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Mikhi - Arcanista Osteon

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Mikhi (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Osteon (Goblin)- Arcanista (Bruxo) nível 12 30 76 10 9m


Eremita devoto de Tenebra

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
11 11 11 18 16 15 Acrobacia 6
0 0 0 +4 +3 +2 Adestramento 8

Atletismo 6

Equipamentos Atuação 8

Cavalgar 6
Proficiências Conhecimento 10
Armas Simples
Armaduras Leves Cura 9

Diplomacia 8

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Enganação 8


Foice +6 1d6 3x Corte - 1kg
Fortitude 6

Furtividade 6

Bônus de Penalidada de Guerra 10


Armadura & Escudo Peso
Defesa Armadura • Iniciativa 10

Nenhum equipamento Intimidação 8


defensivo
Intuição 9

• Investigação 14
Penalidade de Armadura: 0
Jogatina 8
Mochila - 1kg Ladinagem 6
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Luta 6

• Misticismo 14
Peso (atual/máximo): 6.5/33kg Nobreza 10

• Ofício (Pescador) 14

• Ofício (Qualquer) 14

Percepção 9

Pilotagem 6

Pontaria 6

• Reflexos 10

• Religião 13

Sobrevivência 9

• Vontade 13
Habilidades e Poderes
Habilidades de Osteon

Armadura Óssea: Você recebe resistência a corte, frio e perfuração 5.


Memória Póstuma: Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe) ou recebe
um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de outra raça humanoide
que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de
tamanho diferente de Médio, você também possui sua categoria de tamanho.
Natureza Esquelética: Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a
doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou
dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se beneficia de itens
ingeríveis (comidas, poções etc.), mas dano de trevas recupera seus PV.
Espelunqueiro: Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento
terrestre.

Habilidades de Arcanista

Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de
um círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim por diante).
Caminho do Arcanista: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem
fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Você é um bruxo, capaz de lançar
magias através de um foco como uma varinha, cajado, chapéu, etc.

Poderes de Arcanista (Bruxo)

Envolto em Mistério: Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas
ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa
nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não
treinadas em Conhecimento ou Misticismo.
Aumento de Atributo: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha (NÃO CONTABILIZADO). Você
pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo,
o aumento diminui para +1.
Poder Mágico: Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista (NÃO CONTABILIZADO). Quando
sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este
poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante. Você
pode escolher este poder uma segunda vez, para um total de +2 PM por nível.
Foco Vital: Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica
com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor excedente, até ser destruído.
Conhecimento Mágico: Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar (NÃO
INCLUÍDO). Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.

Poderes Gerais

Lobo Solitário: Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance
curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Articulações Flexíveis: Você recebe +1 em Acrobacia, Furtividade e Reflexos. Este bônus aumenta em
+1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Foco em Perícia: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode gastar 1 PM para
rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias
diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta e Pontaria
Carícia Sombria: Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa
e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas
(Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado. Você pode
aprender Toque Vampírico como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM.
Foco em Magia: Escolha uma magia. Seu custo diminui em –2 PM (não cumulativo com outras
reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para magias diferentes.
Dentes Afiados: Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Quando usa a
ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida (JÁ INCLUSO).
Empunhadura Rubra: Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o
final da cena, você recebe +1 em Luta. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da
Tormenta que você possui.

Habilidades de Tenebra

Visão nas Trevas: Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de escuridão.
Magias

Atributo-Chave: Modificador: Teste de Resistência: 20 (10 + ¹/₂ nível + mod. atributo-


Inteligência +4 chave)

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


1º (1) Área Quadrado de 3m
Conv Padrão Curto Cena Reflexos
Circulo Escorregadia ou 1 objeto
1º (1) Raio do Fortitude
Necro Padrão Curto 1 criatura Cena
Circulo Enfraquecimento parcial
1º Esfera de 9m de
(1) Alarme Abjur Padrão Curto 1 dia -
Circulo raio
Ilusão que se
1º Vontade
(1) Criar Ilusão Ilusão Padrão Médio estende a até 4 Cena
Circulo desacredita
cubos de 1,5m
1º (1) Vitalidade
Necro Padrão Pessoal Você Instantânea -
Circulo Fantasma
Fortitude

(1) Toque Chocante Evoc Padrão Toque 1 criatura Instantânea reduz à
Circulo
metade

(1) Aviso Adiv Movimento Longo 1 criatura Instantânea -
Circulo
1º (1) Seta Infalível de
Evoc Padrão Médio Até 2 criaturas Instantânea -
Circulo Talude
1º Vontade
(1) Adaga Mental Encan Padrão Curto 1 criatura Instantânea
Circulo parcial
2º Círculo com
(3) Localização Adiv Padrão Pessoal Cena -
Circulo 90m de raio
2º (3) Marca da Vontade
Encan Padrão Toque 1 criatura Cena
Circulo Obediência Anula
2º (3) Salto
Conv Padrão Curto Você Instantânea -
Circulo Dimensional
Fortitude

(6) Ferver Sangue Necro Padrão Curto 1 criatura Sustentada reduz à
Circulo
metade
3º (6) Servo Morto-
Necro Completa Toque 1 cadáver Instantânea -
Circulo Vivo

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