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Créditos a: Bruno, Matheus e Rafael Silva. Suas ajudas para esclarecer mi-
nhas dúvidas, fazer o sistema de pontos funcionar, as grandes ideias que
deram, aos extensivos testes que fizemos, suas revisões e as noites viradas
que passaram me ajudando.
Algumas vezes as coisas simplesmente não saem como esperado. Uma negociação pode
terminar num tiroteio, um jogo de cartas pode acabar num tiroteio, um tiroteio pode acabar
em outro tiroteio... Nestas horas o equipamento ofensivo favorito de qualquer aventureiro são
suas armas e, depois, sua língua afiada.
Este pequeno documento dedica-se a explorar a criação de armas em One Shot! (e com alguma
sorte sua arma pode fazer jus a este nome). As regras aqui listadas não substituem as de
Tormenta 20, apenas fornecem parâmetros para que você crie sua própria arma.
Esta arma pode ser usada como, e é Quando usada para atacar copo a corpo,
considerada, um escudo do tipo selecionado esta arma impõe uma penalidade –5 na
e o usuário desta arma só poderá atacar jogada de ataque.
com ela caso seja proficiente com escudos.
Mesmo assim, se utilizada para atacar, a Fixada (20 pontos)
arma deixa de conferir o bônus na Defesa
até o início do próximo turno do usuário. Esta arma não pode ser desarmada.
² Itens divinos são itens com propriedades únicas É possível alterar raridade a um item já
que normalmente demandam uma vida de construído. Você pega a diferença de acordo
pesquisa e dedicação para serem criados. Não é com a nova raridade (por exemplo, para
possível criar um item divino através do uso transformar uma armadura incomum em
normal da perícia Ofício.
lendária, você precisa pagar 15.000), mas
deve fazer o teste de Ofício novamente
(usando a CD para a raridade desejada). Não
Modificações é necessário pagar nada se você regredir a
raridade de um item, mas ainda é necessário
Modificações são itens que podem ser
passar no teste de Ofício novamente
instalados no soquete de uma arma ou
(usando a CD da raridade atual do item). Em
armadura para aprimorar suas
ambos os casos, se falhar por 5 ou mais no
características ou conceder novas
teste Ofício para alterar a raridade de um
propriedades. Uma modificação pode ser
item, ele estraga. Não é possível alterar a
instalada no soquete de qualquer item
raridade de um item com soquetes
desde que este atenda aos pré-requisitos da
ocupados, de um item divino, nem
modificação. Caso o item perca o pré-
aprimorar um item para divino.
requisito de uma modificação ela deixa de
funcionar até que o pré-requisito seja Benefícios de modificações não se
recuperado. acumulam.
Descrição das Modificações uma carga de um item alquímico (ácido,
fogo alquímico) ou de água benta, que
Ajustada (comum). O item tem sua atinge o alvo automaticamente. A
penalidade de armadura diminuída em –1. modificação tem espaço para 2 cargas.
Pré-Requisito: Armadura ou Cobertura. Recarregá-la exige uma ação completa e o
gasto do item alquímico que você quiser
Aprimorado (comum). O item fornece +2
inserir. Pré-Requisito: Arma.
em testes da perícia apropriada. Esta
modificação não pode ser aplicada a Luta e Maciça (incomum). O multiplicador de
Pontaria. crítico da arma aumenta em 1 ponto. Pré-
Atroz (incomum). A arma fornece +2 nas Requisito: Arma, não pode possuir Precisa.
rolagens de dano. Pré-Requisito: Arma. Material Especial (raro). A arma ou
armadura é feita com um material especial.
Certeira (comum). A arma fornece um
Veja a sessão a seguir para a descrição dos
bônus de +1 nos testes de ataque. Pré-
materiais especiais. Cada um fornece um
Requisito: Arma.
benefício específico, cumulativo com outros
Cruel (comum). A arma fornece um bônus benefícios de modificações, mas possui um
de +1 nos nas rolagens de dano. Pré- custo que deve ser pago em adição ao custo
Requisito: Arma. da modificação em si.
Delicada (incomum). Esta modificação Mira Telescópica (incomum). O alcance da
permite o usuário aplicar 1 ponto de seu arma aumenta em uma categoria (de curto
bônus de Destreza (caso tenha) na Defesa. para médio, de médio para longo) e permite
Pré-Requisito: Armadura Pesada, não pode que o usuário faça Ataques Furtivos em
possuir Reforçada. alcance médio. Pré-Requisito: Arma, Alcance
À Distância, não pode possuir Assalto.
Equilibrada (incomum). A arma fornece um
bônus de +2 em testes de manobra. Pré- Polida (incomum). Em ambientes
Requisito: Arma. iluminados, fornece um bônus de +2 na
Defesa, mas apenas na primeira rodada de
Espinhos na Armadura (comum). Se um
combate – após isso, os inimigos se
usuário agarrar ou for agarrado por uma
acostumam ao reflexo. Pré-Requisito:
criatura, causa dano de perfuração neta
Armadura ou Cobertura.
criatura igual ao seu bônus de Força. O dano
é causado quando a manobra é feita e no Precisa (incomum). A margem de ameaça
início de cada turno do personagem, aumenta em 1 ponto. Pré-Requisito: Arma,
enquanto ela for mantida. Pré-Requisito: não pode possuir Maciça.
Armadura.
Pungente (incomum). A arma fornece um
Espinhos no Escudo (comum). Esta bônus de +2 nos testes de ataque. Pré-
modificação aumenta o dano de um ataque Requisito: Arma.
com esta arma em um passo. Pré-Requisito:
Reforçada (incomum). Um item com esta
Cobertura.
modificação concede um bônus na Defesa,
Harmonizada (incomum). Habilidades mas sua penalidade de armadura aumenta
especiais de ataque utilizadas com a arma, em 1. Pré-Requisito: Armadura ou
como Ataque Especial, têm seu custo em PM Cobertura, não pode possuir Delicada.
reduzido em –1.
