cria um estrondo que pode ser ouvido
Cota de malha Hauberk a até 90 metros de distância. Você pode recarregar uma arma de
Cota de talas Cota de talas pólvora no lugar de um único ataque com arma em seu turno, ou
com a ação Usar um Objeto. Recarregar consome tanto uma carga
Armadura de placas Armadura de placas
de pólvora quanto uma munição.
Carregar muito pó é arriscado. Quando alguns itens com esta
Propriedades da arma propriedade sofrem dano de fogo ou elétrico, eles explodem. O
Esta seção descreve todas as propriedades que o Codex do teste de resistência e o dano estão listados em suas descrições.
Guerreiro (WCX) aplica às armas. Quando uma arma é usada para Quando uma arma com a propriedade pólvora sofre dano de fogo ou
atacar de uma maneira diferente do uso pretendido (como atingir elétrico quando carregada, ela descarrega e deve ser recarregada
um inimigo com a coronha de uma arma), a arma não tem antes de ser disparada novamente.
propriedades.
Dados de danos Propriedade Combate caído
Efeitos como o recurso Critico Brutal de um bárbaro ou o estilo de Quando você está caído e faz um ataque com arma com esta arma,
luta combate com armas grandes não afetam os dados de dano você não sofre desvantagem por estar caído.
concedidos por propriedades como finalizador e preparar golpe,
uma vez que os dados de dano bônus das propriedades não são À distância
dados de dano da arma.
Essas armas atacam à distância, fazendo ataques à distância em vez
Por exemplo, quando um bárbaro de 9º nível acerta um acerto de corpo a corpo. Seu alcance é listado entre parênteses após a
crítico com uma espada Grande contra um inimigo caído, ele rola munição ou propriedade arremessável e lista dois números.
10d6 de dano; 2d6 da arma, outros 2d6 do finalizador, ambos
O primeiro é o alcance normal da arma em metros, e o segundo
dobrados pelo acerto crítico, e por fim 2d6 do Crítico Brutal.
indica o longo alcance da arma. Ao atacar um alvo além do alcance
Enquanto os dados do finalizador são rolados novamente pelo
normal, você tem desvantagem na jogada de ataque. Você não pode
acerto crítico, eles não são dados de dano de arma que o crítico
atacar um alvo além do alcance longo da arma.
Brutal adiciona mais uma vez.
Algumas armas de longo alcance têm um requisito de Força listado.
Da mesma forma, um Guerreiro com o combate com armas grandes
Você não pode fazer jogadas de ataque à distância com essa arma à
que atinge um inimigo com um pique após ter preparado o ataque
distância se sua Força for menor que esse valor.
só pode rolar novamente um 1 ou 2 no 1d10 rolado pelo próprio
pique, não os 2d10 restantes concedidos pela propriedade preparar
ataque Alcance
O comprimento estendido dessas armas adiciona 1,5 metro ao seu
Pesado alcance quando você ataca com elas, bem como ao determinar seu
alcance para ataques de oportunidade. Armas de alcance não
Essas armas são mais pesadas do que a maioria. A menos que uma
podem ser usadas para combate com duas armas,
criatura tenha um valor de Força de 13 ou superior, ela tem
independentemente de sua força ou talentos.
desvantagem em ataques feitos com armas pesadas. Uma criatura
Pequena ou menor sempre sofre esta desvantagem. Uma criatura
com um valor de Força menor que 13 não pode usar um escudo com Perfurador
a propriedade pesado para aumentar sua CA e tem desvantagem nas Essas armas precisas recompensam ataques focados e perfuram as
jogadas de ataque feitas para golpear com ele. Antes de fazer um defesas inimigas. Quando uma jogada de ataque com uma arma com
ataque com uma arma pesada com a qual você é proficiente, você perfurador excede a CA do alvo em 5 ou mais (ou causa um acerto
pode deixar de adicionar seu bônus de proficiência à jogada de crítico), a próxima jogada de ataque feita contra o alvo ganha um
ataque. Se o ataque acertar, você adiciona seu bônus de proficiência bônus igual ao seu bônus de proficiência.
à jogada de dano. Esta habilidade pode ser usada em conjunto com
o talento Grande Mestre de Armas. Fatiador
Essas armas perversas cortam feridas abertas na carne, causando
Leve sangramento abundante. Quando uma jogada de ataque com uma
Essas armas são pequenas e fáceis de manusear, tornando-as ideais arma cortante excede a CA do alvo em 5 ou mais (ou causa um
para uso em uma mão secundária ou combate com duas armas. Veja acerto crítico), o alvo sofre dano necrótico adicional igual ao seu
as regras para luta com duas armas na Parte IV. bônus de proficiência. Constructos, elementais, a maioria dos
mortos-vivos e outros alvos que não sangram podem ser imunes a
Recarga este dano a critério do seu Mestre.
Essas armas levam um tempo extra para carregar munição e atirar.
Como resultado, você pode fazer apenas um ataque com elas Especial
quando atacar como uma ação, ação bônus ou reação, Armas especiais têm atributos inteiramente únicos, detalhados após
independentemente do número de ataques que você pode fazer as tabelas de armas.
normalmente.
Atordoante
Não letal Essas armas contundentes ficam atordoadas com o impacto.
Essas armas são projetadas para incapacitar, ou são capazes de Quando uma jogada de ataque com uma arma Atordoante excede a
desferir um golpe que não mata o alvo. Quando você escolhe CA do alvo em 5 ou mais (ou causa um acerto crítico), ele tem
nocautear uma criatura em vez de matá-la, as armas não letais desvantagem no próximo teste de habilidade que fizer antes do
causam seu dano normal. Veja a Parte IV para regras sobre início de seu próximo turno.
nocautear uma criatura.
Bônus de Proficiência e Perfurador
Aparar Embora as regras não permitam o acúmulo de bônus de proficiência,
Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo enquanto a propriedade de Perfurador permite que você adicione seu bônus
empunha uma arma com a propriedade de aparar com a qual você é de proficiência a uma jogada de ataque várias vezes – uma da
proficiente, você pode usar sua reação para adicionar metade do seu rolagem e outra do bônus infligido pela propriedade de perfurador
bônus de proficiência à sua CA para esse ataque, potencialmente em um ataque anterior que você fez no seu turno.
fazendo com que ele erre. Se você fizer isso enquanto empunhando
duas armas de aparar, você adiciona todo o seu bônus de
proficiência.
Separação Alado
Essas armas esmagam, quebram ou penetram armaduras. Quando Essas armas impedem que os alvos se aproximem e podem pegar
você ataca um objeto, ou um alvo usando qualquer armadura média armas. Você pode usar uma ação bônus para tentar desarmar uma
ou pesada (exceto couro) com uma arma de Separação, você ganha criatura ao seu alcance usando uma arma alada. Depois de causar
um bônus de +2 na jogada de ataque. Você também ganha este dano a uma criatura que você poderia agarrar com uma arma alada,
bônus contra criaturas com cascas grossas, couros metálicos e o alvo não pode se mover diretamente em sua direção e a área ao
outras criaturas a critério do seu Mestre. As armas de fragmentação seu alcance é um terreno difícil para ele até que ele saia do seu
também ignoram a redução de dano concedida pela armadura. alcance ou você ataque com a arma novamente.
Enquanto segurando uma criatura desta forma, você pode usar uma
Arco ação bônus para tentar empurrá-la. O agarrão termina se você
Essas armas atacam em amplos golpes. Quando você reduz um empurrar o alvo para fora do alcance da arma.
inimigo a 0 pontos de vida com uma arma com arco, você pode Se um dos testes acima usar seu bônus de Força (Atletismo), você
mirar em outra criatura a até 1,5 metro da primeira que você pode adicionar o bônus de ataque da arma em vez disso.
conseguir alcançar e, se a jogada de ataque original for atingi-la,
aplique qualquer dano restante a ela. Se essa criatura também for
reduzida a 0 pontos de vida, repita este processo, carregando o dano
restante até que não haja alvos válidos, ou até que o dano
transportado falhe em matar um inimigo.

Arremessável
Essas armas podem ser jogadas para fora de sua mão para fazer um
ataque à distância. Se a arma for uma arma corpo a corpo, você usa
o mesmo modificador de habilidade para jogadas de ataque e dano
que usaria para um ataque corpo a corpo com ela. Os alcances
normal e longo de uma arma com a propriedade de arremesso
aumentam em um número de metros igual 1,5 vezes seu
modificador de Força, a menos que seu modificador de Força seja
negativo.

Duas mãos
Essas armas pesadas devem ser empunhadas com as duas mãos
para fazer ataques. Se uma de suas mãos estiver ocupada
executando componentes somáticos, agarrando, etc., você não pode
atacar com esta arma até retornar sua mão para a arma. Esta
propriedade é relevante apenas quando você ataca com a arma, não
quando você simplesmente a segura.

Variável
Essas armas podem causar vários tipos de dano e infligir efeitos
diferentes como resultado. Quando você ataca com uma arma
variável, ela ganha a propriedade correspondente para aquele
ataque: ataques de concussão ganham a propriedade de atordoante,
ataques perfurantes ganham perfurador e ataques cortantes
ganham fatiador.

Versátil
Essas armas podem ser empunhadas em uma ou ambas as mãos.
Quando você empunha uma arma versátil com as duas mãos, ela
ganha uma propriedade adicional e usa diferentes dados de dano,
ambos listados entre parênteses ao lado da propriedade versátil na
tabela de armas. Veja as regras para combate versátil na Parte IV.

Preparar golpe
Essas armas podem ser devastadoras quando preparadas para o
momento certo. No lugar de um ataque com arma, você pode
preparar sua arma ou prendê-la no chão, dependendo do design da
arma. A próxima vez que você acertar com a arma preparada antes
do início do seu próximo turno, você pode rolar dois dados de dano
adicionais. Após o ataque, a arma não está mais preparada. Uma
arma corpo a corpo preparada pode ser usada para fazer um ataque
de oportunidade com vantagem quando uma criatura hostil que
você pode ver entrar em seu alcance.
Tabelas de armas
A seção a seguir lista armas novas e existentes, com suas novas propriedades. Além de seu custo, peso e propriedades, algumas armas listam vários
tipos de dano.
Quando você ataca com uma dessas armas, você escolhe o tipo de dano que usa antes de fazer a jogada de ataque.

Armas
Armas simples Corpo-a-corpo
Arma Custo Dano Peso Propriedades Material Padrão
Clava 1PP 1d4 Concussão 0.9KG Leve, Não Letal Madeira
Adaga 2PO 1d4 Perfurante/Cortante 0.35KG Acuidade, Leve, Combate caído, Arremessável (6/18) Aço
Goedendag 1PO 1d6 Concussão/Perfurante 1.36KG Finalizador, separação, Duas Mãos, Preparar Golpe Aço
Clava Grande 5PP 2d4 Concussão 4.53KG Pesado, Atordoante, Duas Mãos Madeira
Guisarme 10PO 1d8 perfurante 2.26KG Enrolador, Alcance, Duas Mãos Aço
Machado de 1PO 1d6 cortante 0.45KG Leve, Fatiador, Arremessável (6/18) Aço
mão
Javelin 5PP 1d6 perfurante 0.9KG Arremessável (18/36) Aço
Martelo Leve 2PP 1d4 Concussão 0.45KG Leve, Atordoante, Separação, Arremessável (6/18) Aço
Maça 5PO 1d6 Concussão 1.81KG Atordoante, Separação Aço
Mangual de 5PP 1d8 Concussão 1.36KG Ultrapassar, Atordoante, Duas Mãos Madeira
aldeão
Bordão 2PP 1d6 Concussão 1.81KG Não Letal, Versátil (2d4, Aparar) Madeira
Lança Curta 1PO 1d6 perfurante 1.81KG Leve, Versátil (1d8, Perfurador) Aço
Foice curta 1PO 1d4 Perfurante/Cortante 0.9KG Enrolador, leve, variável Aço
Armas simples a distancia
Zarabatana 10PO 1 Perfurante 0.45KG Munição (7,5/15), Recarga, especial Madeira
Dardo 5PC 1d4 perfurante 0.11KG Acuidade, leve, arremessável (6/18) Madeira
Besta Leve 30PO 1d8 perfurante 0.45KG For 8, Munição (18/36), recarga, Duas Mãos Madeira
Arco Curto 25Po 1d6 perfurante 0.46KG For 9, Munição (27,5/108), Duas Mãos Madeira
Estilingue 1PP 1d4 Concussão 0.05KG Munição (9/18), Preparar Golpe Couro
Cajado 4PP 1d6 Concussão 2.26KG Munição (9/24), Especial, Duas Mãos) Madeira
Estilingue
Armas
Nome Preço Dano Peso Propriedades Material
Armas marciais Corpo-a-Corpo
Espada Armada 20PO 1d8 Perfurante/Cortante 0.9KG Aparar, perfurador, fatiador Aço
Espada Bastarda 30PO 1d8 Perfurante/Cortante 1.36KG Aparar, variável, Versátil (2d4 arco) Aço
Machado de Batalha 10PO 1d8 cortante 1.36KG Fatiador, Arco, Versátil (2d4, finalizador) Aço
Lança de Javali 5PO 1d6 perfurante 2.26KG Versátil (1d8, Alcance), preparar golpe, alado Aço
Cestus 1PO 1d4 Concussão 0.22KG Leve, Enrolador, não letal, especial, atordoante Couro
Estoc 25PO 1d8 perfurante 0.9KG Acuidade, Separação, Versátil (2d4, aparar) Aço
Mangual 10PO 1d8 Concussão/Perfurante 0.9KG Ultrapassar, enrolador, preparar golpe Aço
Glaive 20PO 1d10 cortante 2.26KG Pesado, Alcance, Arco, Duas Mãos Aço
Machado grande 25PO 1d12 cortante 1.86KG Finalizador, pesado, fatiador, Atordoante, Duas Mãos Aço
Espada Grande 50PO 2d6 Perfurante/Cortante 2.72KG Pesado, Aparar, Arco, Duas Mãos, variável Aço
Alabarda 25PO 1d10 Perfurante/Cortante 2.26KG Enrolador, Pesado, Alcance, Duas Mãos, variável Aço
Arpão 10PO 1d8 perfurante 1.86KG Fatiador, Arremessável (18/36) Aço
Lança de Montaria 10PO 1d12 perfurante 0.45KG Cavalaria, Alcance, especial, perfurador Aço
Espada Longa 35PO 1d10 Conc/Perf/Cort 1.36KG Enrolador, Aparar, Separação, Duas Mãos, variável Aço
Lucerne 20PO 1d10 Concussão/Perfurante 2.72KG Pesado, Alcance, Separação, Duas Mãos Aço
Malho 10PO 2d6 Concussão 4.53KG Finalizados, Pesado, Atordoante, Separação, Duas Mãos Aço
Messer 7PO 1d8 cortante 0.9KG Aparar, Fatiador, Versátil (2d4, atordoante) Aço
Maça estrela 15PO 1d8 Concussão/Perfurante 1.81KG Perfurador, Atordoante, Separação Aço
Adaga defensiva 5PO 1d4 perfurante 0.45 Enrolador, Acuidade, Leve, Aparar, Combate caído Aço
Pique 5PO 1d10 perfurante 2.26KG Pesado, Alcance, Duas Mãos, Preparar Golpe Aço
Machado Longo 25PO 1d10 Conc/Perf/Cort 2.26KG Pesado, Aparar, Separação, Duas Mãos, variável Aço
Ranseur 25PO 1d10 Perfurante/Cortante 2.26KG Pesado, Alcance, Duas Mãos, alado Aço
Rapieira 25PO 1d8 perfurante 1.36KG Acuidade, aparar, perfurador Aço
Rondel 5PO 1d4 perfurante 0.45KG Acuidade, Finalizador, Leve, Combate caído, Separação Aço
Sabre 25PO 1d8 cortante 1.36KG Cavalaria, Acuidade, aparar Aço
Cimitarra 20PO 1d6 cortante 1.36KG Cavalaria, Acuidade, Leve, Fatiador Aço
Espada curta 15po 1d6 Perfurante/Cortante 0.9KG Acuidade, leve, aparar, variável Aço
Shotel 15PO 1d8 Perfurante/Cortante 1.36KG Ultrapassar, Enrolador, Acuidade Aço
Lança 2PO 1d8 perfurante 1.81KG Alcance, Versátil (1d10, Preparar Golpe) Aço
ataque desarmado ---- 1 Concussão ------ Não Letal, especial, atordoante ----
Picareta de guerra 15PO 1d8 perfurante 0.9KG Perfurador, Separação, Versátil (2d4, Enrolador) Aço
Martelo de Guerra 15PO 1d8 Concussão 0.9KG Atordoante, Separação, versátil (2d4, Finalizador) Aço
Armas marciais A distancia
Atlatl 20PO 1d8 perfurante 0.9KG Munição (30/60), especial, perfurador Madeira
Besta de Mão 75PO 1d6 perfurante 0.9KG Munição (9/18), leve, recarga, Combate Caído Madeira
Besta Pesada 50PO 1d12 perfurante 2.72KG For 12, Munição (30/60), Pesado, Recarga, Separação, Duas Madeira
Mãos
Arco Longo 70PO 1d10 perfurante 0.9KG For 13, Munição (60/240), Pesado, Perfurador, Duas Mãos Madeira
Arco recurvo 50PO 1d8 perfurante 0.45KG For 10, Munição (30/120), Perfurador, duas Mãos Madeira
Armas exóticas Durante a criação do personagem, se você ganhar proficiência em
Armas exóticas são pesadas, de nicho, incomuns ou revolucionárias. todos as armas simples e marciais, você também ganha proficiência
Algumas são armas menos eficazes do que se imagina popularmente em uma arma exótica ou escudo de sua escolha.
ou foram projetadas como ferramentas usadas fora do combate e, Um monge ganha proficiência em duas armas exóticas à sua escolha.
portanto, exigem experiência para serem usadas em combate com a Multiclasse em uma classe, exceto monge, não concede proficiências
mesma eficácia de outras armas mais eficientes. exóticas adicionais. Você também pode ganhar proficiência em uma
No entanto, por ainda serem armas, elas funcionam da mesma arma exótica de outra raça, classe ou características de
maneira que armas simples ou marciais sempre que uma antecedentes, treinamento ou pegando o talento Mestre de Armas
característica de classe, Magia ou outra mecânica de jogo exigir
uma.

