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Sumário
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BÁRBARO 73 HABILIDADES PERDIDAS 148
BARDO 76 DUALIDADES 151
BRUXO 79 SOPRO INCANDESCENTE 152
CAVALEIRO 82 VENDAVAL TELÚRICO 153
CLÉRIGO 85 IMPACTO TROVEJANTE 154
DRUIDA 88 VÓRTEX NEBULOSO 155
GUERREIRO 92 RELÂMPAGO INFERNAL 156
LADINO 95 EXPLOSÃO SÍSMICA 157
MAGO 98 LAMA AQUÁTICA 158
MONGE 101 FURACÃO ELÉTRICO 159
ESPECIALIZAÇÃO: ALGOZ 104 TSUNAMI DE RAIOS 160
ESPECIALIZAÇÃO: ASSASSINO 105 MAR EM CHAMAS 161
ESPECIALIZAÇÃO: CAÇADOR 106 CRIAÇÃO E EVOLUÇÃO DE HABILIDADES 162
ESPECIALIZAÇÃO: NECROMANTE 107 CRIAÇÃO DE HABILIDADES 162
ESPECIALIZAÇÃO: PALADINO 108 EVOLUÇÃO DE HABILIDADES 167
ESPECIALIZAÇÃO: XAMÃ 109
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CAPÍTULO 10: O MERCADO 203 HERANÇA DAS CHAMAS ABISSAIS 225
LEGADO DA ETERNIDADE ÉLFICA 226
CRÔNICAS DA LINHAGEM HEROICA 228
ARMAS 203
FÚRIA IMPLACÁVEL DA MONTANHA VERDE 229
ARMAS DE ARREMESSO 204
AS RELÍQUIAS DA ASCENSÃO 230
ARMAS DE DESTREZA 204
RUNAS LENDÁRIAS 232
ARMAS DE FORÇA 205
ARMAS ESPECIAIS 205
ARMADURAS 205 CAPÍTULO 12: O MAR 233
VESTES 206
ARMADURAS LEVES 206
EMBARCAÇÕES 234
ARMADURAS MÉDIAS 206
EMBARCAÇÕES DE PORTE PEQUENO 234
ARMADURAS PESADAS 207
EMBARCAÇÕES DE PORTE MÉDIO 235
ESCUDOS 207
EMBARCAÇÕES DE PORTE GRANDE 236
ITENS ADICIONAIS 207
GESTÃO DA TRIPULAÇÃO 237
COMPLEMENTO DE EQUIPAMENTOS 208
OFICIAIS E TRIPULAÇÃO 237
CONJUNTOS 208
LEALDADE E QUALIDADE 238
MELHORIAS 208
NAVEGAÇÃO E EXPLORAÇÃO 238
REFORJAS 209
ATIVIDADES DURANTE A VIAGEM 238
ENCANTAMENTOS 209
REMOS 239
REPARO DE EQUIPAMENTOS 209
VELAS 239
RUNAS 210
COMBATE NAVAL 240
INSTRUMENTOS MUSICAIS 210
AÇÕES EM COMBATE 241
SÍMBOLOS SAGRADOS 210
ARMAMENTOS 241
FOCOS ARCANOS 211
REFORÇOS EM EMBARCAÇÕES 242
SERVIÇOS 211
EVENTOS MARÍTIMOS 242
FLECHAS E VIROTES 212
JOGADAS DE GRUPO 242
ALIMENTAÇÃO 212
DETERMINANDO OS PERIGOS 243
MERCADO GERAL 213
NAUFRÁGIOS 245
ANIMAIS 214
ENCALHANDO 245
COMPLEMENTOS DE MONTARIA 215
BENS E POSSES 215
POÇÕES 215 CAPÍTULO 13: OS DOMÍNIOS 246
COMPONENTES E RECEITAS DE POÇÕES 217
MATÉRIAS 218
CARACTERÍSTICAS 246
NÍVEIS 246
CAPÍTULO 11: OS ITENS LENDÁRIOS 218 AÇÕES DO DOMÍNIO 247
RECRUTANDO E UTILIZANDO TROPAS 253
TROPAS ESPECIAIS 254
RELÍQUIAS DAS MARÉS ANCESTRAIS 218
FORJA DE PEDRA PROFUNDA 220
LEGADO DAS SOMBRAS PROFANAS 221
HALO DA GUARDA CELESTIAL 223
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Capítulo 1: O Sistema
Este sistema tem referências mistas de outros sistemas, animes, jogos, etc. Prepare-se para mergulhar
em um mundo de possibilidades onde sua imaginação é o limite. Neste RPG, os jogadores têm a
oportunidade de criar e controlar personagens únicos com habilidades e poderes inspirados em
diferentes mundos. Cada jogador é livre para personalizar seu personagem de acordo com seu estilo de
jogo e gostos e combinar elementos de diferentes origens para criar uma experiência verdadeiramente
única.
O sistema de jogo apresenta uma mecânica flexível e adaptável que permite aos jogadores explorarem
diferentes estilos de jogo, desde combate épico até quebra-cabeças complexos e interações sociais
complexas. A mecânica foi projetada para estimular a criatividade, a estratégia e a colaboração entre os
jogadores, criando uma experiência divertida e envolvente.
Além disso, o sistema mede o progresso do seu personagem e permite que você adquira novas
habilidades, poderes e equipamentos enquanto viaja. Os jogadores terão a oportunidade de enfrentar
desafios complexos, explorar locais exóticos e interagir com personagens inesquecíveis enquanto
desvendam os mistérios e histórias intrigantes que permeiam o mundo do jogo.
Qualquer problema mecânico descoberto durante a campanha deve ser relatado ao jogador pelo
Mestre (ou vice-versa). Dessa forma, todos poderão decidir se e quando os corrigir. O conteúdo deste
arquivo inclui inspiração e referências de:
-Dungeons&Dragons;
-Tormenta;
-Arkieradh;
-Skyrim;
-Serie Souls;
-Final Fantasy;
-Dragon Age;
-Epic Seven;
-The Witcher;
-Mortal Kombat;
-Divina Comédia;
-Diversos Animes.
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Ações
São ações que os personagens podem realizar durante o jogo para interagir com o ambiente, resolver
desafios e entrar em combate. Essas ações geralmente se enquadram em categorias principais, como
ações de ataque, ações livres, ações de movimento e reações. Cada categoria de diferentes opções e
formas para os jogadores interagirem.
Ação de Ataque
Uma ação de ataque é a ação principal que um personagem executa durante um turno de combate. Isso
permite que os personagens ataquem os inimigos com armas e habilidades ofensivas. Cada personagem
pode possuir até um máximo de três ações de ataque naturais com o desenvolvimento da ficha, que
podem ser aumentadas com base na raça, classe ou habilidades. Esta ação geralmente requer uma
jogada de dados para determinar se o ataque acertará e, se acertar, causará danos ao alvo.
Ação Livre
Uma ação livre é uma ação que pode ser realizada durante o turno de um personagem sem consumir a
ação principal. Normalmente, são ações simples, como: Por exemplo, sacar uma arma, falar uma frase
curta ou usar uma habilidade instantânea, essas ações não exigem jogadas de dados complicadas e se
desenrolam rapidamente.
Ação Bônus
São ações concedidas por algumas habilidades, elas não gastam nenhum outros tipo de ação,
normalmente são utilizadas quando o personagem realiza alguma ação de efeito instantâneo.
Ação de Movimento
As ações de movimento permitem que os personagens se movam pelo campo de batalha durante seu
turno. Pode ser usado para caminhar, correr, pular, escalar, nadar e outras ações atléticas relacionadas.
Um personagem pode se mover 9 metros em uma única ação de movimento, mas esse valor pode ser
modificado de acordo com a classe, raça, equipamento utilizado e talentos adquiridos.
Reação
As reações são ações que os personagens podem executar fora de seus turnos normais em resposta a
certas condições ou gatilhos. Isso pode ser acionado quando algo acontece ao qual o personagem pode
reagir instantaneamente. Cada personagem só pode reagir uma vez por turno a cada inimigo, exceto as
habilidades que podem reagir novamente ou reagir sem limitações. Se for usada uma reação no caso de
um ataque direto, a pessoa que a usa deve rolar seu ataque e bater a rolagem de ataque inimigo, e no
caso de uma reação de teste igualar o teste necessário para ser bem-sucedida.
Ativação de Efeitos
Quando uma habilidade que conceda efeitos positivos ao usuário ou aliados for ativada, uma ação será
gasta, com exceção em habilidades que dizem o contrário em seu texto, e um d20 deverá ser rolado,
isso inclui habilidades ativas de raça.
Efeitos Combate
Os efeitos de combate no geral são elementos que podem alterar as capacidades e atributos de um
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personagem durante uma batalha. Eles podem ser positivos, proporcionando melhorias temporárias, ou
negativos, causando debuffs ou penalidades temporárias.
Efeitos Positivos
Efeito Descrição
Aumento de Ataque +3 para ataque direto e +1 para CD de ataques
Aumento de Defesa +3 para CAF e +1 para testes de CD vigor ou força
Aumento de Esquiva +3 de CAR e +1 para teste de CD destreza
Aumento de Status Aumento de Ataque, Defesa e Esquiva
Aumento de Ataque Superior +4 para ataque direto e +2 para CD de ataques
Aumento de Defesa Superior +4 para CAF e +2 para testes de CD vigor ou força
Aumento de Esquiva Superior +4 de CAR e +2 para teste de CD destreza
Aumento de Status Superior Aumento de Ataque, Defesa e Esquiva Superior
Aumento de Velocidade Mais uma ação de ataque na rodada
Aumento de Velocidade Superior Mais duas ações de ataque na rodada
Barreira Pontos de vida temporários
Defesa Crítica Redução de 50% de dano crítico sofrido
Incremento Crítico +3 de incremento crítico e +10% de dano crítico
Super Armadura Resistência a todo tipo de dano
Efeitos Negativos
Os efeitos negativos são aqueles que diminuem os valores do personagem temporariamente, como sua
precisão, defesa ou dano. Eles podem ser causados por habilidades de oponentes, magias ou condições
adversas do ambiente. O tempo que cada efeito negativo fica ativo varia de acordo com sua fonte e os
efeitos não são acumulativos, caso um efeito similar seja recebido, ele substituíra o antigo.
Efeito Descrição
Amedrontar -4 de acerto e -20% de dano
Atordoamento Desvantagem em todas as ações e -10 para testes impostos
Bloqueio de Cura Impossibilidade de se curar
Bloqueio de Reforço Impossibilidade de receber efeitos positivos
Cegueira Falha no d20 de 2 a 7 (não é considerado falha crítica)
Chamas Dano extra (dano de fogo + 3d10), mod. de vigor como resistência
Envenenamento Dano extra (dano de água + 3d8)
Imobilidade Perca de metade do deslocamento e desvantagem em testes de destreza
Lentidão Bloqueio de ações extras, caso não tenha, -1 ação de ataque
Paralisia Não pode realizar nenhuma ação
Provocar Apenas ataque básico contra quem o provocou
Quebra de Ataque -4 para ataques diretos
Quebra de Defesa -4 de CAF
Quebra de Esquiva -4 de CAR
Quebra de Status Quebra de Ataque, Defesa e Esquiva
Selamento Não pode gastar pontos de Mana
Sono Recebe dano critico, o efeito acaba ao receber dano
Supressão Remove qualquer imunidade
Condições
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As condições são efeitos temporários que podem ser aplicados a personagens ou criaturas durante o
combate. Esses efeitos podem incrementar ou diminuir valores, aplicar danos ou impor outras restrições
e alterações nas habilidades dos afetados.
Ao contrário dos efeitos positivos ou negativos convencionais, as condições são efeitos únicos que não
podem ser prevenidos ou ignorados por imunidades
Condição Descrição
Confusão Ataca o aliado mais próximo
Dano Agravado Ignora redução de dano (%)
Dano Necrótico Não pode recuperar os pontos de vida que foram afetados
Dano Penetrante Ignora metade da resistência
Dano Real Ignora resistência e redução de dano
Dispel Remove todos os efeitos positivos
Flutuação Desvantagem no próximo teste físico (vigor, força ou des.) na mesma rodada
Imunidade Não é afetado por efeitos negativos
Incinerar Dano extra e bloqueio de regeneração na rodada (Chamas)
Invisibilidade Não pode ser atacado diretamente e possui um ataque certo contra um alvo
Medo -4 de status e -30% de dano
Queda Próximo ataque que receber na mesma rodada, possui -5 de CA
Repelimento +20% do dano causado como dano real e 2d10 de metros de arremesso
Sangramento Perde 5% de pontos de vida
Toxidade Dano extra (Envenenamento)
Voo Deslocamento dobrado e pode se deslocar verticalmente pela metade do
deslocamento até uma altura máxima de 32 metros
Manobras de Combate
As manobras de combate são ações especiais que os personagens podem executar durante o combate
para obter uma vantagem tática ou executar determinados movimentos. São técnicas ou estratégias de
combate que vão além das ações normais e permitem que os personagens executem ações específicas
com efeitos variados.
Agarrar: Realiza um ataque corpo a corpo, se for bem sucedido, o alvo deve realizar um teste de força
contra quem está tentando o agarrar. Se ele falhar, estará agarrado. Uma alvo agarrado ataca com
desvantagem e não pode utilizar seu deslocamento.
