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Tema: Ruínas de um Castelo

Rank: C

Cenário: Você, um aventureiro destemido, adentra as Ruínas de um Castelo, um lugar sombrio e abandonado.
As paredes estão cobertas de musgo, as tapeçarias estão desbotadas e o eco dos passos ecoa pelos
corredores vazios. A lua cheia lança uma luz fraca através das janelas quebradas.

Sala Inicial: Você entra em uma sala escura, com três portas à sua frente. Atrás de cada uma delas, você ouve
murmúrios e risadas fantasmagóricas. Na parede, uma inscrição enigmática diz: "Escolha com sabedoria o seu
caminho."

Porta da Esquerda: Ao entrar, você se encontra em uma sala iluminada por tochas fantasmas. Um grupo de
soldados esqueléticos, usando armaduras enferrujadas e empunhando espadas quebradas, se levanta para
lutar. Eles são os Guardiões do Passado e representam a antiga guarda do castelo. Derrotá-los concede acesso
a uma sala secreta com uma poção de cura.

Porta do Meio: Nesta sala, você se depara com uma estátua de um bobo da corte, segurando uma bandeja
com quatro chaves diferentes. O bobo da corte desafia você a escolher a chave certa para prosseguir. Se você
escolher a chave correta, a porta se abrirá para a próxima sala. Se escolher a chave errada, uma armadilha de
espinhos se ativará, causando dano.

Porta da Direita: Ao entrar, você se encontra em um corredor estreito. À medida que você avança, espectros de
soldados de alta patente do castelo aparecem. Eles são os Comandantes Caídos, com suas almas presas na
maldição do castelo. Vencê-los desbloqueia o acesso à sala do trono.

Sala do Julgamento: Nesta sala, você encontra um tribunal antigo com um juiz espectral sentado em um banco
elevado. O juiz propõe um desafio de julgamento, onde você deve provar sua inocência. Você pode escolher
entre fazer um discurso persuasivo ou apresentar evidências encontradas nas salas anteriores para evitar uma
sentença negativa. Se for bem-sucedido, você ganha um bônus de resistência para a batalha final.

Cripta dos Antigos Generais: Uma sala sombria com sarcófagos de generais do passado. Ao entrar, os
sarcófagos se abrem e revelam espectros poderosos, os Generais Caídos. Eles são inimigos formidáveis, cada
um com habilidades únicas de luta em grupo. Derrotá-los concede acesso a uma chave que pode ser usada na
sala do meio para evitar a armadilha de espinhos.

Sala dos Sussurros: Esta sala está coberta de pinturas murais que retratam cenas da história do castelo.
Quando você entra, as imagens ganham vida e começam a sussurrar enigmas e profecias enigmáticas.
Resolver esses enigmas revela informações cruciais sobre a fraqueza do "Rei de Nada" e concede um bônus de
ataque para a batalha final.

Sala do Trono: Finalmente, você chega à Sala do Trono, onde o "Rei de Nada" está sentado em seu trono
quebrado, cercado por uma aura de desespero. Ele se levanta, revelando sua forma espectral e prepara-se para
lutar. O Rei de Nada possui uma variedade de habilidades sombrias, incluindo a capacidade de invocar os
fantasmas dos soldados derrotados anteriormente.

“O antigo rei era sangrento até no fim, tudo que se via era sangue carmesim jogado ao solo, ele tinha os
fundamentos para ser um líder, tinha a tática de um rei, a fúria de um tirano e a alma de um nobre. Mas qual
seria o poder de um sem súditos, Um Rei de Nada, um Bobo Rei, que traiu sua corte, ele será julgado, mas ele
já está pagando por seus crimes, viu seus 3 filhos morrem primeiro, nenhum pai deveria enterrar os próprios
filhos, mas quando o pai é o assassino, tudo muda, todos mudam, é o rei continua o mesmo, sozinho, cansado,
em seu trono, calado.”
Inimigos:

Guardiões do Passado: Estes soldados esqueléticos são os restos da antiga guarda do castelo. Eles usam
armaduras enferrujadas e empunham espadas quebradas. Suas habilidades incluem ataques de corte e a
capacidade de reunir sua energia espectral para realizar um ataque de área que enfraquece seus oponentes.

Comandantes Caídos: Estes espectros representam os comandantes de alta patente do castelo, cujas almas
foram aprisionadas pela maldição do castelo. Eles usam armaduras brilhantes e espadas afiadas. Suas
habilidades incluem ataques de golpe pesado e a capacidade de convocar soldados esqueletos para auxiliá-los
na batalha.

