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Este pequeno documento tem como objetivo discutir o funcionamento e lógica por trás das

armas em D&D 5ª Edição, culminando na possibilidade de criar novas armas que se adequem ao
seu jogo. As informações aqui listadas não têm a intenção de substituírem, ou se sobrepor, às já
existentes.

GRUPOS DE ARMAS
Existem dois grupos que definem os parâmetros básicos em relação às armas, sua
Classificação (corpo a corpo ou à distância) e a Proficiência (simples ou marcial) necessária para
manipulá-las. Estes grupos definem o alcance e dado de dano da arma que, posteriormente,
serão ajustados apenas pelas propriedades que ela possuir. Consulte a tabela abaixo para ver os
parâmetros básicos destes grupos.

———————— Dado de Dano ————————


Proficiência Corpo a Corpo À Distância Alcance
Simples 1d6 1d4 6/18 metros
Marcial 1d8 1d4 9/36 metros

Armas corpo a corpo realizam ataques utilizando o alcance natural do usuário (por padrão,
1,5 metros) e usam Força em suas jogadas de ataque e dano. Elas causam mais dano do que as
armas de ataque à distância e normalmente focam-se em propriedades para aumentá-lo, ou
que priorizem autodefesa e flexibilidade em combate (como Haste e Versátil).

Armas à distância utilizam Destreza em suas jogadas de ataque e dano, além de possuírem
a propriedade Arremesso ou Munição gratuitamente, com alcance definido por sua proficiência.
Elas se valem de seu alcance e normalmente focam-se quase que exclusivamente nisso. Por
vezes, elas competem por dano e usabilidade (com Carga, Duas Mãos e outras propriedades).

CATEGORIA DE DADO DE DANO


Muitas propriedades alteram a categoria do dado de dano da arma, abaixo você irá en-
contrar uma tabela que vai auxiliá-lo a fazer isso. Quando uma propriedade aumentar o dano,
encontre o dado de dano atual na tabela e desça uma quantidade de linhas igual a quantidade
de categorias aumentadas. Ao reduzir, você deve subir na tabela uma quantidade de linhas igual
a quantidade de categorias reduzidas.

————————————————— Dado de Dano —————————————————



1
1d4
1d6
1d8 ou 2d4
1d10
1d12, 2d6 ou 3d4

PROPRIEDADES DE ARMAS
A maior parte das armas possuem Propriedades. Elas adicionam características as armas,
normalmente alterando o uso delas e conferindo benefícios. Você pode escolher e adicionar
uma propriedade qualquer à sua arma, desde que ela cumpra os pré-requisitos listados.
Abaixo será brevemente descrito como as propriedades estão dispostas e suas regras:

Descrição. Após o nome da propriedade haverá um parágrafo descritivo em itálico. Aqui


você irá encontrar descrições, clarificações e sugestões sobre a propriedade. Embora não tenha
efeitos em regras, esse paragrafo pode lhe auxiliar a imaginar como uma arma que a possui é
ou funciona, dando pistas se a arma que você tem em mente realmente teria ou não aquela
propriedade.

Efeito: Nesta área você irá encontrar as descrições de regras das armas. Muitas vezes uma
propriedade possui algum adendo ou mesmo falhas atribuídas a ela. Note, entretanto, que tais
falhas são usadas para equilibrar o jogo, ou mesmo não fazem tanta diferença para a maioria
dos personagens. É importante perceber que os adendos a descrição das propriedades podem
conferir exceções ou regras adicionais para a arma, como, por exemplo, em Alcance, que lhe
permite aumentar o alcance de armas simples gastando a propriedade de direito dela.

Desvantagem: Apenas algumas propriedades possuem esse parágrafo. Caso ele apareça,
você pode escolher atribuir a desvantagem descrita a sua arma para receber esta propriedade
como uma propriedade adicional. Se houver mais de uma desvantagem, elas estarão separadas
como letras entre parênteses — por exemplo, (a) ou (b), como em Arremesso. Você só precisa
escolher uma delas para receber a propriedade.

ACUIDADE
Esta arma é ágil e balanceada o suficiente para se beneficiar da tanto da Força quanto da
Destreza do usuário. Normalmente esta arma é capaz de realizar ataques em rápida sucessão,
vários ângulos ou possuem um formato que facilita chicotear, confundindo o alvo ou acertando
mais facilmente os pontos fracos de suas proteções.
Efeito: Ao realizar um ataque com esta arma, você pode escolher usar seu modificador de
Força ou Destreza na jogada de ataque e dano. Ambas as rolagens devem usar o mesmo atributo.