Ataque Desarmante: Quando um ataque for bem sucedido, pode impor um teste de Somática contra o
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Raciocínio do alvo para remover um item que ele esteja segurando.
Ataque de Oportunidade (ADO): Um alvo engajado que realize qualquer ação que lhe de alguma
abertura (se deslocar, olhar para outro lado, usar alguma ação sem prevenção como tomar uma poção,
sacar uma arma, etc.) pode receber um ataque básico. Essa manobra não pode ser utilizada contra alvos
que não estejam engajados, ou seja, ataque mágicos ou físicos a distância não ocasionam ADO a menos
que o inimigo engaje com o usuário.
Buscar Cobertura: As coberturas variam de meia cobertura e cobertura completa. Meia cobertura
concede um bônus de +3 de CA e +1 para testes de habilidades em área e cobertura completa
concedem +6 de CA e +3 para destes de habilidades em área.
Canalizar Magia: Uma habilidade mágica/elemental de teste em área pode ser utilizada como um
ataque direto. Habilidades que não possuam defesa ou não possam ser reagidas perdem essa
propriedade. Habilidades mágicas canalizadas causam 30% de dano extra, se a habilidade possuir 30m
ou mais área de efeito, o dano extra se torna 50%.
Combate Defensivo: No início da rodada anuncia o combate defensivo. Renuncia a todas suas ações de
ataque e pode se mover apenas metade de seu deslocamento, em compensação recebe +1 de defesa
por cada ação perdida (ex: 3 ações = +3 de defesa) e pode rolar o seu ataque para se defender de
ataques diretos.
Disparar: Gasta todas suas ações para se mover o dobro de seu deslocamento (não pode utilizar se já
tiver gastado qualquer ação na rodada).
Desengajar: Se move pela distância de seu deslocamento, sem sofrer ataques de oportunidade, para
longe do combate, consome todas as ações.
Empurrar: Realiza um ataque corpo a corpo contra um alvo, se for bem sucedido, o alvo deverá realizar
um teste de força contra quem está tentando empurrá-lo, se falhar ele será empurrado a uma distância
de 1d6+3 metros. O alvo empurrado perde dois de CA até o final da próxima ação de quem o empurrou.
Estrangular: Um alvo restringido pode ser estrangulado. Ele sofrerá 10% de dano em seus pontos de
vida por ação que estiver sendo estrangulado. Caso o alvo fique inconsciente, manter o
estrangulamento por mais 3 ações ocasionará sua morte.
Flanquear: Quando atacar pelas costas de um alvo engajado com alguma outra criatura, recebe +3 para
o ataque e 10% de dano.
Buscar Furtividade: Pode gastar uma ação padrão ou de deslocamento para buscar se esconder.
Quando for realizado em combate aquele que está se escondendo deverá rolar sua perícia de
furtividade contra a perícia de percepção de todos os inimigos. Se for bem sucedido estará furtivo.
Enquanto permanecer furtivo, se desloca pela metade de seu deslocamento total, ataca com vantagem
e o alvo não pode reagir. Um ataque bem sucedido ou falho revela a sua posição. Enquanto permanecer
furtivo, todo ataque realizado contra você é feito com desvantagem e se esquivar ou se defender não
revela sua posição, mas se for atingido, sua posição será revelada.
Investida: Ao realizar um ataque pode se mover +5 metros e recebe um acréscimo de 10% de dano para
o ataque. Pode utilizar uma vez por rodada e consome 20 de energia a mais.
Recuperação: Gasta uma ação para usar a recuperação. Regenera mana ou energia de acordo com sua
escolha. O valor recuperado se dá com base em seu atributo especial. Pode utilizar apenas uma vez por
rodada.
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Este capítulo contempla tudo que é necessário saber para criar um personagem, o conceito básico da
evolução da ficha e da interpretação.
Atributos
Vigor/Constituição
Atributo que representa a saúde, a resistência física e a vitalidade de um personagem. Personagens com
constituições altas têm resistência excepcional, são mais resistentes a lesões, têm saúde mais forte.
Cada ponto distribuído nesse atributo dá ao personagem um dado de vida com base em sua classe
escolhida, a cada dez níveis aumenta o bônus de dados rolados, nó décimo primeiro nível o jogador
passa a rolar 2 dados e no vigésimo primeiro, passa a rolar três dados. O modificador desse atributo é
somado diretamente na classe de armadura de fortitude.
Força
Atributo que representa a força física e a capacidade de um personagem para realizar proezas de força
bruta. Personagens com alta Força são capazes de empunhar armas pesadas, causar mais dano em
combate corpo a corpo e realizar feitos de força.
Cada ponto nesse atributo aumenta em 10kgs o limite de carga. Seu modificador também é somado
para o acerto e dano com armas de força. Cada ponto nesse atributo dá ao personagem um dado de
energia com base em sua classe escolhida, a cada dez níveis aumenta o bônus de dados rolados, nó
décimo primeiro nível o jogador passa a rolar 2 dados e no vigésimo primeiro, passa a rolar três dados.
Destreza
Conhecimento/Inteligência
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Sabedoria
Atributo que representa a intuição, a percepção e o bom senso de um personagem. Personagens com
alta Sabedoria têm uma compreensão profunda do mundo ao seu redor, são perceptivos, têm bom
julgamento e são capazes de tomar decisões sábias. Eles possuem um conhecimento prático e uma
intuição aguçada que os ajuda a resolver problemas.
Cada ponto aumentado nesse atributo, através de distribuição de XP, rende ao personagem a mesma
quantia de pontos em perícias. Os pontos que possuir nesse atributo representam a quantidade de dano
mágico básico que o personagem possui.
Carisma
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Vigor -- -- +75 de vida
Força -- -- +100 de energia
Destreza +1 ação de ataque +1 ação de ataque +5m deslocamento
Inteligência -- -- +100 de mana
Sabedoria +1 proficiência +1 proficiência +3 proficiências
Carisma +1 incremento crítico +1 incremento crítico +2 incremento crítico
Atributos Especiais
Existem quatro atributos especiais, a Somática, a Recuperação, o Controle e o Raciocínio. Todos esses
atributos podem ser evoluídos até o nível 15, quando todos alcançarem o máximo de pontos, o jogador
recebe um bônus de +5 pontos em cada um.
Somática
Recuperação
Controle
Raciocínio
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2 -- +1+1d10 +1 controle +0,5 iniciativa
3 -- +1+1d10 +1 controle +0,5 iniciativa
4 -- +1+1d10 +1 controle +0,5 iniciativa
5 -1 ação mágica +1+1d10 +1 controle +0,5 iniciativa
6 -- +1+1d10 +1 controle +0,5 iniciativa
7 -- +1+1d10 +1 controle +0,5 iniciativa
8 -- +1+1d10 +1 controle +0,5 iniciativa
9 -- +1+1d10 +1 controle +0,5 iniciativa
10 -1 ação física +1+1d10 +1 controle +0,5 iniciativa
11 -- +1+1d10 +1 controle +0,5 iniciativa
12 -- +1+1d10 +1 controle +0,5 iniciativa
13 -- +1+1d10 +1 controle +0,5 iniciativa
14 -- +1+1d10 +1 controle +0,5 iniciativa
15 -1 ação mágica +1+1d10 +1 controle +0,5 iniciativa
20 -1 ação geral +5+5d10 +5 controle +2,5 iniciativa
Esferas
As cinco esferas fornecem aos personagens diferentes formas de aprimoramento e poder, permitindo
que eles desenvolvam habilidades únicas e desempenhem diferentes funções no jogo. Cada esfera é um
pré-requisito para adquirir certas habilidades e oferece uma abordagem diferente para superar desafios
e progredir no mundo do jogo. Cada esfera concede um determinado bônus de mana e energia a cada
ponto adquirido.
Mentalismo
É a esfera que reflete a habilidade de um personagem de manipular e influenciar as mentes dos outros.
Mestres da percepção e da manipulação da mente, aqueles dotados do dom da ilusão podem criar e
controlar ilusões convincentes que enganam os sentidos e confundem a mente. Sua compreensão da
mente humana lhes permite reconhecer e resistir às tentativas de enganá-los ou controlá-los.
Místico
É a esfera que reflete a afinidade de um personagem e o profundo conhecimento das artes mágicas.
Pessoas com propriedades místicas têm uma conexão especial com energias arcanas, explorando e
dominando as profundezas do mundo mágico, dirigindo e manipulando os poderes mágicos que
permeiam o mundo, lançando feitiços.
Domínio
É a esfera que representa a estreita relação entre um personagem e os elementos naturais do mundo.
Aqueles que avançam em seus reinos são dotados de uma afinidade extraordinária com os elementos,
permitindo-lhes manipular e canalizar forças elementais, invocar fogo ardente, construir barreiras de
vento, manipular a terra, invocar correntes de água e muito mais.
Encantamento
É a esfera que reflete a habilidade de um personagem de dominar as artes mágicas e físicas. Aqueles
que conseguem combinar elementos mágicos e habilidades físicas de maneiras únicas e poderosas,
dominando o equilíbrio entre magia e força física e tornando-se versáteis em combate.
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Fortaleza
É a esfera que representa a extraordinária energia física de um personagem. As pessoas com essa
característica são conhecidas por sua constituição atarracada, resistência extraordinária e incríveis
habilidades físicas. Progredir neste campo exige dedicação e disciplina, mas recompensa a capacidade
de ultrapassar limites e enfrentar desafios físicos.
Bônus de Esferas
Testes exigidos devem seguir a tabela abaixo, o resultado se pelo número obtido ao rolar o d20 + bônus
de perícia ou atributo exigido pelo teste:
São bônus concedidos para alguns testes de resistência, cada classe dará ao jogador duas proficiências
em perícia e uma proficiência em atributo, cada raça concederá uma proficiência em atributos e os
antecedentes darão as proficiências condizentes. Sempre que o personagem recebe a mesma
proficiência de duas fontes diferentes, ele pode escolher outra.
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O bônus de proficiência é de acordo com a graduação do personagem e os pontos de aptidão recebem
um acréscimo de metade do valor da proficiência:
Vitalidades
São as energias vitais e místicas de cada indivíduo, a Vida, a Energia e a Mana. Cada uma dessas
vitalidades desempenha um papel crucial, afetando as opções e as estratégias. O gerenciamento
eficiente dessas vitalidades é essencial para garantir a sobrevivência e o sucesso dos personagens nas
aventuras.
Vida
A vida representa a quantidade de saúde física que um personagem tem. Esta é uma medida de quanto
dano ou ferimentos um personagem pode suportar antes de ser derrotado ou incapacitado. A vida é
essencial para a sobrevivência de um personagem em combate e situações perigosas. Quando a vida de
um personagem atinge um limite definido por sua raça, ele fica inconsciente, morto ou incapacitado,
dependendo da situação. A vida pode ser restaurada por feitiços de cura, poções, descanso ou outras
habilidades regenerativas. Personagens que são nocauteados e despertados usando habilidades de cura
ou regeneração têm seus valores de mana e energia zerados.
Mana
A mana representa a reserva mística de energia de um personagem que é necessária para lançar feitiços
e usar habilidades mágicas. Isso é fundamental para personagens que usam magia em suas ações, como
magos, bardos e bruxos. A mana é gasta quando os personagens lançam feitiços e usam habilidades
mágicas, e a quantidade determina a complexidade e o poder dessas habilidades. O mana pode ser
restaurado por descanso, itens mágicos, poções ou habilidades mágicas de regeneração. Quando uma
pessoa atinge 10% de mana, ela deve passar por um teste de tolerância, com a dificuldade boa, para se
manter em pé. Quando os pontos chegarem a 0, o personagem perde a consciência.
Energia
Vida Negativa
A Vida Negativa atua como uma reserva de energia e força de vontade, garantindo que o personagem
tenha capacidade para se reerguer mesmo depois de gravemente ferido. Durante a Vida Negativa, um
personagem pode realizar ações como atacar, mover e lançar feitiços, mas fica gravemente
enfraquecido. Se manter na vida negativa é precário e perigoso. Nesse estado, os personagens estão
sujeitos a certos riscos e restrições, além de cada momento poder o seu último em vida.
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Status e Estatísticas
Os status e as estatísticas atuam diretamente na capacidade de combate de cada personagem. Os Status
são separados em cinco: Acerto Físico, Acerto Mágico, Classe de Armadura de Fortitude, Classe de
Armadura de Reflexo e Iniciativa, cada um desses status podem ser evoluídos até o nível 3. Já as
Estatísticas são um pouco mais complexas, possuem duas ramificações que são desmembradas em
diversos pontos: Dano e Resistência.
Acerto/Precisão
O Acerto ou Precisão é o status responsável por definir se um ataque foi bem sucedido ou não, quanto
maior seu valor nesse Status, maior a chance de acertar. O acerto físico é utilizado quando o
personagem utiliza algum ataque com armas ou desarmado, porém ele se divide em duas ramificações,
quando o ataque é realizado utilizando armas de leves, o modificador que será utilizado é o de destreza,
já quando o ataque é realizado com armas pesadas, o modificador de força será utilizado e por fim,
quando o personagem ataca com mágica, utilizará o acerto mágico.
