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As Propriedades das Armas

PROPRIEDADES DAS ARMAS


Muitas armas têm propriedades especiais relacionados Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos.
com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade –
é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar
Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com a ataques corpo-a-corpo.
propriedade acuidade, você pode escolher usar seu modificador
de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de Vedal Spire Of Secret Propriedades:
dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as
jogadas, ataque e dano. Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade
Munição para fazer um ataque à distância somente se tiver
Alcance. Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando munição para disparar da arma. Cada vez que você ataca com a
você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu arma, você gasta uma peça de munição. A munição de uma arma
alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de de fogo é destruída após o uso. Sacar a munição de uma aljava,
alcance. caixa ou outro recipiente faz parte do ataque (você precisa de uma
mão livre para carregar uma arma de uma mão). No final da
Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade arremesso, batalha, você pode recuperar metade da munição gasta gastando
você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. um minuto para vasculhar o campo de batalha. Se você usar uma
Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo, você usa o arma que tenha a propriedade Munição para fazer um ataque
mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e corpo a corpo, você trata a arma como uma arma improvisada.
dano que usaria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a Um estilingue deve ser carregado para causar qualquer dano
arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa quando usado desta forma.
seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você
Automático. Quando você faz um ataque com esta arma no seu
pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza,
turno, você pode escolher fazer dois ataques com desvantagem.
pois a adaga possui a propriedade acuidade.
Esses ataques sempre têm desvantagem, independentemente da
circunstância. Esses ataques usam o dobro da quantidade normal
Distância. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques de munição.
à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a
propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois Ocultável. Enquanto estiver guardada, você tem vantagem nos
números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder esta arma.
indica a distância máxima da arma, ambos em metros. Quando
atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você Dobro. Esta arma tem duas extremidades causadoras de dano.
possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar Quando você usa a ação atacar e faz um ataque com esta arma,
um alvo que esteja além da distância máxima da arma. você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque adicional
com ela; você não adiciona seu modificador de habilidade à
Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. jogada de dano desse ataque bônus.
Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma,
não enquanto apenas a segura. Seco. Se esta arma for submersa em água ou encharcada com
uma quantidade significativa de água, ela emperra. Uma arma de
Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras fogo emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até que
diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da uma criatura use sua ação para eliminar o mau funcionamento da
arma (veja "Armas Especiais" mais adiante). arma.

Elegante. Esta arma requer habilidade excepcional para ser


Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a
usada. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais para
ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.
empunhar uma arma elegante.
Veja as regras para combate com duas armas no capítulo 9.
Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele
Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade explode em um raio de 1,5 m. O projétil pode ser disparado em um
munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que não
munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em um
arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma teste de resistência de Destreza CD 14, recebendo metade do
aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da dano rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano
batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se em um sucesso.
tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar
uma arma de uma mão requer uma mão livre. Requinte. Ao fazer um ataque com uma arma sutil, você usa sua
escolha de seu modificador de Força ou Destreza para as jogadas
Pesada. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de de ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para
ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma ambos os testes.
pesada tornam-na muito grande para ser empunhada
eficientemente por criaturas Pequenas. Punho. Ataques feitos com esta arma são tratados como ataques
desarmados.
Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa
arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma Foregrip. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Se
quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não usado com as duas mãos, seu alcance normalmente aumenta em
importando quantos ataques você possua. 15 metros e seu alcance longo aumenta em 60 metros.
Aparando. Enquanto empunhar esta arma e não empunhar um pesada a tornam muito grande para uma criatura Pequena usá-la
escudo, você ganha um bônus de +1 em sua CA contra ataques efetivamente.
corpo a corpo.
Leve. Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, tornando-a
Precisão. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano ideal para combates com duas armas.
extra a uma criatura que acertar com esta arma se tiver vantagem
na jogada de ataque. Carregando. Devido ao tempo necessário para carregar esta
arma, você pode disparar apenas uma peça de munição dela
Alcançar. Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu alcance quando quando usar uma ação, ação bônus ou reação para dispará-la,
você ataca com ela, bem como ao determinar seu alcance para independentemente do número de ataques que você pode fazer
ataques de oportunidade com ela. normalmente.

