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Magicas de improviso

Pode-se improvisar mágicas, ou seja fazer uma mágica que não se conheça. Uma
mágica de improviso é composta por 2 elementos. Um é a ação que está sendo
realizada (verbo), outro é o objetivo da mágica (substantivo). Por exemplo: Criar
Papel; criar (verbo), papel (substantivo). É possível dominar mágicas improvisadas
até que elas se tornem como uma mágica conhecida. Depois de ser bem sucedido
numa mágica de improviso, o mago pode estudá-la.

NH na realização de uma mágica de improviso


Somente um mago pode improvisar uma mágica. É preciso que ele conheça
algumas mágicas da escola em questão. Quanto mais ele conhecer, melhor será
seu NH. Para determinar o NH de uma determinada escola faz-se o seguinte:
considere que as mágicas conhecidas com NH menor que 12 valem 0 pt, entre 12 -
15 valem 1 pt, entre 16 - 19 valem 1 ½ pt e maior ou igual a 20 valem 2 pts.
Exemplo: um mago conhece 3 mágicas do Ar com NH 11, 4 com NH 14, 3 com NH
19 e uma com nível 20. As 3 de NH 11 somam 0 pt, as 4 de NH 14 somam 4 pts, as
de NH 19 somam 4,5 pts e a de 20 soma 2 pts. 0+4+4,5+2=10,5, arredondado pra
baixo dá 10. Ou seja o NH deste mago na escola do Ar é 10. Isto deve ser anotado
em seu grimório.

Modificadores
Todos os modificadores devido ao alcance, toque, etc. devem ser aplicados.

Os Verbos
Verbo - escola
Comunicar - Comunicação e Empatia
Curar - Cura
Perceber/Pressentir - Conhecimento
Enfraquecer - Quebrar e consertar
Fortalecer/Restaurar - Quebrar e Consertar
Deslocar - Movimentação
Proteger - proteção e Advertência
Alertar - proteção e Advertência
Criar - veja Nota
Controlar - veja Nota
Transformar - veja Nota

Os Substantivos
Quatorze das escolas de magia podem ser usadas como substantivos:
Ar, Animal, Alimento, Controle da Mente, Terra (afeta metais e pedras preciosas
com redutor de -3), Água (afeta não aquosos com redutor de -2 ou pior),
Necromancia (para cadáveres, mortos-vivos e demônios), Planta (também afeta
madeira morta e fibras vegetais com redutor de -2) Ilusão e Criação (para
imagens), Meta-mágicas (para mana, encantamento, entidades mágicas, e a
mágica propriamente dita). As mágicas realizadas sobre o próprio mago são
geralmente de Controle de Corpo ou Controle da Mente. Para atuar de modo
semelhante sobre animais, deve-se usar as regras da escola de Animais.

Realização da mágica
Uma mágica é criada reunindo-se um Verbo e um Substantivo, com a finalidade de
se obter um resultado específico. Isto faz com que seja possível inventar novas
mágicas indefinidamente. Exemplo: um mago quer impermeabilizar livros. Tem-se
várias possibilidades, como: Proteger Planta, Enfraquecer Água ou Controlar Água.
Vejamos: suponhamos que no caso deste mago a mágica Enfraquecer Água seja
mais viável. Temos então o Verbo (enfraquecer, que corresponde à escola Quebrar
e Consertar - cujo o NH deste mago é 14) e o substantivo (água, que corresponde
à escola Água - cujo o NH deste mago é 15). Então ele fará 2 testes, um para o
Verbo e para o Substantivo e ser bem sucedido nos dois para que a mágica tenha
seu efeito. Caso falhe em algum, o GM decide os possíveis resultados e ele paga os
pontos de fadiga. Caso falhe nos dois ele . O mago saberá que as coisas não
andaram exatamente como ele queria, mas não saberá exatamente o quê. O GM
também decide quanto ao custo de energia, duração (pode-se basear em magias
parecidas; o bom senso que manda), redutores, pré-requisitos (pode exigir que
tenha uma determinada mágica como pré-requisito) e nível de Aptidão Mágica . No
caso de falha total ele não perde os pontos de fadiga e saberá que falhou.

