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UNEARTHED ARCANA

Opções Psiônicas Revisitadas


Isso é Material de Teste Psi nas Edições Anteriores de
D&D
O material deste artigo é apresentado para ser testado e
iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão
na forma de rascunho, usável em sua campanha, mas As diferentes edições de D&D criaram diferentes
não refinado a ponto de estar oficialmente no jogo. Eles regras para poderes psiônicos, às vezes
não fazem parte do jogo oficialmente e não são expressando-as de maneiras descontroladamente
permitidos em eventos da Adventurer’s League.
divergentes. Apesar do quão divergente as regras
Se nós decidirmos fazer esse material se tornar
foram em cada edição, havia alguns poucos
oficial, ele será refinado baseado em sua opinião, e
então ele aparecerá em um livro de Dungeons &
elementos consistentes:
Dragons.
 Poderes psiônicos surgiam a partir do
usuário, em vez de uma fonte externa.
Este documento revisa alguns dos projetos que  A aptidão psiônica podia ser usada para
apareceram na Unearthed Arcana dos últimos conjurar magias, bem como para criar
meses. As revisões aqui se concentram em opções efeitos além dos limites das magias.
que possuem temas psiônicos. Obrigado pelo  Os poderes associados ao psi em D&D são
feedback que você nos enviou nas versões como aqueles que aparecem em outras
anteriores! Após analisar este feedback, nós mídias que retratam personagens psiônicos:
abandonamos algumas das opções, para então telepatia, telecinésia, clarividência, entre
construirmos os materiais que você pode explorar outras habilidades.
aqui.
Nas próximas páginas, você encontrará
estas opções:
Psi na 5ª Edição
Criaturas psiônicas e suas habilidades estão
Cavaleiro Psiônico, um arquétipo marcial presentes na edição atual desde o seu lançamento,
revisado, anteriormente chamado de Guerreiro em 2014. Monstros e NPCs com poderes psiônicos
Psíquico. aparecem em um número de livros da 5ª Edição,
Faca d’Alma, um arquétipo de ladino revisado. incluindo o Monster Manual: Livro dos Monstros,
Alma Psiônica, uma origem feiticeira revisada, Guia do Volo para Monstros, Tomo de Mordenkainen
anteriormente chamada de Mente Aberrante. sobre Inimigos, Out of the Abyss*, Guildmaster’s
Três Magias com temática psiônica. Guide to Ravnica*, Acquisitions Incorporated* e
Cinco Talentos que podem conferir poderes Eberron: Rising from the Last War.
psiônicos a quaisquer personagens. Em 2017, nós fizemos experimentos com
uma classe de personagem não-oficial: o místico,
Nós abandonamos a Tradição Arcana focado em poderes psiônicos. Através de suas
Psiônica e as seguintes magias (embora muitos de habilidades e arquétipos, o místico lhe permitia
seus efeitos sejam encontrados no material deste criar um personagem que ecoava as habilidades de
documento): barreira mental, chicote do ego, escudo outras classes presentes no jogo, mas com um
de pensamento, esmagamento psíquico, explosão toque psiônico. Muitos playtesters gostaram dos
psiônica e insinuação de identidade. temas psiônicos no místico, mas era claro pela
opinião do público que a classe invadia o território

