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Feiticeiro

Descendentes de linhagens inatamente mágicas, escolhidos entre divindades,


descendentes de monstros, peões do destino ou simplesmente acasos de magia
inconstante, os feiticeiros procuram dentro de si mesmos proezas arcanas e extraem o
poder que poucos mortais podem imaginar. Encorajadas por vidas que sempre ameaçam
ser consumidas por seus poderes inatos, essas almas com toque mágico se entregam e
refinam incessantemente suas habilidades misteriosas, aprendendo gradualmente como
aproveitar seu direito de nascença e persuadir feitos arcanos cada vez maiores. Tão
variadas quanto as habilidades e inspirações desses conjuradores poderosos são as
maneiras pelas quais eles escolhem utilizar seus dons. Enquanto alguns procuram
controlar as suas capacidades através da meditação e da disciplina, tornando-se mestres
do seu fantástico direito inato, outros cedem à sua magia, deixando-a governar as suas
vidas com resultados muitas vezes explosivos. Independentemente disso, os feiticeiros
vivem e respiram aquilo que outros conjuradores dedicam suas vidas para dominar, e
para eles a magia é mais do que uma dádiva ou um campo de estudo; é a própria vida.

Função : Os feiticeiros são excelentes em lançar uma seleção de magias favoritas com
frequência, tornando-os poderosos magos de batalha. À medida que se familiarizam
com um conjunto específico e cada vez maior de magias, os feiticeiros muitas vezes
descobrem maneiras novas e versáteis de fazer uso de magias que outros conjuradores
podem ignorar. Suas linhagens também lhes concedem habilidades adicionais,
garantindo que nunca haja dois feiticeiros iguais.

Alinhamento : Qualquer.

Acerte o Dado : d6.

Habilidades de classe
As habilidades de classe do feiticeiro são Avaliar (Int), Blefar (Cha), Ofício (Int),
Concentração (Con), Intimidar (Cha), Conhecimento (arcano) (Int), Profissão (Sab),
Feitiço (Int) e Usar. Dispositivo Mágico (Cha).

Classificações de habilidade: 2 + modificador Int.

Mesa: O Feiticeiro

Salvando lances
For Ref Vai Especial
Nível Bônus

1º +0 +0 +0 +2 Linhagem e Familiar
2º +1 +0 +0 +3
3º +1 +1 +1 +3
4º +2 +1 +1 +4
5ª +2 +1 +1 +4
6º +3 +2 +2 +5
7º +3 +2 +2 +5
8º +4 +2 +2 +6
9º +4 +3 +3 +6
10º +5 +3 +3 +7
11º +5 +3 +3 +7
12º +6/+1 +4 +4 +8
13º +6/+1 +4 +4 +8
14º +7/+2 +4 +4 +9
15º +7/+2 +5 +5 +9
16º +8/+3 +5 +5 +10
17º +8/+3 +5 +5 +10
18º +9/+4 +6 +6 +11
19º +9/+4 +6 +6 +11
20º +10/+5 +6 +6 +12

Feitiços por dia


0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
_ _ _ _ _ _ _ _ _

5 3 - - - - - - - -
6 4 - - - - - - - -
6 5 - - - - - - - -
6 6 3 - - - - - - -
6 6 4 - - - - - - -
6 6 5 3 - - - - - -
6 6 6 4 - - - - - -
6 6 6 5 3 - - - - -
6 6 6 6 4 - - - - -
6 6 6 6 5 3 - - - -
6 6 6 6 6 4 - - - -
6 6 6 6 6 5 3 - - -
6 6 6 6 6 6 4 - - -
6 6 6 6 6 6 5 3 - -
6 6 6 6 6 6 6 4 - -
6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabela: Feitiços de Feiticeiro Conhecidos

Feitiços Conhecidos

1 4 8
Nível 0 º 2º 3º º 5º 6º 7º º 9º

1º 4 2 - - - - - - - -
2º 5 2 - - - - - - - -

3º 5 3 - - - - - - - -

4º 6 3 1 - - - - - - -

5ª 6 4 2 - - - - - - -

6º 7 4 2 1 - - - - - -

7º 7 5 3 2 - - - - - -

8º 8 5 3 2 1 - - - - -

9º 8 5 4 3 2 - - - - -

10º 9 5 4 3 2 1 - - - -

11º 9 5 5 4 3 2 - - - -

12º 9 5 5 4 3 2 1 - - -

13º 9 5 5 4 4 3 2 - - -

14º 9 5 5 4 4 3 2 1 - -

15º 9 5 5 4 4 4 3 2 - -

16º 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -

17º 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -

18º 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1

19º 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2

20º 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Recursos de classe

Todos os itens a seguir são características de classe do feiticeiro.

Proficiência em Armas e Armaduras : Feiticeiros são proficientes com todas as armas


simples. Eles não são proficientes com nenhum tipo de armadura ou escudo. A
armadura interfere nos gestos do feiticeiro, o que pode fazer com que seus feitiços com
componentes somáticos falhem (veja Feitiços Arcanos e Armadura).
Magias : Um feiticeiro conjura magias arcanas extraídas principalmente da lista de
magias de feiticeiro/mago apresentada nas Listas de Magias. Ela pode lançar qualquer
feitiço que conheça sem prepará-lo com antecedência. Para aprender ou conjurar uma
magia, um feiticeiro deve ter um valor de Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da
magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um
feiticeiro é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do feiticeiro.

