Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Quase todos os seres de Euramar nascem ligados a alguma corrente mágica. Alguns passam a vida sem saber, outros
despertam seus dons Elementais cedo na vida.
As correntes mágicas são energia Elemental pura que corre pela natureza, fluindo de um lado para o outro. Seja em forma
de energia invisível a olho nu ou em forma Elemental comumente encontrada na natureza. Os indivíduos com afinidade a
uma corrente tem facilidade em manipular as energias daquele elemento, podendo molda-las em qualquer forma
imaginável.
e suas variações, Por exemplo. Alguém que controla Água com o conhecimento adequado pode fazer essa agua virar gelo.
Cada individuo conta com uma pontuação de corrente que é igual a soma total do seu nível.
Pontos de corrente podem ser usados como ação bônus depois da sua ação principal e como reação 1 vez fora
do seu turno (Reseta a cada turno).
Cada ponto de corrente equivale a 1d4.
Pontos de corrente são restaurados com o tempo (Normalmente ou em descansos).
Usuários conhecedores de magias podem gastar uma quantidade de pontos de corrente igual ao nível da
magia para converte-la ao elemento que eles tem.
Por exemplo: Um mago com afinidade a luz, pode gastar 3 pontos de corrente para modificar o feitiço "Bola de fogo"
(Magia de mago, nível 3) e converte-la em uma "Bola de luz", com as mesmas propriedades do feitiço original mas com
dano Elemental de luz e 3d4 de dano adicional.
Em contrapartida quem não possui conhecimento de como utilizar feitiços ainda pode usar magia através das
correntes magicas.
Um guerreiro com afinidade a Terra, pode usar 1 ponto da sua corrente para adicionar 1d4 de dano de terra a um ataque
feito por ele.
Ele também pode usar seus pontos de corrente para fazer um ataque a distancia: 2 pontos de corrente resultariam em um
ataque 2d4 a um inimigo (Sem bônus de proficiência já que o guerreiro não é treinado em usar magias)
Ele também pode usar seus pontos para mitigar dano sofrido daquele elemento:
O guerreiro sofreu 10 pontos de dano de terra. Ele pode rolar como reação ao ataque 1 vez fora do seu turno a quantidade
que ele quiser de pontos de corrente para negar o resultado dos dados em dano. Exemplo:
O Guerreiro sofreu 10 de dano Elemental de terra. ele pode rolar 2d4 e mitigar de 2 a 8 de dano dependendo do resultado
dos dados, Ele pode também rolar mais dados e negar todo o dano sofrido pelo ataque.
O mundo é do gênero de fantasia tradicional, na época medieval
As raças desse mundo são: Humanos, Demônios, Fadas, Elfos, Anões, Orcs, Goblins, Mortos Vivos, Espíritos, Fantasmas
- Sub-raças de Demonios: Vampiros, Succubus, Incubus
- Sub-raças de Meio-Humanos: metade animais (lobos, gatos, pássaros,repteis)
- Criaturas fantásticas: Dragões, Quimeras, Criaturas em geral
Tipos de poderes: Elemental (Fogo, Água, Terra (conta com pedra também), Planta (conta com madeira e frutos),
Eletricidade,Mental (sendo ilusões e hipnose),Luz, Trevas, Tempo e Espacial)
*As raças desse mundo estão em constantes conflitos, por isso, contatos entre raças são repletos de intrigas mas isso não
é 100% das ocasiões, existem determinados lugares em que se pode encontrar raças diferentes coexistindo juntas apesar
das guerras
*O mundo em sua maioria é composta de humanos. As maiores comunidades e reinos são de humanos. A maioria desses
reinos são supremacistas de humanos enquanto a minoria até convive com outras raças, mas geralmente tem rumos de
preconceito e até escravidão
Maiores Civilizações: