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MANUAL DE CRIAÇÃO DE ARMAS

Créditos a: Bruno, Matheus e Rafael Silva. Suas ajudas para esclarecer mi-
nhas dúvidas, fazer o sistema de pontos funcionar, as grandes ideias que
deram, aos extensivos testes que fizemos, suas revisões e as noites viradas
que passaram me ajudando.
Algumas vezes as coisas simplesmente não saem como esperado. Uma negociação pode
terminar num tiroteio, um jogo de cartas pode acabar num tiroteio, um tiroteio pode acabar
em outro tiroteio... Nestas horas o equipamento ofensivo favorito de qualquer aventureiro são
suas armas e, depois, sua língua afiada.

Este pequeno documento dedica-se a explorar a criação de armas em One Shot! (e com alguma
sorte sua arma pode fazer jus a este nome). As regras aqui listadas não substituem as de
Tormenta 20, apenas fornecem parâmetros para que você crie sua própria arma.

GRUPOS DE ARMAS Dano Custo (em pontos)


– –30
Ao criar uma arma você deve escolher o 1d3 –20
grupo a que ela pertence, ele irá definir a 1d4 –10
proficiência necessária para utilizá-la além 1d6 0
da pontuação disponível para distribuir 1d8 ou 2d4 20
1d10 30
entre suas características e adquirir
1d12, 2d6 ou 3d4 40
propriedades para ela.
2d8 80
Armas Simples (20 pontos). Adagas, clavas,
lanças e outras armas de fácil manejo. Todos Crítico. Cada arma possui uma margem e
os personagens sabem usar armas simples. multiplicador de crítico.
Armas Marciais (30 pontos). Arcos, espadas, Quando você acerta um ataque rolando um
machados e outras armas de uso específico valor no dado igual ou superior a margem
de combatentes. Bárbaros, bucaneiros, de ameaça da sua arma, faz um acerto
caçadores, cavaleiros, guerreiros, nobres e crítico.
paladinos sabem usar armas marciais.

Armas Exóticas ou de Fogo (50 pontos).


Armas difíceis de dominar, como correntes Margem de Ameaça Custo (em pontos)
com cravos, espadas bastardas e arma de 20 0
pólvora. Exigem treinamento específico. 19 10
18 20

CARACTERÍSTICAS DE ARMAS Quando faz um acerto crítico, você


multiplica dos dados de dano pelo valor do
Toda arma compartilha algumas multiplicador de crítico de sua arma. Bônus
características básicas. Entretanto, tais numéricos e dados extras (como pela
características não precisam ser iguais. habilidade Ataque Furtivo ou a propriedade
Assalto) não são multiplicados.
Utilize a tabela em cada tópico para
personalizar as características de suas
armas. Caso elas não sejam compradas, sua
Multiplicador Custo (em pontos)
arma possuirá a característica de 0 pontos
x2 0
listada.
x3 10
Dano. Quando você acerta um ataque, rola o x4 30
dano indicado (acrescentando
modificadores, se houver). O resultado é
subtraído dos pontos de vida do alvo.
Alcance. Toda arma é classificada como PROPRIEDADE DE ARMAS
corpo a corpo ou à distância.
Qualquer arma pode causar dano, mas
Uma arma combate corpo a corpo é usada
algumas fazem muito mais (ou muito
para atacar alvos adjacentes.
menos...) do que isso. Propriedades são
Para atacar com uma arma de combate características que podem ser adicionadas a
corpo a corpo, faça um teste de Luta. uma arma, concedendo a ela uma pequena
Quando você ataca com uma arma corpo a vantagem ou desvantagem.
corpo, aplica seu modificador de Força às
Como as características anteriores, as
rolagens de dano.
propriedades possuem um custo em pontos
Uma arma de armas de combate à distância que deve ser pago (se for positivo) ou
é usada para atacar alvos em alcance curto adicionado ao total de pontos disponíveis da
ou médio. arma (se for negativo). Algumas
propriedades também possuem Pré-
Para atacar com uma arma de combate à Requisitos que devem ser cumpridos antes
distância, faça um teste de Pontaria. Uma delas poderem ser adquiridas. Caso uma
arma de combate à distância dispara um arma deixe de cumprir um pré-requisito, ela
projétil, como um arco atira fechas. Sacar perde sua propriedade até recuperá-lo.
uma munição e carregar uma arma de
disparo é uma ação livre. Certas propriedades possuem custos ou
interações diferenciadas se uma arma
possuir uma característica ou propriedade
Alcance Custo (em pontos) específica (como duas mãos ou à distância),
Corpo a Corpo 0 neste caso o nome da propriedade será
À Distância (curto) 5 listado em itálico após sua descrição,
À Distância (médio) 15 listando as diferenças.