Classe de Armadura
A Classe de Armadura (CA) é a responsável por aumentar a dificuldade de o personagem ser atingido
por algum ataque. Existem dois tipos de CA, a Classe de Armadura de Fortitude (CAF) e a Classe de
Armadura de Reflexos (CAR). A CA tem um valor base de 10 pontos, bônus de armaduras e escudos
utilizados serão somados a esse valor, a CAF possui o bônus do modificador de constituição do
personagem e a CAR possui como bônus o modificado de destreza. Ambas estão ativas
simultaneamente e o jogador pode escolher qual irá utilizar para se defender de um ataque. Porém
algumas habilidades e tipos de dano possuem propriedades que inviabilizam a utilização de uma ou
outra.
Iniciativa
Diferente dos demais status, a iniciativa não se pode comprar pontos, ela será calculada
automaticamente com base na soma dos modificadores de sabedoria, destreza e raciocínio
((modificador de sabedoria + modificador de destreza) /2 + metade do raciocínio).
A iniciativa é a responsável por definir a ordem das ações em um combate, ser o primeiro a agir pode
significar a vitória.
Dano e Resistência
O dano é o valor que será retirado dos pontos de vida do adversário quando um ataque for bem
sucedido, enquanto a resistência é o valor que mitigará a quantidade de pontos de danos sofridos. Ao
todo existem 13 tipos de dano que podem ser causados e para cara um deles existe uma resistência
correspondente:
Dano de Água: É o dano baseado no elemento água, ele é calculado com base em seus pontos base
nesse elemento, ele atua contra a resistência de água de um personagem ou a resistência geral;
Dano de Fogo: É o dano baseado no elemento fogo, ele é calculado com base em seus pontos base
nesse elemento, ele atua contra a resistência de fogo de um personagem ou a resistência geral;
Dano de Raio: É o dano baseado no elemento raio, ele é calculado com base em seus pontos base nesse
elemento, ele atua contra a resistência de raio de um personagem ou a resistência geral;
Dano de Terra: É o dano baseado no elemento terra, ele é calculado com base em seus pontos base
nesse elemento, ele atua contra a resistência de terra de um personagem ou a resistência geral;
Dano de Vento: É o dano baseado no elemento vento, ele é calculado com base em seus pontos base
nesse elemento, ele atua contra a resistência de vento de um personagem ou a resistência geral;
Dano de Luz: É o dano baseado no elemento primordial luz, ele é calculado com base em seus pontos
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base nesse elemento, ele atua contra a resistência de luz de um personagem, porém esse valor é
sempre zerado a não ser que ele possua tolerância a luz;
Dano de Trevas: É o dano baseado no elemento primordial trevas, ele é calculado com base em seus
pontos base nesse elemento, ele atua contra a resistência de trevas de um personagem, porém esse
valor é sempre zerado a não ser que ele possua tolerância a trevas;
Dano Espiritual: É o dano baseado no elemento primordial espiritual, ele é calculado com base em seus
pontos base nesse elemento, ele atua contra a resistência espiritual de um personagem, que se da pelo
seu modificador de carisma, a não ser que ele possua tolerância espiritual;
Dano Mental: É o dano baseado em sua fora mental, ele é calculado em base de seu modificado de
carisma, assim como sua resistência;
Dano Mágico: É o dano baseado no poder mágico, ele é calculado com base em modificador de
sabedoria, ele atua contra a resistência mágica de um personagem ou a resistência geral;
Dano Impactante: É o dano baseado em ataques corpo a corpo desarmados ou em armas com essa
propriedade, ele é calculado de acordo com o aparato que é utilizado para causa-lo, ele atua contra a
resistência impactante de um personagem ou a resistência geral;
Dano Perfurante: É o dano baseado em ataques com armas que tenham essa propriedade, ele é
calculado de acordo com o aparato que é utilizado para causa-lo, ele atua contra a resistência
perfurante de um personagem ou a resistência geral;
Dano Cortante: É o dano baseado em ataques com armas que tenham essa propriedade, ele é calculado
de acordo com o aparato que é utilizado para causa-lo, ele atua contra a resistência cortante de um
personagem ou a resistência geral;
Dano Hibrido: É o dano baseado em duas fontes diferentes, mágico e físico ou elemental e físico, com o
físico podendo ser impactante, perfurante ou cortante, variando de acordo com o aparato utilizado.
Para esses casos é necessário identificar qual o dano original e qual o secundário, exemplo: um corte de
fogo, teria seu dano primário como físico cortante e secundário como fogo, nesse caso, o dano de fogo
entraria como um adicional ao dano, ignorando completamente a propriedade do elemento fogo de não
poder ser defendido, e caso o usuário possua alguma % de ataque físico ou de ataque de fogo, apenas a
metade de cada um seria somada ao dano. Quando o contrário acontece, exemplo: impacto de fogo, um
golpe de fogo no qual o dano primário é fogo e o secundário impactante, a única diferença para o
primeiro exemplo é que nessa situação a propriedade elemental do fogo é mantida. Outro detalhe,
ataques híbridos ignoram resistências específicas, se o alvo tem resistência a dano cortante, um ataque
cortante híbrido, irá ignorar essa redução de dano.
A Loja de Pontos
Para obter as vantagens da loja, os jogadores recebem um número fixo de pontos concedidos pelo
mestre de acordo com critérios pré-determinados. Esses pontos podem ser ganhos por meio de
conquistas anteriores, conclusão de certos desafios, interpretação excelente com personagens ou
qualquer outro método que ele considere apropriado para recompensar os jogadores.
O objetivo dessa mecânica é incentivar a participação ativa, o engajamento e os esforços do jogador
para contribuir com a história e o desenvolvimento da campanha.
Ao escolher vantagens, os jogadores devem considerar cuidadosamente as características e objetivos de
seu personagem, bem como sua estratégia de jogo preferida. Cada vantagem tem um valor de ponto
específico e os jogadores só podem comprar vantagens que estejam dentro do limite de pontos
disponíveis:
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Escolha Lendária Um item lendário a escolha 10
Especialidade Arcana +5 de dano de focos arcanos 6
Especialista em Armas +5 de dano e +1 dado de dano para um estilo de arma 8
Estudioso Arcano Recebe acesso a uma Escola de Magia a escolha 10
Estudioso +2 de redução para testes 7
Força de Vontade +15 de vida negativa por graduação (15/30/45) 8
Resiliente +5 de resistência por graduação (5/10/15) 8
Habilidade Perdida Uma habilidade perdida a escolha 9
Herança Recebe 100 PO 4
Herança Lendária Um item lendário sortido 8
Herança Sanguínea +10% de mana ou energia para todas as seis graduações 9
Mestre Arcano +10% de dano mágico 7
Mestre Controlador +10 dano mental e +4 controle 7
Mestre Elemental +10% de dano elemental 7
Mestre Físico +10% de dano físico 7
Mestre de Invocações Uma invocação Lendária a escolha 10
Mestre dos Familiares Um familiar Lendário sortido 15
Natureza Evoluída Acesso a sua natureza avançada 7
Ocultação Fantasma Não é afetado por habilidades de rastreamento 6
Ponto de Atributo +1 atributo a escolha 1
Ponto de Esfera +1 esfera a escolha 1
Sangue Espadachim Ignora requisitos para utilizar armas 7
Sensor Natural Pode identificar a presença de mana de criaturas na área 5
Sociável +3 para uma perícia de carisma 5
Sumo Sacerdote Acesso a uma árvore primordial a escolha 10
Treinamento Vital +10% de vida por graduação 9
Sorte e Revés
Os jogadores terão a oportunidade de optar pelo sorteio da vantagem extra e desvantagem. Ao
escolherem participar, eles serão submetidos a um processo de sorteio realizado por eles mesmos.
Durante o sorteio, cada jogador receberá uma vantagem extra escolhida e, ao mesmo tempo, sorteará
uma desvantagem.
A restrição fundamental do sorteio é que a desvantagem não pode ser o oposto direto da vantagem.
Significa que a desvantagem não será uma negação completa da vantagem obtida. Por exemplo, se a
vantagem extra do jogador for uma diminuição de requisito para armas de força, a desvantagem
sorteada não será um aumento de requisito para armas de força.
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Musicista +5 de dano para instrumentos musicais 5
Atento +2 de redução para testes 6
Criativo +2 evolução de habilidades 7
Gênio +30 de XP e +60 de PT 8
Dupla Natureza Possui duas naturezas escolhidas 9
Nova Rolagem -- 10
Os pontos iniciais têm seu foco principal para a criação dos personagens dos jogadores, porém não é
vetada para a criação de NPCs pelo mestre. É importante ressaltar também, que bônus para testes, não
contam quando a jogada é contra outra rolagem de dados ou um valor passivo de um inimigo, exemplo
percepção contra furtividade passiva, em suma, os bônus para teste são contados apenas contra testes
impostos como testes de resistência de habilidades quando não há rolagem de dados pelo conjurador
ou para testes que visam bater dificuldade, de acordo com a tabela de dificuldades de testes.
Pontos de XP, PT e XN
Ao decorrer da campanha, o jogador irá se deparar com desafios dos mais diversos tipos e ao superá-los
ou sobreviver a eles renderão uma quantidade de Pontos de Experiência (XP), que podem ser utilizados
para a evolução direta da ficha do personagem e ao mesmo tempo, também receberão os Pontos para
Técnica (PT), assim como os pontos de XP, os pontos de PT servem para a evolução do personagem,
porém para a aquisição de talentos e habilidades.
Tabela de Obtenção de XP
Sempre que alguém receber Pontos de Experiência (XP), eles serão divididos igualmente entre todos os
participantes envolvidos no feito, exceto no treinamento acompanhado, onde ambos receberão os
pontos igualmente e nos treinamentos de mentoria, onde apenas o pupilo receberá os pontos e as
realizações de testes, apenas aquele em que foi bem sucedido receberá os pontos. Para cada ponto que
o jogador receber de XP, ele também receberá dobro de Pontos para Técnica (PT).
Ainda sobre os Testes, fica a encardo do mestre quais renderão pontos e quais não renderão, a
indicação é que apenas os testes previstos e impostos concedam os pontos, já os testes pedidos por
jogadores ou imprevistos por decorrência de mudanças nos acontecimentos são facultativos.
Feito XP
Teste Bom 0,25
Teste Ótimo 0,5
Teste Excelente 1
Sobreviver a um combate Iniciante 1
Sobreviver a um combate Intermediário 4
Sobreviver a um combate Avançado 6
Sobreviver a um combate de Elite 10
20
Sobreviver a um combate Heroico 15
Sobreviver a um combate Lendário 20
Vencer um combate Iniciante 3
Vencer um combate Intermediário 8
Vencer um combate Avançado 12
Vencer um combate de Elite 21
Vencer um combate Heroico 30
Vencer um combate Lendário 40
Treinamento solitário (1 semana) 1
Treinamento acompanhado (1 semana) 2
Treinamento com mentor comum (1 semana) (mesma graduação) 3
Treinamento com mentor bom (1 semana) (uma graduação acima) 6
Treinamento com mentor excelente (1 semana) (duas acima) 10
Tabela de Obtenção de XN
Ao completar certos desafios os jogadores também receberão Experiência de Nível (XN), esses pontos
também são divididos igualmente entre todos os participantes do feito em questão.
Feito XN
Tarefas Simples 10
Missão Fácil (Iniciante) 25
Missão Média (Intermediária) 50
Missão Difícil (Avançada) 100-150
Missão Muito Difícil (Elite) 200-500
Missão Extremamente Difícil (Heroica) 1000-2000
Missão Semi-Impossível (Lendária) 2500-5000
Sobreviver a um combate Iniciante 10
Sobreviver a um combate Intermediário 25
Sobreviver a um combate Avançado 75
Sobreviver a um combate de Elite 250
Sobreviver a um combate Heroico 450
Sobreviver a um combate Lendário 750
Vencer um combate Iniciante 50
Vencer um combate Intermediário 150
Vencer um combate Avançado 500
Vencer um combate de Elite 900
Vencer um combate Heroico 1500
Vencer um combate Lendário 2500
Nível
Cada nível possui uma quantidade necessária de XN para ser alcançado, é importante observar que
sempre que um novo nível é atingido, os pontos são zerados. Exemplo, o jogador acumulou 800 pontos
de XN e atingiu o nível 16, logo seus pontos serão zerados e ele devera acumular 850 pontos para
chegar ao nível 17.