Assim como outros conjuradores, um feiticeiro pode lançar apenas um certo número de
magias de cada nível de magia por dia. Sua cota diária básica de feitiços é dada na
Tabela: Feiticeiro. Além disso, ele recebe magias bônus por dia se tiver um valor alto de
Carisma (veja Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Bônus).

A seleção de feitiços de um feiticeiro é extremamente limitada. Um feiticeiro começa o


jogo conhecendo quatro magias de nível 0 e duas magias de 1º nível à sua escolha. A
cada novo nível de feiticeiro, ele ganha uma ou mais novas magias, conforme indicado
na Tabela: Magias Conhecidas do Feiticeiro. (Ao contrário dos feitiços por dia, o
número de feitiços que um feiticeiro conhece não é afetado por seu valor de Carisma; os
números na Tabela: Magias Conhecidas do Feiticeiro são fixos.) Esses novos feitiços
podem ser feitiços comuns escolhidos na lista de feitiços do feiticeiro/mago, ou eles
podem ser feitiços incomuns sobre os quais o feiticeiro adquiriu alguma compreensão
através do estudo.

Ao atingir o 4º nível, e em cada nível par de feiticeiro depois desse (6º, 8º e assim por
diante), um feiticeiro pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que já
conhece. Na verdade, o feiticeiro perde o feitiço antigo em troca do novo. O nível do
novo feitiço deve ser o mesmo do feitiço que está sendo trocado. Um feiticeiro pode
trocar apenas uma única magia em qualquer nível e deve escolher se deseja ou não
trocar a magia ao mesmo tempo em que ganha novas magias conhecidas para o nível.

Ao contrário de um mago ou clérigo, um feiticeiro não precisa preparar suas magias


com antecedência. Ele pode conjurar qualquer magia que conheça a qualquer momento,
desde que ainda não tenha esgotado suas magias por dia para aquele nível de magia.

Linhagem : Cada feiticeiro possui uma fonte de magia em algum lugar de sua herança
que lhe concede magias, talentos bônus, uma perícia de classe adicional e outras
habilidades especiais. Esta fonte pode representar uma relação de sangue ou um evento
extremo envolvendo uma criatura em algum lugar do passado da família. Por exemplo,
um feiticeiro pode ter um dragão como parente distante ou seu avô pode ter assinado um
contrato terrível com um demônio. Independentemente da fonte, esta influência se
manifesta de diversas maneiras à medida que o feiticeiro ganha níveis. Um feiticeiro
deve escolher uma linhagem ao atingir seu primeiro nível de feiticeiro. Uma vez feita,
esta escolha não pode ser alterada.

No 3º nível, e a cada dois níveis seguintes, um feiticeiro aprende uma magia adicional,
derivada de sua linhagem. Essas magias são adicionais ao número de magias fornecidas
na Tabela: Magias Conhecidas do Feiticeiro. Esses feitiços não podem ser trocados por
feitiços diferentes em níveis superiores.
No 7º nível, e a cada seis níveis seguintes, um feiticeiro recebe um talento bônus,
escolhido de uma lista específica para cada linhagem. O feiticeiro deve atender aos pré-
requisitos para esses talentos adicionais.

Convocar Familiar: Um feiticeiro pode obter um familiar (veja abaixo). Fazer isso
leva 24 horas e consome materiais mágicos que custam 100 po. Um familiar é uma fera
mágica que se assemelha a um pequeno animal e é extraordinariamente resistente e
inteligente. A criatura serve como companheira e serva.

O feiticeiro escolhe o tipo de familiar que obtém. À medida que o feiticeiro avança de
nível, seu familiar também aumenta em poder. Se o familiar morrer ou for dispensado
pelo feiticeiro, o feiticeiro deve tentar um teste de resistência de Fortitude CD 15. Uma
falha significa que ele perde 200 pontos de experiência por nível de feiticeiro; o sucesso
reduz a perda para metade desse valor. Entretanto, o total de pontos de experiência de
um feiticeiro nunca pode ficar abaixo de 0 como resultado da morte ou demissão de um
familiar. Um familiar morto ou demitido não pode ser substituído por um ano e um dia.
Um familiar morto pode ser ressuscitado dos mortos assim como um personagem, e não
perde um nível ou ponto de Constituição quando esse evento feliz ocorre.

Linhagens de Feiticeiro

As linhagens a seguir representam apenas algumas das possíveis fontes de poder que um
feiticeiro pode utilizar. Salvo indicação em contrário, presume-se que a maioria dos
feiticeiros possua a linhagem arcana.

Linhagem Aberrante

Há uma mancha em seu sangue, estranha e bizarra. Você tende a pensar de maneiras
estranhas, abordando os problemas de um ângulo que a maioria não esperaria. Com o
tempo, essa mácula se manifesta na sua forma física.

Habilidade de classe: Conhecimento (masmorras).

Dever ter o sangue de Aberração

Feitiços Bônus: Aumentar Pessoa (3º), Ver Invisibilidade (5º), Línguas (7º), Tentáculos
Negros (9º), enfraquecer a Mente (11º), Véu (13º), Mudança de Plano (15º), Mente em
Branco (17º), Mudança de Forma (19).

Talentos bônus: Conjuração de Combate, Desarmar Aprimorado, Agarrar Aprimorado,


Iniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado, Vontade de Ferro, Feitiço
Silencioso, Foco em Perícia (Conhecimento [masmorras]).