ALCANCE
Armas com propriedades que permitam que elas sejam usadas para realizar ataques à
distância possuem esta propriedade entre parênteses, indicando a distância em que podem
alvejar seus alvos.
Os alcances padrão normalmente são 6/18 metros e 9/36 metros, entretanto uma arma
pode possuir um alcance menor do que o indicado se você desejar. Sempre reduza o alcance
normal de 1,5 em 1,5 metros e depois multiplique ele por três, caso o alcance da arma seja 6/18
metros, ou por quatro, caso o alcance seja 9/36 metros, para definir o alcance longo.
Embora o alcance 6/18 metros indique que você deve multiplicar seu alcance normal por
três para definir o alcance longo da arma, caso ela possua a propriedade Duas Mãos, o alcance
longo normalmente será o quádruplo do alcance normal (perceba que este parágrafo está na
descrição uma vez que armas de fogo não o fazem).
Efeito: O alcance lista dois números. O primeiro é o alcance normal, em metros, o segundo
indica o alcance longo. Quando estiver realizando um ataque além do alcance normal da arma,
você recebe desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo além do alcance
longo da arma.
Caso esteja criando uma arma de ataque à distância simples, você pode gastar a
propriedade dela para tornar o alcance dela 9/36 metros.
ARREMESSO
Esta arma é balanceada ou aerodinâmica o suficiente para ser arremessada com precisão
a longas distâncias, sem afetar seu dano. Normalmente armas com esta propriedade causam
dano perfurante ou possuem a propriedade Leve.
Efeito: Você pode arremessar esta arma para realizar um ataque à distância. Se a arma
for corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de atributo na jogada de ataque e dano que
usuária nos ataques corpo a corpo com ela. O alcance do ataque à distância desta propriedade
para armas corpo a corpo que a possuem é 9/36 metros.
Desvantagens: (a) o dado de dano desta arma é reduzido em uma categoria adicional ou
(b) o alcance do ataque à distância conferido por esta propriedade é reduzido para 6/18 metros.

CARGA
Esta arma utiliza força mecânica, centrifuga, impulso ou outra preparação qualquer para
realizar golpes mais pesados. Embora isso normalmente reduza significativamente a frequência
dos seus ataques, ela é compensada pelo dano elevado que a arma pode causar.
Pré-Requisito: Munição.
Efeito: O dado de dano desta arma é aumentado em uma categoria adicional. Caso a arma
possua a propriedade Pesada, seu alcance é reduzido em 6/24 metros.
Desvantagem: Devido ao tempo necessário para carregar estar arma, você só pode
disparar uma munição quando usar uma ação, ação bônus ou reação para disparar com ela,
independentemente do número de ataques que poderia realizar normalmente.

DUAS MÃOS
Esta arma é grande ou desbalanceada demais para ser manipulada com apenas uma mão.
Como uma opção o mestre poderia permitir o uso de uma arma de duas mãos com apenas
uma. Porém o atacante deveria receber desvantagem nos de ataques, reduzir o dado de dano
da arma em uma categoria ou mesmo ela ser considerada uma arma improvisada. Se a arma
possuir a característica Pesada, normalmente os ataques realizados com apenas uma mão são
inofensivos contra um alvo que não surpreso ou desprevenido de alguma forma.
Pré-Requisito: Não pode possuir as propriedades Arremesso ou Leve.
Efeito: O dado de dano desta arma é aumentado em uma categoria adicional, entretanto
ela exige as duas mãos para atacar.

