Você está na página 1de 60

1

Visão de Baixa Luminosidade: Os homens de urso


Homens Ursos do Norte ignoram penalidades por iluminação fraca e escura.
Eles são maus, belicosos, mal-humorados e intolerantes
com os que os rodeiam e preferem ficar sozinhos. Dois Armas Naturais: Homens Ursos causam dano de
vícios comuns incluem doces e álcool. eles não têm Força + d10 com suas garras.
escrúpulos em pegar o que desejam dos outros e usar a "Eu tive um dia ruim": Esses gigantes ursos
força necessária. Seu temperamento volátil também humanoides são reconhecidos por seu pelo
significa que eles são facilmente agitados. Como ursos de preto ou marrom muito escuro e
verdade, as criaturas são grandes, volumosos e temperamentos vis. Eles são maus, belicosos,
musculosos com presas e pêlos e medem por volta de mal-humorados e intolerantes com os que os
um a dois metros de altura. rodeiam e preferem ficar sozinhos. Eles ganham
a desvantagem Má e por causa de sua má
Otário para as coisas reputação, recebem-2
boas: Desde que adicionais às suas
chegaram á terra de situações sociais. Os
rifts quase todos os homens ursos também
homens ursos estão muito preocupados
descobriram que em garantir que eles
amam as coisas boas recebam seu quinhão de
da vida e sempre maneira obsessiva. Eles
querem mais. Eles também ganham o
ganham a impedimento ganancioso.
desvantagem Peculiar
(açúcar, álcool ou "Simplesmente não
alguma cabe": A fisiologia e as
substância comum proporções únicas de
menor) um Homen Urso
dificultam a eles achar
Poderosos: armadura que ele pode
Homens Ursos usar. As compras e os
começam com reparos são pelo menos
força d8 (Traço triplicados em custo, e
máximo d12 + 2) não há como ele
gerenciar um traje
Tamanho +2: Ursos Glitter Boy ou qualquer
humanoides outra armadura elétrica
enormes e criada para uma
volumosos, com estrutura humanoide de
pelo marrom escuro tamanho normal. Ele
ou preto, com 2,5 a também sofre -2 para
3 metros de altura e quaisquer verificações
peso de 550 a 900 feitas para operar um
kg. Seu tamanho veículo ou suas armas
lhes concede +2 de não montadas para sua
resistência. corrida. Presume-se que
D-Bee distintivo: Enorme, volumoso e peludo, qualquer equipamento
fora uma magia ou uma armadura ambiental ganho com umas Classes
completa, não há como esconder sua aparência. Icônicas seja construído
sob medida para o
personagem.

4
Habilidades Mágicas Naturais: Os
Bugbear bugbears são criaturas mágicas e possuem
Os bugbears são uma estranha raça de bestas humanoides habilidades mágicas por natureza. Essas
perversas e cruéis que se assemelham a ursos de pelúcia habilidades são naturais. Sua perícia de
cruéis, com 1,5 a 1,75 metros de altura, com pelo marrom feitiçaria é igual ao seu Espírito.
claro. São nômades bárbaros que vagam pelas pastagens Eles possuem os seguintes feitiços:
caçando. Apesar da abundância de pequenos animais de Invisibilidade e Mudar Forma *. Eles têm 15 PPE
caça, os ursos alimentam-se quase inteiramente de outros
humanoides. Os Bugbears raramente confrontam grupos, * O feitiço de mudar forma é limitado a 1
a menos que os superem em número, pelo menos três a forma: Urso e custa 6 pontos de poder
um. Como os povos feéricos, eles são muito curiosos,
travessos e tímidos, evitando o contato com a maioria das Estudos Mágicos não são naturais: Se um
outras criaturas, exceto para caçá-las. Bugbear escolhe uma Classe Icônica fornecendo
um Antecedente Arcano, ele deve usar uma de
Poderosos: Os bugbears começam com Força suas seleções de vantagens para comprar a
d6 (Traço máximo d12 + 1) desvantagem Analfabeta. Eles seguem todas as
regras normais da classe, com exceção dos dois
Visão de Baixa Luminosidade: Os Bugbears de seus poderes iniciais que são os listados
ignoram as penalidades pela iluminação fraca e acima (mesmo que normalmente não sejam
escura. permitidos naquela classe).

Não tão inteligentes: Os bugbears recebem -2


Urso
de todas as rolagens de Inteligência. Atributos: Agilidade d6,
Inteligência d6 (A), Espírito d8,
Analfabeto: Os bugbears não têm Força d12+4, Vigor d12
uma linguagem escrita e são todos Deslocamento: 8; Aparar: 6;
analfabetos. Resistência:10
Habilidades Especiais
• Abraços de Urso: Os ursos
não "abraçam" suas vítimas,
mas tentam usar seu peso para
prender suas presas e rasgá-
las com suas garras e dentes.
Um urso que bate com um
aumento imobiliza seu inimigo.
O oponente pode apenas
tentar escapar do “abraço” em
sua ação, o que requer um
aumento em um teste de Força
oposto.
• Garras: Força+d6.
• Tamanho +2: Essas criaturas
podem suportar até 2,5 metros
de altura e pesar mais de 450
quilos.

5
Tamanho +1: Com 2 a 3 metros de altura e
Canino: Wolfen pesando 150 a 250 quilos. Seu tamanho
A mais civilizada e poderosa das três raças caninas é a concede a eles +1 de resistência.
Wolfen. Os wolfen são lobos humanoides gigantes. O
corpo está coberto de pelo escuro e / ou cinza claro. A Vinculados a Honra: A honra é muito
cabeça é semelhante a um lobo, com focinho, dentes importante para o Wolfen. Ele mantém sua
caninos, mandíbulas poderosas, orelhas caninas palavra, não abusa ou mata prisioneiros e
pontiagudas e olhos castanhos, verdes ou castanhos. Não geralmente tenta operar dentro da noção
é incomum que eles sejam confundidos com Dog Boys na particular de seu mundo de comportamento
Rifts Earth. adequado de cavalheiros ou damas. Isso pode
Visão de Baixa Luminosidade: Wolfen ignoram ser muito difícil, considerando os preconceitos
as penalidades pela iluminação fraca e escura. que a maioria das pessoas tem sobre eles.
Wolfen tem todos as desvantagens do Código
Forte senso de olfato: Wolfen tem um olfato de Honra.
semelhante ao de seus colegas caninos. Eles
ganham +2 de bônus nos testes de notar com
base no cheiro.

Poderoso: Wolfen começa com Força


d6 (Traço máximo d12 + 1)

Ataque Natural: Garras Naturais


causam Força + d6 de dano.

Mais alto que o cão médio: O Wolfen


deve ter uma armadura personalizada
e equipada, dobrando os custos de
compra e reparo. A operação de um
veículo não equipado para Wolfen é
feita a -2 para todos os testes de
característica, incluindo o disparo de
armas veiculares. A armadura Glitter
Boy não pode ser usada por um
Wolfen.

Assassino Sedento de Sangue:


Embora não seja verdade, os Wolfen
são conhecidos como bárbaros
monstros comendo crianças. Essa
mentira foi perpetuada pelos
humanos que vêm da mesma
dimensão que eles e a Coalizão ficou
mais do que feliz em se agarrar a ela
também. Eles sofrem -2 de situações
sociais quando lidam com pessoas
comuns na maioria das cidades, uma
vez que seus verdadeiros
antecedentes foram revelados.

6
Rápido: Coiotes são muito rápidos e ágeis,
Canino: Coiotes ganham a vantagem Rápido, um
Os coiotes são os primos menores dos wolfens. deslocamento de 8, um dado d8 de correr
Seus corpos estão cobertos de pelo cinza claro e começam com um d8 de Agilidade.
ou marrom; focinho, dentes caninos,
mandíbulas poderosas; olhos castanhos, Mais alto que o cão médio: Os Coiotes devem
cinzentos, azuis ou verdes. Eles têm 1,8 a 2,5 ter a Armadura projetada e montada sob
metros de altura, pesando 90 a 130 quilos. Eles medida, dobrando os custos de compra e
são selvagens, agressivos, despreocupados, reparo. A operação de um veículo não equipado
rebeldes e bárbaros em comparação com seus para Coiote é feita a -2 para todas as
primos wolfen. Coiotes se veem, e em menor verificações de Traço, incluindo o disparo de
grau, os wolfens e armas veiculares. A
kankoran, como o armadura Glitter
povo escolhido do Boy não pode ser
mundo. usada por um
Consequentemente, Coiote.
um coiote não
reconhece os Não há tempo para
direitos de qualquer trabalhos de casa:
criatura que não Coiotes são
seja um canino. praticantes, não
Roubar ou matar estudantes. Eles não
membros de outras podem usar um
raças não é crime Antecedente
sob nenhuma Arcano: Magico, ou
circunstância. qualquer Classe que
use PPE.
Visão de Baixa
Luminosidade: Somos melhores
Coiotes ignoram as que você: Coiotes
penalidades pela acredita que as
iluminação fraca e raças caninas estão
escura. destinadas a
governar e são
Forte senso de superiores a todas
olfato: Os coiotes as outras raças. Eles
têm um olfato ganham a
semelhante aos desvantagem
seus colegas arrogante e
caninos. Eles ganham +2 de bônus superconfiante.
nos testes de notar baseados no
cheiro, além de +2 em todos os Misericórdia para inimigos menores: Coiotes são
testes de rastreamento. conhecidos por brutalidade, roubo e sua falta de
respeito por nenhuma raça canina. Eles sofrem -2 com
situações sociais quando lidam com pessoas comuns na
maioria das cidades.

7
Canino: Kankoran Forte senso de olfato: Kankoran têm um olfato
semelhante aos seus colegas caninos. Eles
Os kankoran acreditam em viver uma vida
ganham +2 de bônus nos testes de notar
simples como caçadores. Embora pareçam com
baseados no cheiro, além de +2 em todos os
os wolfen, eles compartilham mais semelhança
testes de rastreamento.
com raposas do que com lobos. O corpo está
coberto de pêlo de cor marrom avermelhado;
Não entendemos forasteiros: Os Kankoran
focinho, dentes caninos, mandíbulas poderosas;
ficam confortáveis apenas em sua tribo.
olhos castanhos ou verdes.
Quando são encontrados por outros,
Eles estão em harmonia com a natureza e parecem constantemente deslocados,
protegem ferozmente seu remoto habitat desconfortáveis e desconfiados eles
selvagem. Embora sejam um povo gentil, ganham a desvantagem Forasteiro.
amoroso e compassivo, sua sociedade é tudo
menos fácil. Quando os jovens entram na A tribo em primeiro lugar: Os Kankoran
idade adulta, eles são obrigados a passar por são antes de tudo um grupo honrado,
um rito de passagem. Normalmente, envolve colocando o bem da tribo antes do seu. A
o jovem kankoran vivendo sozinho, se tribo pode ser o Kankoran ou o grupo
sustentando da terra, por seis meses a um com quem eles estão viajando. Eles
ano. Ainda mais grave é o rito da tribo ganham a desvantagem leal.
emirense de kankoran. Deles é um ritual de
combate em que dois jovens kankoran devem Um com a natureza: Como os Kankoran
procurar um único jovem emirin e batalhar são criaturas naturais, sua fisiologia não
com ele até a morte. permitirá modificações tecnológicas. Se
algum cyberware for implantado em um
Esses ritos de passagem são cruciais para a Kankoran, eles morrerão lentamente. A
sociedade kankoran. Todos os kankoran têm cada hora eles ganham 1 nível de fadiga
nomes que refletem seu rito. Por exemplo: que não pode ser curado magicamente. O
Ferida do lado esquerdo, Sombra da Kankoran não pode usar nenhuma Classe
montanha e Cabo da faca são nomes típicos Icônica que inclua a cibernética como uma
do kankoran. Pessoas de fora que se habilidade inerente (incluindo o sistema
submetem a um rito de passagem podem ser de bio-comp necessário para ser um
completamente aceitas como companheiros Espremedor), nem pode rolar na Tabela de
de kankoran. Não é incomum os kankoran Benefícios Cibernéticos (na página 135).
adotarem crianças órfãs de qualquer raça.

Visão de Baixa Luminosidade:


Kankoran ignoram as penalidades
pela iluminação fraca e escura.

Ataque Natural: Garras Naturais causam Força + d6 de


dano.

8
Centauro Fisologia Quase Humana: Aqueles que não estão
Ser Os membros das tribos nômades das planícies norte- familiarizados com a biologia do centauro sofrem uma
americanas e os Cavaleiros Cibernéticos de Ixion penalidade de -1 nos testes de cura e em qualquer
compartilha tanto de sua biologia em comum que é lógico verificação cibernética envolvendo instalação, reparo etc.
que descendem de um ancestral comum, uma linha
primordial de centauros que talvez um dia tenha chamado Forma fora do padrão: Centauros têm proporções únicas.
a Terra de lar nos tempos antigos. Ambos se assemelham Subtraia 2 dos rolagens de atributos ao usar
a cavalos poderosos, com torsos humanos subindo de equipamentos não projetados para eles, e eles não podem
onde deveria estar o pescoço do cavalo. A tez e as cores usar armaduras ou roupas comumente disponíveis, que
dos cabelos e dos olhos variam em todo o espectro devem ser projetadas sob medida e ajustadas ao triplicar
humano. Todos os sexos de ambas as culturas usam seus os custos de compra e reparo. A armadura Glitter Boy
cabelos longos e fluindo com tatuagens tribais usadas não é uma opção, nem a maioria das armaduras de poder.
tanto entre os ixion quanto com os nômades. Centauros O custo do equipamento e da alimentação é o dobro do
possuem uma poderosa necessidade de liberdade, criando preço listado. Qualquer partida inicial é assumida como
uma afinidade espiritual entre eles, o Povo Feérico e D- construída sob medida para o seu herói.
Bees semelhantes. Centauros morrem em questão de dias
se forem capturados ou escravizados. A práxis cibernética Espírito Selvagem: Centauros sofrem mal-estar de matar
que os centauros de Ixion praticam ao alcançar sua almas se forem tomados ou escravizados. Se algemados
maioria rompe esse vínculo, deixando-os não mais ou presos, os Centauros se tornam fatigados
conectada à natureza, mas também não mais vulneráveis automaticamente todos os dias até serem Incapacitados.
a uma morte tão dolorosa. Enquanto os Cavaleiros Um dia depois, eles perecem. Se a liberdade deles for
Cibernéticos de Ixion demoram a confiar em outras D- restaurada, eles recuperam um nível de Fadiga a cada
Bees, as tribos nômades desfrutam do respeito e da hora até serem recuperados. Eles perdem esse obstáculo
amizade dos Cavaleiros Monstros Simvans, mesmo se forem submetidos à prática cibernética de Ixion.
daqueles aliados ao Reino dos Monstros de Calgary e à
Federação da Magia. Cavalo de Trabalho: Centauros tratam sua Força como
dois pontos a mais ao determinar o Encargo.
Velocidade do vento: Centauros começam com um
deslocamento de 12 e o dado de correr d12.

D-Bee (Maior): Com sua aparência obviamente desumana


diretamente da mitologia antiga, as reações iniciais aos
Centauros geralmente começam em Não Amigáveis, ou
Hostis para supremacistas humanos. Aqueles com uma
reação não amigável ou inferior recusam-se a vender
mercadorias ou serviços providenciais, como cura,
reparos, etc. A verificação social falha com as partes hostis
geralmente resulta em violência.

Amigos Feéricos: Centauros ganham +2 em todos os


testes que lidam com o Povo Feérico. Eles agem como se
tivessem 2 pontos de Armadura quando atingidos por
poderes das Fadas prejudiciais e adicionam +2 a testes de
atributos opostos. Essa habilidade é perdida se eles forem
submetidos à praxis cibernética de Ixion.

Tamanho +2: De 2 a 2,5 metros aos ombros do centauro e


a cerca de 3,5 metros do topo da cabeça até o casco. Eles
também pesam entre 350 e 450 quilos. Eles ganham
resistência +2
9
Um com a Magia: Qualquer cibernética não permitirá que
Changeling eles obtenham acesso à sua capacidade de mudar de
Changelings são uma raça antiga de forma. O Cyberware não funciona para esta raça. A raça
metamorfos universalmente temidos e caçados não pode aceitar nenhuma Classe Icônica que inclua a
por todas as outras raças do mundo. Eles são cibernética como uma habilidade inerente (incluindo o
temidos porque podem assumir a forma de sistema de bio-comp necessário para ser um Espremedor)
qualquer humanoide e são tão habilidosos com nem pode rolar na Tabela de Benefícios Cibernéticos (na
sua capacidade de mudar de forma que podem página 135).
imitar pessoas específicas perfeitamente.
Assim, eles se tornam o assassino, o espião e o Frágil: Changelings são criaturas muito frágeis e possuem
invasor ideais. A forma natural do changeling é um modificador de -2 de resistência e também sofrem com
um humanoide fino, com dois metros de altura uma penalidade de -2 em todas as verificações
e sem pelos, com pele cinza pálida. relacionadas ao vigor.

Changelings têm uma constituição fraca, Assassinos Conhecidos: Changelings são geralmente
portanto se cansam facilmente e são mais desprezados pela maioria dos seres pensantes, conhecidos
suscetíveis a doenças. Mas o sinal mais como uma raça de assassinos e ladrões. Eles sofrem -2 em
revelador é que eles não podem comer sal. situações sociais quando lidam com pessoas comuns na
maioria das cidades, uma vez que sua verdadeira natureza
Mudar Forma: Um changeling pode usar o é revelada.
poder, Disfarçar à vontade, e não custa nenhum
ponto de poder e a duração é ilimitada. Mas
exige que uma verificação de espírito seja bem-
sucedida; em um resultado malsucedido, o
Changeling sofre 1 nível de fadiga que não pode
ser magicamente curado. O poder se torna
inativo quando o changeling se torna
inconsciente por incapacitação.

Força de Vontade: Estar por conta própria e


sobreviver apenas com seus próprios truques
fez com que os Changelings fiquem muito
focados e fortes mentalmente. Eles começam
com um d6 em espírito.

Mestres do Disfarce: Changelings são treinados


desde o nascimento para serem assassinos e
espiões. Eles começam com um d6 em Furtividade
e Arrombar Fechaduras e também recebem um
bônus de +2 em seus testes de Furtividade.

10
Dragão Lobo Morda como se você quisesse: Lobos-dragão
podem atacar com uma garra ou mordida. O
O lobo dragão não está relacionado aos verdadeiros
dano é d8 + Força.
dragões, mas é assim chamado por causa da cauda
Não pode se esconder: Sendo uma criatura de
escamosa de serpente, grandes asas de couro, inteligência
antecedente mágico e estando na lista de
humana e habilidades sobrenaturais. O lobo dragão,
"matar à vista" da coalizão. É quase impossível
embora seja esperto, resistente e traiçoeiro, é
para eles esconderem sua verdadeira aparência
surpreendentemente brincalhão e gosta de interferir nos
sem auxílios mágicos. Eles ganham a
assuntos dos homens. Eles têm grande prazer com a
desvantagem procurado (maior): Coalizão.
aventura, a intriga e a manipulação de outras pessoas. No
entanto, isso significa que mesmo um lobo dragão que
Desejo de Viajar: Lobos-dragão são criaturas
parece ser um aliado deve ser visto com desconfiança,
muito curiosas e caprichosas. Às vezes essa
pois eles são mestres na enganação e geralmente
curiosidade tira o melhor deles. Eles ganham a
valorizam sua própria vida acima de todos os outros.
desvantagem curioso.
Resistente e Forte: Dragões Lobos começam
Um lobo em um mundo humano: A armadura
com um d6 em sua Força e Vigor
deve ser projetada e ajustada de maneira
personalizada, dobrando pelo menos os custos
Voe como um Lobo: Dragões Lobos tem a
de compra e reparo. A operação de um veículo
capacidade de voar na mesma velocidade que
não equipado para um Dragão Lobo é feita a -2
seu deslocamento, que é um 8 com um dado de
para todos os testes de atributos, incluindo o
corrida de d8.
disparo de armas veiculares. A armadura Glitter
Boy não é uma opção para esta raça.