Recarregar. Esta arma pode ser usada para fazer uma série de Enorme. Você só pode fazer um ataque com esta arma quando
ataques antes de ser recarregada. Se você for proficiente com a realizar a ação atacar e apenas como o primeiro ataque que fizer
arma, recarregá-la exige uma ação bônus; caso contrário, no seu turno. Depois de fazer um ataque com esta arma, você não
recarregá-lo requer uma ação. Algumas armas requerem uma pode atacar novamente até o início do seu próximo turno. Se você
ação ou mais para recarregar, mesmo se você tiver proficiência, for capaz de atacar mais de uma vez ao realizar a ação atacar em
que é especificada na propriedade seu turno, você causa dois dados adicionais de dano ao usar esta
arma.
Reload. Se recarregar uma arma exigir mais de uma ação, a arma
não pode ser usada para fazer ataques até que a recarga seja Falha na ignição. Quando você rola 1 no d20 para uma jogada de
concluída. ataque com esta arma, ela emperra. Uma arma emperrada não
pode ser usada para fazer um ataque até que uma criatura use
Voltando. Após ser arremessada, esta arma volta para sua mão sua ação para eliminar o mau funcionamento da arma.
no final do seu turno.
Montado. Esta arma é normalmente usada presa a um tripé,
Foguete. Esta arma tem um pequeno motor propulsor ligado a ela veículo ou outro suporte de suporte. Você pode montar ou
ou a seus projéteis. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura desmontar esta arma com uma ação. Enquanto estiver montado,
com esta arma, você pode causar 1d4 de dano adicional ao alvo. não pode ser movido. Ele só pode ser usado para fazer um ataque
enquanto desmontado se for segurado por uma criatura Média ou
Espalhe. Se você fizer um ataque contra um alvo que esteja maior com um valor de Força de pelo menos 15.
dentro da metade do alcance normal desta arma, você causa o
valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados de dano Viagem. Você pode fazer uma tentativa de empurrão contra
normais da arma. qualquer criatura dentro do alcance desta arma. Além disso, você
tem vantagem em testes de habilidade que você faz para
Avistado. Esta arma tem desvantagem nas jogadas de ataque empurrar uma criatura usando esta arma.
feitas contra alvos a até 6 metros.

Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras


incomuns que regem seu uso, explicadas na descrição da arma Tiro duplo. Uma vez em cada um de seus turnos, ao fazer um
(consulte “Armas Especiais”). ataque com esta arma, você pode fazer outro ataque com ela
contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo
Super pesado. Esta arma é extraordinariamente grande para seu original e dentro do alcance da arma.
tipo. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para
empunhar uma arma superpesada.

Trocar. Esta arma tem duas formas. Você pode alternar entre qual Duas mãos. Esta arma requer duas mãos quando você ataca com
arma está sendo usada a qualquer momento, mesmo entre os ela.
ataques.

Tensão. Ao fazer um ataque à distância com uma arma de


tensão, você usa sua escolha de seu modificador de Força ou Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um
Destreza para as jogadas de ataque e dano. Você deve usar o valor de dano entre parênteses aparece com a propriedade - o
mesmo modificador para ambos os testes. dano quando a arma é usada com as duas mãos para fazer um
ataque corpo a corpo.
Jogado. Se uma arma tiver a propriedade arremessar, você pode
arremessar a arma para fazer um ataque à distância. Se a arma
for corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade
para aquela jogada de ataque e jogada de dano que usaria para
um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você
arremessar um machado, você usa sua Força, mas se você
arremessar uma adaga, você pode usar sua Força ou sua
Destreza, já que a adaga tem a propriedade Finesse.

Aquecer. Esta arma ganha um ponto de calor sempre que um


ataque é feito com ela e perde um ponto de calor sempre que
você começa seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor, ela
superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma
superaquecida não pode ser usada para fazer um ataque
novamente até o final do seu próximo turno.