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8 400 23 1150 38 1900
9 450 24 1200 39 1950
10 500 25 1250 40 2000
11 550 26 1300 Quando receber XN superior
12 600 27 1350 ao limite de 2.000, o
13 650 28 1400 excedente se torna XP
14 700 29 1450 (XP = XN/2)
15 750 30 1500
Tabela de Distribuição de XP e PT
Ao final de cada sessão, o mestre irá dar aos jogadores todos os pontos que foram adquiridos, nesse
momento os jogadores estarão livres para gastar seus pontos, os Pontos para Técnica também poderão
ser gastos nas compra de Talentos no Capítulo 5: Talentos e no Capítulo 6: Habilidades Livres:
Item XP PT Observação
Atributo 1-5 6
Atributo 6-10 8
Atributo 11-15 13
Atributo 16-20 18
Atributo 21-25 24
Atributo 26-30 30
Atributo 31- 41
Esferas 1-10 6
Esferas 11-15 8
Esferas 16-20 10
Esferas 21-25 12
Esferas 26-30 14
Esferas 31-40 16
Esferas 41-50 24
Esferas 51+ 30
Atributo Especial 1-5 4
Atributo Especial 6-10 8
Atributo Especial 11-15 12
Acerto Físico 20 Podem ser comprados até 3 pontos
Acerto Mágico 20 Podem ser comprados até 3 pontos
Fortitude 20 Podem ser comprados até 3 pontos
Reflexo 20 Podem ser comprados até 3 pontos
Perícias 1-5 2
Dado de Vida 10 3 dados, de acordo com o dado de vida da classe
Dado de Mana 8 3 dados, de acordo com o dado de mana da classe
Dado de Energia 8 3 dados, de acordo com o dado de energia da classe
Regeneração 2 10 No início da rodada, recupera 4 pontos de vida
Regeneração 3 15 No início da rodada, recupera 6 pontos de vida
Regeneração 4 35 No início da rodada, recupera 8 pontos de vida
Regeneração 5 60 No início da rodada, recupera 10 pontos de vida
Regeneração 6 95 No início da rodada, recupera 12 pontos de vida
Regeneração 7 130 No início da rodada, recupera 14 pontos de vida
Dano Elemental 6 Máximo 25 em cada elemento
Todos os personagens e NPCs tem direito a comprar dano em qualquer elemento, não sendo restritos
apenas a sua natureza, com exceção dos elementos primordiais luz, trevas e espiritual, que são restritos
a natureza
Ranking de Poder
Durante o decorrer da campanha, o personagem irá receber pontos de Experiência e Pontos para
Técnica pelas aventuras e desafios concluídos, e como recompensa e método de reconhecimento pela
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evolução, existem as graduações, que são atingidas quando o personagem atinge alguns requisitos.
Cada graduação, a partir de intermediário concedera pontos bônus de vitalidade, atributo e esferas,
além de um adicional de PT. Sempre que em algum lugar for citado alguma bonificação por graduação,
essa bonificação fará referência as graduações Intermediária, Avançada e Elite.
Aspectos Corporais
Os aspectos corporais são uma mecânica de dificuldade, fica a critério do mestre a utilização dessa
mecânica ou não, porém os jogadores devem estar cientes que a mecânica está em vigor. Também fica
a critério do mestre definir os parâmetros para impor. (Ex: os personagens sentirão maior necessidade
de hidratação em um deserto).
Higiene (Carisma): Esse aspecto possui 10 níveis, a cada vez que alguém deixar de fazer o básico de sua
higiene o medidor irá aumentar e o indivíduo será penalizado de acordo com o nível;
Fome/Sede (Testes): Esse aspecto possui 10 níveis, a cada vez que um indivíduo deixar de se alimentar
ou se hidratar corretamente e o medidor irá aumentar, e ele sofrerá penalidade de acordo com o nível;
Cansaço (Status): Esse aspecto possui 10 níveis, a cada vez que um indivíduo deixar de descansar
corretamente o medidor irá aumentar, e ele sofrerá penalidade de acordo com o nível;
Sanidade (Geral): Esse aspecto possui 10 níveis, ele sofre alteração de acordo com as ações e
consequências da vida de um indivíduo, assim que o medidor for aumentado ele sofrerá as penalidades,
esse aspecto não pode ser regenerado;
Saúde do Corpo (Testes Gerais): Sempre que um indivíduo chegar ao limite de sua consciência em vida
negativa, todo dano excedente irá direto para a saúde do corpo, as penalidades são aplicadas
instantaneamente. Esse aspecto possui 100 pontos, se por algum motivo chegar ao máximo, o jogador
morre.
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Humor: Os status do humor definem bônus e penalidades para todas as jogadas de teste ou combate,
seus efeitos têm a duração de 1 dia, ou descanso longo. Os bônus de humor são concedidos em algumas
situações específicas durante a campanha e ficam a critério do mestre empregar ou não a mecânica,
uma vez que tais bônus funcional para todas as rolagens de dados baseadas no d20, seja um ataque, um
teste de resistência ou um teste de perícia
Humor Efeito
Feliz +2
Alegre +1
Normal 0
Desmotivado -2
Triste -4
Depressivo -1 Sanidade
As Naturezas
Na criação de um personagem, o jogador deverá rolar 1d6 para definir sua natureza, a exceção para
casos em que a raça ou classe tenham uma natureza pré-definida ou pela vantagem inicial de Dupla
Natureza. A Natureza concede um bônus de redução de 50% na compra de habilidades elementais de
mesmo elemento.
1 2 3 4 5 6
Água Fogo Raio Terra Vento Nova Rolagem
Cada elemento possui suas árvores de habilidades e características principais, algumas raças e classes se
beneficiam mais do que outras dessa mecânica, porém todas estão sujeitas aos efeitos da vantagem e
desvantagem. Todo elemento possui uma variação natural, que pode ser atribuída no momento da
criação da ficha, o jogador irá rolar 1d20, caso o resultado do dado seja 17 ou superior, ele consegue a
variação daquele elemento. A rolagem para obter a variação é opcional:
Vantagens e Desvantagens
Vantagem Elemental: Quando um personagem realiza um ataque com vantagem elemental contra um
alvo, a resistência do alvo ao elemento é zerada. Além disso, é adicionado um bônus de 20% de dano
extra ao ataque.
Desvantagem Elemental: Quando um personagem recebe um ataque com vantagem elemental, sua
resistência ao elemento é dobrada. Além disso, o dano recebido é reduzido em 10%.
Elementos Primordiais: No caso dos elementos primordiais, como luz, trevas e espiritual, a resistência
do alvo é sempre zerada, a menos que ele possua uma tolerância específica a esse tipo de dano. No
entanto, se o alvo possuir alguma forma de tolerância ao dano de um desses elementos, o valor da
resistência geral será aplicada.
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Essa mecânica adiciona variedade e estratégia ao combate, incentivando os jogadores a considerarem
cuidadosamente a escolha de suas habilidades e ataques elementais com base nas fraquezas e
resistências de seus oponentes:
Personalidade e Antecedentes
Ao criar um personagem, deve ser dado a ele seus traços de personalidade, hábitos, crenças, defeitos,
ideias e elos. Para ajudar aos jogadores, abaixo estarão listados alguns exemplos, juntamente com a
listagem de antecedentes, onde 1 deve ser escolhido. Também será sorteada a classe social do
personagem, o que deve de certa forma influenciar em sua personalidade.
Traços de Personalidade
Ideais
25
Elos
Os elos do personagem são conexões significativas que ele tem com outros personagens, locais,
organizações ou eventos dentro do mundo do jogo. Os elos são usados para criar vínculos emocionais e
histórias pessoais que dão profundidade ao personagem e fornecem ganchos para a narrativa. Alguns
exemplos:
Elos de Personagem: Esses elos estão relacionados a outros personagens jogadores ou NPCs no jogo.
Pode ser um parente, um amigo próximo, um mentor, um rival ou um interesse romântico;
Elos de Local: Esses elos estão relacionados a um local específico no mundo. Pode ser uma cidade natal,
uma floresta ancestral, um templo sagrado ou um local de grande importância para o personagem;
Elos de Organização: Esses elos estão relacionados a uma organização ou grupo existente no mundo.
Pode ser uma guilda de aventureiros, uma ordem de cavaleiros, uma sociedade secreta ou uma facção
política;
Elos de Evento: Esses elos estão relacionados a eventos específicos que ocorreram no passado do
personagem. Pode ser uma tragédia, uma conquista notável, um juramento ou uma promessa que o
personagem fez.
Defeito
Interpretação
É a habilidade do jogador de representar e dar vida ao seu personagem dentro do jogo. É o ato de
assumir o papel e a personalidade do personagem, agindo, falando e tomando decisões como ele ou ela
faria. A interpretação é uma parte essencial do jogo. A interpretação envolve a criação de uma voz,
postura e maneirismos para o personagem. Os jogadores podem considerar a história do personagem,
os ideais, os traços de personalidade, os elos e os defeitos para ajudar a moldar a interpretação do
personagem.
Além disso, a interpretação também envolve a interação com os outros jogadores e o mestre do jogo,
colaborando para criar cenas dramáticas, desenvolver relacionamentos e promover o progresso da
história. Através da interpretação, os jogadores dão vida aos seus personagens, tornando-os mais do
que apenas estatísticas e habilidades em uma ficha de personagem.
Ganhando Interpretação
O mestre do jogo pode conceder pontos de interpretação aos jogadores por uma variedade de razões.
Esses pontos, são uma forma de recompensar e incentivar a interpretação criativa e envolvente dos
personagens pelos jogadores.
O mestre pode optar por conceder pontos de interpretação em situações como:
Interpretação de personagem: Quando um jogador interpreta consistentemente as características,
personalidade e motivações do seu personagem de forma envolvente e coerente;
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Tomada de decisões criativas: Quando um jogador toma decisões inteligentes, criativas ou fora da caixa
que ajudam a avançar a narrativa de maneira interessante e memorável;
Interpretar fraquezas e defeitos: Quando um jogador interpreta as fraquezas e defeitos do seu
personagem de forma significativa, tornando a história mais rica e desafiadora;
Papel central na história: Quando um jogador assume um papel central na história, desenvolvendo
tramas pessoais, criando interações interessantes com NPCs ou impulsionando a narrativa;
Vale ressaltar que a concessão de pontos de interpretação é uma escolha do mestre e pode variar de
acordo com a preferência do grupo e o estilo de jogo adotado. É importante que o mestre seja claro
sobre as regras e critérios para a obtenção desses pontos, para que todos os jogadores tenham uma
compreensão comum das expectativas em relação à interpretação de seus personagens.
Usando Interpretação
os jogadores têm a opção de gastar pontos de interpretação durante qualquer jogada que exija um d20.
Ao gastar um ponto de interpretação, o jogador pode adicionar 1d10 àquela rolagem ou realizar uma
nova jogada. É importante observar que existem situações em que os pontos de interpretação não
podem ser gastos, e essas situações serão especificadas no sistema ou alertadas pelo mestre do jogo.
Além disso, quando mais de um ponto de interpretação for gasto na mesma jogada, é necessário ter em
mente que os valores do d10 não serão somados. A nova rolagem substituirá a anterior. Essa mecânica
permite que os jogadores influenciem diretamente o resultado das suas jogadas através do uso dos
pontos de interpretação. Eles podem optar por gastá-los para aumentar suas chances de sucesso ou ter
uma nova oportunidade em uma situação crucial.
Determinação
Cada jogador começa com 3 pontos de determinação. Esses pontos são essenciais para evitar a morte
do personagem. Quando um personagem atinge o limite de seus pontos de vida e fica inconsciente, ele
tem a opção de gastar um ponto de determinação, juntamente com um ponto de interpretação, para
retornar ao combate, mantendo-se com 20% de suas vitalidades.
Quando os pontos de vida do personagem chegam ao limite que seria considerado uma morte
definitiva, o jogador deve gastar um ponto extra de determinação para ter uma última chance de
sobreviver. Se os pontos negativos atingirem um valor equivalente ao máximo de pontos de vida do
personagem, um ponto extra adicional deve ser gasto.
Essa mecânica oferece aos jogadores uma oportunidade de evitar a morte iminente de seus
personagens. Ao gastar pontos de determinação, eles têm a chance de lutar contra a morte e
permanecer no combate, mesmo que com uma fração de sua vitalidade. É importante que os jogadores
estejam cientes dos seus pontos de determinação disponíveis e avaliem cuidadosamente quando é o
momento adequado para utilizá-los, já que são recursos limitados.
O jogador pode converter pontos de Interpretação em pontos de Determinação.
Classe Social
Ao criar o personagem, é necessário realizar uma única rolagem de 1d20 para determinar sua origem e
posição social. Os resultados possíveis são os seguintes:
1: Escravo: Seu personagem é um escravo, sem direitos ou posses econômicas;
2 a 10: Pobre/Renegado: Seu personagem é proveniente de uma família pobre, sem muitos direitos ou
bens. Ele inicia a campanha com 10 moedas de bronze;
11 a 15: Comum: Seu personagem descende de uma família simples, com um status social
intermediário. Embora possua certos privilégios em relação às classes inferiores, ainda é considerado
inferior às demais. Ele começa a campanha com 15 moedas de prata;
16 a 19: Burguês: Seu personagem vem de uma família poderosa e possui influência sobre as outras
classes sociais. Exercendo seu poder e influência, ele começa a campanha com 35 moedas de ouro e
recebe 1 ponto extra em intimidação, persuasão ou enganação.
20: Escolha Própria: Se o resultado do dado for 20, o jogador tem a liberdade de escolher a classe social
que mais se adeque à criação e interpretação do seu personagem.
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Essas opções de origem e poder social proporcionam uma variedade de contextos para os personagens
e podem influenciar em suas motivações, interações sociais e oportunidades disponíveis. A rolagem do
dado permite que a distribuição dessas origens seja aleatória, adicionando um elemento de surpresa e
diversidade à criação dos personagens. Cabe ao jogador explorar as nuances e desafios associados à
origem e posição social escolhidas, enriquecendo a narrativa e a experiência de jogo.
Idade
Antecedentes
Acólito
Representa um personagem que tem uma conexão significativa com uma organização religiosa ou uma
divindade específica. Esse personagem é dedicado à fé e ao serviço religioso, desempenhando papéis
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como sacerdote, monge, estudioso religioso ou membro de uma ordem sagrada. Implica que o
personagem tem uma formação religiosa e uma conexão profunda com os ensinamentos e rituais da sua
fé. Eles podem ter sido criados em um templo, ter recebido treinamento religioso formal ou ter se
juntado a uma ordem sagrada em algum momento de suas vidas.