Bloodline Arcana: Sempre que lançar um feitiço da subescola polimorfo, aumente a


duração do feitiço em 50% (mínimo 1 rodada). Este bônus não se acumula com o
aumento concedido pelo talento Estender Feitiço.

Poderes de Linhagem
Feiticeiros aberrantes mostram sinais crescentes de sua herança contaminada à medida
que aumentam de nível, embora só sejam visíveis quando usados.

Raio Ácido (SM) : A partir do 1º nível, você pode disparar um raio ácido como uma
Ação Padrão, atingindo qualquer inimigo em um raio de 9 metros como um ataque de
toque à distância. O raio ácido causa 1d6 pontos de Dano ácido + 1 para cada dois
níveis de Feiticeiro que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de
vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.

Membros Longos (Ext) : No 3º nível, seu alcance aumenta em 1,5 metro sempre que
você estiver realizando um ataque de toque corpo a corpo. Esta habilidade não aumenta
sua área ameaçada. No 11º nível, esse bônus no seu alcance aumenta para 3 metros. No
17º nível, esse bônus no seu alcance aumenta para 4,5 metros.

Anatomia Incomum (Ext) : No 9º nível, sua anatomia muda, dando a você 25% de
chance de ignorar qualquer acerto crítico ou ataque furtivo contra você. Essa chance
aumenta para 50% no 13º nível.

Resistência Alienígena (Sob) : No 15º nível, você ganha Resistência à Magia igual ao
seu nível de Feiticeiro + 10.

Forma Aberrante (Ext) : No 20º nível, seu corpo se torna verdadeiramente


antinatural. Você é imune a acertos críticos e ataques furtivos. Além disso, você ganha
Visão Cega com alcance de 18 metros e Redução de Dano 5/—.

Linhagem Abissal

Gerações atrás, um demônio espalhou sua sujeira em sua herança. Embora não se manifeste em
todos os seus parentes, para você é particularmente forte. Às vezes você pode sentir impulso ao
caos ou ao mal, mas seu destino (e alinhamento) depende de você.

Habilidade de Classe: Conhecimento (aviões).

Feitiços Bônus: Causar Medo (3º), Força do Touro (5º), Fúria (7º), Pele Rochosa (9º),
Demissão (11º), Transformação (13º), Teleporte Maior (15º), Aura Profana (17º), Convocar
Monstro IX (19º).

Talentos bônus: Invocação de Aprimoramento, Trespassar, Fortalecer Feitiço, Grande


Fortitude, Ímpeto de Touro Aprimorado, Ruptura Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco em
Habilidade (Conhecimento [planos]).

Arcana de Linhagem: Sempre que você lança um feitiço da subescola de invocação, as


criaturas invocadas ganham RD/bom igual a 1/2 do seu nível de Feiticeiro (mínimo 1). Isso não
se acumula com nenhuma RD que a Criatura possa ter.

Poderes de Linhagem
Embora alguns digam que você está possuído, você sabe que não é assim. A influência
demoníaca em seu sangue aumenta à medida que você ganha poder.

Garras (Sob): No 1º nível, você pode desenvolver garras como uma Ação Livre. Essas garras
são tratadas como armas naturais, permitindo que você faça dois ataques de garras como uma
ação de ataque total usando todo o seu Bônus Base de Ataque. Esses ataques causam 1d4 pontos
de Dano cada (1d3 se você for Pequeno) mais seu modificador de Força. No 5º nível, essas
garras são consideradas Armas mágicas com o propósito de superar a RD. No 7º nível, o Dano
aumenta em um passo para 1d6 pontos de Dano (1d4 se você for Pequeno). No 11º nível, essas
garras se tornam Armas Flamejantes , cada uma causando 1d6 pontos adicionais de Dano de
Fogo em um acerto bem-sucedido. Você pode usar suas garras por um número de rodadas por
dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.

Resistências Demoníacas (Ext) : No 3º nível, você ganha resistência à eletricidade 5 e um bônus


de +2 em Testes de Resistência feitos contra Veneno. No 9º nível, sua resistência à eletricidade
aumenta para 10 e seu bônus em testes de proteção contra veneno aumenta para +4.

Força do Abismo (Ext) : No 9º nível, você ganha +2 de bônus inerente à sua Força. Este bônus
aumenta para +4 no 13º nível e para +6 no 17º nível.

Convocações Adicionadas (Sob) : No 15º nível, sempre que você Invocar uma Criatura com o
subtipo demônio ou o modelo demoníaco usando um feitiço Convocar Monstro , você Invoca
uma Criatura adicional do mesmo tipo.

Poder Demoníaco (Sob) : No 20º nível, o poder do Abismo flui através de você. Você ganha
imunidade à eletricidade e veneno. Você também ganha Resistência a ácido 10, frio 10 e fogo
10, e ganha Telepatia com alcance de 18 metros (permitindo que você se comunique com
qualquer Criatura que fale um idioma).

Linhagem Arcana

Sua família sempre foi hábil na arte misteriosa da magia. Embora muitos de seus
parentes fossem bruxos talentosos, seus poderes se desenvolveram sem a necessidade de
estudo e prática.

Perícia de Classe: Conhecimento (qualquer um).