Armas
Nome Preço Dano Peso Propriedades Material
Armas Exóticas Corpo-a-Corpo
Chicote corrente 5PO 1d6 Concussão 4.53KG Ultrapassar, enrolador, versátil (1d8, Alcance) Aço
Fio de Garrote 5PO 1d6 cortante 0.11KG Acuidade, Leve, Especial, Duas Mãos Tecido
Espada Manopla 25PO 1d6 cortante 1.81KG Cavalaria, leve, especial Aço
Espada Gancho 35PO 1d8 cortante 1.36KG Enrolador, aparar, especial Aço
Tridente 5PO 1d8 perfurante 1.81KG Finalizador, Versátil (2d4, Perfurador), alado Aço
Chicote 2PO 1d4 cortante 1.36KG Enrolador, Acuidade, Alcance Couro
Armas Exóticas A distancia
Arquebus 400PO 2d8 perfurante 4.53KG Munição (18/36), Pólvora, Duas Mãos Madeira
Bumerangue 25PO 1d4 Concussão 0.45KG For 9, Acuidade, Não Letal, Especial, Arremesso (9/18) Madeira
Arco Grande 200PO 2d6 perfurante 4.53KG For 18, Munição (45,5/180), Pesado, Recarga, Especial, Duas Mãos Madeira
Pistola 250PO 2d6 perfurante 1.81KG Munição (9/26), Pólvora Madeira
rede 1PO -------------------- 0.45KG Enrolador, especial, arremessável (1,5/4,5) Tecido

Punhos de Escudo Ataques de escudo


Os apertos de escudo determinam como você segura um escudo. Quando você puder atacar com uma arma, você pode optar por
atacar com um escudo. Você adiciona seu bônus de proficiência à
jogada de ataque desde que seja proficiente com o escudo que usa e
As alças são um guidão de madeira ou metal no interior de um
seu modificador de Força ao dano dele. Escudos não são
escudo. Esses escudos podem ser retirados ou vestidos com a
considerados armas, então você ainda pode se beneficiar de
interação do item que você recebe como parte do seu turno e
recursos como o estilo de luta Duelo ao atacar com uma arma
podem ser descartados livremente, mas os inimigos têm vantagem
enquanto você tem um escudo na outra mão. No entanto, como o
em testes feitos para desarmá-lo deles
ataque que você faz com um escudo é um ataque com arma corpo a
corpo, ele pode ativar recursos que ativam ataques com armas,
As tiras prendem o escudo aos braços, reforçando a alça com uma como Golpe Divino.
série de tiras de tecido ou couro. Esses escudos custam uma ação Um escudo mágico que concede um bônus à sua CA quando
para vestir ou tirar, e os inimigos têm desvantagem em testes feitos empunhado apenas aumenta sua Classe de Armadura e não concede
para desarmá-lo do escudo. um bônus às jogadas de ataque e dano com o escudo, a menos que
sua descrição indique o contrário.
Se um escudo mágico aplica seu bônus tanto na CA quanto nas
jogadas de ataque e dano, sua raridade aumenta em um nível. Por
exemplo, tanto uma arma +3 quanto um escudo +3 são itens muito
raros, mas um escudo de duelo que concede um bônus de +3 na CA
e nas jogadas de ataque e dano é um item lendário.
Escudos
Nome Preço Dano CA Peso punho Propriedade Material
Escudos Normais
Broquel 8PO 1d4 Concussão +1 0.9KG Guidão Aparar Aço
Escudo tradicional 10PO 1d6 Concussão +2 1.36KG Tira -------- Madeira
Escudo Pipa 15PO 1d6 Concussão +2 4.08KG Tira Especial Madeira
pavise 25PO 1d4 Concussão +2 7.25KG Guidão Pesado, especial Madeira
Escudo redondo 10PO 1d6 Concussão +2 2.72KG guidão -------- Madeira
Escudo torre 50PO 1d4 Concussão +3 7.25KG Tira Pesado, especial Aço
Escudos Exóticos
Escudo de Duelismo 75PO 1d6 Concussão +2 2.72KG Guidão Versátil (1d8 perfurante, enrolador, Pesado, Aparar) Aço
Escudo Lanterna 100PO 1d8 perfurante +2 5.44KG tira Leve, especial Aço

Munições
Nome Preço Peso Arma Propriedades Material
Munições
Seta barbada 15PC 0.02KG Besta Fatiador Ferro
Agulha 2PC 0.02KG Zarabatana ----- Madeira
Flecha de ponta longa 30PC 0.02KG Arco Separação Ferro
Flecha de Ponta Larga 50PC 0.02KG Arco Dano cortante, fatiador Aço
Bala 30PC 0.003KG Arma ----- Chumbo
Dardo 5PC 0.11KG Atlatl ----- Madeira
Flecha de campo 5PC 0.02KG Arco Não Letal Madeira
Flecha porta fogo 1PO 0.02KG Arco Especial Madeira
Capsula de Fragmentação 10PO 0.08 Arma Especial Aço
Virote 2PC 0.02KG Besta Dano de Concussão, Não Letal Madeira
Seta 5PC 0.02KG Besta Atordoante Madeira
Bala de estilingue(x5) 1PC 0.02KG Estilingue -------- Pedra
Bala de prata 15PO 0.003KG Arma Especial Prata
Flecha Assobiante 1PO 0.02KG Arco Especial Madeira
Propriedades especiais de armas Fio de garrote. Um garrote não pode ser usado em uma criatura com
Muitas armas têm atributos inteiramente únicos, cujas habilidades mais de 1 tamanho maior que você, e você só pode atacar com um
não podem ser replicadas com propriedades existentes. Esses garrote se tiver vantagem nas jogadas de ataque contra o alvo.
recursos estão listados abaixo. Em um acerto, o alvo é agarrado até que você o solte, ele se liberte
do agarrão ou você pare de empunhar o garrote. Enquanto agarrado
Atlatl. O atlatl se beneficia da habilidade com armas de longo desta forma, o alvo fica impedido, não pode falar ou respirar e
alcance e de arremesso, embora seja considerado uma arma de sufoca (PHB 183). Criaturas que não precisam respirar são imunes ao
longo alcance. Você pode usar seu modificador de Força para estrangulamento de um fio de garrote a critério do Mestre.
aumentar o alcance dos dardos lançados com esta arma, como se Se você está agarrando uma criatura, você pode agarrar o fio com a
ela tivesse a propriedade de arremesso, e ela e seus dardos são mesma mão que você está usando para agarrar o alvo e segurar as
considerados armas de arremesso quando usadas para fazer ataques duas pontas do fio de garrote que você está segurando em uma
à distância para fins de benefícios como o Estilo de luta combate mão, ignorando efetivamente a propriedade de duas mãos.
com Armas de Arremesso.
Manopla-Espada.
Bumerangue. Esta arma retorna à sua mão se você errar. Esta é uma espada especialmente construída em uma manopla
rígida.
Zarabatana. Se você estiver escondido quando atacar com esta Você não pode largar ou ser desarmado com uma manopla-espada.
arma, você não revela sua localização. É preciso uma ação para vestir ou tirar uma manopla-espada.
Agulha de zarabatana. Essas agulhas minúsculas são pequenas o
suficiente para que uma única dose de veneno possa ser espalhada Capsula de fragmentação. Em vez de uma única bala, um grande
ainda mais. número de projéteis minúsculos enche uma lata de capsula de
Quando você aplica um veneno nas agulhas da zarabatana, uma fragmentação. Ao disparar, os projéteis voam em uma linha de 1,5
única dose cobre 10 peças dessa munição, em vez dos 3 habituais. metro de largura e até o alcance normal da arma. Você pode
escolher um número de criaturas nessa linha igual ao seu bônus de
proficiência, fazendo novas jogadas de ataque para cada criatura.
Cestus não são segurados na mão, mas são enrolados nas juntas e
no antebraço. ou usado como luvas. Se você estiver empunhando
um cestus, você pode usar essa mão para agarrar ou empurrar um Arco Grande. Um arco enorme com peso de tração enorme, você
inimigo, ou carregar uma arma de longo alcance, mas você não pode deve usar Força em vez de Destreza para jogadas de ataque e dano
atacar com esse cestus sem terminar o agarrão. com esta arma.
Você não pode empunhar outras armas ou escudos nessa mão, nem
a usar para realizar componentes somáticos. Espada-gancho. Se você estiver segurando uma espada-gancho em
Você não pode largar um cestus ou ser desarmado de um a menos cada mão, os testes da propriedade de enrolador da arma são feitos
que esteja incapacitado. com vantagem, e a habilidade de unir ambas as espadas-gancho dá a
Você deve usar uma ação para vestir ou tirar um cestus, mas pode esta arma a propriedade arco.
colocar ou tirar um par de cestus em uma ação.
Escudo de Pipa. Se você empunhar este escudo enquanto estiver
Escudo de Duelismo. Esses grandes escudos têm uma grande montado, seu fundo longo e afilado concede a você e sua montaria
saliência triangular e ganchos e lâminas embutidos no aro. Um um bônus de +1 na CA contra ataques.
escudo de duelismo adiciona um bônus de +2 à CA quando
empunhado em uma mão, Lança. Você tem desvantagem quando usa uma lança para atacar
como normal. Quando empunhada com ambas as mãos, ela age um alvo a até 1,5 metros de você. Uma lança requer duas mãos para
como uma arma corpo a corpo que causa 1d8 de dano perfurante empunhar quando você não está montado.
com as propriedades enrolador, pesada e aparar, além de seu bônus
na CA. Escudo Lanterna. Um aparelho que combina um pequeno escudo,
uma lanterna, uma manopla e várias lâminas. Quando empunhado,
Flecha porta fogo. As barras de metal curvas que saem da haste adiciona um bônus de +2 à sua CA como um escudo normal, é
desta flecha carregam um carvão em chamas pelo ar, que emite uma considerada uma arma com a propriedade de leve para efeitos como
luz fraca em um raio de 1,5 m. Quando você acerta com uma flecha as regras de luta com duas armas e pode armazenar uma lanterna
de fogo, metade do dano que você causa é dano de fogo, em vez de furta-fogo acesa, que você empunha enquanto segura este escudo.
perfurante. Se você for desarmado deste escudo ou tirá-lo, a lanterna se moverá
Se você errar com uma flecha de fogo, escolha um espaço a até 4,5 com ele. Uma lanterna pode ser adicionada ou removida do escudo
metros do alvo. A flecha incendeia objetos naquele espaço que não como uma ação.
estão sendo vestidos ou carregados.
rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica
impedida até ser libertada. Uma rede não tem efeito sobre criaturas
que não têm forma, ou são enormes ou maiores. Uma criatura pode
libertar a si mesma ou a outros usando sua ação e obtendo sucesso
em um teste de Força CD 10. Causar 5 de dano cortante à rede (CA
10) também liberta a criatura sem machucá-la e destrói a rede.
Pavise. Um pavise é um escudo alto e oblongo usados para fornecer
cobertura portátil. Você pode usar sua ação para plantar um pavise
no chão, tirando-o como parte da mesma ação. Nesse estado, ele
não é mais empunhada e fica em pé sozinha para atuar como 1/2
cobertura para uma criatura na posição vertical ou cobertura total
para uma criatura caída.

Bala de Prata. Esta bala não causa dano especial contra a maioria
das criaturas, mas qualquer ataque com uma bala de prata que
atinja uma criatura com uma vulnerabilidade especial à prata, como
alguns demônios ou metamorfos, é um acerto crítico automático.

Cajado-Estilingue. O eixo que adiciona alavancagem aos projéteis


lançados por este estilingue também pode ser usado para combate a
curta distância. Esta arma pode ser empunhada em combate corpo a
corpo como um bordão. Além disso, está arma pode ser usada para
lançar bombas em qualquer ponto dentro de seu alcance longo.

Escudo da Torre. Enquanto empunhando um escudo de torre, você


pode usar sua reação para ganhar três quartos de cobertura contra
efeitos de área nocivos, como sopros ou feitiços, quando alvo ou
afetado por tais efeitos, a menos que o efeito percorra os cantos.

Ataque Desarmado. Um ataque com qualquer parte do seu corpo,


como um punho, cotovelo, joelho, garra ou chifre, é um ataque
desarmado.
Um ataque desarmado é considerado uma arma corpo a corpo para
recursos que ativam após um ataque com arma bem-sucedido,
como manobras marciais, destruição divina ou magias lançadas com
armas, mas não é considerado uma arma quando um efeito ou
habilidade como Combate com Duas Armas ou o foco de conjuração
de um cavaleiro mago requer que você empunhe uma arma.
Características raciais e de classe podem fornecer dados de dano
maiores para ataques desarmados que você faz com uma parte
específica do seu corpo. Nesse caso, você é proficiente em ataques
desarmados usando apenas essa parte e não é proficiente em
ataques desarmados usando outras partes do corpo, a menos que
você os tenha de outra fonte, como proficiência com armas marciais.
Certas armas naturais concedidas por características raciais
geralmente têm propriedades de armas. Por exemplo, cascos podem
ter propriedade de finalizador; dentes e garras podem ter
propriedades de enrolador, fatiador ou perfurador, dependendo da
forma de seus dentes; chifres podem ter perfurador ou atordoante;
caudas podem ter propriedades arco, e assim por diante. Em vez de
criar uma lista exaustiva aqui, trabalhe com seu Mestre para
escolher uma única propriedade que melhor se adapte às armas
naturais de sua raça. Para fins de equilíbrio, nenhuma arma de arma
natural deve ter mais de uma propriedade.

Flecha Assobiante. O bulbo esculpido em madeira ou chifre atrás da


ponta desta flecha cria um assobio alto enquanto voa pelo ar, que
criaturas a até 90 metros do caminho que a flecha percorre do
arqueiro até seu alvo podem ouvir claramente ela passando.
Armaduras (WCX)
A armadura de placas reduz o dano em uma quantidade igual ao seu
bônus de proficiência.
A Tabela de Armadura mostra o custo, peso, classe de armadura e
propriedades de cada tipo de armadura.
Essa redução se aplica antes de você aplicar resistências ou
As proficiências de classe e as regras de furtividade permanecem vulnerabilidades.
inalteradas, assim como as regras para vestir e retirar armaduras.

Qualquer ataque que seja considerado mágico para fins de superar


No entanto, a armadura pesa metade enquanto você a usa para resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos também
determinar a carga ou o peso carregado. ignora essa redução de dano, a menos que a armadura que você usa
também seja mágica. Certas armaduras naturais, como a de um
Enquanto usado, a meia-armadura e armaduras pesadas fornecem tortle ou warforged, também podem fornecer redução de dano a
Redução de Dano. critério do Mestre.
Quando você sofre dano de concussão, perfurante ou cortante não
mágico, o dano que você recebe é reduzido em um valor igual à
metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo.

Armaduras
Armadura Preço CA Redução de dano Força Furtividade Peso Materiais
Armaduras leves
Couro 5PO 11+Destreza N N Normal 3.62KG Couro
Gambeson 10PO 12+destreza N N Normal 4.53KG Tecido
Cota de Fios 25PO 13+destreza N N Desvantagem 6.80KG Tecido
Armaduras medias
Gibão de Peles 10PO 13+Destreza (Máximo de +3) N N Normal 5.44KG Couro
Haubergon 50PO 14+Destreza (Máximo de +2) N N Desvantagem 9.07KG Aço
Peitoral 200PO 14+Destreza (Máximo de +3) N N Normal 9.07KG Aço
Brigandine 100PO 15+Destreza (Máximo de +2) N N Desvantagem 11.33KG Aço
Couraça 400PO 15+Destreza (Máximo de +3) N N Normal 11.33KG Aço
Meia-armadura 1000PO 16+Destreza (Máximo de +2) Sim(metade) 12 Desvantagem 13.6KG Aço
Armaduras Pesadas
Escamas 100PO 15 Sim(metade) 12 Desvantagem 18.13KG Aço
Hauberk 150PO 16 Sim(metade) 13 Desvantagem 13.6KG Aço
Cota de talas 300PO 17 Sim(metade) 14 Desvantagem 15.87KG Aço
Armadura de Placas 1500POO 18 Sim(total) 15 Desvantagem 20.41KG Aço
Maquinas de Guerra O dano causado por uma máquina de guerra é considerado mágico
com o propósito de superar a resistência e imunidade a ataques e
As armas mundanas mais poderosas, as Maquinas de guerra são danos não mágicos, desde que o alvo da máquina seja um tamanho
artilharia cara e lenta usada em grandes batalhas. Seu poder permite maior ou menor.
que assentamentos sem magia ou heróis se defendam contra
ameaças sobrenaturais. Cada um requer um certo número de ações
para carregar, mirar e atacar (nessa ordem), e pode ser operado por Todas as maquinas são imunes a danos psíquicos e venenosos.
uma tripulação ou uma única criatura em vários turnos. Uma A tabela abaixo detalha suas estatísticas. Cada um adiciona o bônus
tripulação deve ter munição apropriada, conforme detalhado mais listado às suas jogadas de ataque e dano, e todos, exceto o
adiante nesta seção, para disparar uma Maquina de guerra. A caldeirão, hwacha e o Ribauldequin, causam dano dobrado a objetos
munição usada determina tanto a jogada de dano quanto o tipo de e estruturas.
dano causado.