O que é o Poder Psiônico? de outras classes e ele era muito complexo, muito
poderoso, ou ambos. Seguindo este feedback, nós
O multiverso de D&D é preenchido com energias decidimos dar adeus ao místico e explorar outras
sobrenaturais, sendo que algumas delas emanam maneiras de dar aos jogadores poderes com temas
dos reinos dos deuses, outras permeiam os cosmos psiônicos, como nós fizemos com as habilidades do
e, ainda, outras ascendem da mente. Essa última Grande Antigo - patrono do Bruxo presente no
energia – o poder da mente – é chamado de psi ou Player’s Handbook: Livro do Jogador.
poder psiônico. Criaturas como os devoradores de Em 2019 (e agora, em 2020), nós estamos
mentes e githyankis manejam poderes psiônicos – buscando prover opções (arquétipos, magias e
tanto para canalizar a energia das magias como talentos) que permitam a diferentes tipos de
para criar outros fenômenos extraordinários. personagens manifestarem poderes psiônicos – e
estamos gostando desta exploração. A filosofia
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desta abordagem é mais parecida com a adotada na testemunharem as estranhas manifestações de seu
1ª edição de D&D, onde os poderes psiônicos não poderio?
eram o domínio de uma classe específica, estando Entre githyankis e githzerais, os poderes
disponível para personagens de diferentes tipos dos feiticeiros da Alma Psiônica são reverenciados e
experimentarem. introduzidos em ambos os lados da guerra gith. Em
Nós criamos as novas opções deste artigo Eberron, muitos kalashtar sonham em descobrir as
para funcionar perfeitamente com o D&D que você origens desta habilidade dentro de si, e em Athas,
já joga. E ouvindo seus desejos por opções psiônicas muitos feiticeiros nascem com a Alma Psiônica em
semelhantes em seu funcionamento, nós tecemos vez de qualquer outra fonte de poder. E em
um único fio que cruza através dos arquétipos comunidades que sobrevivem às incursões d’O
psiônicos e talentos: o dado de Aptidão Psiônica. Reino Distante, algumas pessoas sofrem mutações e
Nós o convidamos a testar estas novas transformam-se em horríveis aberrações, enquanto
opções da mesma maneira que testou qualquer alguns sortudos não apenas permanecem sem
outro arquétipo, magia ou talento. E como sempre, sofrer mutações, mas também descobrem que esta
nós queremos ouvir o que você pensa! energia psiônica agora inunda suas mentes.
Como um feiticeiro da Alma Psiônica, você
decide como você adquiriu seus poderes. Você
Psi é uma Forma de Magia? nasceu com eles, e eles se manifestaram durante a
Psi é um poder sobrenatural que emana da sua infância? Ou, quando mais velho, um evento
mente. Como outras formas de poderes sobrenaturais extraordinário em sua vida deixou você cintilando
em D&D, ele pode ser usado para criar fenômenos com consciência psiônica? Consulte a tabela
mágicos, embora também possa criar outras formas de Origens Psiônicas para uma possível origem de seu
fenômenos também. Nas regras do jogo, apenas certos poder.
efeitos sobrenaturais são classificados como mágicos:
itens mágicos, magias, ataques mágicos, poderes
Origens Psiônicas
canalizados por espaços de magias e quaisquer outros
d10 Origem
efeitos que as regras explicitamente chamam de 1 Você foi exposto à influência deformada d’O Reino
mágicos. Esta distinção é raramente relevante em jogo, Distante. Você agora pode usar sua mente de maneiras
tipicamente surgindo quando algo como um campo que você nunca imaginou serem possíveis. Ainda, você
antimagia surge. está convencido que uma gavinha está crescendo em
No ponto de vista narrativo, alguns efeitos cima de você.
sobrenaturais em D&D tecem seus poderes de maneira 2 Um vento psíquico do Plano Astral trouxe energia
formalizada – uma magia, por exemplo – que outros psiônica em seu ser. Quando você usar seus poderes,
efeitos podem desfazer. Em contraste, há outros efeitos minúsculas partículas luminescentes brilham ao seu
redor.
sobrenaturais que são tão selvagens, amorfos ou sutis
3 Você ou o seu ancestral foi treinado por um monge
que é difícil ou impossível desfazê-los. Neste artigo, githzerai para desbloquear o potencial psiônico dentro
alguns dos poderes psiônicos criados fazem parte do que de si.
as regras consideram como mágicos, enquanto outros 4 Um espírito assombra sua mente, emprestando poderes
não. incríveis para seus pensamentos. Quando você dorme, as
memórias do espírito invadem seus sonhos.

