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Hilichurl Atirador NP 4

Hilichurl, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 3 2 0
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 3 –2 –1

Hilichurls Atiradores podem possuir Domínio Elemental (Cryo, Electro ou Pyro). Caso
pos-sua, isso irá influenciar no tipo de Dano que seus ataques causam e outras
características.

Poderes
Se possuir Domínio Pyro, ele recebe o seguinte Poder:
Imunidade. Ambiente (Pyro), Reação Elemental (Queimando) • 3 pontos

Vantagens
Iniciativa Aprimorada, Rastrear

Perícias
Atletismo 5 (+7), Furtividade 3 (+5), Intimidação 5 (+4), Percepção 7 (+7)

Ataque
Iniciativa +7
Besta +5 Dano (Domínio Elemental ou Físico) 3, À Distância, Acurado
 Tiro Múltiplo Dano (Domínio Elemental ou Físico) 3, Cone (15 metros)

Defesa
Aparar 4 Fortitude 5
Esquiva 5 Vontade 3
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades 20 + Poderes 8/11 + Vantagens 2 + Perícias 10 + Defesas 9 = 49/52
Hilichurl Berserker NP 4
Hilichurl, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 2 4 0
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 2 –2 –1

Poderes
Imunidade. Ambiente (Pyro) e Reação Elemental (Queimando) 3 • 3 pontos

Vantagens
Ação em Movimento, Ataque Imprudente, Iniciativa Aprimorada, Rastrear

Perícias
Atletismo 5 (+7), Furtividade 3 (+5), Intimidação 5 (+4), Percepção 7 (+7)

Ataque
Iniciativa +6
Porrete +4 Dano Pyro 4, Multiataque, Perto

Defesa
Aparar 4 Fortitude 5
Esquiva 4 Vontade 3
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades 20 + Poderes 9 + Vantagens 4 + Perícias 10 + Defesas 7 = 50
Hilichurl Granadeiro NP 4
Hilichurl, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 3 2 0
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 3 –2 –1

Hilichurls Granadeiros devem possuir um Domínio Elemental (Cryo, Electro ou Pyro).


Isso irá influenciar no tipo de Dano que seus ataques causam e outras características.

Poderes
Se possuir Domínio Pyro, ele recebe o seguinte Poder:
Imunidade. Ambiente (Pyro) e Reação Elemental (Queimando) 3 • 3 pontos

Vantagens
Iniciativa Aprimorada, Rastrear

Perícias
Atletismo 5 (+7), Furtividade 3 (+5), Intimidação 5 (+4), Percepção 7 (+7)

Ataque
Iniciativa +7
Arremessar Slime Dano (Domínio Elemental) 4, À Distância, Explosão (2 metros),
Peculiaridade (se possuir Domínio Pyro, este poder não poderá ser
utilizado em áreas imundadas)

Defesa
Aparar 4 Fortitude 5
Esquiva 5 Vontade 3
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades 20 + Poderes 10/12 + Vantagens 2 + Perícias 10 + Defesas 9 = 51/53
Hilichurl Guarda NP 4
Hilichurl, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 2 4 0
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 2 –2 –1

Hilichurls Guarda devem possuir um Domínio Elemental (Cryo, Dendro ou Geo). Isso
irá influenciar no tipo de escudo que ele usa e outras características.

Poderes
Defender. Deflexão 5, Peculiaridade (este poder só pode ser utilizado se o poder Escu-
do deste Hilichurl não estiver anulado), Perto • 2 Pontos
Escudo. Aparar Aumentado 1, Esquiva Aprimorada 1; Peculiaridade (se for acertado
por um ataque ou fracassar num salvamento contra certos descritores, a graduação
destas Defesas Aumentadas são reduzidas em 1; o descritor irá depender do Domínio
Elemental do Hilichurl, veja a-baixo) • 1 ponto
Cryo ou Dendro: Pyro.
Geo: Cryo.

Vantagens
Iniciativa Aprimorada, Rastrear

Perícias
Atletismo 5 (+7), Furtividade 3 (+5), Intimidação 5 (+4), Percepção 7 (+7)

Ataque
Iniciativa +6
Porrete +4 Dano Físico 4, Multiataque, Peculiaridade (o Multiataque só po-
derá ser utilizado se o poder Escudo deste Hilichurl estiver anula-
do), Perto

Defesa
Aparar 5/4* Fortitude 5
Esquiva 5/4* Vontade 3
Resistência 3
*Sem Escudo

Total de Pontos de Poder:


Habilidades 20 + Poderes 8 + Vantagens 2 + Perícias 10 + Defesas 7 = 47
Hilichurl Lutador NP 4
Hilichurl, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 2 4 0
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 2 –2 –1

Vantagens
Iniciativa Aprimorada, Rastrear

Perícias
Atletismo 5 (+7), Furtividade 3 (+5), Intimidação 5 (+4), Percepção 7 (+7)

Ataque
Iniciativa +6
Porrete +4 Dano Físico 4, Multiataque, Perto

Defesa
Aparar 4 Fortitude 5
Esquiva 4 Vontade 3
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades 20 + Poderes 6 + Vantagens 2 + Perícias 10 + Defesas 7 = 45
Samachurl Anemo NP 4
Hilichurl, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


