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Nível 1

Fortificação
Teor: Mágico/Religioso
Execução: Ação livre
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Concentração
Custo: 3 EA, 6 EA ou 9 EA
Descrição: Ao executar a ação atacar você pode adicionar 1D4+Concentração de dano
Almágico/Sagrado no ataque para cada 3EA gastos.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 1. Por +3 EA, o dano aumenta em +1D6.
A partir do nivel 2. Por custo +2 EA, o dado de dano aumentada em uma escala.

Projétil mágico
Teor: Mágico/Religioso
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Emissão
ND: Defesa do alvo
Custo: 3EA
Alcance: 9 metros
Descrição: Lança um projétil feito a partir de energia da alma contra um alvo, causando-lhe
1D8+Emissão de dano Almagico/Sagrado.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 1. Por +2EA, você pode escolher entre +4.5 metros de alcance ou
+1D8 de dano.

Curar ferimentos
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Manipulação
ND: 14
Custo: 4 EA
Alcance: Adjacente
Descrição: Usando a energia da alma você fecha os ferimentos de uma criatura. O alvo
recupera 2D8+Manipulação PV.

Aura de proteção
Execução: Ação comum
Alvo: 1 criatura
Almatributo: Concentração
ND: 12
Custo: 4 EA
Alcance: Adjacente
Duração: 20 rodadas
Descrição: Você se envolve com sua energia da alma formando uma proteção contra alma.
Pela duração você tem +3 de redução de dano almágico, sagrado e profano.
Aura flamejante
Teor: Natural
Tipo: Instantâneo
Execução: ação comum
Almatributo: Transmutação
ND: 10
Custo: 3EA
Duração: Cena
Constância: Tr rodadas = -1EA
Descrição: Transforma sua alma em fogo e a envolve sobre seu corpo inteiro, pela duração
você pode gerar fogo e calor não letal e de baixa intensidade, seus golpes desarmados
passam a causar +1D4 de dano de fogo e podem ser usados com Inteligência-Luta.

Aura congelante
Teor: Selvagem
Tipo: Instantâneo
Execução: ação comum
Almatributo: Transmutação
ND: 10
Custo: 3EA
Duração: Cena
Constância: Tr rodadas = -1EA
Descrição: Transforma sua alma em frio e a envolve sobre seu corpo inteiro, pela duração
você pode gerar gelo e frio não letal e de baixa intensidade, seus golpes desarmados
passam a causar +1D4 de dano de frio e podem ser usados com Inteligência-Luta.

Aura elétrica
Teor: Selvagem
Tipo: Instantâneo
Execução: ação comum
Almatributo: Transmutação
ND: 10
Custo: 3EA
Duração: Cena
Constância: Tr rodadas = -1EA
Descrição: Transforma sua alma em eletricidade e a envolve sobre seu corpo inteiro, pela
duração você pode gerar eletricidade e eletromagnética não letal e de baixa intensidade,
seus golpes desarmados passam a causar +1D4 de dano elétrico e podem ser usados com
Inteligência-Luta.

Lufada de vento
Teor: Selvagem
Execução: Ação de movimento
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Manipulação
ND: Força-Atletismo do alvo
Custo: 3EA
Alcance: 9 metros ou menos
Descrição: Manipula o ar a sua volta criando uma corrente de vento que o atinge um
inimigo, em caso de sucesso, você empurra o alvo para até 9 Metros para longe, em caso
de fracasso ele será empurrado a até 4.5 Metros para longe do usuário, caso ele vença o
teste por 5 ou mais, não será empurrado.

Percepção almagica
Teor: Mágico
Alvo: Objeto ou criatura com energia da alma
Almatributo: Concentração
Custo: 2EA
Alcance: Raio de 9 metros
Duração: Cena
Descrição: Você detecta a energia da alma de um objeto ou criatura, quando entra ou está
no alcance.

Disfarçar alma
Teor: Mágico
Execução: Ação completa
Almatributo: Manipulação
ND: 12
Custo: 3EA
Duração: 2D4+Carisma horas
Descrição: Você deixa a energia da alma de seu corpo escondida. O efeito acaba após a
duração, quando o você quiser ou usar Energia da alma.

Aguçar sentidos
Teor: Selvagem
Tipo: Instantâneo
Execução: Ação comum
Almatributo: Transmutação
ND: 10
Custo: 1EA
Duração: 1+Tr Rodadas
Descrição: Você usa sua energia da alma para ampliar seus cinco sentidos, tato, paladar,
audição, visão e olfato. Pela duração você terá +3 em testes de Percepção.

Encantamento elétrico
Teor: Mágico/Selvagem
Tipo: Instantâneo
Execução: Ação comum
Alvo: 1 arma
Almatributo: Transmutação e Concentração
ND: 14 + peso da arma
Custo: 4EA
Duração: Cena
Constância: 1+Co rodadas = 1EA
Material: 1 arma
Descrição: Você imbuí uma arma com energia da alma e a transforma em eletricidade, pela
duração todos os golpes que essa arma executa causam +1D4 de dano elétrico.

Fortificação elétrica
Teor: Mágico/Selvagem
Tipo: Instantâneo
Execução: Ação simples
Alvo: 1 criatura
Almatributo: Transmutação e Concentração
Custo: min 3EA, max 9EA
Descrição: Ao executar a ação atacar você pode adicionar 1D4+Transmutação de dano
elétrico no ataque para cada 3EA gastos.

Drenar vida
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Alvo: Você
Almatributo: Transmutação
ND: 14
Custo: 5EA
Duração: Cena
Material: Plantas ou solo fertil
Descrição: Você suga uma pequena porção da vida de plantas e do solo ao redor. Você
recebe 3D8+Transmutação de PV temporários que permanecem com você pela duração.

