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JOGADOR

Matheus
PERSONAGEM
Suraggel Capanga Ladino 1 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 6 2 4 0 0 ✔ Acrobacia 6 = 0 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 22 14 18 10 10
Atletismo -1 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 0 + Des
DES + 0 +
25 16 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 6 = 0 + Int
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 0 + Con
CON + 0 +
Espada Curta +10 d6 17/x3 corte - ✔ Furtividade 6 = 0 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Arco +10 d6 17/3 perfuração curto
Iniciativa 6 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 8 = 0 + Int
CAR + 2 + 2
✔ Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 4 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 6 = 0 + Des
DES + 2 +
✔ Luta 10 = 0 + Des
FOR + 2 + 2
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas simples Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
23 = 10 + 6 + 5 + 0 + 2 Armadudas Leves
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +

Penalidade de Armadura
2 ✔ Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 10 = 0 + Des
DES + 2 + 2
Couraça 5 2 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 8 DES

0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ReligiãoG 0 = 0 + Sab


SAB + 0 +
Sobrevivência 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 2 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9.0 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 24 80 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Execução: padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura;
Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade. Sua mão brilha com energia sombria, causando
6d6 pontos de dano de tre vas. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano
causado (se causou algum dano).
+1 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia, e recupera pontos de vida
iguais à meta de do dano da magia.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6.
habilidades de raça e origem +2 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para cena. Em vez do
normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão para tocar 1 criatura e causar
Herança Divina. 3d6 pontos de dano. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado.
Você é uma criatura do tipo Requer 3º círculo.
espírito e recebe visão no escuro.

Sombras Profanas (Sulfure). Execução:


Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além padrão;
disso, pode lançar: Escuridão (como uma magia Alcance:
divina; atributo-chave Inteligência). Caso aprenda curto;
novamente essa magia, o custo para lançá-la Alvo:
diminui em –1 PM. 1 objeto;
-------------------------------------------------- Duração:cena;
Acuidade com Arma Resistência:
Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou Vontade anula (veja texto).
uma arma de arremesso, você pode usar seu O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem
modificador de Destreza em vez de Força nos camuflagem por escuri dão. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de
habilidades de classe e poderes
testes de ataque e rolagens de dano. luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a
Ataque Preciso escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la.
uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na Escuridão anula Luz
margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. +1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
Pré-requisito: Estilo de Uma Arma. +2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
Estilo de Uma Arma +2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por
uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na 1 rodada. Requer 2º círculo.
Defesa e nos testes de ataque com essa arma +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é
(exceto ataques desarmados). coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem por
Pré-requisito: treinado em Luta. escuridão. Requer 2º círculo.

Ataque Furtivo.
Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo
distraído. Uma vez por rodada, quando atinge um
alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo
ou em alcance curto, ou um alvo que esteja
flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano
adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a ataques furtivos.

Especialista.
Escolha um número de perícias treinadas igual ao
seu bônus de Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um
teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1
PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você
não pode usar esta habilidade em testes de ataque.

Evasão.
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se passar.
Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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