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JOGADOR

Atsuko Iza
PERSONAGEM
Qareen Herdeira Bucaneira 8
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 5 0 1 -2 9 ✔ Acrobacia 13 = 4 + DesDES + 4 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
8 20 10 12 6 28
Atletismo 3 = 4 + ForFOR + 0 +
Atuação 13 = 4 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 4 + DesDES + 0 +
49 49 33 0 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 4 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 17 = 4 + CarCAR + 4 +
✔ Enganação 17 = 4 + CarCAR + 4 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 4 + ConCON + 0 +
Katana de Lyendel 1d20+17 2d6+12 17 ✔ Furtividade 18 = 4 + DesDES + 4 + 5
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
✔ Iniciativa 13 = 4 + DesDES + 4 +
Intimidação 13 = 4 + CarCAR + 0 +
Intuição 2 = 4 + SabSAB + 0 +
Investigação 5 = 4 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
✔ LadinagemG 13 = 4 + DesDES + 4 +
✔ Luta 17 = 4 + CarFOR + 4 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
31 = 10 + 5 + 3 + 2 + 11 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 4 + SabSAB + 0 +
✔ PilotagemG 13 = 4 + DesDES + 4 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 4 + DES + 0 +
Pontaria 9 Des
Armadura de couro delicada 3 0 = 4 + Des + 4 +
✔ Reflexos 13 DES
ReligiãoG
en garde 2 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 4 + SabSAB + 0 +
Vontade 2 = 4 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Katana 0.00 coroa: rd igual ao meu carisma +3 (+2 de carisma total) 0.00

Bainha mágica 0.00 RD 11. 0.00


Algemas, corda (10m), lampião 0.00 Manto élfico +5 furtividade. 0.00

Kit de ladrão, Traje camuflado (+2 furtivi) 0.00 desenho da área do museu 0.00
4 Pot Curar ferimentos (2d8+2) 0.00 0.00

Luvas da Delicadeza (+2 des) 0.00 0.00


4 granadas (6d6) 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

1 espelho 0.00 0.00 de 24 80 T$:


31,107
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
2 pot maana 2d4 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 9 23
Sortudo ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um
teste recém realizado (apenas uma vez por teste). Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Arma Mágica ( -1 pm)


Universal 1 (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma; Duração:
cena.
A arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e é considerada
mágica. Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu atributo-chave de magias
em vez do atributo original nos testes de ataque.

+2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magiaque você pode
lançar.

+2 PM: a arma passa a causar +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio,
habilidades de raça e origem escolhido no momento em que a magia é lançada.
---------------------------------------------------------------------
Desejos. Se lançar uma magia atendendo que Finta Aprimorada
alguém tenha pedido desde seu último turno, o Você recebe +2 em testes de Enganação para fintar e pode fintar como uma ação de
custo da magia é reduzido em –1 PM (não movimento.
cumulativo com outras reduções de custo). Fazer
um desejo ao qareen é uma ação livre. Fintar. Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um
teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica
Resistência Elemental. Você recebe resistência 10 desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
a dano: frio (qareen da água).
Desprevenido. Despreparado para reagir. O personagem sofre –5 na Defesa e em
Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia de Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa ver
1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma).
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
diminui em –1 PM.

habilidades de classe e poderes


Bravata Imprudente e Bravata Audaz.

Audácia. Quando faz um teste de perícia, você


pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao
seu modificador de Carisma no teste. Você não
pode usar esta habilidade em testes de ataque.

Insolência. Você soma seu bônus de Carisma


na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade
exige liberdade de movimentos; você não pode
usá-la se estiver imóvel ou usando armadura
pesada.

Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um


ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum
dano se passar. Você ainda sofre dano normal se
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver imóvel ou usando armadura pesada. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Esquiva Sagaz. No 3º nível, você recebe Bainha Mágica.


Bainha EstaEsta
Mágica. bainha de couro
bainha decurtido
couro curtido
+1 na Defesa. Esse bônus aumenta em +1 a cada e prata muda de tamanho para acomodar qualquer
quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de e prata muda de tamanho para acomodar qualquer
arma corpo a corpo. Você pode lançar Arma Mágica em
movimentos; você não pode usá-la se estiver imóvel arma corpo
qualquer arma a
nacorpo. Você
bainha sem pode
pagar seulançar Arma
custo em PM Mágica
em
ou usando armadura pesada. qualquer arma na bainha sem pagar seu custo em PM
Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz um
acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 0
PV, você recupera 1pm.

En Garde. Você pode gastar uma ação de


movimento e 1 PM para assumir postura de luta.
Até o fim da cena, se estiver usando uma arma
leve ou ágil, você recebe +2 na Defesa e na
margem de ameaça.

Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil,


você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens
de dano (limitado pelo seu nível).

Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por


um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM
para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o
resultado do seu teste for maior que o do oponente,
você evita o ataque.
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