Escudo mágico
Teor: Mágico/Religioso
Execução: Reação
Almatributo: Concentração
Custo: 3EA
Descrição: Uma vez por rodada. Você usa sua alma para criar um escudo para proteger
você ou uma criatura a alcance corpo a corpo, recebendo +3 de proteção.

Projétil Mina
Teor: Mágico
Execução: Ação completa
Alvo: Um local desocupado
Almatributo: Concentração
ND: 14
Custo: 5EA
Distância: 3 metros
Duração: 2 turnos
Descrição: Você cria um projétil que se prende a o chão, com uma reação você o explode,
todas as criaturas a um raio de 1.5 metro devem fazer um teste de Destreza-Agilidade,
contra o ND da almagia + sua Concentração, em caso de fracasso o alvo recebe
2D8+Concentração de dano almagico, em caso de sucesso recebem metade do dano.

Arma flamejante
Teor: Mágico/Selvagem
Execução: Ação completa
Alvo: 1 arma
Almatributo: Transmutação
ND: 14
Custo: 4EA
Duração: Cena
Constância: Tr Rodadas = 1EA
Material: 1 Fonte de fogo
Descrição: Você imbuí sua arma com fogo gerado e controlado pela sua alma. Pela
duração, essa arma causará +1D4 de dano de fogo.
Niveis superiores

Projétil perfurante
Teor: Mágico
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Emissão
ND: Defesa do alvo
Custo: 4EA
Alcance: 7.5 Metros ou menos
Descrição: Você lança um projétil que atravessa uma barreira simples ou uma criatura
(média ou pequena) causando 1D6+Emissão de dano almagico no primeiro alvo metade
desse dano segundo.
Pré-requisitos: A habilidade "Projétil mágico"

Projétil de fogo
Execução: Ação principal
Custo: 4EA
Teste: Emissão
Distância: 7.5 Metros ou menos
Descrição: Lança um projétil feito a partir de Fogo contra um alvo, causando-lhe 1D6 +
Inteligência de dano de fogo.
Pré-requisitos: A habilidade "Projétil mágico"

Projétil elétrico
Execução: Ação principal
Custo: 4EA
Teste: Emissão
Distância: 7.5 Metros ou menos
Descrição: Lança um projétil feito a partir de eletricidade contra um alvo, causando-lhe 1D6
+ Inteligência de dano elétrico.
Pré-requisitos: A habilidade "Projétil mágico"

Projétil de frio
Execução: Ação principal
Custo: 4EA
Teste: Emissão
Distância: 7.5 Metros ou menos
Descrição: Lança um projétil feito a partir de Frio contra um alvo, causando-lhe 1D6 +
Inteligência de dano de frio.
Pré-requisitos: A habilidade "Projétil mágico"

Encantamento
Execução: Ação principal
Custo: 5EA
Teste: Concentração - ND: 10 + peso da arma
Duração: 5 Rodadas
Descrição: Imbuí uma arma com energia da alma, todos os golpes que essa arma executa
causam +1D4 de dano almagico.

Corpo a distância
Teor: Mágico
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Custo: 4EA
Almatributo: Emissão
ND: Defesa do alvo
Distância: 6 Metros ou menos
Descrição: Você pode fazer um ataque desarmado a distância. O ataque causa dano
almagico, ao invés de físico.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 1. Por custo +2EA, o alcance é aumentado em +3 metros.

Disfarçar alma
Teste: Manipulação
ND: 10 + 5 por nível da almagia
Custo: 3EA + 2 por nivel da almagia
Descrição: Usar uma almagia irá desfazer essa habilidade, a almagia também ficará
escondida
Pré-requisitos: A habilidade "Disfarçar alma".

Reflexo projetado
Teor: Mágico
Execução: Reação
Almatributo: Emissão
ND: Acerto do projétil
Custo: 4EA
Descrição: Você reflete um projétil criado a partir de almagia.

Peão pirado
Execução: Ação comum
Teste: Manipulação-Co - ND 10
Custo: 3EA
Duração: 1D4+Manipulação rodadas
Material: 1 peão
Descrição: Você imbuí um peão com sua EA fazendo ele rolar loucamente. O peão causará
2D4 de dano a quem estiver mais perto dele, mas sempre que o valor do dado for 4 ele
acusará +1D4 de dano. Com uma ação simples você pode mover o peão a até 3 Metros.

Duple-elétrica
Execução: Ação comum
Alvo: Até 2 criaturas
Teste: Transmutação-Emissão - ND: Defesa
Custo: 4EA
Distância: 6 Metros ou menos
Descrição: Você cria 2 raios de eletricidade que atingem 1 ou 2 alvos, cada raio causa 1D6
de dano elétrico.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 1. Por custo +2EA, o alcance aumenta em +3 metros.
A cada nível superior ao 1. Por +3EA, aumenta a quantidade de raios em +1.

Projétil de fumaça
Teor: Magico
Execução: Ação comum
Alvo: Indefinido
Almatributo: Transmutação
ND: 12
Custo: 4EA
Alcance: 9 metros
Área: Raio de 3 metros
Duração: 2 rodadas
Descrição: Você cria um projétil que ao se chocar com um objeto ou criatura ele estoura,
criando uma cortina de fumaça que fornece +3 em Furtividade e permite que qualquer
criatura dentro dela possa se esconder como ação simples. A fumaça é inflamável e sumirá
caso entre em contato com fogo ou após a duração.

Miragem
Execução: Ação comum
Almatributo: Manipulação
ND: 14
Custo: 4 EA
Alcance: 9 metros
Área: Raio de 1.5 metros
Duração: 5 rodadas
Descrição: Você cria a imagem de um objeto, criatura ou fenômeno, a ilusão é visualmente
idêntica ao material original, podendo se mexer a seu comando, mas pode ser percebida
como ilusão se for tocada ou com um teste de Carisma-Percepção ND 20.
Alternativamente, você pode reduzir o custo e a ND para 0 para criar uma pequena ilusão a
alcance adjacente e sem uma área de efeito.