Peso. O peso de uma arma pode afetar a


capacidade de carga do personagem. Ágil (5 pontos)
Armas não possuem um peso específico, Pré-Requisito: Alcance Corpo a Corpo.
variando muito dependo de sua forma ou
Esta arma pode ser usada com Acuidade
propósito. Na maioria das mesas de RPG o
com Arma, mesmo não sendo leve.
peso das armas é irrelevante e, embora você
possa sugerir um peso para sua arma, o
mestre tem a liberdade de definir o peso Alcance Aprimorado (variável)
dela, levando em conta sua descrição.
Pré-Requisito: Alcance Corpo a Corpo.
Tipo. Armas geralmente causam dano por
Quando usada para atacar, esta arma
corte, impacto ou perfuração.
aumenta o alcance natural do usuário.
Como normalmente os tipos de dano não Custo: +1,5m (40 pontos), +3m (60 pontos).
possuem grande vantagem entre si, você Duas Mãos: o custo desta propriedade é
pode escolher qualquer o tipo de dano que reduzido à metade.
sua arma causa (uma vez feita esta escolha,
ela não pode ser mudada). O mestre pode Aprisionadora (variável)
decidir atribuir um custo a tipos de dano
específicos (como essência ou trevas). Pré-Requisito: Arma Exótica ou Arma de
Fogo.
Quando seleciona esta propriedade, escolha Automática (20 pontos)
uma condição entre enredado, imóvel ou
lento e uma perícia entre Acrobacia ou Pré-Requisito: Arma de Fogo, Alcance À
Atletismo, uma vez que estas escolhas Distância, Carregador.
tenham sido feitas elas não podem ser Ao usar a ação atacar com esta arma, você
mudadas. pode gastar quatro disparos do carregador
Sempre que acerta um alvo, esta arma dela, ao invés de um, para fazer um ataque
impõe a condição escolhida até ele se em área de cone com alcance curto, ao invés
libertar (gastando uma ação completa e de contra apenas um alvo. O ataque acerta
passando num teste CD 20 da perícia todas as criaturas na área do ataque
escolhida). Enquanto impõem esta (incluindo aliados). Compare a jogada de
penalidade, esta arma não pode ser utilizada ataque com a Defesa de cada alvo.
(destruir ou sair do alcance da arma liberta o
alvo automaticamente). Você pode escolher evitar acertar quaisquer
criaturas à sua escolha na área do ataque,
Esta arma pode ser usada para impor a mas recebe uma penalidade –5 na jogada de
condição escolhida contra criaturas no ataque.
máximo uma categoria de tamanho maior
que o usuário.
Balanceada (10 pontos)
Custo: o custo desta propriedade depende
da condição escolhida: 60 para enredado, 40 Pré-Requisito: Alcance Corpo a Corpo.
para imóvel ou 20 para lento. Quando seleciona esta propriedade, escolha
uma manobra (exceto agarrar). Esta arma
Arremesso (variável) concede +2 de bônus na manobra escolhida.
Esta propriedade pode ser escolhida outras
Pré-Requisito: Alcance Corpo a Corpo. vezes para manobras diferentes. Arma
Esta arma pode ser atirada para atacar alvos Exótica: o custo desta propriedade é
em alcance curto ou médio. reduzido à metade; Vestimenta: você pode
escolher a manobra agarrar para esta
Para atacar com uma arma de arremesso, propriedade.
faça um teste de Pontaria. Quando você
ataca com uma arma de arremesso, aplica
seu modificador de Força às rolagens de
Carregador (variável)
dano. Pré-Requisito: Alcance À Distância, não pode
Custo: alcance curto (15 pontos), alcance possuir Recarga Lenta.
médio (25 pontos). Esta arma pode realizar 4 disparos antes de
precisar ser recarregada. Depois disso é
Assalto (20 pontos) necessário utilizar uma ação recarregá-la.
Custo: ação padrão (–15 pontos), ação
Pré-Requisito: Alcance À Distância Curto, completa (–25 pontos).
Arma de Fogo.