Perícias: Religião.
Idiomas: Dois à sua escolha.
Equipamento: Um livro de oração, , vestimentas, roupas comuns, e 8 moedas de ouro.
Requisitos Sociais: N/A
Recurso: Abrigo dos Fiéis: Você tem o respeito de outros de sua fé, e pode fazer as cerimônias religiosas
de sua divindade. Você e seus companheiros podem esperar cura e cuidado grátis em um templo de sua
fé, apesar de precisar pagar componentes caros.
Artesão de Guilda
Representa um personagem que foi membro de uma guilda de artesãos ou trabalhadores especializados
em um determinado ofício ou profissão. Essa guilda é uma organização que reúne indivíduos com
habilidades semelhantes, compartilhando conhecimentos, oferecendo apoio mútuo e estabelecendo
padrões de qualidade para a prática do ofício. Os artesãos de guilda podem ser carpinteiros, ferreiros,
alfaiates, joalheiros, alquimistas, armeiros e muitos outros tipos de trabalhadores especializados. Cada
tipo de guilda terá suas próprias práticas e habilidades distintas.
Perícias: Criatividade.
Equipamento: Uma ferramenta de artesão, uma carta de referência de sua guilda, roupas de viajante e
15 moedas de ouro.
Requisitos Sociais: N/A
Recurso: Membro de Guilda: Como um membro respeitado de guilda você tem benefícios. Seus
companheiros de guilda vão lhe providenciar alimentação e hospedagem, e pagar por seus custos
funerais, se necessário. Guildas costumam ter um grande poder político, se você for acusado de um
crime a guilda irá lhe dar suporte caso seja inocente ou seu crime justificável. Você deve pagar 5 moedas
de ouro por mês para fazer parte de sua guilda.
Caçador de Recompensas
Cavaleiro da Ordem
Representa um personagem que pertence a uma ordem de cavaleiros ou uma organização militar
semelhante, conhecida por seus ideais de honra, disciplina e serviço à causa que defendem. Significa
que o personagem passou parte de sua vida treinando nas artes da guerra, seguindo um código de
conduta rigoroso e defendendo os princípios e objetivos da ordem à qual pertence. Essa ordem pode ser
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uma guarda real, uma ordem de cavaleiros sagrados, uma organização militar ou uma irmandade de
guerreiros.
Perícias: Uma entre Estudos e Religião ou ofício de Guerra.
Ferramentas: Instrumento musical ou jogo.
Idioma: Um à escolha.
Equipamento: Estandarte, sinete ou selo da ordem, roupas de viajante, e 10 moedas de ouro.
Requisitos Sociais: Comum ou superior
Recurso: Respeito do Cavaleiro: Você recebe apoio de cavaleiros de sua ordem e aqueles que
concordam com seus objetivos. Essa ajuda vem na forma de refeições e abrigo, cura conforme
apropriado, e o ocasional risco de vida com o povo ajudando um cavaleiro ferido numa briga de rua.
Charlatão
Representa um personagem que é habilidoso em enganar, ludibriar e manipular outras pessoas para
obter benefícios pessoais. Esse personagem é um mestre da trapaça, um vigarista astuto que usa sua
lábia e charme para enganar os incautos. Implica que o personagem tem uma história de trapaças,
golpes e esquemas fraudulentos. Eles podem ter sido um vigarista de rua, um jogador trapaceiro, um
vendedor ambulante desonesto ou qualquer outra pessoa que tenha se especializado em enganar os
outros para obter vantagens financeiras ou pessoais.
Perícias: Prestidigitação e enganação.
Ferramentas: Kit de Disfarce, Kit de Falsificação.
Equipamento: Roupas elegantes, um kit de disfarce, as ferramentas de seu golpe favorito (óleo de
cobra, um jogo para trapaceiro, etc) e 15 moedas de ouro.
Requisitos Sociais: N/A
Recurso: Identidade Falsa: Você criou uma segunda identidade que inclui documentos, conhecidos e
disfarces. Você também consegue forjar documentos, incluindo oficiais e cartas pessoais, desde que
tenha um exemplo do documento ou escrita que está tentando copiar.
Entretenimento
Eremita
Representa um personagem que escolheu viver em solidão e isolamento, afastado da sociedade e das
distrações do mundo exterior. Esse personagem é geralmente um eremita, erudito solitário, filósofo
contemplativo ou alguém que busca conhecimento profundo e espiritualidade através do isolamento.
Implica que o personagem passou uma parte significativa de sua vida vivendo em reclusão, buscando
conhecimento, meditação ou experiências espirituais. Eles podem ter se retirado para um eremitério,
monastério, floresta isolada ou até mesmo uma caverna remota para buscar um entendimento mais
profundo do mundo e de si mesmos.
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Perícias: Tolerância e Sobrevivência.
Idiomas: Uma de escolha.
Ferramentas: Kit de Herbalista.
Equipamento: Um porta-pergaminho com anotações, um cobertor de inverno, roupas comuns, kit de
herbalista, 5 moedas de cobre.
Requisitos Sociais: N/A
Recurso: Descoberta: Sua peregrinação lhe garantiu uma poderosa descoberta, de acordo com seu
afastamento; uma verdade sobre os deuses, cosmos, forças da natureza ou mesmo história. Pode ser
informação importante para um grupo, ou perigosa para os que lhe exilaram, um dos motivos de seu
retorno à sociedade. O mestre trabalhará com você sobre a natureza e impacto de sua descoberta.
Herdeiro
Representa um personagem que é membro de uma família nobre ou proeminente, sendo o legítimo
herdeiro de um título, terras, riquezas ou poder político. Esse personagem nasceu em uma posição de
privilégio e responsabilidade, carregando consigo as expectativas e obrigações associadas à sua
linhagem. Significa que o personagem é parte de uma família com uma posição social elevada. Isso pode
incluir ser filho de um rei, nobre, lorde, governante local ou líder influente de uma família proeminente.
O personagem pode ser o próximo na linha de sucessão ou ter uma reivindicação legítima a uma
herança importante.
Perícias: Duas entre Intimidação, Persuasão, Atuação e Enganação.
Ferramentas: Instrumento musical ou jogo
Equipamento: Sua herança, roupas de viajante, e 25 moedas de ouro.
Requisitos Sociais: N/A
Recurso: Herança: Crie com o mestre uma herança ou escolha uma da lista. Ela servirá como gancho
para o mestre, que criará junto com você mais detalhes. O item pode por exemplo ser crucial para algo,
ou um item mágico menor que se torna mais potente com o tempo.
Mercenário
Navegante
Representa um personagem que tem uma ampla experiência e habilidades relacionadas à navegação e
viagens marítimas. Esse personagem é um especialista em explorar os mares, lidar com embarcações,
interpretar mapas e bússolas, e enfrentar os perigos e desafios do oceano. Significa que o personagem
tem um profundo conhecimento sobre navegação, seja como capitão de um navio, navegador ou
marinheiro experiente. Eles estão familiarizados com as rotas marítimas, os ventos e correntes, e são
capazes de conduzir uma embarcação com habilidade e segurança.
Perícias: Ofício de Navegação.
Idiomas: Um a escolha
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Equipamento: Um porrete, 15m de corda, um amuleto da sorte, roupas comuns e 10 moedas de ouro.
Requisitos Sociais: N/A
Recurso: Passagem de Navio: Quando precisa você consegue arranjar passagem grátis para você e seus
companheiros. Como você está dependendo de um favor, as viagens geralmente não vão atender todas
as suas necessidades. Espera-se que você e seu grupo ajudem durante a viagem.
Nobre
Representa um personagem que nasceu em uma família de alta linhagem ou nobreza, possuindo
privilégios, influência política e acesso a recursos significativos. Esse personagem é parte da elite social e
ocupa uma posição de destaque na sociedade. Significa que o personagem tem uma origem nobre, com
uma linhagem de prestígio e reconhecimento. Eles são membros de uma família nobre, aristocrática ou
real, com títulos de nobreza, terras, servos e talvez até um castelo ou mansão.
Perícias: Ofício de Nobreza.
Idiomas: Uma à escolha.
Ferramentas: Um jogo à escolha.
Equipamento: Roupas boas, um sinete, identificações e 70 moedas de ouro.
Requisitos Sociais: Burguês
Recurso: Posição de Privilégio: Graças a seu título as pessoas tendem a esperar o melhor de você. Você
é bem recebido em alta sociedade, e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está. O
povo comum tenta evitar lhe desagradar, e você pode conseguir uma audiência com nobres locais.
Órfão
Representa um personagem que perdeu seus pais ou foi abandonado em uma idade jovem, sendo
criado em um ambiente desprovido de apoio familiar. Esse personagem teve que se virar sozinho,
aprendendo a sobreviver nas ruas ou em instituições de caridade. Implica que o personagem teve que
superar adversidades significativas desde cedo. Eles podem ter enfrentado pobreza, falta de recursos
básicos, falta de educação formal e ter sido expostos a situações perigosas ou criminosas. O personagem
pode ter desenvolvido uma mentalidade de independência, resiliência e habilidades autodidatas para se
proteger e sobreviver.
Perícias: Furtividade e Prestidigitação.
Ferramentas: Kit de disfarce, ferramentas de ladrão.
Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade em que cresceu, um bichinho de estimação,
roupas comuns e 10 moedas de cobre.
Requisitos Sociais: N/A
Recurso: Segredos da Cidade: Você conhece os padrões e fluxos secretos das cidades, e pode encontrar
passagens que outros perderiam. Fora de combate você e seus companheiros podem se
mover de um local a outro na cidade em metade do tempo.
Soldado
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Recurso: Patente Militar: Você tem uma patente de sua carreira como soldado. Soldados leais a sua
organização ainda reconhecem sua autoridade e influência, prestam deferência a você se for de patente
menor.
Idiomas
Idiomas são formas de comunicação específicas que os personagens podem conhecer e usar durante a
aventura. Cada personagem começa com um conjunto de idiomas baseado em sua raça e antecedente.
Ao criar um personagem, é importante escolher quais idiomas ele conhece, pois isso afetará as
interações e a capacidade de se comunicar com outros personagens no jogo. Alguns idiomas são mais
comuns e amplamente falados, enquanto outros são mais raros e restritos a determinadas raças ou
grupos específicos. Durante a campanha, os personagens têm a oportunidade de aprender novos
idiomas encontrando um professor e passando por testes de Inteligência.
Capítulo 3: As Raças
Cada raça possui características distintas que têm impacto direto nas habilidades e atributos do
personagem. Por exemplo, um drow pode ser uma boa escolha para um personagem ladino, enquanto
um anão pode ser um guerreiro resistente e um elfo pode se destacar como um mestre da magia.
Além das implicações mecânicas, a raça do personagem também fornece sugestões para a construção
da história e da personalidade. As descrições de cada raça incluem informações sobre a cultura,
aparência física, personalidade e tendências raciais, que podem auxiliar na interpretação do
personagem. No entanto, é importante lembrar que os aventureiros podem se desviar dos padrões
esperados de suas raças, e é interessante considerar porque o seu personagem é diferente e como isso
influencia seus antecedentes e traços de personalidade.
Em resumo, a escolha da raça afeta não apenas os atributos e traços raciais do personagem, mas
também oferece sugestões para a construção da história e da personalidade. É uma oportunidade para
criar um personagem único e diversificado, levando em conta as características especiais e as
possibilidades de interpretação que cada raça oferece.
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Variações
Algumas raças possuem variações. Os membros dessas variações têm os traços da raça principal, além
de possuírem características específicas da sua variação. As relações entre as variações podem variar
significativamente de raça para raça e de mundo para mundo. Cada variação também pode possuir
talentos diferentes.
Essas variações permitem ainda mais personalização e diversidade entre os personagens. Elas oferecem
opções adicionais aos jogadores, permitindo que eles escolham uma variação que se alinhe melhor com
a visão e as habilidades do seu personagem. Essas variações podem ser influenciadas por fatores como
linhagens ancestrais, culturas regionais, transformações místicas, entre outros.
Ao escolher uma variação da raça, é importante considerar como ela se encaixa no conceito do seu
personagem e como ela pode afetar sua história, habilidades e interações com o mundo ao seu redor.
As variações proporcionam uma oportunidade adicional para desenvolver a identidade e a trajetória do
personagem de maneira única e interessante.
Traços Raciais
Cada raça é acompanhada por uma descrição que inclui traços raciais comuns aos membros daquela
raça. Esses traços representam habilidades, características físicas e outras qualidades distintas que são
inerentes àquela raça.
Raças Adicionais
No mundo, além das raças comuns, existem também raças menos comuns que podem estar presentes.
A decisão de permitir o uso dessas raças pelos jogadores ou de incorporá-las ao mundo do jogo é uma
escolha do mestre, levando em consideração o estilo de jogo, a ambientação e a coesão da história.
Algumas campanhas podem restringir o uso dessas raças, enquanto outras podem incentivar a
exploração da diversidade racial para enriquecer a experiência de jogo.
Passiva e Ativa
Cada raça possui uma habilidade passiva que estará presente no seu personagem ao longo de toda a
campanha. Essa habilidade passiva oferece um benefício contínuo e constante, refletindo as
características inerentes da raça, além disso, elas também possuem uma habilidade ativa que pode ser
usada gastando uma ação livre durante as suas ações em combate. Essas habilidades ativas são
poderosas, mas têm um tempo de recarga de 1 dia, o que significa que elas só podem ser usadas
novamente após um descanso longo.