Maquinas de guerra
Nome Preço Alcance Bonus Recarga Mira Ataque CA HP Tamanho Peso Materiais
Balista 1500PO 75/90m +6 2 1 1 15 50 Grande 2 toneladas Madeira
Canhão 3000PO 90/518m +8 6 1 1 19 75 Grande 5 toneladas Bronze
Calderão 35PO 1,5m --- 3 1 1 19 20 Medio 72.57KG Ferro
Hwacha 200PO 150/457m --- 5 1 1 15 50 Grande 226.79KG Madeira
Ribauldequin 1000PO Cone 18m +5 10 1 1 17 40 Grande 317.51KG Ferro
Ariete 200PO 1,5m +8 ------ 5 1 15 100 Enorme 3 toneladas Madeira
Torre de Cerco 2500PO --- ----- ------ ---- --- 15 150 Gargantuan 10 toneladas Madeira
Trebuchet 1500PO 90/365,5m ---- 3 3 1 15 150 Enorme 2,5 Madeira
Toneladas
Xun Lei Chong 1000PO 18/36m +5 5 1 1 15 40 Pequeno 24,94KG Ferro

Balista. Uma arma de cerco baseada em mola de torção usada pelo Rivauldequin. Um conjunto de barris abanados usados como arma
Império Romano que dispara uma seta grande ou uma pedra antipessoal durante a Guerra dos Cem Anos, este mecanismo de
considerável em um alcance impressionante. Assemelha-se a uma cerco faz uma jogada de ataque contra criaturas em um cone de 18
besta na aparência, embora vários mecanismos internos sejam metros originado dele e pode atingir até 10 criaturas dentro do
diferentes. cone. Sua propagação massiva significa que ele não pode atingir a
mesma criatura com várias jogadas de ataque. Uma arma de órgão
gasta 10 balas para cada ataque que faz e causa 2d8 + 5 de dano
Canhão. Artilharia de pólvora feita de bronze ou ferro que disparava
perfurante a cada alvo que atinge. Este motor tem a propriedade da
grandes bolas nas fortificações inimigas. Os canhões deste
pólvora.
documento são carregados pela boca, têm a propriedade da pólvora
e podem ou não ter rodas.
Aríete. Esta estrutura móvel está equipada com um tronco revestido
de ferro suspenso por correntes. Requer 6 criaturas médias para
Caldeirão. Cheio de líquido e suspenso acima de um portão, parede
operar, que possuem cobertura total contra ataques vindos de cima.
ou porta levadiça, criaturas em um cilindro de 1,5 metro de raio que
Quando ataca uma porta ou parede, tem vantagem no teste e causa
se estende do caldeirão ao chão devem ser bem sucedidas em um
3d10+6 de dano de concussão naquela estrutura.
teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerão dano
(determinado pela munição usada), ou metade em um teste de
resistência bem sucedido. Torre de Cerco. Uma estrutura móvel de madeira com estrutura de
vigas e ripas nas paredes. Rodas ou rolos grandes permitem que a
torre seja empurrada ou puxada por 8 criaturas médias ou 4
Hwacha. Um grande carrinho de mão carregado com 100 flechas
grandes. Criaturas médias ou menores podem usar a torre de cerco
propelidas por fogos de artifício usado extensivamente na península
para alcançar o topo das paredes de até 12 metros de altura. Uma
coreana contra invasores. Angulado e inflamado para disparar
criatura na torre tem cobertura total de ataques fora da torre.
centenas de projéteis leves em uma chuva de chamas, ele ataca
todas as criaturas em uma esfera de 4,5 metros de raio centrada em
um ponto dentro do alcance escolhido pela tripulação. O ataque Trebuchet. Essas máquinas de cerco lançam suas cargas em arcos
também incendeia objetos inflamáveis dentro de sua área de efeito altos que atingem alvos atrás de tudo, exceto a cobertura total, e
que não estão sendo usados ou carregados. podem passar sobre paredes. A criatura que mira o trebuchet
Esta Maquina tem a propriedade pólvora. escolhe um ponto no alcance de pelo menos 18 metros de distância.
Todas as criaturas a até 1,5 metro desse ponto devem ser bem
sucedidas em um teste de resistência de Destreza CD 16 ou sofrerão
dano (determinado pela munição usada). Objetos nessa área
também sofrem dano.

Xun Lei Chong. Uma arma de cerco de um único homem feita de


cinco canos montados em um único eixo, que usa um mecanismo de
fusível rotativo para disparar vários tiros em um alvo. Um xun lei
chong causa 10d8 de dano perfurante em um acerto e gasta 5 balas
para cada ataque que faz. Esta arma tem a propriedade pólvora, e
seu usuário esta caído e ganha meia cobertura ao usá-la.

Conteúdo do Caldeirão
Você pode encher um caldeirão com uma variedade de líquidos que
devastam criaturas infelizes abaixo dele. Considera-se que um
caldeirão contém 20 galões de líquido, ou o volume de 160 frascos.
Nome Dano Preço
Acido 7d6 Acido 500PO
Gordura Fervente 4d6 Fogo 1PO
Agua Benta 3d6 fogo 500PO
Lava 10d8 fogo -----
Oleo fervente 5d6 fogo 32PO
Piche fervente 6d6 fogo 5PO
Agua fervente 3d6 fogo -----

Óleo Fervente. Quando uma criatura falha em seu teste de


fogo alquímico explode em todas as direções. Cada criatura e objeto
resistência contra o caldeirão, ele é coberto de óleo. Se o alvo sofrer
a até 9 metros do ponto onde o barril caiu deve fazer um teste de
qualquer dano de fogo antes que o óleo seque (após 1 minuto), o
resistência de Destreza CD 16. Se falhar na resistência, o alvo sofre
alvo sofre 10 de dano de fogo adicional do óleo em chamas. Um
8d4 de dano de fogo e é incendiado. Um alvo ou objeto em chamas
círculo de 1,5m de raio diretamente abaixo do caldeirão também
sofre 3d4 de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. Uma
está coberto de óleo. Se aceso, o óleo queima por 4 rodadas e causa
criatura usa uma ação para extinguir as chamas em si mesma ou em
10 de dano de fogo a qualquer criatura que entre na área ou
outra criatura ou objeto, o que requer um teste bem sucedido de
termine seu turno lá. Uma criatura pode sofrer este dano apenas
Destreza CD 10. Em um teste bem sucedido, um alvo recebe metade
uma vez por turno.
do dano de fogo e não é incendiado.

Água benta. Demônios e mortos-vivos recebem 4d6 de dano


Barril de Esgoto. Após o impacto inicial, o esgoto escoa do barril em
radiante adicional de um caldeirão de água benta se falhar no teste
todas as direções. Toda criatura a até 9 metros do ponto onde o
de resistência, ou metade desse dano em um sucesso.
barril caiu deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição CD 16 contra doença ou sofrerá 2d10 de dano de
Lava. Apenas os caldeirões mágicos mais fortes podem suportar o veneno e contrairá peste de esgoto (DMG página 256). Em um teste
calor do magma fervente, mas pode ser uma potente arma de cerco de resistência bem sucedido, uma criatura recebe metade do dano
em batalhas com combatentes dotados de magia. de veneno e não contrai a doença.

Pixe Fervente. Quando uma criatura falha no teste de resistência Bombas. Um trebuchet pode disparar até 10 bombas de qualquer
contra o caldeirão, ela fica coberta de Pixe. A velocidade do alvo é tipo de uma só vez, que explodem com o impacto. Cada bomba
reduzida pela metade até que leve 10 minutos para raspar o alcatrão individual força seu teste de resistência em seu raio, contra seus
de seu corpo. Se o alcatrão permanecer por 1 hora, ele endurece e o efeitos.
alvo fica impedido até que outra criatura remova o material.

Cadáver. Um cadáver tem como alvo um espaço do mesmo tamanho


Munição Trebuchet que a criatura que era em vida (um quadrado de 1,5 m para uma
Trebuchet podem ser carregados com uma variedade de outros criatura média, 3 m para uma criatura grande, etc). O cadáver de
projéteis com diferentes danos e áreas de efeito. uma criatura Pequena causa 1d10 de dano de concussão e 1d10 de
dano de veneno. O dano de concussão aumenta em 1d10 para cada
tamanho acima de Pequeno. A maioria dos trabucos não pode
Nome Dano Preço Peso
disparar criaturas gargantuan
Barril, de Fogo Alquímico 5d10 Concussão 4000PO 40.82KG
Barril, de esgoto 5d10 Concussão 4PO 36.28KG
Rocha 8d10 Concussão 1PO 9.07KG
Bomba Varia Varia 4.53KG
Corpo Varia --- varia

.
Outras Munições
Nome Dano Preço Peso Arma Material
Seta de Balista 2d10 Perfurante 1PO 6.8KG Balista Madeira
Flecha de fogo(20) 3d6 Perfurante + 3d6 Fogo 3PO 0.9KG Hwacha Madeira
Tiro de Fragmentação 6d8 Perfurante 20PO 6.8KG Canhão Chumbo
Bola de ferro 10d8 Concussão 50PO 45.35KG Canhão Ferro
Bola de Pedra 8d8 Concussão 15PP 31.75KG Canhão Pedra

Tiro de Fragmentação. Em vez de uma única bala, um grande


número de projéteis minúsculos enchem uma lata de munição que é
colocada dentro do canhão. Ao disparar, os projéteis voam em uma
linha de 3 metros de largura e tão longa quanto o alcance normal do
canhão. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida em um teste
de resistência de Destreza CD 15. Um alvo sofre 6d8 de dano
perfurante se falhar na resistência, ou metade em um sucesso.
Armas alternativas Espada Gancho Foice Galinha

Muitas armas podem ser representadas pela mesma combinação de Javelin Mau, kylie (b), uchi-ne
propriedades. Essas armas alternativas usam as mesmas estatísticas, Lança de Montaria Umayari
embora seus tipos de dano possam diferir, que são abreviados da
Besta Leve Gastraphetes
seguinte forma: (b) para concussão, (p) para perfurar e (s) para
cortar. A maioria dos alternativos são originários de culturas e eras Martelo Leve Chui
fora do pastiche europeu do início do renascimento de D&D, como Arco Longo Daikyu
Roma, Japão, China e Polinésia. Eles não são apropriados para todos
Malho Ōtsuchi
os jogos. O DM está justificado em não permitir quaisquer
alternativas. Maça Jiǎn
Armaduras alternativas estão escalando a proteção no mesmo nível Messer Falchion, golok, ikakalaka,
tecnológico e metalúrgico. Um peitoral de bronze pesado ou um khopesh,kopis, machete, parang
escudo defletor são ambos "Armadura de PLacas" se, no cenário,
Maça Estrela Leiomano, macuahuitl (b/s)
eles são a melhor armadura disponível.
Pique Ahlspiess, sarissa, mao, nagaeyari

Arma Alternativa Adaga Defensiva Jitte (b), sai, wahaika (b)

Atlatl Lançador de Lança, woomera Mangual de Aldeão Chang xiao bang

Espada Armada Espada Larga, Niuweidao, Machado Longo Fangbian Chan, taiaha (bp)
saintie(p) Bordão Gun, bo
Aquebuz Bo-hiya, tanegashima Ranseur Corseque, ji, partizan, spontoon,
Espada Bastarda Katana, Miaodao rawcon
Rondel Kabutowari, yoroi-dōshi
Machado de batalha Bhuj, Dadao, Fu, Masakari
Escudo Redondo Dhal, parma, Viking shield
Brigandine Lorica Segmentada
Sabre Espada reversa, Dhal, parma,
Cestus Bagh nakh (s), emeici (p), soco
Escudo Viking
inglês,punhal (p), shobo,
suntetsu, tekko,vajra-mushti (p) Cimitarra Cutlass, liuyedao, uchigatana
Chicote Corrente Corrente de espinhos (p), kusari- Lança Curta Assegai, hasta
fundo,kusarigama (p), martelo Arco Curto Hankyu
meteoro
Espada Curta Espada Burboleta, falcata, gladius,
Clava Bian, blackjack, cosh, hanbō, jō,
jian,katar, tsurugi, wakizashi
mere,patu tambo, tekkan, tonfa
Shotel Falx
Adaga Bishou, kaiken, kozuka, kunai,
tamo,tanto Foice Curta Kama, makraka, rodas de vento e
fogo
Mangual Chigiriki, nunchaku (b), sanjie gun
(b),urumi (s) Lança Doru, qiang, yari

Goedendag Plançin a Picot Tridente Magariyari

Glaive Bill, bisento, bardiche, fauchard, Trebuchet Catapulta, Mangonel


guandao, machado lochaber, Escudo Torre Aspis, Scutum
naginata, rhompaia, sovnya,
Picareta de guerra Fang, kuwa, toki poutangata
bastão de espada, voulge
Chicote Gato de nove caudas, laço
Clava Grande Kanabo, Tetsubo
Espada Grande Claymore, changdao,
flamberge,nagamaki, nodachi,
zanbatō, zweihander
Guisarme Pegador de Homens, kama-yari,
nunti bo,sasumata, sodegarami,
tsukubō (b)
Alabarda Machado-adaga
Machado de Mão Chakram, kpinga, kukri, ono,
tomahawk
Pistola Bajō-zutsu
Arpão Makrigga
Escudo tradicional Ishlangu, pelte, rotella, targe
Equipamento de aventura
Equipamentos
Incluídos nesta seção estão outros itens que os Jogadoress
podem empregar em combate. Eles não são armas, e cada um Nome Preço Propriedades e danos Peso
possui suas próprias propriedades e características únicas. Itens Acido (frasco) 25PO 2d6 acido, Arremessavel 0.45KG
sem uso de combate agressivo foram omitidos, pois não foram
alterados. Se uma peça de equipamento exigir que você faça uma Fogo Alquimico (Frasco) 50PO 1d4, Arremessavel 0.45KG
jogada de ataque, você não adiciona seu bônus de proficiência à
jogada, a menos que seja proficiente em armas improvisadas. Se Esferas de aço (saco com 1PO --- 0.9KG
você tiver o recurso Ataque Extra, você pode gastar um ataque 1000)
para usar um item em vez de usar a ação Usar um Item.
Estrepes 1PO 1 Perfurante 0.9KG
Farinha 2PC 2d6 fogo, Arremessavel 0.45KG

Gancho de Escalada 2PO 1 Perfurante, Arremessavel 1.81KG

Agua Benta 25PO 2d6 Radiante, Arremessavel 0.45KG

Armadilha de Caça 5PO 1d10 Perfurante, Perfurador 11.33KG

Algemas 2PO ---- 2.72KG


Oleo (frasco) 1PP 5 fogo, Arremessavel 0.45KG

Polvora (carga) 3PO Polvora 0.56KG

Polvora (chifre) 35PO 3d6 fogo, Polvora 0.9KG

Polvora (barril pequeno) 300PO 6d6 fogo, Polvora 9.07KG

Polvora (barril grande) 1000PO 12d6, Polvora 45.35KG

Sal 4PP ----- 0.45KG


Tocha 1PC 1 fogo, Leve 0.45KG
Tintura de Guerra 1PO ---- ----
Item Preço Peso
Abaco 2 PO 0.9KG Agua Benta (frasco) 25 PO 0.45KG
Antitoxina (vial) 50 PO — Ampulheta 25 PO 0.45KG
Foco Arcano Armadilha de caça 5 PO 11.33KG
Crystal 10 PO 0.45Kg Tinta(frasco 30ml) 10 PO —
Orbe 20 PO 1.36Kg Caneta tinteiro 2 PC —
Bastão 10 PO 0.9Kg Jarro 2 PC 11.33KG
Cajado 10 PO 1.81kg Escada(3metros) 1 PP 0.45
Varinha 5 PO 0.45kg Lampada 5 PP 0.9KG
Mochila 2 PO 2;26kg Lanterna, Furta-fogo 10 PO 0.9KG
Barril 2 PO 31.75kg Lanterna, Coberta 5 PO 0.45KG
Cesta 4 PP 0.9kg fechadura 10 PO 0.45KG
Saco de Dormir 1 PO 3.17kg Lupa 100 PO —
Sino 1 PO — Algemas 2 PO 2.72KG
Cobertor 5 PP 1.36kg Kit de Cozinheiro 2 PP 0.45KG
Roldana e Polia 1 PO 2.26kg Espelho de aço 5 PO 0.22KG
Livro 25 PO 2.26kg Papel(uma folha) 2 PP —
Garrafa, de vidro 2 PO 0.9kg Pergaminho (uma folha) 1 PP —
Balde 5 PC 0.9kg Perfume (frasco) 5 PO —
Vela 1 PC — Picareta, De Mineiro 2 PO 4.53KG
Estojo, de virotes e 1 PO 0.45kg Piton 5 PC 0.11KG
setas
Veneno, básico (frasco) 100 PO —
Estojo, de mapa e 1 PO 0.45kg
Vara (3 metros) 5 PC 3,17KG
pergaminho
Panela de ferro 2 PO 4.53KG
Corrente (3 metros) 5 PO 4.53kg
Poção de Cura 50 PO 0.22KG
Giz (um) 1 PC —
Algibeira 5 PP 0.45KG
Baú 5 PO 11.33kg
Aljava 1 PO 0.45KG
Kit de Escalada 25 PO 5.44KG
Ariete, Portatil 4 PO 15.87KG
Roupas, Comuns 5 PP 1.36Kg
Ração (1/dia) 5 PP 0.9KG
Roupas, Fantasa 5 PO 18.81KG
Robes 1 PO 1.81KG
Roupas, Finas 15 PO 2.72KG
Corda, de cânhamo (15 metros) 1 PO 4.53KG
Roupas, de Viajante 2 PO 1.81KG
Corda, de seda (15 Metros) 10 PO 2.26KG
Bolsa de Componente 25 PO 0.9KG
Saco 1 PC 0.22KG
Pé de Cabra 2 PO 2.26KG
Balança, De mercador 5 PO 1.36KG
Foco Druidico
Parafina 5 PP —
Ramo de Visco 1 PO —
Pá 2 PO 2.26KG
Totem 1 PO —
Apito 5 PC —
Cajado de Madeira 5 PO 1.81KG
Anel de Sinete 2 PO —
Varinha de Teixo 10 PO 0.45KG
Sabão 2 PC —
Equipamento de Pesca 1 PO 1.81kG
Grimorio 50 po 1.36KG
Frasco ou Caneco 2 PC 0.45KG
Pregos, de ferro (10) 1 PO 2.26KG
Martelo 1 PO 2.26KG
Luneta 1,000 PO 0.45KG
Martelo, de ferreiro 2 PO 4.53KG
Tenda, Duas pessoa 2 PO 9.07KG
Kit de Primeiros 5 PO 1.36KG
socorros Caixa de Fogo 5 PP 0.45KG
Simbolo sagradol Tocha 1 PC 0.45KG
Amulet 5 PO 0.45KG
Emblem 5 PO —
Reliquary 5 PO 0.9KG
Frasco de Ácido. Com uma ação, você pode espirrar o conteúdo Armadilha de caça. Você pode usar uma ação para colocar esta
deste frasco em uma criatura ou jogar o frasco, fazendo uma jogada armadilha em um espaço desocupado, que é composto por um
de ataque à distância contra uma criatura de sua escolha dentro do painel de pressão e pesadas garras de ferro afixadas ao chão por um
alcance. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano de ácido. espigão e uma corrente. Quando uma criatura percorre seus 1,5m.
Este ácido causa o dobro do dano aos objetos. Se você esvaziar o espaço, a armadilha realiza um ataque corpo a corpo contra aquela
conteúdo deste frasco em um objeto a até 1,5 metro, o ataque criatura. A armadilha tem +8 para acertar e causa 1d10 de dano
atingirá automaticamente. perfurante, e se atingir o alvo é agarrado (CD 15 para escapar). Se o
ataque acertar ou errar, a armadilha não pode fazer um segundo
ataque até que a criatura escape e a armadilha seja armada
Fogo Alquimico. Este fluido adesivo pegajoso inflama quando
novamente. Falhar no teste de escapar por 5 ou mais causa 1d10 de
exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco em uma
dano perfurante adicional à criatura presa.
criatura, o que faz com que ele se estilhace com o impacto. Em um
acerto, o alvo sofre 1d4 de dano de fogo no início de cada um de
seus turnos. Uma criatura pode acabar com este dano usando sua
ação para fazer um teste de Destreza CD 10 para extinguir as
chamas. Se uma criatura for vulnerável a dano de fogo, ela tem
desvantagem neste teste, e a CD é aumentada para 15 para ela.