11
Jovens Aventureiros: Juvenis Eandroths são basicamente
Eandroth (Juvenil) crianças. Eles ganham a desvantagem jovem: eles têm
Jovens Eandroths amadurecem rapidamente e apenas 3 pontos para ajustar seus atributos e 10 pontos
atingem a adolescência física aos seis anos de de perícia. Eles tiram um Benny extra no início de cada
idade para começar a vida como caçadores nos sessão de jogo, além de outros Bennies ganhos com coisas
grandes desertos do mundo. Nos primeiros 24 como a vantagem Sorte ou Grande Sorte.
anos de suas vidas, eles aparecem como
humanoides curtos, magros, sem pelos, jovens, de Psiônicos Naturais: Eandroth ganha o Antecedente
pele lisa, que se assemelham a humanos como os Arcano: Psiônico automaticamente. Eles começam
dinossauros terópodes. São pessoas de bom com 10 ISP, perícia psiônica e os seguintes poderes:
humor, honestas, atenciosas e joviais, exceto Manipulação Elementar: Fogo, Proteção Ambiental
durante o período violento de acasalamento. e Amigo das Feras (Limitado a Répteis e
Aqueles eandroths, machos e fêmeas, que Dinossauros).
sobrevivem a mais ou menos 50 estações de
acasalamento (25 anos) sofrem uma mudança Criaturas do Deserto: Eandroth estão
biológica dramática. O corpo se torna muito mais acostumados ao ambiente quente do deserto e
musculoso, a altura aumenta alguns centímetros, a são muito sensíveis ao frio. Eles sofrem -4 de
pele fica solta e enrugada. O temperamento gentil penalidade para resistir ao frio. Eles também
anterior do eandroth é substituído por uma recebem +4 de dano de ataques baseados no
disposição muito mais agressiva, belicosa e frio.
intolerante. Os alterados são chamados de Acostumado ao Deserto: Os Eandroth são
"desonestos". Esses desonestos são muito mais criados no deserto profundo, onde é difícil
duros, mais mesquinhos e mais espertos do que os sobreviver, eles têm um senso agudo da
jovens gansos e são temidos por sua própria natureza e como viver com recursos mínimos.
espécie Todos os Eandroth começam com d6 + 2 na
perícia de sobrevivência.

12
Vantagens da Maturidade: Eandroth
Eandroth (Desonestos) Desonestos são criaturas imponentes. Eles
Eandroths que passaram pela mudança crescem em fontes de poder arcano ou mestres
desonesta terão fome de educação e aventura. das artes mentais. Eles podem optar por
Nesse estágio, eles normalmente saem para o começar com um d6 em sua Agilidade e Força
mundo não-eandroth e podem passar até 100 ou um d6 em Inteligência e Espirito.
anos vagando e aprendendo sobre combate,
ciência, magia, tecnologia e outros lugares. Psiônicos Naturais: Eandroth (Desonestos)
Depois de anos de exploração, o desonesto ganha o Antecedente Arcano: Psiônico
geralmente retorna à sua tribo do deserto, onde automaticamente. Eles começam com 10 ISP,
se tornará o principal líder de guerra e / ou perícia psiônica d6 e os seguintes poderes:
professor do outro eandroth. Manipulação Elementar: Fogo, Proteção
Ambiental e Amigo das Feras (Limitado a
Pele Resistente: Eandroth Desonestos têm uma Répteis e Dinossauros). Se um Eandroth
pele muito grossa, ganhando +6 de Bônus de (Desonesto) escolhe uma Classe Icônica
Armadura Natural. fornecendo Antecedente Arcano (Psiônico), ele
segue todas as regras normais da classe, exceto
que três de seus poderes iniciais são os listados
acima (mesmo que normalmente não sejam
permitidos a essa classe). O Eandroth
(Desonesto) ganha um poder adicional ao seu
total inicial (por exemplo, um Eandroth
(Desonesto) Explodidor começa com quatro
poderes, um Fundidor de Mente com seis).

O mundo está aberto a oportunidades: Um


Eandroth Desonesto pode usar qualquer Classe
Icônica, mas eles perdem o acesso a suas
habilidades psiônicas se adotarem uma classe
incompatível com a psiônica.

Criaturas do Deserto: Eandroth estão


acostumados ao ambiente quente do deserto e
são muito sensíveis ao frio. Eles sofrem -4 de
penalidade para resistir ao frio. Eles também
recebem +4 de dano de ataques baseados no
frio.

Distintos D-Bees: Um lagarto humanoide, fora


magia e armadura ambiental completa, não há
como esconder sua aparência.

Comportamento desonesto: Conhecidos por


suas más atitudes e comportamento ranzinza,
eles ganham a desvantagem maús e também
têm um bônus geral de -2 em persuasão
baseado apenas em sua reputação. Porque eles
também estão prontos para testar a si mesmos
e se tornar o melhor e desafiar qualquer um,
eles ganham a desvantagem arrogante.
13
Proeza Psiônica Natural: Emirin ganha Antecedente
Emirin Arcano: Psiônico automaticamente. Eles começam com 10
O deserto de rifts é habitado por gatos psiônicos de ISP, d6 de perícia psiônica e os seguintes poderes:
gigantes conhecidos como Emirins. São criaturas Leitura da Mente, Detectar / Ocultar Arcana e Telecinese.
solitárias encontradas em várias áreas Se um Emirin escolhe uma Classe Icônica fornecendo
montanhosas, principalmente no norte. Eles se Antecedente Arcano (Psiônico), ele segue todas as regras
comunicam apenas telepaticamente e normais da classe, exceto que três de seus poderes iniciais
incentivam a proeza psiônica em seus jovens. são os listados acima (mesmo que normalmente não
Um emirin não para de vingar a morte de um sejam permitidos a essa classe). O Emirin ganha um poder
companheiro ou cria. Os emirin são adicional ao seu total inicial (por exemplo, um Emirin
intensamente curiosos sobre outras criaturas. Explodidor começa com quatro poderes, um Fundidor de
Usando sua habilidade de perambular, eles Mentes com seis).
passam horas assistindo os acampamentos dos
viajantes. Esses viajantes geralmente descobrem Tamanho +2: Os emirins são grandes criaturas
seus visitantes apenas observando as pegadas de imponentes, medindo 1,80 a 2,5 metros de
12 polegadas de largura do emirin. Se um altura nos ombros e cerca de 3,5 metros de
domínio da região selvagem do emirin estiver comprimento da cabeça às nádegas. Eles
ameaçado, o emirin primeiro tentará convencer ganham +2 em sua resistência
os visitantes a sair por meios sutis. Se os intrusos
não conseguirem captar a mensagem de Armas Naturais: Emirin pode morder ou
pesadelos repentinos ou das grandes marcas de arranhar seus inimigos. Ambos os ataques dão
garras e dentes encontradas em equipamentos d6 + Força, AP 4
mutilados, os invasores podem começar a
desaparecer uns ou dois. Eventualmente, os Corredores Rápidos: Emirin começa com um
emirins podem formar um grande grupo e deslocamento de 8 e um d8 no dado de correr.
eliminar completamente qualquer inimigo
teimoso ou intruso destrutivo. Não Humano: Emerin são basicamente grandes
leões da montanha. Eles não têm cordas vocais
para falar, mãos e são quadrúpedes. A
armadura deve ser projetada e ajustada de
maneira personalizada, o que custa pelo o
quadruplo dos custos de compra e reparo.
Operar um veículo é impossível. As armas
devem ser feitas sob medida e custar pelo
menos 10x o padrão para criação e reparo. A
armadura Glitter Boy não é uma opção para o
Emirin.

14
Povo Féerico: Fada Comum Pequeno e Lindo: De tamanho diminuto, eles
não são muito fortes. Eles têm -2 a todos os
testes baseados em Força (incluindo dano corpo
a corpo). Mas são muito fofos, ganhando +4 em
situações sociais.

Aptidão Mágica Natural: fadas comuns


começam com Antecedente Arcano: Magia, eles
têm um d6 na perícia de conjuração e 15 PPE.
Eles começam com os seguintes feitiços: Falar
idioma, Fantoche e Dormir. Se uma fada comum
escolhe uma Classe Icônica que fornece um
Antecedente Arcano (Magia), ele segue todas as
regras normais da classe, exceto que três de
seus poderes iniciais são os listados acima
(mesmo que normalmente não sejam
permitidos a essa classe). A fada comum ganha
5 PPE adicionais e um poder adicional ao total
inicial (por exemplo, a fada comum
caminhadora de linha ley começa com seis
poderes, um Techno-Mago começa com 4
aparelhos).

Voar: As fadas podem voar seu deslocamento +6

Visão de Baixa Luminosidade: fadas


comuns ignoram as penalidades por má
iluminação em quase todas exceto as trevas
completas.

A fada comum aparece como um homem ou Apoteose da Magia: As fadas comuns


mulher pequena e bonita, com asas de exemplificam a magia e o caos que ela pode
borboleta coloridas de ouro, vermelho, violeta, criar, são inimigos da coalizão e cidadãos leais a
azul ou amarelo. Eles têm cabelos dourados, ela. Os membros da espécie sofrem um -4 em
geralmente nus ou envoltos em mantos situações sociais ao lidar com soldados da
delicados ou vestidos feitos de seda ou teia de Coalizão, oficiais e a maioria dos cidadãos, e a
aranha. São pessoas alegres, despreocupadas e hostilidade geralmente leva à violência com o
propensas a travessuras. menor incidente. Qualquer fada encontrada por
um soldado da coalizão deve ser baleada e
Tamanho -2: Fadas comuns têm apenas 15 cm morta à vista. Eles também ganham a
de altura, recebem -2 de sua resistência. Devido desvantagem procurado (maior): Coalizão.
ao seu tamanho, a armadura deve ser projetada
e ajustada de forma personalizada, pelo menos
dobrando os custos de compra e reparo. A
operação de um veículo é feita em -4 para todas
as verificações de característica, incluindo o
disparo de armas veiculares. A armadura Glitter
Boy não é uma opção para esta raça.

15
Povo Féerico: Madeira Verde Povo Féerico: Sinos de Prata
As fadas de madeira verde são esbeltas e bonitas, Os sinos de prata são pequenas fadas (15
com uma tez verde, com cabelos longos e pretos. cm de altura) de pele pálida, cabelos
Suas asas lembram asas de borboleta, mas são mais dourados e adornados com magníficas asas
escuras do que as das fadas comuns, como brancas e fofas. Costumam usar vestidos
vermelhos profundos, laranjas, marrons e verdes. de seda leitosos, brancos ou pastel, de cor
Eles gostam de roupas verdes e amarelas, sapatos clara. Eles gostam de dançar e cantar mais
pontudos e chapéus de penas. Eles são mais do que qualquer outra fada. Diz-se que as
comumente vistos em regiões de floresta densa. O vozes das fadas de sino de prata soam
mesmo que a fada comum, exceto: como mil pequenos sinos tocando em
harmonia, daí o nome. O mesmo que a
fada comum, exceto:
Aptidão Mágica Natural: Eles começam com os
seguintes feitiços: Barreira (mato e árvores),
Manipulação Elementar, Emaranhado (Videiras) Aptidão Mágica Natural: Eles começam
com os seguintes feitiços: falar línguas,
cura e socorro.
Povo Féerico: Elfos da Noite-
Apesar do nome, esses pequenos espíritos
maliciosos são fadas, não elfos. Os elfos noturnos
têm uma tez cinza-esverdeada escura, cabelos
castanhos escuros ou pretos e exibem asas azuis
brilhantes, de teia de aranha. Eles geralmente são
vistos no lustre, com pequenas espadas de madeira
penduradas em um cinto na cintura. Eles amam
doces e vinho quase tanto quanto amam causar
problemas. O mesmo que a fada comum, exceto:

Aptidão Mágica Natural: Eles começam com os


seguintes feitiços: Invisibilidade, Confusão e
Cegar.

16
Povo Féerico: Duende Trazedores do Caos: Os duendes exemplificam
como as criaturas mágicas podem torturar e
Os duendes geralmente estão bem arrumados, abusar da humanidade; elas são inimigas da
vestindo ternos pretos ou verdes escuros, Coalizão e de seus cidadãos leais. Os duendes
adornados com grandes botões de prata ou ouro, sofrem -4 em situações sociais quando lidam
fechos ou fivelas, cinto largo, sapatos pretos e com alguém associado à Coalizão, e a
chapéu. Eles têm cerca de um metro e meio de hostilidade geralmente leva à violência com o
altura, com cabelos brancos e encaracolados, menor incidente. Qualquer duende encontrado
barba bem aparada, sobrancelhas espessas e um por um soldado da coalizão deve ser baleado e
sorriso vencedor. morto à vista. Eles também ganham a
desvantagem procurado (Maior): Coalizão.
Tamanho -1: Os duendes medem cerca
de um metro e meio de altura e "Você não pode ter meus encantos":
recebem -1 de resistência. Devido ao Os duendes são muito protetores
seu tamanho, a armadura deve ser sobre seu tesouro e coletam
projetada e ajustada de forma obsessivamente qualquer coisa
personalizada, pelo menos dobrando valiosa. Eles também ganham a
os custos de compra e reparo. A desvantagem (maior) ganancioso. Eles
operação de um veículo é feita em -4 perseguem incansavelmente qualquer
para todas as verificações de atributos, um que tente roubar seu tesouro, não
incluindo o disparo de armas são contra matar o sujeito de sua ira,
veiculares. A armadura Glitter Boy não mas geralmente preferem enrolar o
é uma opção para esta raça. maior tempo possível. Eles ganham a
desvantagem (maior) vingativo.
Pequeno e Ágil:
De tamanho diminuto, Aptidão Mágica Natural: Os
eles não são muito fortes. duendes começam com o
Eles têm -1 a todos os Antecedente Arcano: Magia,
testes baseados em Força eles têm um d6 na perícia de
(incluindo dano corpo a feitiçaria e 15 PPE. Eles
corpo). Mas são muito começam com os seguintes
ágeis, começando com um feitiços: Invisibilidade,
d6 em agilidade. Crescimento / Encolhimento,
Luz / Trevas, Descanso,
Visão de Baixa Teleporte. Se um duende
Luminosidade: Os escolher uma classe icônica
duendes ignoram as fornecendo um Antecedente
penalidades por má Arcano: (Magia), ele segue
iluminação em quase todas as regras normais da
todas exceto as trevas. classe, exceto que cinco de
seus poderes iniciais são os
Ladrões e Mentirosos: Os duendes começam listados acima (mesmo que
com um d6 em Furtividade e Persuasão. Ele normalmente não sejam
também tem língua de ouro, ganhando +2 em permitidos nessa classe). O
todos os testes de persuasão. Duende ganha 5 PPE adicionais
e três poderes adicionais em
"Não na cara!": Os duendes são covardes e seu total inicial (por exemplo, o
raramente tiram sangue em uma luta ou Duende Caminhador de Linha
quando capturados. Eles ganham a Ley começa com 8 poderes, um
desvantagem amarelo. Techno Mago começa com 6
aparelhos).
17
Povo Féerico: Puck
Pucks são demônios de coração negro que se Uma reputação que eles merecem: Os pucks
assemelham a sátiros, exceto que a parte são geralmente desprezados pela maioria das
superior do corpo é mais demoníaca que pessoas. Suas brincadeiras são destrutivas e
humana, e sua tez é uma cinza sujo. brutais, sendo responsáveis pelo abate sem
sentido de animais e animais de estimação,
Grande Casco: Pucks podem causar dano de incendiando, vandalismo e, às vezes, sequestro
Força+ d8 com seus cascos. de crianças e jovens donzelas. A maioria dos
pucks gosta da tortura de outras pessoas, bem
Rápido e Ágil: Pucks começam com uma como de muitas depravações sádicas. Elas
agilidade d8 e um deslocamento de 10 com um sofrem -2 em situações sociais quando lidam
dado de corrida d10. com pessoas comuns na maioria das cidades.

Visão de Baixa Luminosidade: Os discos Pelo amor de ouro: Pucks adoram criar hordas
ignoram as penalidades para iluminação fraca e de tesouro de ouro e prata, eles têm uma
escura. atração inata e conseguirão o máximo que
puderem. Eles têm a desvantagem ganancioso
Couro Grosso: Pucks têm uma pele muito (menor).
grossa, concedendo-lhes +4 de armadura.

Procurado - Morto: É impossível para um puck


esconder suas características desumanas,
tornando-o automaticamente um inimigo para
a Coalizão e seus cidadãos leais. Pucks sofrem -4
em situações sociais ao lidar com soldados,
oficiais e a maioria dos cidadãos da Coalizão, e a
hostilidade geralmente leva à violência com o
menor incidente. Eles são conhecidos em toda a
Coalizão como criaturas vis e más e estão na
lista de assassinatos no local. Eles também
ganham a desvantagem Procurado: Coalizão
(Maior).

Não tão inteligente: Pucks recebem -1 em


todas as rolagens de Inteligência.

Nada Cabe: As pernas dos pucks lembram mais


uma cabra do que um homem, o que torna
impossível usar armaduras ou operar veículos
sem modificações personalizadas. A armadura
deve ser projetada e ajustada de maneira
personalizada, dobrando pelo menos os custos
de compra e reparo. A operação de um veículo
não equipado para a espécie é feita a -2 para
todas as verificações de característica, incluindo
o disparo de armas veiculares. A armadura
Glitter Boy não é uma opção para esta raça.

18
Povo Féerico: Spriggan
Escavando: Spriggans podem escavar terra solta
A missão aparente na vida dos spriggans é e movê-la na metade do seu deslocamento
erguer grandes lajes de pedra em uma normal. Normalmente, eles não podem ser
infinidade de padrões circulares. Eles também atacados durante a escavação e podem tentar
constroem altos pilares de pedras que atingiram surpreender os oponentes que não o viram
alturas de mais de 9 metros e, nos últimos chegando fazendo uma jogada de furtividade
séculos, passaram a fazer círculos nas contra notar do oponente. Se for bem-sucedido,
plantações com um design complexo. Por que o escavador adiciona +2 à sua jogada de ataque
eles constroem esses monólitos e círculos é um naquela rodada, ou +4 se tiver conseguido um
mistério até para os spriggans, que fazem o que aumento.
fazem "porque sim!"
Procurado - Morto: É impossível para um
Eu pego e largo: Os spriggans são Spriggan esconder suas características
sobrenaturalmente fortes ao moverem rochas desumanas, tornando-o automaticamente um
enormes o dia inteiro. Começam com uma força inimigo para a Coalizão e seus cidadãos leais. Os
d12. spriggans sofrem -4 em situações sociais
quando lidam com soldados da Coalizão, oficiais
Magia da Terra: Os spriggans começam com o e a maioria dos cidadãos, e a hostilidade
Antecedente Arcano: Magia, eles têm um d6 em geralmente leva à violência com o menor
feitiçaria e 10 PPE. Eles começam com os incidente. Eles são conhecidos em toda a
seguintes feitiços: Barreira (Terra e Pedra), Coalizão como criaturas vis e más e estão na
Punir(Terremoto), Campo de Dano (Picos de lista de assassinatos á vista. Eles também
Pedra). Se um Spriggan escolhe uma classe ganham a desvantagem Procurado: Coalizão
icônica fornecendo Antecedentes Arcanos (Maior).
(Magia), ele segue todas as regras normais da
classe, exceto que três de seus poderes iniciais Tamanho -1: Os spriggans são um povo rouco,
são os listados acima (mesmo que normalmente com um metro de altura, com cabelos
não sejam permitidos a essa classe). O Spriggan castanhos escuros e selvagens e pele
ganha um poder adicional ao seu total inicial avermelhada. Eles recebem -1 à sua resistência.
(por exemplo, um Spriggan Caminhador de
Linha ley começa com seis poderes, um Techno- Não Hoje: Spriggans geralmente não são
Mago começa com 4 aparelhos). apreciados e evitados pela maioria das pessoas.
Eles são conhecidos por serem mal-humorados
e possuem muito pouca tolerância com a
maioria das outras raças. Eles sofrem -2 em
situações sociais quando lidam com pessoas
comuns na maioria das cidades. Além disso,
uma vez que Spriggan coloca sua mente em
algo, nada o impedirá de alcançar seu objetivo.
Eles ganham a desvantagem teimoso.