Feiticeiro
5 Nas profundezas de uma floresta tocada por Faéria, você
bebeu a água de um rio cintilante. E agora, sua mente
brilha com poder. Feras e criaturas feéricas são
No 1º nível, um feiticeiro recebe a habilidade frequentemente amigáveis com você, conforme elas
Origem Feiticeira. Aqui há uma opção de teste para sentem a luz dentro de você.
esta habilidade: a Alma Psiônica. 6 Depois de se recuperar de um ferimento quase fatal,
você se descobriu com poderes psiônicos. Sempre que
Alma Psiônica 7
você os usa, sua antiga ferida coça.
Você foi implantado com um girino dos devoradores de
Um dia, uma luz ardeu forte dentro de você: a mentes, mas o processo de ceromorfose nunca foi
iluminação de poder psiônico. Sua mente agora concluído. E agora o poder psiônico é seu. Quando você o
fervilha com este poder, cuja extensão completa usa, um muco estranho faz sua carne brilhar.
8 Quando criança, você tinha um amigo imaginário que se
você não irá compreender nos próximos anos. Você assemelhava a um Flunf ou a um ornitorrinco. Um dia,
pode tocar outras mentes com ele e alterar o ele lhe presenteou com poderes psiônicos – que, por sua
mundo ao seu redor ao usá-lo para controlar a vez, não eram imaginários.
energia mágica do multiverso. Terá este poder 9 Seus pesadelos sussurram a verdade para você: seus
brilhado em você como um sinal esperançoso para poderes psiônicos não são seus. Você os drenou de seu
os outros? Ou você será uma fonte de terror para gêmeo vestigial.
10 Você cresceu nas cercanias de um covil de um dragão de
aqueles que sentirem a estocada de sua mente e safira, e agora seus olhos brilham com luzes de safira
quando você usa seus poderes recém-descobertos.
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Aptidão Psiônica tamanho de dado inicial. Isso representa você
Habilidade da Alma Psiônica de 1º nível reservando energia psiônica para uso futuro. Por
exemplo, se você rolar um 1 no d4, o dado então se
Você refugia uma fonte de energia psiônica dentro torna um d6.
de si, uma energia que vaza e flui conforme você a Sempre que você finalizar um descanso
canaliza de várias maneiras. Este poder é longo, seu dado de Aptidão Psiônica é restaurado
representado pelo seu dado de Aptidão Psiônica, para o seu tamanho original. Quando você alcançar
cujo dado inicial é um d6. certos níveis nesta classe, o tamanho do dado inicial
Opções de Aptidão Psiônica. Você pode de sua Aptidão Psiônica aumenta: d8 no 5º nível,
usar seu dado de Aptidão Psiônica das seguintes d10 no 11º nível e d12 no 17º nível.
maneiras: Reabastecer Psi. Com uma ação bônus,
você pode acalmar a sua mente por um momento e
 Descoberta Psiônica. Você pode desbloquear a restaurar seu dado de Aptidão Psiônica para o seu
habilidade de conjurar uma magia de feiticeiro tamanho inicial. Você então não poderá usar
relacionada com a mente que você ainda não Reabastecer Psi até que finalize um descanso longo.
conheça. Após meditar por 10 minutos (o que
pode ser feito durante um descanso), role seu
dado de Aptidão Psiônica, e escolha uma magia
Golpe Psiônico
Habilidade da Alma Psiônica de 6º nível
de feiticeiro de um círculo que você possua
espaços de magia e que seja da escola de Você aprendeu a canalizar energia psíquica
adivinhação ou encantamento. Você conhece a adicional em suas magias. Imediatamente após você
magia escolhida por um número de horas igual causar dano a uma criatura ao conjurar uma magia
ao número que você rolou. de feiticeiro que tenha consumido um espaço de
 Feitiçaria Psíquica. Quando você conjurar uma magia seu, você pode rolar seu dado de Aptidão
magia, você pode usar sua mente para formá-la, Psiônica para causar dano psíquico adicional àquela
em vez de depender de palavras, gestos e criatura igual ao número rolado. Você pode causar
materiais. Para fazer isso, role seu dado de este dano adicional apenas uma vez por turno.
Aptidão Psiônica. A magia então não irá requerer
componentes verbais, e, se o resultado do dado Mente Sobre o Corpo
for igual ou maior que o círculo de magia, a Habilidade da Alma Psiônica de 14º nível
magia não irá requerer componentes somáticos
Você agora pode usar a psi que flui através de você
ou materiais.
para dar ao seu corpo extraordinárias habilidades.
 Fala Telepática. Você pode formar uma conexão
Com uma ação bônus, você pode rolar seu dado de
telepática entre a sua mente e a mente de outra
Aptidão Psiônica e gastar 1 ou mais pontos de
criatura. Com uma ação bônus, escolha uma
feitiçaria para se transformar por um número de
criatura a sua vista, e role o dado de Aptidão
horas igual ao número rolado. Até que a
Psiônica. Por um número de horas igual ao
transformação se encerre, você recebe um dos
número obtido, você e a criatura escolhida
seguintes benefícios de sua escolha para cada ponto
podem falar telepaticamente entre si enquanto
de feitiçaria gasto, escolhendo benefícios diferentes
ambos estiverem a uma distância em
para cada ponto:
quilômetros igual ao valor obtido, multiplicado
por 1,6. Para se entenderem, vocês precisam
 Você pode ver qualquer criatura invisível a
falar mentalmente um idioma que ambos
até 18 metros de você, portanto que ela não
conheçam. A conexão telepática se encerra
esteja sob cobertura total.
prematuramente se você usar esta habilidade
 Você recebe deslocamento de voo igual ao
para formar uma conexão com outra criatura.
seu deslocamento de caminhada e você
pode pairar.
Alterando o Valor do Dado. Se você rolar o
maior valor possível em seu dado de Aptidão  Você recebe deslocamento de natação igual
Psiônica, ele diminui em um tamanho de dado após ao dobro de seu deslocamento de
a rolagem. Isso representa você queimando sua caminhada e você pode respirar debaixo
energia psiônica. Por exemplo, seu o dado é um d6 e d’água.
você rolar um 6, ele se tornará um d4. Se ele for um  Seu corpo, junto com qualquer equipamento
d4 e você rolar um 4, ele se torna inutilizável até que esteja vestindo ou carregando, se torna
que você finalize um descanso longo. elástico. Você pode mover-se através de
Inversamente, se você rolar um 1 em seu qualquer espaço tão curto quanto 2,5
dado de Aptidão Psiônica, ele aumenta em um centímetros sem espremer-se e, ao
tamanho de dado após a rolagem, limitado ao seu consumir 1,5 metro de movimento, você
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pode deixar de estar contido por fontes não- Opções de Aptidão Psiônica. Você pode
mágicas ou encerrar um agarramento em usar seu dado de Aptidão Psiônica das seguintes
você. maneiras:

