Você está na página 1de 9

Livro de regras do RPG

- Básico –
Dados: os dados usados nesse RPG serão de D2, D4, D6, D8, D10, D12,
D16, D20, D24, D30 e D100

Modificador de dado: o modificador de dados é um bônus que ganha com


status específicos que aumentam em +1 dados específicos
Exemplo: eu quero levantar essa pedra, o teste será D20 + força, meu
status de força é 10, então meu modificador é +2, eu rodo o dado e tiro
12, a soma total então é 12 + 2 = 14
A fórmula de modificação é
5 = +1
10 = +2
15 = +3
20 = +4
25 em diante = +5
O máximo do bônus é de +5

Proficiência: cada jogador pode escolher duas proficiências, proficiências


te dão capacidade de fazer coisas específicas
Exemplo: o grupo se encontra em uma sala com escritas estranhas nas
paredes, o mago possuí a proficiência de conhecimento rúnico, ele
identifica a escrita e traduz para o grupo, dando uma dica crucial para
resolver o enigma da sala anterior

Movimentação: cada raça tem sua movimentação base, como não


usaremos um tabuleiro usaremos o sistema de passos, 1 passo = 1 m, eu
como mestre sempre direi quantos passos ou metros os inimigos estão de
vocês
Combate: durante o combate existem 2 fases, a fase de movimentação
que já foi explicada, e a fase de combate em si, ao atacar um oponente ele
poderá desviar de seu ataque ou contra atacar, o desvio usa a seguinte
formula
Jogador - D20 + percepção = acerto
Inimigo - D20 + agilidade = desvio
Se o inimigo tirar um número maior que o do jogador ele desviará com
sucesso
Se o inimigo escolher contra atacar será essa formula
Jogador - D20 + percepção = acerto
Inimigo - D20 + constituição = chance de contra-ataque
Se um contra-ataque for bem sucedido, o alvo inicial receberá metade do
dano que tomaria normalmente e ele atacara sem necessidade de rodar
acerto, dando dano normal

Efeitos negativos: efeitos negativos podem ocorrer por conta de


armadilhas, magias ou poções, efeitos negativos tem vários efeitos, aqui
está uma lista de todos os efeitos
Em chamas = toma 1 D4 de dano de fogo após todas as ações
Enfraquecido = causa uma penalidade em testes de força e diminui em
metade o dano de ataque
Congelado = o alvo fica congelado por 5 turnos, golpes físicos ou de fogo
libertam o inimigo mais cedo
Paralisado = o alvo tem a chance de não agir, jogue 1D2, se 1 o alvo se
move se 2 o alvo fica paralisado
Sonolento = após 2 turnos o alvo cairá no sono, enquanto está dormindo
recupera 1D6 de vida, se dormir por 3 turnos recupera 1 ponto de magia
Cegueira = causa uma penalidade em testes de percepção, diminuindo o
resultado em 5
Sangrando = após todo turno o alvo tomará 1D6 de dano, pode ser curado
com primeiros socorros
Envenenamento = diminui o dano em 3 e após qualquer ataque recebe
1D4 de dano
Lerdo = causa uma penalidade em testes de agilidade e diminui a
quantidade de movimento do alvo em 2
Exaustão = causa penalidade em testes de resistência e aumenta o dano
recebido em 4
Provocado = faz o alvo focar em quem causou o status negativo
Quebra mental = causa penalidade em testes de inteligência e faz perder 1
ponto de magia
Pavor = incapacita qualquer forma de ação e pode levar a fuga
Supressão = incapaz de se mover

Efeitos positivos: efeitos positivos são os opostos dos efeitos negativos e


aqui está a lista deles

Inspiração de bardo/dança inspiradora = permite o alvo fazer 1 ação extra


no turno
Adrenalina = causa vantagem em testes de força e agilidade aumenta o
dano causado em 5 além de aumentar a movimentação em 2
Resiliente = causa vantagem em testes de resistência e diminui o dano
recebido em 5
Foco = causa vantagem em testes de percepção e permite que atinja alvos
mais distantes
Proteção divina = alvo recebe dano reduzido de magias de trevas e
ataques normais
Oculto = inimigos não podem te ter como alvo de ataques porém se o alvo
atacar perde esse status, se atacar com esse efeito causará +5 de dano
Imune = protege o alvo de efeitos negativos
Rejuvenescimento = cura 1D6 a cada final de turno
Atenção = causa 1 contra ataque automático
Guarda = protege de um ataque negando todo o dano
Enfurecido = dobra o dano causado porém perde o controle do
personagem

