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JOGADOR

Malik Atendente do macdonalds


PERSONAGEM
Qareen Estudioso Feiticeiro 14 Wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 2 2 3 1 8 Acrobacia 13 = 7 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
8 14 14 17 12 27
Atletismo 6 = 7 + ForFOR + 0 +
✔ Atuação 19 = 7 + CarCAR + 4 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 7 + DesDES + 0 +
72 25 84 84 ✔ Conhecimento G
14 = 7 + Int
INT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 8 = 7 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 19 = 7 + CarCAR + 4 +
✔ Enganação 19 = 7 + CAR + 4 +
Car

ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance


Fortitude 9 = 7 + ConCON + 0 +
Adaga 1d20+5 1d4 X2 Perfuração Curto Furtividade 13 = 7 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Cajado da destruição Mais 1 dano por dado 2d6 de dano de acido
✔ Iniciativa 13 = 7 + DES Des + 4 +
✔ Intimidação 19 = 7 + CarCAR + 4 +
✔ Intuição 12 = 7 + SabSAB + 4 +
Investigação 10 = 7 + IntINT + 0 +
G
Jogatina 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 6 = 7 + ForFOR + 0 +
G
✔ Misticismo 16 = 7 + IntINT + 4 + 2
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG
Destreza Armadura Escudo Outros 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Vaqueiro G = + 4 +
✔ Ofício (________) 14 7 + IntINT
20 = 10 + 2 + 8 + 0 + 2 Ofício (________)G = + IntINT + 0 +
0 0
-4 Percepção 8 = 7 + SabSAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + 0 +
Pontaria 9 7 + DES Des

Armadura meia 8 -4 = 7 + DesDES + 0 +


Reflexos 11 2
ReligiãoG
+2 outros padrão 0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 8 = 7 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 12 = 7 + Sab
SAB +
+ 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila sem fundo 1.00 Cajado da destruição +1de dano por dado 2.00

Placa de ouro do templo 2.50 Traje nobre 0


2.00 5 doce(restaura mana) 0

Colar de trevas(cura metade do dano de trevas) 0.50 5dados pretos 3d6 dano 0
0.50 7dados brancos 3d6 de cura 0

0.50 Coroa majestosa 0


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
9 essências(restaura mana) 0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

1.00 11.00 de 24 80 T$:


2,100
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Anel de trevas(duplica o dano de trevas) 1.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Car
MOD
8 TESTE DE RESISTÊNCIA 25 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
75anos(25emqareen)
1,80metros
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Cabelo preto longo
Olhos amarelos Drenado: a cada ataque da 2d10 de vida temporária
Tatuagem de "marca de wynna" nas costas (brilha
quando usa magia) Superior. Você passa a somar o dobro do seu modificador de Carisma em seus pontos de
Usa pouca roupa,são roupas largas vida ini- ciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além disso, sempre que reduz
Colar de wynna um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido, você recebe
Se sente superior aos sem magia uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia
Nasceu no deserto da perdição
Usa o elmo do cade Imune a luz e gelo e fogo

habilidades de raça e origem


==========raçial===========
Desejos
Resistência elemental(luz10) (gelo4)
Tatuagens mística .
Teurgista Místico Wynna Até uma magia de cada
círculo que você aprender poderá ser escolhida
entre magias divinas (se você for um conjurador
arcano) ou entre magias arcanas (se for um
conjurador divino). Pré-requisito: habilidade de
classe Magias.
==========origem==========
Aparência inofensiva no começo o inimigo faz um
teste
Palpite fundamentado
habilidades de classe e poderes
=====poderes====================
Herança Aprimorada.

Superior. Você passa a somar o dobro do seu


modificador de Carisma em seus pontos de vida
iniciais e se torna imune a dano do tipo escolhido.
Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos
a 0 PV ou menos com uma magia do tipo
escolhido, você recebe uma quantidade de PM
temporários igual ao círculo da magia.

Familiar Corvo. Quando faz um teste de Misticismo


ou Vontade, você pode pagar 1 PM para rolar dois
dados e usar o melhor resultado.

Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a suas


magia aumenta em +1. Se você puder lançar
magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em
+2. Pré-requisito: 5º nível de arcanista. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu Obrigações & Restrições. Ainda que a magia
atributo-chave nas rolagens de dano para magias e Obrigações & Restrições. Ainda que jamais
a magiapossa ser negada
jamais possapara quem
ser a
negada
busca, devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa,
para seu Raio Arcano (caso possua). para quem a busca, devotos de Wynna devem praticar a bondade e a
jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de
generosidade de (elfos,
matar seres mágicos sua deusa,
qareen, jamais
sílfides erecusando umdopedido
outros a critério mestre) de ajuda.
e conjuradores
Sortudo Você pode gastar 3 PM para rolar Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos
arcanos.
novamente um teste recém realizado (apenas uma
vez por teste). (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores
Magia Ilimitada Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode
arcanos.
gastar numa magia. Por exemplo, um mago de 5º nível com Int 18 (+4) e este poder pode
Surto Heroico Uma vez por rodada, você pode gastar até 9 PM em cada magia.
gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de Magia Ilimitada Você soma seu modificador do atributo-chave no limite
movimento adicional. Treinamento
de PM queem Perícia
pode 2x numa magia. Por exemplo, um mago de 5º nível
gastar
Magia Acelerada Aprimoramento Muda a execução com Int 18 (+4) e este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.
da magia para ação livre. Você só pode aplicar este
aprimoramento em magias com execução de Treinamento em Perícia 2x
movimento, padrão ou completa e só pode lançar
uma magia como ação livre por rodada. Custo: +4
PM. Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo.

Magia Discreta Aprimoramento Você lança a magia


sem gesticular e falar, usando apenas
concentração. Isso permite lançar magias com as
mãos presas, amordaçado etc. Também permite
lançar magias arcanas usando armadura sem teste
de Misticismo. Outros personagens só percebem É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
que você lançou uma magia se passarem num Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
teste de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM.

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