Feitiços Bônus: Identificar (3º), Invisibilidade (5º), Dissipar Magia (7º), Porta
Dimensional (9º), Voo Terrestre (11º), Visão Verdadeira (13º), Teleporto Maior (15º),
Atordoamento de Palavra de Poder (17º), desejo (19º).

Talentos bônus: Conjuração de Combate, Contramágica Aprimorada, Iniciativa


Aprimorada, Vontade de Ferro, Pergaminho de Escriba, Foco em Perícia (Conhecimento
[arcano]), Foco em Magia, Magia Paralisada.

Bloodline Arcana: Sempre que você aplicar um talento metamágico a uma magia que
aumente o espaço usado em pelo menos um nível, aumente a CD da magia em +1. Este
bônus não se acumula consigo mesmo e não se aplica a magias modificadas pelo talento
Aumentar Magia.

Poderes de Linhagem
A magia vem naturalmente para você, mas à medida que você ganha níveis você deve
tomar cuidado para evitar que o poder o sobrecarregue.

Vínculo Arcano (Sob) : No 1º nível, você ganha um vínculo Arcano, como um Mago,
igual ao seu nível de Feiticeiro. Seus níveis de Feiticeiro se acumulam com quaisquer
níveis de Mago que você possua ao determinar os poderes de seu objeto familiar ou
vinculado. Esta habilidade não permite que você tenha um item familiar e um item
vinculado. Uma vez por dia, seu item de vínculo permite que você lance qualquer um de
nossos feitiços conhecidos (diferentemente do item de vínculo de um mago, que permite
que ele lance qualquer feitiço de seu livro de feitiços).

Adepto Metamágico (Ext) : No 3º nível, você pode aplicar qualquer talento metamágico
que você conhece a uma magia que está prestes a lançar sem aumentar o tempo de
lançamento. Você ainda deve gastar um espaço de magia de nível superior para conjurar
esta magia. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 3º nível e uma vez
adicional por dia para cada quatro níveis de Feiticeiro que você possuir além do 3º, até
cinco vezes por dia no 19º nível. No 20º nível, esta habilidade é substituída por
Arcaneapoteose.

Novos Arcanos (Ext) : No 9º nível, você pode adicionar qualquer magia da lista de
magias do feiticeiro/mago à sua lista de magias conhecidas. Este feitiço deve ser de um
nível que você seja capaz de lançar. Você também pode adicionar uma magia adicional
no 13º nível e no 17º nível.

Poder Escolar (Ext) : No 15º nível, escolha uma escola de magia. A CD para quaisquer
magias que você conjurar daquela escola aumenta em +2. Este bônus se acumula com o
bônus concedido pelo Spell Focus.

Apoteose Arcana (Ext) : No 20º nível, seu corpo surge com poder Arcano. Você pode
adicionar quaisquer Talentos Metamágicos que você conheça às suas magias sem
aumentar o tempo de lançamento, embora você ainda deva gastar espaços de magia de
nível superior. Sempre que você usa itens mágicos que exigem cargas, você pode gastar
espaços de feitiço para energizar o item. Para cada três níveis de espaços de magia que
você gasta, você consome uma carga a menos ao usar um item mágico que gasta cargas.

Linhagem Celestial

Sua linhagem é abençoada por um poder Celestial, seja de um ancestral Celestial ou


através de intervenção divina. Embora esse poder o conduza ao longo do caminho do
bem, seu destino (e alinhamento) cabe a você determinar.

Habilidade de Classe: Curar.

Feitiços Bônus: Abençoar (3º), Resistir Energia (5º), Círculo Mágico contra o Mal
(7º), Remover Maldição (9º), Golpe Flamejante (11º), Dissipar Magia maior (13º),
Banimento (15º), Explosão Solar (17º) , Portão (19º).

Talentos bônus: Esquiva, Estender Magia, Vontade de Ferro, Mobilidade, Combate


Montado, Ataque de Passageiro, Foco em Perícia (Conhecimento [religião]), Acuidade
com Arma.

Arcana de Linhagem: Sempre que você lança um feitiço da subescola de invocação, as


criaturas invocadas ganham RD/mal igual a 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo
1). Isso não se acumula com nenhuma RD que a Criatura possa ter.
Poderes de Linhagem
Sua herança Celestial lhe concede muitos poderes, mas eles têm um preço. Os senhores
dos planos superiores estão observando você e suas ações de perto.

Fogo Celestial (SM) : A partir do 1º nível, você pode liberar um raio de fogo celestial
como uma Ação Padrão, atingindo qualquer inimigo em um raio de 9 metros como um
ataque de toque à distância. Contra criaturas malignas, este raio causa 1d4 pontos de
Dano + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possui. Este Dano é divino e não
está sujeito a Resistência ou Imunidade energética. Este raio cura criaturas boas em 1d4
pontos de Dano + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possui. Uma boa
criatura não pode se beneficiar do seu fogo celestial mais de uma vez por dia. Criaturas
neutras não são prejudicadas nem curadas por este efeito. Você pode usar esta
habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.

Resistências Celestiais (Ext) : No 3º nível, você ganha resistência ao ácido 5 e


resistência ao frio 5. No 9º nível, suas resistências aumentam para 10.

Asas do Céu (Sob) : No 9º nível, você pode criar asas emplumadas e voar por um
número de minutos por dia igual ao seu nível de feiticeiro, com uma velocidade de 18
metros e boa capacidade de manobra. Esta duração não precisa ser consecutiva, mas
deve ser utilizada em incrementos de 1 minuto.

