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JOGADOR

Raghar Mazu II Bernardo


PERSONAGEM
Tritão Criminoso Ladino 6 Oceano
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 3 3 1 3 1 ✔ Acrobacia 7 = 3 + DesDES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
12 17 17 12 17 12
Atletismo 4 = 3 + ForFOR + 0 +
Atuação 4 = 3 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 3 + DesDES + 0 +
45 45 24 22 ConhecimentoG = 3 + IntINT + 2 +
✔ 6
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 3 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 6 = 3 + CarCAR + 2 +
✔ Enganação 6 = 3 + CarCAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 3 + ConCON + 0 +
Tridente Luta 1d8+4 +3d6 x2 perf. ✔ Furtividade 7 = 3 + DesDES + 2 +
✔ GuerraG 6 = 3 + IntINT + 2 +
Iniciativa 6 = 3 + DesDES + 0 +
Intimidação 4 = 3 + CarCAR + 0 +
✔ Intuição 8 = 3 + SabSAB + 2 +
✔ Investigação 6 = 3 + IntINT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
✔ LadinagemG 7 = 3 + DesDES + 2 +
Luta 6 = 3 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Nenhuma Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
14 = 10 + 3 + 1 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
1 Percepção 6 = 3 + SabSAB + 0 +
✔ PilotagemG 8 = 3 + DesDES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 3 + DES + 0 +
Pontaria 6 Des
Escudo leve 1 1 = 3 + Des + 2 +
✔ Reflexos 8 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 6 = 3 + SabSAB + 0 +
Vontade 6 = 3 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 15,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Tridente (T$15) 2.00 Bomba (T$ 50) 0.50

Escudo (T$5) 3.00 Essência de mana (T$50) 0.50


Algibeira (T$ 1) 0.25 0.00

Kit de ladrão (T$ 30) 0.50 0.00


Kit de disfarces (T$ 50) 4kg 0.00

Traje de viajante (T$ 5) 2.00 0.00


Ração de viagem (T$1) x2 1.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Odre (T$ 1) 2.00 14.75 de 36 120 T$:


2884
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Balsamo Restaurador (T$ 10) 0.50 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 1 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

°Assassinar. Você pode gastar uma ação de


movimento e 3 PM para analisar uma criatura em
alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu
primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem
seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados.

°Sombra. Você recebe +2 em Furtividade.


Além disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto usa Furtividade sem sofrer pena-
lidades no teste de perícia. Pré-requisito: treinado
em Furtividade
habilidades de raça e origem
°Esquiva Sobrenatural: Você nunca fica surpreendido.
°Mestre do Tridente. Tridente é
uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em °Mão na Boca. Você recebe +2 em testes de
rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes. agarrar. Quando faz um ataque furtivo contra uma
°Transformação Anfíbia. Você pode respirar criatura desprevenida, você pode fazer um teste de
debaixo d'água e possui uma cauda que fornece agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura,
deslocamento de natação 12m. ela não poderá falar enquanto estiver agarrada.
Pré-requisito: treinado em Luta

°Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Ladinagem


para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou sabotar,
você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação
livre.

°Integrante de Guilda. Você é membro de uma


organização criminosa. Você
habilidades de classe e poderes recebe +5 em testes de Diplomacia com pessoas
°Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos ligadas ao submundo e +5 em testes de Intimidação
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, com pessoas comuns que temeriam sua organização.
quando atinge um alvo desprevenido com um Além disso, tem acesso a itens e serviços roubados
ataque ou proibidos (como armas de pólvora e venenos).
corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que
esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de Comando (pag162): Fuja, largue, pare, senta e venha.
dano
adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional Despedaçar (pag162): 1d8 +2 e fica atordoado.
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a ataques furtivos. Arsenal das profundezas.

°Especialista. Escolha um número de perícias


treinadas igual ao seu bônus de Inteligência
(mínimo
1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você
pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treina-
mento. Você não pode usar esta habilidade em
testes
de ataque.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
°Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre
um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano
algum
se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar
no
teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.

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