Amaldiçoado
Descrição: Os Amaldiçoados são seres marcados por uma maldição ancestral. Eles possuem habilidades
místicas e sombrias, mas também carregam uma carga pesada de desconfiança e medo por parte de
outras raças.
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Poderes Inatos da Raça
Passiva da Raça - Mácula: Sempre que morrer em combate, retorna a vida na rodada seguinte, com 50%
das vitalidades, essa passiva só se ativa 1 vez durante a campanha.
Ativa da Raça - Absorver Alma: Pode realizar um ataque corpo a corpo, mágico ou físico desarmado,
para cima de alguém vivo, que não esteja sob o efeito de alguma maldição, se for bem-sucedido,
recupera 20% de todas as vitalidades. Aumenta em um o número de vezes que Mácula pode ser ativada,
máximo de uma vez. Só pode ser usada 1 vez ao dia.
Ponto Fraco - Maldição: Enquanto sua passiva estiver ativa, tem -5 em testes de força de vontade.
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40 Visão Caótica Mentalismo 20
50 Maldição da Fragilidade Mentalismo 25
60 Conjuração Profana Mentalismo 30
Maldição: Sorteie qual maldição irá o afetar (A compra dessa especialidade é obrigatória na criação da
ficha), role 1d6 para o sorteio;
Visão Macabra: Habilidades que causam dano mental ficam ativas por uma rodada a mais;
Maldição da Fragilidade: Uma vez por dia, pode infligir fraqueza (o alvo causa 20% de dano a menos e
sofre 20% de dano a mais) a um alvo por 3 rodadas quando o atingir com um ataque, fraqueza é uma
condição;
Conjuração Profana: Pode conjurar maldições, porém os requisitos devem ser respeitados.
Ecos da Dor: Sempre que um alvo estiver sob o efeito de dano mental, possui +2 em jogadas contra ele;
Poder Carmesim Inato: Ao atingir a graduação Avançado, pode escolher um dos 3 poderes carmesins;
Licantropo: Pode assumir a forma de um Licantropo durante a noite, a transformação tem duração de 5
horas ou 5 rodadas e pode ser utilizada uma vez por semana. A transformação se encerra após o tempo
de duração se esgotar, quando os pontos de vida chegarem a zero ou quando o dia amanhecer. Ao final
da transformação, o usuário retorna com os mesmos pontos de vida que possuía antes. É necessário um
teste de Carisma Ótimo para se transformar.
Anão
Descrição: Anões são uma raça robusta e resistente, conhecida por sua habilidade em trabalhar com
metais e pedras. Eles vivem em montanhas e são mestres na arte da forja e da engenharia. Anões são
geralmente corajosos e têm um grande senso de honra.
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Poderes Inatos da Raça
Passiva da Raça – Tenacidade Anã: Recebe +3 pontos de energia sempre que passa de nível, e evolui
seu dado de vida em 1 nível, se já for um d12, soma +1 em toda rolagem de dados de vida que receber
ao comprar pontos em vigor.
Ativa da Raça – Adrenalina: Uma vez por dia, pode entrar no modo adrenalina por 1 rodada, aumenta o
dano causado em 40%, porém aumenta seu dano recebido em 10% e reduz 2 pontos de CA nessa
rodada.
Ponto Fraco – Pernas Curtas: Tem seu deslocamento reduzido em 3m.
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30 Resiliência Anã Fortaleza 15
40 Aumento de Vigor Fortaleza 20
50 Resistência Atemporal Fortaleza 25
60 Mestre de Batalhas Fortaleza 30
Clã Anão: Escolha a qual clã irá pertencer (A compra dessa especialidade é obrigatória na criação da
ficha), ou role 1d6 para realizar um sorteio;
Resiliência Anã: Possui 10% de redução de dano impactante, fogo e terra sofridos;
Resistência Atemporal: Recebe +5 de resistência por graduação (5/10/15) e não pode ser afetado por
efeitos de envenenamento e chamas;
Mestre de Batalhas: Armas de força recebem um aumento de +5 de dano base e +2 dados de dano.
Visão da Verdade: Realiza testes contra controles e ilusões com vantagem, além de possuir +4 para
testes relacionados;
Canalização Estelar: Uma vez por dia, recebe aumento de ataque e adiciona seu dano mágico em seus
ataques físicos por 3 rodadas;
Mestre Forjador: Armas e armaduras criadas passam a ter +1 de CA e +1 de acerto, além de armas
possuírem +5 de dano base;
Forja Rúnica: Pode possuir até duas Runas Lendárias incrustradas ao mesmo tempo;
Treinamento em Combate: Aumenta seu dano baseado em força em +5 por graduação (5/10/15);
Argoniano
Descrição: Os Argonianos são uma raça de répteis humanoides que vivem em pântanos e regiões
aquáticas. Eles têm pele escamosa, caudas fortes e habilidades naturais de natação.
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Poderes Inatos da
Raça
39
30 Fortificação Natural Domínio 15
40 Veneno Natural Domínio 20
50 Defesa Natural Domínio 25
60 Ascensão Mística Domínio 30
Tribo Argoniana: Escolha a qual tribo irá pertencer (A compra dessa especialidade é obrigatória na
criação da ficha), ou role 1d6 para realizar um sorteio;
Conexão Natural: Recebe a natureza avançada de ácido, caso já possua, recebe uma natureza elemental
a escolha;
Veneno Natural: Todo dano de envenenamento e toxidade que receber se tornam pontos de vida;
Toque Tóxico: Seus ataques causam toxidade natural (não pode ser anulada ou refletida).
Chuva de Espinhos: Uma vez por dia, ativa um plano passivamente, causa envenenamento a todos os
inimigos, se for conjurado em um ambiente selvagem, se torna toxidade. Todo dano de envenenamento
que causar em decorrência desse plano, absorve como pontos de vida. O plano fica ativo por 3 rodadas
e não sobrepõe planos ativos;
Escamas Congeladas: Os efeitos negativos recebidos por Sangue Frio, tem duração de 2 rodadas no
início do combate;
Lâmina da Noite: Seus ataques físicos com lâminas tem adicional de seu dano mágico;
Anfíbio: Em terrenos húmidos recebe velocidade e pode respirar embaixo da água por até 3h, enquanto
estiver submergido possui 100% de deslocamento extra;
Visão Nebulosa: Possui visão infravermelha, possuindo visão plena no escuro e ambientes com a
visibilidade limitada.
Celestial
Descrição: Os Celestiais são seres divinos que possuem asas e uma aura de luz celestial. Eles são
considerados guardiões e protetores do mundo, possuindo poderes sagrados e habilidades de cura.
Celestiais são pacíficos por natureza.
40
Poderes Inatos da Raça
41
30 Ascensão Mística Místico 15
40 Luz Encarnada Místico 20
50 Encantamento Divino Místico 25
60 Forma Divina Místico 30
Virtude: Sorteie a qual casa irá pertencer, cada uma representando uma virtude (A compra dessa
especialidade é obrigatória na criação da ficha), role 1d8 para o sorteio, em caso do resultado ser 8,
deve haver uma nova rolagem;
Forma Angelical: Realiza um teste de Carisma Bom, para entrar em sua forma angelical, por 3 rodadas
se torna imune a dano de luz, recebe status de voo e +2 de status Deve gastar 1 ação padrão e 30 de
mana e energia;
Ascensão Mística: Substitui o requisito das habilidades primordiais de luz para Místico e recebe +1
ponto anexo em Místico;
Luz Encarnada: Habilidades de luz ganham 20% de efeito extra (cura e dano);
Encantamento Divino: Adiciona 5 de cura de luz, por graduação (5/10/15), para os aliados alvos quando
ativar uma habilidade que seja de reforço ou cura, afeta mana e energia.
Forma Divina: Ao entrar na Forma Angelical recebe aumento de velocidade, além de +5 de resistência
por graduação e aumenta a duração da transformação em mais uma rodada.
Aptidão em Combate: Soma metade de sua proficiência em carisma em seu acerto físico ou mágico;
Humildade Forçada: Realiza um teste de carisma contra um alvo, se for bem sucedido, por 3 rodadas ele
causa 10% a menos de dano de todas as fontes, pode usar essa habilidade uma vez por combate.
Aríete da Batalha: Uma vez por rodada, anula um efeito negativo que possuir;
Justiça Plena: Enquanto se mantiver justo e não contar mentiras, possui +1 para todas as jogadas.
Daedra
Descrição: Os Daedras são seres poderosos e caóticos. Eles têm formas variadas, mas frequentemente
aparecem como criaturas belas e ameaçadoras com habilidades mágicas impressionantes.
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Poderes Inatos da Raça
Passiva da Raça - Ser Místico: Absorve 50% do dano mágico/elemental sofrido como mana.
Ativa da Raça – Mestre da Realidade: Pode copiar os efeitos positivos de um alvo, estendendo sua
duração para 3 rodadas.
Ponto Fraco - Narcisismo: Efeitos negativos tem uma rodada a mais de duração.
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40 Dreno Místico Místico 20
50 Proteção do Abismo Místico 25
60 Governante da Realidade Místico 30
Culto Daédrico: Escolha qual culto irá seguir, cada um representando uma influência (A compra dessa
especialidade é obrigatória na criação da ficha), ou role 1d10 para sorteio;
Chamas da Destruição: Qualquer dano de queimadura (chamas e incinerar) sofrido regenera pontos de
vida;
Nevoeiro da Desolação: Pode ativar um plano passivamente por duas rodadas, todos os inimigos
recebem cegueira, além de terem uma rodada de seus status positivos reduzida (não quebra planos
ativos);
Dreno Místico: Sempre que causar dano mágico ou elemental puro, absorve 10% como pontos de
mana, metade desse valor se o dano for híbrido (não soma com efeitos em área se atingir mais de um
oponente o efeito dobra);
Proteção do Abismo: Possui resistência a todo tipo de dano (exceto agravado e real) até o final da
primeira rodada em todos os combates;
Governante da Realidade: Três vezes ao dia, pode adicionar 1d10 nas suas jogadas (não força crítico e
não anula erro crítico);
Toque da Loucura: Uma vez por combate, quando alguém lhe acertar com um ataque corpo a corpo,
causa confusão a ele por duas rodadas;
Visão Profética: Até três vezes por dia, pode adicionar 1d4 em suas jogadas;
Luminosa Purificação: Sempre que utilizar uma habilidade mágica remove 1 efeito negativo de si;
Toque Abominável: Acertos críticos em ataques corpo a corpo desarmados causam confusão no alvo
por uma rodada;
Lâminas da Intriga: Adiciona 1 dado de dano para lâminas;
Fúria Bestial: Quando estiver com seus pontos de vida abaixo de 50%, recebe +2 de status até o final do
combate;
Pesadelo Incessante: Recebe um bônus de +6 de controle e +5 de dano mental;
Convocação Festiva: Uma vez por dia pode compartilhar todos os seus efeitos positivos com alguém.
Rugido do Caos: Ao invés de copiar os efeitos positivos de um alvo, pode transformá-los em seu efeito
negativo correspondente e estender sua duração por mais duas rodadas;
Traição Ardilosa: Aumenta seu semi critico em 10 quando atacar furtivamente.
Demônio
Descrição: Demônios são entidades demoníacas do submundo, conhecidos por sua ferocidade e poder
destrutivo. Eles têm formas grotescas, com chifres, asas de morcego e garras afiadas.
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Poderes Inatos da Raça
45
40 Trevas Encarnada Místico 20
50 Encantamento Sombrio Místico 25
60 Forma Abissal Místico 30
Pecado: Sorteie a qual casa irá pertencer, cada uma representando um pecado (A compra dessa
especialidade é obrigatória na criação da ficha), role 1d8 para o sorteio, em caso do resultado ser 8,
deve haver uma nova rolagem;
Forma Demoníaca: Realiza um teste de Carisma (mínimo bom), para entrar em sua forma demoníaca,
por 3 rodadas se torna imune a dano de trevas, recebe status de voo e +2 de status. Deve gastar 1 ação
padrão e 30 de mana e energia;
Ascensão Mística: Substitui o requisito das habilidades primordiais de luz para Místico e recebe +1
ponto anexo em Místico;
Encantamento Sombrio: Adiciona 1d8 de dano de trevas extra quando atacar, aumenta um dado por
graduação e a partir da graduação intermediária, recebe +5 de bônus, pode ser ativado uma vez por
rodada;
Forma Abissal: Ao entrar na Forma Demoníaca recebe aumento de velocidade, +1 de status, além de +5
de dano por graduação (5/10/15).
Multi-Forma: Uma vez por dia, pode assumir a forma de uma criatura que conheça, o efeito se encerra
após 3 horas ou realizar alguma ação hostil;
Autoridade Infernal: Uma vez por dia, pode realizar um teste de carisma contra qualquer criatura
infernal de nível inferior, se for bem sucedido ela estará sob seu total controle por 3 rodadas ou 3 horas;
Dispersão: Uma vez por dia pode passar todos os efeitos negativos que possuir para um alvo a escolha.
Draconato
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Descrição: Os Draconatos são seres majestosos e imponentes, com corpos escamosos, asas poderosas e
chifres afiados. Eles são descendentes dos dragões antigos e possuem habilidades mágicas poderosas.