Falso sentido
Execução: Ação de movimento
Principal: Manipulação
ND: 10
Custo: 4EA
Alcance: 18 metros
Descrição: Você simula um dos 5 sentidos, tato, paladar, visão, audição ou olfato, na mente
do alvo, essa sensação pode ser percebida como falsa com um teste de Carisma-Intuição
ND 20.

Absorver eletricidade
Execução: Reação
Teste: Transmutação-Concentração
ND: 12
Custo: 3EA
Descrição: Você absorve a eletricidade de um ataque feito contra você, você reduz o dano
em 1D8+Inteligencia, se o dano for reduzido a 0 ou menos, você ganha ¼ do dano original
em cargas.

Alma invasora
Teor: Mágico
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Concentração
ND: Defesa do alvo
Custo: 4EA
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você insere sua energia da alma no alvo com a intenção de machucá-lo. O alvo
recebe 2D6+Concentração de dano almagico.
Niveis superiores
A cada nível superior ao 1. Por custo +2EA, o dano aumenta em +1D6.
A partir do nivel 3. Por custo +4EA, O alvo também fica atordoado até o inicio de seu
proximo turno.

Armadura flamejante
Teor: Selvagem/Mágico
Execução: Ação completa
Alvo: 1 Armadura
Almatributo: Transmutação e Concentração
ND: 15
Custo: 4EA
Duração: Cena
Constância: Tra Rodadas = 1EA
Material: 1 Fonte de fogo
Descrição: Você imbuí sua armadura com fogo gerado e controlado pela sua alma. Quando
uma criatura faz um corpo a corpo ataque contra alguém com essa armadura, ela recebe
+1D4 de dano de fogo.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 1. O dano causado aumenta em +1D4
A partir do nível 4.
Chicote de espinhos
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Alvo: 1 criatura
Teste: Manipulação-Transmutação
ND: Defesa do alvo
Custo: 4EA
Alcance: 6 Metros
Constância: 1EA por turno
Descrição: Você cria um chicote espinhoso para prender um alvo. Caso você acerte o alvo
ele receberá 1D4 de dano físico e ficará preso. Enquanto preso, o alvo, no início do turno
receberá 1D4 de dano físico e fará um teste de Força-Atletismo contra sua Força-Atletismo,
em caso de vitória dele ele se libertará. O chicote desaparece dissipando-o quando o alvo é
libertado.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 1. Por +2EA, você pode escolher entre +3 metros de alcance ou
+1D4 de dano.

Proteção divina
Teor: Religioso
Execução: Ação comum
Almatributo: Concentração
ND: 10
Custo: 2EA
Duração: Cena
Constância: Co rodadas = 1EA
Descrição: Você protege seu corpo de qualquer mal decorrente das trevas, você recebe +3
de redução de dano profano.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 1. Por +2EA, a redução aumenta em +2.
A partir do nível 2. Por +2EA, o alvo muda para 1 criatura voluntária.

Teleporte
Teor: Mágico
Execução: Ação de movimento
Almatributo: Emissão e Manipulação
Custo: 3EA
Alcance: 9 Metros
Descrição: Você lança sua alma para um local desocupado que você possa ver, seu corpo
instantaneamente se teleporta para lá.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 1. Por +2EA, o alcance aumenta em +4.5 metros.
A partir do nível 2. Por +2EA. Você pode se teleportar sem ter que ver o local, precisando
apenas que ele esteja desocopado e que você saiba como ele é.

Telecinesia
Teor: Mágico
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Objeto
Almatributo: Manipulação
Custo: 3EA
Alcance: 12 Metros
Descrição: Você usa sua alma para manipular os objetos ao seu redor. Você pode mover
um objeto de peso 3 ou menor a até 12 metros de seu local original, a distância do objeto,
em relação a você, não pode ser maior que o dobro do alcance da almagia.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 1. Por +2EA, o alcance aumenta em +6 metros.
A cada nível superior ao 1. Por +2EA, o peso máximo aumenta em +1.5.
A cada nível superior ao 2. Por +2EA, o número de alvos aumenta em +2.
A partir do nível 2. Por custo +3EA, o alvo muda para criaturas, uma criatura que é alvo
desta almagia é considerada agarrada, o alvo pode fazer um teste de Força-Atletismo para
evitar a almagia.

Luz
Teor: Mágico
Execução: Ação comum
Alvo: 1 objeto
Almatributo: Transmutação e concentração
ND: 10
Custo: 2 EA
Descrição: Você toca em um objeto que começa a brilhar, emitindo luz a um raio de 9
metros, o objeto deve ter menos de 6 metros em qualquer dimensão para ser alvo dessa
almagia.

Danificar terreno
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Alvo: Área 9 metros ou menos
Almatributo: Manipulação
ND: 12
Custo: 3EA
Alcance: 9 metros
Duração: Cena
Descrição: Você manipula o chão a sua volta para dificultar a mobilidade inimiga, escolha
uma área, dentro do alcance, de no máximo 9 metros em qualquer dimensão, essa área
será considerada terreno difícil pela duração.

Manipulação aquática
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Manipulação
ND: Defesa do alvo
Custo: 3EA
Alcance: 6 Metros
Material: Água
Descrição: Você usa sua conexão com a natureza para controlar a água ao seu redor. A
água lhe permite fazer um dos efeitos a seguir.
1- Usar a ação empurrar.
2- Usar a ação derrubar.
3- Usar a ação atacar, 1D6+Ma de dano físico.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 1. Por custo +2EA, o alcance aumenta em +3 metros ou o dano
aumenta em +1D6.
A cada nível superior ao 2. Por custo +3EA, Você recebe vantagem nos testes feitos com
essa almagia.

