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JOGADOR

Johny Baskerville Yagami


PERSONAGEM
Elfo-do-Mar Gladiador Caçador 1 Khalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 6 0 -1 2 1 Acrobacia 10 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 22 10 8 14 13
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 0 + Des
DES + 0 +
20 5 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 3 = 0 + Car
CAR + 2 +
Enganação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 0 + Con
CON + 0 +
Besta pesada Pontaria 1d12 19 Perfuração Medio ✔ Furtividade 12 = 0 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 8 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 1 = 0 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 2 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔ PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Destreza Armadura Escudo Outros

Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int


INT + 0 +
24 = 10 + 6 + 8 + 0 + 0 pesadas e escudos. Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
-4 ✔ Percepção 6 = 0 + Sab
SAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 8 = 0 + Des
DES + 2 +
Meia armadura 8 -4 Reflexos 6 = 0 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Vontade 2 = 0 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Besta pesada 4.00 0.00

Virote (80) 4.00 0.00


Meia armadura 22.00 0.00

Mochila 1.00 0.00


insignia 0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 31.00 de 30 100 T$:


240
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int -1 9 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Pão e Circo
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito


Por seu treino em combates de exibição, você
sabe “bater sem machucar”. Pode escolher Tabela 1-12: O Guerreiro
causar Nível Habilidades de Classe
dano não letal sem sofrer a penalidade de –5. 1º Ataque especial +4
2º Poder de guerreiro
Torcida 3º

Durão, poder de guerreiro
Poder de guerreiro
Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa 5º Ataque especial +8, poder de guerreiro
quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se 6º Ataque extra, poder de guerreiro
por “torcida” qualquer número de criaturas 7º Poder de guerreiro
habilidades de raça e origem
inteligentes em alcance médio que não esteja 8º Poder de guerreiro
realizando nenhumaSeu
Graça de Glórienn. ação além de torcer por
deslocamento 9º Ataque especial +12, poder de guerreiro
você. Pré-requisito:
é 12m (em vez de 9m). Car 13. 10º Poder de guerreiro
Herança Feérica. Você recebe 11º Poder de guerreiro
12º Poder de guerreiro
Atraente
+1 ponto de mana por nível.
13º Ataque especial +16, poder de guerreiro
Sentidos
Você Élficos.
recebe +2 em testes de perícias baseadas 14º Poder de guerreiro
Você recebe visão na
em Carisma contra penumbra
criaturas que epossam
+2 em se
15º Poder de guerreiro
Misticismo
sentir e Percepção. 16º Poder de guerreiro
fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: 17º Ataque especial +20, poder de guerreiro
Car 13. 18º Poder de guerreiro
19º Poder de guerreiro
20º Campeão, poder de guerreiro
habilidades de classe e poderes
Ataque Especial. Quando faz um ataque, Dom da Verdade Khalmyr
você pode gastar 1 PM para receber +4 no Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes
teste de ataque ou na rolagem de dano. A de Intuição até o fim da cena.
cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4.
Você pode dividir os bônus igualmente. Por
exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para
receber +20 no ataque,
+20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.

Estilo de Disparo
Se estiver usando uma arma de disparo, você
soma o bônus de Destreza nas rolagens de
dano.
Pré-requisito: treinado em Pontaria. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Besta
BestaPesada.
Pesada.
Versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação
Versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta
padrão. Exige as duas mãos.
pesada é uma ação padrão. Exige as duas mãos.
Escudo Leve ou Pesado.
Se você é Leve
Escudo proficiente em escudos, pode usar um escudo como uma
ou Pesado.
arma marcial, mas perde seu bônus na Defesa até o próximo turno.
Se você é proficiente em escudos, pode usar um escudo como uma
armaeterno.
Gelo marcial, mas perde seu bônus na Defesa até o próximo turno.
As gélidas Montanhas Uivantes
produzem gelo que nunca derrete. Expedições de
Gelo eterno.
aventureiros exploram essa região glacial perigosa à
As gélidas Montanhas Uivantes
caça deste material fantástico. Armas de gelo eterno
produzem
causam gelo de
+2 pontos que nunca
dano derrete.
por frio, Expedições de
enquanto
aventureiros
armaduras exploram
e escudos essa
fornecem região aglacial
resistência à
frio: perigosa
caça deste material fantástico. Armas de gelo eterno
causam +2 pontos de dano por frio, enquanto
armaduras e escudos fornecem resistência a frio:

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