Quando acerta um ataque contra uma Cobertura (10 pontos)


criatura a até 3m, causa um dado de dano
adicional do mesmo tipo da arma (por Pré-Requisito: Alcance Corpo a Corpo, e
exemplo, caso a arma que possa 2d6 de Arma Marcial, Arma Exótica ou Arma de
dano, causa 3d6). Fogo.
Ao selecionar esta propriedade, escolha Frágil (–10 pontos)
escudo leve ou pesado, uma vez feita esta
escolha ela não pode ser mudada. Pré-Requisito: Arremesso.

Esta arma pode ser usada como, e é Quando usada para atacar copo a corpo,
considerada, um escudo do tipo selecionado esta arma impõe uma penalidade –5 na
e o usuário desta arma só poderá atacar jogada de ataque.
com ela caso seja proficiente com escudos.
Mesmo assim, se utilizada para atacar, a Fixada (20 pontos)
arma deixa de conferir o bônus na Defesa
até o início do próximo turno do usuário. Esta arma não pode ser desarmada.

Desbalanceada (–10 pontos) Haste (20 pontos)


Pré-Requisito: Arma Exótica ou Arma de Pré-Requisito: Alcance Corpo a Corpo.
Fogo.
Quando usada para atacar, esta arma dobra
Esta arma impõe –1 na Defesa de seu o alcance natural do usuário, mas não pode
usuário. ser usada contra alvos adjacentes. Duas
Mãos: o custo desta propriedade é reduzido
Desajeitada (–5 pontos) à metade.

Esta arma não pode ser usada se o usuário


estiver montado ou manobrando veículos. Lenta (variável)
Pré-Requisito: Alcance À Distância.
Devastadora (20 pontos)
Quando usada para atacar alvos próximos,
Pré-Requisito: Arma de Fogo, Alcance À esta arma impõe uma penalidade de –5 na
Distância, Recarga Lenta. jogada de ataque. Custo: 3m (–5 pontos),
curto (–15 pontos).
O ataque desta arma acerta todas as
criaturas adjacentes ao alvo (incluindo
aliados). Compare a jogada de ataque com a Leve (5 pontos)
Defesa de cada criatura afetada. Pré-Requisito: Alcance Corpo a Corpo, não
pode possuir Duas Mãos.
Duas Mãos (–10 pontos)
Esta arma pertence a subdivisão de arma
Esta arma exige as duas mãos para ser corpo a corpo leve (podendo ser usada em
usada. Arma Marcial: o custo desta conjunto com o poder Acuidade com Arma).
propriedade diminui para –20; Arma Exótica
ou Arma de Fogo: o custo desta propriedade Montada (20 pontos)
diminui para –30 pontos.
Pré-Requisito: Alcance Corpo a Corpo.
Dupla (30 pontos) Quando usada numa investida montada,
causa +2d8 pontos de dano. Duas Mãos: o
Esta arma pode ser usada com Estilo de
custo desta propriedade é reduzido à
Duas Armas (e poderes similares) para fazer
metade, além disso, se o usuário estiver
ataques adicionais, como se fosse uma arma
montado, ele pode usar esta arma com
de uma mão e uma arma leve. Arma Exótica:
apenas uma mão.
o custo desta propriedade torna-se 5.
Pequena (5 pontos) Enquanto o usuário estiver empunhando
esta arma, sempre que o alvo da
Pré-Requisito: Leve ou Secundária. propriedade Aprisionadora se mover, o
usuário pode fazer um teste de Força oposto
Esta arma fornece +2 em testes de
contra ele como uma reação. Se passar, o
Ladinagem para ocultá-la.
usuário impede que o alvo possa se mover
para fora do alcance desta arma.
Pesada (5 pontos)
Pré-Requisito: Alcance Corpo a Corpo, não Secundária (5 pontos)
pode possuir Duas Mãos, e Arma Exótica ou
Pré-Requisito: Alcance À Distância, não pode
Arma de Fogo.
possuir Duas Mãos.
Esta arma pode ser usada como uma arma
Esta arma conta como uma arma leve para
marcial de duas mãos.
propósitos do poder Estilo de Duas Armas e
similares.
Pujante (10 pontos)
Pré-Requisito: Alcance À Distância. Sucateadora (10 pontos)
O usuário aplica seu modificador de Força a Pré-Requisito: Alcance À Distância.
rolagens desta arma.
Na falta de munição adequada esta arma
pode disparar itens improvisados (como
Rajada (10 pontos) pedras, pedaços de madeira ou entulho),
Pré-Requisito: Arma de Fogo, Alcance À mas o dano desta arma é reduzido em um
Distância, Carregador. passo.

