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JOGADOR

Beatriz Dorion Cry


PERSONAGEM
Meio- Elfo Aristocrata Feiticeiro 2
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 4 0 5 3 4 Acrobacia 5 = 1 + DesDES + 0 +
✔ AdestramentoG 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
9 18 10 20 17 18
Atletismo 0 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 1 + Des
DES + 0 +
14 14 14 11 ✔ ConhecimentoG 8 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 6 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Diplomacia 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 7 Car
= 1 + CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 1 + CarCON + 0 +
Arco curto 1d20+5 1d6 20/x3 Perfuração Médio Furtividade 5 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 5 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
10 = 1 + Int
INT + 2 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 8 = 1 + Int
INT + 2 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 4 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 6 = 1 + Sab
SAB + 0 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 7 = 1 + Des
DES + 2 +
0 0 = + Des + 2 +
✔ Reflexos 7 1 DES

/ ✔ ReligiãoG 6 = 1 + Sab + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 725 DESLOCAMENTO 12 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Joia de família no valor de T$ 100 1.00 Pergaminho e Pena Magico da Mãe 0.00

Traje da corte 2.00 0.00


Mochila 1.00 0.00

Saco de dormir 2.50 0.00


traje de viajante. 2.00 0.00

Arco Curto 1.00 0.00


Flechas (2)-(20)(20) 3.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Kit de Mediamentos 2.00 14.50 de 27 90 T$:


210
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
TC$:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Explosão de chamas Padrão. 6m. Cone. Inst. Refle.Metade. (2d6 de fogo na área.)
Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para
Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode
acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0
(como uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um
objeto pode evitar esse efeito se passar no teste de resistência.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+1 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz
o dano à metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice).

habilidades de raça e origem Armadura Arcana Padrão. Pessoal. Você. Cena. (+4 na Defesa.)
Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por
Raça: armaduras.
-Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m (em +1 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, você cria um escudo mágico
vez de 9m). que fornece +6 na Defesa contra o próximo ataque que sofrer até o fim do turno atual.
-Herança Feérica. Você recebe +1 ponto de mana +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
por nível. +2 PM: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo
-Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra
e +2 em Misticismo e Percepção. Seta Infalível Padrão. Médio. até 2 cria. Inst. ( 2 setas 1d4+1 de essência cada).
Origem: Você pode lançar as setas em alvos diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo. Caso
-Sangue Azul. você possua um bônus no dano de magias, como pelo poder Arcano de Batalha,
Você tem alguma influência política, suficiente para ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a magia, não cada alvo).
ser tratado com mais leniência pela guarda, +2 PM: muda as setas para lanças de energia que surgem e caem do céu.
conseguir uma audiência com o nobre local etc. Cada lança causa 1d8+1 pontos de dano de essência. Requer 2º círculo.
+2 PM: muda o número de setas/lanças para três.
+4 PM: muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo.
+9 PM: muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo
habilidades de classe e poderes
Classe:
-Linhagem Dracônica:(Fogo)
* Básica. Você soma seu modificador de Carisma
em seus pontos de vida iniciais e recebe
resistência ao fogo 5.

- Familiar. Esquilo. Você pode usar seu


atributo-chave (CAR) em Fortitude, no lugar de
Constituição

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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