Esferas de aço. Com uma ação, você pode derramar essas pequenas
bolas de metal de sua bolsa para cobrir uma área nivelada de 3
metros quadrados. Uma criatura se movendo pela área coberta deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou
cairá no chão. Uma criatura se movendo pela área com metade do
deslocamento não precisa fazer o teste de resistência. Criaturas que
voam, pulam ou pairam sobre a área não são afetadas pelas esferas.

Estrepes. Você pode usar uma ação para espalhar um único saco de
estrepes para cobrir um quadrado de 1,5 metro. Qualquer criatura
que entrar na área deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Destreza CD 15 ou parará de se mover e sofrerá 1 de
dano perfurante. Até que a criatura recupere pelo menos 1 ponto de
vida, sua velocidade de caminhada é reduzida em 3 metros. Uma
criatura se movendo pela área com metade do deslocamento não
precisa fazer o teste de resistência.
Coleções improvisadas de itens pontiagudos, como vidro quebrado,
podem ser usadas como estrepes. Criaturas que voam, saltam ou
pairam sobre o espaço não são afetadas pelos estrepes.

Farinha. Você pode usar uma ação para jogar um saco de farinha,
que se rompe com o impacto. A nuvem de pó preenche um cubo de
3 metros, que permanece no ar por 1 minuto. Qualquer criatura ou
objeto na nuvem não pode se beneficiar de ser invisível enquanto
estiver dentro. Se a nuvem de farinha sofrer dano de fogo ou tocar
em chamas, ela causa 2d6 de dano de fogo a todas as criaturas
dentro da nuvem e é destruída. Carvão, serragem, café, pólen, pó de
magnésio e outros materiais inflamáveis podem ser usados no lugar
da farinha.

Gancho de escalada. Se este gancho de metal afiado estiver


amarrado a uma corda, você pode jogá-lo em um objeto ou criatura,
fazendo uma jogada de ataque contra a criatura ou a CA do material
do objeto. Você pode então puxar a corda para arrastar o alvo, como
se estivesse agarrando-o (embora o alvo não esteja agarrado). Se o
alvo for muito grande para você agarrar, você pode tentar escalar a
corda. Uma criatura pode usar sua interação livre com o objeto em
seu turno para remover o gancho do alvo ao qual está anexada.

Água benta. Jogar este frasco faz com que ele se quebre com o
impacto. Faça um ataque à distância contra um alvo. Se o alvo for
um demônio ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante.
Algemas. Essas algemas de ferro podem prender uma criatura Sal. Tempero e conservante, o sal também afasta os fantasmas. Você
Pequena ou Média. Uma criatura consciente e relutante deve ser pode levar 1 minuto para espalhar 1 libra de sal em um anel com um
agarrada ou incapacitada antes que as algemas possam ser aplicadas raio não maior que 10 pés. Quando o círculo estiver completo, ele se
a ela. Escapar algemas requer um teste de Destreza CD 20 para torna um círculo mágico invisível (página 256 do Livro do Jogador).
escapar, ou um teste de Força CD 20 para quebrar. Cada conjunto de Em vez dos alvos normais da magia, o anel bloqueia a passagem de
algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente qualquer criatura no plano etéreo ou com a característica
com ferramentas de ladrão pode arrombar a fechadura das algemas Movimento Incorpóreo. O feitiço dura até ser dissipado ou o anel de
com um teste bem sucedido de Destreza CD 15. Uma criatura com sal ser quebrado. O sal não pode ser tocado ou perturbado
algemas em ambos os pulsos não pode realizar os componentes diretamente por uma criatura que ele afete.
somáticos das magias e tem desvantagem em jogadas de ataque que
requerem suas mãos, e uma criatura com algemas aplicadas em Tocha. Uma tocha queima por 1 hora, fornecendo luz brilhante em
ambos os tornozelos tem um deslocamento de caminhada de 3 um raio de 6 metros e penumbra por mais 20. Se você acertar com
metros. Algemas podem impor outras restrições a critério do uma tocha acesa, ela causa 1 de dano de fogo.
Mestre.

Pintura de guerra. Esta pintura ameaçadora no rosto ou no corpo


Frasco de óleo. Você pode usar uma ação para fazer um ataque à leva uma hora para ser aplicada e dura 8 horas. Se você for
distância com arma e jogar este frasco de óleo inflamável em uma proficiente com suprimentos de pintor, você pode adicionar esta
criatura ou objeto, espirrando o óleo nele se você acertar. Se o alvo pintura a si mesmo ou a outra criatura. O usuário adiciona o bônus
coberto de óleo sofrer qualquer dano de fogo no próximo minuto, de proficiência do pintor aos testes de Intimidação que ele faz por 8
ele sofre 5 de dano de fogo adicional. O óleo não é consumido horas, após o qual a tinta desbota ou escorre.
quando este dano de fogo é aplicado. Você também pode derramar
um frasco de óleo no chão para cobrir um quadrado de 5 pés. Se
aceso, o óleo queima por 1 minuto. A primeira vez em um turno que
uma criatura entra na área em chamas, ou começa seu turno lá, ela
sofre 5 de dano de fogo. Você também pode espalhar um frasco de
óleo sobre uma arma corpo a corpo ou 3 peças de munição e
incendiá-las, desde que a arma de longo alcance usada para disparar
não tenha a propriedade de pólvora. Metade do dano causado por
uma arma flamejante ou munição é dano de fogo, e o item aceso
emite luz brilhante em um raio de 1,5 metro e penumbra por mais 5.
Se você gastar uma hora lubrificando uma armadura com um frasco
de óleo, a armadura não impõe desvantagem em testes de
furtividade até o início de seu próximo descanso longo.

Carga de Polvora. Um apóstolo de pólvora contém 1 carga de


pólvora negra (aproximadamente 175 grãos, ou ½ oz.) usada em
armas com a propriedade de pólvora. Se um apóstolo sofrer dano de
fogo ou raio, o pó se inflama, emitindo luz brilhante em um raio de 9
metros e luz fraca por outros 30 por uma rodada. Se você estiver
carregando um apóstolo, você pode gastar uma carga de pólvora
dele enquanto recarrega sua arma.

Chifre Polvora. Um chifre de pólvora contém até 25 cargas de


pólvora negra usadas em armas com a propriedade de pólvora. Se
sofrer dano de fogo ou raio, ele explode. Cada criatura e objeto a até
3 metros do chifre de pólvora deve fazer um teste de resistência de
Destreza CD 12. Um alvo sofre 3d6 de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade em um sucesso. Se você estiver carregando
um chifre, você pode gastar uma carga de pólvora dele enquanto
recarrega sua arma.

Barril de pólvora(pequeno). Um barril de pólvora pequeno contém


até 1.000 cargas de pólvora negra usadas em armas com a
propriedade de pólvora. Se sofrer dano de fogo ou raio, ele explode.
Cada criatura e objeto a até 6 metros do barril de pólvora deve fazer
um teste de resistência de Destreza CD 14. Um alvo sofre 6d6 de
dano de fogo se falhar na resistência, ou metade em um sucesso.

Barril de Pólvora(grande. Um barril de pólvora grande contém até


4.000 cargas de pólvora negra usadas em armas com a propriedade
de pólvora. Se sofrer dano de fogo ou raio, ele explode. Cada
criatura e objeto a até 9 metros do barril de pólvora deve fazer um
teste de resistência de Destreza CD 16. Um alvo sofre 12d6 de dano
de fogo se falhar na resistência, ou metade em um sucesso.
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode armazenar até 20 Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial – um orbe, um
munições de funda ou 50 mutnições de zarabatana, entre outras cristal, um bastão, um cajado especialmente construído, uma
coisas. Para armazenar componentes de magia, veja bolsa de varinha de madeira, ou algum item semelhante - projetado para
componentes, também descrita nessa seção. canalizar o poder de magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago
podem utsà-lo como um foco de conjuração, conforme descrito no
Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas. capítulo 10.

Antídoto. Uma criatura que beber o líquido desse vidro tem Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um ramo de visco ou
vantagem em testes de resistência co1ntra venenos por 1 hora. O azevinho, uma varinha ou cetro de !teixo ou de outra madeira
antídoto não confere nenhum beneficio para mortos-vivos ou especial, um cajado esculpido de uma àrvore viva, ou um totem
constructos. adornado com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados. Um
druidat pode usar tal objeto como um foco de conjuração, conforme
descrito no capítulo 10.
Aríete, Portátil. Você pode usar um aríete portátil para quebrar
portas. Ao fazer isso, você ganha um bônus de +4 no teste de Força.
Outra criatura pode ajllldà-lo a usar o aríete, o que concede Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons especiais, botas com
vantagem no teste. solas pontiagudas, luvas e um cinto. Você pode usar o kit de
escalada como uma açào para "ancorar-se". Quando faz isso, você
não pode cair mais de 7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou,
Balança, de Mercador. Trata-se de uma pequena balança, pratos e e não pode subir mais de 7,5 metros de distãncia desse ponto, sem
um sortimento adequado de pesos de até 1 kg. Com ela, você pode desfazer a ãncora.
medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos
brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar seu valor..
Kit de Primeiros Socorros. Esse kit é uma bolsa de couro contendo
ataduras, pomadas e talas. O kit possui material suficiente para dez
Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente deté:m uma pederneira, usos. Usando uma ação, você pode gastar um uso do kit para
isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) estabilizar uma. Criatura que tenha O pontos de vida, sem a
usado para acender uma fogueira. Usà-lo para acender uma tocha - necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).
ou qualquer outra coisa exposta a um combustível abundante – leva
uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto
Kit de Refeição. Essa caixa de metal contém um copo e talheres
simples. A caixa se desmonta no meio, um lado pode ser utilizado
Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena bolsa de couro à como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma
prova d'àgua que pode ser fixada em um cinto. Ela possui tigela rasa.
compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e
outros itens especiais que você precisa para lançar suas
magias,exceto os componentes que possuem um custo especi1ico Lâmpada. Uma làmpada lança luz plena em um raio de 4,5 metros e
(conforme indicado na descrição da magia). penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, a lâmpada queima por
6 horas usando um frasco de óleo (500 ml).

Corda. A corda é feita de cãnhamo ou de seda, tem 2 pontos de vida


e pode ser arrebentada com um teste de Força CD 17 bem sucedido. Lanterna, Coberta. Uma lantema coberta lança luz plena em um raio
de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela
queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500 ml). Usando uma
Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e pode ser ação, você pode abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para
arrebentada com um teste de Força CD 20 bem sucedido. penumbra em um raio de 1,5 metro.

Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de pesca de Lanterna, Furta-Fogo. Uma lantema furta-fogo lança luz plena em
madeira, linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, um cone de 18 metros e penumbra por mais 18 metros. Uma vez
iscas e redes de pesca. acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500 ml).

Estojo, Mapas ou Pergaminhos. Esse estojo cilíndrico de couro pode Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o
armazenar até 1 O folhas de papel enroladas ou 5 folhas de dobro do seu tamanho.
pergaminhos enroladas.

Lupa. Essa lente permite ver pequenos objetos mais de perto. Ela
Estojo, Virotes. Esse estojo de madeira pode armazenar até 20 também é útil como um substituto da pederneira e isqueiro para
virotes de besta. acender fogo. Usar uma lupa para acender fogo necessita de luz tão
brilhante como a luz do sol para focar, um pavio e cerca de 5
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a chave, uma criatura minutos. Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de
proficiente com ferramemtas de ladrão pode abrir a fechadura com habilidade feito para avaliar ou inspecionar um item que é pequeno
um sucesso em um teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir ou muito detalhado.
que fechaduras melhores estão disponíveis por preços mais
elevados. Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações
relativas a um campo particular de sabedoria, diagramas e notas
sobre engenhocas gnômicas, ou qualquer outra coisa que possa ser
representada usando texto ou imagens. Um livro com magias é um
livro de magias, também descrito nessa seção.
Grimorio. Essencial para os magos, um livro de magias é um volume Cantil 2 litros
encademado em couro com 100 pàginas de pergaminhos em
Cesto 60 centímetros cúbicos I 20
branco, adequado para armazenar magias.
quilos de materiais

Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem nos testes de Frasco 120 mililitros
Força onde uma alavanca possa s ,er aplicada. Garrafa 750 mililitros
Jarra 5 litros
Poção de Cura. Um personagem que beber o liquido vermelho
Mochila* 30 centímetros cúbicos 1 1 5
màgico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou
quilos de materiais
administrar uma poção exige uma ação.
Panela de Ferro 4 litros

Rações de Viagem. Rações de viajem consistem em alimentos Saco 30 centímetros cúbicos 11 3


desidratados adequados para viagens longas, incluindo carne seca, quilos de materiais
frutas secas, bolachas e nozes. * Você pode prender itens, como um saco de dormir e um rolo de
corda,
Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um cabo entre elas e ao lado de fora da mochila.
um gancho para fixar aos objetos, a roldana e polia permitem içar
até quatro vezes o peso que você ergueria normalmente.
PACOTES DE EQUIPAMENTO
O equipamento inicial que você recebe da sua classe inclui uma
Simbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é a representação de uma
divindade ou um panteã.o. Pode ser um amuleto com o símbolo de coleção de equipamentos úteis para aventurar-se, todos juntos
uma divindade, um símbolo talhado cuidadosamente ou encrustado em um pacote. O conteúdo desses pacotes é listado aqui. Se
como um emblema em um escudo ou até mesmo uma caixa você for comprar seu equipamento inicial, você pode adquirir
pequena que guarda um fragmento de uma relíquia sagrada. O um pacote pelo preço apresentado, o que pode ser mais barato
apêndice B lista os símbolos comumente associados a mlllitas do que comprar os itens individualmente.
divindades no multiverso. Um clérigo ou paladino pode u sar um
símbolo sagrado como um foco de conjuração, como descrito no
capítulo 10. Para usar o símbolo dessa forma, o conjurador precisa Pacote de Attista (40 po). Inclui uma mochila, um saco de dormir,
duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit de
segurà-lo em uma mão, usalo visivelmente ou ostenta-lo em seu
escudo. disfarce.

Pacote deAssllltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco com 1.000
Tenda. Um abrigo simples e portàtil que acomoda duas pessoas.
esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 vel as, um pé de
cabra, um martelo, 1 O pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos de
Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz plena em um raio óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil. O kit também
de 6 metros e penumbra por mais 6 metros. Se você realizar um possui 1 5 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
ataque corpo-a -corpo com uma tocha acesa e acertar, causa 1 de
dano flamejante.
Pacote deAventuteiro (12 po). lnclui uma mochila, um pé de cabra,
um martelo, 1 O pítons, 1 O tochas, uma caixa de fogo, 1 O dias de
Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um raio de 1,5 rações e um cantil. O kit também tem 1 5 metros de corda de
metros e penumbra por mais 1,5 metro. cânhamo amarrada ao lado dele.

