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Bristol 1350 Rulebook_pt-BR_v05.

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isao Geral
A temida Peste Bubônica atingiu a cidade de
Bristol. Você percorre as ruas da cidade em uma
das três carroças de maçã disponíveis, desesperado
para escapar para a segurança do campo. Se a sua carroça for a
primeira a sair da cidade, apenas com aldeões saudáveis, você
e seus companheiros de viagem conseguem escapar e vencem
a partida!
No entanto, alguns aldeões na sua carroça podem contrair a
peste no caminho! Se isso acontecer, eles farão de tudo para
esconder os sintomas de você, já que não querem ficar para trás.
Se você sair da cidade com um aldeão doente na sua carroça,
você contrai a peste e morre. Você deve fazer o possível para que
isso não aconteça!

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27 Cartas de Remedio
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9 Cartas de Personagem 1 Bolsa


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6 Dados 32 Cartas de Sintomas 9 Peoes

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bjetivo
Você tem que estar na primeira carroça com aldeões
saudáveis a deixar a cidade. Se alguém na sua carroça
tiver a peste quando você terminar, todos na carroça
morrem por causa da peste! A partida continua até uma carroça
com aldeões saudáveis escapar e vencer.
Se, a qualquer momento, suas duas cartas de Sintomas somarem
seis ou mais, você terá a peste pelo resto da partida, mesmo que seus
sintomas caiam mais tarde para menos de seis! Você deve evitar
contrair a peste a todo custo, mas se você ficar doente, seu novo
objetivo é garantir que nenhum dos jogadores saudáveis vença a
partida. Você pode fazer com que as carroças cruzem a linha de
chegada vazias ou transportando alguém com a peste.

reparacao
Arrume o tabuleiro e coloque as 3 carroças em suas
posições iniciais. Cada jogador escolhe uma carta
de personagem. Sacuda os peões correspondentes
na bolsa, retire-os aleatoriamente, um de cada vez, e coloque-os
nas carroças, da primeira até a de trás, conforme a tabela abaixo.

Cartas de
Jogadores Remedio
Betula Cedro Carvalho Iniciais

*Para partidas de 1 a 3 jogadores, você deve acrescentar peões “Fantasmas”


para chegar a 4 “jogadores” no total. Cada Fantasma recebe uma carta
de personagem e o peão correspondente é colocado em uma carroça
aleatoriamente, assim como um jogador normal. Depois de ler as regras, veja
outros ajustes com o Fantasma nas partidas de 1 a 3 jogadores, na página 9.

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Se o seu grupo tiver algum jogador novo, mantenha a sua carta
de personagem do lado padrão. Grupos experientes podem
usar o lado “Ação Especial” das cartas de personagem. Veja as
“Habilidades de personagem” na seção Modos de Jogo Opcionais,
na página 13, para outras informações.
Remova todos os 4s (Bubões) do Baralho de sintomas.
Embaralhe as cartas de Sintomas restantes e dê duas cartas,
viradas para baixo, a cada jogador. Se alguém receber dois 3s,
ele deve mostrar ao grupo e receber duas novas cartas para que
todos comecem a partida com seus dois Sintomas totalizando
cinco ou menos. Embaralhe os Sintomas restantes com os 4s e
coloque a pilha, virada para baixo, próximo à área de “Novos
Sintomas” do tabuleiro. Os jogadores nunca podem mostrar
suas cartas de Sintomas aos outros jogadores.
Embaralhe as cartas de Remédio e dê aos jogadores a quantidade
indicada na tabela. Forme uma pilha com as cartas restantes,
viradas para baixo, próximo ao topo do tabuleiro.

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omo Jogar
A partida ocorre em rodadas. A cada rodada,
um jogador rola todos os seis dados pelo grupo.
Depois, começando com o jogador cujo peão está
na frente da carroça mais adiantada (na primeira
rodada, o jogador na frente da carroça Bétula começa), e
seguindo no sentido horário, cada jogador joga um turno. No seu
turno, você pode realizar uma ação da lista a seguir. Elas também
estão escritas na parte inferior de cada carta de personagem.