- Classes físicas × classes mágicas -


Classes físicas funcionam diferentemente de classes magicas, classes
físicas possuem acesso a técnicas de combate ao invés de magias, agora
irei listar todas as técnicas de combate e magias
Técnicas de combate

Arma Nível de habilidade Nome Dano Efeito


Qualquer arma física Nível 1 Golpe forte D6 + força nenhum
Acerta alvos
Espada/lança/manoplas Nível 1 Ataque de salto D4 + força
aéreos
Acerta múltiplos
Espada/espadão/porrete Nível 1 Corta giro 3D4 + força
alvos
Se alvo usa escudo,
Espadão/lança/machado Nível 2 Quebra escudo D8 + força
quebre o mesmo
Golpe Deixa o oponente
escudo/manoplas/porrete Nível 2 D4 + força
atordoante desnorteado
Diminui o dano do
Espada/machado/escudo Nível 2 Golpe defensivo D4 + con próximo ataque
recebido
Espada/adaga/morning Causa
Nível 3 Golpe sangrento D6 + força
star sangramento
Golpe Causa lentidão no
Espada/chicote/manopla Nível 3 D6 + força
imobilizador inimigo
Se move ao redor
Manobra do inimigo
escudo/adaga/manopla Nível 3 D6 + agi
ofensiva mudando de
posição
Deixa o inimigo
machado/porrete/morning Golpe com 0 de defesa,
Nível 4 D10 + força
star esmagador dobrando o dano
recebido
Não precisa rodar
Espada/lança/adaga Nível 4 golpe focado D8 + for
acerto
Espada/adaga/chicote Nível 4 Golpe D6 + agi Após o golpe fica
preparado, garante
premeditado
1 esquiva
Golpe Causa
Espada/adaga/lança Nível 5 D10 + força
envenenado envenenamento
Empurra o inimigo
Machado/porrete/morning Golpe de pra trás afastando
Nível 5 D12 + força
star afastamento ele de você e de
seus colegas
Golpeia o inimigo
Golpe de trazendo-o para
Chicote/manoplas/escudos Nível 5 D8 + força
aproximação perto de você e
seus colegas
Machado/morning Precisa descansar
Nível 6 Atrocidade D16 + força
star/lança após o ataque
Causa
Espada/manopla/adaga Nível 6 Golpe letal D12 + força sangramento e
fraqueza no alvo
Esse golpe pode
ser usado para
Qualquer arma física Nível 7 Misericórdia D20 + força
deixar o inimigo
com 1 de HP
Dano extra para
inimigos de nível
Qualquer arma física Nível 7 Crueldade D24 + força
mais baixo que o
seu
Ataca rapidamente
Qualquer arma física Nível 8 Golpe astral 5D30
um alvo

Técnicas de combate se assemelham a pontos de magia, porém, técnicas


de combate só podem ser usadas 1 vez por dia independentemente do
nível
A seguir colocarei a lista de magias para classes magicas

