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Civilizações Característica Elemento Vant. (-10%) Prej. (-10%) Limite Classe Herói Doutrina do povo
Scandalls Fortes Rocha Ataque Emantium Capitão + 1 Berserker Ofensividade é a lei. Atacar e enfraquecer o oponente
antes do próprio progresso.
Se espalhar pela região o mais rápido possível, para
Céllerus Ágeis Vento Defesa Mettalica Espadachim + 4 Sagakz impor assim a sua cultura.
Sem tempo para guerra, apenas para o crescimento da
Erudins Sábios Fogo Poderio População Paladino + 1 Exímio nação.
É o clamor do povo que impulsiona a vitória de seus
Obba-muan Robustos Água População Ataque Highlander + 1 Induna heróis.
Tayoo Gattais Luzentes Luz Matéria Defesa Archimago + 1, Paladino + 1 Yhrakais Afaltará.
nossa fé guiará nossos deuses até nós e nada nos
Arcvigus Sombrios Trevas Mettálica Matéria Batedor e Espião + 1 Sepulcro Nos ergueremos ocultos na arrogância de nossos
inimigos.
As lágrimas púrpuras da natureza nos darão o poder
Tuancas Naturais Sétimo Emantium Poderio Dragão e Monstro +1 Jaguar para encarar que fizeram elas caírem.
Classes dos Habitantes
nº Função Max Arma Extra Informação
1 Batedor 01 Colete Inimigo Invertido Treinado para ser discreto, não pode ser atacado e só observa.
2 Ladrão 02 Toca de Ladrão Pode SAQUEAR mortos da Vila Inimiga e ainda roubar Hagis e Conquistadores
3 Bárbaro ∞ Espada Fada Guerreiros implacáveis e dedicados que são os únicos que podem conquistar
Artefatos.
4 Mago Fogo 04 Bolsa de Magos / 2 Nankrans Vermelhas Sua magia é fatal e ainda pode tocar no Emantium sem morrer.
5 Hagi 02 Manto Hagi Seu manto mágico e sua preparação permite restaurar a vida com um toque
da mão
6 Espião 02 Espada Fada nas Costas Colete Inimigo Invertido Um assassino que espiona sem chamar atenção e mata sem deixar vestígios.
8 Mago Gelo 02 Bolsa de Magos / 2 Nankrans Azuis Um mago útil para controlar os inimigos, congelando-os com sua magia.
9 Espadachim 04 2 Espadas Elfo Suas habilidades lhe garantem uma proteção total em suas costas.
10 Duelista 04 Espada Elfo Um guerreiro clássico, que precisa ser desafiar e ser desafiado para lutar.
11 Cavaleiro 06 Espada Humano Capa Sobre o lombo de uma montaria, não há como atingí-lo nos braços.
12 Monstro 02 2 Garras Suas patas dianteiras são escamosas e não podem ser feridas por espadas, só
magias.
13 Paladino 02 Espada da Vila Manto Hagi Frente Um guerreiro treinado em Templos, que além de lutar consegue curar.
14 Sélvian 01 Espada Campal Fina Máscara Animal Esse ser místico e natural é imune em seus braços e também a magias.
15 Capitão 01 Espada Campal É difícil abrir a defesa desse soldado fortificado e em suas pernas ele jamais
será ferido.
Um conjurador poderoso que não se fere com a magia que controla por
18 Arquimago 02 Bolsa de Magos / 6 Nankrans (vermelho, verde, azul) completo.
Uma criatura lendária e poderosa que só pode ser ferida quando entra em
19 Dragão 01 Garras / Bolsa de Magos / 2 Nankrans Máscara Dragão combate.
20 Arcano 01 Campal Fina / Bolsa de Magos / 3 Nankrans Vermelho Capuz Um guerreiro eclético, que treinou o combate com armas enquanto aprendia
a controlar o fogo.
Após seu ato heróico na conquista do Artefato inimigo, se libertou para usá-
21 Conquistador ∞ ? Artefato
lo junto a qualquer arma.
22 Berserker 2 2 Espadas Humana Capacete Imbuído de raiva ele fica imune a magias que rebatem em seu ódio.
23 Sagakz 2 2 Espadas Élficas Capacete Ágil e habilidoso, Bárbaros, sem treinamento, não consegue atingí-lo.
24 Exímio 2 1 Espada Mago Capacete Inteligente, o Exímio já aprendeu a curar como Hagi, se roubar um Mago vai
aprender a fazer magia.
25 Induna 2 2 Garras Aninmorfs Capacete Monstros, Dragões e criaturas selvagens narochianas não são pareo para esse
herói criado na natureza.
26 Yhrakais 2 1 Espada Mago / Saco Magia Capacete Ele brilha e encanta como uma divindade e se 5 Bárbaros toca-lo em
adoração, ele reergue.
27 Sepulcro 2 1 Espada Humana Capacete Um necromante que pode acordar um morto de qualquer tribo para protegê-
lo. Se ferindo, o morto-vivo é quem cai.
9 Oficina Fábrica de ferramentas para o trabalho na vila 16 7 2 5 2 Amplia por 1 em ganho de todas as Fontes
11
Posto Av. >>> Torre Torre alta de observação e de defesa Permite manter 5 jogadores treinando longe da base.
Madeira 16 3 (+1) (+3) 5 Finca bandeira e pronto.
12 Torre dos Magos A casa dos conjuradores 20 3 2 7 9 5 Libera Mago do Fogo ou do Gelo
14 Campo de Treinamento Preparação inicial para o combate e espionagem 24 9 5 7 3 Libera Elite e Batedor
20 Dojo Kai Corte primeiro. Estocada forte. Sem perdão! 44 15 3 11 13 9 Libera Espadachim ou Duelista
22
T. Madeira >>> Torre Torre alta de defesa reforçada com pedra Permite manter 10 jogadores treinando longe da base.
Pesada 48 25 (+5) (+5) 13 Finca bandeira e pronto.
Explicação
Termo Info Dado 1 Dado 2 Dado 3 Dado 4 Dado 5 Dado 6
Expansão Utilizada para ampliar o território da tribo e encontrar outras fontes de recursos.
Campina Seguro Ameaça Matéria Matéria Matéria Matéria Metallica
Rio Seguro Ameaça Matéria Matéria Matéria Metallica Metallica
Montanha Inseguro Ameaça Ameaça Matéria Metallica Metallica Metallica
Floresta Imprudente Ameaça Ameaça Matéria Matéria Matéria Emantium
Caverna Vantajoso Ameaça Ameaça Metallica Metallica Metallica Emantium
Pântano Arriscado Ameaça Ameaça Ameaça Matéria Matéria Emantium
Ruína Extremo Ameaça Ameaça Ameaça Ameaça Emantium Emantium
Pesquisa Utilizada para aumentar o poderio da civilização
Agricultura Amplia o ganho de matéria em fontes dominadas 1% 5%
Engenharia Reduz custo de construções 1% 5%
Estratégia Amplia poderio defensivo e ofensivo das tropas na mesa de guerra 1% 5%
Alquimia Pesquisa vantages da utilização do Emantium (vide lista - Alquimia) 1% 5%
Comércio Oferece bônus nas negociações bem sucedidas 1% 5%
Linguagem Fortalece e Facilita relações e entedimento com os povos nativos 1% 5%
Oficina Melhora equipamentos e armas, ampliando vantagens (vide lista - Oficina) 1% 5%
Cartografia Aumenta o número de dados para facilitar EXPANSÃO e EXPLORAÇÃO. DADOS +1 DADOS +3