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Rerrole dois dados.
Certifique-se de deixar os outros quatro dados como
estavam na hora da rolagem inicial ou do turno do
jogador anterior! Os seis dados mostrados no fim
de cada rodada afetam o movimento da carroça e a
Mistura. Ambos serão explicados mais adiante.
Compre uma carta de Remedio
Cartas de Remédio permitem que você realize ações emedios

especiais de Remédio em turnos futuros. Elas serão


explicadas mais adiante. Jogadores com três Remédios
na mão não podem comprar como sua ação.
Movimento do peao
Mova o peão de uma das seguintes maneiras:
Cotovelada: Mova seu peão na frente de
todos os outros peões na sua carroça.
Corrida: Mova seu peão para o fundo da carroça na frente
da sua. Você só pode correr, se estiver na frente da carroça.
Os peões que estão em sua antiga carroça deslizam para
frente para preencher sua vaga. Se a carroça na sua frente
estiver cheia, troque seu peão pelo peão
do fundo dessa carroça (limite de três
peões por carroça).
Empurrao: Empurre um peão para fora da sua carroça.
Você só pode empurrar a si mesmo ou a alguém sentado
um ou dois lugares atrás de você na sua carroça. O
jogador empurrado deve colocar o peão dele no fundo
da carroça que esteja mais atrás e que tenha um lugar
vazio (por exemplo, no fundo da carroça em último
lugar, se ela tiver uma abertura, ou no fundo da carroça
em segundo lugar, se a carroça no fundo
não tiver aberturas). Os peões que estão
na antiga carroça do jogador empurrado
deslizam para frente para preencher a vaga.

Se você for empurrado e não houver espaços disponíveis em uma carroça


atrás da carroça de onde você foi empurrado, ou se você for empurrado para
fora da terceira carroça, você é abandonado e fica fora da partida!
Mas se você revelar que não tem a peste, o jogador que o empurrou
morre de vergonha e também sai da partida.

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Depois que todos os jogadores realizaram suas ações, mova
cada carroça (incluindo as vazias) para frente um número de
espaços igual às cores dos seis resultados finais dos dados (ratos e
maçãs). As carroças só se movem no final da rodada e não durante a
rolagem inicial ou nas rerrolagens dos jogadores. Se várias carroças
terminam no mesmo espaço, a carroça que começou a rodada mais
à frente é “empurrada” um pouco na frente da(s) outra(s), mas ainda
permanece no mesmo espaço. Isso indica a ordem das três carroças
para a próxima rodada (já que a ordem influencia o movimento dos
peões e determina quem começa a rodada). Na primeira rodada, a
“ordem” das carroças é Bétula, Cedro, Carvalho.
Comece uma nova rodada jogando todos os seis dados e se
revezando, começando com o jogador que agora está na frente
da primeira carroça e seguindo no sentido horário. Continue as
rodadas até a partida acabar.

isturar
Você vai perceber que os dados têm símbolos
diferentes neles. No final de cada rodada, antes
que as carroças sejam movidas, se os resultados
finais dos dados mostrarem dois ou mais ratos para uma carroça
específica, então todos na carroça devem se Misturar! Todos os
companheiros de viagem que se Misturam devem adicionar cada
uma de suas duas cartas de Sintomas à área de Mistura da carroça
próximo ao tabuleiro. Um Sintoma aleatório do baralho também
é adicionado à área de Mistura da carroça, a menos que alguém já
tenha colocado uma carta ali jogando um Remédio de Sanguessugas
em seu turno; nesse caso, essa carta é adicionada, em vez disso.
Misture todas as cartas na área de Mistura e dê duas cartas a cada
jogador nessa carroça. Descarte a carta extra virada para baixo.
Se seus dois novos Sintomas somam seis ou mais, você agora tem
a peste pelo resto da partida! Se você já teve a peste, não importa
quais cartas você recebe (já que você ainda está doente). Sempre
que o baralho de Sintomas acabar, embaralhe a en
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outros quatro.
dois.