Veneno, Básico. Você pode usar o veneno contido nesse vidro para Pacote de Diplomata (39 po). Inclui um baú, 2 caixas para mapas ou
cobrir a làmina de uma a rma cortante ou perfurante ou até três pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de tinta, uma
peças de munição. Aplicar o veneno leva uma ação. Uma criatura caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel,
atingida pela arma ou munição envenenada deve obter sucesso em um vidro de perfume, parafina e sabão.
um teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerà 1d4 de
dano de veneno. Uma vez aplicado, o veneno retém sua potência
durante 1 minuto antes de secar. Pacote de Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de estudo,
um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 1 O folhas de pergaminho,
um saquinho de areia e uma pequena faca.
Capacidade de recipientes
Recipiente Capacidade Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
Algibeira 15 centímetros cúbicos I 3 dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 1 O tochas, 1 O dias
quilos de materiais de rações e um cantil. O kit também tem 1 5 metros de corda de
cânhamo amarrada ao lado dele.
Balde 12 litrosl1 5 centímetros
cúbicos sólido
Pacote de Sacetdote (19 po). Inclui uma mochila, um cobertor, 1 O
Barril 3,5 metros cúbicos I 150 quilos velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso,
de materiais um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.
Baú 3,5 metros cúbicos I 150 quilos
de materiais
Caneca 500 mililitros
FERRAMENTAS Instrumento musical
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo q[eu não poderia Alaúde 35 po 1
fazer de outra maneira, como um o·ficio ou para reparar um item,
Flauta 2 po 0.5
falsificar um documento ou abrir uma fechadura. A raça, classe,
antecedente ou talentos concedem proficiência com certas Flauta de pã 12 po 1
ferramentas. Proficiência com uma ferramenta permite adicionar o Gaita de foles 30 po 3
bônus de proficiência em qualquer teste de habilidade que você
realizar usando essa ferramenta. O uso da ferramenta não está Lira 30 po 1
vinculado a uma única habilidade, uma vez que a proficiência com Oboé 2 po 0.5
uma ferramenta representa o conhecimento mais abra ngente de
Tambor 6 po 1.5
sua utilização. Por exemplo, o Mestre pode pedir a você que realize
um teste de Destreza para entalhar um detalhe refinado com suas Trombeta 3 po 1
ferramentas de escultor, ou um teste de Força para fazer o mesmo, Viol ino 30 po 3
mas em uma madeira mais dura.
Xilofone 25 po 5

Alem disso dois novos conjuntos de ferramentas são introduzidos, o


conjunto de chá e as ferramentas de entalhador de marfim Ferramentas de Artesao. Essas ferramentas especiais incluem os
itens necessários para executar um oficio ou profissão. A tabela
mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas, cada um
item Preço peso fornecendo itens relacionados a um único oficio. Proficiência com
Ferramentas de artesão um conjunto de ferramentas de artesão permite adicionar o bônus
de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer
Ferramentas de carpinteiro 8 po 3 KG
usando as ferramentas de seu oficio. Cada tipo de ferramentas de
Ferramentas de cartógrafo 15 po 3 KG artesão requer uma proficiência em separado.
Ferramentas de costureiro 1 po 2.5 KG
Ferramentas de coureiro 5 po 2.5 KG Ferramentas de Ladrao. Esse conjunto de ferramentas inclui uma
pequena pasta, um conjunto de chaves mestras, um pequeno
Ferramentas de entalhador 1 po 2.5 KG espelho montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras
Ferramentas de ferreiro 20 po 4 KG de lãminas estreitas e um par de alicates. Proficiência com essas
ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência para
Ferramentas de funileiro 50 po 5 KG
quaisquer testes de habilidade que você fizer para desarmar
Ferramentas de joalheiro 25 po 1 KG armadilhas ou abrir fechaduras.
Ferramentas de oleiro 10 po 1.5 KG
Ferramentas de pedreiro 10 po 4 KG Ferramentas de Navegador. Esse conjunto de instrumentos é usado
para navegação no mar. Proficiência com as ferramentas de
Ferramentas de pintor 10 po 2.5 KG
navegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas de
Ferramentas de sapateiro 5 po 2.5 KG navegação. Além disso, essas ferramentas permitem que você
Ferramentas de vidreiro 30 po 2.5 KG adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de habilidade
que fizer para não se perder no mar.
Suprimentos de alquimista 50 po 4 KG
Suprimentos de cervejeiro 20 po 4.5 KG Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns de instrumentos
Suprimentos de caligrafia 10 po 2.5 KG musicais são mostrados na tabela como exemplos. Se você possuir
proficiência com um determinado instrumento musical, você pode
Utensílios de cozinheiro 1 po 4 KG
adicionar seu bônus de proficiência para quaisquer testes de
Ferramentas de navegação 25 po 1 KG habilidade que fizer para tocar música com oinstrumento. Cada tipo
Conjunto de chá 100PO 4.53 KG de instrumento musical exige uma proficiência em separado.

Ferramentas de entalhador de 5PO 1.36KG


marfim Kit de Disfarce. Essa bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e
pequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua
Ferramentas de ladrão 25PO 0.5 KG aparência fisica. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus
Kit de disfarce 25 po 1.5 KG de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer
para criar um disfarce visual.
Kit de falsificação 15 po 2.5 KG
Kit de herbalismo 5 po 1.5 KG
Kit de Falsificação. Essa pequena caixa contém uma variedade de
Kit de venenos 50 po 1KG papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha de ouro
Kit de jogo e prata, e outros suprimentos necessários para criar falsificações
convincentes de documentos fisicos. Proficiência com esse kit
Baralho de cartas 5 pp --- permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de
Conjunto de dados 1 pp --- habilidade que você fizer para criar uma falsificação de um
documento fisico.
Jogo dos três dragões 5 po 0.25 KG
Xadrez do dragão 1 po 1 KG
Kit de Herbalismo. Esse kit contém uma variedade de instrumentos,
como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e frascos utilizados pelos
herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este kit
permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de
habilidade que você fizer para identificar ou aplicar ervas. Além
disso, a proficiência com esse kit é necessária para criar antídotos e
poções de cura.

Kit de Jogo. Esse item abrange uma ampla gama de peças de jogo,
incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como Três
Dragões). Alguns exemplos comuns são exibidos na tabela
Ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos de jogos. Se
você for proficiente com um conjunto de jogos, pode adicionar seu
bônus de proficiência nos testes de habilidade que realizar usando
esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma proficiência
em separado.

Kit de Venenos. O kit de venenos in clui os


frascos, produtos químicos e outros equipamentos
necessários para a criação de ven enos. Proficiência
com esse kit permite adicionar o bônus de
proficiência para quaisquer testes de habilidade que
você fizer para criar ou utilizar venenos.
Montarias e Veículos
Embora as opções apresentadas no Livro do Jogador para montarias
e veículos fossem úteis, novas aventuras apresentaram regras
adicionais para veículos especializados, como em Ghosts of
Saltmarsh, que reformulou veículos aquáticos com estatísticas muito
mais interessantes.
Este livro retrabalha montarias e veículos terrestres com
características únicas que tornam as diferenças entre eles
significativas e valiosas, como acontece com muitas outras partes do
jogo.

Montarias
Esta seção atualiza as estatísticas das montarias listadas na página
156 do Livro do Jogador e em todo o Livro dos Monstros, com novas Camelo
mecânicas para diferenciá-las ainda mais. Se uma montaria não Besta grande, desalinhada. 50 po. Capacidade: 217.72KG.
estiver listada, suas estatísticas permanecem as mesmas. Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 15 (2d10 + 4)
Embora seus preços permaneçam inalterados, o preço do ouro de Velocidade 50 pés.
cada criatura está listado em seu bloco de estatísticas por
STR DEX CON INT WIS CHA
conveniência. Embora a capacidade de carga possa ser calculada se a
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Força mudou, ela também está listada aqui.
Sentido Percepção Passiva 9
Línguas -
Desafio 1/8 (25 XP)
Cavalo de Carga
Besta grande, desalinhada. 50 po. Capacidade: 489.87KG Preparado para secas. O camelo pode sobreviver até 10 dias sem
Classe de Armadura 10 água, e tem vantagem em testes de resistência contra o calor
extremo.
Pontos de Vida 25 (3d10 + 9)
Velocidade 40 pés.
Passo de Areia. O Camelo pode atravessar terreno difícil feito de
STR DEX CON INT WIS CHA
areia sem gastar movimento extra
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
.
Sentido Percepção Passiva 10
Ações
Línguas -
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance
Desafio 1/4 (50 XP) 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.

Construção Poderosa. O cavalo conta como um tamanho maior ao


determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar,
arrastar ou levantar.

Cavalo de carga. O cavalo tem vantagem em testes de resistência de


Constituição contra exaustão causada por uma marcha forçada ou Cavalo de corrida
longas horas de trabalho.
Besta grande, desalinhada. 75 po. Capacidade: 217.72KG..
Classe de Armadura 10
Ações
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
cascos. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance Velocidade 60 pés.
1,5 metros
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Sentido Percepção Passiva 10
Línguas -
Desafio 1/4 (50 XP)

Viagens Rápidas. Se um grupo de criaturas Pequenas ou Médias tiver


pelo menos um cavalo de montaria para cada membro ao viajar por
terra, o número de milhas que o grupo pode percorrer em uma hora
aumenta em 2, independentemente do ritmo de viagem.

Ações
cascos. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
Cavalo de Guerra
Besta grande, desalinhada. 400 po. Capacidade: 244.94KG
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
Velocidade 60 pés.
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Sentido Percepção Passiva 11
Línguas -
Iaque
Desafio 2 (450 XP)
Besta grande, desalinhada. 15 po. Capacidade: 244.94KG.
Classe de Armadura 10
Disciplinado. O cavalo tem vantagem em testes e salvamentos para
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
evitar ser derrubado ou assustado.
Velocidade 50 pés.
STR DEX CON INT WIS CHA
Implacável. Quando o cavalo é reduzido a 0 pontos de vida, mas não
morto, ele pode cair para 1 ponto de vida. O cavalo não pode usar 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
esta característica novamente até terminar um descanso longo. Sentido Percepção Passiva 10
Línguas -
Carga de Atropelamento. Se o cavalo se mover pelo menos 6 metros Desafio 1/4 (50 XP)
em direção a uma criatura e a atingir com um ataque de cascos no
mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Carregar. Se o iaque se mover pelo menos 6 metros em linha reta
resistência de Força CD 14 ou será derrubado. Se o alvo estiver em direção a um alvo e o atingir com um ataque de aríete no mesmo
caído, o cavalo pode fazer outro ataque contra ele como uma ação turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra. Se o alvo for uma criatura,
bônus. ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD
14 ou será derrubado.
Ações
cascos. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance Nascido da Montanha. O iaque é aclimatado a grandes altitudes,
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. incluindo elevações acima de 20.000 pés. Também é naturalmente
adaptado a climas frios, conforme descrito no Dungeon Master's
Guide.

Ações
RAM. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.

cascos. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance


1,5 m, uma criatura caída. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano de concussão.
Agora uma lista incluído todas as montarias terrestres Listadas, mas
tenha em mente que você pode falar com seu mestre caso deseje Cabra Gigante
montar algo que esteja fora da lista Besta grande, desalinhada. Capacidade: 231.33KG
Montarias e Outros animais Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Nome Preço Deslocamento Capacida Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
de carga Velocidade 40 pés, suba 40 pés.
Burro ou Mula 8PO 12 metros 210KG STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+0) 6 (-2)
Camelo 50PO 15 metros 217.72KG
Sentido Percepção Passiva 12
Cavalo de 400P 18 metros 263.08KG
Línguas -
guerra G
Desafio 1/2 (100 XP)
Cavalo de 75PO 18 metros 217,72KG
corrida
Investida. Se o bode se mover pelo menos 6 metros em linha reta
Cavalo Carga 50PO 12 Metros 489.87KG em direção a um alvo e então atingi-lo com um ataque de aríete no
Elefante 200P 12 metros 660KG mesmo turno, o alvo sofre 5 (2d4) de dano de concussão extra. Se o
O alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Força CD 13 ou será derrubado.
Mastiff 25PO 112 metros 100KG
Ponei 30PO 12 metros 115KG
Pé-firme. O bode tem vantagem em testes de Força e Destreza e
Iaque 15PO 12 metros 144.94KG testes de resistência feitos contra efeitos que o derrubariam. Ações
Allosauro Varia 18 metros
Bullette Varia 12 metros (escavação investir. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance
12) 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 3) de dano de concussão.

Brontossauro Varia 9 metros


Hadrossauro Varia 15 metros (Natação 9m) 204.11KG
Kamadan Varia 9 metros
Urso da caverna Varia 12 metros (natação 9m)
Mamute Varia 12 metros
Lobo atroz Varia 15 metros
Moorbounder Varia 21 metros
Alce Varia 15 metros
Pesadelo Varia 18 metros (voo 27m) Hadrossauro
Javali gigante Varia 12 metros Besta grande, desalinhada. Capacidade: 204.11KG
Aguia gigante Varia 3 metros (voo 24 m) Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Cabra gigante Varia 12 metros, 231.33KG
Velocidade 50 pés, natação 30 pés.
Escalada 12 metros
STR DEX CON INT WIS CHA
Aranha gigante Varia 9 metros (escalada 9m)
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Urso polar Varia 12 metros (natação 9m) Percepção de Habilidades +2
Pegaso ----- 18 metros (voo 27m) Sentido Percepção Passiva 12
Urso coruja Varia 12 metros Línguas -
Triceratopo Varia 15 metros Desafio 1/4 (50 XP)
Segure a respiração. O hadrossauro pode prender a respiração por
Unicórnio Varia 15 metros
30 minutos.
Worg Varia 15 metros
Wyvern Varia 6 metros (voo 24m) Ações
Cao ieti Varia 12 metros (voo 12m) Rabo. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5
(planar) m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano de concussão.

Górgona Varia 12 metros


Gloamwing Varia 9 metrros (voo 18m)
Gloomstalker Varia 12 metros (voo 24m)
Drake guarda Varia 9 metros (varia)
*por conta de serem especialmente incomuns muitas montarias tem
seu Preço Variavel dependendo do vendedor(oque ta m branco eu
calculo depois)
Akhlut
Enorme monstruosidade (metamorfo), não alinhada.
Hipocampo
Capacidade: 544.31KG
Grande monstruosidade, desalinhada. Capacidade: 217.72KG
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 102 (12d12+24)
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Velocidade 15metros, natação 18m.
Velocidade 15metros, natação 18m
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 5 (-3) 14 (+2) 7 (-2)
16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Perícias Percepção +4, Furtividade +5,
Sentido Percepção Passiva 10
Sentidos visão cega 120 pés, Percepção passiva 14
Idiomas entende Aquan, mas não pode falar
Línguas -
Desafio 1/4 (50 XP)
Desafio 4 (1.100)

Anfíbio. O hipocampo pode respirar ar e água.


Anfíbio. O akhlut pode respirar ar e água.

Nadar Rápido. O hipocampo não provoca ataques de oportunidade


Afogador. A velocidade de natação do akhlut não é reduzida quando nada fora do alcance de um inimigo.
arrastando uma criatura que ele agarrou.

Ações
Ecolocalização. O akhlut não pode usar sua visão cega enquanto
cascos. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance
estiver surdo ou fora da água.
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.

Audição e Olfato Aguçados. O akhlut tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do olfato.

Metamorfo. O akhlut pode usar sua ação para se transformar em


uma baleia assassina, um lobo terrível, ou voltar à sua forma
verdadeira, que é um híbrido lobo-baleia. Suas estatísticas são as
mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja usando
ou carregando não é transformado, mas permanece em sua nova
Tambem há criaturas especificas para montaria na agua, as
forma ou cai no chão. Ele volta à sua forma verdadeira se morrer.
chamadas montarias aquáticas

Ações
Nome Preço Deslocamento Capacidade
Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance
de carga
1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (5d6+5) de dano perfurante e o alvo é
agarrado (CD de fuga 15). Até que este agarrão termine, o alvo está akhlut Varia 15 metros (natação
impedido e o akhlut não pode morder outro alvo. 18m.)

Crocodilo Varia 6 metros (natação 9m)


Reações
Golfinho Varia Natação 18 metros
Mudança de Emboscada. Se o akhlut entrar ou sair de um corpo de
água, ele pode se transformar em outra forma usando seu traço Polvo gigante Varia 3 metros (natação 18m)
metamorfo. Hipocampo Varia 15 metros (natação
18m.)
Tubarão Varia Natação 12 metros
caçador
Orca Varia Natação 18 metros
Plesiossauro Varia 6 metros ( natação 12m)
Baleia Varia Natação 18 metros
Cachalote
Sela, carga. Uma sela de outra forma normal, esta sela inclui dois
alforjes, ao contrário de outras selas que compram e os incluem
Você também Precisa de Selas, e alimento para sua montaria, segue separadamente.
a lista abaixo
Sela, montaria.

Nome Preço Peso A sela básica, necessária para qualquer criatura não habilidosa com
animais montar sem sofrer desvantagem em testes e salvamentos
Blindagem, simples X4 X2 para não cair. Não confere benefícios adicionais.
Blindagem, exotica X6 x2
Ração, Planta(1 dia) 5PC 4.53KG Alforjes.
Bolsas de couro ou tecido penduradas na lateral ou presas à sela,
Ração, Carne (1 dia) 2PO 4.53KG
qualquer objeto colocado nessas bolsas ou amarrado a elas tem seu
Selas peso reduzido pela metade ao determinar o peso. Um objeto deve
Exotica 60PO 18.14KG ser pelo menos dois tamanhos menor que a montaria para obter
esse benefício.
Militar 20PO 13.60KG
De carga 12PO 6.80KG
De montaria 8PO 11.33KG
alforges 4PO 3.62KG
Estabulo por dia 5PP -----
Estabulo exótico 10PO -----
por dia

Blindagem
Blindagem
é uma armadura projetada para um animal não humanóide.
Qualquer tipo de armadura na tabela de Armaduras pode ser
comprada como bardo, que tem um preço várias vezes maior do que
uma armadura equivalente feita para humanóides, custa várias
vezes mais e tem o dobro do peso.