ESPECIAL
Armas com a propriedade especial são incomuns ou, de alguma maneira, exóticas, não se
encaixado nos grupos mais comuns conferidos pelas outras propriedades. Logo são necessárias
regras únicas para elas. A única regra aqui é que uma arma especial sempre será marcial, não
existem padrões, a não ser, é claro, manter a sobriedade das armas. Algumas dicas para criar
armas especiais incluem:
• Alcance e Dano. Esta propriedade não deveria ser usada apenas para aumentar o dano
ou alcance da arma, ainda mais se ele for além de 1d12. Estes parâmetros básicos estão
intrinsecamente ligados a suas respectivas classificações. Armas de ataque à distância
marciais não deveriam causar mais de 1d10 de dano, sendo que as mesmas perdem
alcance ao chegar a este dano, da mesma forma armas corpo a corpo marciais não
deveriam causar mais de 1d12 de dano.
• Propriedades Adicionais. Normalmente esta propriedade deve valer apenas por uma ou
a tornar boa numa situação específica e não apenas para torná-la melhor que as outras.
• Condições. Normalmente condições complexas (como restringido) vem com uma série
de compensações. Armas que impõem condições normalmente deveriam permitir um
teste (seja ele de perícia, oposto ou de resistência) para evita-las, exigir uma ação bônus
para impor, ou mesmo não causar dano. Além disso, a condição deve ter um meio não
condicionado ao ataque ou atacante para encerrá-la (como durar até o fim do próximo
turno do alvo ou meio de fuga, embora este possa exigir uma ação). No caso de uma
condição complexas, até mesmo desvantagem nos ataques são impostas.
• Ataques Adicionais. Algumas armas podem conferir a capacidade de atacar mais vezes.
Neste caso, o dano do ataque secundário normalmente é inferior ao ataque primário,
exigem as duas mãos para serem usadas em não conferem benefícios por isso.
• Usos exótico. Algumas armas especiais são feitas para usos incomuns ou específicos,
como dar vantagem a um personagem que estiver lutando montado, lutando caído, etc.
Neste caso, ela pode ser usada para se equiparar a armas do mesmo tipo (causando
dano ou tendo alcances parecidos). Se a arma não parecer mais poderosa que o normal,
apenas crie efeitos que possa desestimular o uso dela fora destas situações.

HASTE
Esta arma vale-se de um cabo ou protuberância capaz de realizar ataques com alcance
elevado, permitindo o usuário atacar de uma distância mais segura.
Pré-Requisito: Arma Marcial.
Efeito: Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu alcance quando atacar com ela e na sua área
de ameaça para ataques de oportunidade com ela. Se esta arma não possuir a propriedade Duas
Mãos seu dado de dano é reduzido em uma categoria adicional.
Desvantagem: O dado de dano desta arma é reduzido em uma categoria adicional.

LEVE
Por conta de seu tamanho, construção ou massa consideravelmente reduzida, esta arma
é leve ou ágil o suficiente para ser manipulada com facilidade, permitindo ao usuário utilizá-la
com sua mão inábil, surpreender o oponente ou aparar ataques.
Efeito: Você pode usar esta arma para Combater com Duas Armas (veja a sessão de
mesmo no nome no Capítulo 9 do Livro do Jogador).
Desvantagem: O dado de dano desta arma é reduzido em uma categoria adicional.

MUNIÇÃO
Sua arma pode é capaz acertar inimigos à distância através projéteis ou mísseis
disparados manual ou mecanicamente. Os ataques podem ter qualquer descrição, incluindo
efeitos mágicos ou de energia cinética, mas eles são projetados da arma até o alvo, e são
obstruídos por barreiras físicas (incluindo cobertura). Note que, a não ser que ele possua alguma
outra propriedade ou efeito que diga o contrário, é necessário carregar a arma com uma
munição a cada ataque.
Pré-Requisito: Arma à Distância.
Efeito: Você só pode realizar um ataque à distância com esta arma se possuir munição
para disparar com ela. Sempre que atacar, uma munição é gasta. Sacar uma munição de uma
aljava, estojo ou outro recipiente faz parte do ataque (você ainda precisa ter uma mão livre para
carregar uma arma de uma mão). No fim do combate, você pode recuperar metade da munição
gasta procurando por um minuto no campo de batalha.
Se usar uma arma com esta propriedade para realizar um ataque corpo a corpo, você a
trata como como uma arma improvisada (veja “Armas Improvisadas” no Capítulo 5 do Livro do
Jogador). Armas leves demais, como fundas ou estilingues, devem estar carregas para serem
usadas desta maneira.
Se esta arma possuir a propriedade Duas Mãos, o alcance dela é quadruplicado. Caso ela
também possua a propriedade Pesada, o alcance é quintuplicado, ao invés de quadruplicado.
Tanto seu alcance normal quanto o máximo são ajustados.

PESADA
Esta arma exige grande potência muscular ou é pesada demais para ser manipulada ou
carregada de maneira eficaz.
Pré-Requisito: Arma Marcial, Duas Mãos.
Efeito: O dado de dano desta arma é aumentado em uma categoria adicional.
Desvantagem: Criaturas de tamanho Pequeno ou Minúsculo recebem desvantagem nas
jogadas de ataque com esta arma.

VERSÁTIL
Esta arma possui equilíbrio e um cabo longo o suficiente para o usuário criar alavancas e
realizar ataques com uma ou duas mãos de maneira eficaz.
Pré-Requisito: Arma Corpo a Corpo.
Efeito: Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Quando usada para realizar um
atacar corpo a corpo enquanto estiver empunhada com as duas mãos, o dado de dano desta
arma é aumentado em uma categoria adicional.

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