Convicção (Sob) : No 15º nível, você pode rolar novamente qualquer teste de
habilidade, jogada de ataque, teste de perícia ou teste de resistência que acabou de
fazer. Você deve decidir usar esta habilidade depois que o dado for lançado, mas antes
que os resultados sejam revelados pelo Mestre. Você deve pegar o segundo resultado,
mesmo que seja pior. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia.

Ascensão (Sob) : No 20º nível, você é infundido com o poder dos céus. Você ganha
imunidade a ácido, frio e petrificação. Você também ganha resistência à eletricidade 10,
resistência ao fogo 10 e um bônus racial de +4 em testes de resistência contra
Veneno. Finalmente, você ganha o uso ilimitado da habilidade asas do céu. Finalmente,
você ganha a habilidade de falar com qualquer Criatura que possua um idioma
(conforme a magia Línguas).

Linhagem Destinada

Sua família está destinada à grandeza de alguma forma. Seu nascimento poderia ter sido
predito em profecia ou talvez tenha ocorrido durante um evento especialmente
auspicioso, como um eclipse solar. Independentemente da origem da sua linhagem, você
tem um grande futuro pela frente.

Habilidade de classe : Conhecimento (história).

Feitiços Bônus : Alarme (3º), Desfoque(5º), Proteção contra Energia (7º), Liberdade
de Movimento (9º), Quebrar Encantamento (11º), Enganar (13º), Virar Feitiço (15º),
Momento de Presciência (17º), Previsão (19º).
Talentos bônus : Golpe Arcano, Obstinação, Resistência, Liderança, Reflexos
Relâmpago, Maximizar Magia, Foco em Perícia (Conhecimento [história]), Foco em
Arma.

Arcana de Linhagem : Sempre que você lança um feitiço com alcance “pessoal”, você
ganha um bônus de sorte igual ao nível do feitiço em todos os seus Testes de Resistência
por 1 rodada.

Poderes de Linhagem
Você está destinado a grandes coisas, e os poderes que você ganha servem para protegê-
lo.

Toque do Destino (SM) : No 1º nível, você pode tocar uma Criatura como uma Ação
Padrão, dando a ela um bônus de percepção em jogadas de ataque, Testes de Perícia,
testes de habilidade e Testes de Resistência igual a 1/2 do seu nível de feiticeiro
(mínimo 1 ) por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia
igual a 3 + seu modificador de Carisma.

Predestinado (Sob) : A partir do 3º nível, você ganha +1 de bônus de sorte em todos os


seus Testes de Resistência e na sua CA durante rodadas Surpresa (veja Combate) e
quando você não estiver ciente de um ataque. No 7º nível e a cada quatro níveis
seguintes, este bônus aumenta em +1, até um máximo de +5 no 19º nível.

Era para ser (Sob) : No 9º nível, você pode rolar novamente qualquer jogada de ataque,
jogada de confirmação de acerto crítico ou verificação de nível feita para superar a
resistência à magia. Você deve decidir usar esta habilidade após o primeiro lançamento
ser feito, mas antes dos resultados serem revelados pelo Mestre. Você deve pegar o
segundo resultado, mesmo que seja pior. No 9º nível, você pode usar esta habilidade
uma vez por dia. No 17º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia.

Ao Alcance (Sob) : No 15º nível, seu destino final está se aproximando. Uma vez por
dia, quando um ataque ou feitiço que cause Dano resultaria em sua morte, você pode
tentar um salvamento de Vontade CD 20. Se tiver sucesso, você será reduzido a -1
Pontos de Vida e será automaticamente estabilizado. O bônus da sua habilidade
predestinada se aplica a este teste.

Destino Realizado (Sob) : No 20º nível, seu momento de destino está


próximo. Quaisquer ameaças críticas feitas contra você só serão confirmadas se o
segundo lançamento resultar em um 20 natural no dado. Quaisquer ameaças críticas que
você pontuar com um feitiço são automaticamente confirmadas. Uma vez por dia, você
pode obter sucesso automaticamente em um teste de Nível de Conjurador feito para
superar a Resistência à Magia. Você deve usar esta habilidade antes de fazer o teste.

Linhagem Dracônica

Em algum momento da história de sua família, um Dragão cruzou com sua linhagem, e
agora seu antigo poder flui em suas veias.

Habilidade de Classe : Percepção.


Feitiços Bônus: Armadura de Mago (3º), Resistir Energia (5º), Voar (7º), Medo
(9º), Resistência a Feitiços (11º), Forma do Dragão I (13º), Forma do Dragão II
(15º), Forma do Dragão III (17), desejo (19).

Talentos bônus : Luta às Cegas, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Ataque


Poderoso, Acelerar Magia, Foco em Perícia (Voar), Foco em Perícia (Conhecimento
[arcano]), Resistência.

Linhagem Arcana : Sempre que você conjurar um feitiço com um descritor de energia
que corresponda ao tipo de energia de sua linhagem Dracônica, esse feitiço causa +1
ponto de Dano por dado rolado.

Poderes de Linhagem : O poder dos dragões flui através de você e se manifesta de


diversas maneiras. No 1º nível, você deve selecionar um dos tipos de Dragão cromático
ou metálico. Esta escolha não pode ser alterada. Várias de suas habilidades concedem
resistências e causam Dano com base no seu tipo de Dragão, conforme observado na
tabela a seguir.

