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Recarregar. Esta arma pode ser usada para fazer uma série de Enorme. Você só pode fazer um ataque com esta arma quando
ataques antes de ser recarregada. Se você for proficiente com a realizar a ação atacar e apenas como o primeiro ataque que fizer
arma, recarregá-la exige uma ação bônus; caso contrário, no seu turno. Depois de fazer um ataque com esta arma, você não
recarregá-lo requer uma ação. Algumas armas requerem uma pode atacar novamente até o início do seu próximo turno. Se você
ação ou mais para recarregar, mesmo se você tiver proficiência, for capaz de atacar mais de uma vez ao realizar a ação atacar em
que é especificada na propriedade seu turno, você causa dois dados adicionais de dano ao usar esta
arma.
Reload. Se recarregar uma arma exigir mais de uma ação, a arma
não pode ser usada para fazer ataques até que a recarga seja Falha na ignição. Quando você rola 1 no d20 para uma jogada de
concluída. ataque com esta arma, ela emperra. Uma arma emperrada não
pode ser usada para fazer um ataque até que uma criatura use
Voltando. Após ser arremessada, esta arma volta para sua mão sua ação para eliminar o mau funcionamento da arma.
no final do seu turno.
Montado. Esta arma é normalmente usada presa a um tripé,
Foguete. Esta arma tem um pequeno motor propulsor ligado a ela veículo ou outro suporte de suporte. Você pode montar ou
ou a seus projéteis. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura desmontar esta arma com uma ação. Enquanto estiver montado,
com esta arma, você pode causar 1d4 de dano adicional ao alvo. não pode ser movido. Ele só pode ser usado para fazer um ataque
enquanto desmontado se for segurado por uma criatura Média ou
Espalhe. Se você fizer um ataque contra um alvo que esteja maior com um valor de Força de pelo menos 15.
dentro da metade do alcance normal desta arma, você causa o
valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados de dano Viagem. Você pode fazer uma tentativa de empurrão contra
normais da arma. qualquer criatura dentro do alcance desta arma. Além disso, você
tem vantagem em testes de habilidade que você faz para
Avistado. Esta arma tem desvantagem nas jogadas de ataque empurrar uma criatura usando esta arma.
feitas contra alvos a até 6 metros.
Trocar. Esta arma tem duas formas. Você pode alternar entre qual Duas mãos. Esta arma requer duas mãos quando você ataca com
arma está sendo usada a qualquer momento, mesmo entre os ela.
ataques.
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica Lançador de foguetes. Esta arma causa o dobro de dano a
impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não objetos e estruturas.
possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A
criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10
para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver
sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano
cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la,
encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma
ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode
realizar apenas um ataque, independentemente do número de
ataques que você possa realizar normalmente.
Bolas. Uma criatura atingida por uma bola cai no chão até ser
libertada. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de
Força CD 10, libertando a si mesma ou a outra criatura ao seu
alcance em caso de sucesso. Causar 5 de dano cortante às bolas
(CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito
e destruindo as bolas. Você só pode lançar uma bola no seu turno.
ARMAS
As armas vêm em uma variedade infinita de sabores e designs, desde o sutil florete élfico até o bombástico canhão de luz. Com paciência e
dedicação, um guerreiro habilidoso pode dominar até mesmo as armas mais pesadas ou exóticas, especialmente se tal arma lhe der uma
vantagem no jogo de vida ou morte do combate. Esta seção detalha novos tipos de armas, suas propriedades e regras especiais relativas ao
seu uso. As armas são organizadas naquelas que são comuns à maioria dos cenários e armas de fogo que são apropriadas para a era do
Renascimento, Era Industrial e cenários modernos. Também organiza as armas pelas proficiências necessárias para usá-las: simples, marcial e
exótica.
Armas de Fogo
COMBATE COM DUAS ARMAS
Você pode lutar com duas armas com quaisquer duas armas COMBATE COM DUAS ARMAS COM ARMAS DE FOGO
leves. Quando você realiza a ação atacar e ataca com uma arma Quando você se envolve em uma luta de duas armas com duas
leve que está segurando em uma mão, você pode usar uma ação armas de fogo leves, você subtrai 2 da rolagem de dano do ataque
bônus para atacar com a segunda arma que está segurando na bônus, para um mínimo de 1 dano.
outra mão. Você não adiciona seu modificador de habilidade ao
dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja MUNIÇÃO DE FOGO
negativo. Se o ataque bônus não adicionar um modificador de Todas as armas de fogo requerem munição especial. A maioria
habilidade ao dano – como com armas de fogo – você subtrai 2 da das armas de fogo usa balas, mas alguns requerem projéteis
rolagem de dano do ataque bônus, para um mínimo de 1 dano. ainda mais especializados. A munição de uma arma de fogo é
Você só pode usar uma arma de longo alcance em qualquer uma destruída após o uso.
