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JOGADOR

PERSONAGEM
Elfo Seguidor clerigo 8
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-2 2 3 -2 6 0 Acrobacia 3 = 4 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
7 14 16 7 22 10
Atletismo 2 = 4 + ForFOR + 0 +
Atuação 4 = 4 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 4 + DesDES + 0 +
75 75 16 16 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 10 = 4 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 4 = 4 + CarCAR + 0 +
Enganação 4 = 4 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 4 + ConCON + 0 +
katana 1d10/1d12 19 Furtividade 3 = 4 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
✔ Iniciativa 12 = 4 + DesDES + 4 + 2
Intimidação 4 = 4 + CarCAR + 0 +
Intuição 10 = 4 + SabSAB + 0 +
Investigação 2 = 4 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 14 = 4 + SabFOR + 4 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
24 = 10 + 2 + 7 + 5 + 0 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
3 Percepção 10 = 4 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 4 + DES + 0 +
Pontaria 6 Des
7 3 = 4 + Des + 0 +
Reflexos 6 DES
ReligiãoG
5 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ✔ 14 = 4 + SabSAB + 4 +
Sobrevivência 10 = 4 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 16 = 4 + SabSAB + + 4 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

1d12+1+7d6+8d6 0.00 0.00

1d12+1+14d6+16d6 = 199 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 21 70 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 6 20
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

-Arma Mágica

-Profanar

-visão Mística

-compreensão

-comando

-silencio
habilidades de raça e origem
-vestimenta daa fé
Bainha Mágica. 1000
-controlar o fogo

habilidades de classe e poderes


Armadura Óssea. Você recebe resistência a corte,
frio e perfuração 5.

Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.


Este poder não elimina fobias raciais

Kiai Divino
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode
pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano
máximo.

Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode


gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma
onda de energia positiva ou negativa (de acordo
com sua divindade) que afeta todas as criaturas em
alcance curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de
dano em criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6
pontos de dano de luz em mortos-vivos. Energia
negativa tem o efeito inverso — causa dano de
trevas em criaturasvivas a sua escolha e cura ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem
direito a um teste de Vontade(CD Car) para Abençoar Arma.
Abençoar Arma.VocêVocê
se torna
se proficiente na
torna proficiente na
reduzi-lo à metade. Para cada 2 PMextras que arma preferida de sua divindade. Se estiver empunhando essa arma, pode gastar uma
arma preferida de sua divindade. Se estiver empunhando essa arma,
ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. Até o final da cena, a arma
você gastar, a cura ou dano aumenta em+1d6 PV
(ou seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6 PV, 5 pode gastar
emite luz douradaumaou ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder
PM para curar 3d6 PV e assim por diante). e divino. Até ouma
púrpura (como finaltocha)
da cena,
e vocêapode
armausaremite
seu luz dourada ou
modificador
púrpura de Sabedoria
(como em testes
uma tocha) de ataque
e você podee usar seu
Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. rolagens de dano com ela (em vez do modificador
modificador de Sabedoria em testes
padrão). Além disso, o dano da arma aumenta em
de ataque e
Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma magia rolagens
um passo ede ela dano com ela
é considerada (em para
mágica vez propósitos
do modificador
de resistência a dano.
divina que causa dano, você pode gastar +1 PM. padrão). Além disso, o dano da arma aumenta em
Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia para um passo e ela é considerada mágica para propósitos de resistência a
luz ou trevas (de acordo com a sua divindade). dano.
Magia Acelerada

Magia Ilimitada

Surto Heroico (poderes).

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