Todos os remédios (menos


o Chicote) podem ser jogados no seu turno e
são jogados depois e junto com a sua ação
principal (rerrolar, comprar um Remédio, mover um peão).
Cada carta de Remédio tem dois usos possíveis, mas é descartada
após usar o efeito de cima ou de baixo. Você pode jogar qualquer
número de cartas de Remédio no seu turno e pode jogar uma
carta que você comprou no mesmo turno. A pilha de descarte é
embaralhada para formar novamente o baralho sempre que ele
acabar. Você não pode mostrar suas cartas de Remédio aos outros
jogadores, a menos que elas estejam sendo jogadas. Veja as
Descrições dos Remédios na página 8 se você tiver dúvidas
específicas sobre qualquer um dos seis tipos de Remédios.

encendo a Partida
Cada vez que uma carroça sai da cidade, todos
os jogadores nela devem revelar se estão ou não
com a peste. Se todos na carroça estiverem
saudáveis, todos nessa carroça vencem
juntos e a partida acaba. Se alguém na carroça
tiver a peste, todos nessa carroça morrem e a
partida continua até que uma carroça totalmente
saudável cruze a linha e termine a partida.
Se a partida continuar após uma carroça cruzar a linha,
os resultados dos dados para as carroças finalizadas não fazem
nada. Os jogadores que morrem na linha de chegada ou durante
a partida devem revelar honestamente seu estado de saúde.
Eles não jogam mais seus turnos e não podem jogar cartas de
Remédio. Se a segunda ou a terceira carroça não escaparem na
rodada adicional após a primeira carroça, elas não saem da
cidade a tempo e morrem automaticamente!
Se todas as três carroças cruzarem com a peste, não
terminarem a tempo ou estiverem vazias ao cruzar a linha,
quem teve a peste (isto é, com a soma dos Sintomas resultando
em seis ou mais em algum momento da partida) vence! É mais
difícil (e mais impressionante) vencer como um jogador saudável.
Os jogadores devem fazer o possível para evitar contrair a peste.

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Agora voce esta pronto para jogar!
Você pode consultar as páginas a seguir para obter dicas
estratégicas, esclarecimentos de regras e de remédios,
regras para 1 a 3 jogadores e regras avançadas opcionais.

strategias e Dicas Uteis


Tratando Sintomas: embora seja importante que
a sua carroça ande rápido, também é importante
“tratar seus sintomas” no trajeto para que você e
seus companheiros não fiquem doentes. Você pode fazer isso não
mantendo rolagens de ratos (para evitar Misturas), diminuindo
seus próprios números de Sintomas com Pomandro ou usando
Sanguessugas para influenciar a carta aleatória adicionada à
Mistura da sua carroça. Lembre-se de que, em uma Mistura,
seus Sintomas se misturam com os de todos em sua carroça, por
isso, é necessário um esforço coletivo para continuar saudável.
Diminuindo a Velocidade de Outras Carrocas: além da maneira
óbvia de diminuir a velocidade das carroças rápidas rerrolando
dados, fazer com que outra carroça se Misture obrigará os
jogadores na carroça a diminuir a velocidade enquanto eles
reavaliam seu nível de confiança uns nos outros. Além disso,
lembre-se de que não há problema se uma carroça terminar à
sua frente, desde que alguém a bordo tenha a peste. Você pode
influenciar a transmissão da peste na carroça, fazendo com que
se Misturem e adicionando Sintomas elevados à sua Mistura,
usando cartas de Sanguessugas.
Comunicacao e trabalho de equipe: a comunicação com seus
companheiros é incentivada! Converse com seus companheiros de
carroça sobre o que você contribuiu e recebeu durante as Misturas.
Isso ajuda você a determinar se alguém na carroça contraiu
a peste. Mas cuidado, os aldeões com a peste provavelmente
contarão mentiras para que aparentem estar saudáveis. Equipes
que se empurram sem rumo e de forma imprudente para fora das
carroças raramente vencem a partida! Use sua intuição e dicas das
Misturas e das ações dos jogadores para tomar decisões corretas
em relação a quem você empurra e quando.