Ao realizar um ataque com esta arma, você


Versátil (5 pontos)
pode gastar dois disparos do carregador
dela, ao invés de um, para rolar os dados de Pré-Requisito: Dano 1d10 ou inferior, Arma
dano desta arma duas vezes e usar o melhor Exótica, Alcance Corpo a Corpo, não pode
resultado. Dados de dano adicionais (como possuir Duas Mãos.
Ataque Furtivo ou Assalto) não são afetados
por esta propriedade. Quando usada com duas mãos, o dano desta
arma aumenta em uma categoria de acordo
com a tabela de dano da página 2.
Recarga Lenta (variável)
Pré-Requisito: Alcance À Distância, não pode Vestimenta (10 pontos)
possuir Carregador.
Pré-Requisito: Alcance Corpo a Corpo.
A ação necessária para recarregar a arma é
maior. Custo: ação de movimento (–15 Ataques realizados com esta arma são
pontos), ação padrão (–25 pontos), ação considerados ataques desarmados. Ao
completa (–35 pontos). atacar com esta arma você pode escolher
causar o dano dela ou do seu ataque
Restritiva (15 pontos) desarmado. Arremesso: o custo desta
propriedade é dobrado; Fixada: o custo
Pré-Requisito: Aprisionadora. desta propriedade é reduzido à metade.
REGRA OPCIONAL: RARIDADE Quando um item possui soquetes você pode
instalar modificações nele. Instalar ou
Armas e armaduras podem possuir uma remover uma modificação demora 1 minuto
raridade, definida durante a criação do item. e não exige testes e nenhum conhecimento
Existem cinco tipos de raridades: comum, específico. Cada modificação instalada
incomum, rara, lendária e divina. A raridade ocupa um soquete, e deixa de ocupá-lo
de um item aumenta seu valor e a CD para quando for removida. Não é possível instalar
criá-lo, mas concede soquetes a ele, usados uma modificação em um soquete ocupado.
para adicionar modificações substituíveis ao
Modificações possuem raridade. Assim
item.
como as armas e armaduras a raridade de
uma modificação define seu valor e CD para
sua criação, exceto que não existem
Raridade Soquetes Valor CD
modificações divinas. A não ser que a
Comum – ¹ –
modificação possua um pré-requisito que
Incomum 2 +3.000 +5
Rara 3 +9.000 +10 indique o contrário, modificações podem ser
Lendária 4 +18.000 +15 instaladas no soquete de qualquer item,
Divina 4 +30.000 ² independentemente de sua raridade (uma
modificação lendária poderia ser instalada
numa arma incomum que atenda seus pré-
¹ Normalmente o valor base de uma arma é igual
requisitos, por exemplo).
à quantidade de pontos distribuídos entre suas
características e propriedades. Como
desvantagens adicionam pontos a uma arma,
estes pontos adicionais também são Raridade Valor CD
considerados, aumentando o custo da arma. Comum 100 15
Armaduras comuns possuem o valor listado na Incomum 300 20
tabela de armaduras do manual Tormenta 20. Os Rara 900 25
valores listados em raridades diferentes de Lendária 1.800 30
comum são adicionados ao valor base do item.