Manipulação terrestre
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Almatributo: Manipulação
Custo: 3EA
Alcance: 6 Metros
Material: Terra
Descrição: Você usa sua conexão com a natureza para controlar a terra ao seu redor. A
terra lhe permite fazer um dos efeitos a seguir.
1- Criar uma cobertura simples.
2- Abrir um buraco de até 1.5M².
3- Usar a ação atacar, 1D6+Ma de dano físico.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 1. Por custo +2EA, o alcance aumenta em +3 metros ou o dano
aumenta em +1D6.
A cada nível superior ao 2. Por custo +3EA, Você recebe vantagem nos testes feitos com
essa almagia.

Manipulação ventante
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Almatributo: Manipulação
Custo: 3EA
Alcance: 6 Metros
Material: Ar
Descrição: Você usa sua conexão com a natureza para controlar o vento ao seu redor. O
vento lhe permite fazer um dos efeitos a seguir.
1- Usar a ação empurrar.
2- Dissipar gases de até 3M³.
3- Usar a ação atacar, 1D6+Ma de dano físico.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 1. Por custo +2EA, o alcance aumenta em +3 metros ou o dano
aumenta em +1D6.
A cada nível superior ao 2. Por custo +3EA, Você recebe vantagem nos testes feitos com
essa almagia.

Manipulação fogosa
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Almatributo: Manipulação
Custo: 3EA
Alcance: 6 Metros
Material: Fogo
Descrição: Você usa sua conexão com a natureza para controlar o fogo ao seu redor. O
fogo lhe permite fazer um dos efeitos a seguir.
1- Apagar ou acender fogo.
2- Esquentar ou esfriar alimento.
3- Usar a ação atacar, 1D6+Ma de dano de fogo.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 1. Por custo +2EA, o alcance aumenta em +3 metros ou o dano
aumenta em +1D6.
A cada nível superior ao 2. Por custo +3EA, Você recebe vantagem nos testes feitos com
essa almagia.

Tiro venenoso
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Emissão e Transmutação
ND: Defesa do alvo
Custo: 4EA
Alcance: 6 Metros
Descrição: Você lança um projétil de alma transformada em veneno. O alvo recebe 1D8 de
dano de veneno.

Projétil teleguiado
Teor: Mágico ou religioso
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Emissão e Manipulação
ND: 12
Custo: 4EA
Alcance: 7.5 Metros
Descrição: Você atira sua alma contra um inimigo e a controla para que você não erre. O
alvo sofre 1D6 de dano almagico/sagrado

Chama sagrada
Teor: Religioso
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Transmutação
ND: Defesa do alvo
Custo: 4EA
Alcance: 7.5 metros
Descrição: Você transforma sua alma em uma chama abençoada. O alvo sofre 1D6 de dano
de fogo e 1D6 de dano sagrado.

Rajada d'água
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Manipulação
ND: Defesa do alvo
Custo: 3EA
Alcance: 6 Metros
Descrição: Um jato de água tão forte que pode empurrar seu inimigo. O alvo recebe 1D6 de
dano físico e é forçado a fazer um teste de Força-Atletismo contra seu ND de almagia em
caso de fracasso, o alvo é empurrado 3 metros para longe de você, em caso de sucesso,
apenas metade da distância.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 1. Por custo +2 EA, o dano causado aumenta em +1D.
A cada nível superior ao 1. Por custo +2 EA, o alcance aumenta em +3 metros e a distância
empurrada aumenta em +1.5 metros.
A partir do nível 3. Por custo +5 EA, a almagia ganha uma área, igual a uma linha de 6
metros e o efeito se aplica para todas as criaturas dentro da área.

Tiro de ar
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Manipulação
ND: Defesa do alvo
Custo: 3EA
Alcance: 9 metros
Descrição: Você comprime o ar em sua volta e o lança contra uma criatura. O alvo recebe
1D6 de dano físico e é empurrado 3 metros para longe de você.

Corredor gélido
Teor: Selvagem
Execução: Ação simples
Almatributo: Transmutação
Custo: 4EA
Duração: 3 rodadas
Descrição: Ao correr, você começa a deixar um rastro de gelo no chão de onde passa. Pela
duração, o local onde você andou será considerado terreno difícil.

Queda lenta
Teor: Mágico
Execução: Reação
Almatributo: Concentração
ND: 12
Custo: 4EA
Descrição: Quando está caindo, você concentra sua alma em corpo para cair suavemente.
Você recebe 2D6 de redução de dano de queda, se isso reduzir o dano a 0, ou menos, você
não ficará caído.

Manopla de pedra
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Alvo: Você
Almatributo: Manipulação
ND: 12
Custo: 3EA
Duração: Cena
Material: Pedra
Descrição: Você envolve suas mãos com pedras, formando luvas. Seus golpes desarmados
passam a causar 1D4+Força de dano físico.

Lâmina mágica
Teor: Mágico
Execução: Ação comum
Alvo: Você
Almatributo: Concentração
ND: 12
Custo: 4EA
Duração: Cena
Descrição: Você forma em sua mão uma espécie de lâmina de alma. Essa arma é usada
em uma mão, tem peso 0, tamanho pequeno, alcance corpo a corpo e é considerada uma
arma simples para propósitos de proficiência.
Ao atacar com essa arma, você pode optar por usar Inteligência, Força ou Destreza no
acerto, ela causa 1D4+Concentração de dano almagico e não tem peso.
Níveis superiores
A partir do nível 2. Por custo +3EA, você forma uma segunda arma em sua outra mão.
A cada nível superior ao 1. Por custo +2EA, o dano da arma aumenta em +1D4.