Eu só quero construir: Os spriggans não


precisam de riqueza material, eles não se
importam com tesouros ou ouro, geralmente
deixando para trás quaisquer objetos de valor
de inimigos abatidos. Eles só se preocupam em
construir pilares de pedra. Eles ganham a
desvantagem Mania (menor) aonde eles
precisam construir pilares de pedra.
19
Gigantes: Algor – Gigantes de Gelo Gigantes de Gelo: A espécie recebe um bônus
de +4 para resistir ao frio. Isso também conta
Gigantes de gelo lendários encontrados quase como armadura contra ataques baseados nesse
exclusivamente nas grandes montanhas gelidas do elemento. Por outro lado, eles também sofrem
norte próximo a Quebec. Algor são humanoides uma penalidade de -4 para resistir ao calor; se
gigantes com pele branca ou azul pálida, cabelos sofrem um ataque baseado no calor, a
dourados ou prateados e olhos escuros. penalidade atua como um bônus ao dano.
Quase Caçados a
Extinção: Os gigantes do Eu sou um homem gigante:
gelo de Algor são Gigantes são tudo o que a
extremamente hostis a Coalizão odeia, não
elfos e anões. Sentindo humanos, que podem causar
que foram usados e muitos danos aos humanos.
manipulados pelo povo Eles são inimigos conhecidos
feérico, os elfos são da Coalizão e seus cidadãos
odiados acima de todos leais. Os membros da espécie
os outros. Anões, que sofrem -4 em situações
quase aniquilaram os sociais quando lidam com
gigantes do gelo, são soldados, oficiais e a maioria
inimigos jurados. Eles dos cidadãos da Coalizão, e a
sofrem -4 em situações hostilidade geralmente leva à
sociais quando lidam com violência com o menor
membros de qualquer incidente. Qualquer Gigante
raça e podem se tornar encontrado por um soldado
hostis com pouca da coalizão será morto a
provocação. tiros. Ele ganham a
desvantagem Procurado
Poderoso: Algor são enormes e (Maior): Coalizão.
fortes. Começando com um d12
em força. Isso não vai funcionar para mim: Os gigantes são
grandes demais para a maioria das coisas. A
Punhos Grandes: O soco de um Algor pode cibernética é rejeitada por seus sistemas (e não são
esmagar o homem comum. Causa um dano fabricados em seu tamanho) e as armaduras, armas e
de d8 + força. veículos são muito pequenos. Os gigantes devem ter
uma armadura personalizada e projetada, triplicando
Tamanho +3: Tendo 4 a 5 metros de altura e os custos de compra e reparo. A operação de um
400 quilos, essas são criaturas enormes que são veículo não equipado para um Gigante é feita a -2 para
fisicamente imponentes. Devido ao seu todas as verificações de atributo, incluindo armas
tamanho, eles ganham +3 de resistência. veiculares. A armadura Glitter Boy (não pode ser usada
por um gigante. Além disso, as cibernéticas não
Pele Grossa: Gigantes têm uma pele muito funciona para os gigantes. Eles não podem usar
dura, dando-lhes um bônus na sua armadura de nenhuma classe que inclua a cibernética como uma
+6. capacidade inerente (incluindo o sistema de bio comp
para ser um Juicer) nem podem rolar na Tabela de
Analfabeto: A história e conhecimento dos Benefícios Cibernéticos (na página 135).
Algor são transmitidos através da tradição oral,
eles não possuem linguagem escrita, também Lento e pesado: Os gigantes são tão grandes que não
conhecem muito pouco do mundo exterior. Eles são muito rápidos. Eles recebem -1 para todas as
ganham as desvantagem analfabetos e sem verificações baseadas em agilidade e começam com
noção. um deslocamento de 4 e um dado de corrida de d4.

20
inimigos conhecidos da Coalizão e seus cidadãos leais.
Gigantes: Cyclopes Os membros da espécie sofrem -4 em situações sociais
Diz as lendas que os ciclopes andaram pelo quando lidam com soldados, oficiais e a maioria dos
mundo quando os Antigos governaram e o cidadãos da Coalizão, e a hostilidade geralmente leva à
planeta era jovem. Se isso for verdade, eles são violência com o menor incidente. Qualquer Gigante
uma das poucas raças sobreviventes daquela encontrado por um soldado da coalizão será morto a
era turbulenta. Titãs, dragões e elfos são os tiros. Ele ganham a desvantagem Procurado (Maior):
únicos sobreviventes conhecidos desse período. Coalizão.
Certamente, esses seres relâmpagos visitaram a
Terra durante os tempos antigos e foram Pele Grossa: Ciclopes têm uma pele muito dura, dando-
registrados pelos gregos como semideuses. lhes um bônus na sua armadura de +4.

Poderoso: O ciclope é enorme Isso não vai funcionar para mim: Os


e forte. Começando com um gigantes são grandes demais para a
d10 em força. maioria das coisas. A cibernética é
rejeitada por seus sistemas (e não são
Invocar Lanças e Flechas de fabricados em seu tamanho) e as
Relâmpago: O Ciclope pode armaduras, armas e veículos são
convocar Lanças de muito pequenos. Os gigantes devem
Relâmpago que causam ter uma armadura personalizada e
3d6 de dano (AP2) por 4 projetada, triplicando os custos de
pontos de poder, ou flechas compra e reparo. A operação de um
(até 3) que causam 2d6 de veículo não equipado para um Gigante
dano (AP 2) por 2 pontos de é feita a -2 para todas as verificações
poder por flecha. O Ciclope de atributo, incluindo armas
começa com 20 pontos de veiculares. A armadura Glitter Boy
poder e um d6 na perícia (não pode ser usada por um gigante.
Invocar Relâmpagos. Essa Além disso, as cibernéticas não
habilidade funciona da funciona para os gigantes. Eles não
mesma forma que um podem usar nenhuma classe que
antecedente arcando: inclua a cibernética como uma
super poderes. O Ciclope capacidade inerente (incluindo o
pode ganhar poderes sistema de bio comp para ser um
adicionais, mas todos Juicer) nem podem rolar na Tabela de
devem ser baseados em Benefícios Cibernéticos.
raios / eletricidade.
Lento e pesado: Os gigantes são tão grandes
Tamanho +3: De 4 a 5 metros de altura e com que não são muito rápidos. Eles recebem -1
400 quilos, Ciclopes são criaturas enormes que para todas as verificações baseadas em
são fisicamente imponentes. Devido ao seu agilidade e começam com um deslocamento de
tamanho, eles ganham +3 de resistência. 4 e um dado de corrida de d4.

Sempre Aterrado: A espécie recebe um bônus Eu posso ser um deus: Ciclopes são muito
de +4 para resistir a eletricidade. Isso também arrogantes e gananciosos. Eles acreditam que
conta como armadura contra ataques baseados seu lugar no universo é muito importante
nesse elemento. depois de serem adorados por Kobolds e
Wolfen nos últimos milênios. Eles ganham as
Eu sou um homem gigante: Gigantes são tudo o desvantagens ganancioso (maior) e arrogante.
que a Coalizão odeia, não humanos, que podem
causar muitos danos aos humanos. Eles são

21
Gigantes: Jotan Isso não vai funcionar para mim: Os gigantes são
grandes demais para a maioria das coisas. A cibernética
Esses gigantes de pele de bronze, com formas é rejeitada por seus sistemas (e não são feitos em seu
poderosas, olhos escuros e cabelos castanhos tamanho) e as armaduras, armas e veículos são
são os maiores gigantes e mais poderosos pequenos demais. Os gigantes devem ter uma
fisicamente. Sua natureza impertinente e armadura personalizada e equipada, triplicando os
características fisicamente imponentes os custos de compra e reparo. A operação de um veículo
fazem ser temidos por toda parte. não equipado para um Gigante é feita a -2 para todos
os testes de atributo, incluindo o disparo de armas
Poderoso: Jotan são enormes e fortes. veiculares. A armadura Glitter Boy não pode ser usada
Começando com um d12 em força e d6 em por um gigante. Além disso, cibernética não funciona
Vigor. para os gigantes. Eles não podem usar nenhuma classe
que inclua a cibernética como uma habilidade inerente
Grande Punhos: O soco de um Jotan (incluindo o sistema de bio-comp necessário para ser
pode esmagar o homem comum. Causa um espremedor) nem podem rolar na Tabela de
um dano de d6 + força benefícios de cibernética (na página 135).
Idiotas pesados e lentos: Os
Tamanho +4: Com 6 metros ou gigantes são tão grandes que
mais e pesando 600 quilos ou mais, não são muito rápidos seja
essas são criaturas enormes que fisicamente quanto
são fisicamente imponentes. mentalmente. Eles recebem
Devido ao seu tamanho, eles um - 2 para todos os testes
ganham +4 de resistência. baseados em inteligência, -1 e
para todos os testes baseados
Pele Grossa: Jotans têm uma pele em agilidade e começam com
muito dura, dando a eles um bônus um deslocamento de 4 e um
em sua armadura de +8. dado de correr de d4.
Eu odeio (quase) todo
Construtores Naturais: Jotans mundo: Jotans são criaturas
começam com d6 em reparo. Eles muito arrogantes e raivosas.
estão em casa construindo novas Eles desdem quase todas as
armas, aparelhos e trabalhando criaturas, excluindo apenas
em praticamente qualquer coisa. outros gigantes. Amargos e
Eles podem rivalizar com os Anões cruéis, eles atacam
em sua habilidade e não é violentamente qualquer raça
incomum encontrar um Jotan não-gigante que possam
Techno Mago. encontrar e matam sem
hesitar. A reputação deles os
Eu sou um homem gigante: Gigantes são tudo o precede. Eles sofrem –2
que a Coalizão odeia, não humanos, que podem situações sociais quando
causar muitos danos aos humanos. Eles são lidam com pessoas comuns na
inimigos conhecidos da Coalizão e seus cidadãos maioria das cidades. Eles
leais. Os membros da espécie sofrem -4 em ganham as desvantagens
situações sociais quando lidam com soldados, sanguinário, maú e arrogante.
oficiais e a maioria dos cidadãos da Coalizão, e a
hostilidade geralmente leva à violência com o
menor incidente. Qualquer Gigante encontrado
por um soldado da coalizão será morto a tiros.
Ele ganham a desvantagem Procurado (Maior):
Coalizão.

22
Gigante: Nimro – Gigante de
Eu sou um homem gigante: Gigantes são
Fogo tudo o que a Coalizão odeia, não humanos, que
Outro gigante da lenda são os poderosos nimro, gigantes podem causar muitos danos aos humanos. Eles
do fogo. O nimro às vezes comanda tropas de orcs, são inimigos conhecidos da Coalizão e seus
duendes e, ocasionalmente, ogros e outros gigantes. Eles cidadãos leais. Os membros da espécie sofrem -
são especialmente amigáveis com os jotans. Os Nimro são 4 em situações sociais quando lidam com
planejadores inteligentes e surpreendentemente soldados, oficiais e a maioria dos cidadãos da
organizados e sociais com outros gigantes. Uma facção de Coalizão, e a hostilidade geralmente leva à
viajantes de dimensões decidiu estabelecer um reino no violência com o menor incidente. Qualquer
que antes era Turquia, que eles chamam de Charotha. Gigante encontrado por um soldado da coalizão
Cerca de 60 nimros, uma dúzia de ciclopes, duas dúzias de será morto a tiros. Ele ganham a desvantagem
jotans e trolls e 4.000 orcs são os atuais membros do Procurado (Maior): Coalizão.
reino. Gigantes de todos os tipos são bem-vindos.
Isso não vai funcionar para mim: Os gigantes
Poderosos: Nimro são criaturas enormes e são grandes demais para a maioria das coisas. A
fisicamente impressionantes, mais ágeis que cibernética é rejeitada por seus sistemas (e não
seus primos. Começando com um d6 em força, são feitos em seu tamanho) e as armaduras,
agilidade e vigor. armas e veículos são pequenos demais. Os
gigantes devem ter uma armadura
Sopro de Fogo: Nimros começas com 20 pontos personalizada e equipada, triplicando os custos
de poder e um d6 na perícia Sopro de Fogo. de compra e reparo. A operação de um veículo
Essa habilidade funciona da mesma forma que o não equipado para um Gigante é feita a -2 para
Antecedente Arcano: Magia para a magia todos os testes de atributo, incluindo o disparo
Explosão (Magia). O Nimro pode obter poderes de armas veiculares. A armadura Glitter Boy não
adicionais e vantagens baseadas em magia, mas pode ser usada por um gigante. Além disso,
todas devem ser baseadas em fogo ou calor. cibernética não funciona para os gigantes. Eles
não podem usar nenhuma classe que inclua a
Tamanho +3: Tendo 4 a 5 metros de altura e cibernética como uma habilidade inerente
400 quilos, essas são criaturas enormes que são (incluindo o sistema de bio-comp necessário
fisicamente imponentes. Devido ao seu para ser um espremedor) nem podem rolar na
tamanho, eles ganham +3 de resistência. Tabela de benefícios de cibernética (na página
135).
Pele Grossa: Nimros têm uma pele muito dura,
dando-lhes um bônus na sua armadura de +4. Eu deveria governar: Nimro são muito
arrogantes e gananciosos. Eles se vêem como os
Eu posso lidar com o calor: A espécie recebe legítimos líderes dos gigantes e todos os outros
um bônus de +4 para resistir ao fogo. Isso seres são inferiores a eles. Eles ganham as
também conta como armadura contra ataques desvantagens ganancioso (maior) e arrogante.
baseados nesse elemento.
Eu sei quem são meus amigos (não você): Titãs
são seus arquiinimigos e os Nimro os atacam à
vista. Eles sofrem -4 em situações sociais ao
lidar um com o outro. Sua reputação os
precede. Eles sofrem -2 em situações sociais
quando lidam com pessoas comuns na maioria
dascidades.

23
Meu poder não tem fim: Um Sowki não tem limite para
Sowki — A Serpente sua arrogância e essa geralmente é sua queda. A busca
O Sowki (pronuncia-se sah-woo-key) é exatamente um por poder e mais poder nunca termina. Demais nunca é
clássico dos mitos demoníacos antigos, um humanoide suficiente. Um megalomaníaco compulsivo, o demônio
alto e poderosamente construído com a pele fria e macia sempre vai longe demais, ousando conquistar demais, se
de uma cobra, uma cabeça longa e monstruosa com três espalhando demais ou ousando correrem muitos riscos
olhos grandes correndo pelo meio e presas de cinco tolos. Todos os Sowki começam com as desvantagens
polegadas saindo de uma boca com dentes caninos Arrogantes e Gananciosas (Maior)
pontiagudos.O poder do réptil repousa em seu
conhecimento astuto e místico. Embora fisicamente Má Reputação: Os Sowki são geralmente desprezados ou
poderoso, ele não é forte o suficiente para suportar o desconfiados pela maioria das pessoas, são conhecidos
ataque de humanos corajosos que tentam se salvar de seu como criaturas malévolas, subjugando qualquer um que
aperto de terror. O goqua astuto descobre que a considerem mais fraco que eles. Eles sofrem -2 em
arrogância cega dos sowkis os torna peões maravilhosos situações sociais ao lidar com a pessoa média na maioria
em seus próprios jogos e busca por poder. das cidades. Eles também são difíceis de olhar, dando-lhes
a desvantagem feio também.
Poderes Sobrenaturais: Sowki são criaturas sobrenaturais
muito poderosas. Eles conhecem todos os idiomas, podem
andar em superfícies verticais normalmente ou superfícies
invertidas na metade do deslocamento e ignoram as
penalidades por má iluminação em todas as situações,
exceto escuridão completa.

Fisicamente e mentalmente poderoso: Sowki começa


com Inteligência, Espirito e Força em d6.

Mal e Sobrenatural: Eles são inimigos da Coalizão e


cidadãos leais da mesma. Os membros da espécie sofrem -
4 em situações sociais quando lidam com soldados,
oficiais e a maioria dos cidadãos da Coalizão, e a
hostilidade geralmente leva à violência com o menor
incidente. Qualquer Sowki encontrado por um soldado da
coalizão deve ser baleado e morto à vista. Eles também
ganham a desvantagem Procurado (Maior): Coalizão.

Aptidão Mágica Natural: Os Sowki começam


com o Antecedente Arcano: Magia, eles têm um
d6 na perícia feitiçaria e 10 PPE. Eles começam
com os seguintes feitiços: Ver o Invisível, Ilusão,
Mudança Forma. Se um Sowki escolhe uma
classe fornecendo o Antecedente Arcano:
Magia, ele segue todas as regras normais da
classe, exceto que três de seus poderes iniciais
são os listados acima . O Sowki ganha um poder
adicional ao seu total inicial (por exemplo,
Sowki Caminhador de Linha Ley começa com
seis poderes, um Techno Mago começa com 4
aparelhos).