² Itens divinos são itens com propriedades únicas É possível alterar raridade a um item já
que normalmente demandam uma vida de construído. Você pega a diferença de acordo
pesquisa e dedicação para serem criados. Não é com a nova raridade (por exemplo, para
possível criar um item divino através do uso transformar uma armadura incomum em
normal da perícia Ofício.
lendária, você precisa pagar 15.000), mas
deve fazer o teste de Ofício novamente
(usando a CD para a raridade desejada). Não
Modificações é necessário pagar nada se você regredir a
raridade de um item, mas ainda é necessário
Modificações são itens que podem ser
passar no teste de Ofício novamente
instalados no soquete de uma arma ou
(usando a CD da raridade atual do item). Em
armadura para aprimorar suas
ambos os casos, se falhar por 5 ou mais no
características ou conceder novas
teste Ofício para alterar a raridade de um
propriedades. Uma modificação pode ser
item, ele estraga. Não é possível alterar a
instalada no soquete de qualquer item
raridade de um item com soquetes
desde que este atenda aos pré-requisitos da
ocupados, de um item divino, nem
modificação. Caso o item perca o pré-
aprimorar um item para divino.
requisito de uma modificação ela deixa de
funcionar até que o pré-requisito seja Benefícios de modificações não se
recuperado. acumulam.
Descrição das Modificações uma carga de um item alquímico (ácido,
fogo alquímico) ou de água benta, que
Ajustada (comum). O item tem sua atinge o alvo automaticamente. A
penalidade de armadura diminuída em –1. modificação tem espaço para 2 cargas.
Pré-Requisito: Armadura ou Cobertura. Recarregá-la exige uma ação completa e o
gasto do item alquímico que você quiser
Aprimorado (comum). O item fornece +2
inserir. Pré-Requisito: Arma.
em testes da perícia apropriada. Esta
modificação não pode ser aplicada a Luta e Maciça (incomum). O multiplicador de
Pontaria. crítico da arma aumenta em 1 ponto. Pré-
Atroz (incomum). A arma fornece +2 nas Requisito: Arma, não pode possuir Precisa.
rolagens de dano. Pré-Requisito: Arma. Material Especial (raro). A arma ou
armadura é feita com um material especial.
Certeira (comum). A arma fornece um
Veja a sessão a seguir para a descrição dos
bônus de +1 nos testes de ataque. Pré-
materiais especiais. Cada um fornece um
Requisito: Arma.
benefício específico, cumulativo com outros
Cruel (comum). A arma fornece um bônus benefícios de modificações, mas possui um
de +1 nos nas rolagens de dano. Pré- custo que deve ser pago em adição ao custo
Requisito: Arma. da modificação em si.
Delicada (incomum). Esta modificação Mira Telescópica (incomum). O alcance da
permite o usuário aplicar 1 ponto de seu arma aumenta em uma categoria (de curto
bônus de Destreza (caso tenha) na Defesa. para médio, de médio para longo) e permite
Pré-Requisito: Armadura Pesada, não pode que o usuário faça Ataques Furtivos em
possuir Reforçada. alcance médio. Pré-Requisito: Arma, Alcance