Invocar objeto
Teor: Mágico
Execução: Ação comum
Almatributo: Manipulação
ND: 14
Custo: 3EA
Alcance: Infinito
Descrição: Você invoca um objeto de peso 2 ou menos, o objeto deve ser previamente
preparado para a invocação. Após invocar o objeto, por até 1 hora, você pode manda-lo
para sua antiga localização.
Niveis superiores
A cada nivel superior ao 1. Por custo +1, o peso maximo do objeto aumenta em +1.
A partir do nivel 3. Por custo +5, você pode incocar até 5 objetos, desde que a soma do
peso desses objetos seja igual ou menor que o peso maximo permitido pela almagia.
Transfução de sangue
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Manipulação
Custo: 4 EA e até 20 PV
Alcance: Toque
Descrição: Você transfere parte de sua energia vital para o alvo. O alvo receberá um
número de PV igual a quantidade de PVs gastas na almagia, você não pode ficar com
menos de 1 PV atraves dessa almagia.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 2. O custo máximo de PV gastos aumenta em +20 e EA +2.

Imagem multiplicada
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Manipulação
ND: 14
Custo: 4 EA
Duração: 20 rodadas
Descrição: Você cria 3 cópias ilusórias do alvo, as cópias imitam todas as ações do alvo
tornando difícil descobrir qual o verdadeiro. O alvo recebe +2 de defesa para cada cópia
(totalizando +6), todo ataque que o erre destrói uma cópia, reduzindo o bônus de defesa em
2.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 2. Por custo +2 EA e ND +2, o número de cópias aumenta em 2
(bônus na defesa +4).

Esconder objeto
Execução: Ação completa
Alvo: 1 Objeto
Almatributo: Manipulação
ND: 14
Custo: 4 EA
Alcance: Adjacente
Duração: 1 dia
Descrição: Você pode tornar um objeto invisível para indesejados. Pela duração, o alvo se
torna invisível para as pessoas em geral, mas ele permanece da mesma forma para
pessoas escolhidas por você. Se o alvo for um livro, pergaminho ou outra coisa que
contenha palavras ou símbolos, você pode, ao invés do normal, tornar o conteúdo
incompreensível para pessoas que você não escolher. A almagia pode acabar
prematuramente se o alvo for destruído.

Nível 2
Criação espectral
Teor: Mágico
Execução: Ação completa
Almatributo: Manipulação
ND: 15
Custo: 8EA
Alcance: 1.5 metros
Duração: 3 rodadas
Descrição: Você transforma parte de sua energia da alma em outro ser, conhecido como
"Espectro", o Espectro irá sumir após a duração, ele não é capaz de raciocinar e você pode
comandá-lo com uma ação de movimento.
O Espectro pode usar as seguintes ações:
Atacar: Inteligência-Luta, 1D6+Manipulação de dano almagico
Mover-se: Deslocamento igual ao seu.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 2. Por custo +3 EA, a duração aumenta em +2 rodadas ou o dano
do espectro em +1D6.
A cada nível superior ao 2. Por custo +4 EA, você aumenta a quantidade de espectros
criados em +1.

Cone de vida
Execução: Ação principal
Custo: 8EA
Teste: Emissão
Descrição: Todas as criaturas a um cone de 6 Metros do usuário recuperam 2D8 de vida.

Cone de morte
Execução: Ação principal
Custo: 8EA
Teste: Emissão
Descrição: Todas as criaturas a um cone de 6 Metros do usuário recebem 2D8 de dano
Almagico

Área enfraquecida
Execução: Ação completa
Custo: 5EA
Teste: Tr-Co - ND: 12
Alcance: 9M³
Duração: 3 Rodadas
Descrição: Todos na área recebem -1 no atributo Força.

Copiar almagia
Execução: Ação comum
Teste: Inteligência-Almalogia
ND: ND da almagia copiada +5
Custo: 6EA
Duração: Cena
Descrição: Após ver uma almagia sendo feita, você pode copiá-la para que você a use, a
almagia copiada pode ser usada um número de vezes igual a sua Inteligência. Essa
habilidade termina no fim da cena ou quando os usos da almagia copiada acabarem.
Ler mentes
Execução: Ação de movimento
Teste: Emissão-Manipulação
ND: Carisma-Vontade do alvo
Custo: 4EA
Alcance: 9 metros
Descrição: Você projeta sua a mente para a mente de uma criatura inteligênte, dentro do
alcance, para ler seus pensamentos.

Explosão elétrica
Execução: Ação completa
Teste: Transmutação-Concentração
ND: 15
Custo: 15EA
Alcance: Raio de 18 metros
Descrição: Você usa toda a eletricidade de seu corpo em apenas um ataque, você causa
2D6 de dano, e +1D6 de dano para cada carga gasta, para todas as criaturas dentro do
alcance.

Potenciação corporal
Teor: Mágico
Execução: Ação completa
Alvo: Você
Almatributo: Concentração
ND: 15
Custo: 8EA
Duração: Cena
Constância: Co rodadas = 1EA
Descrição: Você concentra sua energia da alma em seu corpo para torná-lo mais forte. A
partir de seu próximo turno, você recebe +1 em Força, Destreza ou Vigor.
Níveis superiores
A partir do nível 3. Por +4EA e +1 ação completa, o alvo muda para 1 criatura voluntaria.
A partir do nível 3. Por +3EA e constância +1, você recebe +1 em dois dos atributos
listados.
A partir do nível 4. Por +7EA e constância +2, você recebe +1 em todos os atributos
listados.
A partir do nível 5. Por +16EA e constância +4, você recebe +2 em todos os atributos
listados.