Aura Psíquica  Campo Protetor. Quando você ou outra criatura


Habilidade da Alma Psiônica de 18º nível a sua vista e a até 9 metros de você receber
dano, você pode usar sua reação para rolar seu
Se seu dado de Aptidão Psiônica estiver disponível, dado de Aptidão Psiônica e reduzir o dano
você pode descarregar seu poder psiônico em uma sofrido por um número igual ao valor obtido,
aura crepitante de energia psíquica. Com uma ação mais seu modificador de Inteligência (redução
bônus, você pode magicamente radiar essa aura mínima de 1), conforme você cria um escudo
transparente de 9 metros de raio por 1 minuto ou momentâneo de energia telecinética.
até que você esteja incapacitado ou perca o uso de  Salto Psiquicamente Aprimorado. Quando
seu dado de Aptidão Psiônica. realizar um salto em distância ou um salto em
Sempre que uma criatura iniciar seu turno altura, você pode rolar seu dado de Aptidão
na aura ou mover-se para dentro dela pela primeira Psiônica e estender a distância de seu pulo, até
vez em um turno, você pode rolar o seu dado de um número de centímetros igual ao dobro do
Aptidão Psiônica para causar dano psíquico na
valor rolado, mais o dobro do seu modificador
criatura. O dano causado é igual ao valor obtido na de inteligência, multiplicando o resultado final
rolagem, acrescido de seu modificador de Carisma.
por 30 (mínimo de 30 centímetros adicionais). A
Se a criatura receber dano da aura, o deslocamento distância adicional lhe custa apenas 30
dela é reduzido pela metade até o início do próximo
centímetros de movimento.
turno dela.
 Golpe Telecinético. Você pode impulsionar seus
ataques com energia telecinética. Uma vez em
Guerreiro cada um de seus turnos, imediatamente após
No 3º nível, um guerreiro recebe a habilidade você causar dano a um alvo a até 9 metros de
Arquétipo Marcial. Aqui há uma opção de teste para você com um ataque armado, você pode rolar
esta habilidade: o Cavaleiro Psiônico. seu dado de Aptidão Psiônica para causar dano
energético adicional ao alvo igual ao valor
Cavaleiro Psiônico rolado.

Despertando para o poder psiônico dentro de si, um Alterando o Valor do Dado. Se você rolar o
Cavaleiro Psiônico é um guerreiro que aprimora maior valor possível em seu dado de Aptidão
seu poderio físico com golpes de armas infundidas Psiônica, ele diminui em um tamanho de dado após
com psi, chicotadas telecinéticas e barreiras de a rolagem. Isso representa você queimando sua
energia mental. Muitos githyankis treinam para se energia psiônica. Por exemplo, seu o dado é um d6 e
tornar tais cavaleiros, assim como alguns dos mais você rolar um 6, ele se tornará o d4. Se ele for um
disciplinados altos elfos. No mundo de Athas, d4 e você rolar um 4, ele se torna inutilizável até
gladiadores renomados das arenas dos Reis que você finalize um descanso longo.
Feiticeiros também são Cavaleiros Psiônicos. E, em Inversamente, se você rolar um 1 em seu
Eberron, o psiônico kalashtar enxerga a inserção dado de Aptidão Psiônica, ele aumenta em um
nesta cavalaria como uma grande honra. tamanho de dado após a rolagem, limitado ao seu
Como um Cavaleiro Psíquico, você pode ter tamanho de dado inicial. Isso representa você
afiado suas habilidades psiônicas através de reservando energia psiônica para uso futuro. Por
autodisciplina, a desbloqueou através da tutela de exemplo, se você rolar um 1 no d4, o dado então se
um mestre ou a refinou em uma academia dedicada torna um d6.
a manejar os poderes da mente como sua arma e Sempre que você finalizar um descanso
escudo. longo, seu dado de Aptidão Psiônica é restaurado
para o seu tamanho original. Quando você alcançar
Aptidão Psiônica certos níveis nesta classe, o tamanho do dado inicial
Habilidade de Cavaleiro Psiônico de 3º nível de seu Aptidão Psiônica aumenta: d8 no 5º nível,
Você refugia uma fonte de energia psiônica dentro d10 no 11º nível e d12 no 17º nível.
de si, uma energia que vaza e flui conforme você a Reabastecer Psi. Com uma ação bônus,
canaliza de várias maneiras. Este poder é você pode acalmar a sua mente por um momento e
representado pelo seu dado de Aptidão Psiônica, restaurar seu dado de Aptidão Psiônica para o seu
cujo dado inicial é um d6. tamanho inicial. Você então não poderá usar
Reabastecer Psi até que finalize um descanso longo.
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Adepto Telecinético Mestre Telecinético
Habilidade de Cavaleiro Psiônico de 7º nível Habilidade de Cavaleiro Psiônico de 18º nível