Cromático
Dragão Energia Forma de respiração

Preto Ácido Linha de 60 pés

Azul Eletricidad Linha de 60 pés


e

Verde Ácido Cone de 30 pés

Vermelho Fogo Cone de 30 pés

Branco Frio Cone de 30 pés

Metálico
Dragão Energia Forma de respiração

Latão Fogo Linha de 60 pés

Bronze Eletricidade Linha de 60 pés

Cobre Ácido Linha de 60 pés

Ouro Fogo Cone de 30 pés

Prata Frio Cone de 30 pés

Garras (Sob) : A partir do 1º nível, você pode desenvolver garras como uma Ação
Livre. Essas garras são tratadas como armas naturais, permitindo que você faça dois
ataques de garras como uma ação de ataque total, usando todo o seu Bônus Base de
Ataque. Cada um desses ataques causa 1d4 pontos de Dano mais seu modificador de
Força (1d3 se você for Pequeno). No 5º nível, essas garras são consideradas Armas
mágicas com o propósito de superar a RD. No 7º nível, o Dano aumenta em um passo
para 1d6 pontos de Dano (1d4 se você for Pequeno). No 11º nível, essas garras causam
1d6 pontos adicionais de Dano do seu tipo de energia em um sucesso. Você pode usar
suas garras por um número de rodadas por dia igual a 3 + seu modificador de
Carisma. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.

Resistências ao Dragão (Ext) : No 3º nível, você ganha resistência 5 contra seu tipo de
energia e +1 de bônus de armadura natural. No 9º nível, sua Resistência à energia
aumenta para 10 e o bônus de armadura natural aumenta para +2. No 15º nível, seu
bônus de armadura natural aumenta para +4.

Sopro (Sob) : No 9º nível, você ganha um Sopro. Esta arma de sopro causa 1d6 pontos
de dano do seu tipo de energia por nível de feiticeiro. Aqueles pegos na área da
respiração recebem um teste de Reflexos para metade do Dano. A CD deste teste é igual
a 10 + 1/2 do seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma. O formato do Sopro
depende do seu tipo de Dragão (conforme indicado na tabela acima). No 9º nível, você
pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você pode usar esta habilidade
duas vezes por dia. No 20º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia.

Asas (Sob) : No 15º nível, asas de couro do Dragão crescem em suas costas como uma
Ação Padrão, dando a você uma velocidade de voo de 18 metros com capacidade de
manobra média. Você pode descartar as asas como uma Ação Livre.

Poder dos Wyrms (Sob) : No 20º nível, sua herança Dracônica se torna manifesta. Você
ganha imunidade à paralisia, sono e danos do seu tipo de energia. Você também ganha
Blindsense 60 pés.

Linhagem Elemental

O poder dos elementos reside em você e às vezes você dificilmente consegue controlar
sua fúria. Essa influência vem de um Elemental Outsider em sua história familiar ou de
uma época em que você ou seus parentes foram expostos a uma poderosa força
Elemental.

Habilidade de Classe: Conhecimento (aviões).

Feitiços Bônus: Mãos Ardentes * (3º), Raio Escaldante * (5º), Proteção contra Energia
(7º), Corpo Elemental I (9º), Corpo Elemental II (11º), Corpo Elemental III (13º),
Corpo Elemental IV (15º), Convocar Monstro VIII (somente elementais) (17º),
Enxame Elemental (19º).
*Esses feitiços sempre causam um tipo de Dano determinado pelo seu elemento. Além
disso, o subtipo desses feitiços muda para corresponder ao tipo de energia do seu
elemento.

Talentos bônus : Esquiva, Potencializar Magia, Grande Fortitude, Iniciativa


Aprimorada, Reflexos Rápidos, Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Conhecimento
[planos]), Acuidade com Arma.
Arcana de Linhagem : Sempre que você lança um feitiço que causa Dano de energia,
você pode alterar o tipo de Dano para corresponder ao tipo de sua linhagem. Isso
também altera o tipo do feitiço para corresponder ao tipo de sua linhagem.

Poderes de Linhagem
Um dos quatro elementos infunde seu ser, e você pode recorrer a seu poder em
momentos de necessidade. No primeiro nível, você deve selecionar um dos quatro
elementos: ar, terra, fogo ou água. Esta escolha não pode ser alterada. Várias de suas
habilidades concedem resistências e causam danos com base no seu elemento, conforme
observado abaixo.

Elemento energia
Ar Eletricidade
Terra Ácido
Fogo Fogo
Água Frio

Raio Elemental (SM) : A partir do 1º nível, você pode liberar um raio Elemental como
uma Ação Padrão, atingindo qualquer inimigo em um raio de 9 metros como um ataque
de toque à distância. Este raio causa 1d6 pontos de Dano do seu tipo de energia + 1 para
cada dois níveis de feiticeiro que você possui. Você pode usar esta habilidade um
número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.

Resistência Elemental (Ext) : No 3º nível, você ganha Resistência energética 10 contra


seu tipo de energia. No 9º nível, sua Resistência à energia aumenta para 20.