1 2 2 2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
2 3 1 1

Poderes
Armadilha de Vácuo. Ambiente: Impedir Movimento Maior 1 • 2 pontos
Resistência. Imunidade à Anemo, Limitado à Metade do Efeito • 5 pontos

Vantagens
Ritualista, Rolamento Defensivo 3

Perícias
Elementalismo 5 (+6), Intimidação 3 (+4), Intuição 5 (+7), Percepção 7 (+9)

Ataque
Iniciativa +2
Cajado Dano Físico 2 + Mover Objeto 2, Limitado a Derrubar, Perto;
Efei-to Colateral (Mover Objeto 2, Limitado a Derrubar, Perto),
Explo-são (2 metros), Perto
Tornado Triplo Dano Anemo 4, Concentração, Explosão (8 metros), Perto, Resis-
tência Alternativa (Esquiva), Seletivo

Defesa
Aparar 3 Fortitude 2
Esquiva 3 Vontade 6
Resistência 5/2*
*Sem Rolamento Defensivo
Total de Pontos de Poder:
Habilidades 28 + Poderes 23 + Vantagens 4 + Perícias 10 + Defesas 6 = 71
Samachurl Cryo NP 4
Hilichurl, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


1 2 2 2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
2 3 1 1

Poderes
Pilar. Criar Pilar de Cryo 6, Estacionário, Perto • 6 pontos
O Pilar possui 4 metros e se forma abaixo do Samachurl, elevando-o. Ele é um
objeto que possui RES 6 e é Imune a Cryo, mas possuir RES 0 contra Pyro. En-
quanto o Pilar persistir, o Samachurl pode realizar seu ataque de Cajado a partir
dele sem sofrer seu Efeito Colateral, causando Dano Cryo, ao invés de Físico.
Resistência. Imunidade à Cryo, Limitado à Metade do Efeito • 5 pontos

Vantagens
Ritualista, Rolamento Defensivo 3

Perícias
Elementalismo 5 (+6), Intimidação 3 (+4), Intuição 5 (+7), Percepção 7 (+9)

Ataque
Iniciativa +2
Cajado Dano Físico 2 + Mover Objeto 2, Limitado a Derrubar, Perto;
Efei-to Colateral (Mover Objeto 2, Limitado a Derrubar, Perto),
Explo-são (2 metros), Perto
Espinhos Dano Cryo 4, Concentração, Explosão (8 metros), Perto, Resis-
tência Alternativa (Esquiva), Seletivo + Ambiente: Impedir Movi-
mento 1, Seletivo

Defesa
Aparar 3 Fortitude 2
Esquiva 3 Vontade 6
Resistência 5/2*
*Sem Rolamento Defensivo

Total de Pontos de Poder:


Habilidades 28 + Poderes 31 + Vantagens 4 + Perícias 10 + Defesas 6 = 79
Samachurl Dendro NP 4
Hilichurl, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


1 2 2 2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
2 3 1 1

Poderes
Campo Dendro. Aflição (Afetado por Dendro) 4, À Distância, Concentração, Explosão
(4 metros), Grau Limitado Maior • 2 pontos
Resistência. Imunidade à Dendro 10, Limitado à Metade do Efeito • 5 pontos
Vinhas Dendro. Ambiente Impedir: Movimento Maior 1 • 2 pontos

Vantagens
Ritualista, Rolamento Defensivo 3

Perícias
Elementalismo 5 (+6), Intimidação 3 (+4), Intuição 5 (+7), Percepção 7 (+9)

Ataque
Iniciativa +2
Cajado Dano Físico 2 + Mover Objeto 2, Limitado a Derrubar, Perto;
Efei-to Colateral (Mover Objeto 2, Limitado a Derrubar, Perto),
Explo-são (2 metros), Perto

Defesa
Aparar 3 Fortitude 2
Esquiva 3 Vontade 6
Resistência 5/2*
*Sem Rolamento Defensivo

Total de Pontos de Poder:


Habilidades 28 + Poderes 11 + Vantagens 4 + Perícias 10 + Defesas 6 = 57
Samachurl Electro NP 4
Hilichurl, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


1 2 2 2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
2 3 1 1

Poderes
Resistência. Imunidade à Electro, Limitado à Metade do Efeito • 5 pontos

Vantagens
Ritualista, Rolamento Defensivo 3

Perícias
Elementalismo 5 (+6), Intimidação 3 (+4), Intuição 5 (+7), Percepção 7 (+9)

Ataque
Iniciativa +2
Cajado Dano Físico 2 + Mover Objeto 2, Limitado a Derrubar, Perto;
Efeito Colateral (Mover Objeto 2, Limitado a Derrubar, Per-
to), Explosão (2 metros), Perto
Marcação do Trovão +5 Dano Electro 3, À Distância, Acurado, Indireto 3 (origina-se
acima do alvo) + Criar Totem Electro 4, Estacionário
O Totem possui 1 metro e se forma no espaço do al-
vo. Ele é um objeto Intangível 4 que possui RES 0 e é
Imune a Electro. Apenas três deles podem existir ao
mesmo tempo. Além disso, enquanto um ou mais
Totens persistirem, o Samachurl pode realizar o se-
guinte ataque (que se origina do Totem):
Pulso Sintonizado. Dano Electro 4, À Distância,
Divi-do 2 (entre os Totens), Explosão (4 metros),
Indireto 3 (origina-se do Totem).

