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Matheus
PERSONAGEM
Suraggel Capanga Ladino 1 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
-1 6 2 4 0 0 ✔ Acrobacia 6 = 0 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 22 14 18 10 10
Atletismo -1 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 0 + Des
DES + 0 +
25 16 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 6 = 0 + Int
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 0 + Con
CON + 0 +
Espada Curta +10 d6 17/x3 corte - ✔ Furtividade 6 = 0 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Arco +10 d6 17/3 perfuração curto
Iniciativa 6 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 8 = 0 + Int
CAR + 2 + 2
✔ Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 4 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 6 = 0 + Des
DES + 2 +
✔ Luta 10 = 0 + Des
FOR + 2 + 2
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas simples Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
23 = 10 + 6 + 5 + 0 + 2 Armadudas Leves
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Penalidade de Armadura
2 ✔ Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 10 = 0 + Des
DES + 2 + 2
Couraça 5 2 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 8 DES
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Execução: padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura;
Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade. Sua mão brilha com energia sombria, causando
6d6 pontos de dano de tre vas. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano
causado (se causou algum dano).
+1 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia, e recupera pontos de vida
iguais à meta de do dano da magia.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6.
habilidades de raça e origem +2 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para cena. Em vez do
normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão para tocar 1 criatura e causar
Herança Divina. 3d6 pontos de dano. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado.
Você é uma criatura do tipo Requer 3º círculo.
espírito e recebe visão no escuro.
Ataque Furtivo.
Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo
distraído. Uma vez por rodada, quando atinge um
alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo
ou em alcance curto, ou um alvo que esteja
flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano
adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista.
Escolha um número de perícias treinadas igual ao
seu bônus de Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um
teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1
PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você
não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Evasão.
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se passar.
Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.
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