Explosão Elemental (SP) : No 9º nível, você pode liberar uma explosão de poder
Elemental uma vez por dia. Esta explosão de 6 metros de raio causa 1d6 pontos de Dano
do seu tipo de energia por nível de feiticeiro. Aqueles pegos na área de sua explosão
recebem um teste de Reflexos para metade do Dano. As criaturas que falharem em seus
testes de resistência ganham vulnerabilidade ao seu tipo de energia até o final do seu
próximo turno. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de feiticeiro + seu
modificador de Carisma. No 9º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por
dia. No 17º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, você
pode usar esta habilidade três vezes por dia. Este poder tem um alcance de 18 metros.

Movimento Elemental (Sob) : No 15º nível, você ganha um tipo de movimento especial
ou bônus. Essa habilidade é baseada no elemento escolhido, conforme indicado no
gráfico acima.
Corpo Elemental (Sob) : No 20º nível, o poder Elemental surge através de seu
corpo. Você ganha imunidade a ataques furtivos, acertos críticos e danos do seu tipo de
energia.

Linhagem Feérica

A natureza caprichosa das fadas está presente em sua família devido a alguma mistura
de sangue ou magia feérica. Você é mais emotivo do que a maioria, sujeito a acessos de
alegria e raiva.
Habilidade de Classe : Conhecimento (natureza).

Feitiços Bônus: Enredar (3º), Risada Horrenda (5º), Sono Profundo ( 7º), Veneno
(9º), Passo na Árvore (11º), Enganar (13º), Porta de Fase (15º), Dança Irresistível
(17º), Mudança de Forma ( 19).

Talentos bônus : Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Mobilidade, Tiro à


Certa, Tiro Preciso, Acelerar Feitiço, Foco em Perícia (Conhecimento [natureza]).

Bloodline Arcana : Sempre que você lançar um feitiço da subescola de compulsão,


aumente a CD do feitiço em +2.

Poderes de Linhagem
Você sempre teve uma ligação com o mundo natural e, à medida que seu poder
aumenta, aumenta também a influência das fadas sobre sua magia.

Toque Risonho (SM) : No 1º nível, você pode fazer uma Criatura cair na gargalhada por
1 rodada como um ataque de toque corpo a corpo. Uma Criatura rindo só pode realizar
uma Ação de Movimento, mas pode se defender normalmente. Uma vez que uma
Criatura tenha sido afetada pelo toque risonho, ela fica imune aos seus efeitos por 24
horas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Carisma. Este é um efeito que afeta a mente.

Passo pela Floresta (Ext) : No 3º nível, você pode se mover através de qualquer tipo de
vegetação rasteira (como espinhos naturais, arbustos, áreas cobertas de vegetação e
terrenos similares) com sua velocidade normal e sem sofrer Dano ou sofrer qualquer
outra deficiência. Entretanto, espinhos, arbustos e áreas cobertas de vegetação que
foram magicamente manipuladas para impedir o movimento ainda afetam você.

Olhar Fugaz (SM) : No 9º nível, você pode ficar invisível por um número de rodadas
por dia igual ao seu nível de feiticeiro. Esta habilidade funciona como maior
Invisibilidade. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.

Magia Feérica (Sob) : No 15º nível, você pode rolar novamente qualquer teste de Nível
de Conjurador feito para superar a Resistência à Magia. Você deve decidir usar esta
habilidade antes que os resultados sejam revelados pelo Mestre. Você deve pegar o
segundo resultado, mesmo que seja pior. Você pode usar essa habilidade à vontade.

Alma das Fadas (Sob) : No 20º nível, sua alma se torna uma com o mundo das
fadas. Você ganha Imunidade a Veneno e RD 10/ferro frio. Criaturas do tipo Animal não
atacam você a menos que sejam obrigadas a fazê-lo através de magia. Uma vez por dia,
você pode lançar Shadow Walk como uma habilidade similar a magia usando seu nível
de feiticeiro como seu nível de conjurador.

Linhagem Infernal

Em algum momento da história de sua família, um parente fez um pacto com um demônio, e
esse pacto influenciou sua linhagem familiar desde então. Em você, isso se manifesta de
maneira direta e óbvia, concedendo-lhe poderes e habilidades. Embora seu destino ainda seja
seu, você não pode deixar de se perguntar se sua recompensa final está vinculada ao Poço.

Habilidade de Classe : Diplomacia.

Magias Bônus : Proteção contra o Bem (3º), Raio Escaldante (5º), Sugestão (7º), Encantar
Monstro (9º), Dominar Pessoa (11º), Aprisionamento Planar (demônios e criaturas apenas
com o modelo diabólico) (13º), maior Teleporte (15º), Power Word Stun (17º), Meteor
Swarm (19º).

Talentos bônus : Lutar às cegas, Especialização em Combate, Enganador, Estender Feitiço,


Desarmar Aprimorado, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Conhecimento [planos]), Penetração
de Feitiço.

Bloodline Arcana : Sempre que você lançar um feitiço da subescola de charme, aumente a CD
do feitiço em +2.

Poderes de Linhagem
Você pode recorrer ao poder do Inferno, embora deva ser cauteloso com sua influência
corruptora. Esse poder não vem sem um preço.

Toque Corrompedor (SM) : No 1º nível, você pode fazer com que uma Criatura fique abalada
como um ataque de toque corpo a corpo. Este efeito persiste por um número de rodadas igual a
metade do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Criaturas abaladas por esta habilidade irradiam
uma aura de maldade, como se fossem um Forasteiro maligno (veja Detectar o Mal ). Vários
toques não se acumulam, mas aumentam a duração. Você pode usar esta habilidade um número
de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.