Defesa
Aparar 3 Fortitude 2
Esquiva 3 Vontade 6
Resistência 5/2*
*Sem Rolamento Defensivo

Total de Pontos de Poder:


Habilidades 28 + Poderes 36 + Vantagens 4 + Perícias 10 + Defesas 6 = 83
Samachurl Geo NP 4
Hilichurl, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


1 2 2 2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
2 3 1 1

Poderes
Espinhos. Dano Geo 4, Concentração, Explosão (8 metros), Resistência Alternativa
(Esquiva) •
Golpe de Cajado. Dano Físico 4, Explosão (2 metros) + Mover Objeto 4, Explosão (2
metros), Limitado a Derrubar, Perto; Efeito Colateral (Derrubar CD 19) • 3 pontos
Pilar. Criar Pilar de Geo 6, Estacionário, Perto • 6 pontos
O Pilar possui 4 metros e se forma abaixo do Samachurl, elevando-o. Ele é um
objeto que possui RES 6 e é Imune a Geo, mas possuir RES 0 contra Cryo. En-
quanto o Pilar persistir, o Samachurl pode realizar seu ataque de cajado a partir
dele sem sofrer seu Efeito Colateral, causando Dano Geo, ao invés de Físico.
Resistência. Imunidade à Geo, Limitado à Metade do Efeito • 5 pontos

Vantagens
Ritualista, Rolamento Defensivo 3

Perícias
Elementalismo 5 (+6), Intimidação 3 (+4), Intuição 5 (+7), Percepção 7 (+9)

Ataque
Iniciativa +2
Cajado Dano Físico 2 + Mover Objeto 2, Limitado a Derrubar, Perto;
Efei-to Colateral (Mover Objeto 2, Limitado a Derrubar, Perto),
Explo-são (2 metros), Perto
Espinhos Dano Cryo 4, Concentração, Explosão (8 metros), Perto, Resis-
tência Alternativa (Esquiva), Seletivo

Defesa
Aparar 3 Fortitude 2
Esquiva 3 Vontade 6
Resistência 5/2*
*Sem Rolamento Defensivo

Total de Pontos de Poder:


Habilidades 28 + Poderes 29 + Vantagens 4 + Perícias 10 + Defesas 6 = 77
Samachurl Hydro NP 4
Hilichurl, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


1 2 2 2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
2 3 1 1

Poderes
Chuva Tranquilizante. Cura 1, À Distância, Explosão (8 metros), Seletiva • 5 pontos
Explosão Aquática. Dano Hydro 3, À Distância, Indireto 3 (abaixo do alvo) • 9 pontos
Golpe de Cajado. Dano Físico 4, Explosão (2 metros) + Mover Objeto 4, Explosão (2
metros), Limitado a Derrubar, Perto; Efeito Colateral (Derrubar CD 19) • 3 pontos
Resistência. Imunidade à Hydro, Limitado à Metade do Efeito • 5 pontos

Vantagens
Ritualista, Rolamento Defensivo 3

Perícias
Combate Corpo a Corpo: Explosão Aquática 2 (+5), Elementalismo 5 (+6), Intimidação
3 (+4), Intuição 5 (+7), Percepção 7 (+9)

Ataque
Iniciativa +2
Explosão Aquática +5 Dano Hydro 3, À Distância, Indireto 3 (abaixo do alvo)

Defesa
Aparar 3 Fortitude 2
Esquiva 3 Vontade 6
Resistência 5/2*
*Sem Rolamento Defensivo

Total de Pontos de Poder:


Habilidades 28 + Poderes 22 + Vantagens 4 + Perícias 11 + Defesas 6 = 71
Mitachurl de Escudo NP 6
Hilichurl

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


6 2 4 0
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
7 2 –2 –1

Mitachurls de Escudo devem possuir um Domínio Elemental (Cryo, Dendro ou Geo).


Isso i-rá influenciar no tipo de escudo que ele usa e outras características.