Você dominou novas maneiras de utilizar sua Sua habilidade para mover criaturas e objetos com
telecinésia: sua mente é acompanhado por poucos. Se seu dado
de Aptidão Psiônica estiver disponível, você pode
 Impulso Psiônico: Quando você causar dano a conjurar a magia telecinese sem requerer
um alvo com o seu Golpe Telecinético de sua componentes. Seu atributo de conjuração para esta
Aptidão Psiônica, você pode forçar o alvo a magia é Inteligência. Quando você conjurar essa
realizar uma salvaguarda de Força contra uma magia, seu dado de Aptidão Psiônica diminui em um
CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu tamanho.
modificador de Inteligência. A menos que o teste
seja bem sucedido, você pode deixar o alvo caído
ou movê-lo para até 3 metros horizontalmente
Ladino
em qualquer direção. No 3º nível, um ladino recebe a habilidade
 Movimento Telecinético: Se o seu dado de Arquétipos de Ladino. Aqui há uma opção de teste
Aptidão Psiônica estiver disponível, você pode para esta habilidade: a Faca d’Alma.
mover um objeto ou uma criatura com a sua
mente. Com uma ação, você escolhe um objeto Faca d’Alma
que não esteja sendo usado ou carregado que é Muitos ladinos golpeiam com armas físicas e muitos
Grande ou menor ou uma criatura voluntária ladrões e espiões usam ferramentas de ladrão para
que não seja você. Se o alvo estiver a sua vista e a se infiltrar em locais protegidos, enquanto que uma
até 9 metros de você, você pode movê-lo a até 9 Faca d’Alma ataca e se infiltra com sua mente,
metros para um espaço desocupado a sua vista. cortando através de barreiras físicas e psíquicas.
Alternativamente, se ele for um objeto Estes ladinos descobriram poderes psíquicos
Minúsculo, você movê-lo para a sua mão ou a dentro de si e canalizam estes poderes para realizar
partir dela. Seja qual for sua escolha, você pode suas ladinices. Eles encontram trabalhos facilmente
mover o objeto horizontalmente, verticalmente, como membros de guildas de ladrões – apesar de
ou ambos. Quando você realizar esta ação, seu serem frequentemente desacreditados por ladinos
dado de Aptidão Psiônica diminui em um que ficam desconfiados de qualquer um usando
tamanho. estranhos poderes mentais para conduzir seus
negócios – e muitos governos seriam felizes ao
Metabolismo Psiquicamente empregar uma Faca d’Alma como espião.
Entre as árvores de florestas anciãs do
Aprimorado Plano Material e em Faéria, alguns elfos silvestres
Habilidade de Cavaleiro Psiônico de 10º nível
caminham pela trilha da Faca d’Alma, servindo
A energia psiônica que flui através de você reforçou como guardiões letais e silenciosos de suas
seu corpo e sua mente. Você é resistente a dano florestas. Na guerra infindável entre os giths, um
psíquico e venenoso e você é imune à condição githzerai é encorajado a se tornar uma Faca d’Alma
envenenado. quando a furtividade é requerida contra os
githyankis e, no mundo de Athas, um Rei Feiticeiro
Baluarte de Energia frequentemente se vira para uma Faca d’Alma para
Habilidade de Cavaleiro Psiônico de 15º nível eliminar um inimigo, da mesma forma que uma
Faca d’Alma insurgente busca enfraquecer o
Você pode proteger a si e aos outros com energia domínio de um Rei Feiticeiro.
telecinética. Com uma ação bônus, você pode Como uma Faca d’Alma, suas habilidades
escolher um número de criaturas a sua vista e que psiônicas poderiam lhe perseguir desde que você
estejam a até 9 metros de você igual ao seu era uma criança, apenas revelando seu potencial
modificador de Inteligência (mínimo de uma quando você experimentou o estresse de uma
criatura e você pode se incluir). Cada uma das aventura. Ou você poderia ter buscado uma ordem
criaturas escolhidas está protegida por cobertura isolada de adeptos psiônicos e consumido anos
parcial por 1 minuto ou até que você esteja aprendendo a como manifestar seus poderes.
incapacitado.
Uma vez que você escolher esta habilidade,
você não poderá usá-la novamente até que finalize Aptidão Psiônica
Habilidade de Faca d’Alma de 3º nível
um descanso longo – a menos que você diminua seu
dado de Aptidão Psiônica em um tamanho para Você refugia uma fonte de energia psiônica dentro
usar esta habilidade novamente. de si, uma energia que vaza e flui conforme você a
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canaliza de várias maneiras. Este poder é certos níveis nesta classe, o tamanho do dado inicial
representado pelo seu dado de Aptidão Psiônica, de sua Aptidão Psiônica aumenta: d8 no 5º nível,
cujo dado inicial é um d6. d10 no 11º nível e d12 no 17º nível.
Opções de Aptidão Psiônica. Você pode Reabastecer Psi. Com uma ação bônus,
usar seu dado de Aptidão Psiônica das seguintes você pode acalmar a sua mente por um momento e
maneiras: restaurar seu dado de Aptidão Psiônica para o seu
tamanho inicial. Você então não poderá usar
 Aptidão Reforçada por Ki. Quando o seu Reabastecer Psi até que finalize um descanso longo.
treinamento não-psiônico falhar, você pode
extrair seu poder psiônico para lhe ajudar: se Lâminas Psíquicas
você falhar em um teste de atributo usando uma Habilidade de Faca d’Alma de 3º nível
perícia ou ferramenta na qual você é proficiente,
você pode rolar seu dado de Aptidão Psiônica Você pode manifestar seu poder psiônico como
para adicionar o número rolado ao teste – lâminas cintilantes de energia psíquica. Quando
potencialmente transformando a falha em um você estiver prestes a realizar um ataque com arma
sucesso. corpo a corpo ou à distância, você pode manifestar
 Sussurros Psíquicos. Você pode usar suas uma lâmina psíquica em sua mão livre e realizar o
ataque com essa lâmina. Esta lâmina mágica é uma
habilidades psíquicas para estabelecer
comunicações telepáticas entre você e outras arma corpo a corpo simples, com as propriedades
acuidade e arremesso. Ele possui alcance normal de
pessoas – o que é perfeito para infiltrações
silenciosas. Com uma ação, você concede a você 18 metros e não possui alcance máximo, e, em um
acerto, causa dano psíquico igual a 1d6 + seu
e, ao menos, uma outra criatura, a habilidade de
falar telepaticamente uns com os outros. Quando modificador de atributo escolhido para a jogada de
fizer isso, role seu dado de Aptidão Psiônica e ataque. A lâmina desaparece imediatamente após
escolha um número de criaturas a sua vista, ela acertar ou errar o alvo, e não deixa marcas no
limitado ao valor obtido no dado. Por 1 hora, as alvo após causar dano.
criaturas escolhidas podem falar Após você atacar com a lâmina, você pode
telepaticamente com você, e você pode falar realizar um ataque com arma corpo a corpo ou à
telepaticamente com elas. Para enviar ou distância com a segunda lâmina psíquica com uma
receber uma mensagem (nenhuma ação ação bônus no mesmo turno, portanto que sua
outra mão esteja livre para criá-la. O dado de dano
necessária), você não pode estar a uma distância
maior que 1,6 quilômetros da outra criatura. deste ataque bônus é 1d4, em vez de 1d6.
Uma criatura não pode usar esta telepatia se não
souber falar nenhum idioma, e uma criatura Lâminas d’Alma
pode encerrar a conexão telepática a qualquer Habilidade de Faca d’Alma de 9º nível
momento (não requer uso de ações). Você e a Suas Lâminas Psíquicas se tornam uma expressão
criatura não precisam compartilhar de um de sua alma impregnada com psi, dando-lhe melhor
mesmo idioma para se entenderem. controle sobre elas das seguintes formas:

