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Cenas

Batalha de Maguinhos d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

Escrito por Rodrigo Rosas Campos 1 Um corredor. Um troll. Ataque-o. Poção de vida.

2 Uma câmara. Um lobisomem. Ataque-o. Machado da Fúria.


Este jogo foi feito utilizando Dominus, um sistema de RPG sem mestre. Você encontrará todas as
regras do Dominus no verso desta folha. 3 Plataforma alta. Um morcego gigante. Ataque-o. Poção de vida.

4 Uma câmara. Um ogro imune as suas magias. Capa da resistência, cor cinza.
Ambientação: Anos 1990,você foi até uma banca de jornal e comprou sua revista com CD-Rom 5 Um corredor Um esqueleto. Atáque-o. Poção de vida total.
preferida. Ela veio com o joguinho completo Batalha de Maguinhos. Você instalou e agora vai escolher
a cor do seu maguinho (ou maguinha). Todos os personagens podem lançar todas as magias, mas cada 6 Um salão Um mago inimigo. Bônus de magia.
cor tem a magia que melhor sabe lançar e a magia que pior sabe lançar. O objetivo é ser o(a) único(a)
sobrevivente da masmorra que tem magos inimigos, monstros e armadilhas. Banco de Ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade
Trama
d6 Algo aconteceu... Você precisa... Senão... 1 Poção de vida Beber Frasco com líquido. Recupera 1 ponto de
vida.
1 Você viu um mago inimigo. Disparar bola de fogo. Se ele acertar 5 bolas de fogo em
2 Poção de vida total Beber Frasco com líquido. Recupera todos os
você, você morre. Fim de jogo.
pontos de vida
2 Você caiu num alçapão. Teleportar-se. Cairá no fosso das estacas. Fim perdidos.
de jogo.
3 Machado da Fúria Lutar Um machado mágico. Mata qualquer inimigo.
3 Você viu um item numa plataforma Dar o salto mágico. Não pegará o item.
4 Capa da resistência Vestir Uma capa cinza que te deixa imune Vestimenta mágica de
muito alta a prova de teleporte.
por 3 danos e que some após o proteção limitada.
4 Você avista um ogro muito forte. Ficar invisível e passar por Ele é imune a magia, se tirar 5 terceiro dano.
ele. pontos de vida seus, você morre.
5 Bônus de magia. Usar Um pergaminho que te dá vantagem Descartável, uso único.
5 Um morcego gigante mergulha em sua Paralise-o no ar. Se ele tirar 5 pontos de vida de em qualquer magia ou que anula a
direção. você, você morre. desvantagem de uma magia.

6 Um mago inimigo foi sorrateiro e Proteja-se com um escudo Perderá 1 ponto de vida. Se 6 O Ogro Cautela Um monstro imune a magia que só Perigoso e letal.
disparou uma bola de fogo contra mágico. perder 5, fim de jogo. morre pelo machado da fúria.
você.
Regra X.1. – Pontos de vida: O(a) avatar do(a) jogador(a) começa com 5 pontos de vida. E 5 é o número
Arquétipos máximo de pontos de vida.
1 Mago(a) vermelho(a). Vantagem em bola de fogo, desvantagem em escudo mágico.
Regra X.2. - Itens: Anote em sua ficha os itens coletados e suas características. Você não precisa usá-los no
2 Mago(a) amarelo(a). Vantagem em teleporte, desvantagem em paralisia. mesmo momento em que os pegar. Note que, aqui, o banco de ideias explica os detalhes dos itens e do ogro. Se ao
chegar na tabela de cenas o jogador encontrar um personagem, vencê-lo ou desviar-se dele, ele pega o respectivo
3 Mago(a) azul. Vantagem em salto mágico, desvantagem em invisibilidade. item em seguida. Se na tabela de cena, o jogador encontrar o item, ele pega o item e continua o jogo até o fim.
4 Mago(a) verde. Vantagem em invisibilidade, desvantagem em salto mágico.
Regra X.3. – Os magos inimigos: Os magos inimigos terão cores diferentes de cinza, vermelho, amarelo,
5 Mago(a) preto(a). Vantagem em paralisia, desvantagem em teleporte. azul, verde, preto e branco. O jogador definirá se será uma única cor, como laranja, se serão duas (laranja e magenta)
ou mais cores e quais cores (laranja e magenta foram exemplos). A vitória se dá caso o jogador mate 7 inimigos
6 Mago(a) branco(a). Vantagem em escudo mágico, desvantagem em bola de fogo.
entre magos inimigos e os monstros que aparecem.
REGRAS
Batalha de Maguinhos
Estas são as regras do sistema Dominus.

Regra 1: Preparação
Para começar, escolha (ou role) um Arquétipo na tabela e dê um nome para seu personagem. Depois
role um dado três vezes na tabela de Trama.

Regra 2: História
Para começar a sua história, escolha (ou role) um Lugar na tabela de Cenas. Sempre que entrar em uma
Cena, role um dado. Se cair 3 ou menos, adicione um Personagem. Se cair 4 ou mais, adicione um
Evento. Você pode ir para uma nova cena se achar apropriado (e tenha resolvido qualquer conflito
aparente).

Regra 3: Desafio
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um Desafio: role um
dado. Se tirar 4 ou mais, você conseguiu vencê-lo. Se houver algo nesta situação que lhe dê vantagem
nesse Desafio, role 2 dados e escolha o maior. Caso algo lhe dê desvantagem, role 2 dados e escolha o
menor.

Regra 4: Dilema
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções possíveis (sim ou
não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B etc) e role um dado. Se cair 3 ou menos é a primeira
opção, e se cair 4 ou mais é a segunda opção.

Regra 5: Banco de Ideias


Sempre que precisar elaborar melhor um Lugar, Personagem ou Evento, role no Banco de Ideias e
interprete o resultado de acordo com o Cenário.

Regra X: Especial
O Cenário pode ter regras especiais e únicas dele.

Escrito por
Rodrigo Rosas Campos
Esta obra foi criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus” e está licenciada com uma
Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.

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