24
Grimbor
Os grimbor são uma raça grande, pesada e Não são tão bonitos: Grimbor não é conhecido
semi-inteligente de pessoas parecidas com por sua beleza como grandes macacos pesados
gorilas. Gigantes gentis, eles se preocupam e descoordenados. Eles começam com a
muito com o bem-estar de seus parceiros, desvantagem feio.
companheiros de tribo e amigos. Mas eles Não é uma corrida: Grimbor leva a vida no seu
podem ser combatentes brutais e devastadores próprio ritmo (muito lento!), Eles começam com
quando encurralados, ameaçados ou um deslocamento de 4 e um dado de corrida de
amedrontados, matando sem a intenção de d4.
fazê-lo. Isso os tornou cobiçados pelo combate Não tão inteligente: Grimbor não
na arena de gladiadores por pessoas sem é conhecido por sua inteligência. Incorrerão em -
escrúpulos. 2 em todos os testes de inteligência e testes de
Aparentemente,os perícias baseados em inteligência.
poderosos grimbor são
conhecidos pelos Desajeitado: Grimbor
escravistas Splugorth há também são bastante
eras e foram capturados, desajeitados, incorrem em -1
criados em cativeiro e em qualquer teste de
vendidos como escravos e agilidade. Eles também
gladiadores por séculos. Os ganham a desvantagem
Splugortt trouxeram Todos são polegares
milhares de grim bor com (Menor).
eles para a Atlântida, onde Macacos sujos !: Grimbor são
eles são usados para notavelmente desumanos,
trabalho,diversão e animais tornando-o automaticamente
para serem vendidos como um inimigo para a Coalizão e
escravos para outros seres seus cidadãos leais. Os
dimensionais. membros da espécie sofrem -4
em situações sociais quando
Fisicamente Poderoso: Grimbor começa com lidam com soldados, oficiais e a
um d10 em força e vigor. maioria dos cidadãos da
Coalizão, e a hostilidade
Seres Espirituais: Grimbor começa com um d6 geralmente leva à violência
em Espírito. com o menor incidente.
Desconfiado de Estranhos: Infelizmente,
Armadura: Grimbor tem uma pele muito porque são constantemente caçados,
grossa, eles ganham +4 de armadura. capturados e torturados por seres humanos,
todos os grimbor aprenderam a odiar humanos,
Eu só quero levar uma vida pacífica: Um elfos e D-Bees com aparência humana, porque
grimbor nunca matará, a menos que sinta que todos parecem humanos aos olhos não-
sua própria vida ou a segurança da tribo está discernidos dos homens-macaco. Os seres
em perigo. Assim, eles geralmente ficarão humanos e os escravistas de Splugorth se
satisfeitos com a expulsão de um intruso ou tornaram tão odiados e temidos que os grimbor
predador. Grimbor começa com a desvantagem os vêem como seus inimigos naturais e mais
pacifista (menor). Eles também são muito leais terríveis e freqüentemente os atacam sem
à sua tribo. Se você conseguir romper com suas provocação. Eles sofrem -4 em situações sociais
noções preconcebidas sobre forasteiros, ao lidar com qualquer uma dessas raças e
encontrará um amigo para toda a vida. Eles podem se tornar hostis com pouca ou nenhuma
também começam com a desvantagem leal. provocação.
25
Gromek
Os gromek são uma raça de alienígenas gigantes
que parecem ser mais demoníacos do que
homens ou animais. A cabeça deles é parecida
com um animal, com olhos bem espaçados,
enormes bochechas, presas, chifres adornados
com uma série de pratos ósseos que vão do
nariz até o topo da cabeça. Suas asas gigantes e
tamanho de morcego dão-lhes uma aparência
demoníaca. Mas os gromek não são demônios,
são uma raça de guerreiros de outra dimensão,
com montanhas imponentes. Feito para voar , não correr: Gromek
começa com um deslocamento de 4 e
Conquistadores Assassinos: Gromek atacam um dado de corrida d4. Mas eles são
qualquer assentamento que eles pensam que muito rápidos no ar. Eles começam com
podem obter recursos. Isso incluiu muitas um ritmo de 16 voando com uma subida
aldeias da Coalizão e pequenas caravanas. Eles de 0.
são inimigos conhecidos da Coalizão e de seus
cidadãos leais. Os membros da espécie sofrem - Lutadores desde o nascimento: Gromek são
4 em situações sociais quando lidam com treinados nas artes da guerra e táticas desde o
soldados, oficiais e a maioria dos cidadãos da nascimento. Eles começam com um d6 em
Coalizão, e a hostilidade geralmente leva à combate, tiro e conhecimento (guerra).
violência com o menor incidente. Qualquer
gromek encontrado por um soldado da coalizão Não tão legais: Sua natureza agressiva e
deve ser baleado e morto à vista. Eles também predatória é evidente pelo desprezo por todas
ganham Procurado (Maior): Coalizão. as formas mais fracas de vida inteligente. A
inclinação imediata do gromek é destruir ou
Má reputação: O mencionado assassinato e subjugar os fracos. Eles vêem a maioria dos
conquista não se limita à Coalizão, e praticamente humanoides como inferiores ou como uma
todo mundo sabe que os Gromek são más notícias. ameaça à sua dominação. Gromek começa com
Eles sofrem -2 em situações sociais ao lidar com a as desvantagens Sanguinário e Excesso de
pessoa comum na maioria das cidades. Confiança.

Fisicamente impressionantes: Gromek começa Nada foi feito para mim: Gromek não é
com um d6 em força e vigor. humano com asas e garras para mãos e pés. A
armadura deve ser projetada e ajustada de
Couro Grosso: Gromek tem uma pele fina e maneira personalizada, dobrando pelo menos
resistente que lhes concede +2 de armadura. os custos de compra e reparo. A operação de
um veículo não equipado para a espécie é feita
Tudo pela tribo: Os Gromek são leais a qualquer a -2 para todas as verificações de atributos,
grupo em que estejam. Depois que um Gromek incluindo o disparo de armas veiculares. A
faz amizade com você, é muito raro que eles armadura Glitter Boy não é uma opção para
façam qualquer coisa, exceto defendê-lo. Todo esta raça.
gromek começa com a desvantagem leal. Não-Psíquico: os Gromek não têm potencial
psíquico, não podem ter nenhum antecedente
Armas Naturais: Gromek pode usar suas arcano que use ISP ou uma classe que inclua
mordidas ou garras como armas, eles causam antecedente arcano (Psionico).
dano em d6 + força.

26
Hytril
Muito ágil: Hytril começa com uma agilidade d10.

Rápidos, alpinistas naturais: O Hytril começa


com um deslocamento de 8 e um dado de
correr de d8, eles também são naturais
enquanto oscilam de árvore em árvore. Ao se
mover através das árvores, eles adicionam +6
ao seu deslocamento.

Saltador: Hytril duplica a distância normal de


salto e adiciona + 1d6 com um teste de força
bem-sucedido.
São uma raça inteligente de pequenos
moradores de árvores que se assemelham ao Infantil: um Hytril adulto é muito parecido com
lêmure. A maioria dos hytril pode aprender a uma criança humana. Eles começam com a
entender e até mesmo falar um novo idioma em desvantagem Novo. Eles também são, como os
apenas algumas semanas. Isso se deve em piores estágios de uma criança, egoísta,
grande parte ao fascínio deles por humanoides. vingativa, teimosa e gananciosa, e felizes em
Sempre que um humanoide se aproxima de falar sobre tudo! Eles também começam com as
uma tribo hytril, as pequenas criaturas os seguintes desvantagens: Ganancioso (Menor),
observam intensamente das sombras e dos Boca Grande, Curioso, Teimoso e Vingativo
galhos de árvores frondosas. Inevitavelmente, é (Menor)
provável que um punhado saia do esconderijo,
com os braços cheios de frutas, uma dança Linguista: Hytril são apaixonados pela cultura
rápida e algumas palavras humanas (ou o que humana e feérica e como eles interagem. Eles
quer que seja) que aprenderam com seu último são naturalmente hábeis em imitar humanoides
encontro. Embora hytril ame a companhia dos e aprender seus caminhos. Hytril começa com a
humanoides mais bonitos , eles são ladrões vantagem linguista.
maliciosos e astutos. Um hytril procurará nos
pertences de uma pessoa sem hesitar; uma Muito fofo para o meu próprio bem: Hytril são
manifestação de sua natureza egoísta e muito fofos e usam isso para sua vantagem o
inquisidora. Se for pego vasculhando os tempo todo, ganham +4 em situações sociais.
pertences de alguém, o pequenino piscará seus
grandes e adoráveis olhos e exibirá um sorriso Physically Weak: Hytril são criaturas pequenas
cheio de dentes com toda a inocência do e fisicamente fracas. -2 a todos os testes
mundo, enquanto aperta uma peça de ouro e baseados em Força (incluindo dano corpo a
sai correndo. Eles estão tão encantados com os corpo).
humanoides que a tribo hytril continuará a
imitá-los por muito tempo depois de partirem. Tamanho -1: Hytril são de estatura diminuta,
Normalmente, os membros da tribo hytril usam com apenas 80 cm de altura. Eles recebem -1 à
chapéus, artigos de vestuário e joias humanas, sua resistência. Devido ao seu tamanho, a
adagas, utensílios de cozinha, espelhos, pentes armadura deve ser projetada e ajustada de
e outros itens, além de usarem palavras e frases forma personalizada, pelo menos dobrando os
de qualquer número de idiomas (tudo no custos de compra e reparo. A operação de um
contexto apropriado também). veículo é feita em -4 para todas as verificações
de atributos, incluindo armas veiculares. A
armadura Glitter Boy não é uma opção para
esta raça.

27
Ki-Lin Mentalmente forte: O Ki-Lin começa com um espírito d8.

Essa incomum criatura parecida com um cavalo,


Criaturas míticas: Ki-Lin começa com
semelhante a um dragão, dificilmente pode ser
Antecedente Arcano (Milagres) e um d6 em
chamada de monstro, pois é um ser gentil e
Misticismo. Eles começam com 10 PPE e os
maravilhoso e um prenúncio de boa sorte. Os
seguintes feitiços: Cura, Invisibilidade e
ki-lin são, com raras exceções, seres
Detectar / Ocultar Arcana. Se um Ki-Lin escolhe
sobrenaturais virtuosos, bondosos e bons.
uma classe fornecendo Antecedente Arcano
Como tal, eles não podem abandonar qualquer
(Milagres), ele segue todas as regras normais da
criatura viva sofrendo ou precisando de ajuda.
classe, exceto que três de seus poderes iniciais
O ki-lin é um ímã de problemas, porque eles são
são os listados acima (mesmo que normalmente
odiados por demônios e outros seres
não sejam permitidos a essa classe). O Ki-Lin
sobrenaturais maus e porque o ki-lin sempre
ganha um poder adicional ao seu total inicial
tentará ajudar as pessoas com problemas.
(por exemplo, Ki-Lin Mago começa com seis
poderes, um Techno-Mago começa com 4
Um amigo em necessidade: Bem, não apenas aparelhos).
um amigo. Ki-Lin ajudará quem precisar. Eles
começam com a desvantagem heroico.
Ser de magia: Cibernética não funciona para a
Klin, ele os desconecta do mundo da magia e os
Não humano: Ki-Lin são meio cavalo, meio
faz perecer. Eles não podem ter classes que
dragão e 0% humanoide. Eles não têm mãos e
incluam a cibernética como uma habilidade
são quadrúpedes. A armadura deve ser
inerente (incluindo o sistema de bio-comp
projetada e ajustada de maneira personalizada,
necessário para ser um espremedor), nem
o que custa pelo menos quadruplo dos custos
podem rolar na Tabela de Benefícios
de compra e reparo. Operar um veículo é
Cibernéticos (na página 135).
impossível. As armas devem ser feitas sob
medida e custar pelo menos 10x p padrão para
Apoteose da Magia: Como se ser
criação e reparo. A armadura Glitter Boy não é
um meio dragão não fosse ruim o
uma opção para o Ki-Lin.
suficiente, a outra metade é cavalo,
não há dúvida de que essas criaturas
Rápido Voador: O Ki-Lin começa com um
são perigosas! Eles são inimigos da
deslocamento de 10 e um dado de corrida d10.
Coalizão e cidadãos leais da mesma.
Eles também podem voar no seu deslocamento.
Os membros da espécie sofrem -4
em situações sociais quando lidam
Criaturas inspiradoras: Ki-Lin inspira todos os
com soldados, oficiais e a maioria
que os rodeiam. Eles começam com a vantagem
dos cidadãos da Coalizão, e a
comandar.
hostilidade geralmente leva à
violência com o menor incidente.
Qualquer Ki-Lin encontrado por um
soldado da coalizão deve ser
baleado e morto à vista. Eles
também ganham a desvantagem
Procurado (Maior): Coalizão.

Regeneração: Ki-Lin se regenera rapidamente. Pode


fazer um teste de cura natural uma vez por dia (em vez de
uma vez por semana).

36
Homem Lagarto Pessoas nobres e civilizadas: Homens lagartos
são pessoas muito nobres, eles começam com a
Sua aparência física é reptiliana, com pele fina, desvantagem Heroico ou Código de Honra.
escamosa e verde e olhos verdes ou azuis
brilhantes. Eles são tipicamente bem Adaptável: Os homens lagartos também são
escrupulosos, mas não permitem que nada pare altamente adaptáveis a qualquer configuração
sua colonização constante das várias vias em que foram criados. Começam com uma
navegáveis. Os homens-lagarto prosperaram vantagem novata gratuita de sua escolha (e
nos últimos 300 anos na Amazônia. Cidades devem atender a todos os requisitos da
impressionantes, constituídas por edifícios vantagem).
erguidos em postes diretamente sobre a água,
são encontradas nas profundezas da selva. De jeito nenhum você é humano: Os homens
Essas cidades contêm até 30.000 habitantes, lagartos estão muito longe das criaturas
com aldeias menores de 200 a 1200 membros humanas, é bastante impossível para eles
espalhadas pela floresta tropical. esconderem sua natureza não humana. Eles
Em casa na água: Homens lagartos são criaturas são inimigos da Coalizão e cidadãos leais da
aquáticas. Eles são nativos da água. Eles não mesma. Membros da espécie sofrem -4 de
podem se afogar em líquidos oxigenados e situações sociais ao lidar com soldados da
começam com um d6 em Natação. Seu Coalizão, oficiais e a maioria dos cidadãos, e a
deslocamento na água é igual à perícia de hostilidade geralmente leva à violência com o
Natação. menor incidente.

Armadura Natural: Homens-


lagarto têm pele escamosa
áspera, eles têm +4 de
armadura natural
Ogros
Ogros se assemelham a um primo dos gigantes,
semelhante ao Neandertal, para os humanos.
Ogros são conhecidos por sua natureza
beligerante e agressiva, que leva ao medo
generalizado e à perseguição por outras raças.
Ogros são extremamente agressivos e
motivados pela paixão; amor, raiva, ódio. Eles
se deleitam com o combate físico e o esporte
para provar sua superioridade física. Um
covarde ou fraco não tem lugar entre os ogros e
será expulso da tribo ou morto.

Homem Maú: Ogros ou vêem os seres vivos


como presa ou alguém a ser temido, não há
muito meio termo. Eles começam com as
desvantagens sanguinários e malvados.

Forte e Resistente: Ogros começam com um d8


em Força e Vigor

Tamanho +1: Maior e mais amplo que os


humanos, Ogros são figuras imponentes. Eles
ganham +1 em resistência.

Visão de Baixa Luminosidade: Ogros ignoram


penalidades para iluminação fraca e escura.

Má Reputação: Ogros são geralmente


desprezados ou desconfiados pela maioria das
pessoas, são conhecidos como brutamontes e
agressores, subjugando qualquer um que
considerem mais fraco que eles. Eles sofrem -2
em situações sociais quando lidam com pessoas
comuns na maioria das cidades.

Maiores e piores: Ogros não são nada, senão


autoconfiantes. Eles começam com as
desvantagens arrogantes ou superconfiantes.

Ninguém ofende o cachorro grande!: qualquer


ameaça potencial a seus egos e um Ogro
perderá qualquer senso de sanidade até que
seja restaurado. Eles começam com a
desvantagem vingativo (maior).

40
com pessoas de fora, pois parece totalmente bárbaro.
Homens-Rahu Eles sofrem um -4 nas suas interações sociais, mas
Os homens Rahu são uma raça antiga de gigantes de apenas se os hábitos cruéis forem conhecidos ou vistos
quatro braços, indígenas de um mundo distante. Eles em primeira mão.
abandonaram os caminhos de seu mundo e dizem que
vivem apenas nos picos mais altos das montanhas em seu Criaturas de Magia: Os homens Rahu não
mundo. Protegidos por seus retiros nas montanhas, eles podem esconder seu passado sobrenatural. Eles
perseguem uma vida tranquila como estudiosos, místicos são inimigos da Coalizão e cidadãos leais da
e pastores. Outros passaram a explorar o megaverso, mesma. Os membros da espécie sofrem -4 em
como a terra. De fato, existe uma comunidade de quase situações sociais ao lidar com soldados, oficiais
600 pessoas nas montanhas da Terra do Himalaia, onde e a maioria dos cidadãos da Coalizão, e a
seus ancestrais vivem na solidão há mais de 4000 anos! hostilidade geralmente leva à violência com o
Foram as pegadas e breves vislumbres desses gigantes, menor incidente. Qualquer homem Rahu
vestidos com peles ou peles de ovelha branca, que encontrado por um soldado da coalizão deve
inspiraram a lenda do Yeti, o Abominável Homem das ser baleado e morto à vista. Eles também
Neves. ganham a desvantagem Procurado (Maior):
Coalizão
4 Braços: Os homens Rahu são mestres em usar todos os
seus membros para derrotar seus inimigos. Eles ganham
uma ação adicional de não movimento por rodada, e não
sofrem penalidades adicionais de multi-ação para essa
ação.

Fortes e Espertos: Homens Rahu começam com um d8 em Força e


Inteligência.

Estamos lutando há muito tempo: Homens Rahu e a maioria dos


gigantes, ogros, trolls têm um ódio intenso um pelo outro. Eles sofrem
-4 em situações sociais ao lidar um com o outro e podem se tornar
hostis com pouca provocação.

Tamanho +2: De 3 a 4,5 metros de altura e 200 quilos, são


criaturas enormes que são fisicamente imponentes.
Devido ao seu tamanho, eles ganham +2 de resistência.
Eles também são lentos e pesados. Eles começam com um
deslocamento de 4 e um dado de corrida d4.

Isso não vai funcionar para mim: Homens Rahu


são grandes demais para a maioria das coisas.
armaduras, armas e veículos são pequenos
demais. A operação de um veículo não equipado
para a espécie é feita a -2 para todas as
verificações de atributos, incluindo o disparo de
armas veiculares. A armadura Glitter Boy não é
uma opção para Homem Rahu.

Consuma seus inimigos: É uma tradição antiga


dos Homens Rahu consumir o coração, o
cérebro e / ou as entranhas de seus inimigos.
Isso pode causar grandes problemas ao lidar

41
Ratling
Esperto: Ratlings são criaturas muito
Ratlings são uma raça que se assemelha a ratos inteligentes que começam com um d8 em
humanóides. Sua aparência pode ser facilmente Inteligência.
confundida com experimentos com animais
mutantes pelo Estado de Coalizão da Estrela Garras naturais. Assim como os ratos reais, os
Solitária, mas eles não são animais mutantes. Ratlings têm garras afiadas, eles também são
hábeis em usá-los para mover-se por pequenos
A magia é um grande fascínio para os ratlings. espaços e subir paredes. Eles podem atacar com
Existem numerosos bruxos, feiticeiros e xamãs suas garras, causando dano de Força + 6. Eles
entre seus números na dimensão de origem. também podem andar sobre superfícies
Eles freqüentemente tentam controlar poderes verticais normalmente ou superfícies invertidas
muito além de suas habilidades. Essa é uma das na metade do deslocamento.
coisas que atraiu os ratlings para terra. Ratlings
acredita que eles são o povo escolhido de Kirgi, Visão no Escuro: Ratlings, sendo criaturas
o deus Rato, e, como tal, herdará seu mundo (e subterrâneas, não tem problemas em trabalhar
talvez alguns outros também). A única coisa que com quase nenhuma luz. Eles ignoram as
os impede de uma conquista aberta é sua penalidades por má iluminação em quase todas
covardia. Eles têm baixa auto-estima e se exceto trevas completas.
subestimam dramaticamente. Os ratlings
raramente atacam, a menos que tenham Covardes: A falta de uma espinha dorsal é
probabilidades esmagadoras a seu favor. A lendária em Ratlings, eles começam com a
covardia deles também os impede de seguir as desvantagem amarelo.
artes místicas até onde se pode esperar. Eles
são especialmente medrosos das artes do Fraco: Ratlings são criaturas muito fracas.
diabolismo e invocação.Ratlings tendem a ser Incidem em -2 em todos os testes baseados em
observadores calados e perspicazes, ficando Força (atributo e dano).
ocultos nas sombras, sempre vigilantes e
pacientes, até o momento certo que os leva a
agir. Eles são espertos, astutos, sorrateiros e
engenhosos, embora às vezes se façam de bobo
e deixem suas inseguranças tirar o melhor
deles. Eles também têm aptidão para espionar e
construir coisas, então não é de admirar que
tenham fascínio por armadilhas, truques,
roubos e dispositivos de vigilância.