O preço exato é determinado pelo tipo de armadura de montaria


para montarias listadas na seção de montarias do Player's Handbook
em The Warrior's Codex custa quatro vezes mais, enquanto a
armadura para montarias exóticas e aquáticas no WCX, bem como
outras montarias exóticas, custa seis vezes tanto quanto. Como
armadura em humanóides, bardo pesa metade do seu peso listado
quando usado com o propósito de determinar sobrecarga.

Selas.
Um assento de couro, pele e outros materiais projetados para
amortecer e reforçar um cavaleiro em uma montaria e evitar que
caiam quando a montaria se mover rapidamente. As opções para
diferentes tipos de sela estão listadas abaixo.

Sela, exótico.
Uma sela exótica é feita sob medida para a estranha anatomia das
montarias exóticas e de qualquer montaria que nade ou voe. Eles
podem incluir assentos mais largos ou de formato especial para
permitir movimentos irrestritos, redes ao redor do peito ou da
barriga para você subir ou alças para as pernas para mantê-lo
montado durante o vôo. As selas para montarias exóticas devem ser
feitas sob medida para cada tipo de criatura.

Sela, Militar.
Uma sela militar segura o cavaleiro, ajudando você a manter seu
assento na batalha. Ele lhe dá vantagem em quaisquer testes de
habilidade e testes de resistência para permanecer montado.
Aarakocra

Raças e Características Aasimar

Raciais Anão

(não entrarei em muitos detalhes por enquanto, apenas listarei as (WCX)Treinamento com armas Anãs.
raças e detalharei as mudanças a raças já escolhidas por jogadores, Anão da montanha, anão da montanha, duergar
caso não tenha grandes mudanças e somente pequenas alterações Você tem proficiência com machado de batalha, machado grande,
só colocarei as pequenas alterações) machado de mão, martelo leve, marreta e martelo de guerra.
(raças dos jogadores até agora, Humano, Elfo, Tiefling, Linhagem
Customizada) Elfo

Gigantes menores (WXC) (WCX)Treinamento com Armas Élficas.


Eladrins, alto elfos, elfos da floresta e meio-elfos variante
Golias Você tem proficiência com o sabre, cimitarra, shotel, espada curta,
arco curto e arco recurvo.
(WCX)Constituição Poderosa.
Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade (WCX)Ancestralidade Feérica.
de carga, o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar, e as Elfo, meio elfo
criaturas que você pode agarrar ou empurrar, bem como ao jogar
Ancestral Feérico funciona como está escrito, com a seguinte
outra criatura. Se uma arma, escudo ou armadura que você usa tiver
alteração: Tocar em um item de ferro causa uma dor ardente,
um requisito de Força, o requisito é reduzido em 2.
embora não cause dano extra.

Firbolg
(WCX)Treinamento de Elfos do Mar.
Elfo do mar, meio-elfo variante
(WCX)Constituição Poderosa.
Você tem proficiência com arpão, lança, lança curta, tridente, besta
Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade leve e rede.
de carga, o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar, e as
criaturas que você pode agarrar ou empurrar, bem como ao jogar
outra criatura. Se uma arma, escudo ou armadura que você usa tiver (WCX)Treinamento de Arma Drow.
um requisito de Força, o requisito é reduzido em 2. Drow, meio-elfo variante
Você tem proficiência com zarabatanas, estocs, rapieiras, espadas
curtas e bestas de mão.
(WCX)Ogrillon
Gnomo
(WCX)Constituição Poderosa.
Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade (WCX)Treinamento de Fuzileiro.
de carga, o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar, e as Você tem proficiência com o Arquebus e a pistola.
criaturas que você pode agarrar ou empurrar, bem como ao jogar
outra criatura. Se uma arma, escudo ou armadura que você usa tiver Meio-elfo
um requisito de Força, o requisito é reduzido em 2.
Meio-orc

Meio-Fada

Meio-sangue

Draconato

(WCX)Nefilim Draconato (WXC)

(WCX)Constituição Poderosa. (WCX)Constituição Poderosa.


Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade
de carga, o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar, e as de carga, o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar, e as
criaturas que você pode agarrar ou empurrar, bem como ao jogar criaturas que você pode agarrar ou empurrar, bem como ao jogar
outra criatura. Se uma arma, escudo ou armadura que você usa tiver outra criatura. Se uma arma, escudo ou armadura que você usa tiver
um requisito de Força, o requisito é reduzido em 2. um requisito de Força, o requisito é reduzido em 2.
aguente o Calor. Você está naturalmente adaptado a climas quentes,
como descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre, e você ignora
Draconato revisado terreno difícil criado pela areia.

Draconato de gema Finalmente, uma pequena prova da água informa inofensivamente


se é limpa e segura para beber, sem veneno, doença ou
contaminação.
Draconato de cor

Floresta
Draconato Metálico
Cercados por uma natureza hostil, os humanos da floresta são
resistentes pessoas que ganham a vida nos campos ou constroem
Halfling muros para proteger contra os horrores que espreitam nos arbustos.
Outros habitam nas profundezas da floresta, vivendo em meio à
Humano natureza, e contando com seus frutos para a sobrevivência e seus
Capaz de habitar qualquer ambiente e conquistar qualquer emaranhados caóticos para proteção.
território, humanos têm uma rica história de variedade cultural,
adaptabilidade, e pura resistência. Lenhador. Você ganha proficiência em Furtividade, machados de
mão ou espada armada, e ferramentas de entalhador.
Um anão ou orc tem mais vigor, mas onde eles reconhecem uma
tarefa como impossível, a obstinada determinação humanidade os Homem das Paredes. Muitos humanos da floresta se reúnem em
empurra para a frente independentemente. cidades e castelos; outros usam árvores para proteção. Acostumado
a tomar abrigo em batalha, você ganha um bônus adicional de +1 na
Aumento de pontuação de habilidade. Cada uma de suas CA e Testes de resistência de destreza quando estiver com meia ou
pontuações de habilidade aumenta em 1. três quartos de cobertura.

idade. Os seres humanos atingem a idade adulta no final da Highlander


adolescência e vivem menos de um século. Com impérios construídos em picos de montanhas em terraços e
antigos clãs enraizados entre as colinas, esses humanos prosperam
no topo do mundo. Seus arredores rochosos tornam dura a
Alinhamento. Os humanos tendem a nenhum alinhamento
sobrevivência, mas são uma poderosa defesa contra os invasores
particular. O melhor e o pior são encontrados entre eles.
das terras baixas.

Tamanho. Os humanos variam muito em altura e constituição, de


Homens da Montanha. Você ganha proficiência em Atletismo, a
apenas 1,30m a pouco mais de 1.85m. Seu tamanho é médio.
maça ou espada grande, e gaitas de foles ou ferramentas de tecelão.

Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.


Você também está acostumado a grandes altitudes, incluindo
Resistência de Marcha. A humanidade primitiva caçava superando elevações acima de 6000 metros.
sua presa em uma perseguição lenta, uma habilidade que serve
humanos modernos bem em longas marchas e noites sem dormir.
Olho para rachaduras. Você está acostumado a cruzar terreno não
Você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência
confiável. Você ganha um deslocamento de escalada igual a sua
para evitar a exaustão.
velocidade de caminhada, e pode dizer se alguma superfície,
saliência, ponte, ou apoio pode suportar seu peso (incluindo
Línguas. Você pode falar, ler e escrever comum e outro idioma de qualquer coisa que você vestindo ou carregando) quando você o vê.
sua escolha.
ilhéu
Sub-raça. Os humanos habitam a maioria dos ambientes e ganham Espalhados por costas e ilhas isoladas em todo o mundo, esse grupo
habilidades particulares de viver lá. resoluto de humanos coloniza lugares distantes e hostis com
As origens de muitos humanos podem ser identificadas à primeira terrenos que outros não ousam buscar.
vista, pois a fisionomia humana se adapta a seu ambiente ao longo Eles riem na cara da suposição de que os humanos são criaturas
de gerações com uma velocidade assustadora. terrestres, e prosperam dentro e ao redor dos oceanos de safira do
mundo.
Deserto
Reunidos em torno de oásis e nascentes, o deserto inóspito rende a Pescadores. Você ganha proficiência no arpão ou tridente,
esse povo uma infinidade de recursos. Famoso por suas riquezas, os ferramentas do navegador e veículos aquáticos. Você também
centros de comércio, aprendizado e cultura construídos por esses ganha velocidade de natação igual à sua velocidade de caminhada.
humanos que viajam longe brilham como diamantes na areia.
De pé nas ondas. Acostumado a longas viagens em mar agitado,
Comerciante Viajante. Você ganha proficiência em Persuasão, você permanecer indiferente contra os elementos. Você tem
Sobrevivência, e em cimitarras ou shoteis. Você também aprende vantagem em testes e testes de resistência contra o clima, magias e
um idioma de sua escolha. outros efeitos que o derrubariam ou o moveriam contra sua
vontade.
Você também ignora os efeitos da precipitação pesada e ventos alcança o 3º nível, você pode lançar a magia destruição lancinante
fortes, como descrito no Guia do Mestre. como uma magia de 1º nível uma vez com esta característica e
recuperar a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso
longo.
Selva
Nas florestas úmidas das regiões tropicais, esses humanos Bugbear
sobrevivem contra e ao lado das mais perigosas feras mágicas e
mundanas. (WCX)Constituição Poderosa.
Vivendo em grupos que variam de bandas tribais para impérios Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade
poderosos em cidades de pedra sufocada por videiras, esses ferozes de carga, o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar, e as
humanos vivem com um respeito relutante por seu ambiente, o que criaturas que você pode agarrar ou empurrar, bem como ao jogar
leva os estrangeiros incautos à sua morte. outra criatura. Se uma arma, escudo ou armadura que você usa tiver
um requisito de Força, o requisito é reduzido em 2.
Guerreiro da Floresta Tropical. Você ganha proficiência em
Percepção, machado de batalha ou lança, e tambor. Você também
tem uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de Centauro (WXC)
caminhada.
Goblin
Olhos na escuridão. Ao contrário da maioria dos humanos, você tem
excelente visão noturna. Você pode ver na penumbra como se fosse
Grung
luz brilhante, e na escuridão você tem vantagem em Testes de
percepção usando outros sentidos além da visão.
Hobgoblin
Estepe
Habitantes de planícies ondulantes, esses humanos nômades (WCX)Treinamento de Fuzileiro.
contam com rebanhos de animais para carne, leite e material em vez Você tem proficiência com o Arquebus e a pistola.
do solo duro. Eles também treinam essas feras para a guerra:
quando unidos sob uma bandeira comum, eles formam uma força
imparável. Kobold

Senhor dos Cavalos. Você ganha proficiência em Adestrar Animais, Kobold Revisado
cimitarra ou arco recurvo e veículos terrestres.

Minotauro
Nômade. Você luta com grande agilidade e controle. Sua velocidade
de caminhada aumenta em 1,5 metro e, quando montado, você e
sua montaria têm vantagem em testes de resistência de Destreza. Orc

Tundra Fada
Habitantes dos frígidos campos de neve nos confins do mundo,
esses humanos desafiam os elementos simplesmente por existir. Genasi
Com um estilo de vida sem desperdício que toma emprestado das
criaturas nativas seus lares nevados, esses humanos devem sua Gith
sobrevivência a sua tenacidade e inventividade diante da
impossibilidade.
Harengon

Caçador de Sustento. Você ganha proficiência em Natureza, lança ou


Kenku
arpão de javali, e ferramentas de coureiro ou ferramentas de
Entalhador de marfim.
Locathah
Último através do inverno. Você está acostumado a temperaturas
abaixo de zero. Você está naturalmente adaptado a climas frios e Owlin
ignora todo terreno difícil criado por gelo, neve e lama.
Tabaxi
Humano alternativo
Tortle
Tiefling
Tritão
(WCX)Legado de Avernus.
tiefling de Zariel. Verdan
Você conhece o truque da taumaturgia e é proficiente com
armaduras leves e duas armas marciais de sua escolha. Quando você Yuan-ti Purossangue
Vampiro Planar
Autognomo
Dhampyr Planar
Dhamphyr
HExblood Planar
Giff
Renascido Planar
(WCX)Treinamento de Fuzileiro.
Você tem proficiência com o Arquebus e a pistola. Loxodon

Construção Poderosa.
Glitchling Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade
de carga, o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar, e as
Hadozee criaturas que você pode agarrar ou empurrar, bem como ao jogar
outra criatura. Se uma arma, escudo ou armadura que você usa tiver
um requisito de Força, o requisito é reduzido em 2.
Hexblood

Kender
Hibrido Simico

Plasmoid
Vedalken

Renascido
Viashio

Revenant
Leonino

Thri-Kreen
Satiro

Changeling
Homem-Lagarto

(WCX)Metamorfo.
Homem-Lagarto revisado (CoD)
Metamorfo funciona como está escrito, com a seguinte alteração:
O toque do ferro lhe causa grande dor. A primeira vez em um turno
que um objeto de ferro tocar sua pele nua ou se você começar seu
turno tocando um, você deve fazer um teste de resistência de Classes (mais uma vez, por enquanto estarei
Constituição CD 15. Em uma falha, você reverte imediatamente para
sua forma verdadeira (nenhuma ação necessária) se ainda não
apenas listando as mudanças em classes que já foram
estiver nela. pegas pelos jogadores) (classes pegas por jogadores
são: Clérigo, Mago, Bruxo, Guerreiro e Monge)
Kalashtar

Shifter Artífice

Warforged (WCX)Proficiência extra: Arquebus e pistola

Aetherborn Equipamento Inicial


quaisquer duas armas simples de sua escolha
Aven uma arma de longo alcance simples e 20 peças de munição
(a) armadura de couro ou (b) haubergon
Khenra ferramentas de ladrões e um pacote de aventureiro

Kor Alquimista

Merfolk Armoreiro

Naga Artilherista

Siren Ferreiro de batalha


Artífice Revisado
Bardo
Alquimista
Equipamento inicial
Armeiro (a) qualquer arma marcial com Acuidade, (b) uma espada armada,
ou (c) qualquer arma simples
Mecanista (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista
(a) um alaúde ou (b) qualquer outro instrumento musical
Armadura de couro e uma adaga
Bárbaro
Criação
Equipamento Inicial
(a) qualquer arma corpo a corpo marcial ou (b) uma arma exótica Eloquência
com a qual você seja proficiente
(a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples Glamour
Um pacote de explorador e quatro Javelins
Histórias
Quebra ossos (WXC) (anteriormente furioso de batalha)
Espíritos
Beserker (WXC)
Espadar
Guardião ancestral
Valor
Besta
Sussurros
cataclismo (WXC)
Som
Guerreiro totêmico
Eloquência
Magia selvagem
Dança
Fanático
Banda
Gigante
Zoação
Domador selvagem
Colégio do Discord (ta... é colégio da discórdia...)
Lutador
Chaves
Besta interior
Luto
Cicatriz de batalha
Dança (SO)
Mente invertida
Mimico
Dragão
comedia
Corajoso
Paixão (WXC)
Saqueador escarlate
voz (WXC)
Sagrado

O Crescendo (WXC) Bruxo

Blindado (WXC) Equipamento inicial


(a) uma arma simples de longo alcance e 20 peças de munição (b) Pré-requisito: 5º nível, Pacto da Lâmina
qualquer arma simples Você pode usar uma arma de pacto como foco para suas magias de
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano bruxo. Sua arma de pacto também ganha um bônus de +1 em suas
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de aventureiro jogadas de ataque e dano, a menos que seja uma arma mágica que
Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas já tenha bônus nessas jogadas. Finalmente, a arma que você conjura
pode ser qualquer uma das opções simples, marciais ou exóticas da
Parte 2, ou qualquer escudo. Você é proficiente em uma arma de
Pontuação de Habilidade de Recurso Variável pacto quando a invoca, caso ainda não o tenha feito. Você invoca
Recurso de bruxo de 1º nível armas de longo alcance carregadas com uma única peça do tipo mais
Você escolhe entre Carisma e Inteligência para agir como seu valor barato de munição usada para aquela arma.
de habilidade quando sua conjuração de Bruxo ou uma de suas
características de bruxo o ou do patrono pedem que você use Arquifada
Carisma. Você não pode alterar essa escolha depois de fazê-la. Você
deve ter 13 ou superior em seu valor de habilidade escolhido para
multiclasse. Celestial

Maldição Insondável
Recurso de bruxo de 2º nível
Corruptor
Você aprende maldição no 2º nível desta classe, o que não conta
para o seu número de magias conhecidas. Você pode conjurar Gênio
maldição um número de vezes igual ao seu modificador de
habilidade de conjuração (mínimo de 1) sem gastar um espaço de Grande antigo
magia e recuperar todos os usos gastos no final de um descanso
curto ou longo. Quando você conjura maldição dessa forma, sua
Lâmina maldita
duração não aumenta, ela não pode ser transferida para um novo
alvo. Se você alvejar uma segunda criatura com maldição, a magia
termina no primeiro alvo. Além disso, quando lançado dessa forma, Morto-vivo
a magia não requer mais concentração e pode ser lançado no
mesmo turno que outra magia de primeiro nível ou superior. Se você Imortal
quiser, você ainda pode usar um espaço de magia para conjurar
maldição normalmente, seguindo as regras normais para conjurar
Caos
uma magia como uma ação bônus e todas as mecânicas normais da
magia que seriam alteradas acima. Conjurar maldição com um
espaço de magia não gasta o uso deste recurso. Sombra

Dadiva do Pacto Oraculo


Recurso de bruxo de 3º nível
Estudioso de dragões
Pacto da Lâmina
Este benefício do pacto funciona como está escrito, com as Companheiro dragão
seguintes alterações:
Caos (XLN)
1. Você ganha proficiência em armaduras médias, escudos e armas
marciais. Gênio nobre

2. Você cria sua arma de pacto, que é qualquer arma corpo a corpo Senhora da dor (SO)
com a qual você seja proficiente, como uma ação bônus.