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Espalhando a peste: se você tiver a peste, seu objetivo é garantir
que nenhum jogador saudável vença! Para fazer isso, espalhe a
peste fazendo com que se Misturem, aumente os seus próprios
Sintomas com Pomandro, adicione Sintomas elevados às áreas
de Mistura das carroças usando Sanguessugas e dissemine
confusão e desconfiança entre as carroças à frente para reduzir
sua velocidade. Além disso, lembre-se de que a segunda e a
terceira carroças só têm uma rodada extra para terminar se a
primeira cruzar a linha e a partida continuar, então, rolar os
dados estrategicamente pode deixá-las presas dentro da cidade
quando os portões se fecham.

escricoes dos Remedios


Arsenico: Bloqueie dois dados colocando-os
no tabuleiro. Isso significa que os dados
que você bloqueia não podem mais ser
rerrolados ou modificados durante a rodada atual. Se
todos os dados foram bloqueados, rerrolar os dados
não é mais uma opção de ação para essa rodada.
Galinha: Se (e somente se) você gastar sua ação
rerrolando dois dados, rerrole  um ou ambos os dados
até três vezes extras cada (para até quatro rolagens
totais para cada dado, incluindo a primeira vez).
Os dados são rerrolados simultaneamente, mas você
pode parar de rolar um dado e continuar rolando o
outro se você ficar satisfeito com um resultado.
Esmeraldas Esmagadas: Realize uma ação extra de
Movimento do Peão (cotovelada, corrida ou empurrão).
Sua ação principal não tem que ser uma ação de
Movimento do Peão para você usar isso.
Sanguessugas: Compre dois Sintomas e escolha um
para adicionar à pilha de Mistura de qualquer carroça (incluindo
a sua própria). Não há limite para a quantidade
de Sanguessugas que podem ser usadas para
adicionar Sintomas a uma pilha de Mistura. No
entanto, quando ocorre uma Mistura, todos os
Sintomas que foram adicionados a uma carroça
por meio de Sanguessugas são embaralhados

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e apenas um é incluído na Mistura. Os outros na pilha são
descartados, virados para baixo. Sanguessugas que foram
adicionadas a uma área de Mistura ficam na área até que ocorra
uma Mistura.
Pomandro: Compre dois Sintomas e depois escolha
dois de seus quatro para manter. Não adicione seus
Sintomas enquanto você estiver fazendo isso.
Chicote: Impeça que alguém corra para a sua carroça, lhe dê
cotoveladas ou lhe empurre para fora da sua carroça. Se você usar
um Chicote, a ação impedida do jogador ainda conta como a ação
dele. Se ele usar várias ações de Movimento do Peão (por causa do
uso de Esmeraldas Esmagadas), você precisará de vários Chicotes
para impedi-las. Se um jogador no fundo tentar dar uma
cotovelada para frente e outro jogador na frente dele
usar um Chicote, ele não passa nenhum dos jogadores
e permanece no fundo. Se vários jogadores quiserem
usar um Chicote, eles devem decidir usá-lo na ordem de
jogo (jogador inicial da rodada e no sentido horário).