Poderes
Arremessar Slime. Dano (Domínio Elemental) 6, À Distância • 6 pontos
 Golpe de Escudo. Dano Físico 6, Multiataque • 1 ponto
Defender. Deflexão 5, Defesa Aprimorada, Peculiaridade (este poder só pode ser utili-
zado se o poder Escudo deste Mitachurl não estiver anulado), Perto • 3 Pontos
Escudo. Aparar Aumentado 3, Esquiva Aprimorada 3; Peculiaridade (se for acertado
por um ataque ou fracassar num salvamento contra certos descritores, a graduação
destas Defesas Aumentas são reduzidas em 1; o descritor irá depender do Domínio
Elemental do Mitachurl, veja abaixo) • 5 pontos
Cryo ou Dendro: Pyro.
Geo: Cryo.
Resistência. Imunidade a Físico, Limitado À Metade do Efeito • 10 pontos
Tamanho Grande. Crescimento 4, Inato, Permanente • 9 pontos

Vantagens
Ação em Movimento, Derrubar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Rastrear

Perícias
Atletismo 5 (+11), Combate à Distância: Arremesso 4 (+4), Combate Corpo a Corpo:
Escudo 2 (+6), Furtividade 3 (+1), Intimidação 5 (+6), Percepção 7 (+7)

Ataque
Iniciativa +6
Arremessar Slime +6 Dano (Domínio Elemental) 6, À Distância
Golpe de Escudo +6 Dano Físico 6, Multiataque, Perto

Defesa
Aparar 2/5* Fortitude 7
Esquiva 2/5* Vontade 5
Resistência 7
*Sem Escudo
Total de Pontos de Poder:
Habilidades 20 + Poderes 34 + Vantagens 4 + Perícias 13 + Defesas 7 = 78
Mitachurl do Machado NP 6
Hilichurl

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


6 2 4 0
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
7 2 –2 –1

Mitachurls do Machado devem possuir um Domínio Elemental (Electro ou Pyro). Isso


irá influenciar no tipo de escudo que ele usa e outras características.

Poderes
Arremessar Slime. Dano (Domínio Elemental) 6, À Distância • 6 pontos
 Machado. Dano (Domínio Elemental) 6, Multiataque • 1 ponto
Golpe Imersivo. Possui um ataque dependendo do Elemento que Domina • 12 pontos
Electro: Dano Electro 6, Explosão (4 metros).
Machado Relâmpago: Dano Electro 8, Perto.
Pyro: Dano Pyro 6, Cone (15 metros).
Resistência. Imunidade a Físico, Limitado À Metade do Efeito • 10 pontos
Salto. Salto 2 (8 metros) • 2 pontos
Tamanho Grande. Crescimento 4, Inato, Permanente • 9 pontos

Vantagens
Ação em Movimento, Derrubar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Rastrear

Perícias
Atletismo 5 (+11), Combate à Distância: Arremesso 4 (+6), Combate Corpo a Corpo:
Machado 2 (+6), Furtividade 3 (+1), Intimidação 5 (+6), Percepção 7 (+7)

Ataque
Iniciativa +6
Arremessar Slime +6 Dano (Domínio Elemental) 6, À Distância
Machado +6 Dano (Domínio Elemental) 6, Multiataque, Perto

Defesa
Aparar 2 Fortitude 7
Esquiva 2 Vontade 5
Resistência 7

Total de Pontos de Poder:


Habilidades 20 + Poderes 40 + Vantagens 4 + Perícias 13 + Defesas 7 = 84
Patrulheiro Anemo NP 7
Hilichurl

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


1 4 7 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
2 7 2 1

Poderes
Balão Slime. Voo 3, Distração, Levitação, Plataforma • 1 ponto
Shuriken. Dano 5, À Distância, Acurado, Multiataque • 15 pontos
 Foice. Dano 5, Multiataque • 1 ponto
Resistência. Imunidade à Anemo, Limitado à Metade do Efeito • 5 pontos

Vantagens
Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Rolamento Defensivo 3

Perícias
Combate Corpo a Corpo: Foice 2 (+9), Furtividade 5 (+9), Intimidação 3 (+4),
Investiga-ção 5 (+7), Percepção 7 (+9)

Ataque
Iniciativa +8
Foice +9 Dano Anemo 5, Multiataque, Perto
Shuriken +9 Dano Anemo 5, À Distância, Acurado, Multiataque

Defesa
Aparar 9 Fortitude 6
Esquiva 9 Vontade 8
Resistência 5/2*
*Sem Rolamento Defensivo
Total de Pontos de Poder:
Habilidades 50 + Poderes 22 + Vantagens 5 + Perícias 11 + Defesas 18 = 106
Patrulheiro Hydro NP 7
Hilichurl

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


1 4 7 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
2 3 2 1

Poderes
Armadilha Hydro. Aflição (Impedido, Tonto e Vulnerável/Atordoado, Imobilizado e
In-defeso) 7, À Distância, Condição Extra 2, Grau Limitado, Resistência Alternativa
(Es-quiva; depois de fracassar no salvamento inicial o alvo deve usar Atletismo ou
Prestidi-gitação), Divido 2 • 23 pontos
Arremessar Slime. Dano Hydro 7, Cone (15 metros) • 1 ponto
Resistência. Imunidade à Hydro, Limitado à Metade do Efeito • 5 pontos

Vantagens
Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Rolamento Defensivo 3

Perícias
Combate Corpo a Corpo: Foice 2 (+9), Furtividade 5 (+9), Intimidação 3 (+4),
Investiga-ção 5 (+7), Percepção 7 (+9)

Ataque
Iniciativa +8
Foice +9 Dano Hydro 5, Alcance

Defesa
Aparar 9 Fortitude 6
Esquiva 9 Vontade 8
Resistência 5/2*
*Sem Rolamento Defensivo
Total de Pontos de Poder:
Habilidades 42 + Poderes 30 + Vantagens 5 + Perícias 11 + Defesas 18 = 106
Lawachurl dos Braços Congelantes NP 8
Hilichurl