de suas mãos para lutar com duas armas se ela tiver uma das
seguintes propriedades: PROFICIÊNCIAS COM ARMAS DE FOGO
Personagens na maioria dos mundos de campanha não terão
Blaster. Você pode atacar com esta arma normalmente. proficiência com armas de fogo, mas em cenários com armas de
fogo comuns, os personagens ganham as proficiências listadas na
Carregando. Você pode fazer um ataque com a arma. Você pode tabela Proficiência em Armas de Fogo.
atacar novamente assim que tiver uma mão livre para carregar a
arma.
ERAS DE ARMA DE FOGO
Recarregar. Você não pode recarregar a arma até ter uma mão As armas de fogo evoluíram dramaticamente ao longo da história
livre para fazê-lo. humana e continuarão a evoluir no futuro distante. Portanto, além
de serem organizadas em categorias simples, marciais e exóticas,
Jogado. Você pode jogar esta arma. as armas de fogo apresentadas neste livro são organizadas por
épocas, períodos de tempo em que podem ser encontradas.
Muitas armas de fogo podem aparecer em qualquer época,
Proficiência em armas exóticas especialmente se a história exigir que uma arma incomum entre
Armas e armaduras exóticas exigem um nível incrível de na briga, mas muitas são mais adequadas para cenários de
habilidade para manejar ou usar adequadamente, pois geralmente campanha que refletem seu nível de tecnologia.
são extraordinariamente pesadas, estranhamente equilibradas ou
bizarras em construção. Como tal, nenhuma classe (além do As armas de fogo da era renascentista, como pederneiras e
artesão) ganha proficiência com as armas e armaduras exóticas mosquetes, são armas que deram os primeiros passos de
apresentadas neste capítulo. Para um membro de outra classe canhões pesados para rifles portáteis, tornando-os os progenitores
ganhar proficiência com armas e armaduras exóticas, ele deve de todas as armas de fogo modernas. As armas desta época
obter o talento Maestria Exótica (consulte o Capítulo 4). usam balas de mosquete e pólvora negra solta e, portanto, são
lentas para recarregar e mais propensas a mau funcionamento. É
Armas de fogo importante ressaltar que essas armas existem confortavelmente
A pólvora negra representa uma mudança de paradigma na arte em muitos cenários de fantasia ao lado de arcos, espadas e
da guerra, alimentando tudo, desde poderosas armas de cerco até machados, especialmente onde os piratas estão em jogo.
armas de mão ocultáveis. Em muitos cenários de campanha, as
armas de fogo suplantam o esquema tradicional de armas, As armas de fogo da Era Industrial, como revólveres e armas
forçando flechas, espadas e machados de batalha à quentes de cano duplo, resultam de avanços em máquinas e
obsolescência. Eles podem até ser comuns, uma ferramenta linhas de montagem, concedendo-lhes mais peças
básica para caça e defesa. As armas de fogo seguem regras intercambiáveis e cartuchos de balas. Essas armas careciam da
ligeiramente diferentes das armas de longo alcance convencionais consistência limpa da linha de montagem das armas de fogo
e também geralmente usam dois ou mais dados de dano. Blasters modernas, mas estabeleceram a base para designs que não
usados em cenários futuristas são considerados armas de fogo e mudaram muito desde então: um revólver clássico de seis tiros é
também usam essas regras. tão atemporal quanto eficaz. Embora o auge das armas de fogo da
Era Industrial tenha ocorrido no Velho Oeste, sua construção
ROLOS DE DANO DE ARMA DE FOGO simples e confiável significa que elas ainda são comuns nos dias
Ao contrário de outras armas, você não adiciona seu modificador modernos.
de habilidade à jogada de dano de uma arma de fogo, a menos
que indicado de outra forma. As armas de fogo modernas adotaram fogo automático,
cartuchos de munição e balas de calibre mais leve (que podem
viajar em velocidades muito mais altas). de perto, e todos os
aspectos de seu design suportam esse papel. Além disso, armas
que tiveram sucesso no Ocidente, como a espingarda de cano
duplo, ainda podem ser encontradas em uso hoje.
Troque de armas
Facilmente a categoria mais heterodoxa de armas exóticas, as
armas de troca são invenções compostas que fundem duas armas
separadas em uma única plataforma flexível. Desde a
relativamente mansa lâmina de arco - uma engenhoca dobrável de
arco longo com lâmina - até o machado de besta excessivamente
projetado, essas armas permitem mudanças rápidas no estilo de
combate para qualquer situação que surja. As armas na tabela
Trocar de armas têm a propriedade Trocar.