Campo de batalha (WXC)


3. Você pode usar seu modificador de Carisma para jogadas de
ataque e dano com sua arma de pacto.
4. Se a arma tiver a propriedade pesada ou um requisito de Força,
Caçador de sangue
você pode atacar como se atendesse aos requisitos para usá-la sem
penalidade.
Limitações impostas por outras propriedades, como carregamento Caça fantasmas
ou pólvora, ainda se aplicam.
Lycano
5. No 5º nível desta classe, você pode atacar duas vezes, em vez de
uma, quando você realizar a ação de Ataque em seu turno. Mutante

Arma do Pacto Aprimorada Alma profana


Invocação Mística
Vida
Clérigo Golpe divino Radiante

Luz
Equipamento inicial
(a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se proficiente) Golpe divino Fogo

(a) Haubergon, (b) armadura de couro, ou (c) Hauberk (se


proficiente) Natureza
(a) uma arma simples de longo alcance e 20 peças de munição (b) Golpe divino Frio, fogo ou elétrico
qualquer arma simples
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de explorador Ordem
Um escudo tradicional ou escudo redondo e um símbolo sagrado Golpe divino psíquico

Cânone clerical Paz


característica de clérigo de 1º nível Golpe divino cura

Escolha um dos seguintes recursos, que determina a Tempestade


forma como você expressa sua fé como um estilo de combate: Golpe divino Elétrico ou trovejante
Cruzado: Você ganha proficiência em armaduras pesadas e armas e
Golpe Divino no 8º nível desta classe. Enganação
Golpe divino psíquico
Mendicante: Sua CA quando não estiver usando armadura ou
empunhando um escudo é igual a 10 + seu modificador de Destreza Crepúsculo
+ seu modificador de Sabedoria, e você ganha o recurso de
Golpe divino necrótico ou radiante
Conjuração Potente no 8º nível desta classe.
Se o seu domínio tiver um recurso de proficiência bônus, você só
ganha as habilidades adicionais, proficiência em ferramentas ou Guerra
idiomas dele. Golpe divino dano da arma
Para ganhar proficiência em armas ou armaduras, você deve
escolher a opção Cruzado acima, ou ganha-los em outro lugar. Ambição
Golpe divino psíquico
Golpe Divino
Recurso de clérigo de 8º nível caso Cruzado for escolhido Solidariedade
Golpe divino cura
O golpe divino funciona como está escrito, com a seguinte alteração:
Força
O tipo de dano é determinado pelo seu domínio. Se seu Golpe divino dano da arma
domínio tem vários tipos, você escolhe o tipo usado quando você
causa o dano. O dano que você causa é sempre mágico, mesmo que Zelo
a arma que o aplica não seja. Golpe divino fogo ou trovejante

Arcano Destino
Golpe divino Força Golpe divino força

Arcano (CoD) Não-morte


Golpe divino Força Golpe divino necrótico

Morte Caça
Golpe divino Necrótico Golpe divino dano da arma

Forja Sorte
Golpe divino Fogo Golpe divino vantagem no próximo ataque

Cova Dragão
Golpe divino Necrótico Golpe divino relacionado ao tipo do dragão

Conhecimento Escamoso
Golpe divino Dano da arma Golpe divino perfurante
Água
Golpe divino frio ou acido sol

Entropia limite (WXC)


Golpe divino necrótico ou força

Sobrevivência Feiticeiro (e Feiticeiro CoD) (maior parte SO)


Golpe divino dano da arma
Equipamento inicial
caça (WXC) (a) uma arma simples de longo alcance e 20 peças de munição ou (b)
Golpe divino dano da arma qualquer arma simples
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
toxina (WXC) (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
Golpe divino veneno Duas adagas

Mente aberrante (SO)


Druida

Equipamento Inicial Alma mecânica (SO)


(a) um escudo tradicional de madeira ou (b) qualquer arma simples
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo a corpo simples Linhagem draconica (SO) (e Linhagem draconica CoD)
Armadura de couro, pacote de explorador e foco druídico
Um kit de Herbalismo Alma divina (SO)

Sonhos Magia das sombras (SO)

Terra Feitiçaria da tempestade (SO)

Lua Magia selvagem (SO)

Pastor Piromancia (SO)

Esporos Magia lunar

Estrelas Magia negra

Fogo selvagem Magia das sombras (SO)

Primordial Herança gigante

Pestilência Linhagem gigante (SO)

Besta Dragão fada

Crescente Pseudodragão

totem Magia feérica

dragão Linhagem feérica (SO)

selvageria Feitiçaria da fênix (SO)

estações Feitiçaria do mar (SO)

senhores espirituais Feitiçaria da pedra (SO)

escamas Feitiçaria de sangue (SO)


Senhor do Estandarte (WXC) (anteriormente Banneret cavaleiro do
Feitiçaria cósmica (SO) dragão purpura)

Linhagem de gênio (SO) Cavaleiro do Dragão Purpura (CoD)

Linhagem de corruptor (SO) Bastião (WXC) (anteriormente cavaleiro)

Feitiçaria do gelo (SO) Cataphract (WXC) (anteriormente cavaleiro também)

Feitiçaria do kraken (SO) Exemplar (WXC) (anteriormente Campeão)

Linhagem mista (SO) O Exemplar é um guerreiro simples e poderoso que combina força
bruta com treinamento rigoroso. Independentemente das armas
que empunham, um Exemplar exibe proezas marciais afiadas com
Magia dos músculos (SO)
perfeição mortal. Eles podem ser ainda mais eficazes do que outros
guerreiros usando o testado e comprovado, ou experimentar uma
Linhagem real (SO) variedade de armas bizarras e estilos de luta exóticos. Para eles,
pouco importa: ser um Exemplo é tornar possível qualquer
Feitiçaria sônica (SO) arquétipo de guerreiro. Mestres de qualquer arma que encontrem,
ou mesmo itens que nunca foram feitos para serem armas, exemplar
são inspirações maiores que a vida que nunca estão sem uma arma e
tarrasquiano (SO)
cuja resistência desumana significa que eles estão sempre prontos
para a batalha.
feitiçaria do tempo (SO)
Golpe Verdadeiro
tecelão (SO) Você é o mestre de todas as armas e todas as formas lutas. Quando
você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganhar proficiência em
ysgardiano (SO) todas as armas e escudos exóticos, e em armas improvisadas.
Qualquer arma que você empunha tem um dano dado de 1d8
núcleo de ferro (WXC) enquanto você o usa, a menos que já use um dado maior ou vários
dados de dano. Finalmente, suas armas tem um acerto crítico em
uma rolagem de 19 ou 20. Isso se expande para uma rolagem de 18
no 15º nível nesta classe.
Guerreiro
Atleta notável
Novas proficiências A partir do 7º nível, você adiciona seu bônus de proficiência a todos
Você ganha as proficiências adicionais listadas abaixo. os Testes de Força, Destreza e Constituição que você ainda não é
Armas. Uma arma ou escudo exótico. proficiente, e até a distância de seus saltos longos e a altura de seus
saltos em altura. Você ganha proficiência Atletismo ou Acrobacia a
sua escolha, e seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer
Equipamento inicial
teste de habilidade que você fizer a perícia escolhida. Além disso,
(a) Hauberk ou (b) armadura de couro, arco recurvo e 20 flechas
seu deslocamento aumenta em 1,5 metros.
(a) uma arma marcial e um escudo tradicional ou escudo redondo,
ou (b) duas armas marciais
Estilos de luta empoderados
(a) uma arma de longo alcance e 20 peças de munição, (b) dois
No 10º nível, você se torna um mestre de seus estilos de
machados de mão, ou (c) uma arma exótica com a qual você é
proficiente combate. Escolha um estilo de luta adicional entre as opções
apresentado a você. Tanto a sua escolha quanto o estilo de luta que
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
você ganhou no 1º nível nesta classe concede a você benefícios
adicionais,
Mestre de batalha
que estão listados abaixo.

Cavaleiro do eco
Tiro com arco. Uma vez por turno quando você faz uma arma de
longo alcance jogada de ataque e errar, você pode refazer a jogada
Psi de ataque contra um
novo alvo a até 1,5 metros do original.
Cavaleiro rúnico
Combate às Cegas. Você tem visão verdadeira em um alcance de 3
Samurai metros.

Spellslinger (WXC) (anteriormente Arqueiro arcano) Defesa. Você ganha um bônus adicional de +1 na CA enquanto
vestindo armadura, e você veste e tira a armadura na metade do
tempo.
Cavaleiro mago (WXC) (anteriormente cavaleiro arcano)
Duelismo. Ao empunhar uma arma corpo a corpo em uma mão e
nenhuma outra arma, você pode usar uma ação bônus para tentar Atirador (WXC) (anteriormente Sharpshooter)
desarmar uma criatura ao acertá-la com aquela arma.
Ferreiro
Flexibilidade. Você ganha ambos os benefícios deste estilo de luta
sempre que estiver empunhando uma arma, independentemente de
Escaramuçador
você a segura em uma ou duas mãos.

Especialista dos suprimentos


Combate com Armas Grandes. Quando você ataca com uma arma
corpo a corpo segura ela com as duas mãos, você pode conceder a
esse ataque a propriedade separação ou arco. Além disso, se o seu Dragoon
tamanho for Pequeno, você empunha armas pesadas sem
penalidades. Guarda rúnico

Interceptação. Se você reduzir com sucesso o dano de um ataque Dervish (WXC) (muçulmano)
interceptado a uma quantidade menor do que o seu nível de
Guerreiro, o alvo do ataque não sofre dano.
dragoon (WXC)

Proteção. Se você impor desvantagem em uma jogada de ataque e


soprador de fogo (WXC)
ela errar, você pode fazer um ataque com arma corpo a corpo contra
o atacante como parte da mesma reação.
herói (WXC)
Técnica Superior. Você aprende outra manobra de seu
escolha entre aqueles disponíveis para o arquétipo de Mestre de caçador (WXC)
Batalha, e ganha um dado de superioridade adicional.
Caça-magos (WXC)
Combate com Arma de Arremesso. Quando você acerta com um
ataque com uma arma de arremesso, você pode empurrar o alvo até Espadachim (WXC)
1,5 metro para longe de você em linha reta.
Valkyria (WXC)
Combate com duas armas. Quando você erra um ataque com uma
arma que você está segurando em uma mão, você ganha vantagem varango (WXC)
no próximo ataque que você fizer contra o mesmo alvo com a arma
que você está segurando em sua outra mão, contanto que você faça
os dois ataques no mesmo turno.
Hemomante
Combate Desarmado. Quando você tem uma criatura agarrada, você
pode fazer um novo teste de Força (Atletismo) contra a Força Equipamento Inicial
(Atletismo) do alvo ou Destreza (Acrobacia)no lugar de um de seus (a) Um pacote de aventureiro ou (b) Um pacote de explorador ou (c)
ataques. Em um sucesso, o alvo está restringido e sua velocidade é Um pacote de estudioso
reduzida para 0 até o início do seu próximo turno. Uma adaga
(a) 3 Frascos de Vidro ou (b) Kit de Medicina
Posição final
A partir do 15º nível, sua vontade indomável permite que você Hemocinese
suportar ferimentos mortais. Quando você for bem sucedido em um
tente contra a morte, você pode escolher recuperar 1 ponto de vida.
Vigor vampirismo
Quando você faz isso, seu nível atual de exaustão é reduzido em 1,
você se levanta sem gastar deslocamento, e pode ter seu turno
como normal. Ladino
Criaturas a sua escolha que podem ver você ganha um número de
pontos de vida temporários iguais ao seu nível de guerreiro + seu Novas Proficiências
Modificador de carisma. Depois de usar este recurso, você deve Você ganha as proficiências adicionais listadas abaixo.
terminar um longo descanso antes de fazê-lo novamente. Armas. Espada armada, espada bastarda, estoc, fio de garrote,
espada longa, adaga de defesa, rondel, sabre.
Sobrevivente Armaduras. Armadura média.
No 18º nível, você atinge o ápice da resiliência em batalha. No início Escudos. Broquel.
de cada um de seus turnos, você recupera um número de pontos de
vida iguais a 5 + seu modificador de Constituição se você não tiver
Equipamento Inicial
mais da metade de seus pontos de vida restantes. Você não ganha
(a) uma arma simples de longo alcance e 20 peças de munição (b)
isso benefício se você tiver 0 pontos de vida.
qualquer arma simples
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador Abjuração
Duas Adagas
Lâmina cantante
Ataque furtivo
Recurso de ladino de 1º nível Cronurgia
O Ataque Furtivo funciona como está escrito, com a seguinte
alteração: Conjuração
O ataque que ativa o Ataque Furtivo pode usar uma espada armada,
espada bastarda, espada longa ou qualquer arma com as Adivinhação
propriedades acuidade, leve ou de longo alcance.

Encantamento
Infiltrador (WXC) (anteriormente assassino e o cérebro)

Graviturgia
Trapaceiro arcano

Ilusão
Foco de conjuração
Recurso Trapaceiro arcano de 3º nível
Necromancia
Você pode usar um foco de conjuração (encontrado no Capítulo 5 do
PHB) como foco para suas magias de mago.
Ordem dos escribas

Inquisitor
Transmutação

Fantasma
Magia de guerra

Escolta
Gravitação

Souknife
Botânico

Marinheiro
Dracomante

Ladrão
Caçador de mago

Troca-peles
Enganador

Mestre de armadilhas
Reconstrução

Mascarado
Universalista

Escama tempestade
universalista (SO)

Herdeiro divino
cavalaria (WXC)

piscar (WXC)

Monge
camaleão (WXC)

Novas proficiências
relâmpago (WXC)
Você ganha as proficiências adicionais listadas abaixo.
Armas. Ataques desarmados e duas armas corpo a corpo exóticas de
ventania (WXC)
sua escolha.

Equipamento inicial
Mago
(a) qualquer arma que seja uma arma de monge para você
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
(a) um bordão ou (b) uma adaga
uma arma exótica com a qual você é proficiente
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
10 dardos
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
Um Grimorio
Pontuação de Habilidade de Recurso Variável 2. Esses ataques podem usar um ataque desarmado ou uma arma de
Recurso de monge de 1º nível monge, e use seu dado de Artes Marciais para dano, mesmo se o
Você escolhe entre Força e Destreza para agir como seu dado de dano da arma é maior.
valor de habilidade sempre que um de seus recursos de monge
exigem que você use Força ou Destreza. Arma Dedicada
Você não pode mudar esta escolha uma vez que você a faça, e deve Recurso de monge de 2º nível
ter 13 ou mais no valor de habilidade escolhido para multiclasse,
bem como um 13 ou superior em Sabedoria. Sempre que você terminar um descanso curto ou longo, você pode
tocar uma arma, concentrar seu ki nela e conte essa arma como uma
Artes marciais arma de monge até que você use esta característica novamente.
Recurso de monge de 1º nível A arma escolhida deve atender a estes critérios:
Suas artes marciais usam o seu corpo e suas armas de monge, que
são armas corpo a corpo com as quais você é proficiente e que não A arma deve ser uma arma simples, marcial ou exótica.
possuem as propriedades duas mãos ou pesada. Você ganha os
seguintes benefícios Você deve ser proficiente com ele.
enquanto você estiver desarmado ou empunhando apenas armas de
monge, e não estiver vestindo armadura ou empunhando um Não pode ter a propriedade pesada.
escudo.

Defletir Ataques
Você pode usar Destreza em vez de Força para o ataque e rolagens
Recurso de monge de 3º nível
de dano de armas de monge.

Você ganha uma nova técnica marcial para se defender melhor.


Seus ataques desarmados têm as propriedades leve e acuidade
.
Escolha uma das duas opções abaixo.
Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal das suas armas de
monge. Este dado muda conforme você ganha níveis de monge,
como mostrado na coluna Artes Marciais da tabela Monge. Defletir Projeteis: Você pode usar sua reação para pegar um projétil
quando você é atingido por um ataque de arma à distância. O dano
que você recebe é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza
Antes de fazer um ataque desarmado, você pode aplicar uma das
+ seu nível de monge.
seguintes propriedades para esse ataque:
Se você reduzir o dano a 0 e você tem uma mão livre, você pode
ultrapassar, enrolador, finalizador, pesado, combate de caído,
pegar o projetil se for pequeno o suficiente para você segurar em
separação ou arco
uma mão.
.
Você pode então gastar 1 ponto de ki para fazer um ataque com
Quando você ataca com uma arma de monge, você pode fazer um arma à distância (alcance 6/18 metros) com o projetil que você
ataque adicional com uma arma de monge como se você estivesse acabou de pegar, como parte da mesma reação.
engajando em combate com duas armas, e você adiciona seu
O míssil é considerado uma arma de monge com a qual você é
modificador de habilidade no dano do ataque adicional. Este ataque
proficiente para esse ataque.
usa seu dado de dano de artes marciais em vez do dado de dano da
arma, mesmo que o dado da arma seja maior.
Desame de contra-ataque: Você pode usar sua reação para bloquear
quando você é atingido por um ataque de arma corpo a corpo. O
Artes marciais e ações
dano que você é reduzido em 1d10 + seu modificador de Força + seu
Já que você faz seus ataques de artes marciais como se nível de monge. Se você reduzir o dano a 0, você pode pegar a arma
você estivesse lutando com duas armas, você se você tiver pelo menos uma mão livre. Você pode então
não pode fazer ataques adicionais com recursos gaste 1 ponto de ki para tentar desarmar seu atacante como parte
como golpes de Ki ou regras como combate versátil, já que todos da mesma reação. Você faz o teste de Força (Atletismo) com
agem como se você estivesse envolvido em Combate com duas vantagem.
armas, que não permite que você fazer um ataque adicional mais de
uma vez por Ação de ataque. Ataque de Ki
Recurso de monge de 3º nível
Rajada de Golpes
Recurso Ki Se você gastar 1 ponto de ki ou mais como parte de sua ação em seu
turno, você pode fazer um ataque desarmado ou com uma arma de
Rajada de Golpes funciona como está escrito, com as seguintes monge como parte da mesma ação como se você estivesse engajado
alterações: em combates com duas armas. Você adiciona seu modificador de
habilidade no dano do segundo ataque. Este ataque usa seu dado de
1. Quando você faria o ataque adicional concedido por artes marciais em vez do dano normal da arma, mesmo que o dado
de dano da arma seja maior.
suas artes marciais, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer dois
ataques em vez disso. Você não pode usar esse recurso e sua rajada de golpes no mesmo
turno.