Sob Medida (incomum). O item tem sua
Injeção Alquímica (incomum). Um ataque penalidade de armadura diminuída em –2.
que acerte causa seu dano normal e libera Pré-Requisito: armadura ou Cobertura.
Materiais Especiais contra o usuário; Armaduras Pesadas: impõe
uma chance de falha cumulativa de 25% nos
Aço-Rubi. Este metal tem aparência de vidro ataques realizados contra o usuário.
avermelhado, mas é duro como aço. Arma:
ignora resistência a dano; Armadura Leve ou Itens de matéria vermelha impõe ao usuário
Cobertura: fornece uma chance cumulativa penalidade de –2 em perícias baseadas em
de 25% de ignorar o dano extra de acertos Carisma (exceto Intimidação).
críticos e ataques furtivos; Armadura Mitral. O mitral é prateado e brilhante,
Pesada: fornece uma chance cumulativa de tendo metade do peso do aço. Armas:
25% de ignorar o dano extra de acertos aumenta sua margem de ameaça em 1;
críticos e ataques furtivos. Armadura ou Cobertura: a penalidade de
Adamante. O adamante é um metal escuro, armadura do item é diminuída em –2;
fosco, e mais denso que o aço. Arma: Armadura Pesada: permite o usuário aplicar
aumentam seu dano em um passo; até dois pontos de seu bônus de Destreza na
Armadura Leve ou Cobertura: fornece Defesa.
resistência a dano 2; Armadura Pesada:
fornece resistência a dano 5. Aço-Rubi
Item Valor
Gelo Eterno. Este item é feito com um gelo Arma +2.000
que nunca derrete. Arma: causa +2 pontos Armadura Leve +1.000
de dano por frio; Armadura Leve ou Armadura Pesada +2.000
Cobertura: fornece resistência a frio 5; Escudo +1.000
Armadura Pesada: fornece resistência a frio Adamante
10. Item Valor
Arma +1.500
Madeira Tollon. Esta madeira negra é dura Armadura Leve +1.500
como ferro das melhores forjas e dotada de Armadura Pesada +7.000
propriedades mágicas. Arma: esta arma Escudo +1.500
conta mágica para vencer resistência a dano, Gelo Eterno
além disso, habilidades especiais de ataque Item Valor
utilizadas com a arma, como Marca da Arma +1.000
Presa, têm seu custo em PM reduzido em – Armadura Leve +500
Armadura Pesada +1.000
1; Cobertura: fornece +2 em testes de
Escudo +500
resistência contra magia.
Madeira Tollon
Matéria Vermelha. Qualquer material de Item Valor
origem lefeu – desde suas garras e Arma +500
carapaças, até minérios e partes de Escudo +1.000
Matéria Vermelha
estruturas encontradas em áreas de
Item Valor
Tormenta – apresenta propriedades
Arma +1.000
parecidas, sendo conhecido como “matéria Armadura Leve +1.500
vermelha”. Armas: causa +1d6 pontos de Armadura Pesada +7.000
dano contra quaisquer criaturas, exceto Escudo +1.500
lefeu. Infelizmente, sempre que o usuário Mitral
acerta um ataque corpo a corpo, ele próprio Item Valor
sofre 1 ponto de dano pela arma (lefeu não Arma +1.000
sofrem este dano colateral); Armadura Leve Armadura Leve +1.000
ou Cobertura: impõe uma chance de falha Armadura Pesada +4.000
cumulativa de 10% nos ataques realizados Escudo +1.000
Novas Modificações Ladrão de Tumbas (lendário). Uma ver por
rodada, quando o usuário acerta um ataque
Carga Cronometrada (lendária). Uma corpo a corpo enquanto empunha esta
criatura que receba o dano desta arma arma, ele pode recarregá-la com uma ação
recebe 1d6 de dano do mesmo tipo da arma livre. Pré-Requisito: Arma, Carregador ou
no início do seu próximo turno. Pré- Recarga Lenta.
Requisito: Arma, Alcance À Distância.
Munição RIP (rara). O multiplicador de
Carregador Estendido (comum). A arma crítico da arma aumenta em 2 pontos. Pré-
pode realizar 6 disparos antes de precisar Requisito: Arma, não pode possuir Correção
recarregar. Pré-Requisito: Arma, Carregador. de Trajetória ou Precisa.
Carregador Mortal (raro). Recarregar a arma Penetrante (incomum). Ataques desta arma
concede um bônus de +4 nas rolagens de ignoram pontos de vida temporários. Pré-
dano com ela até o fim do seu próximo Requisito: Arma.
turno. Pré-Requisito: Arma, Carregador.
Sistema de Gatilho Automático (lendário).
Correção de Trajetória (rara). A margem de Você pode gastar uma ação completa ao
ameaça aumenta em 2 pontos. Pré- atacar com esta arma. Se fizer isso, você
Requisito: Arma, não pode possuir Maciça recebe um ataque adicional. Pré-Requisito:
ou Munição RIP. Arma.
Chacina (raro). Acertos críticos com a arma Silenciador (comum). Reduz a penalidade
conferem um bônus cumulativo de +2 nas para manter-se escondido após realizar um
rolagens de dano dela até o fim do seu ataque com esta arma para –10. Pré-
próximo turno. Este bônus é cumulativo com Requisito: Arma de Fogo.
outras modificações. Pré-Requisito: Arma.
Sussurro Vermicular
2d8 de trevas, x4, alcance médio