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Civilizações

Civilizações Característica Elemento Vant. (-10%) Prej. (-10%) Limite Classe Herói Doutrina do povo
Scandalls Fortes Rocha Ataque Emantium Capitão + 1 Berserker Ofensividade é a lei. Atacar e enfraquecer o oponente
antes do próprio progresso.
Se espalhar pela região o mais rápido possível, para
Céllerus Ágeis Vento Defesa Mettalica Espadachim + 4 Sagakz impor assim a sua cultura.
Sem tempo para guerra, apenas para o crescimento da
Erudins Sábios Fogo Poderio População Paladino + 1 Exímio nação.
É o clamor do povo que impulsiona a vitória de seus
Obba-muan Robustos Água População Ataque Highlander + 1 Induna heróis.

Tayoo Gattais Luzentes Luz Matéria Defesa Archimago + 1, Paladino + 1 Yhrakais Afaltará.
nossa fé guiará nossos deuses até nós e nada nos

Arcvigus Sombrios Trevas Mettálica Matéria Batedor e Espião + 1 Sepulcro Nos ergueremos ocultos na arrogância de nossos
inimigos.
As lágrimas púrpuras da natureza nos darão o poder
Tuancas Naturais Sétimo Emantium Poderio Dragão e Monstro +1 Jaguar para encarar que fizeram elas caírem.
Classes dos Habitantes
nº Função Max Arma Extra Informação
1 Batedor 01 Colete Inimigo Invertido Treinado para ser discreto, não pode ser atacado e só observa.

2 Ladrão 02 Toca de Ladrão Pode SAQUEAR mortos da Vila Inimiga e ainda roubar Hagis e Conquistadores

3 Bárbaro ∞ Espada Fada Guerreiros implacáveis e dedicados que são os únicos que podem conquistar
Artefatos.

4 Mago Fogo 04 Bolsa de Magos / 2 Nankrans Vermelhas Sua magia é fatal e ainda pode tocar no Emantium sem morrer.

5 Hagi 02 Manto Hagi Seu manto mágico e sua preparação permite restaurar a vida com um toque
da mão

6 Espião 02 Espada Fada nas Costas Colete Inimigo Invertido Um assassino que espiona sem chamar atenção e mata sem deixar vestígios.

7 Elite ∞ Espada Humana Um guerreiro treinado com armamento melhor.

8 Mago Gelo 02 Bolsa de Magos / 2 Nankrans Azuis Um mago útil para controlar os inimigos, congelando-os com sua magia.

9 Espadachim 04 2 Espadas Elfo Suas habilidades lhe garantem uma proteção total em suas costas.

10 Duelista 04 Espada Elfo Um guerreiro clássico, que precisa ser desafiar e ser desafiado para lutar.

11 Cavaleiro 06 Espada Humano Capa Sobre o lombo de uma montaria, não há como atingí-lo nos braços.

12 Monstro 02 2 Garras Suas patas dianteiras são escamosas e não podem ser feridas por espadas, só
magias.

13 Paladino 02 Espada da Vila Manto Hagi Frente Um guerreiro treinado em Templos, que além de lutar consegue curar.

14 Sélvian 01 Espada Campal Fina Máscara Animal Esse ser místico e natural é imune em seus braços e também a magias.

15 Capitão 01 Espada Campal É difícil abrir a defesa desse soldado fortificado e em suas pernas ele jamais
será ferido.

Uma lenda embuída em magia natural, imune a magias e a bárbaros, que o


16 Guardião Sélvian 01 Espada Campal Grossa Máscara Animal
adoram.

Só pode existir um e será imune a guerreiros menores como Bárbaros,


17 Highlander 01 Lança Duelistas e Espadachins

Um conjurador poderoso que não se fere com a magia que controla por
18 Arquimago 02 Bolsa de Magos / 6 Nankrans (vermelho, verde, azul) completo.

Uma criatura lendária e poderosa que só pode ser ferida quando entra em
19 Dragão 01 Garras / Bolsa de Magos / 2 Nankrans Máscara Dragão combate.

