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JOGADOR

tucsson joey
PERSONAGEM
quareen charlatao 6 kally
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 -1 -1 2 3 8 Acrobacia• 2 = 3 + Des
DES + 0 +
Adestramento* 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 8 8 14 16 26 = 3 + For
Atletismo 2 FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 11 CAR + 0 +
= 3 + Car
Cavalgar 2 = 3 + Des
DES + 0 +
46 42 Conhecimento 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 11 = 3 + Car
CAR + 0 +
Teste ✔ Enganação 13 = 3 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 4 = 3 + Con
CON + 2 +
Furtividade• 2 = 3 + Des
DES + 0 +
✔ Guerra 7 = 3 + IntINT + 2 +
✔ Iniciativa 4 = 3 + Des
DES + 2 +
Intimidação 11 CAR + 0 +
= 3 + Car
Intuição 6 SAB + 0 +
= 3 + Sab
Investigação 5 = 3 + IntINT + 0 +
Jogatina CAR + 0 +
= 0 + Car

0
Ladinagem• 0 DES + 0 +
= 0 + Des
Mod. de Bônus de Bônus de Luta = 3 + For
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS
2 FOR + 0 +
Car
resistencia fogo 15 Misticismo 7 = 3 + IntINT + 2 +
18 = 10 + 8 + 0 + 0 +

✔ Nobreza 7 = 3 + IntINT + 2 +
Ofício (________) 0 = 0 + IntINT + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Ofício (________) 0 = 0 + IntINT + 0 +
0 0 Percepção 6 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Pilotagem 0 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0
Pontaria 2 = 3 + Des
DES + 0 +
Reflexos 2 = 3 + Des
DES + 0 +
HABILIDADES & MAGIAS Religião 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 6 = 3 + Sab
SAB + 0 +
• Raio Elemental. Quando usa Raio Autoconfiança. Você pode somar
Arcano, você pode pagar 1 PM para seu bônus de Carisma em vez de ✔ Vontade = 3 + Sab SAB + 2 +
8
que ele cause dano de um tipo de Destreza na Defesa •Penalidade de armadura. Somente treinado.
energia a sua escolha, entre ácido, Orgulho. Quando faz um teste de
eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o
perícia, você pode gastar uma
alvo falhar no teste de Reflexos, sofrequantidade de PM a sua escolha
EQUIPAMENTO
uma condição, de acordo com o tipo (limitado pelo seu modificador de
de energia. Veja a descrição das Carisma). Para cada PM que gastar,
4 magias 1 circulo explosao de chamas
condições no Apêndice. Ácido: recebe +2 no teste.
seta infalível de talude
vulnerável por uma rodada. Aparência Inofensiva, armadura arcana
Eletricidade: ofuscado por uma rodada. • Arcano de Batalha. Você soma o Sortudo imagem espelhada
Fogo: fica em chamas. Frio: lento por bônus de seu atributo-chave nas Aumento de
teia quareen
uma rodada. Trevas: não pode ser rolagens de dano para magias e para Atributo +2
curado por uma rodada. Pré-requisito: seu Raio Arcano (caso possua). magias 2 circulo
bola de fogo
Raio Arcano. • Básica. Você soma seu modificador de
Carisma em seus pontos de vida magia ilimitada velocidade
flecha acida
Servos do Dragão Kally iniciais e recebe resistência ao tipo de • Aprimorada. Suas
magias do tipo
Você pode gastar uma ação dano escolhido 5.
completa e 2 PM para invocar 2d4+1 escolhido custam -1 ou campo de forca ou
Raio Arcano. Você pode gastar
kobolds em espaços desocupados em uma ação padrão para disparar um PM e causam +1 ponto cranio de vladslav ou
alcance curto. Você pode usar uma raio num alvo em alcance curto que de dano por dado aparecia perfeita
ação de movimento para fazer os causa 1d6 pontos de dano de essência. .conhecimento
kobolds andarem (eles têm Esse dano aumenta em +1d6 para magico +2 magias
deslocamento 9m) ou uma ação cada círculo de magia acima do 1º que
padrão para fazê-los causar dano a você puder lançar. O alvo pode fazer T$: TO:
criaturas adjacentes (1d6 -1 pontos de um teste de Reflexos
dano de perfuração cada). Os kobolds É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
têm For 8, Des 14, 1 PV, não têm valor Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

de Defesa ou testes de resistência e

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