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Força 12 Ataque
Arremesso: +8 Dano: 12
Destreza 5 Desarmado: +8 Dano: 12
Vigor 12 Iniciativa +5
Intelecto 0 Defesa
Aparar 8
Prontidão 1 Esquiva 10
Presença 1 Fortitude 12
Vontade 8
Luta 8 Resistência 12
Agilidade 5 Poderes
Perícias
• Vigor aumentado 12
• Resistência Impenetrável 12
• Arremesso +8 • Imunidade 10 (suporte vital)
• Conhecimento • Força Aumentada 10 (Ergue até 2500 toneladas)
• Poder Alternativo: Super Velocidade 12
(física): +8 • Vôo 9: Até 1600 km/h
• Intuição: +7
• Percepção: +9
• Persuasão: +7
Benefícios História
Agilidade 6 Dispositivos
Perícias
•Boleadeira: Armadilha 3 (resistida por Esquiva; Impedido e Vulnerável,
Indefeso e Imobilizado).
• Acrobacia: +12 •Bumerangue: Dano 1 À Distância, baseado em Força.
• Atletismo: +9 •Explosivos: Dano 5 de Explosão À Distância.
• Arremesso: +14 •Flash-bangs: Pasmar 4 de Área de Explosão À Distância (resistido por Fortitude;
• Enganação: +10 Visão Prejudicada, Visão Desabilitada, Visão Desatenta).
• Conhecimento (tática): •Pastilhas de fumaça: Ataque de Camuflagem Visual de Área em Nuvem À
+10 Distância
• Furtividade: +14 •Pastilhas de gás do sono: Sono 4 de Área em Nuvem À Distância (resistido por
Fortitude; Fatigado, Exausto; Adormecido).
• Intimidação: +12
•Pastilhas de gás lacrimejante: Aflição de Área de Nuvem À Distância (resistida
• Intuição: +10
por Fortitude, Tonto e Visual Prejudicado, Atordoado e Visão Desabilitada,
• Investigação: +12 Incapacitado).
• Percepção: +10 •Tocha de corte: Dano 1 Ligado a Enfraquecer Resistência 1.
• Prestidigitação: +10 •Soqueira Energizada: Dano 4, baseado em Força.
• Tecnologia: +6
• Veículos: +10
Benefícios História
Benefícios História
Defeitos
A maioria de seus
inimigos são apenas
nerds virjões que
querem ter a chance de
receberem uma chave de
perna dela.
Volt
Força 2 Ataque
Arremesso +9 Dano: 2
Destreza 3 Ataque Rápido +5 Dano: 2
Vigor 2 Iniciativa +16
Intelecto 0 Defesa
Aparar 15
Prontidão 1 Esquiva 15
Presença 2 Fortitude 10
Vontade 10
Luta 4 Resistência 8*/2 *Sem estar surpreso
Agilidade 4 Poderes
Perícias
• Super Velocidade 10: Corre a até 100.000km/h
• Vibração: Vibra seu corpo passando por objetos sólidos.
•Acrobacia: +8
• Super Movimento: Corre sobre a água e em paredes. Cai se parar
•Atletismo: +10
de correr.
•Arremesso: +9
• Faz até 5 ataques por rodada.
•Enganação: +8
• Faz 1 único ataque automático contra um alvo: Ataque
•Conhecimento
+10
(psicologia): +6
• Mão vibratória: Dano +10
•Percepção: +9
•Tecnologia: +6
Benefícios História
•Rolamento Defensivo 6 Luan era um aluno de psicologia
•De Pé que foi atingido por um raio,
•Iniciativa Aprimorada 3 tornando-se o segundo homem
•Ação em Movimento mais rápido do mundo (perdendo
•Ataque Poderoso apenas para o Big Bang).
Defeitos
Apressado demais.
Grande Maga
Força 0 Ataque
Magia +8 Dano: 12
Destreza 3 Desarmado +4 Dano: 0
Vigor 0 Iniciativa +1
Intelecto 3 Defesa
Aparar 6
Prontidão 6 Esquiva 8
Presença 4 Fortitude 6
Vontade 13
Luta 4 Resistência 12*/0 *Apenas com campo de força ativado
Agilidade 2 Poderes
Perícias
• Projeção Astral 10: visão, Conjuração:
audição e mental, o corpo fica • Raio Místico: Dano 12
•Conhecimento
indefeso enquanto projeta. • Amarras Místicas 12
(arcano): +13
• Vôo 4 (50km/h): • Teleporte 12
•Intimidar: +8
Levitação apenas • Sono 12
•Intuição: +12
• Campo de Força • Controle Mental 12
•Percepção: +10
Místico: Proteção • Deflexão 6 (redireciona
•Prestidigitação: +7
Impenetrável 12 e reflete de volta o
• Sentido Místico 2: Detecta ataque para o inimigo)
magia ao seu redor.
Benefícios História
Agilidade 5 Equipamento
Perícias Arco: Flechas normais (dano 8, letal)
Flecha Soco: Aflição 8 (Fortitude CD18: dor, dor agonizante e adormecido)
• Acrobacia: +13 Flecha Alvo: Deflexão 14 (A flecha alvo faz com que um ataque à distância
• Atletismo: +11 acabe acertando a flecha, ao invés de outro alvo).