Alterando o Valor do Dado. Se você rolar o  Golpes Teleguiados. Se você realizar uma
maior valor possível em seu dado de Aptidão jogada de ataque com suas Lâminas Psíquicas e
Psiônica, ele diminui em um tamanho de dado após errar o alvo, você pode rolar seu dado de
a rolagem. Isso representa você queimando sua Aptidão Psiônica e adicionar o número rolado na
energia psiônica. Por exemplo, seu o dado é um d6 e jogada de ataque. Se essa adição fizer com que
você rolar um 6, ele se tornará um d4. Se ele for um você acerte o ataque, seu dado de Aptidão
d4 e você rolar um 4, ele se torna inutilizável até Psiônica diminui em um tamanho, independente
que você finalize um descanso longo. do valor rolado.
Inversamente, se você rolar um 1 em seu  Teletransporte Psíquico. Se o seu dado de
dado de Aptidão Psiônica, ele aumenta em um Aptidão Psiônica estiver disponível, você pode
tamanho de dado após a rolagem, limitado ao seu arremessar suas Lâminas Psíquicas para
tamanho de dado inicial. Isso representa você magicamente se teletransportar para outra
reservando energia psiônica para uso futuro. Por localização. Com uma ação bônus, você
exemplo, se você rolar um 1 no d4, o dado então se manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas e a
torna um d6. arremessa para um espaço desocupado a sua
Sempre que você finalizar um descanso vista, até um limite de metros igual a cinco vezes
longo, seu dado de Aptidão Psiônica é restaurado o maior valor possível de seu dado de Aptidão
para o seu tamanho original. Quando você alcançar Psiônica, dividido por 3,33. Então, você
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teletransporta para o espaço, a lâmina 2º Círculo
desaparece e seu dado de Aptidão Psiônica Estocada Mental (encantamento)
diminui em um tamanho.
4º Círculo
Veia Psiônica Fortaleza Intelectual (abjuração)
Habilidade de Faca d’Alma de 13º nível

Você pode vestir um véu de estática psíquica para Magias de Mago


mascarar-se. Com uma ação, você pode
magicamente tornar-se invisível, junto com tudo o Truques (Nível 0)
que esteja vestindo ou carregando, por 10 minutos Lasca Mental (encantamento)
ou até que você dissipe este efeito (não requer
qualquer ação). Essa invisibilidade termina se você 2º Círculo
causar dano em uma criatura ou se você forçar uma Estocada Mental (encantamento)
criatura a realizar uma salvaguarda.
Uma vez que você utilizar essa habilidade, 4º Círculo
você não poderá usá-la novamente até que finalize Fortaleza Intelectual (abjuração)
um descanso longo – a menos que você diminua o
seu dado de Aptidão Psiônica em um tamanho para
usar essa habilidade novamente. Descrição das Magias
As magias aqui apresentadas estão em ordem
Rasgar a Mente alfabética:
Habilidade de Faca d’Alma de 17º nível