Desvantagem das mágicas de improviso


Tempo de realização é duas vezes maior que o tempo necessário para fazê-la se ela
fosse conhecida.
Gasta-se 2 pts de fadiga a mais do que o custo global original se ela fosse
conhecida ( mágicas de controle e transformação gastam 3 pts de fadiga a mais).
Este custo não é diminuído por NH elevado. Este incremento também se aplica à
manutenção.
No caso de resultado igual a 16 a mágica falha (quanto as de Controle e
Transformação, 15 é falha e 16 falha crítica).

Nota
Criar, Controlar e Transformar são Verbos especiais.
Criar
Para criar objetos, animais, e seres humanos de duração temporária usa-se a
mágica “Criar” correspondente, pertencente à escola de Ilusão e Criação. Estas
mágicas já são de improviso, na medida que o operador é quem define exatamente
o quê está criando. Nas escolas que já incluem suas próprias mágicas para Criar -
como as dos Elementos e as de Alimentos -, o uso especial de criar pode ser
considerado como sendo apenas uma variação da mágica existente. Neste caso, é
preciso conhecer esta mágica preexistente. O operador faz simplesmente um teste
contra seu NH naquela mágica, enquanto se concentra no resultado que ele quer. O
GM determinará um redutor (recomenda-se no mínimo igual a -3) dependendo de
quão grande é a diferença entre aquela criação e a mágica original. Ex.: Criar Vinho
pode ser tomada como base Criar Água, que o operador deve obrigatoriamente
conhecer.
O Verbo “criar” não pode ser usado em escolas que já disponham de algum tipo de
mágica de criação. Ex.: não se pode improvisar Criar Água.

Controlar
Para ser capaz de controlar uma substância, o mago precisa estar muito bem
familiarizado com a escola que representa o Substantivo em pauta. E já que há
apenas uma escola envolvida, o resultado da mágica é verificado com uma única
jogada contra a escola em questão, estando o NH reduzido em -5. Além disso, um
resultado igual a 15 indica uma falha e um resultado igual a 16 é falha crítica. O
custo também é alto; acrescenta-se 3 ao custo normal ao invés de 2. Ex.: o mago
que queira impermeabilizar livros pode usar a mágica Controle de Água. Seu NH na
escola de Água é 15, então ele fará teste contra 15-5=10 e gastará 1 pt a mais de
fadiga.

Transformar
Este Verbo é usado quando se trata de alterar a natureza do material. Quanto mais
profunda for a transformação, mais difícil e fatigante será a mágica. Pode-se mudar
a forma, o tamanho ou a matéria. Um servo obtido a partir de um cão será fiel,
mas não muito mais esperto do que era antes.
São necessárias duas jogadas de teste: uma para a escola que rege a matéria
prima outra para a que rege a matéria final. Se ambas pertencem à mesma escola,
as jogadas serão feitas com um redutor de -2, se não, com redutor de -3. Uma
metamorfose homem - cão pode ser entendida como “Corpo/Animal” . as duas
jogadas serão feitas contra NHs nas duas escolas: de Corpo e de Animais.
Enquanto um objeto transformado permanecer intacto, ele poderá (através de uma
nova operação ou Remoção de Maldição), ser conduzido a sua forma original sem
prejuízos. Se ele for danificado, a quantidade de dano será refletida depois que ele
tomar sua forma original.

A criação de objetos encantados através da magia de improviso


O GM deve fazer uma analogia com os objetos encantados existentes baseado em
outras mágicas para definir o custo e o tempo necessários para a obtenção do
objeto desejado. Mesmo que o operador tenha assistentes, é ele quem faz a
improvisação e realiza a mágica; os outros apenas contribuem com energia. Os
encantamentos de improviso demoram o mesmo que os normais, mas exigem que
se faça um teste do substantivo Magia (da escola Meta-mágicas ), submetido a um
redutor igual a -2, além das jogadas necessárias para a mágica propriamente dita.
Um método mais formal para a criação destes objetos é descrito como Magia das
Runas

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