42
Caçado: Uma esfinge viva está quase além do
ESFINGE preço para os cultos que os adoram; eles o
A esfinge é uma criatura que existe nos mitos tratarão melhor que um rei. Alguns alquimistas
dos humanos antigos e é conhecida por existir e assistentes técnicos pagarão milhares de
em muitos mundos. Eles são bastante créditos por partes específicas do corpo (como
inteligentes, geralmente realizando estudos penas, dente, garra, língua, asas) como
acadêmicos nas áreas de magia, medicina, componentes mágicos. Uma esfinge capturada
história / antropologia e exploração. Além disso, e confinada à venda a um feiticeiro maligno
eles são amantes de comida, vinho e arte caras. pode obter até um milhão de créditos,
dependendo do comprador e por esse motivo,
Amar as coisas boas da vida: A esfinge ama as qualquer pessoa pode estar disposto a receber
coisas boas da vida, e isso geralmente significa um crédito de que forma for e com isso não é
gastar o máximo de dinheiro possível em incomum que alguém esteja rastreando a
frivolidade. Eles aproveitam boa comida, bom esfinge a todo o tempo. Eles ganham a
vinho, as melhores acomodações, e se puder desvantagem Procurado (Maior): Mercado
ser melhorada, deve ser! Sendo superiores à Negro e Splugoth.
maioria, eles também acham que deveriam
receber todo o tesouro, para que possam Apoteose da Magia: Não há dúvida de que
comprar todas essas coisas. Toda a Esfinge essas criaturas não são humanas e são
começa com as desvantagens pobreza e perigosas! Eles são inimigos da Coalizão e
ganancioso (menor). cidadãos leais da mesma. Os membros da
espécie sofrem -4 em situações sociais ao lidar
Inteligente e forte: Esfinge começa com um d8 com soldados, oficiais e a maioria dos cidadãos
em Força, Inteligência e Espírito. da Coalizão, e a hostilidade geralmente leva à
violência com o menor incidente. Qualquer
Pode voar e correr rápido: Esfinge são rápidas esfinge encontrada por um soldado da coalizão
em seus pés e no céu. Eles têm um deve ser baleada até a morte. Eles também
deslocamento de 8 com um dado de d8 em ganham a desvantagem Procurado (Maior):
correr. Eles também podem voar com Coalizão.
deslocamento de 14.
Não Humano: Parte
leão, parte águia, 0%
humanóide. Eles não
têm mãos e são
quadrúpedes. A
armadura deve ser
projetada e montada
sob medida, o que custa
pelo menos quadruplo
dos custos de compra e
reparo. Operar um
veículo é impossível. As
armas devem ser feitas
sob medida e custar
pelo menos 10x do
padrão para criação e
reparo. A armadura
Glitter Boy não é uma
opção para uma
Esfinge.

43
Altara Psiônico Menor: As altaras começam com o Antecedente
As mulheres cegas guerreiras de Altara (comumente
Arcano (Psionicos), 10 ISP e esses três poderes: proteção
chamadas de mulheres guerreiras) são clones infames
arcana *, detectar / ocultar arcana * e empatia, consulte a
criados para servir a Atlântida. Uma Altara tem a
página 127. Se uma Altara escolher uma classe que
capacidade de se induzir à reprodução assexuada e
fornece o Antecedente Arcano (Psionicos), três poderes
produzir um clone. Tais clones amadurecem rapidamente
são os listados acima (mesmo que normalmente não
para adultos com as memórias e capacidades da Altara
sejam permitidos a essa classe) e ela adiciona dois
reprodutora. A maioria é serva dos Splugorths, com
poderes ao seu total inicial (por exemplo, uma Altara
lavagem cerebral, abjeta lealdade, mas algumas quebram
Explodidora começa com cinco poderes).
seu condicionamento e se rebelam, buscando uma vida
fora do serviço à Atlântida. Embora cegas, as altaras
Fisiologia Quase Humana: As Altaras foram modificadas
possuem extraordinárias habilidades sensoriais e são
através da bio-magia dos Splugorths, concedendo aos que
geneticamente modificadas para serem espécimes físicos
não estão familiarizados com sua biologia uma penalidade
superiores. Geneticamente e magicamente projetadas
de -1 nos testes de habilidades de Cura e em qualquer
para o combate, Altaras raramente falam e possuem uma
verificação cibernética envolvendo instalação, reparo e
visão de vida guerreira sobre tudo. as altaras rebeldes
modificação.
costumam usar óculos de sol, viseiras, óculos ou capuzes
para esconder suas raízes atlantes e olhos cegos e sem
Sentidos Sujos de Tempestade: Em condições
visão. Elas fazem isso para evitar o preconceito daqueles
meteorológicas adversas ou condições em que o
que assumem que ainda estão servindo aos escravistas,
ambiente é muito perturbado (tempestades de areia,
bem como para evitar a fácil detecção por aqueles que os
incêndios com muita fumaça), as Altaras sofrem -2 de
perseguiriam por Atlântida.
penalidade para Notar, Lutar, Atirar e Atletismo
(arremesso).
Atraentes: As mulheres guerreiras são geneticamente
modificadas para a beleza, elas têm a vantagem atraente.
Sentidos Superiores: Comece com a vantagem alerta.
Má reputação (menor): Infame como servos dos
Procurado (Menor): Qualquer servo dos Splugorths,
Escravistas Splugorth, a pessoa comum teme as Altaras. A
incluindo a maioria das outras mulheres guerreiras
maioria das pessoas que descobre quem e o que são
Altaras, ataca para capturar ou matar uma Altara fugitiva
inicialmente tem reações não cooperativas.
em um instante.
Cegas: Embora criado cegas, essa é apenas uma pequena
desvantagem para a Altara, pois elas têm uma capacidade
natural de radar que se estende a 60 metros (200 "), que
compensa a maioria das penalidades. Eles não sabem ler,
no entanto, ver cores ou detectar informação puramente
visual..

Engenharia Genética: Criado através da bio-magia para


ser guerreiras perfeitas, as Altaras começam com uma
Agilidade, Força e Vigor iniciais de d6, aumentando o
máximo de atributo de acordo.

Ignorância Instilada: Ensinando apenas o que elas


precisam para servir seus senhores, a lavagem cerebral
extrema é usada para diminuir a perspicácia intelectual da
Altara, deixando-as ingênuas em relação ao mundo. Altara
sofre -2 em todas as jogadas de Conhecimento Comum
(uma penalidade total não treinada de d4−4)e não começa
com o d4 padrão nessa habilidade principal.
44
D’Norr Afinidade Arcana Natural: D´Norr tem um bônus de +5
PPE naturalmente, se eles seguem um caminho mágico ou
Embora não seja sobrenaturalmente conectado ao mal de
não; esse PPE de bônus não faz parte do PPE de base nem
forma alguma, os D´Norr são mais coloquialmente
é modificado por outras vantagens ou habilidades (por
chamados de "Homens Diabos" devido a suas cabeças e
exemplo, um D´Norr Caminhante de Linha Ley começaria
rostos distintos. Eles têm um crânio alongado pontilhado
com 25 PPE).
com pequenos espinhos que se estendem para cima e
para trás da testa (vermelho escuro para homens, roxo
para mulheres) e dois pequenos chifres acima da testa. O Caminho Restrito: Os D´Norr não têm capacidade para
tom geral da pele é vermelho-acastanhado, e os machos psiônismo e não podem acessar o ISP.
têm uma série de pequenos espinhos no queixo. Todos
têm olhos azuis escuros e orelhas pontudas. Os d´Norr são Sensitivo: Devido à sua natureza inerentemente sensível,
conhecidos, por aqueles que desejam conhecê-los, como os D´Norr são particularmente suscetíveis ao medo,
inteligentes, compassivos e atraídos por atividades não- sofrendo uma penalidade de -2 ao fazer esses testes.
violentas e interação social. Muitos buscam o caminho de
um pacifista, pelo menos o máximo possível em um
mundo tão perigoso. A maioria busca novas experiências,
novas pessoas e novas idéias. Devido à sua natureza
aberta e sensibilidade, eles são mais suscetíveis a
momentos e locais de verdadeiro horror, mas têm uma
afinidade natural pela magia.

Fisiologia Alienígena: A fisiologia dos D’Norr é bastante


estranha, dando aos que não estão familiarizados com sua
biologia uma penalidade de -2 nas verificações de Cura e
cibernética. Os amplificadores Juicer e Crazy não
funcionam para esta raça. Suprimentos / serviços médicos
compatíveis e cibernéticos custam o dobro do preço
listado.

Encantadores diabólicos: D´Norr são inteligentes e


afáveis, tornando-os naturalmente bastante charmosos.
Eles começam com a vantagem Carismáticos.

D-Bee (Maior): As reações iniciais a D’Norr geralmente


começam em Não Amigável ou Hostil para supremacistas
humanos. Aqueles com uma reação não amigável ou
inferior recusam-se a vender mercadorias ou a prestar
serviços como curas, reparos, etc. A verificação social
falhada com partes hostis geralmente resulta em
violência.

Chifres: D’Norr tem chifres que causam dano de Força +


d4.

Inteligente e Espiritual: Os D´Norr são altamente


inteligentes e espirituais, começando com um d6 em
Inteligência e Espirirto. Isso faz o máximo natural para os
atributos de d12 + 1.

45
Mutante: Os Dog Boys são desajeitados em relação a
Dog Boy populações não humanas e muitos ficam assustados com
A existência dos Dog Boys é uma prova do antigo vínculo a associação com a Coalizão. As reações iniciais a eles
entre canino e humano. A exploração desse vínculo geralmente começam em Não cooperativo.
resultou em um soldado criado para servir a Coalizão em
sua guerra contra o sobrenatural. O mau uso desse Fisiologia Quase Humana: Projetado a partir do estoque
relacionamento incomoda muitos, mas eles não precisam genético da Terra - Pré Fendas aqueles que não estão
se preocupar em explicar para o típico Dog Boy; ele não se familiarizados com a fisiologia da Psi-Hound sofrem uma
importa, ele está feliz em servir! A maioria dos Dog Boys penalidade de -1 nas verificações de Cura e cibernética.
oficialmente conhecidos como Psi-Hounds serve aos
Estados da Coalizão nas forças militares ou de segurança. Estranhamente Construído: O projeto Psi-Hound produz
Eles não gozam dos mesmos direitos que os humanos, caninos mutantes com construções físicas peculiares.
mas geralmente são bem tratados por quem os comanda. Focinhos longos, pernas digitígradas, cauda e outras
A maioria dos soldados da Coalizão tem apenas amor e esquisitices significam que a maioria das armaduras e
respeito pelos Dog Boys, que se lançam sem medo em roupas padrão deve ser feita sob medida, com o dobro do
qualquer briga, preparados para morrer para proteger custo normal. A armadura Glitter Boy e a maioria das
seus humanos. Os Dog Boys encontrados fora do serviço armaduras de poder humano não são uma opção.
da Coalizão são considerados "selvagens" pelo CS, para
serem postos à vista. Eles representam os casos isolados Sentido Psíquico: Dog Boys têm a capacidade inerente de
em que abuso constante ou consciência desperta levaram detectar arcana, interpretando-a como um perfume. Este
o ser a rejeitar a Coalizão. Cada vez mais comuns são os sentido está sempre ativo. Eles usam a habilidade de
“nascidos livres”, os Dog Boys nascidos na natureza, longe notar (+2 do sentido agudo do olfato) para detectar a
dos controles sociais da CS. Apesar do nome, nem todos presença e localização de qualquer coisa psíquica, mágica
os Dog Boys são do sexo masculino. Fatores como ou sobrenatural. Eles também podem usar sobrevivência
tamanho, coloração e características dependem muito de (também +2 do Sensação aguçada de olfato) para rastrear
qual raça de cães o Dog Boy é adaptado. A variedade de uma entidade ou item específico que atenda aos critérios
Dog Boys é impressionante, pois os cientistas responsáveis acima. O Sentido Psíquico não funciona dentro de
por criá-los experimentaram extensivamente (e ainda o armaduras ou veículos lacrados. Todo ponto de tensão
fazem) para criar raças especializadas para tarefas cibernética impõe uma penalidade de -1 ao sentido
específicas e demandas operacionais. psíquico.

Mordida: Dog Boys mordem com força + d6 de dano e Caminho Restrito: Dog Boys não pode usar nenhum
podem morder presas agarradas. Antecedente Arcano usando PPE, nem qualquer Classe
Icônica que o inclua.
Vantagem da Raça: Um Dog Boy começa com a vantagem
de Raça (veja a barra lateral). O jogador decide em qual Desvantagem Procurado (Menor): Há uma recompensa
raça (ou raças) o personagem é influenciado. permanente da Coalizão por trazer Dog Boys "selvagens".

Sensação aguçada de olfato: Os Dog Boys têm um Fraqueza (Hipersensibilidade à Linha Ley): Os Dog Boys
excelente senso de olfato, ganham +2 nos testes de notar perdem o seu Sentido Psíquico a uma linha ley ou a uma
baseados em cheiros e +2 em todos os testes de distância aproximada de 2 a 4 metros. As tempestades da
sobrevivência (rastreamento). linha ley causam fadiga devido a fortes dores de cabeça e
angústia, como ocorre com um psíquico (que não se
Sensação aguçada de audição: Os Psi-Hounds têm acumula se tiver o antecedente arcano.)
audição canina excepcional, +2 a verificações de notar
baseadas em som.

Visão de baixa luminosidade: Dog Boys ignoram as


penalidades de penunbra e escuridão.

46
VANTAGEM RACIAL
VANTAGEM DE PEDIGRE
Requerimento: Novato, Dog Boy.
As várias raças de cães oferecem vantagens genéticas
distintas para os Dog Boys individuais. Alguns são rápidos,
outros fortes, outros ainda surpreendentemente bons
rastreadores. Essa vantagem pode ser usado mais de
uma vez para representar uma raça que se expressa mais
completamente ao longo do tempo, mas apenas uma vez
por Rank. O GM tem aprovação final sobre cada opção
para garantir que faça sentido. Cada vez que a vantagem
é permitida, escolha uma das seguintes vantagens:

 Bônus de Atributo (Raça Ágil, Raça Forte ou


Raça Robusta): A agilidade, força ou vigor do
Dog Boy aumenta em um tipo de dado e o atributo
máximo é aumentado em uma quantidade
semelhante. Isso se acumula com o aumento
permitido por rank do atributo de uma vez a cada
avanço (por exemplo, permitindo que a Força
aumente dois tipos de dados ao longo do rank de
Iniciante).
 Raça Rápida: O deslocamento do Dog Boy é
aumentado em +2 e seu dado de corrida sobe um
tipo de dado. Isso pode ser tomado apenas uma
vez.
 Raça Resistente: A resistência natural do Dog
Boy é aumentada em +2. Isso pode ser tomado
apenas uma vez.
 Raça de Rastreamento: O Dog Boy ganha +2
adicional em todos os testes de Sobrevivência
(rastreamento). Isso pode ser tomado apenas uma
vez.
 Raça de Água: O personagem ganha +2 de
bônus nos testes de Atletismo (natação) e nada no
seu deslocamento normal. Isso pode ser tomado
apenas uma vez.

47
Psiônicos Naturais: Fennodi começa com o Antecedente
Fennodi Arcano (Psionico) e os três seguintes poderes:
Chamados de “Caminhadores Silenciosos” pelos índios intangibilidade *, proteção * e ligação mental. Se um
Shoshone, os Fennodi são outra raça geralmente pacífica Fennodi escolhe uma classe que fornece o Antecedente
que preferem cuidar de rebanhos de gado nas pradarias Arcano (Psionico), ele segue todas as regras normais,
ou atividades ao ar livre similares. Pele cinza pálido e exceto que três de seus poderes iniciais são os listados
castanho, com minúsculos pontos pretos para os olhos acima (mesmo que normalmente não sejam permitidos
nas laterais da cabeça (embutidos em pequenas abas nessa classe). O Fennodi ganha dois poderes adicionais ao
móveis que confundem os outros a pensar que são seu total inicial (por exemplo, um Fennodi Explodidor
ouvidos), os Fennodi têm uma visão efetiva de 280 graus. começa com cinco poderes, um Fundidor de Mentes com
Barbatanas semelhantes a bigodes nas laterais de suas sete).
mandíbulas agem como narizes, dando-lhes uma
aparência totalmente estranha à maioria dos humanos. Espiritual: Os Fennodi começam com d6 em Espírito e
Eles são muito esguios e altos, com média de dois metros aumentam seu atributo no máximo.
de altura. Os Fennodi são naturalmente psiônicos, com
um conjunto de poderes indicativos de sua natureza Acuidade Visual: A ampla gama de visão dos Fennodis
principalmente pacífica (embora possam certamente fornece +2 para testes de notar que envolvam visão.
aprender outros poderes). A maioria é encontrada
carregando o crescente cajado de Nymbu (um item
tradicional sagrado que representa viagens e paz). Muitos
Fennodi são praticantes da Arte de Nodox, uma arte
marcial focada em evitar e defender. Os jogadores deste
D-Bee que desejam conhecer a arte marcial devem
receber vantagens em benefício da defesa, como Artista
Marcial, Bloquear e Esquivar.

Fisiologia Alienígena: Os Fennodi são bastante estranhos,


concedendo aos não familiarizados com sua biologia uma
penalidade de -2 nos testes de Cura e cibernética. Os
amplificadores Juicer e Crazy não funcionam para esta
raça. Os suprimentos / serviços médicos compatíveis e o
custo cibernético quadruplicam do preço listado.

Infravisão: Fennodi reduz pela metade as penalidades de


iluminação para alvos que irradiam calor.

D-Bee (Maior): As reações iniciais aos Fennodis


geralmente começam em Não Amigável ou Hostil para
supremacistas humanos. Aqueles com uma reação não
amigável ou inferior recusam-se a vender mercadorias ou
a prestar serviços como curas, reparos, etc. A verificação
social falhada com partes hostis geralmente resulta em
violência.
Problemas com Frio: Os Fennodi preferem as pradarias e
os desertos do Novo Oeste por um motivo, sofrendo de -4
para resistir a ambientes Frios e +4 de danos causados por
ataques baseados no frio.

48
Grackle Tooth associados. A armadura Glitter Boy não é uma opção, nem a
maioria das armaduras de poder. O custo do equipamento e da
Tão monstruosos quanto parecem, "Os Poderosos
alimentação é o dobro do preço listado. Presume-se que o
Grackles" tendem a serem algumas das raças mais
equipamento inicial seja construído sob medida para o
relaxadas. Enormes e musculosos, os Grackle Tooth têm
personagem.
pele parecida com couro cru, variando de marrom a cor
de ferrugem alaranjada, uma cabeça sauriana cheia de
dentes, espinhos duros nos ombros e antebraços e Poderoso: Grackles começam com Foça d8 e Vigor d6, e
poderosas pernas digitígradas. Eles têm quatro dedos e aumentam os atributos máximos de acordo.
um polegar, mas suas pernas terminam com dois dedos
gigantes e com garras. Grackles também tem cauda Cauda Preênsil: A cauda de Grackle pode conter a maioria
preênsil surpreendentemente flexível. Grackles não tem das armas, ele ignora 2 pontos de penalidade por ação em
idéia de onde suas espécies receberam seu nome nem de cada rodada.
onde vieram. A maioria não se importa e fica feliz levando
a vida de um guerreiro, embora muitos gostem de outras Regeneração: Grackles pode fazer um teste de cura
atividades, incluindo mecânica. natural diariamente para recuperar feridas ou ferimentos
depois que todas as feridas forem curadas.
Fisiologia Bizarra: A fisiologia dos Grackles concede uma
penalidade de -4 nos testes de Cura. Os suprimentos / Caminho Restrito: Um dente de Grackle não tem
serviços médicos compatíveis e o custo da cibernética capacidade para magia ou psiônismo. Eles não podem
quadruplicam do preço listado. usar nenhum antecedente arcano ou classe usando PPE
ou ISP.
Cyber Resistente: A cibernética é incompatível com a
fisiologia Grackle. Os amplificadores dos espremedores e Tamanho 2 (Normal): Grackles medem de 3 a 3,5 metros
o dos loucos não funcionam para esta raça. de altura e pesam de 250 a 400 quilos .O tamanho
concede-lhes +2 de resistência.
D-Bee (Maior): A aparência imponente dos Grackle leva a
reações iniciais ruins, que normalmente começam em não
amigáveis ou hostis para supremacistas humanos. Aqueles
com reações não amigáveis ou inferiores recusam-se a
vender mercadorias ou a prestar serviços como curas,
reparos etc. Checagens sociais fracassadas com grupos
hostis geralmente resultam em violência.