Roubo
Teor: Mágico
Execução: Ação completa
Alvo: 1 criatura
Almatributo: Manipulação
ND: Destreza-Agilidade do alvo
Custo: 4EA
Alcance: 6 metros
Descrição: Você rouba um item aleatório do alvo

Convocar familiar
Teor: Mágico/Selvagem/Religioso
Execução: 1 hora
Almatributo: Transmutação
ND: 16
Custo: 8EA e 2PV
Duração: 24 horas
Descrição: Você cria uma criatura animal para lhe ajudar, o animal precisa ter tamanho
grande ou menor. Ao aprender essa almagia, você escolhe os atributos de seu familiar, os
atributos mudam de acordo com a criatura escolhida. O familiar sempre obedece seus
comandos e desaparece após a duração, cair a 0 PV, ficar a mais de 36 metros de você ou
se você dissipa-lo. Ataques feitos pelo familiar, causam um tipo de dano diferente baseado
no teor da almagia, almagico (mágico), físico (Selvagem) e sagrado (Religioso).

(Sem nome)
Teor: Mágico
Execução: Ação comum
Alvo: 1 criatura
Almatributo: Concentração e Manipulação
ND: 12
Custo: 5EA
Alcance: Corpo a corpo
Duração: Até 5 rodadas
Constância: 1 rodada = 1 Ação simples e -1EA
Descrição: Você passa parte de sua energia da alma para outra criatura, essa criatura terá
a escala de dados de suas almagias aumentadas em 1 pela duração.

Onda
Teor: Selvagem
Execução: Ação completa
Almatributo: Manipulação
ND: 15
Custo: 6EA
Alcance: Cone: 6 metros
Descrição: Você cria uma enorme onda que leva o que estiver pela frente. Todas as
criaturas no alcance devem fazer um teste de Força-Atletismo contra o ND da almagia +
seu Carisma ou Inteligência, criaturas que fracassem sofrem 4D8 de dano físico e são
empurradas para o fim do alcance, criaturas bem sucedidas sofrem metade do dano e não
são empurradas.

Voar
Teor: Mágico
Execução: Ação comum
Alvo: Você
Almatributo: Manipulação
ND: 14
Custo: 5EA
Duração: Cena
Descrição: Você usa sua energia da alma para levantar-se em pleno ar. Pela duração, você
recebe +9 metros de deslocamento de voo.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 2. Por custo +2EA, o deslocamento de voo recebido aumenta em
+3.
A partir do nível 3. Por custo +3EA, você muda o alvo para 1 criatura. E a cada custo +2EA,
o número de criaturas aumenta em +2.

Raio solar
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Transmutação e Emissão
ND: 15
Custo: 8EA
Alcance: Linha: 6 metros
Duração: Até 1 turno
Descrição: Você começa a absorver a energia do sol e transformá-la em um raio destruidor.
No turno seguinte, você pode usar uma ação comum para lançar o raio, ao fazer isso, todas
as criaturas no alcance devem fazer um teste de Vigor-Fortitude contra o ND da almagia +
sua Transmutação, criaturas que fracassem sofrem 4D10 de dano almagico criaturas bem
sucedidas sofrem metade do dano.

Segunda punição
Teor: Religioso
Execução: Ação comum
Alvo: 1 criatura
Almatributo: Concentração
ND: 14
Custo: 4EA
Alcance: 9 metros
Duração: Até 3 turnos
Constância: 1 turno = 1EA
Descrição: Você passa a analisar o alvo e os ataques que ele está sofrendo, para depois
replicá-los. No começo de cada um de seus
turnos, você pode gastar uma ação comum para manter a almagia ou ativá-la. Se você
ativar, uma luz sagrada começa a atingir o alvo da mesma forma que os ataques anteriores
atingiram, fazendo ele sofrer dano sagrado igual a quantidade de dano que sofreu desde
que você iniciou a almagia. Caso você não ative a almagia, ela será dissipada.

Bomba de veneno
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Alvo: Área, Raio de 3 metros
Almatributo: Transmutação
ND: 14
Custo: 5EA
Alcance: 6 Metros,
Duração: 3 Rodadas
Descrição: Você lança uma bola que, ao entrar em contato com o chão, explode liberando
um gás venenoso. Todas as criaturas no alcance devem fazer um teste de Vigor-Fortitude
contra o ND da almagia + sua Transmutação, criaturas que fracassem sofrem 2D6 de dano
de veneno e ficam envenenados, criaturas bem sucedidas sofrem metade do dano e não
ficam envenenadas.

Lago da vida
Teor: Selvagem/Religioso
Execução: Ação completa
Alvo: Criaturas
Almatributo: Manipulação e Emissão
ND: 14
Custo: 6EA
Alcance: 3 metros
Área: Raio de 3 metros
Descrição: Você cria uma água mística capaz de curar quem a toca. Todos dentro da área
recuperam 2D6 de PV.

Criar arma
Teor: Mágico
Execução: Ação comum
Almatributo: Concentração
ND: 12
Custo: 5 + peso EA
Duração: Cena
Descrição: Você forma com sua alma uma arma. Você pode escolher qualquer arma corpo
a corpo dentre as armas simples, ela terá suas estatísticas iguais a original, porém, sem
peso e todos os seus golpes com ela causam dano almagico, ao invés de físico.
A arma se dissipa após a duração ou quando você a solta.
Níveis superiores
A partir do nível 3. Por custo +3EA, você cria uma segunda arma em sua outra mão.
A partir do nível 3. Por custo +2EA, você pode escolher criar armas compostas que você
tenha proficiência.

Portal
Teor: Mágico
Execução: Ação de movimento
Almatributo: Emissão
ND: 12
Custo: 5EA
Alcance: 12 Metros
Duração: Até 3 rodadas
Constância: 1 rodada = 1 Ação simples e -1EA
Descrição: Você cria dois portais em um local desocupado dentro do alcance. Qualquer
criatura ou objeto que passe por um desses portais, saira no outro. Com uma reação, você
pode dissipar os portais antes da duração acabar ou move-los até 6 Metros, os portais não
podem estar a uma distancia maior que o dobro do alcance da almagia.
Niveis superiores
A cada nivel superior ao 2. Por custo +3EA, o alcance aumenta em +6 metros.
A partir do nível 3. Por custo +2EA, você pode colocar os portais sem ter que ver o local,
precisando apenas que ele esteja desocopado e que você saiba como ele é.
A partir do nível 3. Por custo +4EA, você muda a execução para uma reação.