À Distância, não pode possuir Assalto.
Equilibrada (incomum). A arma fornece um
bônus de +2 em testes de manobra. Pré- Polida (incomum). Em ambientes
Requisito: Arma. iluminados, fornece um bônus de +2 na
Defesa, mas apenas na primeira rodada de
Espinhos na Armadura (comum). Se um
combate – após isso, os inimigos se
usuário agarrar ou for agarrado por uma
acostumam ao reflexo. Pré-Requisito:
criatura, causa dano de perfuração neta
Armadura ou Cobertura.
criatura igual ao seu bônus de Força. O dano
é causado quando a manobra é feita e no Precisa (incomum). A margem de ameaça
início de cada turno do personagem, aumenta em 1 ponto. Pré-Requisito: Arma,
enquanto ela for mantida. Pré-Requisito: não pode possuir Maciça.
Armadura.
Pungente (incomum). A arma fornece um
Espinhos no Escudo (comum). Esta bônus de +2 nos testes de ataque. Pré-
modificação aumenta o dano de um ataque Requisito: Arma.
com esta arma em um passo. Pré-Requisito:
Reforçada (incomum). Um item com esta
Cobertura.
modificação concede um bônus na Defesa,
Harmonizada (incomum). Habilidades mas sua penalidade de armadura aumenta
especiais de ataque utilizadas com a arma, em 1. Pré-Requisito: Armadura ou
como Ataque Especial, têm seu custo em PM Cobertura, não pode possuir Delicada.
reduzido em –1.
Sob Medida (incomum). O item tem sua
Injeção Alquímica (incomum). Um ataque penalidade de armadura diminuída em –2.
que acerte causa seu dano normal e libera Pré-Requisito: armadura ou Cobertura.
Materiais Especiais contra o usuário; Armaduras Pesadas: impõe
uma chance de falha cumulativa de 25% nos
Aço-Rubi. Este metal tem aparência de vidro ataques realizados contra o usuário.
avermelhado, mas é duro como aço. Arma:
ignora resistência a dano; Armadura Leve ou Itens de matéria vermelha impõe ao usuário
Cobertura: fornece uma chance cumulativa penalidade de –2 em perícias baseadas em
de 25% de ignorar o dano extra de acertos Carisma (exceto Intimidação).
críticos e ataques furtivos; Armadura Mitral. O mitral é prateado e brilhante,
Pesada: fornece uma chance cumulativa de tendo metade do peso do aço. Armas:
25% de ignorar o dano extra de acertos aumenta sua margem de ameaça em 1;
críticos e ataques furtivos. Armadura ou Cobertura: a penalidade de
Adamante. O adamante é um metal escuro, armadura do item é diminuída em –2;
fosco, e mais denso que o aço. Arma: Armadura Pesada: permite o usuário aplicar
aumentam seu dano em um passo; até dois pontos de seu bônus de Destreza na
Armadura Leve ou Cobertura: fornece Defesa.
resistência a dano 2; Armadura Pesada:
fornece resistência a dano 5. Aço-Rubi
Item Valor
Gelo Eterno. Este item é feito com um gelo Arma +2.000
que nunca derrete. Arma: causa +2 pontos Armadura Leve +1.000
de dano por frio; Armadura Leve ou Armadura Pesada +2.000
Cobertura: fornece resistência a frio 5; Escudo +1.000
Armadura Pesada: fornece resistência a frio Adamante
10. Item Valor