• Enganação: +10 Flecha Saco de Farinha: Aflição 10 (Esquiva CD 20: prejudicado, desatento e
• Furtividade +13 cego)
Combo Supremo: Atira a Flecha Mão, que está segurando a Flecha Garrafa, e
• Intimidação; +8
atira também a Flecha Álcool, que despeja seu conteúdo dentro da Flecha
• Investigação: +6 Garrafa. A seguir, atira a Flecha Pano, para vedar a Flecha Garrafa. Então,
• Percepção: +9 atira a Flecha Isqueiro e a Flecha Dedo, para acender a Flecha Isqueiro. A
• Veículos: +9 Flecha Isqueiro acende o pano da Flecha Garrafa, que está cheia de álcool,
formando um coquetel molotov: Dano 10 (dano de fogo em área de explosão
de 3m)
Benefícios História
Crítico Aprimorado
Evasão
Rolamento
Defeitos
Esconde brinquedos
eróticos dentro do
armário. Diz que são
Flechas Berinjela.
Não gosta de trabalhar
sob pressão
Mr. Platinum
Força 12¹ Ataque
Raio +8 Dano: 12
Destreza 2 Desarmado +8 Dano: 12
Vigor 1 Iniciativa +1
Intelecto 5 Defesa
Aparar 8
Prontidão 2 Esquiva 8
Presença 0 Fortitude 6
Vontade 8 ¹Diminui para 0 quando usa o raio
²Apenas com a Armadura
Luta 8 Resistência 12²/1
Agilidade 1 Poderes
Perícias
Armadura de Platina
• Placas Bilionárias: Proteção Impenetrável 11
•Conhecimento
• Jatos Bilionários: Vôo 8 (800km/h)
(engenharia): +10
• Sensores Bilionários: Detecção de rádio, visão no escuro, senso
•Intuição: +6
de direção, senso de distância, senso de tempo, visão
•Percepção: +5
infravermelha.
•Persuasão: +4
• Computador Bilionário: Crítico Aprimorado 5 (maior que 15)
•Tecnologia: +13
• Reator Bilionário: Força Aumentada 12
• Raio 12
• Sistema Bilionário de Comunicação de Rádio
• Suporte Vital Bilionário
Benefícios História
Ataque Acurado O Multimilionário Charles
Ferramentas improvisadas Stinkerson, querendo esbanjar,
Inventor
gastou mais de 5 bilhões criando
Segunda Chance
uma armadura de platina, capaz
de voar, aumentar sua força física
e soltar raios.
Defeitos
A armadura tecnológica
de 5,7 bilhões de dólares
não consegue derrotar o
maior vilão do mundo: a
pobreza e fome.
Taranis, o Deus Trovão da Gália
Força Ataque
Dano:
Destreza Dano:
Vigor Iniciativa
Intelecto Defesa
Aparar
Prontidão Esquiva
Presença Fortitude
Vontade
Luta Resistência
Agilidade Poderes
Perícias
Benefícios História
Defeitos
Ópticus
Força 11 Ataque
Dano:
Destreza 3 Dano:
Vigor - Iniciativa
Intelecto 5 Defesa
Aparar 9
Prontidão 1 Esquiva 9
Presença 0 Fortitude Imune
Vontade 9
Luta 9 Resistência 11
Agilidade 3 Poderes
Perícias
Benefícios História
Defeitos
Não é bom em fazer
piadas.
É muito literal.
Treco
Força Ataque
Dano:
Destreza Dano:
Vigor Iniciativa
Intelecto Defesa
Aparar
Prontidão Esquiva
Presença Fortitude
Vontade
Luta Resistência
Agilidade Poderes
Perícias
Benefícios História
Defeitos
Professor Robert
Força Ataque
Dano:
Destreza Dano:
Vigor Iniciativa
Intelecto Defesa
Aparar
Prontidão Esquiva
Presença Fortitude
Vontade
Luta Resistência
Agilidade Poderes
Perícias
Benefícios História
Defeitos
O Corvo Urbano
Força Ataque
Dano:
Destreza Dano:
Vigor Iniciativa
Intelecto Defesa
Aparar
Prontidão Esquiva
Presença Fortitude
Vontade
Luta Resistência
Agilidade Poderes
Perícias
Benefícios História
Defeitos
Tarantula Man
Força Ataque
Dano:
Destreza Dano:
Vigor Iniciativa
Intelecto Defesa
Aparar
Prontidão Esquiva
Presença Fortitude
Vontade
Luta Resistência
Agilidade Poderes
Perícias
Benefícios História
Defeitos
BORDAM
Força Ataque
Dano:
Destreza Dano:
Vigor Iniciativa
Intelecto Defesa
Aparar
Prontidão Esquiva
Presença Fortitude
Vontade
Luta Resistência
Agilidade Poderes
Perícias
Benefícios História
Defeitos
Força Ataque
Dano:
Destreza Dano:
Vigor Iniciativa
Intelecto Defesa
Aparar
Prontidão Esquiva
Presença Fortitude
Vontade
Luta Resistência
Agilidade Poderes
Perícias
Benefícios História
Defeitos