Jogadores: Ajustes
Em partidas de 1 a 3 jogadores, você
acrescentará 1 a 3 “Fantasmas” (1 para 3
jogadores, 2 para 2 jogadores, 3 para 1 jogador). Durante a maior
parte do tempo, partidas de 1 a 3 jogadores são jogadas com
regras idênticas à da partida principal, portanto, leia as regras
normais do jogo primeiro. Depois, faça os ajustes a seguir:
Preparacao: Cada Fantasma recebe uma carta de personagem
e seu peão correspondente é colocado aleatoriamente em uma
carroça, como um jogador normal. Ele também recebe duas
cartas de Sintomas como de costume (com as cartas de Bubões
removidas e depois embaralhadas de volta), além de uma posição
na mesa. Ao contrário das regras normais, jogadores e fantasmas
não recebem novos Sintomas se começarem com dois três.

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Regras Especiais do Fantasma: No turno do Fantasma, ele vai
rerrolar um dado da carroça mais à frente que não seja a dele. Ele
deve rerrolar uma maçã dessa cor, se estiver disponível, ou um
rato, se não estiver.
Além disso, se o dado que o Fantasma rerrolou mostrar uma
maçã após a rerrolagem, o Fantasma move o peão dele para frente
de alguma forma. Se o Fantasma estiver no meio ou no fundo de
uma carroça, ele dá uma cotovelada para frente. Se ele estiver na
frente da 2ª ou da 3ª carroça, ele corre para o fundo da carroça
na frente dele. Se ele estiver na frente da primeira carroça, ele
empurra o peão no fundo da carroça (se houver). Os jogadores
podem usar Chicotes para impedir uma cotovelada, corrida ou
empurrão de um Fantasma.
Se uma carroça com um Fantasma se misturar, os Fantasmas
misturam os dois sintomas deles como um jogador normal
faria e recebem dois sintomas de volta. Os Fantasmas podem
ser empurrados como jogadores normais, mas se eles forem
empurrados para fora da terceira carroça e os sintomas deles
somarem cinco ou menos, quem empurrou fica fora da partida.
Além das três ações normalmente disponíveis para você, no seu
turno, você pode usar a sua ação para ver uma carta de Sintomas
que atualmente pertença a qualquer Fantasma.
Condicoes de vitoria: Sempre que um Fantasma cruzar a linha de
chegada, revele os Sintomas dele. Se somarem seis ou mais, então
ele tem a peste. Não importa se ele teve ou não a peste durante a
partida; só importa o que ele tem no final. As condições de vitória
são as mesmas de uma partida normal, então os Fantasmas doentes
fazem com que a carroça inteira morra e a partida continue. Se uma
carroça com apenas Fantasmas cruzar a linha estando saudável, os
Fantasmas vencem e todos os jogadores perdem.
Nas partidas com 1 jogador, se você contrair a peste a qualquer
momento, então você perde e a partida acaba.

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etalhes Essenciais (leia conforme necessario)