Arma +1.500
Madeira Tollon. Esta madeira negra é dura Armadura Leve +1.500
como ferro das melhores forjas e dotada de Armadura Pesada +7.000
propriedades mágicas. Arma: esta arma Escudo +1.500
conta mágica para vencer resistência a dano, Gelo Eterno
além disso, habilidades especiais de ataque Item Valor
utilizadas com a arma, como Marca da Arma +1.000
Presa, têm seu custo em PM reduzido em – Armadura Leve +500
Armadura Pesada +1.000
1; Cobertura: fornece +2 em testes de
Escudo +500
resistência contra magia.
Madeira Tollon
Matéria Vermelha. Qualquer material de Item Valor
origem lefeu – desde suas garras e Arma +500
carapaças, até minérios e partes de Escudo +1.000
Matéria Vermelha
estruturas encontradas em áreas de
Item Valor
Tormenta – apresenta propriedades
Arma +1.000
parecidas, sendo conhecido como “matéria Armadura Leve +1.500
vermelha”. Armas: causa +1d6 pontos de Armadura Pesada +7.000
dano contra quaisquer criaturas, exceto Escudo +1.500
lefeu. Infelizmente, sempre que o usuário Mitral
acerta um ataque corpo a corpo, ele próprio Item Valor
sofre 1 ponto de dano pela arma (lefeu não Arma +1.000
sofrem este dano colateral); Armadura Leve Armadura Leve +1.000
ou Cobertura: impõe uma chance de falha Armadura Pesada +4.000
cumulativa de 10% nos ataques realizados Escudo +1.000
Novas Modificações Ladrão de Tumbas (lendário). Uma ver por
rodada, quando o usuário acerta um ataque
Carga Cronometrada (lendária). Uma corpo a corpo enquanto empunha esta
criatura que receba o dano desta arma arma, ele pode recarregá-la com uma ação
recebe 1d6 de dano do mesmo tipo da arma livre. Pré-Requisito: Arma, Carregador ou
no início do seu próximo turno. Pré- Recarga Lenta.
Requisito: Arma, Alcance À Distância.
Munição RIP (rara). O multiplicador de
Carregador Estendido (comum). A arma crítico da arma aumenta em 2 pontos. Pré-
pode realizar 6 disparos antes de precisar Requisito: Arma, não pode possuir Correção
recarregar. Pré-Requisito: Arma, Carregador. de Trajetória ou Precisa.
Carregador Mortal (raro). Recarregar a arma Penetrante (incomum). Ataques desta arma
concede um bônus de +4 nas rolagens de ignoram pontos de vida temporários. Pré-
dano com ela até o fim do seu próximo Requisito: Arma.
turno. Pré-Requisito: Arma, Carregador.
Sistema de Gatilho Automático (lendário).
Correção de Trajetória (rara). A margem de Você pode gastar uma ação completa ao
ameaça aumenta em 2 pontos. Pré- atacar com esta arma. Se fizer isso, você
Requisito: Arma, não pode possuir Maciça recebe um ataque adicional. Pré-Requisito:
ou Munição RIP. Arma.
Chacina (raro). Acertos críticos com a arma Silenciador (comum). Reduz a penalidade
conferem um bônus cumulativo de +2 nas para manter-se escondido após realizar um
rolagens de dano dela até o fim do seu ataque com esta arma para –10. Pré-
próximo turno. Este bônus é cumulativo com Requisito: Arma de Fogo.
outras modificações. Pré-Requisito: Arma.