Problemas com Frio: Grackles são -4 para resistir a


Ambientes Frios e sofrem +4 de dano de ataques
baseados em frio.

"Como eu fui criado": Grackles tem a desvantagem


heroico ou superconfiante, sem nenhum benefício extra.

Armas Naturais: Grackles morde por Força+ d4 e garra


por Força+ d6

Forma Não Convencional: Grackles tem proporções


únicas que tornam problemático o equipamento
comumente disponível. Subtraia 2 dos testes de atributo
ao usar equipamentos não projetados para Grackles
(incluindo armas e veículos). Eles não podem usar
armaduras ou roupas comumente disponíveis; devem ser
projetados e ajustados sob medida - triplicando os custos
49
Lyn-Srial
Os Lyn-Srial são um povo sereno de artistas, filósofos e
curandeiros que preferem construir comunidades a se Visão de baixa luminosidade: Lyn-Srial ignoram as
envolver em combate, mas que não podem suportar o penalidades de penunbra e escuridão.
mal. Eles são conhecidos como os "Os Dourados" por sua
aparência brilhante ou "Cavaleiros do Ceús" devido à sua Regeneração: Lyn-Srial faz testes de cura naturais uma vez
vontade de ajudar os necessitados. Lyn-Srial consideram a por dia e pode regenerar membros perdidos.
magia espiritual atraente, geralmente se tornando
Tecelões das Nuvens que é uma antiga ordem de místicos Forte: Lyn-Srial começa com d6 de Força, ajuste o atributo
reverenciados de sua cultura. máximo de acordo.

Fisiologia Alienígena: A fisiologia dos Lyn-Srial é bastante


estranha, dando aos que não estão familiarizados com sua
biologia uma penalidade de -2 nas verificações de Cura e
cibernética. Os amplificadores Juicer e Crazy não
funcionam para esta raça. Suprimentos / serviços médicos
compatíveis e cibernéticos custam o dobro do preço
listado.

Cyber Resistente: Lyn-Srial não pode usar cibernética de


qualquer tipo.

D-Bee (Maior): As reações iniciais a Lyn-Srial geralmente


começam em Não Amigável ou Hostil para supremacistas
humanos. Aqueles com uma reação não amigável ou
inferior recusam-se a vender mercadorias ou a prestar
serviços como curas, reparos, etc. A verificação social
falhada com partes hostis geralmente resulta em
violência.

Voô: Voe no deslocamento 12 e corra para obter


movimentos extras, como de costume; use Atletismo ao
manobrar.

Quatro Braços: Lyn-Srial ignoram 2 pontos de penalidade


para ações múltiplas a cada turno.

Procurado (Maior): Lyn-Srial é caçado pela Coalizão por


resgatar e abrigar refugiados da guerra de Tolkeen.

Natureza Inerente: Todos os Lyn-Srial têm a desvantagem


heroico e contam como sobrenaturalmente bons.

Forma Não Convencional: Lyn-Srial tem proporções


únicas, fazendo com que eles tenham -2 nos testes de
atributo que usem equipamentos projetados para
humanos (incluindo armas ou veículos). Suas armaduras,
roupas e equipamentos personalizados triplicam o preço
listado. Todo o equipamento inicial é considerado
personalizado para uso de um herói.
50
Psi-Stalker Sentido Psiquico: Psi-Stalkers têm a capacidade inerente
de detectar arcana, esse é um sentido extra que está
Os Psi-Stalkers são humanos tribais mutantes que habitam
sempre ativo. Eles usam a perícia notar para detectar a
grande parte da natureza da América do Norte,
presença e localização de qualquer coisa psíquica, mágica
perseguindo seres mágicos e psiônicos para se alimentar e
ou sobrenatural, incluindo seres invisíveis ou astrais, e
emocionar a caça. Eles parecem humanos, exceto que são
itens misteriosos. Eles podem rastrear seres e itens
um pouco mais altos, não têm pelos no corpo e pele
branca como pó. Enquanto eles desfrutam de um pouco específicos usando a perícia sobrevivência. O Sentido
de carne e água a cada semana para manter seus corpos Psíquico não funciona dentro de armaduras ou veículos
com a capacidade máxima, a nutrição de um Psi-Stalker lacrados. Todo ponto de tensão cibernética impõe uma
penalidade de -1.
vem da drenagem de energia arcana e psiônica de outras
entidades. A pessoa comum geralmente tem muito pouco,
então a fonte preferida é o sobrenatural (como Xiticix ou Vampiro Psíquico: Embora os Psi-Stalkers possam
demônios)ou aqueles com antecedentes arcanos. A absorver PPE das linhas ley, a energia é desagradável.
maioria dos Psi-Stalkers prefere matar a fonte, mas é Mesmo quando não perseguindo alvos com um
inteligente o suficiente para saber que nem sempre é uma antecedente arcano, a natureza da terra rifts está repleta
de criaturas sobrenaturais, demônios, povo feérico,
boa ideia. Alguns cientistas e estudiosos acreditam que os
Psi-Stalkers representam o ecossistema do mundo, entidades e seres elementares que constituem um
verdadeiro bufê para os Psi-Stalkers. Eles devem consumir
criando um predador natural para o vasto número de
ameaças sobrenaturais que vagam pelo planeta.O típico pelo menos 25 pontos de energia (PPE ou ISP) por semana
Psi-Stalker permanece com sua tribo por toda a vida, ou sofrer um nível de fadiga , eles morrem de fome depois
perseguindo os inimigos e presas da tribo. Psi-Stalkers de uma semana sendo incapacitados pela falta de
individuais traçam seu próprio curso. Muitos servem à "alimento". Cada 5 PPE / ISP consumido restaura um nível
de fadiga - esses pontos de poder não podem alimentar
Coalizão, que valoriza suas habilidades e talentos externos
para detectar e caçar o sobrenatural. poderes psiônicos. Como uma ação em um alcance igual
ao Espírito, o Psi-Stalker faz uma rolagem de Espírito
oposto contra um alvo sobrenatural ferido (deve ser
Ambidestro: Psi-Stalkers começam com a vantagem
ambidestro. abalado ou ferido com sucesso em um ataque, ataques
totalmente absorvidos não contam). Em caso de sucesso,
Empatia Animal: Psi- Stalkers começam com calvagar em eles consomem seu Espírito em pontos de poder do alvo.
d6 e os animais os tratam como se fossem um dos seus, Com um aumento ou quando o alvo é Incapacitado /
embora isso possa ser problemático com predadores morto, eles consomem todos os pontos de poder do alvo;
territoriais. qualquer excesso está disponível para camaradas
próximos (é assim que tribos inteiras de Psi-Stalkers
Rápido: Aumente o deslocamento em +2 e o dado de
podem se alimentar de uma grande morte).
correr em um tipo de dado a mais. Exemplo: Um Psi-Stalker fere um Necromante (PPE: 30),
mas falha no teste oposto para drenar seus pontos de
F
poder. Na próxima rodada, ele mata o Necromante e
Mutante (Menor): Psi- Stalkers podem ser assustadores e o
devora um banquete de 30 pontos de poder.
desanimadores, especialmente para usuários de mágica e r
psiônicos. Não totalmente aceitos na alta sociedade da
Coalizão e desprezado pela Federação da Magia, as
Reações iniciais geralmente começam Não Cooperativas.

Inimigo Racial: As tribos Psi-Stalker e Simvan (ver página


66) estão em guerra há gerações. As reuniões começam
argumentativas e pioram. Psi-Stalkers sofrem -2 em
situações sociais com o Simvans.

51
VANTAGENS RACIAIS Sentido Psíquico
FOME CONTROLADA Dog Boys e Psi-Stalkers têm a capacidade inata de sentir
Requerimento: Novato, Psi-Stalker, Espírito d6 +, Vigor e acompanhar o sobrenatural. Como qualquer outro
d8+. sentido, certas condições ou situações ambientais podem
Psi-Stalkers, especialmente aqueles que deixam sua tribo, prejudicar ou até bloquear seu uso. As linhas Ley, em
podem aprender a dominar sua fome. Eles precisam se particular, são tão poderosas que qualquer pessoa em
alimentar com menos frequência e muito menos para se uma delas não pode ser detectada com o Sentido
sentirem satisfeitos. Um Psi-Stalker com essa vantagem Psíquico, e as pessoas próximas também são mais difíceis
precisa consumir apenas 30 pontos de poder a cada duas de sentir. Outras fontes de energia sobrenatural, incluindo
semanas para evitar níveis de fadiga e pode drenar seres um grande número de seres vivos, também podem
amigos sem violência. confundir o sentido psíquico. Uma tempestade na linha ley
nega completamente a capacidade de rastrear qualquer
CAÇADOR pessoa cuja trilha tenha passado pela área afetada.
Requerimento: Experiente, Dog Boy ou Psi-Stalker,
Espírito d8 +, Lutar d8 + Modificadores de Sentido Psíquico
Alguns Dog Boys e Psi-Stalkers se concentram na caça de
 -4: Alvo em um raio de 10 “(8 metros) de uma
presas específicas. Alguns escolhem usuários mágicos
linha ley ou fonte de energia sobrenatural”.
(personagens com um antecedente baseado em PPE).
 -2: Alvo em um raio de 25 "(20 metros) da linha ley
Outros escolhem criaturas sobrenaturais (demônios,
ou fonte de energia sobrenatural.
dragões, vampiros, etc.). Os caçadores ganham +2 nos
 -2: Alvo dentro de um grande grupo de seres vivos
testes de notar e sobrevivência contra seus alvos
preferidos e causam d8 (em vez de d6) de dano bônus ao (uma movimentada rua da cidade ou rebanho de
fazer um aumento em um ataque. Essa vantagem pode animais).
ser tomada apenas uma vez.  -2: Alvo ou personagem sensível perto de uma
poderosa entidade sobrenatural (um dragão ou
CÃO DE CAÇA PSÍQUICO demônio maior).
Requerimento: Veterano, Dog Boy ou Psi- Stalker, Espírito  -2: Alvo de rastreamento de 24 a 48 horas desde
d10 +, Notar d10 + a área.
Alguns Psi-Stalkers e Dog Boys tornam-se bastante  -4: Mais de dois dias desde que a o alvo estava na
refinados em seus sentidos. Seu Sentido Psíquico ganha o área (alvos não podem ser rastreados após uma
efeito do modificador de poder Detectar Arcana Exaltado. semana).

52
Quick Flex Caminho Restrito: O Quick-Flex não pode usar um
antecedente arcano ou uma classe que use PPE.
Observadores casuais assumem que o Quick-Flex é
humano, pois têm o mesmo corpo, cabelo, cor da pele e
aparência geral. Aqueles que olham mais de perto Curto Período de Atenção: O Quick-Flex tem dificuldade
percebem seus olhos maiores, fendas nuas para o nariz e em ficar parado e se concentrar em atividades
rostos um pouco mais longos. Eles também tendem a ser intelectuais. Eles sofrem -1 para todos os testes de
alguns centímetros mais baixos, em média, do que os Inteligência, mas não para os testes de atributos
humanos. Alguns Quick-Flex ouviram dizer que eram vinculados a inteligência.
originalmente conhecidos como Quindorra, um nome
aparentemente transmitido por suas linhagens, mas a Confiança Suprema: Todos os Quick-Flex são
maioria não tem certeza e não se importa; A Terra é o lar inerentemente superconfiantes, além de quaisquer outras
deles agora. Como o nome coloquial implica, esses seres desvantagens escolhidas pelo jogador.
são incrivelmente ágeis e rápidos. Eles têm uma afinidade
natural pelo atletismo, acrobacias e atividades físicas em
que é necessária graça, destreza e agilidade. Muitos Aliens
Quick-Flex ganham a vida como mercenários, pistoleiros e
pilotos temerários.

Ágil: O Quick-Flex inicia com um d8 de Agilidade (e uma


característica máxima de d12 + 2).

Ambidestria: Todos os Quick-Flex possuem a vantagem


Ambidestro.

Fisiologia Alienígena: A fisiologia dos Quick Flex é


bastante estranha, dando aos que não estão
familiarizados com sua biologia uma penalidade de -2 nas
verificações de Cura e cibernética. Os amplificadores
Juicer e Crazy não funcionam para esta raça. Suprimentos
/ serviços médicos compatíveis e cibernéticos custam o
dobro do preço listado.

D-Bee (Maior): As reações iniciais ao Quick Flex


geralmente começam em Não Amigável ou Hostil para
supremacistas humanos. Aqueles com uma reação não
amigável ou inferior recusam-se a vender mercadorias ou
a prestar serviços como curas, reparos, etc. A verificação
social falhada com partes hostis geralmente resulta em
violência.
Elusivo: O Quick-Flex é difícil de segurar em combate
corpo- a corpo, dando a eles um +1 natural ao Aparar.

Rápido: O Quick-Flex tem +2 para deslocamento e


aumenta seu dado de corrida em um tipo de dado
(geralmente um dado de deslocamento de 8 e d8 de
corrida).

Veloz: Comece a jogar com a vantagem rápido.

53
Simvan Afinidade com Bestas Monstruosas: Ao usar o amigo
animal, Simvan paga metade do custo do tamanho de
Os Simvan nômades normalmente têm corpos musculosos
uma criatura (arredondado para cima) e o poder afeta
e esbeltos. Conhecidos como "Montadores de Monstros",
animais "não naturais". Veja a lista de animais de
eles têm uma reputação violenta entre os habitantes do
montaria acima.
mundo. Canibais que acreditam que comer inimigos e
seus próprios guerreiros caídos é uma grande honra, a
maioria considera os Simvan bárbaros. Apesar da Psiônicos Naturais: Comece com o antecedente arcano
notoriedade, os Simvan são perfeitamente capazes de (psiônico), começando com animal amigo e dois poderes
comércio e interação social geral. Muitas pessoas escolhidos na lista psiônica padrão na página 120. Se um
Simvan escolhe uma estrutura que fornece o antecedente
desenvolvem interesse em aprender mais sobre o mundo
fora de suas tribos. Sua afinidade por montarias arcano (psiônico), ele começa com amigo animal como um
monstruosas faz dos Simvan poderosos inimigos e aliados de seus poderes iniciais. adiciona dois poderes ao seu
valiosos. Embora seja capaz de domesticar quase qualquer total inicial (por exemplo, um Simvan Explodidor começa
animal, um Simvan é frequentemente encontrado com cinco poderes). Os Simvan têm um bônus de +5 ISP
montado em um Besouro da Fúria, Rinoceronte-Búfalo ou naturalmente; esse bônus ISP não faz parte do ISP base
nem é modificado por outras vantagens ou habilidades
Ostrossauro. (veja Savage Foes of North America).
(por exemplo, um Simvan Fundidor de Mentes começaria
com 35 ISP).
Empatia Animal: A conexão psiônica dos Simvans aos
animais concede a vantagem de Mestre das Bestas e
calvagar em d4. Fisiologia Quase Humana: Aqueles que não estão
familiarizados com a biologia Simvan sofrem apenas uma
Má reputação (Maior): Os Simvan são desprezados pelas penalidade de -1 nas jogadas de habilidades de Cura e nos
pessoas devido à sua propensão ao canibalismo, quando testes cibernéticos.
lidam com a maioria das pessoas, suas reações iniciais são
dois níveis piores que o normal. Inimigo Racial: As tribos Psi-Stalker e Simvan estão em
guerra há gerações. As reuniões começam argumentativas
Sanguinários: Para os Simvans, a vitória final é derrotar e e pioram. Simvan sofre -2 Persuasão com Psi-Stalkers.
consumir um oponente digno, uma concepção que leva a
um nível de violência insensível, mesmo na Terra Pós-
Fendas.

D-Bee (Maior): As tribos Simvans atacam os humanos,


fazendo com que Simvans independente seja
incompreendido por outros. As reações iniciais
geralmente iniciam hostil na melhor das hipóteses, e os
supremacistas humanos são imediatamente violentos, a
menos que uma verificação de habilidade social seja bem-
sucedida. Aqueles com Reações não amigáveis ou
inferiores recusam-se a vender mercadorias ou a prestar
serviços como reparos, reparos etc.

Instinto sobre o intelecto: Os Simvans agem por seus


instintos, as atividades intelectuais não são comuns para
eles. Eles sofrem uma penalidade de -1 em todos os testes
de inteligência, mas não nas habilidades vinculadas a
inteligência.

Visão de baixa luminosidade: Simvans ignoram as


penalidades de penunbra e escuridão.

54
Trimadore Voô: Voe no deslocamento 12 e corra para obter
movimentos extras, como de costume; use Atletismo ao
O Trimadore tem uma altura de um a dois metros e meio,
manobrar.
com pescoços longos e grossos afinando para cabeças
relativamente pequenas. Eles têm olhos amendoados,
bocas finas, quase sem lábios e orelhas minúsculas e Braços Longos: O Trimadore tem um alcance de 1.
arredondadas. As pernas e os braços são finos, longos e de
igual comprimento. Os pés têm dois dedos grandes, Savant Mecânico: A Trimadore nasceu com uma
enquanto as mãos têm dois dedos grossos e um polegar. capacidade inata de trabalhar e reparar máquinas. Eles
Em outras palavras, os Trimadores são muito estranhos na começam com a vantagem Se. Consertador, ignorando
quaisquer requisitos.
aparência para a maioria dos humanos. A espécie possui
um talento extraordinário para todas as coisas mecânicas
e tecnológicas. Eles também tendem a ser muito gentis Tecnicamente Esclarecido: O Trimadore adora ciência e
por natureza, embora indivíduos notáveis da raça se tecnologia, estudando tudo o que pode sobre essas coisas
sintam atraídos por grandes aventuras. Não é novidade desde o nascimento. O Trimadore começa com Reparo d6
que muitos Trimadores acham a vida de um Operador ou e sua escolha de dois dos seguintes itens no d6:
Eletrônica, Hackear ou Ciência.
um Techno-Mago do seu agrado e são extremamente
bons nesses campos. Embora os Trimadores sofra as
mesmas dificuldades que muitas outras raças que
possuem fisiologias fora do padrão, suas aptidões
mecânicas geralmente ajudam a compensar essas
penalidades. A maioria dos Trimadores usa armaduras de
sua própria personalização e, se houver uma chance,
modifica os veículos para facilitar a operação.

Fisiologia Alienígena: A fisiologia dos Trimadores é


bastante estranha, dando aos que não estão
familiarizados com sua biologia uma penalidade de -2 nas
verificações de Cura e cibernética. Os amplificadores
Juicer e Crazy não funcionam para esta raça. Suprimentos
/ serviços médicos compatíveis e cibernéticos custam o
dobro do preço listado.

Grande Desossado: Os Trimadores têm dificuldade em


encontrar armaduras e outros equipamentos adequados.
As compras e os reparos custam o triplo do preço listado e
não há como eles gerenciarem os trajes Glitter Boy ou
outra armadura comum. Sofrem -2 nas verificações feitas
para operar equipamentos que não foram reajustados
para a raça. O equipamento inicial é personalizado para o
personagem.

D-Bee (Maior): As reações iniciais aos Trimadore


geralmente começam em Não Amigável ou Hostil para
supremacistas humanos. Aqueles com uma reação não
amigável ou inferior recusam-se a vender mercadorias ou
a prestar serviços como curas, reparos, etc. A verificação
social falhada com partes hostis geralmente resulta em
violência.