Carrocas vazias: Se carroças vazias cruzarem a


linha de chegada, a partida continua. Fazer com
que as carroças vazias cruzem a linha é uma
estratégia útil para jogadores com a peste porque isso dá aos
jogadores saudáveis um meio a menos de fuga! Se a primeira
carroça a cruzar a linha estiver vazia, ela não ativa o fim da
partida (ou seja, as outras carroças não têm só mais uma rodada
para escapar). Carroças vazias não se Misturam, mas se uma
Mistura fosse ocorrer, as cartas de Sintomas das Sanguessugas
são removidas da área de Mistura da carroça.
Cavaleiro: Chicotes não impedem que você realize sua ação
especial.
Copeira: Se a Copeira tiver visto o baralho de Sintomas e várias
carroças se Misturarem, as carroças devem realizar suas Misturas
a partir da carroça mais à frente primeiro, e assim por diante com
as próximas carroças.
Corrida: Não há limite de distância entre as carroças para que
uma corrida ocorra. Isso significa que você não precisa estar no
mesmo espaço ou próximo à carroça na sua frente para conseguir
correr até ela. Se você estiver correndo até uma carroça cheia,
troque as posições dos peões com o jogador no fundo da carroça.
O jogador trocado vai para frente da sua antiga carroça.
Empates: Se várias carroças terminarem no mesmo espaço, a
carroça que começou a rodada mais à frente é “empurrada” um
pouco na frente da(s) outra(s), mas ainda permanece no mesmo
espaço. Se várias carroças cruzarem a linha de chegada no
mesmo turno, a carroça que terminou “mais longe” e teve mais
movimentos restantes cruza primeiro. Se ainda houver empate,
a carroça que começou a rodada mais à frente cruza primeiro.
jogadores):: Se os
Fantasmas (so usados nas partidas de 1 a 3 jogadores)
únicos dados mostrados forem para a carroça do Fantasma, ele
não rerrola nenhum dado no turno dele (e, portanto, não tem a
possibilidade de avançar). Se uma carroça já cruzou a linha, os
Fantasmas rerrolam os dados para a carroça que não terminou e
que não seja deles. Se os Fantasmas estiverem na única carroça
restante, eles rerrolam qualquer dado que não seja da cor deles.

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ario)

Se você usar uma ação para ver as cartas de Sintomas dos


Fantasmas, elas não são embaralhadas entre as visualizações.
Fora da Lei: Se você ganhar uma ação extra, você tem a opção de
realizar novamente a sua ação especial (e quantas vezes quiser
tentar a sorte!)
Jogadores Mortos: Se você morrer na linha de chegada ou durante
a partida, você ainda pode participar da partida influenciando ou
dando conselhos aos outros jogadores, com o objetivo de garantir
que ninguém vença a partida.
Rolagens de Dados: Os dados são rolados simultaneamente. Os
jogadores podem escolher rerrolar apenas um dado, em vez de
dois ao realizar uma ação de rerrolar.
Xerife: Se você usar vários turnos para ver as cartas de Sintomas
do mesmo jogador, ele pode embaralhar as cartas de Sintomas
entre as visualizações.

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odos de Jogo Opcionais
Qualquer número dos seguintes modos de jogo
podem ser combinados e adicionados às regras
convencionais.

avancados):: Dê
Habilidades de personagem (para jogadores avancados)
cartas de personagem aleatoriamente e use o lado “Ação
Especial”. A ação especial é tratada como uma quarta ação
disponível para os jogadores, ou seja, em seu turno, eles têm
a opção de realizar essa ação, em vez de rerrolar, comprar um
remédio ou mover um peão.
Em vez de cada jogador ter uma habilidade diferente, seu grupo
também tem a opção de escolher uma das habilidades especiais
e disponibilizá-la para todos os jogadores como a quarta ação
para a partida.
dramaticos):: Cada vez
Cepa Moderada (para jogadores menos dramaticos)
que ocorrer uma Mistura, os jogadores devem contribuir com
apenas uma carta de Sintomas (em vez das duas habituais) na
área de Mistura de sua carroça. Esta carta deve ser selecionada
aleatoriamente pelo primeiro jogador no sentido horário que
não faça parte da Mistura. Um Sintoma também é adicionado do
baralho como de costume.
pestes): Ao dar as cartas
Cepa Violenta (para partidas cheias de pestes):
de Sintomas, não dê novamente aos jogadores que começarem
com dois 3s, ou seja, alguns jogadores podem começar com a
peste. Para dificultar ainda mais, não remova os 4s antes de dar
as cartas de Sintomas.
Carroca
Carro rapidas):: Simplesmente
ca Veloz (para partidas mais rapidas)
comece avançando as carroças qualquer número de espaços.
Isso se aplica em especial a partidas com uma grande quantidade
de jogadores. Você também pode criar espaços adicionais no
tabuleiro ou dar duas voltas para uma partida mais demorada.
Esmola (para os jogadores com a mini expansao
expansao Esmola):
Esmola):
No início da partida, coloque todas as moedas na
bolsa. Embaralhe as seis cartas de Remédio de
Esmola no baralho de Remédios. Se você jogar
uma carta de Esmola, discretamente compre uma