Você pode usar suas Lâminas Psíquicas para Estocada Mental


exaurir a mente de uma criatura diretamente. 2º círculo, encantamento
Quando você usar suas Lâminas Psíquicas para
causar dano de Ataque Furtivo em uma criatura, Tempo de Conjuração: 1 ação
você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda Alcance: 27 metros
de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de Componentes: V
proficiência + seu modificador de Destreza). A Duração: 1 rodada
menos que o teste seja bem sucedido, o alvo está
atordoado até o final de seu próximo turno. Você introduz uma lança de perturbação psíquica
Uma vez que você utilizar essa habilidade, na mente de uma criatura a sua vista e no alcance
você não poderá usá-la novamente até que finalize da magia. O alvo deve realizar uma salvaguarda de
um descanso longo – a menos que você diminua o Inteligência. Em uma falha, o alvo recebe 3d6 de
seu dado de Aptidão Psiônica em um tamanho para dano psíquico e não pode realizar reações até o
usar essa habilidade novamente. final do próximo turno dele. Ainda, em seu próximo
turno, deverá decidir se irá se movimentar, realizar

Novas Magias uma ação ou uma ação bônus, devendo escolher e


realizar apenas uma das três opções. Em uma
Aqui há novas magias com tema psiônico. salvaguarda bem sucedida, o alvo recebe metade do
dano e não sofre os demais efeitos da magia.
Magias de Bardo Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar esta magia usando um espaço de magia de
4º Círculo
Fortaleza Intelectual (abjuração)
3º círculo ou superior, você pode alvejar uma
criatura adicional para cada espaço além do 2º. As
criaturas devem estar a até 9 metros umas das
Magias de Bruxo outras quando você alvejá-las.
Truques (Nível 0)
Lasca Mental (encantamento) Fortaleza Intelectual
4º círculo, abjuração

Magias de Feiticeiro Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 9 metros
Truques (Nível 0) Componentes: V
Lasca Mental (encantamento)
Duração: Concentração, até 1 hora

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Pela duração da magia, você ou uma criatura obtido no resultado do teste. Você pode escolher
voluntária à sua vista e dentro do alcance da magia fazer isso antes ou depois de rolar o d20, mas
se torna resistente a dano psíquico. Ainda, recebe antes de saber se o teste foi bem sucedido ou
vantagem em salvaguardas de Inteligência, falhou.
Sabedoria e Carisma.  Golpe Guiado por Ki. Uma vez em cada um de
Em Níveis Superiores. Quando você seus turnos, quando você acertar uma jogada de
conjurar esta magia usando um espaço de magia de ataque que use o atributo aprimorado por este
5º círculo ou superior, você pode alvejar uma talento, você pode rolar seu dado de Aptidão
criatura adicional para cada espaço além do 4º. As Psiônica após realizar a jogada de dano e
criaturas devem estar a até 9 metros umas das substituir um dos dados de dano pelo valor
outras quando você alvejá-las. obtido na rolagem do dado de Aptidão Psiônica.