Generais Caídos: Na Cripta dos Antigos Generais, você enfrenta os Generais Caídos. Cada um deles é uma
ameaça única com habilidades especiais:

General Espectral: Possui a capacidade de lançar rajadas de energia espectral que atravessam os inimigos.
General da Estratégia: Usa táticas avançadas de batalha e pode conceder bônus de ataque aos aliados.
General da Fúria: Entra em um estado de fúria, aumentando seu poder de ataque e velocidade de movimento.
Juiz Espectral: Na Sala do Julgamento, você encontra o Juiz Espectral. Ele não ataca diretamente, mas pode
usar habilidades como "Sentença Final", que impõe penalidades aos personagens caso não passem em seus
julgamentos. Ele também é capaz de se proteger temporariamente com uma barreira espectral.

Inimigos existentes reforçados:

Fantasmas Convocados: Na Sala dos Sussurros, as imagens murais ganham vida como Fantasmas
Convocados. Eles podem lançar habilidades de ilusão e confusão, tornando a batalha mais desafiadora. Além
disso, eles têm a capacidade de desaparecer e se tornar intangíveis temporariamente.

Rei de Nada: O Rei de Nada é uma criatura espectral que inicialmente está sentada em seu trono
quebrado. Quando desafiado, ele se levanta com uma expressão de desespero. Suas habilidades
incluem:

Maldição da Desolação: Ele lança uma maldição sombria que drena a energia de seus oponentes ao longo do
tempo.
Invocação de Espíritos Caídos: Ele pode invocar os fantasmas dos Guardiões do Passado e Comandantes
Caídos para ajudá-lo na batalha.

Espada Sombria: Ele empunha uma espada sombria que causa dano elevado aos seus oponentes.
Maldição da Desolação (Habilidade do "Rei de Nada"): Esta habilidade permite que o usuário drenar
lentamente a energia do alvo ao longo do tempo. Você ao utilizar essa habilidade consome 10% de HP e MP do
inimigo, para ser aprendida por um personagem como uma habilidade mágica ofensiva de trevas com custo de
10% de cansaço.

Machado dos Generais: Um machado de batalha que uma vez pertenceu a um dos Generais Caídos. Possui
um ataque poderoso e a chance de atordoar inimigos. Dano:325

Armadura de Ossos: Uma armadura feita dos restos das armaduras dos Guardiões do Passado. Oferece
resistência adicional contra ataques espectrais. HP:600+

Armadura dos Generais Caídos (Estratégia): Uma armadura imbuída com a essência dos Generais Caídos.
Fornece proteção sólida e aumenta a resistência mágica. HP:750+ ; +2 Sentido.

Grimório do Sussurro: amplifica a capacidade de lançar magias e concede um bônus de resistência a ataques
mágicos (+10% de dano).

Cota dos Espíritos: Uma cota de malha feita com fios espectrais que proporciona uma resistência excepcional
a ataques espirituais e concede a habilidade de ter 10% de refletir parte do dano recebido de volta aos
inimigos.HP: +300; +1 Agilidade

Tática da Fúria (Habilidade do General da Fúria): Uma habilidade que ensina ao personagem a arte da fúria
controlada, concedendo um aumento temporário de força e velocidade de movimento sem a desvantagem da
vulnerabilidade. Ganha um Aumento de 50% em Força e Velocidade com o custo de 25% de cansaço, essa
habilidade dura por 3 rodadas.

Tesouros: 10.000$

Espada Sombria: Espada do Rei de Nada, Essa Espada coberta por escuridão, tem a habilidade de ao atacar
um inimigo ter 25% de chance de o prender em um Vazio imensurável, o aplicando o efeito de congelado por
1d4 turnos. Dano: 500

Escudo Fantasma: Você equipar um escudo que tem consciência própria, permitindo você empunhar outra
arma, enquanto o escudo levita ao seu redor . HP:200+, Dano:100

Cetro do Juiz: Dano: 150, Com esse cetro, você pode gastar uma ação para prender um inimigo com correntes,
imobilizando ele.

HABILIDADE A QUEM CAUSAR MAIS DANO: “Invocação: Espíritos Amaldiçoados”; Criaturas do Tipo:
Espíritos, quando derrotados podem ser capturados pelo seu personagem, o permitindo a invocar
quando a deseja, com os mesmos atributos da original, porém, caso morram, não retornam, esses
Espíritos ainda podem atacar aliados.

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