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


10 2 4 0
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
11 2 –2 –1

Poderes
Encantado por Cryo. Proteção 5, Ação Padrão, Característica (enquanto esta Proteção
persistir, o Lawachurl recebe a características listadas abaixo), Dissipação, Sustentada •
2 pontos
Onda de Choque: O ataque Golpes Potentes passa a causar Dano Cryo, tem a
Área da Explosão aumentada para 8 metros e fica Ligado a Ambiente: Impedir
Movimento 1 • 3 pontos
Vulnerabilidade: Se for acertado por um ataque ou fracassar num salvamento
contra efeitos Pyro, a gradação desta Proteção é reduzida em 1.
Golpes Potentes. Dano Físico 8, Explosão (2 metros), Perto + Mover Objeto 8, Explo-
são (2 metros), Limitado a Derrubar, Perto • 8 pontos
 Arremessar Slime. Dano Geo 4, À Distância, Explosão (2 metros) + Mover Objeto
8, Explosão (2 metros), Limitado a Derrubar, Perto • 1 ponto
Resistência. Imunidade a Cryo e Físico, Limitada À Metade do Efeito • 15 pontos
Salto. Salto 3 (15 metros) • 3 pontos
Tamanho Enorme. Crescimento 8, Inato, Permanente • 17 pontos
Velocidade. Velocidade 1 (15 metros) • 0 ponto

Vantagens
Ação em Movimento, Derrubar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Rastrear

Perícias
Atletismo 5 (+15), Furtividade 3 (–1), Intimidação 5 (+8), Percepção 7 (+7)

Ataque Iniciativa +6
Desarmado +4 Dano Físico 10, Perto

Defesa
Aparar 0 Fortitude 11
Esquiva 0 Vontade 5
Resistência 16/11*
*Sem Encantado por Cryo

Total de Pontos de Poder:


Habilidades 20 + Poderes 61 + Vantagens 4 + Perícias 10 + Defesas 7 = 102
Lawachurl da Pedra Oculta NP 8
Hilichurl

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


10 2 4 0
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
11 2 –2 –1

Poderes
Encantado por Geo. Proteção 5, Ação Padrão, Característica (enquanto esta Proteção
persistir, o Lawachurl recebe a características listadas abaixo), Dissipação, Sustentada •
2 pontos
Onda de Choque: O ataque Golpes Potentes passa a causar Dano Geo, tem a
Área da Explosão aumentada para 8 metros e, alternativamente pode, possui
Área de Cone (15 metros) • 3 pontos
Vulnerabilidade: Se for acertado por um ataque ou fracassar num salvamento
contra efeitos Cryo, a gradação desta Proteção é reduzida em 1.
Golpes Potentes. Dano Físico 8, Explosão (2 metros), Perto + Mover Objeto 8, Explo-
são (2 metros), Limitado a Derrubar, Perto • 8 pontos
 Arremessar Slime. Dano Geo 4, À Distância, Explosão (2 metros) + Mover Objeto
8, Explosão (2 metros), Limitado a Derrubar, Perto • 1 ponto
Resistência. Imunidade a Geo e Físico, Limitada À Metade do Efeito • 15 pontos
Salto. Salto 3 (15 metros) • 3 pontos
Tamanho Enorme. Crescimento 8, Inato, Permanente • 17 pontos
Velocidade. Velocidade 1 (15 metros) • 0 ponto

Vantagens
Ação em Movimento, Derrubar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Rastrear

Perícias
Atletismo 5 (+15), Furtividade 3 (–1), Intimidação 5 (+8), Percepção 7 (+7)

Ataque Iniciativa +6
Desarmado +4 Dano Físico 10, Perto

Defesa
Aparar 0 Fortitude 11
Esquiva 0 Vontade 5
Resistência 16/11*
*Sem Encantado por Geo

Total de Pontos de Poder:


Habilidades 20 + Poderes 61 + Vantagens 4 + Perícias 10 + Defesas 7 = 102
Lawachurl da Trovoada NP 8
Hilichurl

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


10 2 4 0
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
11 2 –2 –1

Poderes
Encantado por Electro. Proteção 5, Ação Padrão, Característica (enquanto esta Prote-
ção persistir, o Lawachurl recebe a características listadas abaixo), Dissipação, Susten-
tada • 2 pontos
Onda de Choque: O ataque Golpes Potentes tem a Área da Explosão aumentada
para 8 metros e recebe o Extra Efeito Secundário com a Peculiaridade (só ativa
se o alvo estiver Afetado por Electro) • 9 pontos
Vulnerabilidade: Se for acertado por um ataque ou fracassar num salvamento
contra efeitos Cryo ou Pyro, a gradação desta Proteção é reduzida em 1.
Golpes Potentes. Dano Físico 8, Explosão (2 metros), Perto + Mover Objeto 8, Explo-
são (2 metros), Limitado a Derrubar, Perto • 8 pontos
 Arremessar Slime. Dano Electro 4, À Distância, Explosão (2 metros) + Mover Ob-
jeto 8, Explosão (2 metros), Limitado a Derrubar, Perto • 1 ponto
Resistência. Imunidade a Geo e Físico, Limitada À Metade do Efeito • 15 pontos
Salto. Salto 3 (15 metros) • 3 pontos
Tamanho Enorme. Crescimento 8, Inato, Permanente • 17 pontos
Velocidade. Velocidade 1 (15 metros) • 0 ponto