Lasca Mental Alterando o Valor do Dado. Se você rolar o


Truque, encantamento maior valor possível em seu dado de Aptidão
Psiônica, ele diminui em um tamanho de dado após
Tempo de Conjuração: 1 ação a rolagem. Isso representa você queimando sua
Alcance: 18 metros energia psiônica. Por exemplo, seu o dado é um d6 e
Componentes: V você rolar um 6, ele se tornará um d4. Se ele for um
Duração: 1 rodada d4 e você rolar um 4, ele se torna inutilizável até
que você finalize um descanso longo.
Você direciona uma lasca de energia psíquica Inversamente, se você rolar um 1 em seu
desorientadora para a mente de uma criatura a sua dado de Aptidão Psiônica, ele aumenta em um
vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve tamanho de dado após a rolagem, limitado ao seu
realizar uma salvaguarda de Inteligência. A menos tamanho de dado inicial. Isso representa você
que a salvaguarda seja bem sucedida, o alvo recebe reservando energia psiônica para uso futuro. Por
1d6 de dano psíquico e, a primeira vez que ele exemplo, se você rolar um 1 no d4, o dado então se
realizar uma salvaguarda antes do fim de seu torna um d6.
próximo turno, ele deve rolar um d4 e subtrair o Sempre que você finalizar um descanso
valor obtido do resultado da salvaguarda. longo, seu dado de Aptidão Psiônica é restaurado
O dano desta magia aumenta em 1d6 para o seu tamanho original. Quando você alcançar
quando você alcança certos níveis: 2d6 no 5º nível, certos níveis nesta classe, o tamanho do dado inicial
3d6 no 11º nível e 4d6 no 17º nível. de sua Aptidão Psiônica aumenta: d8 no 5º nível,
d10 no 11º nível e d12 no 17º nível.
Se você possuir um dado de Aptidão
Novos Talentos Psiônica de outra fonte (como por exemplo, de uma
Novos talentos são apresentados aqui, para grupos habilidade de classe), você não recebe mais de um
que usam as regras opcionais de talento do Player’s dado: use apenas o dado de maior tamanho.
Handbook: Livro do Jogador. Reabastecer Psi. Com uma ação bônus,
você pode acalmar a sua mente por um momento e
Aptidão Selvagem restaurar seu dado de Aptidão Psiônica para o seu
tamanho inicial. Você então não poderá usar
Você desperta seu potencial psiônico, que aprimora
Reabastecer Psi até que finalize um descanso longo.
sua mente ou corpo. Aumente o valor de um
atributo de sua escolha em 1 ponto, até o máximo
de 20, para representar este aprimoramento.
Controle Metabólico
Você também refugia uma fonte de energia Pré-Requisito: habilidade Aptidão Psiônica ou
psiônica dentro de si, uma energia que vaza e flui talento Aptidão Selvagem
conforme você a canaliza de várias maneiras. Este
poder é representado pelo seu dado de Aptidão Você refinou seu controle psiônico a respeito das
Psiônica, cujo dado inicial é um d6. funções de seu corpo. Você recebe os benefícios a
Opções de Aptidão Psiônica. Você pode seguir:
usar seu dado de Aptidão Psiônica das seguintes
maneiras:  Aumente seu valor de Força, Destreza ou
Constituição em 1 ponto, até o máximo de 20.
 Habilidade Reforçada por Ki. Quando você  Se o seu dado de Aptidão Psiônica estiver
realizar um teste de atributo com o atributo disponível, você pode usar uma ação para
aprimorado por este talento, você pode rolar seu canalizar seu poder psiônico e nutrir-se pelas
dado de Aptidão Psiônica e adicionar o valor próximas 24 horas, como se você tivesse bebido
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água e feito refeições equivalentes a um dia. entenderá apenas se ela conhecer tal idioma. Sua
Quando você realizar essa ação, seu dado de comunicação não concede à criatura a
Aptidão Psiônica diminui em um tamanho. capacidade de lhe responder telepaticamente.
 Se o seu dado de Aptidão Psiônica estiver  Se seu dado de Aptidão Telepática estiver
disponível, você pode meditar por 1 minuto disponível, você pode conjurar a magia detectar
para, no final deste tempo, receber os benefícios pensamentos, sem requerer componentes.
de um descanso curto. Seu dado de Aptidão Quando você começar a conjurar a magia, seu
Psiônica diminui em um tamanho. Você não dado de Aptidão Psiônica diminui em um
pode meditar desta forma novamente até que tamanho. Seu atributo de conjuração para esta
finalize um descanso longo. magia é o atributo aprimorado por este talento.

Telecinésia Torre da Vontade de Ferro


Pré-Requisitos: habilidade Aptidão Psiônica ou Pré-Requisito: habilidade Aptidão Psiônica ou
talento Aptidão Selvagem talento Aptidão Selvagem

Você aprende a mover coisas com sua mente. Você Suas defesas mentais são formidáveis. Após você ou
recebe os seguintes benefícios: outra criatura a sua vista e que esteja a até 9 metros
de você falhar em uma salvaguarda, você pode usar
 Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou sua reação para rolar seu dado de Talento Psiônico
Carisma em 1 ponto, até o máximo de 20. e adicionar o valor obtido na salvaguarda –
 Você aprende o truque mãos mágicas. Você pode potencialmente transformando a falha em um
conjurá-lo sem usar componentes verbais ou sucesso.
somáticos, e você pode criar uma mão espectral
invisível. Se você já conhecer essa magia, seu
alcance aumenta em 9 metros quando conjurá-
la. Seu atributo de conjuração para essa
habilidade é o atributo aprimorado por este
talento.
 Com uma ação bônus, você pode tentar
telecineticamente derrubar uma criatura a sua
vista e que esteja a até 9 metros de você. Quando
fizer isso, role seu dado de Aptidão Psiônica e o
alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda
de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência +
modificador do atributo aprimorado por este
talento) ou será empurrado em sua direção ou
para longe de você um número de metros igual a
cinco vezes o valor obtido no dado de Aptidão
Psiônica, dividido por 3,33.

Telepatia
Pré-Requisito: habilidade Aptidão Psiônica ou
talento Aptidão Selvagem

Você desperta a habilidade de mentalmente


conectar-se com os outros. Você recebe os
benefícios a seguir:

 Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou


Carisma em 1 ponto, até o máximo de 20.
 Você pode falar telepaticamente com qualquer
criatura a sua vista e que esteja a até 9 metros de
você. Sua conversa telepática é feita em um
idioma que você conheça, e a criatura lhe

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