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Atsuko Iza
PERSONAGEM
Qareen Herdeira Bucaneira 8
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
-1 5 0 1 -2 9 ✔ Acrobacia 13 = 4 + DesDES + 4 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
8 20 10 12 6 28
Atletismo 3 = 4 + ForFOR + 0 +
Atuação 13 = 4 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 4 + DesDES + 0 +
49 49 33 0 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 4 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 17 = 4 + CarCAR + 4 +
✔ Enganação 17 = 4 + CarCAR + 4 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 4 + ConCON + 0 +
Katana de Lyendel 1d20+17 2d6+12 17 ✔ Furtividade 18 = 4 + DesDES + 4 + 5
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
✔ Iniciativa 13 = 4 + DesDES + 4 +
Intimidação 13 = 4 + CarCAR + 0 +
Intuição 2 = 4 + SabSAB + 0 +
Investigação 5 = 4 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
✔ LadinagemG 13 = 4 + DesDES + 4 +
✔ Luta 17 = 4 + CarFOR + 4 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
31 = 10 + 5 + 3 + 2 + 11 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 4 + SabSAB + 0 +
✔ PilotagemG 13 = 4 + DesDES + 4 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 4 + DES + 0 +
Pontaria 9 Des
Armadura de couro delicada 3 0 = 4 + Des + 4 +
✔ Reflexos 13 DES
ReligiãoG
en garde 2 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 4 + SabSAB + 0 +
Vontade 2 = 4 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Katana 0.00 coroa: rd igual ao meu carisma +3 (+2 de carisma total) 0.00
Kit de ladrão, Traje camuflado (+2 furtivi) 0.00 desenho da área do museu 0.00
4 Pot Curar ferimentos (2d8+2) 0.00 0.00
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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 9 23
Sortudo ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um
teste recém realizado (apenas uma vez por teste). Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
+2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magiaque você pode
lançar.
+2 PM: a arma passa a causar +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio,
habilidades de raça e origem escolhido no momento em que a magia é lançada.
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Desejos. Se lançar uma magia atendendo que Finta Aprimorada
alguém tenha pedido desde seu último turno, o Você recebe +2 em testes de Enganação para fintar e pode fintar como uma ação de
custo da magia é reduzido em –1 PM (não movimento.
cumulativo com outras reduções de custo). Fazer
um desejo ao qareen é uma ação livre. Fintar. Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um
teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica
Resistência Elemental. Você recebe resistência 10 desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
a dano: frio (qareen da água).
Desprevenido. Despreparado para reagir. O personagem sofre –5 na Defesa e em
Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia de Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa ver
1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma).
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
diminui em –1 PM.