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JOGADOR

Aqua Yvia
PERSONAGEM
Sereia Aristogata Nobre 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 0 0 0 0 0 Acrobacia 7 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 10 10 10 10 10
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 0 = 0 + Des
DES + 0 +
17 4 ✔ Conhecimento G
2 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 4 = 0 + Car
CAR + 2 + 2
✔ Enganação 2 = 0 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 0 + Con
CON + 0 +
Tridente Luta 1d8+5 x2 P --- Furtividade 7 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Adaga Luta 1d4+3 19 P Curto
Iniciativa 0 = 0 + Des
DES + 0 +

Escudo Leve Luta 1d4+3 x2 I --- ✔ Intimidação 2 = 0 + Car


CAR + 2 +
Intuição 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 0 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 2 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Car
Armaduras pesadas, armas ✔ Mapa G
Ofício (________) 2 = 0 + Int
INT + 2 +
17 = 10 + 0 + 6 + 1 + 0 marciais, escudos
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
-7 ✔ Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Couraça 6 -6 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 0 DES

Escudo Leve 1 -1 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +


TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 2 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m/12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Jóia da Família (Brasão) - 100 T$ 0.00 0.00

Traje da Corte 2.00 0.00


Tridente 2.00 0.00

Escudo Leve 3.00 0.00


Adaga 0.50 0.00

Armadura de Couraça (Reforçada e de Ouro) 15.00 0.00


Traje de Viajante (em uso) 2.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Bolsa (Ecobag) 1.00 25.50 de 30 100 T$:


20
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 0 10
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

DESPEDAÇAR: Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura ou objeto mundano


Pequeno; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial ou Reflexos anula.
Esta magia emite um som alto e agudo. Se o alvo é uma criatura, sofre 1d8+2 pontos de
dano de impacto e fica atordoado por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e
evita o atordoamento). Construtos sofrem dano dobrado por essa magia. Se o alvo é um
objeto, é destruído (Reflexos anula).

ENFEITIÇAR: Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;


Resistência: Vontade anula.
Esta magia torna o alvo prestativo (veja a página 118). Ele não fica sob seu controle, mas
percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe um
habilidades de raça e origem bônus de +10 em testes de Diplomacia com a vítima. Um alvo hostil ou que esteja
envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus
MESTRE DE TRIDENTE: Para você, o tridente é aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e o alvo retorna à
uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).
rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.

TRANSFORMAÇÃO ANFÍBIA: . Você pode respirar


debaixo d'água e possui uma cauda que fornece
deslocamento de natação 12m. Quando fora
d'água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas
(deslocamento 9m). Se permanecer mais de um
dia sem contato com água, você não recupera PM
com descanso até voltarpara a água (ou, pelo
menos, tomar um bom banho!).

habilidades de classe e poderes


ORGULHO: Quando faz um teste de perícia,
você pode gastar uma quantidade de PM a sua
escolha (limitado pelo seu modificador de
Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no
teste.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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