Você está na página 1de 2

Magia das Runas

Uma runa é um símbolo que representa uma palavra, um som ou um conceito. A Magia das runas
não é nada mais do que um método de se produzir pergaminhos mágicos e objetos encantados de
“improviso” através da utilização destes símbolos. Ela só pode ser aprendida por um mago.

Perícia com Runas (mental/MD)


Ciência das Runas
Esta perícia compreende o conhecimento genérico sobre uma determinada linguagem rúnica (ex.
Ciência das Runas Futhark). Cada linguagem rúnica deve ser aprendida em separado. Embora haja poucas
runas para serem aprendidas, cada uma delas demanda uma compreensão profunda de seu verdadeiro
significado, variações, inter-relacionamentos com outras runas e com o mundo que a cerca e assim por
diante. Não se trata, portanto, de uma perícia qualquer.

As Runas
Além do conhecimento generalizado sobre a linguagem rúnica, um mago precisa estudar cada uma
delas individualmente antes de poder usá-la. Existe uma runa para cada um dos Verbos e Substantivos da
Magia de Improviso. Cada runa representa uma perícia independente que não admite nível pré-definido. A
Ciência das Runas é um pré-requisito para o estudo de cada uma delas. Nenhuma runa pode ser conhecida
com um NH maior do que o NH do mago na perícia Ciência das Runas para aquela linguagem. O nível de
aptidão mágica não influi ao estudo das runas. Um mago que tenha a Ciência das Runas em mais de uma
linguagem rúnica precisa aprender as runas separadamente para cada uma das linguagens! Com a perícia
Ciência das Runas tem-se o direito a um teste para tentar reconhecer um símbolo desconhecido como
sendo uma nova runa daquela linguagem, mesmo que nunca se tenha visto-a antes. A partir daí, pode-se
começar a estudá-la normalmente.
Para ler uma inscrição rúnica e determinar com precisão qual a mágica que se pretende com ela é
necessário fazer um teste em separado, com seu NH submetido a um redutor igual a -3, para cada uma das
runas que compõem a inscrição. Runas de diferentes linguagens não podem ser associadas entre si.
Verbos: criar, Controlar, Curar, Transformar e Pressentir são, todas, runas do tipo mental/difícil.
Comunicar, enfraquecer, fortalecer, deslocar, proteger e Alertar são runas mentais/médias
Substantivos: terra, Animal, Magia, Corpo(homem), Mente e Mortos-vivos são runas tipo mental/difícil.
Ar, Fogo, Água, Plantas, Ilusão, e Luz/trevas são mentais/médias. Alimento e som são mentais/fáceis.

Utilizando as Runas
Há diversas maneiras pelas quais se pode executar operações com runas, incluindo-se: escrevê-las
num pergaminho, traçá-las no ar, inscrevê-las num objeto ou usar pedras runas. Para verificar se executou
corretamente os desenhos das runas, o mago faz um teste de seu NH em cada uma delas. Quando se
duplica o tempo de execução, isto confere um bônus de +1 ao NH. Caso o tempo seja reduzido à metade,
incorre-se a um redutor de -2 sobre o NH.
Após terem sido criadas, elas podem ser ativadas por meio da mágica ativação de runas.

Ativação de Runas
Quando esta mágica é operada com sucesso sobre uma combinação de runas, o efeito representado
pelas runas escolhidas se manifesta. Esta mágica funciona com qualquer linguagem rúnica conhecida pelo
operador.
Duração: instantânea. Custo: nenhum. O custo do efeito das runas depende do efeito e das runas
empregadas, da mesma maneira como no caso das mágicas de improviso. Pré-requisito: Aptidão mágica 1,
Ciência das Runas

Mágicas com Runas


Para fazer mágicas com runas o mago precisa primeiro tê-las inscritas em algum objeto, pedra,
pergaminho, ou escrevê-las no ar. Suponhamos que Thorfin vá usar a espada. Seu NH em Ativação de
Runas é 16, mas a espada possui a runa Romper que ele tem como 14, e é este NH que ele vai usar para
ativar as runas. Não há nenhum custo para usar a espada (encantamento pela runa Magia).