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moeda, olhe o verso e depois dê a modela a qualquer jogador
(pode ser você mesmo). O jogador que receber a moeda também
pode olhar o verso, mas depois deve escondê-la debaixo de sua
carta de personagem pelo resto da partida. As quatro moedas que
dizem “Nada” não têm efeito (mas podem ser usadas para blefar).
A única moeda que diz “Peste” causa a peste em quem a recebe
pelo resto da partida, independentemente das cartas de Sintomas.
A única moeda que diz “Cura” imuniza da peste quem a recebe
pelo resto da partida e o cura da peste se ele já a tiver. No entanto,
se um jogador com a moeda “Cura” cruzar a linha de chegada
com um jogador doente, ele ainda perde a partida. Se um jogador
tiver as moedas “Cura” e “Peste”, a moeda “Cura” vence a “Peste”.
Se você não tiver a mini expansão Esmolas, você pode criar suas
próprias “Moedas”, usando cartas de jogo, papel, marcadores,
outras moedas etc. Crie quatro moedas “Nada”; uma moeda
“Peste” e uma moeda “Cura”. Os jogadores podem comprar e dar
uma moeda se eles jogarem um Remédio de Galinhas em seu
turno. Os Remédios de Galinhas também podem ser usados para
a habilidade normal deles.
Manuscrito iluminado: Se, por algum motivo, você ainda estiver
convidando trapaceiros para suas noites de jogo, cada jogador
deve registrar secretamente os números de suas duas cartas de
Sintomas em um pedaço de papel ou tirar uma foto delas com o
celular depois de cada Mistura. Se, no final da partida, as cartas
de Sintomas reveladas não corresponderem ao registro final, eles
serão banidos de jogar Bristol 1350 pelo resto da vida. Os recursos
ao banimento perpétuo serão ouvidos pela Facade Games em
cada segunda quinta-feira do mês de outubro. Você também pode
fazer com que um espectador ou jogador eliminado verifique os
Sintomas após cada Mistura.
Sistema de pontos: Se você jogar várias partidas com o mesmo
grupo, mantenha o registro das pontuações após cada partida.
Jogadores saudáveis que escapam e terminam a partida ganham
2 pontos. Jogadores doentes (ou seja, aqueles com Sintomas de 6
ou mais em algum momento da partida) que impedem que todos
os jogadores saudáveis vençam ganham 1 ponto cada.

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istoria da Peste Bubonica
A Peste Bubônica foi um dos eventos mais
arrasadores na história da humanidade. A peste se
originou na Ásia e depois se espalhou pela Europa,
através das rotas comerciais marítimas e terrestres. Seu auge foi
entre os anos de 1347 e 1351. Praticamente todo o continente
foi atingido e 30 a 60% da população morreram. Para muitas
pessoas, depois de notar os primeiros sintomas da doença era só
uma questão de dias até a morte.
Sepulturas coletivas e enterros rápidos eram comuns. Os sistemas
político e feudal da Europa mudaram para sempre por causa da
redução da força de trabalho. O fervor religioso e o fanatismo
aumentaram, já que a população se voltou para Deus em busca de
respostas. A peste continuou a assombrar as pessoas nos séculos
seguintes, retornando por várias vezes nas cidades europeias.
As cartas de personagem do nosso jogo mostram que quase todos
foram atingidos pela doença, não importando sua classe social
ou posição. Nessa época, a morte era uma companhia constante.
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Bristol
Bristol era um porto importante. Além disso, era a maior
cidade na Inglaterra, junto com Londres, na época. Muitos
acreditam que a peste entrou na Inglaterra através de um porto
próximo a Bristol, em 1348, e ela foi a primeira grande cidade
na Inglaterra a ser afetada. Segundo os relatos, Bristol foi
arrasada pela peste. Calcula-se que entre um terço e metade dos
habitantes de Bristol morreram por causa da superpopulação
e da falta de saneamento (na época, as ruas não passavam de
esgotos a céu aberto).