Vantagens
Ação em Movimento, Derrubar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Rastrear

Perícias
Atletismo 5 (+15), Furtividade 3 (–1), Intimidação 5 (+8), Percepção 7 (+7)

Ataque Iniciativa +6
Desarmado +4 Dano Físico 10, Perto

Defesa
Aparar 0 Fortitude 11
Esquiva 0 Vontade 5
Resistência 16/11*
*Sem Encantado por Electro

Total de Pontos de Poder:


Habilidades 20 + Poderes 67 + Vantagens 4 + Perícias 10 + Defesas 7 = 108
Slime Anemo NP 3
Slime, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 –2 2 –2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 –2 –5 –4

Poderes
Imunidade. Dano Anemo • 5 pontos
Queda Suave. Movimento: Queda Lenta • 2 pontos
Visão Elemental. Detecção Elemental: Tato, À Distância, Aguçado, Rastrear • 3 pontos

Vulnerabilidade: Possui RES 0 enquanto ataca ou usa Queda Suave

Vantagens
Ambiente Favorito (Anemo)

Perícias
Combate Corpo a Corpo: Pancada 2 (+4), Furtividade 6 (+6)

Ataque
Iniciativa –2
Pancada +4 Dano Físico 2, Perto

Defesa
Aparar 3 Fortitude 5
Esquiva 3 Vontade 1
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades –16 + Poderes 10 + Vantagens 1 + Perícias 4 + Defesas 11 = 10
Slime Cryo NP 3
Slime, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 –2 2 –2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 –2 –5 –4

Poderes
Congelar. Movimento: Andar na Água 2 • 4 pontos
Imunidade. Dano Cryo • 5 pontos
Visão Elemental. Detecção Elemental: Tato, À Distância, Aguçado, Rastrear • 3 pontos

Elemental: Este Slime está continuamente Afetado por Cryo.

Vantagens
Ambiente Favorito (Cryo)

Perícias
Combate Corpo a Corpo: Pancada 2 (+4), Furtividade 6 (+6)

Ataque
Iniciativa –2
Pancada +4 Dano Cryo 2, Perto

Defesa
Aparar 3 Fortitude 5
Esquiva 3 Vontade 1
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades –16 + Poderes 12 + Vantagens 1 + Perícias 4 + Defesas 11 = 12
Slime Dendro NP 3
Slime, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 –2 2 –2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 –2 –5 –4

Poderes
Cavar. Escavação 5 • 5 pontos
Imunidade. Dano Dendro • 5 pontos
Sentido Sísmico. Tato À Distância • 1 ponto.
Visão Elemental. Detecção Elemental: Tato, À Distância, Aguçado, Rastrear • 3 pontos

Elemental: Este Slime está continuamente Afetado por Dendro.

Vantagens
Ambiente Favorito (Dendro)

Perícias
Combate Corpo a Corpo: Pancada 2 (+4), Furtividade 10 (+8)

Ataque
Iniciativa –2
Pancada +4 Dano Físico 2, Perto

Defesa
Aparar 3 Fortitude 5
Esquiva 3 Vontade 1
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades –16 + Poderes 14 + Vantagens 1 + Perícias 6 + Defesas 11 = 16
Slime Electro NP 3
Slime, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 –2 2 –2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 –2 –5 –4

Poderes
Imunidade. Dano Electro • 5 pontos
Visão Elemental. Detecção Elemental: Tato, À Distância, Aguçado, Rastrear • 3 pontos

Elemental: Este Slime está continuamente Afetado por Electro. Se esta condição ocasi-
onar uma Reação Elemental, ou ele perder esta condição por qualquer motivo, ela re-
torna no fim do próximo turno dele. Enquanto estiver Afetado por Electro, o ataque de
Pancada deste Slime causa Dano Electro e ele recebe o seguinte ataque:
Choque. Dano Electro 3, Explosão (2 metros), Reação (o Slime Electro inicia o
turno Afetado por Electro, porém, depois de executar este ataque, ele deixa de
ficar afetado por Electro) • 13 pontos

Vantagens
Ambiente Favorito (Electro)

Perícias
Combate Corpo a Corpo: Pancada 2 (+4), Furtividade 6 (+6)

Ataque
Iniciativa –2
Pancada +4 Dano Físico 2, Perto

Defesa
Aparar 3 Fortitude 5
Esquiva 3 Vontade 1
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades –16 + Poderes 21 + Vantagens 1 + Perícias 4 + Defesas 11 = 21
Slime Geo NP 3
Slime, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 –2 2 –2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 –2 –5 –4