Resistências Infernais (Ext) : No 3º nível, você ganha resistência ao fogo 5 e um bônus de +2


em testes de resistência feitos contra Veneno. No 9º nível, sua resistência ao fogo aumenta para
10 e seu bônus em testes de proteção contra veneno aumenta para +4.

Fogo do Inferno (SP) : No 9º nível, você pode invocar uma coluna de fogo do inferno. Esta
explosão de 3 metros de raio causa 1d6 pontos de dano de fogo por nível de feiticeiro. Aqueles
pegos na área de sua explosão recebem um teste de Reflexos para metade do Dano. Criaturas
boas que falham em seus testes ficam abaladas por um número de rodadas igual ao seu nível de
feiticeiro. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de feiticeiro + seu modificador de
Carisma. No 9º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você pode
usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, você pode usar esta habilidade três vezes
por dia. Este poder tem um alcance de 18 metros.

Em Dark Wings (Sob) : No 15º nível, você pode desenvolver temíveis asas de morcego como
uma Ação Padrão, proporcionando uma velocidade de voo de 18 metros com capacidade de
manobra média. As asas podem ser descartadas como uma Ação Livre.

Poder do Abismo (Sob) : No 20º nível, sua forma fica infundida com poder vil. Você ganha
imunidade ao fogo e ao veneno. Você também ganha Resistência ao ácido 10 e ao frio 10, e a
habilidade de ver perfeitamente na escuridão de qualquer tipo a um alcance de 18 metros.

Linhagem Morta-Viva

A mácula da sepultura permeia sua família. Talvez um de seus ancestrais tenha se


tornado um poderoso lich ou vampiro, ou talvez você tenha nascido morto antes de
retornar repentinamente à vida. De qualquer forma, as forças da morte se movem
através de você e afetam todas as suas ações.

Habilidade de classe : Conhecimento (religião).

Feitiços Bônus : Toque Frio (3º), Vida Falsa (5º), Toque Vampírico (7º), Animar
Mortos (9º), Ondas de Fadiga (11º), Morto-vivo até a Morte (13º), Dedo da Morte
(15º), Murchamento Horrível (17º), Dreno de Energia (19º).

Talentos bônus : Conjuração de Combate, Obstinação, Resistência, Vontade de Ferro,


Foco em Perícia (Conhecimento [religião]), Foco em Magia, Magia Imóvel, Resistência.

Arcanos de Linhagem : Alguns Mortos-vivos são suscetíveis aos seus feitiços que
afetam a mente. Mortos-vivos corpóreos que já foram humanóides são tratados como
humanóides para fins de determinar quais feitiços os afetam.

Poderes de Linhagem
Você pode invocar os poderes imundos da vida após a morte. Infelizmente, quanto mais
você recorre a eles, mais perto você chega de se juntar a eles.

Toque Grave (SM) : Começando no 1º nível, você pode fazer um ataque de toque corpo
a corpo como uma Ação Padrão que faz com que uma Criatura viva fique abalada por
um número de rodadas igual a metade do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Se você
tocar uma Criatura abalada com esta habilidade, ela ficará assustada por 1 rodada se
tiver menos Dados de Vida que seu nível de feiticeiro. Você pode usar esta habilidade
um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.

Dádiva da Morte (Sob) : No 3º nível, você ganha resistência ao frio 5 e RD 5/— contra
Dano não letal. No 9º nível, sua Resistência ao frio aumenta para 10 e sua RD aumenta
para 10/— contra Dano não letal.

Aperto dos Mortos (SM) : No 9º nível, você pode fazer com que um enxame de braços
esqueléticos exploda do chão para rasgar e rasgar seus inimigos. Os braços esqueléticos
irrompem do chão em uma explosão de 6 metros de raio. Qualquer pessoa nesta área
sofre 1d6 pontos de Dano cortante por nível de feiticeiro. Aqueles pegos na área
recebem um teste de Reflexos para metade do Dano. Aqueles que falharem no
salvamento não poderão se mover por 1 rodada. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do
seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma. Os braços esqueléticos
desaparecem após 1 rodada. Os braços devem sair de uma superfície sólida. No 9º nível,
você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você pode usar esta
habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, você pode usar esta habilidade três vezes
por dia. Este poder tem um alcance de 18 metros.

Forma Incorpórea (SM) : No 15º nível, você pode se tornar Incorpóreo por 1 rodada
por nível de feiticeiro. Enquanto estiver nesta forma, você ganha o subtipo
Incorpóreo. Você sofre apenas metade do Dano de fontes corpóreas, desde que sejam
mágicas (você não sofre Dano de Armas e objetos não mágicos). Da mesma forma, seus
feitiços causam apenas metade do Dano a criaturas corpóreas. Feitiços e outros efeitos
que não causam Dano funcionam normalmente. Você pode usar essa habilidade uma vez
por dia.
Um de Nós (Ext) : No 20º nível, sua forma começa a apodrecer (a aparência dessa
decadência depende de você) e os Mortos-Vivos o veem como um deles. Você ganha
imunidade a danos não letais, frio, paralisia e sono. Você também ganha RD
5/—. Mortos-vivos não inteligentes não notam você, a menos que você os ataque. Você
recebe um bônus de moral de +4 em testes de resistência feitos contra feitiços e
habilidades similares a magia lançados por mortos-vivos.

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