Pesado. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de


ataque com armas pesadas. O tamanho e o volume de uma arma
PROPRIEDADES ESPECIAIS
ARMAS IMPROVISADAS Bombear. Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode em
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e um raio de 1,5 metro e é destruída. A bomba pode ser lançada em
precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que
mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em
personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um um teste de resistência de Destreza CD 11, recebendo metade do
vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de dano rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano
carroça ou um goblin morto. em um sucesso. Além disso, como uma ação bônus, você pode
Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma esvaziar parte do material explosivo da bomba para remover
existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de permanentemente o raio de explosão desta bomba, causando
mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, danos apenas ao alvo da bomba.
um personagem que tenha proficiência com uma determinada
arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar Mastro. Esta arma é usada para imobilizar criaturas à distância.
seu bônus de proficiência. Ao atingir uma criatura de tamanho Grande ou menor com esta
Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma arma, você pode tentar agarrar a criatura, em vez de causar dano.
existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano Este teste de agarrar usa sua jogada de ataque em vez de um
apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de teste de Força (Atletismo).
ataque à distância para realizar um ataque corpo-a-corpo, ou
arremessar uma arma corpo-a-corpo que não possua a Arpão. Você pode usar uma ação para amarrar uma corda na
propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma ponta de um arpão antes que ele seja lançado. Se um arpão
arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 6 amarrado a uma corda atingir um alvo, você pode segurar a corda
metros e um alcance máximo de 18 metros. e usar sua ação para fazer um teste resistido de Força (Atletismo)
contra o alvo para puxá-lo até 3 metros mais perto de você. Você
ARMAS DE PRATA também pode usar sua reação quando o alvo se move para fazer
Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência às armas um teste resistido de Força (Atletismo) contra ele, impedindo seu
não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros movimento em caso de sucesso. Se você usar sua ação para
precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas fazer qualquer outra coisa, você perde o controle da corda. Se o
armas com prata. Você pode cobrir com prata uma única arma ou alvo tiver mãos, ele pode remover o arpão com uma ação.
10 peças de munição por 100 po. Esse custo representa não
apenas o preço da prata, mas o tempo e o conhecimento Mão de Gancho. Esta é uma arma de uma mão, utilizável apenas
necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos se você não tiver uma mão ou tiver um manguito especial
eficiente. projetado para caber em sua mão. Qualquer humanoide que não
tenha uma mão e use um gancho regularmente tem proficiência
ARMAS ESPECIAIS com esta arma.
Armas com regras especiais são descritas aqui.
Canhão de Luz. Esta arma causa o dobro de dano a objetos e
Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usar a
estruturas.
lança longa para atacar um alvo a até 1,5 metro de você. Além
disso, uma lança longa requer as duas mãos para ser empunhada Facão. Esta arma causa o dobro de dano a plantas e criaturas do
quando você não está em uma montaria. tipo planta.

Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica Lançador de foguetes. Esta arma causa o dobro de dano a
impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não objetos e estruturas.
possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A
criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10
para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver
sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano
cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la,
encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma
ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode
realizar apenas um ataque, independentemente do número de
ataques que você possa realizar normalmente.

Vedal Spire Of Secret Propriedades:

Baioneta. Como uma ação, uma baioneta pode ser montada em


qualquer arma de duas mãos à distância ou removida dela.
Enquanto montado, você pode usar a baioneta para fazer um
ataque corpo a corpo com as duas mãos, que causa 1d8 de dano
perfurante em um acerto.

Bolas. Uma criatura atingida por uma bola cai no chão até ser
libertada. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de
Força CD 10, libertando a si mesma ou a outra criatura ao seu
alcance em caso de sucesso. Causar 5 de dano cortante às bolas
(CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito
e destruindo as bolas. Você só pode lançar uma bola no seu turno.
ARMAS
As armas vêm em uma variedade infinita de sabores e designs, desde o sutil florete élfico até o bombástico canhão de luz. Com paciência e
dedicação, um guerreiro habilidoso pode dominar até mesmo as armas mais pesadas ou exóticas, especialmente se tal arma lhe der uma
vantagem no jogo de vida ou morte do combate. Esta seção detalha novos tipos de armas, suas propriedades e regras especiais relativas ao
seu uso. As armas são organizadas naquelas que são comuns à maioria dos cenários e armas de fogo que são apropriadas para a era do
Renascimento, Era Industrial e cenários modernos. Também organiza as armas pelas proficiências necessárias para usá-las: simples, marcial e
exótica.