20 Arcano 01 Campal Fina / Bolsa de Magos / 3 Nankrans Vermelho Capuz Um guerreiro eclético, que treinou o combate com armas enquanto aprendia
a controlar o fogo.

Após seu ato heróico na conquista do Artefato inimigo, se libertou para usá-
21 Conquistador ∞ ? Artefato
lo junto a qualquer arma.

22 Berserker 2 2 Espadas Humana Capacete Imbuído de raiva ele fica imune a magias que rebatem em seu ódio.

23 Sagakz 2 2 Espadas Élficas Capacete Ágil e habilidoso, Bárbaros, sem treinamento, não consegue atingí-lo.

24 Exímio 2 1 Espada Mago Capacete Inteligente, o Exímio já aprendeu a curar como Hagi, se roubar um Mago vai
aprender a fazer magia.

25 Induna 2 2 Garras Aninmorfs Capacete Monstros, Dragões e criaturas selvagens narochianas não são pareo para esse
herói criado na natureza.

26 Yhrakais 2 1 Espada Mago / Saco Magia Capacete Ele brilha e encanta como uma divindade e se 5 Bárbaros toca-lo em
adoração, ele reergue.

27 Sepulcro 2 1 Espada Humana Capacete Um necromante que pode acordar um morto de qualquer tribo para protegê-
lo. Se ferindo, o morto-vivo é quem cai.

Treinado usufruir de todos os elementos, se cura até com magias lançadas


28 Jaguar 2 2 Garras Aninmorfs Capacete nele, e pode também atacá-las.
Construções
Informações Exigência Ganhos
Poderio Construção Descrição Matéria Mettalica Emantium Ataque Defesa Habitantes Info
1 Toca Moradia simples de madeira palha 4 1 1 5 Permite 5 novos Habitantes na cidade

Ao conseguir uma Fonte de Matéria o moinho se torna


2 Moinho Transforma grãos em farinha para o consumo 6 1 2 1 necessário para usufruir do ganho fixo.

Na terceira Fonte de Matéria, o Curral se torna


3 Curral Criação de animais para consumo 8 1 2 4 1 necessário para extração.

Na quarta Fonte de Matéria, o Celeiro se torna


4 Celeiro Armazenamento e conservação de Alimento 8 1 6 2 necessário para extração e conservação.

Simbolizada com 3 cadeiras juntas com colete da cor da


5 Cerca Proteção simples de madeira 10 1 12 0 civilização

Permite manter 2 jogadores treinando longe da base.


6 Posto Avançado Ponto de observação de inimigos feito a madeira 12 3 3 14 2 Finca bandeira e pronto.

Todas as Tocas se transformam em cabanas e garantem


7 Toca >>> Cabana Moradia intermediária de madeira 12 (+1) (+2) (+2) mais dois Habitantes

8 Tecelaria Vestimentas simples e mágicas 14 5 1 1 3 2 Libera Hagi

9 Oficina Fábrica de ferramentas para o trabalho na vila 16 7 2 5 2 Amplia por 1 em ganho de todas as Fontes

10 Forja Local para fabricação de armas 16 15 8 7 3 Libera guerreiros armados e Bárbaro

11
Posto Av. >>> Torre Torre alta de observação e de defesa Permite manter 5 jogadores treinando longe da base.
Madeira 16 3 (+1) (+3) 5 Finca bandeira e pronto.