Tentaculos
Teor: Mágico
Execução: Ação completa
Alvo: Você
Almatributo: Manipulação
ND 14
Custo: 5EA
Duração: Cena
Constancia: 1 rodada = 1 Ação simples e -1EA
Descrição: Você cria dois tentáculos para te ajudar em meio ao combate.
Com uma ação comum, para fazer um ataque corpo a corpo com cada um dos tentaculos, o
ataque usa Manipulação-Almalogia no acerto e causa 1D6+Carisma de dano almagico.
Com uma reação, você usa os tentáculos para proteger você ou uma criatura a alcance
corpo a corpo de um ataque, cada tentáculo aumenta sua proteção em +2.
Niveis superiores
A cada nivel superior ao 2. Por custo +3EA e constancia -1EA, você cria +2 tentaculos.
A partir do nivel 3. Por custo +3EA, o bonus de defesa oferecido pelos tentaculos aumenta
em +1.

Feixe ocular
Teor: Mágico
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Transmutação
ND: Defesa do alvo
Custo: 4EA
Alcance: 7.5 Metros
Descrição: Você lança um feixe de luz dos seus olhos contra um inimigo. O Alvo recebe
1D4 de dano almagico e 1D4 de dano de fogo.
Niveis superiores
A cada nivel superior ao 2. Por custo +2EA, o dano almagico e de fogo aumentam em +1D.
A cada nivel superior ao 2. Por custo +2EA, o alcance é aumentado em +3.5 Metros.

Imbuir com alma


Execução: Ação completa
Custo: min 1, max 10
Teste: Concentração-Almalogia
Duração: 1 dia
Descrição: Você imbuí sua energia da alma em um objeto, essa energia da alma pode ser
usada por quem o estiver segurando, essa almagia acaba se a EA do objeto acabar. A EA
pode ser recarregada por qualquer pessoa.

Desafinar
Teor: Mágico
Execução: Ação comum
Alvo: Criaturas
Almatributo: Manipulação
ND: 12
Custo: 5EA
Alcance: Corpo a corpo
Área: Raio de 18 metros
Material: 1 Instrumento musical
Descrição: Com um som estridente e desafinado, você fere e atordoa seus inimigos. Todas
as criaturas dentro da área devem fazer um teste de Carisma-Vontade, contra o ND da
almagia + sua Performance, em caso de fracasso os alvos recebem 2D4 de dano almagico
e ficam atordoados por 1 rodada, em caso de sucesso recebem metade do dano e não
ficam atordoadas.

Círculo da dor
Teor: Mágico
Execução: Ação completa
Alvo: Mínimo de 3 criaturas
Almatributo: Concentração
ND: 14
Custo: 6 EA
Alcance: 6 metros
Área: Raio de 6 metros
Descrição: Você cria um círculo em volta de uma área, esse círculo compartilhar dano com
quem estiver nele. O dano total de 3D10 de dano almagico, todas as criaturas na área
dividem o dano igualmente.

Toque sangrento
Teor: Mágico
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: Manipulação
Custo: 5 EA
Alcance: Toque
Descrição: Você toca em um alvo e faz seu corpo ganhe cortes profundos. O alvo deve
fazer um teste de Vigor-Fortitude, contra seu ND de almagia, em caso de fracasso o alvo
recebem 3D8 de dano e recebe a condição sangrando, em caso de sucesso recebem
metade do dano e não fica sangrando.
Niveis superiores
A cada nivel superior ao 2. Por custo +2 EA, o dano aumenta em +2D8.
A partir do nivel 3. Por custo +3 EA, o alcance aumenta para 3 metros.
Conexão neural
Teor: Magico
Execução: Ação comum
Alvo: 2 Criaturas
Almatributo: Emissão
Custo: 3 EA
Alcance: Toque
Duração: 1 dia
Descrição: Você cria um vinculo mental entre duas criaturas racionais voluntarias. Pela
duração, os alvos podem se comunicar telepaticamente independente da distancia.
Niveis superiores
A cada nivel superior ao 2. Por custo +2 EA, o alvo aumenta para +2 criaturas.
A partir do nivel 3. Uma criatura conectada pode usar uma ação comum para ver e ouvir
pelo outro, ao fazer isso ele ainda terá consciência de seus arredores.

Bola de fogo
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Almatributo: Emissão
ND: 14
Custo: 5 EA
Alcance: 6 metros
Área: Raio de 3 metros
Descrição: Você lança contra o inimigo uma grande e poderosa bola de fogo. Todas as
criaturas na área devem fazer um teste de Destreza-Agilidade contra o ND da almagia +
sua Emissão, criaturas que fracassem sofrem 4D6 de dano de fogo e ficam queimadas,
criaturas bem sucedidas sofrem metade do dano e não recebem a condição.

Raio
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Almatributo: Manipulação
ND: 14
Custo: 5EA
Alcance: 18 metros
Área: Raio de 1.5 metros
Descrição: Você invoca dos ceus um raio que atinge seus inimigos com um grande choque.
Todas as criaturas na área devem fazer um teste de Vigor-Fortitude contra o ND da almagia
+ sua Manipulação, criaturas que fracassem sofrem 5D6 de dano eletrico, criaturas bem
sucedidas sofrem metade do dano. Essa almagia so pode ser usada ao ar livre, e, quando
usada em climas chuvosos ou tempestades aumenta a ND para as criaturas aumenta em
+3 e causa +2D6 de dano eletrico.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 2. Por custo +3 EA, você cria um raio a mais.