Armas de Fogo
COMBATE COM DUAS ARMAS
Você pode lutar com duas armas com quaisquer duas armas COMBATE COM DUAS ARMAS COM ARMAS DE FOGO
leves. Quando você realiza a ação atacar e ataca com uma arma Quando você se envolve em uma luta de duas armas com duas
leve que está segurando em uma mão, você pode usar uma ação armas de fogo leves, você subtrai 2 da rolagem de dano do ataque
bônus para atacar com a segunda arma que está segurando na bônus, para um mínimo de 1 dano.
outra mão. Você não adiciona seu modificador de habilidade ao
dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja MUNIÇÃO DE FOGO
negativo. Se o ataque bônus não adicionar um modificador de Todas as armas de fogo requerem munição especial. A maioria
habilidade ao dano – como com armas de fogo – você subtrai 2 da das armas de fogo usa balas, mas alguns requerem projéteis
rolagem de dano do ataque bônus, para um mínimo de 1 dano. ainda mais especializados. A munição de uma arma de fogo é
Você só pode usar uma arma de longo alcance em qualquer uma destruída após o uso.
de suas mãos para lutar com duas armas se ela tiver uma das
seguintes propriedades: PROFICIÊNCIAS COM ARMAS DE FOGO
Personagens na maioria dos mundos de campanha não terão
Blaster. Você pode atacar com esta arma normalmente. proficiência com armas de fogo, mas em cenários com armas de
fogo comuns, os personagens ganham as proficiências listadas na
Carregando. Você pode fazer um ataque com a arma. Você pode tabela Proficiência em Armas de Fogo.
atacar novamente assim que tiver uma mão livre para carregar a
arma.
ERAS DE ARMA DE FOGO
Recarregar. Você não pode recarregar a arma até ter uma mão As armas de fogo evoluíram dramaticamente ao longo da história
livre para fazê-lo. humana e continuarão a evoluir no futuro distante. Portanto, além
de serem organizadas em categorias simples, marciais e exóticas,
Jogado. Você pode jogar esta arma. as armas de fogo apresentadas neste livro são organizadas por
épocas, períodos de tempo em que podem ser encontradas.
Muitas armas de fogo podem aparecer em qualquer época,
Proficiência em armas exóticas especialmente se a história exigir que uma arma incomum entre
Armas e armaduras exóticas exigem um nível incrível de na briga, mas muitas são mais adequadas para cenários de
habilidade para manejar ou usar adequadamente, pois geralmente campanha que refletem seu nível de tecnologia.
são extraordinariamente pesadas, estranhamente equilibradas ou
bizarras em construção. Como tal, nenhuma classe (além do As armas de fogo da era renascentista, como pederneiras e
artesão) ganha proficiência com as armas e armaduras exóticas mosquetes, são armas que deram os primeiros passos de
apresentadas neste capítulo. Para um membro de outra classe canhões pesados para rifles portáteis, tornando-os os progenitores
ganhar proficiência com armas e armaduras exóticas, ele deve de todas as armas de fogo modernas. As armas desta época
obter o talento Maestria Exótica (consulte o Capítulo 4). usam balas de mosquete e pólvora negra solta e, portanto, são
lentas para recarregar e mais propensas a mau funcionamento. É
Armas de fogo importante ressaltar que essas armas existem confortavelmente
A pólvora negra representa uma mudança de paradigma na arte em muitos cenários de fantasia ao lado de arcos, espadas e
da guerra, alimentando tudo, desde poderosas armas de cerco até machados, especialmente onde os piratas estão em jogo.
armas de mão ocultáveis. Em muitos cenários de campanha, as
armas de fogo suplantam o esquema tradicional de armas, As armas de fogo da Era Industrial, como revólveres e armas
forçando flechas, espadas e machados de batalha à quentes de cano duplo, resultam de avanços em máquinas e
obsolescência. Eles podem até ser comuns, uma ferramenta linhas de montagem, concedendo-lhes mais peças
básica para caça e defesa. As armas de fogo seguem regras intercambiáveis e cartuchos de balas. Essas armas careciam da
ligeiramente diferentes das armas de longo alcance convencionais consistência limpa da linha de montagem das armas de fogo
e também geralmente usam dois ou mais dados de dano. Blasters modernas, mas estabeleceram a base para designs que não
usados em cenários futuristas são considerados armas de fogo e mudaram muito desde então: um revólver clássico de seis tiros é
também usam essas regras. tão atemporal quanto eficaz. Embora o auge das armas de fogo da
Era Industrial tenha ocorrido no Velho Oeste, sua construção
ROLOS DE DANO DE ARMA DE FOGO simples e confiável significa que elas ainda são comuns nos dias
Ao contrário de outras armas, você não adiciona seu modificador modernos.
de habilidade à jogada de dano de uma arma de fogo, a menos
que indicado de outra forma. As armas de fogo modernas adotaram fogo automático,
cartuchos de munição e balas de calibre mais leve (que podem
viajar em velocidades muito mais altas). de perto, e todos os
aspectos de seu design suportam esse papel. Além disso, armas
que tiveram sucesso no Ocidente, como a espingarda de cano
duplo, ainda podem ser encontradas em uso hoje.

Troque de armas
Facilmente a categoria mais heterodoxa de armas exóticas, as
armas de troca são invenções compostas que fundem duas armas
separadas em uma única plataforma flexível. Desde a
relativamente mansa lâmina de arco - uma engenhoca dobrável de
arco longo com lâmina - até o machado de besta excessivamente
projetado, essas armas permitem mudanças rápidas no estilo de
combate para qualquer situação que surja. As armas na tabela
Trocar de armas têm a propriedade Trocar.

PROFICIÊNCIAS DE TROCA DE ARMAS


Todas as armas de troca são exóticas, então apenas artesãos
ganham proficiência nativa em seu uso. No entanto, as formas
individuais de uma arma de troca podem se assemelhar
fortemente a armas com as quais um personagem já está
familiarizado, por isso pode ser mais fácil de aprender do que
outras armas exóticas. armas.
O GM pode permitir que um personagem ganhe proficiência com
uma troca de arma praticando com ela por sete dias, auxiliado por
um tutor que já tenha proficiência. O personagem deve ter
proficiência com armas que correspondam exatamente às
estatísticas de cada uma delas. as formas da arma.

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