Os pergaminhos
Mesmo esquema, testa-se a caligrafia ou o NH da runa utilizada, o que for menor. O tempo para
desenhar as runas são: 1h, runas fáceis; 3h, runas médias; 6h, runas difíceis. Para realizar a mágica o
mago olha o pergaminho e realiza a mágica Ativação de Runas. Neste momento ele paga o custo em fadiga
e o pergaminho se desfaz em cinzas. Se ele estiver usando um pergaminho que não tenha sido escrito por
ele, recebe um redutor de -4.
Um mago também pode traçar runas na terra e na areia, com NH-2. Podem ser ativadas enquanto
durarem (GM decide).
Inscrições Rúnicas
Quando duas ou mais runas são escritas em caráter permanente, está se criando um objeto
encantado.
Para fazer um objeto com runas:
Faz-se o teste com o NH que permite ao mago escrever a runa em algum objeto (ex.: se vai gravá-la
numa espada deve ter a perícia Ferreiro, se é num pergaminho deve testar sua caligrafia, etc.) e seu NH
nas runas necessárias. Por exemplo: Thorfin, vai se fazer uma espada que permita destruir Elementais do
Fogo, vai encantar com a mágica: Romper (ou Ferir) Fogo, vai então utilizar as seguintes perícias: ferreiro
(15), as perícias das runas: Enfraquecer (14), Fogo (15) e Magia (16). Isso significa que quando ele dispuser
as runas no metal, ele fará um teste contra 14 para a runa Enfraquecer (menor NH entre a perícia da runa e
a perícia de Ferreiro); contra 15 na runa Fogo (NH Fogo = NH Ferreiro = 15); e contra 15 para as runa
Magia e Denominação. Se for bem sucedido ele terá uma espada rúnica que funcionará perfeitamente. Se
houver falhas ele terá uma espada que não funciona bem ou funciona de outra maneira que a esperada
(depende dos resultados) por ele ter inscrito as runas incorretamente. O tempo necessário para a confecção
vai variar de acordo com a natureza do objeto encantado. No caso desta espada, temos os seguintes
encantamentos: Denominação, Pujança e Precisão; estes dois últimos limitados a Elementais do fogo. Faz-
se as contas e determina-se o tempo necessário para que ela fique pronta (não há regra geral para este
assunto, fica a critério do bom senso).
Caso o objeto precise da mágica Ativação de Runas, o custo é reduzido pela metade. Alguns objetos
com gravações de runas podem ser usados por qualquer pessoa. Eles seguem as regras descritas para os
objetos encantados normais e demoram o mesmo tempo que estes para serem produzidos.

Utilizando um objeto encantado com runas:


Faz-se a mágica Ativação de Runas e paga o custo correspondente. Quando um objeto contendo uma
inscrição permanente é usado, uma falha crítica causa 5D de dano ao objeto, o que poderá destruí-lo ou
não.

Pedras com runas


Pode-se fazer pedras (podem ser preciosas, ou mesmo um pedaço de madeira) de runas permanente
encantadas (verdadeiras) para atuarem como objetos encantados. Faz-se a combinação desejada e usa-se
a mágica Ativação de Runas. Custo para criar: 100 para uma runa fácil, 200 para média e 300 para difícil.
Pedras preciosas: $1000 confere bônus de +1 no NH efetivo, $5000 confere +2. Em caso de falha a gema
se partirá em mil pedaços.
Ao fazer uma mágica utilizando pedras com runas, calcule os custos em fadiga de modo idêntico ao
descrito em mágicas de improviso. Será preciso o mago dispor das runas específicas para utilizá-las; por
exemplo: se for fazer a mágica: Criar Fogo, ele terá que dispor das runas Criar e Fogo. Se elas estiverem
dentro de um saco, ele terá que achá-las primeiro para fazer a mágica.
O mago também tem a possibilidade de usar pedras “comuns” (não encantadas). Estas contém
apenas o poder intrínseco da runa. Tempo para produzi-las: 2h para runa fácil, 6h para média e 12h para
difícil. Redutor de -2 para ativar as runas.

Traçar com o dedo


Teste o NH em cada uma das runas desenhadas no ar com redutor de -3. Tempo: 2 segundos para
runa fácil, 6 segundos para média e 12 segundos para difícil. Faz-se logo após Ativação de Runas.

Você também pode gostar