55
Animais Mutantes Voô: Os morcegos mutantes podem voar a um
deslocamento de 12 por rodada e "correr" para um
As instalações de clonagem da notória Divisão de
movimento extra, como de costume. Manobrar usa a
Engenharia Genética (GED) do Complexo da Estrela
habilidade de Atletismo. Suas asas podem ser alvejadas ou
Solitária subterrâneo produzem não apenas os conhecidos
sujas (um personagem Preso ou Emaranhado não pode
Dog Boys mutantes, mas experimentam constantemente
voar).
versões mutantes humanoides de todos os tipos de
animais. As vastas extensões de deserto que cercam o
Frágil: Morcegos mutantes são levemente construídos.
Coalizão em Texas estão repletas de animais não
originários da América do Norte, muitos descendentes de Reduza a resistência em 1.
animais do zoológico escapam e prosperam após o Grande
Cataclismo. No geral, a Coalizão prefere os mamíferos, Sensação aguçada de audição: Os morcegos mutantes
pois geralmente resultam em mutantes com mais têm um senso de audição incrivelmente poderoso,
emoções e impulsos "humanos". Para os Estados da ganhando um bônus de +2 nas verificações de notar
Coalizão, quaisquer mutantes fora da Coalizão são animais usando o som.
"selvagens" sem quaisquer direitos. Mutantes ferozes são
desertores militares com treinamento em combate e Sensação aguçada de cheiro: Os morcegos mutantes
equipamentos roubados, fugidos das “instalações de ganham +2 de bônus nos testes de notar baseados no
trabalho” da Coalizão (isto é, campos de trabalho escravo) cheiro, além de +2 em todos os testes de sobrevivência
ou filhos nascidos livres de tais traidores. O pessoal da feitos para rastrear.
Coalizão, especialmente os mutantes leais, encontrando
qualquer mutante feroz assume que o mutante cometeu a Sensível à luz: Sensíveis à luz do dia, os morcegos
traição final de prejudicar ou matar um cidadão da mutantes devem usar óculos de proteção ou outro tipo de
Coalizão. proteção ocular para evitar uma penalidade de -2 nas
verificações de notar com base na visão em condições de
luz intensa.
Morcego Mutante
Os morcegos mutantes do GED foram um fracasso nobre e Mutante: A maioria dos animais mutantes não se sente à
seu programa experimental chegou ao fim. Embora vontade com os humanos, e o sentimento é mútuo. As
amigáveis e confiáveis, os morcegos mutantes se reações iniciais geralmente começam no período não
mostraram visíveis demais para o radar e outros sistemas cooperativo, exceto possivelmente outros mutantes do
de sensores para torná-los comandos e espiões viáveis. Os GED e raças fisicamente semelhantes.
morcegos assustaram os inimigos mais covardes e
supersticiosos e covardes, mas se mostraram ineficazes Fisiologia Quase Humana: Criados a partir do estoque
contra inimigos acostumados a lidar com verdadeiros genético da Terra Pós-Fenda, aqueles não familiarizados
demônios e vampiros. Muitos morcegos mutantes com a fisiologia dos mutantes sofrem apenas uma
percebem que o único futuro aberto a eles é aquele livre penalidade de -1 nas verificações de Cura e Cibernética.
da Coalizão e de seu controle sobre suas vidas e famílias.
Embora a Coalizão pretenda deixar a população atual viver Estranhamente Construído: Os animais mutantes da
suas vidas servindo a Coalizão, aqueles morcegos Coalizão têm focinhos longos, orelhas pontiagudas, pernas
mutantes que querem famílias e vidas próprias "para trás" digitaligradas, caudas e todo tipo de
começaram a desertar silenciosamente durante a noite. esquisitice física. A armadura e as roupas da Terra Pós-
Fenda devem ser personalizadas com o dobro do custo
Mordida / Garras: Morcegos mutantes têm garras e normal. A armadura Glitter Boy e a armadura de poder
dentes, causando dano de Força + d4. humano não são uma opção.
Caminho Restrito: Limitações criadas em mutantes GED
Ecolocalização: Os morcegos mutantes podem visualizar tornam a magia arcana impossível. Eles não podem usar
seus arredores através de uma forma natural de sonar e nenhum antecedente arcano usando PPE ou alguma
ignoram todas as penalidades de iluminação. classe incluindo ele.

56
Pequeno: Os morcegos mutantes são menores que
a maioria dos humanoides, reduzem o tamanho e
a resistência em 1 (pilha com Frágil).

Procurado (Menor): Animais mutantes que se


recusam a retornar à sociedade da Coalizão são
procurados pela Coalizão e considerados
selvagens. Esta ameaça é apoiada por uma
recompensa permanente pela sua captura.

57
Rato Mutante inerentemente ciumentos, cuidando de
seus próprios interesses. Muitas vezes
O Alto Comando da Coalizão gostou da
sentem que não estão recebendo o
ideia de roedores humanoides
reconhecimento ou a recompensa que
inteligentes, capazes de criar ninhadas
merecem, mesmo quando recebem a
grandes e amadurecer rapidamente,
maior parte. Essa é uma das principais
planejando enxamear inimigos com legiões
de roedores mutantes. Infelizmente, ratos razões para a ordem de cancelar e
mutantes não se dão bem com seres liquidar o projeto de ratos mutantes, e a
humanos ou cães e gatos mutantes, nem falha permanecem até na melhor parte
de sua progênie fora de controle.
são naturalmente inclinados a participar
de operações de combate. Além disso,
tropas humanas tendem a ver roedores Vermes Mutantes: Os seres humanos e
mutantes como vermes. Isso foi a maioria dos outros desconfiam
inicialmente considerado um benefício, instintivamente e são repelidos por
pois ninguém se importa se os vermes ratos mutantes. As reações iniciais
forem massacrados aos milhares em geralmente começam em Hostil, ou
combate na linha de frente (ao contrário possivelmente não amigável com outros
dos Dog Boys, que despertam muita mutantes do GED ou D-Bees e monstros
simpatia das tropas da CS), mas repulsivos. Aqueles com uma reação não
eventualmente o sentimento se tornou amigável ou inferior recusam-se a
mútuo e gerou desconfiança entre a vender mercadorias ou a prestar
liderança humana e as tropas de roedores. serviços como curas, reparos, etc. A
No final, roedores mutantes nunca foram verificação social falha com grupos
totalmente confiáveis ou implantados. De hostis geralmente resulta em violência.
fato, sua natureza egoísta os classificou
como um completo fracasso estratégico,
Atletas Naturais: Ratos mutantes
uma ameaça à segurança dos Estados da
nascem alpinistas, nadadores, lutadores
Coalizão, e previsto para rescisão em
e combatentes. Eles começam com d6
massa. Antes que a ordem pudesse ser
em Atletismo.
executada, uma violação de sua área de
contenção permitiu que alguns dos vermes
Fisiologia Quase Humana: Criados a
escapassem para os níveis inferiores
partir do estoque genético da Terra Pós-
secretos, desconhecidos e inacabados da
Fenda, aqueles não familiarizados com a fisiologia dos
Estrela Solitária, enquanto outros fugiram para as Terras
mutantes sofrem apenas uma penalidade de -1 nas
do Império Peco, a sudoeste. Em ambas as áreas, sua
verificações de Cura e Cibernética.
população explodiu, o que levou as forças da Coalizão e
até muitos grupos de bandidos a caçá-las e exterminá-las
Estranhamente Construído: Os animais mutantes da
quando e onde forem encontradas.
Coalizão têm focinhos longos, orelhas pontiagudas,
pernas "para trás" digitaligradas, caudas e todo tipo de
Mordida / Garras: Ratos mutantes têm garras e dentes,
esquisitice física. A armadura e as roupas da Terra Pós-
causando dano de Força + d4.
Fenda devem ser personalizadas com o dobro do custo
normal. A armadura Glitter Boy e a armadura de poder
Acrobatas: Os ratos mutantes são famosos por pular,
humano não são uma opção.
subir e correr incessantemente. Eles começam com a
vantagem Acrobata.
Caminho Restrito: Limitações criadas em mutantes GED
tornam a magia arcana impossível. Eles não podem usar
Ágil: Os ratos mutantes começam com a Agilidade d8,
nenhum antecedente arcano usando PPE ou alguma
ajuste o atributo máximo para d12 + 2.
classe incluindo ele.
Ciumento (Menor): Os ratos mutantes são oportunistas
58
Pequeno: Os roedores mutantes são menores que a
maioria dos humanoides, reduzem o tamanho e a
resistência em 1 (pilha com Frágil).

Procurado (Maior): Os experimentos com roedores foram


encerrados, e todos os ratos mutantes restantes foram
selecionados para erradicação com extremo preconceito.
Até facções que não são de Coalizão tentaram exterminá-
los.

59
Mutante: A maioria dos animais mutantes não se sente à
Felinos Mutantes vontade com os humanos, e o sentimento é mútuo. As
A Coalizão considera os felinos mutantes bastante úteis na reações iniciais geralmente começam no período não
condução de reconhecimento, busca e destruição, busca e cooperativo, exceto possivelmente outros mutantes do
resgate e outras missões de espionagem visando o pessoal GED e raças fisicamente semelhantes.
e os materiais inimigos. Enquanto eles não respondem ao
treinamento tão bem quanto os Dog Boys, e não Fisiologia Quase Humana: Criados a partir do estoque
compartilha seu instinto de matilha, os Gatos de Batalha genético da Terra Pós-Fenda, aqueles não familiarizados
desfrutam da companhia de outros humanoides e podem com a fisiologia dos mutantes sofrem apenas uma
ser surpreendentemente leais a mestres e companheiros penalidade de -1 nas verificações de Cura e Cibernética.
que se mostram dignos de associação. Solitários no
coração, felinos mutantes funcionam melhor em
pequenos grupos. A raça mais poderosa deles, Gatos de
Matança, deriva de grandes felinos, como leões, tigres e
leopardos. Os Gatos de Batalha e os Gatos de Matança são
comumente utilizados nos territórios de fronteira da
Coalizão. Gatos de Matança são designados "áreas de
caça", onde matam todo o pessoal não-Coalizão,
enquanto os Gatos de Batalha podem ser encontrados nas
mais ousadas missões de reconhecimento ou busca de
Coalizão.
Gatos de Batalha
Mordida / Garras: Gatos de Batalha têm garras e dentes,
causando dano de Força + d4.

Vantagens de Espécie: Assim como os Dog Boys, várias


espécies de gatos oferecem vantagens genéticas distintas
que podem se expressar ao longo do tempo, consulte o
Guia do Jogador da Legião do Amanhã para obter
detalhes.

Curiosos: Todo felino mutante tem a desvantagem


curioso, que é parte do que os torna tão bons em missões
de reconhecimento e busca, embora possa aumentar sua
taxa de mortalidade.
Estranhamente Construído: Os animais mutantes da
Coalizão têm focinhos longos, orelhas pontiagudas, pernas
Sentido aguçada de audição: Os felinos mutantes têm
"para trás" digitaligradas, caudas e todo tipo de
uma audição incrivelmente poderosa e podem direcionar
esquisitice física. A armadura e as roupas da Terra Pós-
emanações sonoras e discernir diferenças minuciosas. Eles
Fenda devem ser personalizadas com o dobro do custo
ganham um bônus de +2 nas verificações de notar
normal. A armadura Glitter Boy e a armadura de poder
baseadas em audição.
humano não são uma opção.

Saltador: Felinos mutantes podem pular duas vezes mais Sentido Psíquico: Os Gatos de Batalha têm o mesmo
que o normal e adicionar +4 de dano ao fazer um Ataque senso psíquico que os Dog Boys. Isso se acumula com o
Selvagem quando combinados com um salto, em vez do bônus de Sentido aguçado de audição (exceto para fins de
usual +2 (precisa de espaço para pular). rastreamento).

Visão de baixa luminosidade: Gatos de Batalha ignoram


as penalidades de penumbra e escuridão.
60
Caminho Restrito: Limitações criadas em mutantes GED Visão de baixa luminosidade: Gatos de Matança ignoram
tornam a magia arcana impossível. Eles não podem usar as penalidades de penumbra e escuridão
nenhum antecedente arcano usando PPE ou alguma classe
incluindo ele. Mutante: A maioria dos animais mutantes não se sente à
vontade com os humanos, e o sentimento é mútuo. As
Procurado (Menor): Animais mutantes que se recusam a reações iniciais geralmente começam no período não
retornar à sociedade da Coalizão são procurados pela cooperativo, exceto possivelmente outros mutantes do
Coalizão e considerados selvagens. Esta ameaça é apoiada GED e raças fisicamente semelhantes.
por uma recompensa permanente pela sua captura.
Fisiologia Quase Humana: Criados a partir do estoque
Fraqueza (Hipersensibilidade à Linha Ley): Tal como genético da Terra Pós-Fenda, aqueles não familiarizados
acontece com Dog Boy. com a fisiologia dos mutantes sofrem apenas uma
penalidade de -1 nas verificações de Cura e Cibernética.
Gatos de Matança
Estranhamente Construído: Os animais mutantes da
]Mordida / Garras: Gatos de Matança têm garras e Coalizão têm focinhos longos, orelhas pontiagudas, pernas
dentes, causando dano de Força + d6. "para trás" digitaligradas, caudas e todo tipo de
esquisitice física. A armadura e as roupas da Terra Pós-
Vantagens de Espécie: Assim como os Dog Boys, várias Fenda devem ser personalizadas com o dobro do custo
espécies de gatos oferecem vantagens genéticas distintas normal. A armadura Glitter Boy e a armadura de poder
que podem se expressar ao longo do tempo, consulte o humano não são uma opção.
Guia do Jogador da Legião do Amanhã para obter
detalhes. Poderosamente Construídos: Gatos de Matança são
criados para poder físico e proeza. Comece com Agilidade
Sanguinário: Gatos de Matança são cruéis e selvagens por d6 e Força d6, o máximo de Agilidade é d12 + 1, enquanto
qualquer acerto de contas civilizado. Os inimigos em Força é d12 + 3.
potencial são muito menos propensos a negociar ou
desistir, e os aliados são constantemente chocados pelas Caminho Restrito: Limitações criadas em mutantes GED
medidas violentas que surgem naturalmente aos tornam a magia arcana impossível. Eles não podem usar
predadores mutantes. nenhum antecedente arcano usando PPE ou alguma
classe incluindo ele.
Hiperativo: Os gatos de matança são programados para a
agressão e o combate. Eles sofrem -1 para todos os testes Tamanho +2: Gatos de Matança são de tamanho +2,
de Inteligência (mas não habilidades vinculadas) enquanto dando a eles +2 de resistência e aumentando sua Força
suas mentes vagam, lutando contra a necessidade máxima em dois passos.
instintiva de caçar. Ironicamente, isso às vezes os faz
parecer preguiçosos e desleixados. Procurado (Maior): Gatos de Matança Ferais são
considerados traidores, irremediavelmente corruptos e
Curiosos: Todo felino mutante tem a desvantagem altamente perigosos pelas forças da Coalizão, que os
curioso, que é parte do que os torna tão bons em missões derrubarão sem questionar.
de reconhecimento e busca, embora possa aumentar sua
taxa de mortalidade.

Sentido aguçada de audição: Os felinos mutantes têm


uma audição incrivelmente poderosa e podem direcionar
emanações sonoras e discernir diferenças minuciosas. Eles
ganham um bônus de +2 nas verificações de notar
baseadas em audição.

61
Alienígenas Psi-X Transtorno Dissociativo: Os alienígenas Psi-X se dissociam
instintivamente com a humanidade, duvidando de suas
Embora seja um crime punível com a morte, o Dr.
verdadeiras origens, eles ganham o impedimento
Desmond Bradford secretamente projeta mutantes
estranheza (menor).
humanos em sua busca para desbloquear a base genética
das habilidades psiônicas. Escondido nas entranhas da
Hiper - Inteligente: Conhecido por serem extremamente
Estrela Solitária ele conduz estudos medonhos e antiéticos
sobre humanos inocentes, incluindo crianças. astutos, os Psi-X Alienígenas começam com Inteligência
d8, ajustem o atributo máximo para d12 + 2.

PRODUTOS DA INSTALAÇÃO GENÉTICA ESTRELA Pequenos Homens Verdes: Com sua aparência
SOLITÁRIA impressionante e dons psiônicos infames, os Alienígenas
As experiências proibidas pelo médico louco envolveram Psi-X enfrentam preconceitos da Coalizão e de outros
até mesmo o DNA psiônico humano, Psi-Stalker e D-Bee, como raças! As reações iniciais a eles geralmente
em pré-adolescentes humanos vivos, porque é quando os começam em Não cooperativo.
poderes psiônicos latentes geralmente começam a se
manifestar. Inicialmente, os experimentos pareciam estar Visão de baixa luminosidade: Alienígenas Psi-X ignoram
à beira de um avanço. Quase duzentos participantes do as penalidades de penumbra e escuridão.
teste sobreviveram à primeira rodada de tratamentos, e o
Dr. Bradford começou a clonar os candidatos mais
promissores. Quando o segundo lote de clones começou a Mente Sobre Matéria: Os seres diminutos detestam o
incubar, aberrações físicas começaram a aparecer no trabalho físico, mesmo andando, e sofrem uma
primeiro grupo de teste. Olhos grandes, pretos e escuros, penalidade de -1 em todas as jogadas de Força (incluindo
sem pupila, dominavam a cabeça e o corpo sem pelos. Os dano) e Vigor, e -1 na Resistência.
traços faciais, como lábios, queixo, nariz e orelhas, eram
diminutos e o resto do crescimento do corpo também Sensível à luz: Sensíveis à luz do dia e à luz brilhante, os
atrofiou. Um dos participantes do teste lamentou que ele Psi-X Alienígenas devem usar óculos de proteção ou
tivesse sido transformado em um alienígena de "Roswell", outros óculos de proteção para evitar uma penalidade de
e a idéia ficou com o doutor Bradford. Os sujeitos do -2 nos testes de notar e ataques à distância em condições
teste, apesar de poderosos paranormais, eram de luz intensa.
fisicamente inaptos. Todos exibiam uma personalidade
viciante, propensa ao abuso de substâncias. Pior ainda, Psiônicos Naturais: Os alienígenas Psi-X começam com o
exibiam distúrbios do desenvolvimento social e antecedente (psiônico) a vantagem pontos de poder, 15
instabilidade mental. Todo o experimento foi um fracasso, ISP, uma perícia psiônica de d6, e começam com três
mas o Dr. Bradford não suportava a idéia de sacrificar poderes: ligação mental, telecinesia e outro poder da lista
sujeitos de teste em humanos. Como matéria de capa, ele de psiônicos do Fundidor de Mentes. Eles naturalmente
os apelidou de "Psi-X alienígenas" e os soltou telecineticamente pairam e se movem alguns metros
silenciosamente na terras pecos, onde começaram a acima do solo em seu deslocamento base, sem nenhum
formar casais e formar famílias. Suas deformidades e custo como ação livre e devem se concentrar para andar
deficiências tornavam difícil viver nas sombras das cidades com suas próprias pernas. Se um Alienígena Psi-X Alien
humanas, de modo que a maioria dos “alienígenas” escolhe uma classe fornecendo o antecedente (psiônico),
construiu seus próprios bairros isolados ou formou ele segue todas as regras normais da classe, exceto que
assentamentos no deserto. A maior banda decidiu abraçar três de seus poderes iniciais são os listados acima (mesmo
seu destino e se estabeleceu nas ruínas de Roswell. Lá, que normalmente não sejam permitidos por essa classe) e
notavelmente, a comunidade estranha prospera. ele ganha dois poderes adicionais ao total inicial (por
exemplo, um Psi-X Explodidor começa com cinco poderes,
Personalidade Viciante: Alguma mudança genética etc.).
mudou todos os Psi-X Alienígenas e eles sofrem de Hábito
(Maior). Interesse Obsessivo: Os Alienígenas Psi-X começam a
jogar com uma perícia baseada em inteligência de sua
escolha em d4 e ganham +2 ao usar essa perícia.

62
Fora de Si: Os Alienígenas Psi-X sofrem de um
distúrbio no desenvolvimento, deixando-os
lutando para entender as interações e normas da
sociedade. Eles sofrem -2 em todos os testes de
Conhecimento Comum.

Olhos de Coruja: Visão aguçada vem com os olhos


de inseto, os Alienígenas Psi-X ganham +2 em
testes de notar baseados na visão.