Passiva da Raça – Fortaleza Mágica: Possui +10 de dano e resistência ao seu elemento natural.
Ativa da Raça – Presença Aterradora: Em um raio de 36m, todos que puderem ver ou ouvir, ficam
amedrontados por 2 rodadas.
Ponto Fraco – Fraqueza Elemental: Recebe 10% de dano extra quando atacado sofrendo vantagem
elemental;
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10 Espécie Dracônica Domínio 1
20 Raça Brutal Domínio 10
30 Fortalecimento Natural Domínio 15
40 Sopro do Dragão Domínio 20
50 Dragão Ancião Domínio 25
60 Sabedoria Milenar Domínio 30
Espécie Dracônica: Escolha a qual espécie irá pertencer (A compra dessa especialidade é obrigatória na
criação da ficha), ou role 1d4 para realizar um sorteio;
Raça Brutal: Sempre que sofrer qualquer tipo de dano, recebe um bônus de +5 de dano (max. 20);
Raça Soberana: Aumenta 1 de status a cada dano causado ou sofrido (max. 2) dura até o final do
combate;
Dragão Ancião: Reduz o custo de habilidades de seu elemento natural em 20% e adiciona 1 dado de
dano;
Sopro do Dragão: Expele de sua boca uma rajada elemental de seu elemento natural em uma linha
tripla até 36m, causa dano penetrante.
Dano: 35+15d12
Custo: 85 de mana
Recarga: 5 rodadas (1d4+1);
Golpe do Dragão: Envolve seu punho com elemento natural e investe contra um alvo, causa dano
penetrante.
Dano: 35+15d12 + dano impactante
Custo: 70 de energia e 15 de mana
Recarga: 5 rodadas (1d4+1).
Elfo
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Descrição: Elfos são seres graciosos e ágeis, com orelhas pontiagudas e uma conexão profunda com a
natureza. Eles são habilidosos em magia, arco e flecha, e geralmente vivem em comunidades
harmoniosas com a natureza.
Passiva da Raça - Transe: Não precisa dormir, permanece semiconsciente e seu descanso longo é de
apenas 4 horas. Não pode ser afetado pelo efeito de sono.
Ativa da Raça – Conhecimento Ancestral: De acordo com sua natureza elemental, tem acesso a uma
habilidade elemental/hibrida perdida, podendo utilizá-la uma vez por dia, sem custos.
Ponto Fraco - Prepotente: Laços são desenvolvidos com o dobro de tempo.
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10 Raça Élfica Místico 1
20 Intelecto Superior Místico 10
30 Ágil Místico 15
40 Furtividade Aprimorada Místico 20
50 Combate Refinado Místico 25
60 Superioridade Elemental Místico 30
Raça Élfica: Escolha a qual espécie irá pertencer (A compra dessa especialidade é obrigatória na criação
da ficha), ou role 1d8 para realizar um sorteio, em caso do resultado ser 8, deve haver uma nova
rolagem;
Furtividade Aprimorada: Possui um bônus de +3 para furtividade, caso seja proficiente, se torna apto;
Superioridade Elemental: Pode aprender as dualidades de seu elemento natural, sem precisar possuir
os elementos secundários, porém os demais requisitos devem ser respeitados.
Rastrear: Recebe +5 de percepção passiva e testes de percepção, além de poder sentir mana em uma
área equivalente a seu modificado de inteligência em metros;
Benção da Lua: Uma vez por dia, pode adicionar a condição “Não pode ser anulado” aos efeitos
positivos que possuir;
Proteção das Sombras: Enquanto estiver furtivo, qualquer dano que sofrer é reduzido pela metade;
Espírito Animal
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Descrição: Os Espíritos Animais são entidades místicas que personificam a essência e o poder dos
animais na natureza. Eles são seres etéreos, ligados aos reinos da fauna, e manifestam características e
habilidades dos animais que representam.
Passiva da Raça - Amigável: +5 em testes sociais e podem comunicar com os animais de sua forma.
Ativa da Raça - Fúria da Natureza: Remove todos os status negativos de si antes de receber incremento
crítico e aumento de 20% de dano elemental por duas rodadas (caso use ataques físicos, soma seu
elemento natural no dano, e acrescenta 20% de dano total).
Ponto Fraco - Envenenamento Natural: Enquanto estiver sob efeito de status negativos, recebe dano de
envenenamento por rodada.
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10 Espírito Animal Domínio 1
20 Intuição Animal Domínio 10
30 Manipulação Elemental Domínio 15
40 Predador Natural Domínio 20
50 Proteção Natural Domínio 25
60 Aura Protetora Domínio 30
Espírito Animal: Escolha a qual espécie irá pertencer (A compra dessa especialidade é obrigatória na
criação da ficha), ou role 1d6 para realizar um sorteio.
Manipulação Elemental: Reduz o custo de PT de habilidades elementais que não sejam sua natureza em
25%;
Proteção Natural: Quando seus pontos estiverem abaixo de 50%, recebe +1 de acerto +10 de resistência
até o final do combate;
Presença Ameaçadora: Todo início de combate os inimigos devem realizar um teste de carisma contra o
espírito animal, se falharem, ficam amedrontados até o final da segunda rodada;
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Humano
Descrição: Humanos são uma raça versátil e adaptável, conhecida por sua habilidade de se adaptar a
diferentes ambientes e culturas. Eles têm uma vasta gama de habilidades e podem se especializar em
várias profissões.
Passiva de Raça – Adaptação Natural: Pode comprar até 3 talentos de uma classe diferente, esses
talentos não consomem espaços de talentos.
Ativa de Raça – Canto de Guerra: Entona um encorajamento para a equipe, concedendo incremento
crítico, aumento de ataque e velocidade por duas rodadas.
Ponto Fraco - Visão Obscurecida: Desvantagem em testes de percepção em ambientes escuros.
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Especialidades Exclusivas de Raça
Origem: Escolha a sua origem, (A compra dessa especialidade é obrigatória na criação da ficha) ou role
1d6 para realizar um sorteio;
Eficácia: Uma esfera a escolha tem seu custo reduzido em 1 e recebe uma proficiência em perícias extra;
Insistente: Uma vez por descanso longo pode ignorar uma rolagem de dados e jogá-los novamente;
Proficiente em Armas: Possui +10 de dano base e 1 dado extra com qualquer tipo de arma que utilizar;
Corpo Tolerante: Recebe proficiência em tolerância, caso já possua, se torna apto, além de se tornar
imune a danos de chamas e envenenamento;
Empatia Seletiva: Aumenta uma rodada a duração dos efeitos positivos concedidos pelo Grito de
Guerra.
Calor da Batalha: Possui +1 de acerto com qualquer tipo de arma que empunhar;
Sem Fuga: Aumenta em 10% o bônus de vitalidade ao se levantar na determinação, além de aumentar a
vida negativa em +10;
Corte Limpo: Uma vez por rodada, ao realizar um ataque com uma Katana, pode causar um
sangramento, a habilidade deve ser anunciada antes da rolagem dos dados;
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Orc
Descrição: Orcs são fortes, musculosos e ferozes, sendo habilidosos em combate corpo a corpo. Eles
valorizam a força bruta e são conhecidos por sua ferocidade na batalha. Embora muitos os vejam como
bárbaros, eles têm uma sociedade própria com regras e tradições.
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Especialidades Exclusivas de Raça
Clã Orc: Escolha o seu clã, (A compra dessa especialidade é obrigatória na criação da ficha) ou role 1d6
para realizar um sorteio;
Parede de Músculos: Enquanto estiver em fúria, recebe aumento de defesa e defesa crítica;
Montanha de Músculos: Aumenta seu dano baseado em força em +5 por graduação (5/10/15);
Força Monstruosa: Pode empunhar qualquer arma de força em apenas uma mão, porém elas perdem 5
de dano base.
Pacto Sombrio: Aumenta o bônus de mana da Esfera Místico em 2, além de receber 3 pontos anexo;
Presas Venenosas: Pode utilizar a mordida como ataque desarmado, causa envenenamento e dano
agravado.
Dano: 18+3d4 (Força: 1-6 = d4, 7-12 = d6, 13-18 = d8, 19-24 = d10, 25+ = d12) + dano perfurante.
Custo: 15 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Frenesi da Batalha: Durante as duas primeiras rodadas de cada combate possui aumento de ataque e
10% de dano extra;
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Vampiro
Descrição: Os Vampiros são seres noturnos sedutores e misteriosos que se alimentam de sangue para
sobreviver. Eles são extremamente ágeis e fortes, possuindo uma imortalidade limitada.
Passiva da Raça - Morto Vivo: Imune a doenças e status negativos e +1 nível de regeneração.
Ativa da Raça - Semblante: Causa medo a um inimigo por duas rodadas.
Ponto Fraco - Inflamável: Vulnerabilidade de 50% a dano de fogo e impossibilidade de regeneração
durante o dia e curas de luz, causam dano real em vez de curar.
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Especialidades Exclusivas de Raça
Clã Vampírico: Sorteie um clã, cada uma representa um representa um estilo de vida, conceitos e
personalidade de um vampiro (A compra dessa especialidade é obrigatória na criação da ficha), role 1d6
para o sorteio;
Corrosivo: Sempre que atacar um alvo que possua status negativos, causa +5 de dano para cada efeito;
Toque Vampírico: Regenera 10% de todo dano causado como vida (Não acumula com dano em área,
porém, caso atinja mais de dois alvos, o efeito dobra);
Lorde Vampiro: Pode gastar uma ação livre para realizar um teste de Carisma Ótimo, se for bem
sucedido, pode entrar na forma de Lorde Vampiro por duas rodadas. Enquanto estiver nessa forma
recebe aumento de Velocidade Superior, +3 de status e +4 de controle. Pode utilizar a transformação
uma vez ao dia.
Lâmina das Sombras: Seu ataque furtivo sempre causa dano máximo;
Grito de Fúria: Recebe +3 para testes físicos por 3 rodadas ou 3 horas fora de combate;
Visão Caótica: Recebe um bônus de +3 de percepção e pode sentir a presença de sangue humano até
uma distância equivalente a seu modificador de sabedoria em metros;
Sombra da Noite: Uma vez por dia, pode se tornar invisível ao entrar em furtividade;
Domínio Arcano: Possui +1 ponto anexo nas Esferas de Místico, Domínio e Mentalismo;
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Raças Extras
Kaito
Descrição: Os Kaitos são uma raça misteriosa e ancestral, conhecida por sua profunda conexão com a
escuridão do cosmos. Originários de uma linhagem perdida no tempo, esses seres têm pele clara e
cabelos negros como a noite, além de olhos que brilham como brasas ardentes. Sua fisionomia é
delicada e etérea, tornando-os seres de grande beleza e elegância.
Passiva da Raça – Avanço Rápido: Reduz o custo de XP dos atributos que for proficiente em 1;
Ativa da Raça – Olhos da Verdade: Uma vez por dia, pode ativar essa habilidade, seus olhos brilham em
um vermelho intenso, recebendo +2 de status, +1 para CD de habilidades e +3 para testes, os olhos
ficam ativos até o final do combate ou seus pontos de mana atingirem 10% ou menos. Porém, para
manter os olhos ativos, devem ser gastos 10 de mana por rodada.
Ponto Fraco – Incompatibilidade Natural: Não possui compatibilidade com as habilidades e poderes do
Limiar do Infinito, exceto os Poderes Carmesins.
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Características Exclusivas da Raça
Chamas da Verdade: Uma vez por combate, quando os Olhos da Verdade estiverem ativos, um alvo em
seu campo de visão deve ser bem sucedido em um teste de resistência para não sofrer danos e incinerar
por 3 rodadas.
Dano: 40+15d12 + dano de fogo + dano de trevas (não somam armamentos)
Teste: 16 + sabedoria x destreza
Custo: 170 de mana e 40 de energia – 5 ações
Mundo Ilusório: Enquanto os olhos da verdade estiverem ativos, ilusões ou controles conjurados por
você tem sua duração estendida até os alvos serem bem sucedidos nos testes de resistência;
Distorção da Realidade: Uma vez por combate, quando os Olhos da Verdade estiverem ativos, um alvo
em seu campo de visão deve ser bem sucedido em um teste de resistência para reduzir o dano pela
metade e não receber Dispel, Supressão de Imunidade e Selamento por 3 rodadas.
Dano: 30+12d12 + mágico real (não somam armamentos)
Teste: 16 + sabedoria x destreza
Custo: 180 de mana e 50 de energia – 5 ações
Armadura de Mana: Uma vez por dia, quando os Olhos da Verdade estiverem ativos, pode materializar
seu mana, o tornando uma armadura ao seu redor, enquanto ela estivar ativa, reduz todo dano
recebido pela metade, exceto mental, espiritual, agravado e real, além de poder substituir testes de
resistência de habilidades físicas por destreza ou sabedoria. A armadura fica ativa até ser quebrada,
porém devem ser gastos 20 por rodada para mantê-la ativa.
Durabilidade: 140 de vida e 25 de resistência
Custo: 150 de mana e 90 de energia – 5 ações.
60
Meio-Élfo
Descrição: Meio-elfos são indivíduos nascidos da união entre humanos e elfos, compartilhando
características de ambas as raças. Eles herdam a versatilidade e ambição dos humanos, bem como a
graça e afinidade com a natureza dos elfos. Fisicamente, possuem a altura dos humanos com as orelhas
pontiagudas e a beleza característica dos elfos.