Detector de Ameaças (raro). Ataques com a


arma ignoram a penalidade padrão por
atacar oponentes envolvidos em combate
corpo a corpo. Pré-Requisito: Arma, Alcance
À Distância.

Empunhadura de Icarus (incomum).


Ataques com esta arma não sofrem
penalidades por estar montado ou num
veículo. Pré-Requisito: Arma, Alcance À
Distância, não pode possuir Desajeitada.

Espoleta (lendário). Acertos críticos com a


arma causam o dado de dano da arma a
todas as criaturas adjacentes ao alvo. O
dano causado por esta modificação é
impacto.

Incansável (lendária). Acertar um ataque


corpo a corpo enquanto empunha esta arma
concede um bônus cumulativo de +2 nas
rolagens de dano com ela até o fim do seu
próximo turno. Pré-Requisito: Arma.
ITENS DIVINOS Vagalume (única). Quando faz um acerto
crítico com esta arma, ela causa 2d10 de
Criados a partir de tecnologia experimental, dano de impacto a todos os inimigos a até 3
poderes de uma divindade ou métodos há metros do alvo.
muito perdidos, estes itens possuem
propriedades únicas que não podem ser
reproduzidas por métodos convencionais. Carregador. Esta arma exige uma ação
padrão para ser recarregada, entretanto ela
Itens divinos são encontradas ou
pode realizar 4 disparos antes de precisar
concedidos, e não podem criados. Eles
fazê-lo.
possuem 4 soquetes, como outros itens
lendários, mas sempre terão uma ou duas Pesada. Esta arma pode ser usada como
propriedades únicas, sem nenhum custo em uma arma marcial de duas mãos.
pontos. Tais propriedades são adicionais as
propriedades e características já possuídas
normalmente por itens do mesmo grupo.
Mímica
Uma arma divina sempre será uma arma de
1d12 de trevas, corpo a corpo
fogo ou exótica. Embora algumas possuam a
capacidade de serem usadas como se
fossem armas simples ou marciais.
Estabilidade (assinatura). Ao usar a
Propriedade de Assinatura. Algumas armas habilidade Ataque Extra com esta arma, o
divinas podem possuir uma propriedade custo para utilizá-la diminui em –1 PM. Pré-
única com um pré-requisito. Neste caso, o Requisito: Ataque Extra.
usuário deve possuir o pré-requisito para
poder usar ou beneficiar-se desta
propriedade. Absorção (única). Você recebe resistência a
dano 10 contra o tipo de dano desta arma.

Fundamento (única). Você pode gastar uma


Ás de Espadas ação de movimento para mudar o tipo de
1d10 de perfuração, 19/x3, alcance curto dano desta arma para: ácido, eletricidade,
fogo, frio ou trevas.

Malfeitor (assinatura). Uma vez por


combate, ao usar o poder Saque Rápido para Pesada. Esta arma pode ser usada como
sacar esta arma e atacar com ela no mesmo uma arma marcial de duas mãos.
turno, caso acerte, o ataque será um acerto Versátil. Quando usada com duas mãos, o
crítico automático. Pré-Requisito: Saque dano desta arma aumenta para 2d8.
Rápido.

Ruína dos Demônios


Memento Mori (única). Ao reduzir um
inimigo a 0 pontos de vida ou menos com 2d6 de fogo, 19/x3, alcance curto
esta arma, o dano causado por ela aumenta
em um passo até o fim do próximo turno do
usuário. Fechando a Lacuna (única). Você pode
gastar uma ação completa para atacar com
esta arma. Se fizer isso, uma criatura Desajeitada. Esta arma não pode ser usada
acertada pelo ataque, além de receber dano, se o usuário estiver montado ou
fica enjoada até o fim do seu próximo turno manobrando veículos.
(Fortitude CD 22 evita o enjoo).
Duas Mãos. Esta arma exige as duas mãos
Pirogênese (única). Quando deixa uma para ser usada.
criatura enjoada com o efeito Fechando a
Lenta. Quando usada contra um alvo em
Lacuna desta arma, você pode recarregar
alcance curto, esta arma impõe –5 nas
esta arma como uma ação livre.
jogadas de ataque realizadas com ela.

Recarga Lenta. Esta exige uma ação padrão


Carregador. Esta arma exige uma ação para ser recarregada.
completa para ser recarregada, entretanto
ela pode realizar 4 disparos antes de precisar
fazê-lo.

Pesada. Esta arma pode ser usada como


uma arma marcial de duas mãos.

Secundária. Quando usa esta arma com uma


mão, ela conta como uma arma leve para
propósitos do poder Estilo de Duas Armas e
similares.

Sussurro Vermicular
2d8 de trevas, x4, alcance médio

Sedução da Carniça (assinatura). Ao usar o


poder Mira Apurada para atacar com esta
arma, os bônus conferidos por ele são
dobrados. Pré-Requisito: Mira Apurada.

Outra Chance (única). Ao errar todos os


ataques com um ataque desta arma, pode
recarregá-la como uma ação livre.

Prego Branco (única). Quando faz um acerto


crítico com esta arma, além de multiplicar os
dados de dano, você também multiplica
quaisquer bônus numéricos e pode
recarregá-la como uma ação livre.

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