Visão Psíquica: Os alienígenas Psi-X podem ver


energia eletromagnética e auras, dando a eles uma
consciência expandida pela habilidade do fundidor
de mentes. Se eles também escolherem uma
classe com essa habilidade, eles ganham +2 em
todas as jogadas associadas.

Caminho Restrito: Os Alienígenas Psi-X, devido à


sua peculiar composição genética, não podem
acessar PPE. A raça não pode ter nenhum
antecedente arcano que use PPE ou qualquer
classe que inclua esse antecedente arcano.

Toque da Loucura: DNA manipulado do Psi-X cria


um desequilíbrio químico na mente que os faz
rolar uma vez na mesa de Degradação da psique
do louco.

63
Sasquatch
Os contos de Pé Grande vagando pelas florestas perto das
Montanhas Rochosas são geralmente verdadeiros. Os
Sasquatch têm uma pele dura coberta de pêlos grossos, o
que compensa a falta de roupas. Suas habilidades naturais
substituem facilmente as ferramentas que eles escolhem
não usar. Nômades, Sasquatch passeiam pelo campo em
pequenos grupos familiares, vivendo da flora e nunca
caçando, embora peixes ou larvas ocasionais sejam boas.
Sua característica definidora, a curiosidade, leva muitos
membros aventureiros da raça a viver entre os humanos.
Jovens adultos sozinhos pela primeira vez e idosos sem
família tendem a escolher o estilo de vida mundano.
Quando se juntam ao mundo dos humanos, eles se
alinham com defensores e mantenedores da paz,
geralmente na companhia dos Cavaleiros Cibernéticos.
Eles começam a usar apenas ferramentas e armas
rudimentares, confiando em sua inteligência e habilidades
naturais para ajudá-los. No entanto, as grandes cidades os
tornam desconfortáveis e desesperados por um retorno à
natureza.

Aparência Animal: Embora gentil no comportamento, a


maioria das pessoas ainda tem medo do Sasquatch devido
à sua aparência e estilo de vida mais animalesco. Eles
sofrem -1 na persuasão.

Cyber Resistente: O Sasquatch nunca adquire cibernética.


Pode ser fisiologia, mas está claro que o desgosto deles
também é filosófico. Eles não podem usar nenhuma classe
que inclua a cibernética como uma habilidade inerente
(incluindo o sistema de biocomp necessário para ser um
espremedor), nem podem rolar na tabela de benefícios
cibernéticos.

Fisiologia Quase Humana: Aqueles que não estão


familiarizados com a biologia do Sasquatch têm uma
penalidade de -1 nas jogadas de cura.

D-Bee (Maior): As reações iniciais ao Sasquatch


geralmente começam em Não Amigável ou Hostil para
supremacistas humanos. Aqueles com uma reação não
amigável ou inferior recusam-se a vender mercadorias ou
a prestar serviços como curas, reparos, etc. A verificação
social falhada com partes hostis geralmente resulta em Baixa Tecnologia: O Sasquatch mundano conhece a
violência. necessidade de uma boa arma e armaduras ocasionais;
eles usam armas brancas simples, incluindo aquelas que
Lenhador Natural: Todos os Sasquatch aprendem a
causam Mega Dano, como Vibro-Lâminas e armaduras
navegar nas florestas em seus anos tenros. Eles começam
não-energizadas. A maioria não usa armas, mas algumas
com a vantagem Lenhador e um d6 em Sobrevivência.
64
usam rifles simples. Eles não gostam de veículos, falharem, devem deixar a cidade para o habitat natural
optando por não aprender a dirigir e preferindo mais próximo.
não andar dentro deles.

Psiônicos Naturais: Os Sasquatch começam com o


antecedente (psiônico) e começam com três
poderes: detectar / ocultar arcana, empatia e
ligação mental. Se um Sasquatch escolhe uma
classe fornecendo o antecedente (psiônico), ele
segue todas as regras normais da classe, exceto
que três de seus poderes iniciais são os listados
acima (mesmo que normalmente não sejam
permitidos por essa classe) e ele ganha dois
poderes adicionais ao total inicial (por exemplo,
um Sasquatch Explodidor começa com cinco
poderes, etc.).

Forma fora do padrão: O Sasquatch subtrai 2 das


rolagens de atributos ao usar equipamentos não
projetados para eles e não pode usar armaduras
ou roupas normalmente disponíveis, esses itens
devem ser personalizados sob medida, com o
triplo de custos normais. A armadura Glitter Boy
não é uma opção, nem a maioria das armaduras
poderosas. O custo do equipamento e da
alimentação é o dobro do preço listado.

Caminho Restrito: O Sasquatch não pode usar um


antecedente arcano ou uma classe que use PPE.

Pacifista: Sasquatch detesta a violência, mas luta


quando necessário. Essa filosofia afeta sua vida
inteira; eles são até vegetarianos. Eles têm a
desvantagem pacifista (menor).

Tamanho +2 (Normal): O Sasquatch pode ser


facilmente confundido com um urso,
especialmente com uma altura de 2,5 a 4 metros
de altura. Seu tamanho lhes concede +2 de
resistência.

Homens Selvagens da Floresta: Você não pode


tirar a floresta de um Sasquatch. Embora um
Sasquatch mundano viva pacificamente entre
humanos e em pequenas comunidades, eles não
suportam a vida na cidade. Quando ficam na
cidade por mais de um dia, ficam irritados e
deprimidos e sofrem -2 em todos os testes de
características. Eles devem fazer uma rolagem de
Espírito todos os dias para permanecer calmo; se

65
Povo Cactus
Os Clszymllxbrrxxyfwrrs ganharam seu apelido de uma Caçado (Menor): Bandidos do mal, escravistas e feiticeiros
surpreendente semelhança com cactos humanoides; suas têm como alvo os assentamentos do Povo Cactus para
peles verdes de couro ostentam agulhas em vez de colher seu sangue para misturas alquímicas e porque
cabelos, e seus olhos estão contidos em saliências simplesmente tem um gosto bom. As tribos simvans
semelhantes a frutos de pera espinhosa. Eles vivem de gostam de assediá-los por diversão pessoal e sádica.
uma dieta de luz solar e verduras frescas, drenando a
água, clorofila e vitaminas das folhas através de ventosas Visão de baixa luminosidade: As pessoas Cactus podem
nos dedos. Os cactos não têm bocas nem pulmões e se ver a faixa ultravioleta e ignoram as penalidades por
comunicam com seus companheiros e outras espécies penumbra e escuridão.
através da telepatia inerente. A maioria das pessoas de
cactos vive em pequenas comunidades agrícolas Psiônicos Naturais: Os cactos começam com a vantagem
espalhadas por todo o sudoeste. Precisando pouco em antecedente arcano (Psiônico), uma perícia d6 de
termos de abrigo e valorizando poucas posses, essas psionismo e os três poderes a seguir: detectar / ocultar
pessoas pacíficas se contentam em viver à sombra de arcana, empatia e ligação mental. Se um
assentamentos arruinados antes das fendas. Infelizmente, Clszymllxbrrxxyfwrr escolhe uma classe fornecendo o
as propriedades regenerativas do sangue de antecedente arcano (Psiônico), ele segue todas as regras
Clszymllxbrrxxyfwrr e sua natureza dócil os tornam um normais da classe, exceto que três de seus poderes iniciais
alvo crescente dos Splugorths e feiticeiros antiéticos, são os listados acima (mesmo que normalmente não
ansiosos para transformar o povo cacto em tônicos de sejam permitidos para essa classe). O Clszymllxbrrxxyfwrr
saúde e poções de cura. ganha dois poderes adicionais ao total inicial (por
Fisiologia Bizarra: Aqueles que não estão familiarizados exemplo, uma pessoa cactus explodidor começa com
com a biologia da Pessoa Cactus sofrem uma penalidade cinco poderes).
de -4 nas verificações de Cura e Cibernética. Os
amplificadores espremedores e loucos não funcionam
para eles. Os suprimentos / serviços médicos compatíveis
e o custo cibernético quadruplicam do preço listado.

Não posso falar: As pessoas cactus não têm cordas vocais


e se comunicam inteiramente através de uma forma mais
fraca de ligação mental (que elas ativam sem rolagem ou
custo de ISP como ação livre, de alcance igual a Espirito ×
4).

Não Respira: Os Clszymllxbrrxxyfwrr, como plantas, não


respiram; ao invés disso, aspiram os gases necessários de
seus alimentos, não são afetados por toxinas inaladas, não
podem se afogar e não se sufocam no vácuo.

D-Bee (Maior): As pessoas geralmente começam em Não


Amigável ou Hostil para supremacistas humanos. Aqueles
com uma reação não amigável ou inferior recusam-se a
vender mercadorias ou a prestar serviços como curas,
reparos, etc. A verificação social falhada com partes hostis
geralmente resulta em violência.

Resistente a Doenças e Venenos: Os cactos raramente Regeneração: As pessoas cactos podem fazer um teste de
são afetados por doenças e venenos terrestres comuns e cura natural diariamente para recuperar feridas ou
ganham um bônus de +4 para resistir quando são ferimentos depois que todas as feridas forem curadas.
suscetíveis.
66
Dependência da luz solar: As pessoas cactus
precisam de uma hora de luz solar por dia. Se eles
não absorvem raios ultravioleta suficientes, ficam
fatigados todos os dias até serem Incapacitados.
Um dia depois disso, eles perecem. Cada hora
gasta ao sol restaura um nível de fadiga. Cobrir
totalmente roupas e armaduras bloqueia sua
capacidade de absorver a luz solar.

Caminhos Restritos: Os cactos não têm


capacidade de falar e não podem receber o
antecedente arcano (Magia) ou (Milagres), nem
classe que os inclua.

67
Visão de baixa luminosidade: Ignoram as penalidades de
penunbra e escuridão.
Anões
Os anões são um dos D-Bee mais comuns da Terra, Fisiologia Quase Humana: Aqueles que não estão
especialmente nas Américas, e compõem uma grande familiarizados com a biologia Anã sofrem apenas uma
porcentagem da população de assentamentos como penalidade de -1 nas jogadas de habilidades de Cura e nos
Castelo Refugio, Kingsdale e outros em todo o resto do testes cibernéticos.
domínio do homem. Sabe-se que as pessoas duradouras e
e com longevidade demonstram imensa hospitalidade Força Física e Resistência: Os anões começam com um d6
com sua própria espécie, especialmente as que têm pouca de força e d6 de vigor, aumentam os máximos de
sorte. Muitos anões de segunda e terceira geração são característica de acordo.
operadores de renome, Ratos da Cidade e Techno-Magos.

Animosidade Racial: Antigos inimigos, anões e elfos ainda


estão aceitando suas novas circunstâncias na Terra Pós
Fenda (onde deveriam ser aliados naturais, como eram no
passado). No entanto, os velhos hábitos são difíceis de
superar, especialmente para essas raças de longa
longevidade. Anões sofrem -2 nos testes de persuasão ao
lidar com elfos.

Deslocamento Reduzido: Anões têm pernas curtas em


comparação com a maioria das raças. Diminua o
deslocamento em 1 e o dado de correr em um tipo de
dado.

Agachamento: As proporções dos anões tornam a maioria


das armaduras e roupas das Terras Pós Fenda
problemáticas. Esses itens devem ser personalizados com
o dobro do custo normal. A armadura Glitter Boy e a
maioria das armaduras de poder humano não são uma
opção.

D-Bee (Menor): Anões tendem a se associar mais


livremente com sua própria espécie. Sua aparência
humana atenua as Reações iniciais mais xenófobas, que
geralmente começam em Não Cooperativas ou Não
Amigáveis para supremacistas humanos. Aqueles com
uma reação não amigável ou inferior recusam-se a vender
mercadorias ou a prestar serviços como curas, reparos,
etc. A verificação social falha com partes hostis
geralmente resulta em violência.

Tecnicamente Inclinado: Os anões têm um talento inato


para intuir conceitos de engenharia, ciência e técnica e
são frequentemente atraídos por atividades e ocupações
relacionadas. Comece com d4 em Reparar e d4 em
Ciência.

68
Elfos Visão de baixa luminosidade: Ignoram as penalidades de
penunbra e escuridão.
Embora não sejam tão numerosos quanto os anões, os
elfos são encontrados em toda a Terra Pós Fendas; eles
são mais numerosos na Europa do que na América do Fisiologia Quase Humana: Aqueles que não estão
Norte. Os elfos são alguns dos fundadores originais de familiarizados com a biologia elfica sofrem apenas uma
Kingsdale e habitam a Zona Mágica, Lazlo, Tolkeen penalidade de -1 nas jogadas de habilidades de Cura e nos
(anteriormente) e o Domínio do Homem. A sociedade testes cibernéticos.
élfica pode ser bastante insular, com os elfos parecendo
arrogantes, sarcásticos e elitistas para outras raças. Capacidade física e mental: Elfos começam com d6 de
Embora os elfos tendam a cuidar de sua própria espécie Agilidade e d6 de Inteligência; aumente os máximos de
primeira, a maioria é defensora valente de toda a vida atributo em conformidade.
inteligente no Megaverso e tem um desejo cultural inato
de excelência. Isso leva muitos elfos a buscarem destaque
como profissionais de elite como Cyber-Cavaleiros,
Estudiosos Ladinos, Caminhante de Linha Ley e homens de
armas qualificados como Patrulheiros.

Impudente: A cultura élfica é frequentemente insular e


elitista. Todos os elfos têm a desvantagem peculiar
(menor - culturalmente superior).

Determinado: Os elfos têm a desvantagem determinado


(menor).

Encantadoramente Bonito: Quase todas as outras raças


humanóides acham que os elfos são bonitos, embora com
a prevalência de escravidão na Terra Pós Fenda nem
sempre isso é uma característica vantajosa (os elfos são
freqüentemente apanhados primeiro porque buscam o
melhor preço nos mercados de escravos). Os elfos
ganham +1 nos testes de Desempenho e Persuasão com
todas as raças e povos, exceto os supremacistas humanos.

D-Bee (Menor): As Reações iniciais aos Elfos geralmente


começam em Não Cooperativas ou Não Amigáveis para
supremacistas humanos. Aqueles com reações hostis ou
inferiores recusam-se a vender mercadorias ou a prestar
serviços como curas, reparos etc. Checagens sociais
falhadas com partes hostis geralmente resultam em
violência.

Animosidade racial: Antigos inimigos, anões e elfos ainda


estão aceitando suas novas circunstâncias na Terra Pós
Fenda (onde deveriam ser aliados naturais, como eram no
passado). No entanto, os velhos hábitos são difíceis de
superar, especialmente para essas raças de longa
longevidade. Elfos sofrem -2 nos testes de persuasão ao
lidar com anões.

69
Psi-Fantasma O Código Psi-Fantasma: Mesmo sob pena de tortura, os
Psi-Fantasmas não entregar uns aos outros para aqueles
Cerca de 70 anos antes do estabelecimento do Calendário
que os caçam, nem traem os termos de um contrato.
Pós-Apocalíptico, uma vila de humanos mutantes na Zona
Comece com a desvantagem Juramento (maior).
Mágica começou a se reproduzir de verdade, como os Psi-
Stalkers de séculos, transmitindo fortes poderes psíquicos
Procurado (Maior): Os psi-fantasmas são perseguidos por
e a capacidade de se tornar um espectro intangível. Os
aldeões usaram seus poderes para espionar e roubar muitos grupos poderosos, incluindo os Estados da
outros assentamentos, acabando despertando a ira de Coalizão e a Verdadeira Federação - que procuram
outras facções do submundo que se uniram para destruir recrutá-los à força ou, na sua falta, eliminá-los antes que
suas habilidades possam ser aproveitadas pelos rivais.
a vila. Espalhados em todo o mundo, os Psi-Fantasmas
agora vivem como clãs frouxos, contratando-se como
"especialistas em aquisições" e agentes secretos.

Espectro: Um Psi-Fantasma pode "fantasmar" ganhando o


efeito de intangibilidade ou reaparecer como uma
Habilidade Inata sem custo de rolagem ou ISP.
Modificadores de poder não podem ser usados com essa
capacidade. Enquanto fantasma, ele ganha +4 de
furtividade e +2 de Intimidação e também é vulnerável a
ataques baseados em gás (como gás lacrimogêneo ou
venenoso).

Mutante (Menor): Embora eles possam passar como seres


humanos normais, os psi-fantasmas sabem que são
mutantes e interagem mal na maioria dos ambientes
sociais. Independentemente de sua identidade ser
revelada ou não, as Reações iniciais geralmente começam
não cooperativas devido à sua natureza distante e
desconsideração pela sociedade civil.

Presença que detecta Psiônicos: Os psi-fantasmas


começam com psionismo d6, Antecedente Arcano
(Psiônico) e 10 ISP. Um dos três poderes escolhidos na
lista padrão deve ser detectar / ocultar arcana *, que
possui a limitação de alcance (auto). A detecção de arcana
sempre é ativada com o modificador de Sentir Presença
sem nenhum custo ou pré-requisito adicional. Se um Psi-
Fantasma escolhe uma classe que fornece um
Antecedente Arcano (Psiônico), ele segue todas as regras
normais da classe, exceto que um de seus poderes iniciais
é detectar / ocultar arcana* (mesmo que normalmente
não sejam permitidos por essa classe), e ele ganha dois
poderes adicionais em seu total inicial (por exemplo, um
Psi-Ghost explodidor recebe cinco).

Caminhos Restritos: Psi-Fantasmas não podem usar um


Antecedente Arcano ou classe que use PPE.

70
Orcs
Inter-dimensionalmente onipresentes, os orcs são Fisiologia Quase Humana: Aqueles que não estão
oriundos de um número incontável de mundos. familiarizados com a biologia orc sofrem apenas uma
Proliferaram na Terra Pós Fenda, habitando em toda a penalidade de -1 nas jogadas de habilidades de Cura e nos
América do Norte, desde o Novo Oeste ao Império Pecos testes cibernéticos.
(onde representam quase um terço de todos os bandidos)
até o sul do Canadá e Calgary. Os corpulentos humanoides Capacidade física: Orcs começam com uma Força d6, que
de pele verde também são conhecidos por habitar as aumenta o atributo no máximo.
regiões selvagens da Europa e outras partes do globo em
grandes números. Impressionados com o poder e
deliciando-se com a competição marcial, os orcs
geralmente se tornam servos de indivíduos famintos por
poder que lhes dão uma chance da destruição e do caos
que desejam. Muitos orcs são naturalmente atraídos pela
tirania de Lord Dunscon e pela chance de batalhas
constantes contra as "espécies mais justas", escondendo-
se e roubando nas sombras do território civilizado, uma
praga nas regiões remotas dos Estados da Coalizão e nas
fronteiras de Quebec Livre.

Má reputação (Maior): Orcs são famosos em todo o


Megaverso®. Devido à sua aparência e história violentas,
suas reações iniciais com estranhos são dois níveis piores
que o normal.

Mordida: Orcs têm dentes caninos que causam dano de


Força + d4 e podem morder inimigos agarrados.

Grande Brutos: Orcs são construídos para poder físico,


eles começam com a vantagem Bruto e o Tamanho +1,
ganhando +1 de Resistência e aumentando a Força
máxima em um passo.

D-Bee desagradável: Orcs sofrem uma penalidade de -1


de persuasão, e a reputação de orcs por destruição e caos
resulta em reações iniciais que são tipicamente hostis na
melhor das hipóteses. Os supremacistas humanos são
imediatamente violentos, a menos que uma verificação de
habilidade social seja bem-sucedida. Os comerciantes se
recusam a vender mercadorias ou fornecer serviços como
reparos, reparos etc.

Instinto sobre o intelecto: Orcs agem por seus instintos,


atividades intelectuais não são comuns para eles. Eles
sofrem uma penalidade de -1 em todos os testes de
inteligência, mas não nas habilidades vinculadas a
inteligência.

Visão de baixa luminosidade: Ignoram as penalidades de


penunbra e escuridão.
71

Você também pode gostar