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Remedios
Rem edios
Embora hoje já se conheça a cura da peste, as pessoas durante
os anos de 1300 não tiveram tanta sorte. Elas experimentavam
muitos “remédios” diferentes para se curar. Nenhum deles tinha
bom resultado. Estes são os remédios que nós incluímos no jogo:
Arsenico e Esmeradas Esmagadas
Arsenico
Algumas pessoas acreditavam que beber poções misturadas
com arsênico ou esmeraldas esmagadas funcionaria como
uma cura natural para a peste.
Galinha
Um “remédio”, conhecido como o Método Vicary (em
homenagem ao médico inglês Thomas Vicary, que o propôs
pela primeira vez), envolvia depenar uma galinha viva e
aplicá-la aos bubões de uma pessoa doente. Assim que a
galinha adoecia, era lavada e colocada de volta no paciente
até que o paciente ou a galinha se recuperassem. Não estamos
inventando essas coisas!
Sanguessugas
Grande parte do conhecimento sobre o corpo humano na
época girava em torno do equilíbrio dos quatro “humores”:
sangue (ar), bile negra (terra), bile amarela (fogo) e fleuma
(água). Acreditava-se que através da sangria ou da retirada do
excesso de sangue do corpo, o corpo encontraria equilíbrio
e saúde. Sanguessugas eram uma forma de retirar o sangue
dos pacientes.
Pomandro
Alguns médicos da época acreditavam que a doença era
transmitida através de odores desagradáveis. Pomandros
eram pequenas bolas, usadas geralmente como colares,
cheias de flores e perfumes. Esperava-se que odores
agradáveis mantivessem a peste longe.
Chicote
Muitas pessoas achavam que a peste era um castigo de
Deus para as pessoas más. Algumas pessoas decidiam
“castigar” a si mesmas chicoteando o próprio corpo. Elas
tinham esperança de que se Deus visse suas ações fosse
misericordioso, poupando-as da peste.

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´
reditos
Regras e jogabilidade: Travis Hancock
Design grafico: Holly Hancock
Ilustracao: Sarah Keele

Dylan Mangini, Heriberto Valle, Tyler Edmundson, David


Bock, Frans Hogenberg e Camille Millar contribuíram com
outros elementos de design.
Obrigado a todos que testaram o jogo! Agradecemos a Cris
Glenn, Preston e Spencer e Levi e Evan Hancock, Mark e John
Rick, Nick e Cami Murray, Chad e Karen Wilson, a família
Hoyt, Garrett e Amanda Thacker, John Myers, Brian Dudte,
Amos Brigham, Jason Donoghue’s Battles and Bravery 7ª. e
8ª. séries, Brad Tayler, “The Crew” (Patti Sadler, Abbie Slaugh,
Sam Jackson, Erika Jackson, Madyson McCook, Carol Glenn,
Nick Glenn, Andra Wells, Jedi Lion, Sarah Harrison, Jordan
Peterson, Ashley Magoffin, Alex Cutshaw, Rachel Hansen).
Nosso muito obrigado aos 16.505 apoiadores no Kickstarter!
Um agradecimento especial a Rob Vardaro.

Galapagos
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Traducao: Ana Resende
Revisao: Luis Perdomo e Mateus Ornellas
Diagramacao BR: Tati Hapanchuk

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Vol.. IV

Bristol 1350 é parte da Série Cidades


Sombrias! Cada jogo da série vem numa
caixa em forma de livro com ímã e se
dedica a uma cidade e a um ano histórico.
Todos os jogos incluem um elemento
sombrio, secreto ou misterioso.

www.mundogalapagos.com.br

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