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JOGADOR

Thrael Nubiz Breno


PERSONAGEM
Elfo Sombrio Capanga Guerreiro 14 Ryuuki
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 6 1 1 1 3 Acrobacia 13 = 7 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
17 22 12 13 13 16
Atletismo 12 = 7 + For
FOR + 0 + 2
Atuação 10 = 7 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 13 = 7 + Des
DES + 0 +
113 113 42 42 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 8 = 7 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 10 = 7 + Car
CAR + 0 +
Enganação 10 = 7 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 12 = 7 + Con
CON + 4 +
Katana (Maciça) +17 1d12+5 17/x4 Corte Adjecente Furtividade 13 = 7 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 13 = 7 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 14 = 7 + Car
CAR + 4 +
Intuição 8 = 7 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 8 = 7 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 17 = 7 + Des
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 + 4
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
20 = 10 + 6 + 0 + 0 + 4
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 12 = 7 + Sab
SAB + 0 + 4
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 13 = 7 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 19 = 7 + Des
DES + 4 + 2

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 8 = 7 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 12 = 7 + Sab
SAB + + 0 + 4
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 51 170 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

Confissão
Você pode usar Intimidação para obter
informação sem custo (veja Investigação).

Estilo de Uma Arma


Se estiver usando uma arma corpo a
corpo em uma das mãos e nada na outra, você
recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque
com essa arma

Ataque Preciso
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
umahabilidades
das mãos e de nadaclasse e poderes
na outra, você recebe
+2 na margem de ameaça e +1 no
Ataque Especial.
multiplicador de crítico.Quando faz um ataque,
você pode gastar 1 PM para receber +4 no
Visão no
teste de escuro.
ataque Elfos
ou nanegros podem
rolagem de enxergar
dano. A
no escuro
cada quatroa até 18 metros,
níveis, apenas+1
pode gastar emPMpreto
parae
branco. Um
aumentar elfo em
o bônus negro
+4. ignora
Você podecamuflagem
dividir os
(incluindo
bônus camuflagem
igualmente. Por total) por escuridão.
exemplo, no 17º nível,
pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque,
+20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.
Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular
permite que você absorva ferimentos. Sempre
que sofre dano, você pode gastar 2 PM para
reduzir esse dano à metade.
Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando usa
a ação atacar, você pode gastar 2 PM para
realizar um ataque adicional com a mesma
arma.
Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma
manobra única, com efeitos determinados por
você. Você constrói o seu Golpe Pessoal
escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada
efeito possui um custo; a soma
• Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de
seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido
ou se mover voluntariamente para fora do seu
alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo contra esse alvo como
uma reação. Pré-requisito: Des 13.
Especialização em Arma. Escolha uma
arma. Você recebe +2 em rolagens de dano
com a arma escolhida. (Katana)
Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com
esta arma, seu dano aumenta em um passo e
você pode gastar 2 PM para rolar novamente
um teste de ataque recém realizado. (Katana)
• Valentão. Você recebe +2 em testes de
ataque e rolagens de dano contra oponentes
caídos, desprevenidos, flanqueados ou
indefesos.

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Você recebe +2 em Defesa e Reflexos.

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