12 Torre dos Magos A casa dos conjuradores 20 3 2 7 9 5 Libera Mago do Fogo ou do Gelo

O lugar ideal para festejar e lucrar... Nem sempre de


13 Taverna forma convencional. 24 5 5 6 3 Libera Ladrão

14 Campo de Treinamento Preparação inicial para o combate e espionagem 24 9 5 7 3 Libera Elite e Batedor

Todas as Cabanas se transformam em Casas e garantem


15 Cabana >>> Casa Moradia avançada de pedra e madeira 24 7 (+2) (+2) (+2) mais 5 habitantes.

Permite enviar Mercador para vilas inimigas ou


16 Mercado Mercado de vendas entre civilações e nativos 26 3 6 11 16 narochianas

17 Academia Treinando os melhores e mais eficientes guerreiros. 28 13 17 15 12 Libera Espião

18 Prefeitura Centro de organização e defesa da vila 36 19 16 19 16 Amplia defesa e ataque em 10%

Simbolizada com 4 cadeiras juntas com colete da cor da


19 Cerca >>> Murada Proteção reforçada de pedra para vila 42 21 8 21 10 civilização

20 Dojo Kai Corte primeiro. Estocada forte. Sem perdão! 44 15 3 11 13 9 Libera Espadachim ou Duelista

Tudo pode sair daqui, até uma criatura temida mas


21 Mina Assombrada domesticável 46 25 7 12 16 11 Libera Monstro

22
T. Madeira >>> Torre Torre alta de defesa reforçada com pedra Permite manter 10 jogadores treinando longe da base.
Pesada 48 25 (+5) (+5) 13 Finca bandeira e pronto.

Onde os guerreiros que nasceram para liderança se


23 Salão de Guerra preparam 50 27 19 14 14 Libera Cavaleiro ou Capitão

24 Capela Local de adoração dos Deuses 52 9 8 1 10 4 Libera Paladino

25 Bosque Atrai seres místicos, naturais e as vezes, inteligentes. 62 11 13 5 3 Libera Sélvian

26 Mirante Bem lá no topo, só pode existir um. 68 17 6 18 16 1 Libera Highlander

27 Templo Templo de adoração dos deuses e criação de monges 80 15 16 14 18 15 Libera Arcano

Construção para abrigar Estátuas dos Deuses e atrair


28 Santuário Natural seres poderosos 82 18 9 9 17 Libera Guardião Sélvian ou Dragão

Fortificação de Defesa e transformação da vila em


29 Castelo fortaleza 100 45 4 25 25 25 Eleva o número de guerreiros ao máximo da civilização

30 Monumento Estátua aos Deuses 120 51 50 20 20 1 Libera Herói da Civilização


Ordem de Ações dos Turnos
Turno 1 Turno 2 Turno 3 Expansão Pesquisa Construção Treinamento Mercado
Expansão Construção Aventura Floresta Agricultura vide tabela livre livre
Pesquisa Batalhas Campina Engenharia
Exploração Montanha Estratégia
Jogos Rio Alquimia
Ruína Comércio
Treinamento Treinamento Linguagem
Mercado Mercado Oficina
Cartografia

Explicação
Termo Info Dado 1 Dado 2 Dado 3 Dado 4 Dado 5 Dado 6
Expansão Utilizada para ampliar o território da tribo e encontrar outras fontes de recursos.
Campina Seguro Ameaça Matéria Matéria Matéria Matéria Metallica
Rio Seguro Ameaça Matéria Matéria Matéria Metallica Metallica
Montanha Inseguro Ameaça Ameaça Matéria Metallica Metallica Metallica
Floresta Imprudente Ameaça Ameaça Matéria Matéria Matéria Emantium
Caverna Vantajoso Ameaça Ameaça Metallica Metallica Metallica Emantium
Pântano Arriscado Ameaça Ameaça Ameaça Matéria Matéria Emantium
Ruína Extremo Ameaça Ameaça Ameaça Ameaça Emantium Emantium
Pesquisa Utilizada para aumentar o poderio da civilização
Agricultura Amplia o ganho de matéria em fontes dominadas 1% 5%
Engenharia Reduz custo de construções 1% 5%
Estratégia Amplia poderio defensivo e ofensivo das tropas na mesa de guerra 1% 5%
Alquimia Pesquisa vantages da utilização do Emantium (vide lista - Alquimia) 1% 5%
Comércio Oferece bônus nas negociações bem sucedidas 1% 5%
Linguagem Fortalece e Facilita relações e entedimento com os povos nativos 1% 5%
Oficina Melhora equipamentos e armas, ampliando vantagens (vide lista - Oficina) 1% 5%
Cartografia Aumenta o número de dados para facilitar EXPANSÃO e EXPLORAÇÃO. DADOS +1 DADOS +3

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