Element
Nível Nome Dano Efeito
o
Água Nível 1~4 Esfera de água D4 + int Nenhum
Água Nível 5~9 Jato de água 3D6 + int Nenhum
Água Nível 10~20 Chuva torrencial 5D10 + int Causa lentidão em todos no campo
Raio Nível 1~4 Flecha raio D6 + int 1D20 de sorte de causar paralisia
Raio Nível 5~9 Rajada eletrizada D8 + int Acerta 3 alvos, pode causar paralisia
Raio Nível 10~20 Thunderbird D16 + int Acerta todos os inimigos
Gelo Nível 1~4 Lança de gelo D6 + int Nenhum
Gelo Nível 5~9 Clone de gelo 0 Invoca uma cópia que provoca alvos
Gelo Nível 10~20 Tempestade de neve 5D4 + int Congela todos os alvos
Fogo Nível 1~4 Bola de fogo D8 + int Chance de incendiar
Fogo Nível 5~9 Chama infernal D16 + int Incendeia, paga 10 de Hp para usar
Fogo Nível 10~20 Ragnarok D20 + int Consome todo o HP para usar
Luz Nível 1~4 Feixe de luz D4 + int Ataca todos os oponentes, cega alvo
Luz Nível 5~9 Esfera de luz D6 + int Ataca todos os oponentes, cega alvo
Luz Nível 10~20 Luz final D8 + int Ataca todos os oponentes, cega alvo
Trevas Nível 1~4 shadowshot D6 + int Se ataca alvo isolado dobre o dano
Trevas Nível 5~9 phantomshot D10 + int Pode ser usado para roubar itens
Trevas Nível 10~20 tenebris D16 + int Causa pavor no inimigo
Terra Nível 1~4 Monum D6 + int Cria um bloco de pedra
Terra Nível 5~9 tremor D10 + int Ataca todos os alvos
Terra Nível 10~20 Punho de Hefesto D16 + int Pode destruir paredes
Buff Nível 1 inim 0 Aumenta em 5 qualquer status do alvo
Buff Nível 1 proteção 0 Cria um escudo físico baseado na int
Buff Nível 1 imunização 0 Protege de status negativos
Debuff Nível 1 antenim 0 Diminui em 5 qualquer status do alvo
Debuff Nível 1 Corrosão 0 Corrói o equipamento do oponente
Debuff Nível 1 infecção 0 Coloca um efeito negativo de sua escolha
Veneno Nível 1 Gás infectante 0 Gás que afeta todos, causa envenenamento
Veneno Nível 1 Gás sonífero 0 Causa sono e exaustão em todos
Veneno Nível 1 Gás Z 0 Afetados por esse gás viram zumbis ao morrer
Natureza Nível 1~4 Cipó selvagem D6 + int Causa supressão no alvo
Natureza Nível 5~9 Frutas do éden D8 + int Recupera metade do dano causado
Natureza Nível 10~20 Manifestação natural 0 Invoca um golem guardião da natureza
Cura Nível 1~4 Cura D6 + int Alvo único
Cura Nível 5~9 Mend D12 + int Cura 6 alvos, ficando mais fraca por quantidade
Cura Nível 10~20 Contato divino ? Revive um alvo com metade da vida
Maldição Nível 5~10 Praga da contaminação 0 Mata o alvo depois de 10 turnos
Mata todos os alvos depois de 3 turnos, usuário fica
Maldição Nível 10~20 Praga da morte 0
com 1 de HP
Som Nível 1~20 banshee D10 + int Causa quebra mental, mas usuário fica exausto
Aço Nível 1~9 manipull 0 Pode mover livremente objetos de metal
Aço Nível 10~20 metalificação 0 Transforma qualquer objeto que toca em metal
Ilusória Nível 1~20 Criação ilusória 0 Cria uma ilusão da escolha do usuário
- Avançado –
Defesa: defesa é a quantidade de dano reduzido naturalmente, cada
classe possui uma forma de armadura base, que pode ser melhorada, a
listagem segue assim

Armadura de pano = 0 defesa


Armadura de ferro = 1 de defesa
Armadura de aço = 2 de defesa
Armadura de prata = 3 de defesa
Cada 1 ponto de defesa é 3 de dano reduzido

Equipamento: cada classe tem seu equipamento base, jogadores podem


falar com o mestre para terem equipamentos diferentes, na criação de
personagem ao escolher sua classe você terá a opção de começar com as
duas armas de sua classe em seu inventario ou apenas uma arma que é
mais forte, arcanistas escolhem uma arma de sua classe para ser formada
de runas enquanto podem carregar uma segunda arma sem problema

Arcanistas: ao criar um personagem você pode escolher entre ser um


arcanista ou não, arcanistas são pessoas com alta capacidade magica
capazes de usarem pedras chamadas de runas para criarem armamentos e
magias poderosas, a muito tempo arcanistas eram vistos com respeito e
admiração porem eles logo tentaram uma revolução que os levou a serem
odiados por todos, se te revelam como arcanista te caçarão até a morte

Relacionamentos: todos os jogadores podem ter relacionamentos com


npcs e outros jogadores, e é altamente recomendado pois
relacionamentos podem conceder bônus interessantes para aqueles que
investem em conhecer um pouco do mundo e seus personagens
Karma: karma é uma medida universal que marca o quão bom ou mal
você é, karma positivo e negativo ambos têm vantagens e desvantagens,
todos os jogadores começam com karma neutro a não ser que sua história
diga o contrario

Forja: durante as explorações poderão encontrar armas enferrujadas,


ferreiros podem reparar essas armas trazendo elas de volta a sua antiga
gloria, armas feitas dessa forma possuem +2 de ataque, durante a forja
será rodado um dado D20 de sorte, quanto menor o número do dado
melhor será o resultado da forja, para a forja ser bem sucedida o dado
tem que ser menor que a sorte atual do personagem

Crítico: após todo ataque antes do dano, o jogador roda 1D20 de sorte
aonde se o resultado for menor que a sorte atual, o ataque saíra crítico,
acertos críticos pegos dessa forma darão menos dano do que críticos
naturais de rodadas de resultado 20, críticos de 20 sempre darão o dano
máximo, enquanto críticos dessa mecânica darão somente 1D6 a mais de
dano

Montarias: classes especificas podem ter uma montaria, porem para ter
uma montaria primeiro tens que ser dono de dada montaria, sendo um
cavalo, dragonoid ou aracno

Você também pode gostar