Tranquilidade da mente
característica de monge de 7º nível (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
Você pode usar uma ação bônus para encerrar um efeito em você (a) cinco dardos, (b) qualquer arma simples corpo a corpo, ou (c)
que está fazendo com que você fique encantado ou assustado. uma arma exótica com a qual você seja proficiente
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de explorador
Eu Perfeito Hauberk e um símbolo sagrado
Recurso de monge de 20º nível
Quando você rola a iniciativa e tem menos do que seu máximo Anciões
número de pontos de ki restantes, você recupera 4 pontos de ki.
Conquista
Misericórdia
Coroa
Dragão ascendente Devoção

Eu astral Gloria

Mestre bêbado Redenção

Quatro elementos Vingança

Kensei Vigias

Morte extensa Quebrador de juramento

Mão aberta Andarilho feérico

Sombra Equilíbrio

Alma solar Código

Matador Cooperação

Arqueiro zen Majestade draconica

Sensei Festividade

Passo veloz Indenização

Tartaruga dragão
Patrulheiro (e Patrulheiro CoD)
Tecelão
(WCX) proficiência extra Kit de Herbalismo ou ferramentas de
Sintonização entalhador

Providencia Equipamento Inicial


(a) haubergon ou (b) armadura de couro
Corrente (a) duas armas leves ou (b) uma arma exótica com a qual você seja
proficiente
kensei (WXC) (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
Uma arma de longo alcance e 20 peças de munição
furacão (WXC) Um kit de Herbalismo ou ferramentas de entalhador

raptor (WXC) (CoD)Oponente Preferido


Recurso opcional de ranger de 1º nível, que substitui o recurso de
Inimigo Favorito e funciona com o recurso de Exterminador de
Inimigos.
Paladino
Quando você acerta uma criatura com uma jogada de ataque, você
pode marcar o alvo como seu inimigo favorito por 1 minuto. A
Equipamento inicial primeira vez em cada um de seus turnos que você acertar o inimigo
favorito e causar dano a ele, inclusive quando você o marcar, você escolhida. Você pode falar, ler e escrever dois idiomas adicionais de
pode aumentar esse dano em 1d4. Você pode usar esta sua escolha. Você pode escolher esta opção várias vezes.
característica para marcar um inimigo favorito um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos Atirador mortal
gastos quando terminar um descanso longo. O dano extra desta
Seus ataques de arma de longo alcance ignoram meia e três quartos
característica aumenta para 1d6 no 6º nível e para 1d8 no 14º nível.
de cobertura. Além disso, antes de fazer um ataque com uma arma
Criaturas que são afetadas pelo seu feitiço de marca de caçador não
de longo alcance que você seja proficiente, você pode escolher
podem receber o dano extra deste recurso. Além disso, você tem
receber uma penalidade de -2 na jogada de ataque. Se esse ataque
uma experiência significativa estudando rastreamento, caça e até
acertar, você adiciona +5 ao dano do ataque.
mesmo conversando com um certo tipo de inimigo. Escolha um tipo
de inimigo favorito: aberrações, bestas, celestiais, constructos,
dragões, elementais, feéricos, demônios, gigantes, monstruosidades, Especial: Se você possuir tanto o talento atirador quanto esta opção,
limos, plantas ou mortos-vivos. você não pode acumular a penalidade de jogada de ataque e o
bônus de dano de ambas as opções juntas. No entanto, a penalidade
na jogada de ataque que você sofre quando escolhe a opção atirador
Alternativamente, você pode selecionar duas raças de humanoides
é reduzida para -4 quando você adiciona +10 ao dano do ataque.
(como goblins e orcs) como inimigos favoritos. Você tem vantagem
em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos
favoritos, bem como em testes de Inteligência para se lembrar de Sobrevivente resistente
informações sobre eles. Quando você ganha esta característica, você Seu corpo se recupera mais rapidamente do que a maioria e você é
também aprende um idioma de sua escolha que é falado por seus capaz de sustentar totalmente a si mesmo e aos outros. Sempre que
inimigos favoritos (se houver). Seus inimigos favoritos sempre você recupera pontos de vida, você recupera pontos de vida
contam como sendo marcados como seu Oponente Preferido, adicionais iguais ao seu bônus de proficiência. Ao gastar Dados de
aumentando seu dano contra esses inimigos conforme descrito Vida, você pode adicionar este bônus a cada rolagem de Dado de
acima. Você escolhe um Oponente Preferido adicional, bem como Vida. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para
um idioma associado, no 6º e 14º nível. Conforme você ganha níveis, você e até cinco criaturas por dia, desde que a terra ofereça esses
suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que você recursos.
encontrou em suas aventuras. Quando você atinge um nível nesta
classe que concede o recurso de Aumento de Valor de habilidade, Matador Pesado
você pode substituir uma das opções que escolheu como seu inimigo
Você ganha Combate com Armas Grandes como um Estilo de Luta
favorito por outra dessas opções disponíveis para você.
(página 72 do Livro do Jogador) e proficiência em armadura pesada.
Se você tiver desvantagem em testes de Destreza (Furtividade)
Explorador hábil devido à armadura que você usa, você ignora essa penalidade.
um recurso opcional de ranger de 1º nível, que substitui o recurso
Explorador natural Fatiador de Hordas
Seu tempo na natureza aprimorou suas habilidades e você adquiriu As criaturas não ganham vantagem contra você por ter outra
habilidades que o ajudam a se adaptar e sobreviver, e às vezes até o criatura hostil a até 1,5 metro de você. Uma vez em cada um de seus
imbuem de benefícios sobrenaturais. Você aprender uma das turnos quando você conseguir um acerto crítico com uma arma
opções abaixo sua escolha. Você ganha uma opção adicional que corpo a corpo, ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com uma,
pode no 3º nível, 6º nível, 9º nível, 12º nível, 15º nível e 18º nível. você pode imediatamente fazer um ataque corpo a corpo com arma
Quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma contra outra criatura ao seu alcance com aquela arma.
das opções que você conhece e substituí-la por outra opção que
você poderia aprender naquele nível.
Perseguidor Silencioso
Pré-requisito: Ranger de 3º nível
Ambidestro
você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que
Quando você se envolve na luta com duas armas, você pode fazer o
escolha deixar um rastro. Além disso, você pode realizar a ação
ataque com a mão secundaria como parte da ação de Ataque, em
esconder-se como uma ação bônus em seu turno.
vez de como uma ação bônus. Você só pode fazer um ataque com a
mão secundaria para cada vez que realizar a ação de Ataque. Você
pode usar a luta com duas armas mesmo quando as armas corpo a Especial: Se você possuir tanto a característica desaparecer quanto
corpo de uma mão que você está empunhando não são leves. Além esta opção, então você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
disso, você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando qualquer criatura que ainda não tenha participado do combate, e
normalmente seria capaz de sacar ou guardar apenas uma. Como qualquer acerto que você obtiver contra uma criatura surpresa é um
parte da mesma interação com o objeto que você usa para sacar acerto crítico.
sua(s) arma(s), você pode guardar e retirar quaisquer armas e
escudos que estiver empunhando. Peregrino
Pré-requisito: Ranger de 3º nível
Especial: Se você possuir o talento ambidestro e esta Você ignora terreno difícil não mágico. Além disso, você pode
opção, você ganha um bônus de +2 na CA enquanto estiver realizar a ação de disparada como uma ação bônus em seu turno.
empunhando uma arma corpo a corpo em cada mão em vez de +1.
Especial: Se você possui tanto o recurso passo terrestre quanto esta
Sagaz opção, então você ignora terreno difícil imposto por feitiços e outros
Escolha uma de suas perícias. Seu bônus de proficiência é dobrado efeitos mágicos também.
para qualquer teste de habilidade que você fizer que use a perícia
Atacante veloz
Pré-requisito: Ranger de 3º nível concentração. Você pode usar esse recurso uma vez e recupera a
Você aprimorou seus sentidos para reagir ao perigo a qualquer capacidade de fazê-lo após terminar um descanso curto ou longo
momento. Você tem vantagem nas jogadas de iniciativa e não pode
ser surpreendido enquanto estiver consciente. Além disso, você Atacante Vicioso
pode realizar a ação desengajar como uma ação bônus em seu Pré-requisito: Ranger de 18º nível
turno.
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
pode optar por forçar a criatura a fazer um teste de resistência de
Endurecido pela Batalha Constituição contra a CD de sua magia de patrulheiro. Em uma falha
Pré-requisito: Ranger de 6º nível na resistência, ela sofre 6d8 de dano extra do tipo de dano da arma
Você pode se preparar para resistir aos efeitos dos golpes recebidos. e é infligida com a condição restringido por 1 minuto. Em um teste
Como uma ação bônus, você pode conceder a si mesmo pontos de bem sucedido, a criatura sofre metade deste dano extra e não é
vida temporários iguais ao seu bônus de proficiência. impedida. Se o ataque com arma der um acerto crítico, esse dano
extra não será aumentado dessa forma. Uma criatura impedida
desta forma pode usar sua ação para fazer o teste de resistência
Sobrevivente Persistente
novamente, terminando o efeito em um sucesso. Você pode usar
Pré-requisito: Ranger de 6º nível esse recurso uma vez e recupera a capacidade de fazê-lo após
Seus instintos de sobrevivência o empurram diante da morte. terminar um descanso curto ou longo.
Quando você faz um teste de resistência contra a morte, você ganha
um bônus no teste igual a 2 + metade do seu bônus de proficiência
Matador
(arredondado para baixo). Se isso aumentar o total para 20 ou mais,
você ganha os benefícios de rolar um 20 no d20.
Mestre das bestas (e Mestre das bestas CoD)
itinerante
Pré-requisito: Ranger de 6º nível Vigia do dragão
Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5m e você ganha
um deslocamento de escalada e um deslocamento de natação igual Montador de dragão
ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, você pode prender
a respiração por até 1 hora e pode usar sua reação para reduzir Perseguidor sombrio
qualquer dano de queda que receber em uma quantidade igual a
quatro vezes seu nível de patrulheiro.
Viajante do horizonte

andarilho Especialista
Caçador
Pré-requisito: Ranger de 9º nível, a opção peregrino
Você pode superar praticamente qualquer desafio que possa
Matador de monstros
atrapalhar seu passo. Sua velocidade de movimento aumenta em 1,5
metro e você tem vantagem em todos os testes de resistência
contra magias e efeitos mágicos que são criados para impedir seu Guardião do enxame
movimento, como as magias emaranhar e dominar pessoa.
Caçador de mago
Incansável
Pré-requisito: Ranger de 9º nível Sobrevivente
Com uma ação, você pode dar a si mesmo um número de pontos de
vida temporários igual a 1d10 + metade do seu nível de patrulheiro Explorador de burgos
(arredondado para baixo). Você pode usar esta ação um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
Andarilho do deserto
gastos quando terminar um descanso longo. Além disso, sempre que
você terminar um descanso curto, seus níveis de exaustão, se
houver algum, são reduzidos em 1.
Soulbinder
Caçador Inigualável
Pré-requisito: Ranger de 12º nível Equipamento Inicial
Uma vez por turno, você pode causar 3d8 de dano extra a uma (a) duas adagas (b) qualquer arma simples ou (c) qualquer arma
criatura que você atingiu com um ataque se tiver vantagem na marcial (se proficiente)
jogada de ataque. Você não precisa de vantagem na jogada de (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de estudioso
ataque se outro inimigo do alvo estiver a até 1,5 metro dele, esse (a) uma armadura de couro ou (b) uma haubergon (se proficiente)
inimigo não estiver incapacitado e você não tiver desvantagem na (a) um conjunto de ferramentas de sua escolha
jogada de ataque.

Companheiro bestial
Mestre Rastreador
Pré-requisito: Ranger de 15º nível
Aberrante
Sua capacidade de rastrear seus inimigos é incomparável. Você pode
conjurar localizar criatura sem gastar um espaço de magia. Quando
lançado usando esta característica, a magia não requer Draconico
Elemental

Zumbi

Celestial

Feérico

Demônio de sangue

Monstruoso

Gelatinoso

Verdejante

Gêmeo

Marionete

Troll espiritual

Dríade

Alma perdida

Demônio contratado

Prestigio

Meio-dragão

Lich

Alto-mago
Amizade
Picada congelante
Lâmina da chama esverdeada
Infestação
Isca relâmpago (eh...chicote elétrico...)
Mãos magicas
Magias e lista de magias Lasca mental
Ilusão menor
Artífice Rajada de veneno
Prestidigitação
Truques
Explosão de espadas
Trovão(thunderclap)

Ataque certeiro
Enganação do dragão de cobre (CoD)
Preparar (WCX)
Mão agarradora (SGEE)
Palavra reconstrutora (SO)
Reparar danos (SO) 1º

Bardo
Armadura de agathys
Braços de Hadar
truques Causar medo
Encantar pessoa
Enganação do dragão de cobre (CoD)
Compreender idiomas
Mão agarradora (SGEE)
Distorcer valor
Recuo acelerado

Elixir
Repreensão infernal
Instrumento instantâneo (WCX)
Maldição
Preparar (WCX)
Escrita ilusória
Dobrar sorte (SGEE)
Proteção contra o bem e o mal
Marionete

Sentir emoções
Servo invisível

Raio de bruxa
Preparar (WCX)

Dobrar sorte (SGEE)

5º 2º


7º 4º




Bruxo


Truques


Proteção contra Lâminas
Lâmina estrondosa Clérigo
Toque arrepiante
Criar fogueira
Truques
Rajada mística
Orientação Raio forcado (SGEE)
Palavra de luminosa
Luz
concertar 1º
Resistência
Chama Sagrada Selar (WCX)
estabilizar Sopro congelante (SGEE)
Taumaturgia Pulso gravitacional (SGEE)
soar dos mortos
Virtude
Enganação do dragão de cobre (CoD) 2º
Marca radiante (CoD)
Mão agarradora (SGEE) 3º

1º 4º

perdição 5º
Abençoar
Cerimônia 6º
Comando
Criar ou destruir água 7º
Curar Ferimentos
Detectar o bem e o mal 8º
Detectar magia
Detectar venenos e doenças 9º
Raio guiado
Mão Guia
Palavra de curativa Paladino
Infligir Ferimentos
Proteção contra bem e o mal 1º
Purificar alimentos
Santuário Selar (WCX)
Escudo da fé Conjurar arma(SGEE)
Dobrar sorte (SGEE)








Patrulheiro



Absorver elementos
8º Alarme
Amizade animal
9º Vínculo com a besta
Curar ferimentos
Druida Detectar magia
Detectar veneno e doença
truques Golpe constritor
Emaranhar
presa magica (CoD) Nevoa obscurecente
Criar cobertura (SGEE) Bom fruto
Rajada de espinhos
Marca do caçador Espirro ácido
Salto Proteção contra Lâminas
Passos longos Lâmina estrondosa
Armadilha de corda(snare) Toque arrepiante
Falar com animais Controlar Chamas
Sabedoria da selva (wild cunning) Criar fogueira
Golpe de zéfiro Globos de Luz
Selar (WCX) Codificar pensamentos
Precisão (SO) raio de Fogo
Conjurar arma (SGEE) Amizade
Picada congelante
2º Lâmina de Chama esverdeada
lufada
3º Infestação
Luz
4º Isca de Relâmpago (ou... chicote elétrico...)
Mãos magicas
5º Concertar
Mensagem
Lasca Mental
Feiticeiro Ilusão Menor
Moldar Terra
Truques rajada de veneno
Prestidigitação
Fúria do dragão azul (CoD) Raio de Gelo
Enganação do dragão de cobre (CoD) Picada de enfraquecedora
Passo aéreo (SGEE) moldar Água
Criar cobertura (SGEE) toque Chocante
Raio forcado (SGEE) Explosão de Espadas
Trovão(thunderclap)
1º soar dos mortos
Golpe certeiro
Sopro congelante (SGEE) Fúria do dragão azul (CoD)
Pulso gravitacional (SGEE) Enganação do dragão de cobre (CoD)
Passo aéreo (SGEE)
Raio forcado (SGEE)
2º Mão agarradora (SGEE)

3º 1º

4º Absorver Elementos
Alarme
5º Mãos flamejantes
Catapulta
6º Causar medo
Encantar pessoa
7º Orbe Cromático
Leque cromático
8º Compreender idiomas
Detectar magia
9º Disfarçar-se
Distorcer valor
Tremor de terra
Mago Recuo acelerado
Vitalidade Falsa
Truques Queda suave
Encontrar familiar
Nevoa obscurecente
Estalo congelante
Presente de alacrity
Área escorregadia
Mão Guia
Elixir
Faca de Gelo
Identificar
escrita ilusória
Mísseis Mágicos de Jim
salto
passos longos
Armadura arcana
Mísseis Mágicos
Ampliar gravidade
Proteção contra o bem e o mal
marionete
Raio adoecente
Sentir Emoções
Escudo arcano
Imagem silenciosa
Farpas prateadas
sono
Laço
Despertar Súbito
mistura Cáustica de Tasha
riso histérico de Tasha
disco flutuante de Tenser
Onda de trovejante
Servo Invisível
Raio de Bruxa
Selar (WCX)
Preparar (WCX)
Palavra reconstrutiva (SO)
Reparar danos (SO)
Pulso gravitacional (SGEE)
Relembrar (SGEE)

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