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ESTILO DE COMBATE APRIMORADO

ESTILO DE COMBATE Pré-requisito: 1 ponto de bonificação; Alguma pericia da sua


escolha 8 (Ver texto); Estilo de Combate inicial ou Estilo de
Estilo de combate é algo que você carregará até o fim de sua combate armado.
vida, lutando a todo vapor com o mesmo. Os benefícios do estilo
de combate, são considerados aptidões restritas. Ao ter essa bonificação, você junto da aptidão punho de ferro,
tem um benefício bônus para a perícia escolhida.
Você terá 3 pontos de bonificação para o estilo de combate,
sendo eles: Acrobacia, Disfarce: Você faz acrobacias (ou disfarça o lugar
original do golpe), que permite fazer uma finta com ação Parcial,
ESTILO DE COMBATE INICIAL usando acrobacia (ou disfarce) como precisão.
Pré-requisito: 2 pontos de bonificação; Não usar o Estilo de Furtividade: Ao atacar furtivo, você tem no mínimo grau 2 de
combate armado.
dano.
ao escolher essa bonificação, você tem a aptidão “punho de
Atletismo: Enquanto estiver usando o estilo de combate, você
ferro” gratuitamente. O pré-requisito do punho de ferro será
trocado para o atributo escolhido. recebe +10m de deslocamento.

Exemplo: Luffy escolhe essa bonificação, e usa Espirito para o Veneficio: Se você der grau 2 de dano, o veneno pode ser
punho de ferro. Ou seja, o pré-requisito será trocado para 2 de colocado nas veias da vitima.
Espirito. O dano de arma escalará como:
Rastrear: Após dar um golpe e acertar, você marca a vitima,
8 de Espirito: 2 de dano de arma. Rastreando ela não importando onde ela esteja.
10 de Espirito: 3 de dano de arma.
Marcar é uma ação de Movimento, manter a marcação tem
12 de Espirito: 4 de dano de arma.
duração de sustentada.

Arte: Tudo que você desenhar, se torna real.


A arte não terá vida. E será um objeto inanimado. Desenhar é Benefício: Você ganha o efeito canhão gratuitamente.
uma ação Parcial, e tem o custo de 2 pontos de stamina. Você usará o dano base do estilo de combate armado ou a
distância para o calculo de dano. O Alcance é igual a 20m.
Escapar: Se você está preso, com uma ação Padrão e o custo de 5
pontos de stamina, você se liberta de qualquer prisão. ESTILO DE COMBATE DEFENSIVO
Pré-requisito: Espirito 12; 1 ponto de bonificação.
Prestidigitação: Você faz golpes impressionantes, suas mãos tem
uma precisão incrível. Com uma ação de Movimento, você pode Benefício: Uma vez por cena, uma ação Parcial e o custo 1 ponto
roubar qualquer coisa que esteja no bolso (ou em qualquer outro de Stamina, você defende de forma perfeita.
lugar) do inimigo.
ESTILO DE COMBATE OFENSIVO
Pericias que não estão na lista, não podem usadas com o estilo
de luta, ou são definidas pelo mestre da campanha para serem Pré-requisito: Espirito 12; 1 ponto de bonificação
usadas.
Benefício: Ao usar esse modo, você ganha +0,5 no grau de dano.
ESTILO DE COMBATE ARMADO Usar o modo Ofensivo é uma ação de Movimento, e não há custo
Pré-requisito: 1 ponto de bonificação; Não usar o Estilo de de stamina.
combate Inicial.
ESTILO DE COMBATE RÁPIDO
Benefício: Você usa alguma arma com seu estilo de Combate, Pré-requisito: Agilidade 12, 1 ponto de bonificação
seja ele um estilingue até uma Katana. Para qualquer calculo de
dano, você usará o dano de arma da arma usada. Benefício: Você corre tão rápido que nem você mesmo com
supera as capacidades humanas. Você fica acelerado, gastando
ESTILO DE COMBATE A DISTÂNCIA uma ação parcial e 1 ponto de stamina por turno.
Pré-requisito: CD 11; 1 ponto de bonificação.
ESTILO AMBIDESTRO
Pré-requisito: Ambidestria, 1 ponto de bonificação
Benefício: Você usa duas armas juntas. Você junta o dano de Habilidade Especial: Com o mestre, pode ser criada uma
arma de duas armas para fazer tal calculo de dano. habilidade extra para a arma (como por exemplo, quando for
usar energizar nela, ter +1 de dano.)
Restrição: Apenas armas leves podem ser usadas com esse
benefício. Crítico: 15-16.

Evolução: Você pode usar quantas armas desejar com o estilo de Tipo da Arma: Á escolha do PJ, sendo as escolhas: Esmagamento,
combate. Para usar esse estilo de combate, você deve ter a corte, perfuração.
permissão para tal coisa (permissão do Mestre). Em
Compartimentos: 1 item/ 1 compartimentos. Armas de
contrapartida, todas as armas que você usar, terão dano de arma
arremesso precisam de munição, por isso, os compartimentos
reduzidos para 1.
dela são de 12 itens/1 compartimento.
ARMA CRIADA
Alcance: Alcances de arma CC normalmente tem alcance “nulo”
Pré-requisito: 1 ponto de bonificação, Usar arma: Arma feita (1m). Algumas armas podem ter alcance 4m, por exemplo.
(ver texto) Armas de arremesso tem alcance médio (10m + 2x da Destreza).
Benefício: Você tem uma arma especial. A arma normalmente é Lembrando que é apenas um exemplo. O Mestre pode modificar
feito com a negociação do PJ e o mestre da campanha, mas aqui a vontade sua arma.
há algumas dicas.
Arma Exemplar (CC):
Dureza e Absorção: Elas tem dureza 30, e absorção 50.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Dano de Arma: O Dano de arma pode ser usado de alguma arma +2 --- 14-15-16 1 item/ 1 Corte
já feita. Mas caso a arma for leve, o recomendado é +2, se for comp
mediana, +3, e por fim, caso for pesada, é +4 de dano de arma. Habilidade Especial: Ela tem uma lâmina fina, por isso, tem
uma capacidade maior de causar críticos.

Arma Exemplar (CD):


Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munição
+4 10m+2x 15-16 1 item/ Corte 20itens/1
Destreza 1 comp comp
Arma Energizavel: Quando a arma é energizada, e for acertado
um ataque com ela, o alvo terá que rolar um teste de vigor (Dif
igual ao seu espirito + 7), ou teste de espirito (Dif igual ao seu
espirito + 9). Caso falhe, ficará com a condição debilitado (-2).

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