Poderes
Imunidade. Dano Geo • 5 pontos
Visão Elemental. Detecção Elemental: Tato, À Distância, Aguçado, Rastrear • 3 pontos

Vantagens
Ambiente Favorito (Geo)

Perícias
Combate Corpo a Corpo: Pancada 2 (+4), Furtividade 6 (+6)

Ataque
Iniciativa –2
Pancada +4 Dano Físico 2, Perto

Defesa
Aparar 3 Fortitude 5
Esquiva 3 Vontade 1
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades –16 + Poderes 8 + Vantagens 1 + Perícias 4 + Defesas 11 = 8
Slime Hydro NP 3
Slime, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 –2 2 –2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 –2 –5 –4

Poderes
Boiar. Movimento: Andar na Água 2 • 4 pontos
Imunidade. Dano Hydro • 5 pontos
Molhar. Aflição (Afetado por Hydro) 3, Explosão (2 metros), Grau Limitado Maior,
Per-to, Reação (o Slime Hydro é acertado por um ataque) • 7 pontos
Visão Elemental. Detecção Elemental: Tato, À Distância, Aguçado, Rastrear • 3 pontos

Elemental: Este Slime está continuamente Afetado por Hydro.

Vantagens
Ambiente Favorito (Hydro)

Perícias
Combate Corpo a Corpo: Pancada 2 (+4), Furtividade 6 (+6)

Ataque
Iniciativa –2
Pancada +4 Dano Hydro 2, Perto

Defesa
Aparar 3 Fortitude 5
Esquiva 3 Vontade 1
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades –16 + Poderes 19 + Vantagens 1 + Perícias 4 + Defesas 11 = 19
Slime Pyro NP 3
Slime, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 –2 2 –2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 –2 –5 –4

Poderes
Imunidade. Dano Pyro • 5 pontos
Visão Elemental. Detecção Elemental: Tato, À Distância, Aguçado, Rastrear • 3 pontos

Elemental: Este Slime está continuamente Afetado por Pyro. Se esta condição ocasi-
onar uma Reação Elemental, ou ele perder esta condição por qualquer motivo, ela re-
torna no fim do próximo turno dele. Enquanto estiver Afetado por Pyro, o ataque de
Pancada deste Slime causa Dano Pyro e ele recebe o seguinte ataque:
Explosão Final. Dano Pyro 3, Explosão (2 metros), Reação (o Slime Pyro é der-
rotado) • 13 pontos

Vantagens
Ambiente Favorito (Pyro)

Perícias
Combate Corpo a Corpo: Pancada 2 (+4), Furtividade 6 (+6)

Ataque
Iniciativa –2
Pancada +4 Dano Físico 2, Perto

Defesa
Aparar 3 Fortitude 5
Esquiva 3 Vontade 1
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades –16 + Poderes 21 + Vantagens 1 + Perícias 4 + Defesas 11 = 21
Grande Slime Anemo NP 5
Slime

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


6 –2 2 –2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
7 –2 –5 –4

Poderes
Flutuar. Voo 3, Distração, Levitação, Plataforma • 1 ponto
Imunidade. Dano Anemo • 5 pontos
Queda Suave. Movimento: Queda Lenta • 2 pontos
Rajada de Vento. Dano Anemo 4, À Distância, Multiataque • 12 pontos
 Inflar. Dano Anemo 6, Explosão (2 metros) + Move Objeto 6, Explosão (2 metros),
Limitado à Derrubar, Perto • 1 ponto
Tamanho Grande. Crescimento 4, Inato, Permanente • 9 pontos
Visão Elemental. Detecção Elemental: Tato, À Distância, Aguçado, Rastrear • 3 pontos

Vulnerabilidade: Possui RES 0 enquanto ataca, voa ou usa Queda Suave

Vantagens
Ambiente Favorito (Anemo)

Perícias
Combate Corpo a Corpo: Pancada 2 (+4), Combate à Distância: Rajada de Vento 8 (+6),
Furtividade 6 (+0), Intimidação 0 (+2)

Ataque
Iniciativa –2
Pancada +4 Dano Anemo 6, Alcance, Perto
Rajada de Vento +6 Dano Anemo 4, À Distância, Multiataque

Defesa
Aparar 3 Fortitude 7
Esquiva 3 Vontade 3
Resistência 7

Total de Pontos de Poder:


Habilidades –16 + Poderes 34 + Vantagens 1 + Perícias 8 + Defesas 15 = 42
Slime Cryo NP 3
Slime, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 –2 2 –2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 –2 –5 –4

Poderes
Congelar. Movimento: Andar na Água 2 • 4 pontos
Imunidade. Dano Cryo • 5 pontos
Visão Elemental. Detecção Elemental: Tato, À Distância, Aguçado, Rastrear • 3 pontos

Elemental: Este Slime está continuamente Afetado por Cryo.