(Sem nome)
Teor: Religioso
Execução: Ação comum
Alvo: 1 Criatura
Almatributo: concentração
ND: 14
Custo: 6 EA
Alcance: Toque
Duração: 3 rodadas
Descrição: O alvo recebe PVs temporários iguais a 10 + Concentração + Bônus de Nível.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 2. Por custo +3 EA, os PVs temporários ganhos aumentam em
+10.

Frutas recuperativas
Teor: Religioso/Selvagem
Execução: Ação comum
Almatributo: Transmutação
ND: 12
Custo: 4EA
Alcance: 6 Metros
Duração: 3 Rodadas
Descrição: Você cria três frutas. Uma recupera PV, outra EC e a última EA, a recuperação é
igual a 1D10 + Carisma. Comer uma das frutas é uma ação simples.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 1. Por custo +3EA, mais um trio de frutas.
A partir do nível 2. Por custo +2EA, o dado de cura da fruta muda para 1D10.

Área aquosa
Teor: Selvagem
Execução: Ação completa
Almatributo: Transmutação
ND: 18
Custo: 8 EA
Alcance: 6 metros
Área: Raio de 3 metros
Duração: 5 Rodadas
Constância: 1 EA por turno
Descrição: Todas as almagias baseadas em água causaram dano maximizado. Todas as
criaturas na área recebem resistência a dano de fogo.

Amplificador de almagia
Teor: Mágico
Execução: Ação completa
Almatributo: Manipulação
ND: 20
Custo: 6 EA
Alcance: 9 metros
Área: Raio de 3 metros
Duração: Cena
Constância: 1 EA por turno
Descrição:

Redutor de almagia
Teor: Mágico
Execução: Ação completa
Almatributo: Manipulação
ND: 20
Custo: 6 EA
Alcance: 9 metros
Área: Raio de 3 metros
Duração: Cena
Constância: 1 EA por turno
Descrição:

Nível 3
Clone
Teor: Mágico
Execução: Ação completa
Alvo: Você
Almatributo: Transmutação e Manipulação
ND: 25
Custo: 12EA
Duração: Cena
Constância: 1 turno = +1EA
Descrição: Você cria uma cópia de si mesmo para te ajudar em campo de batalha, o clone
tem atributos iguais aos seus, mas possui ½ do seu PV, EC e EA total.
Níveis superiores
A cada nível superior ao 3. Por custo +6EA e constância +1EA, o número de clones
aumenta em +1.
A partir do nível 4. Por custo +8EA, os valores de PV, EC e EA total de um clone é igual ao
seu.

Furacão
Teor: Selvagem
Execução: Ação completa
Alvo: Criaturas e objetos
Almatributo: Manipulação
ND: 14
Custo: 8EA
Alcance: 9 metros
Área: Raio de 4.5 metros
Duração: 3 Rodadas
Descrição: Você usa seus conhecimentos sobre o vento para controlá-lo, firmando um
enorme furacão. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de Força-Atletismo
contra o ND da almagia + sua Manipulação, criaturas que fracassem sofrem 3D8 de dano
físico, criaturas bem sucedidas sofrem metade do dano.
No final de cada rodada, todas as criaturas da área a 9 metros do furacão devem fazer o
mesmo teste anterior, mas se fracassarem são puxadas 9 metros para perto dele, e se
vencerem são puxadas apenas 4.5 metros.

Encarnar fera
Teor: Selvagem
Execução: Ação completa
Alvo: Você
Almatributo: Transmutação
ND: 18
Custo: 12EA
Duração: 8 horas
Descrição: Você transforma seu corpo para ter os mesmos atributos e características de um
animal. Escolha um animal de tamanho médio ou menor, pela duração, você substituirá
todas as suas características pelas características da criatura, com exceção de sua EC e
EA, personalidade, lembranças e mentalidade no geral.

Terremoto
Teor: Selvagem
Execução: Ação comum
Almatributo: Manipulação
ND: 14
Custo: 9 EA
Alcance: 6 metros
Área: Raio de 6 metros
Duração: 3 rodadas
Descrição:

Implodir
Teor: Mágico
Execução: Ação comum
Alvo: 1 criatura
Almatributo: Manipulação
ND: Defesa do Alvo
Custo: 7 EA
Alcance: 9 metros
Descrição: Você tenta implodir seu alvo. O alvo deve fazer um teste de Vigor-Fortitude
contra a sua ND de almagia, em caso de fracasso o alvo sofre 6D8 físico e fica debilitada2,
em caso de sucesso recebe metade do dano e ficará debilitada1.

Área aquosa
Teor: Selvagem
Execução: Ação completa
Almatributo: Transmutação
ND: 18
Custo: 8 EA
Alcance: 6 metros
Área: Raio de 3 metros
Duração: 5 Rodadas
Constância: 1 EA por turno
Descrição: Todas as almagias baseadas em água causaram dano maximizado. Todas as
criaturas na área recebem resistência a dano de fogo.

Condição perita
Execução: Ação completa
Alvo: Criaturas
Almatributo: Emissão
ND: 14
Custo: 6 EA
Alcance: 18 metros
Área: Raio de 6 metros
Duração: Até 15 rodadas
Constância: 1 EA por turno
Descrição: Você invoca 10 lanças espectrais em uma altura de 10 metros do chão. Sempre
que uma criatura dentro da área fazer um teste e tiver o resultado menor que 10 + seu
Bônus de Nível, uma das lanças cairá sobre ele causando 2D8 de dano almagico.

Nível 4

Teor:
Execução:
Alvo:
Almatributo:
ND:
Custo:
Alcance:
Área:
Duração:
Constância:
Descrição:

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