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JOGADOR

Isabella "Mãos de Ferro" Stone


PERSONAGEM
Humana Cirurgiã Audaciosa 15
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 3 4 4 3 2 Acrobacia 10 = 7 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
12 16 18 18 16 14
Atletismo 8 = 7 + ForFOR + 0 +
✔ Atuação 15 = 7 + CarCAR + 6 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 10 = 7 + DesDES + 0 +
80 80 80 80 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 16 = 7 + SabSAB + 6 +
✔ Diplomacia 15 = 7 + CarCAR + 6 +
Enganação 9 = 7 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 11 = 7 + ConCON + 0 +
ADAGA 1D20 1D4+1 X2 CORTANTE Furtividade 10 = 7 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 10 = 7 + DesDES + 0 +
Intimidação 9 = 7 + CarCAR + 0 +
Intuição 10 = 7 + SabSAB + 0 +
Investigação 11 = 7 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 8 = 7 + ForFOR + 0 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
alquimia G
✔ Ofício (________) 17 = 7 + IntINT + 6 +
14 = 10 + 3 + 1 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 Percepção 10 = 7 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 7 + DES + 0 +
Pontaria 10 Des
1 0 = 7 + Des + 0 +
Reflexos 10 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 10 = 7 + SabSAB + 0 +
Vontade 10 = 7 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

POÇÃO CURAR FERIMENROS(11d8+11 PV): 01 0.00 0.00

POÇÃO DE VITALIDADE FANTASMA : 05 0.00 0.00


POÇÃO DE BOLA DE FOGO: 05 0.00 0.00

POÇÃO DE VELOCIDADE: 03 0.00 0.00


POÇÃO CURAR FERIMENTOS (4d8+4 PV): 08 0.00 0.00

POÇÃO ARMA MAGICA aprimoramento para bônus +3) 0.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 36 120 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Mãos Habilidosas: Bônus de +2 em testes de Int 4 21 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
Medicina e em procedimentos cirúrgicos.
Conhecimento Anatômico: Conhecimento Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
aprofundado sobre anatomia, permitindo MAGIAS DE 1CIRCULO
diagnósticos precisos. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cirurgia Audaciosa: Capacidade de realizar 1°Armadura Arcana
cirurgias complexas em condições desafiadoras. Arcana 1 (Abjuração)
Ferramentas Especializadas: Materiais e -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ferramentas aprimoradas para procedimentos 2°Área Escorregadia
médicos. Arcana 1 (Convocação)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3°Curar Ferimentos
Divina 1 (Evocação)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
habilidades de raça e origem 4°Abençoar Alimentos
Divina 1 (Transmutação)
Bisturi Mágico: Um bisturi encantado para cirurgias -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
mágicas e precisas. 5°Infligir Ferimentos
Bolsa de Poções Curativas: Variedade de poções Divina 1 (Necromancia)
para tratar diferentes condições. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Capa de Cura Rápida: Concede cura adicional a 6°Escudo da Fé
pacientes durante procedimentos. Divina 1 (Abjuração)
Diário Médico Mágico: Registra automaticamente -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
detalhes de procedimentos e diagnósticos. 7°Raio do Enfraquecimento
Arcana 1 (Necromancia)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MAGIAS DE 2°CIRCULO
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1º Vestimenta da Fé
Divina 2 (Abjuração)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
habilidades de classe e poderes 2ºSilêncio
CALDEIRÃO DO BRUXO. Você pode criar poções, Divina 2 (Ilusão)
como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo. 3ºFísico Divino
Pré-requisitos: Bruxo, treinado em Ofício (alquimia). Divina 2 (Transmutação)
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ARCANO DE BATALHA. Você soma o bônus de 4ºToque Vampírico
seu atributo-chave nas rolagens de dano para Arcana 2 (Necromancia)
magias e para seu Raio Arcano (caso possua). -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------- MAGIAS DE 3º
ESPECIALISTA EM ESCOLA. Escolha uma escola -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
de magia. A CD para resistir a suas magias dessa 1ºDespertar Consciência
escola aumenta em +2. Pré-requisitos: Bruxo ou Divina 3 (Encantamento)
Mago. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------- 2ºSopro da Salvação
FAMILIAR. Você possui um animal de estimação Divina 3 (Evocação)
mágico. Veja o quadro para detalhes. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-CORVO. Quando faz um teste de
Misticismo ou Vontade, você pode pagar 1
PM para rolar dois dados e usar o melhor
resultado. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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FOCO EM MAGIA Escolha uma magia. Seu custo 3ºFerver Sangue
3ºFerver Sangue
diminui em –1 PM (cumulativo com outras Arcana 3 (Necromancia)
Arcana 3 (Necromancia)
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reduções de custo). Você pode escolher este poder
outras vezes para magias diferentes. -----------------------------------------------------------------------------------------------
4ºViagem Arbórea
- Físico Divino 4ºViagem Arbórea
Divina 3 (Convocação)
- Vestimenta da Fé ------------------------------------------------------------------------------------------------
Divina 3 (Convocação)
- Sopro da Salvação MAGIAS DE 4º CIRCULO
------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------
- Sopro da Salvação
- Sopro da Salvação MAGIAS
1º Círculo da DE 4º CIRCULO
Restauração
- Desintegrar ------------------------------------------------------------------------------------------------
Divina 4 (Evocação)
- Desintegrar -------------------------------------------------------------------------------------------------
1º Círculo da Restauração
--------------------------------------------------------------------- 2ºDesintegrar
Divina 4 (Evocação)
Arcana 4 (Transmutação)
MAGIA ACELERADA Aprimoramento Muda a
execução da magia para ação livre. Você só pode -------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------------
aplicar este aprimoramento em magias com 2ºDesintegrar
execução de movimento, padrão ou completa e só Arcana 4 (Transmutação)
pode lançar uma magia como ação livre por -------------------------------------------------------------------------------------------------
rodada. Custo: +4 PM.
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PREPARAR POÇÕES
Você pode usar a perícia Ofício (alquimia) para
fabricar poções com magias que conheça de 1º e 2º
círculos. Veja a página 121 para a regra de fabricar
itens e a página 327 para a regra de poções.
Pré--requisitos: Habilidade de classe Magias,
treinado em Ofício (alquimia). É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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