Vantagens
Ambiente Favorito (Cryo)

Perícias
Furtividade 6 (+4)

Ataque
Iniciativa –2
Pancada +5 Dano Cryo 2, Acurado, Perto

Defesa
Aparar 3 Fortitude 5
Esquiva 3 Vontade 1
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades –16 + Poderes 13 + Vantagens 1 + Perícias 3 + Defesas 11 = 12
Slime Dendro NP 3
Slime, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 –2 2 –2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 –2 –5 –4

Poderes
Cavar. Escavação 5 • 5 pontos
Imunidade. Dano Dendro • 5 pontos
Sentido Sísmico. Tato À Distância • 1 ponto.
Visão Elemental. Detecção Elemental: Tato, À Distância, Aguçado, Rastrear • 3 pontos

Elemental: Este Slime está continuamente Afetado por Dendro.

Vantagens
Ambiente Favorito (Dendro)

Perícias
Furtividade 10 (+8)

Ataque
Iniciativa –2
Pancada +5 Dano Físico 2, Acurado, Perto

Defesa
Aparar 3 Fortitude 5
Esquiva 3 Vontade 1
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades –16 + Poderes 15 + Vantagens 1 + Perícias 5 + Defesas 11 = 16
Slime Electro NP 3
Slime, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 –2 2 –2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 –2 –5 –4

Poderes
Imunidade. Dano Electro • 5 pontos
Visão Elemental. Detecção Elemental: Tato, À Distância, Aguçado, Rastrear • 3 pontos

Elemental: Este Slime está continuamente Afetado por Electro. Se esta condição ocasi-
onar uma Reação Elemental, ou ele perder esta condição por qualquer motivo, ela re-
torna no fim do próximo turno dele. Enquanto estiver Afetado por Electro, o ataque de
Pancada deste Slime causa Dano Electro e ele recebe o seguinte ataque:
Choque. Dano Electro 3, Explosão (2 metros), Reação (o Slime Electro inicia o
turno Afetado por Electro, porém, depois de executar este ataque, ele deixa de
ficar afetado por Electro) • 13 pontos

Vantagens
Ambiente Favorito (Electro)

Perícias
Furtividade 6 (+6)

Ataque
Iniciativa –2
Pancada +5 Dano Físico 2, Acurado, Perto

Defesa
Aparar 3 Fortitude 5
Esquiva 3 Vontade 1
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades –16 + Poderes 22 + Vantagens 1 + Perícias 3 + Defesas 11 = 21
Slime Geo NP 3
Slime, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 –2 2 –2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 –2 –5 –4

Poderes
Imunidade. Dano Geo • 5 pontos
Visão Elemental. Detecção Elemental: Tato, À Distância, Aguçado, Rastrear • 3 pontos

Vantagens
Ambiente Favorito (Geo)

Perícias
Furtividade 6 (+6)

Ataque
Iniciativa –2
Pancada +5 Dano Físico 2, Acurado, Perto

Defesa
Aparar 3 Fortitude 5
Esquiva 3 Vontade 1
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades –16 + Poderes 9 + Vantagens 1 + Perícias 3 + Defesas 11 = 8
Slime Hydro NP 3
Slime, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 –2 2 –2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 –2 –5 –4

Poderes
Boiar. Movimento: Andar na Água 2 • 4 pontos
Imunidade. Dano Hydro • 5 pontos
Molhar. Aflição (Afetado por Hydro) 4, Explosão (2 metros), Grau Limitado Maior,
Per-to, Reação (o Slime Hydro é acertado por um ataque) • 7 pontos
Visão Elemental. Detecção Elemental: Tato, À Distância, Aguçado, Rastrear • 3 pontos

Elemental: Este Slime está continuamente Afetado por Hydro.

Vantagens
Ambiente Favorito (Hydro)

Perícias
Furtividade 6 (+4)

Ataque
Iniciativa –2
Pancada +5 Dano Hydro 2, Acurado, Perto

Defesa
Aparar 3 Fortitude 5
Esquiva 3 Vontade 1
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades –16 + Poderes 20 + Vantagens 1 + Perícias 3 + Defesas 11 = 19
Slime Pyro NP 3
Slime, Capanga

FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO


2 –2 2 –2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 –2 –5 –4

Poderes
Imunidade. Dano Pyro • 5 pontos
Visão Elemental. Detecção Elemental: Tato, À Distância, Aguçado, Rastrear • 3 pontos

Elemental: Este Slime está continuamente Afetado por Pyro. Se esta condição ocasi-
onar uma Reação Elemental, ou ele perder esta condição por qualquer motivo, ela re-
torna no fim do próximo turno dele. Enquanto estiver Afetado por Pyro, o ataque de
Pancada deste Slime causa Dano Pyro e ele recebe o seguinte ataque:
Explosão Final. Dano Pyro 3, Explosão (2 metros), Reação (o Slime Pyro é der-
rotado) • 13 pontos

Vantagens
Ambiente Favorito (Pyro)

Perícias
Furtividade 6 (+6)

Ataque
Iniciativa –2
Pancada +5 Dano Físico 2, Acurado, Perto

Defesa
Aparar 3 Fortitude 5
Esquiva 3 Vontade 1
Resistência 3

Total de Pontos de Poder:


Habilidades –16 + Poderes 22 + Vantagens 1 + Perícias 3 + Defesas 11 = 21

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