Passiva da Raça - Essência Ancestral: Não recebe sono e pode comprar 1 talento de classe diferente
(Ocupa espaço de talento).
Ativa da Raça - Despertar da Batalha: Libera sua fúria e mana, concedendo a si mesmo incremento de
critico, aumento de ataque e velocidade por duas rodadas, durante esse tempo, e de acordo com sua
natureza elemental, tem acesso a uma habilidade elemental/hibrida perdida, podendo utilizá-la uma
vez, respeitando seus custos.
Ponto Fraco - Mestiço: Laços são desenvolvidos com o dobro do tempo e possuem desvantagem em
persuasão contra elfos.
61
Características Exclusivas da Raça
Sabedoria Ancestral: Recebe +4 de Inteligência anexo e habilidades podem ser evoluídas uma vez mais;
62
Sicário
Descrição: Os Sicários são seres cruéis, inteligentes e sádicos, sempre em busca de almas para
corromper e vidas para extinguir. Sua presença é um lembrete constante do perigo que espreita nas
trevas, e enfrentá-los requer não apenas força física, mas também coragem e astúcia.
Passiva da Raça - Chamas Infernais: Recebe a Natureza Especial: Inferno. Ataques de fogo passam a
somar metade de seu dano de raio, se tornam agravadas e causam incinerar.
Ativa da Raça – Destruição Cauterizante: Encanta a arma com o Chamas Infernais por 2 rodadas, recebe
aumento de ataque e incremento crítico.
Ponto Fraco – Água Santificada: Recebe 50% a mais de dano de água e sua resistência conta ataques de
vento é zerada.
63
Características Exclusivas da Raça
Fortificação Ígnea: Sempre que sofrer dano de fogo, recebe aumento de defesa até o final da rodada;
Duelista Infernal: Enquanto lutar empunhando duas armas, causa 1 sangramento seus ataques;
Cólera Infernal: Quando a vida chegar a 50% aumenta o dano causado em +20% até o final do combate;
Corpo Ígneo: Uma vez por dia, pode realizar um teste de carisma ótimo, se for bem sucedido, assume a
forma de um elemental de fogo. A transformação se encerra ao ter os pontos de vida zerados,
retornando ao seu corpo normal com os mesmos pontos de vida que possuía antes de ativar essa
habilidade;
64
Venomar
Descrição: Os Venomar são uma raça parasita intrigante e misteriosa, originária de uma dimensão
sombria e desconhecida. Possuindo uma forma amorfa e maleável, os Venomar são capazes de se fundir
com outros seres vivos, assumindo controle sobre seus corpos. Eles possuem uma afinidade natural para
a manipulação de energias vitais, alimentando-se da força vital de seus hospedeiros para sobreviver.
Passiva da Raça – Visão Parasítica: Uma vez por dia, quando possuir um hospedeiro, pode utilizar sua
habilidade ativa de raça.
Ativa da Raça – Mimetismo Corpóreo: Escolha uma criatura que esteja em seu campo de visão, ela deve
ser bem sucedida em um teste de resistência (Carisma x Carisma), se ela for bem sucedida, nada
acontece e essa habilidade entra em recarga por duas rodadas. Se ela falhar, assume temporariamente
o controle dela, podendo utilizar uma ação padrão para comandá-la a agir, todo dano sofrido por você é
passado para a criatura. O efeito se encerra após duas rodadas ou a criatura cair inconsciente.
Ponto Fraco – Fragilidade Exposta: Aumenta o dano recebido em 10%.
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Características Exclusivas da Raça
Absorção Vital: Absorve o primeiro dano mental causado na rodada como pontos de vida;
Toxidade Parasítica: Alvos que estejam sob o efeito de algum controle ou ilusão conjurado por você,
possuem -2 para testes de carisma;
Consumo de Conhecimento: Após a habilidade Mimetismo Corpóreo ser encerrado, tem acesso a uma
habilidade do hospedeiro até o final do dia, os custos devem ser respeitados;
Controle Mental: Habilidades de controle e ilusões tem um aumento de +2 de CD, além de reduzir o
custo do Atributo Especial Controle em 1 ponto de XP;
Ressurreição Parasítica: Enquanto Mimetismo Corpóreo estiver em tempo de recarga após ter
encerrado o controle sob o hospedeiro, uma vez que caía inconsciente, mas nas não seja o suficiente
para ser considerado morto, retorna a vida na rodada seguinte com 50% de todas as vitalidades.
66
Quanticu
Descrição: Os Quanticus são uma raça enigmática e poderosa, originária de uma dimensão onde as leis
da física são fluidas e a realidade é moldada pela energia quântica. Eles possuem a habilidade natural de
manipular e controlar partículas subatômicas, permitindo-lhes influenciar o mundo ao seu redor de
maneiras incompreensíveis para a maioria das outras raças.
Passiva de Raça - Distorção Dimensional: Reações utilizadas possuem um bônus de +2 para defesa ou
testes.
Ativa de Raça - Nulificação de Energia: Anula todos os efeitos de habilidades que consumam mana que
estejam ativos, sejam controles, ilusões, planos, etc. Até o final da rodada, todos, exceto pelo
conjurador, não podem utilizar mana.
Ponto Fraco - Perturbação Dimensional: Habilidades possuem um consumo de 20% a mais de mana e
energia.
67
Características Exclusivas da Raça
Salto Quântico: Com sua ação livre, se desloca até 9 metros sem sofrer ataques de oportunidade,
também pode ser utilizada como reação, recebendo +3 de Reflexo ou +3 para testes, pode utilizar até
cinco vezes ao dia;
Controle de Antimatéria: Adiciona seu modificador de inteligência em seu dano mágico, além de reduzir
uma ação para conjuração de habilidades mágicas;
Distorção de Espaço-Tempo: Sempre que usar Salto Quântico, recebe aumento de velocidade até o final
da próxima rodada;
Desintegração Quântica: Enquanto Nulificação de Energia estiver ativo, todo dano mágico puro que
causar se torna real e possui um aumento de 10% de dano.
68
Capítulo 4: Classes e Especializações
As classes fornecem uma estrutura para o desenvolvimento do personagem, definindo suas habilidades
e limitações e jogabilidade. Cada classe tem suas próprias características únicas, permitindo aos
jogadores escolherem o estilo de jogo que melhor se adapta a eles. Além disso, as classes também
desempenham um papel importante no relacionamento do personagem com outras pessoas e forças do
mundo. Por exemplo, um guerreiro pode se especializar em combate corpo a corpo e ser respeitado
como líder e protetor em um grupo de aventureiros, em contra partida, um mago tem acesso a poderes
arcanos e é procurado por seu conhecimento místico.
Multiclasse
Multiclasse permite que um personagem expanda suas habilidades e diversifique suas opções
adicionando uma nova classe à sua combinação existente. Ao adquirir uma nova classe, o personagem
terá acesso às habilidades e recursos específicos dessa classe. A multiclasse oferece aos jogadores a
capacidade de criar personagens mais flexíveis e personalizados, combinando habilidades e
características de diferentes classes para atender às necessidades de campanha e jogabilidade desejada.
Isso adiciona profundidade e complexidade ao desenvolvimento do personagem, permitindo que
múltiplos caminhos e estratégias sejam explorados. Para acessar a segunda classe, você deve estar na
classificação de Ranking Avançado.
Especializações
Para que um personagem possa acessar as especializações, é necessária uma segunda classe compatível
com a classe principal. Além disso, o personagem deve maximizar totalmente ambas as classes antes de
desbloquear as especializações. Exigir o domínio completo de ambas as classes antes de acessar as
especializações é uma forma de garantir que um personagem tenha um entendimento completo, bem
como demonstrar o domínio, capacidades e recursos de cada classe. A especialização dá aos
personagens vantagens adicionais, aprofundando seu estilo de jogo e permitindo que eles se
especializem em uma área específica em ambas as classes combinadas. Isso dá a oportunidade de
personalizar ainda mais o personagem e se destacar em certos aspectos, seja como especialista em
combate, suporte, magia ou outras áreas de interesse.
69
Arqueiro
Aspectos da Classe
Precisão e Dano Concentrado: Arqueiros são conhecidos por sua precisão e capacidade de atingir
pontos críticos do inimigo. Sua capacidade de atirar flechas com precisão permite que eles causem dano
concentrado a alvos específicos, tornando-os uma ameaça formidável até mesmo para os inimigos mais
fortes.
70
Versatilidade: Além dos arcos, os arqueiros também dominam as espadas curtas, o que lhes dá a opção
de combate corpo a corpo. Isso os torna mais adaptáveis em situações em que é necessário lidar com
inimigos que estão muito próximos ou quando o combate corpo a corpo não pode ser evitado.
Observação e Estratégia: Arqueiros são especialistas em observar e analisar o campo de batalha. Essa
habilidade permite que eles identifiquem alvos prioritários e explorem as fraquezas do inimigo. Sua
capacidade de avaliar a situação e tomar decisões estratégicas pode afetar muito o resultado de uma
batalha.
Mira Precisa: Concede ao arqueiro um bônus de +3 em seu próximo ataque. Ativar essa habilidade é
uma ação bônus, mas deve ser anunciada antes de ser utilizada.
Custo: 1 de energia
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada
Rastreador Eficaz: Recebe proficiência no ofício de caça além de acrescentar +5 em sua percepção
passiva.
Passiva
Disparos Múltiplos: Pode disparar simultaneamente até 5 flechas adicionais conta um mesmo alvo,
adiciona um dado de dano para cada flecha, além do dano base de cada uma delas.
Custo: 10 de energia por flecha adicional
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada
Tiro Infalível: Gasta uma ação para se concentrar, o próximo ataque será feito com vantagem.
Custo: 10 de energia
CD: Pode ser utilizada uma vez a cada duas rodadas
71
Disparo Incapacitante: Dispara em pontos vulneráveis do alvo, causando lentidão e quebra de defesa
por 2 rodadas.
Custo: 40 de Energia
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada
Supremacia a Distância: Pode realizar um ataque básico antes do início de suas ações.
Passiva
Atirador Oculto: Se estiver furtivo, esta habilidade ganha +3 de acerto, pode ser utilizada com armas de
arremesso.
Dano: 20+12d8
Custo: 50 de energia
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada
Tempestade de Tiros: Realiza 10 disparos, atingindo uma área de 10m até a distância máxima permitida
pelo arco.
Dano: 20+12d10
Custo: 70 de energia
CD: Pode utilizar uma vez a cada duas rodadas
Contra-ataque Acrobático: Pode usar sua reação para tentar se evadir de um ataque, se for bem-
sucedido tem a chance de realizar um disparo contra o alvo que o atacou, porém com -4 de acerto. Se
utilizar essa habilidade com uma arma de destreza corpo a corpo a desvantagem de -4 não é imposta.
Reação
Custo: 50 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por inimigo por rodada
Um Tiro, Uma Morte: Para cada ponto de diferença entre seu acerto e a CA do alvo, acrescenta +5 de
dano
Passiva
72
Bárbaro
Descrição: O Bárbaro é uma força primal e indomável da natureza, um guerreiro que canaliza sua raiva e
fúria para superar adversidades. Originados de culturas tribais e selvagens, os bárbaros são conhecidos
por sua resistência inabalável, brutalidade no combate e conexão profunda com seus instintos animais.
Aspectos da Classe
Força: Os bárbaros são conhecidos por sua força física e impressionante capacidade de luta. Se você
está procurando um personagem que possa causar um grande impacto em combate, Bárbaro é uma
ótima escolha. Suas habilidades e atributos especiais permitem que ele enfrente inimigos poderosos e
desfira golpes poderosos com armas pesadas.
Resistência: Os bárbaros têm uma incrível resistência a danos. Sua habilidade de classe permite que eles
absorvam ferimentos e continuem lutando mesmo em condições adversas. Se você quer um
personagem que resista aos ataques inimigos e permaneça por mais tempo, Bárbaro é uma ótima
escolha.
73
Defesa: Os bárbaros foram os primeiros a ir para a guerra, atuando como tanques nas linhas de frente. A
capacidade de absorver ataques e chamar a atenção do inimigo é crucial para proteger os membros
mais vulneráveis do seu grupo e controlar o campo de batalha. Se você gosta de fazer o papel de guarda
e estar no centro da ação, Bárbaro é a escolha ideal.
Conexão com a Natureza: Os bárbaros têm uma conexão profunda com sua natureza primordial e seus
instintos mais primitivos. Eles têm acesso a poderes e habilidades inspirados na natureza, como a
capacidade de se comunicar com a vida selvagem ou rastrear presas. Essa conexão com a natureza pode
adicionar elementos interessantes à sua história e à personalidade do personagem.
Versatilidade: Embora especializados em combate corpo a corpo, os bárbaros também são capazes de
usar armas de longo alcance, como arcos ou lanças. Isso lhe dá flexibilidade para se adaptar a diferentes
situações de combate, seja atacando à distância ou em combate direto.
Fúria: Com a ação livre, você entra em fúria, aumentando o dano causado e reduzindo o dano sofrido
em 20% por duas rodadas.
Custo: 1 de energia
CD: Pode ser utilizada uma vez por dia
Ataque Descuidado: Com ação livre anuncia a habilidade, até o final da rodada, todos seus ataques
serão feitos com vantagem, porém, os ataques realizados contra você também serão com vantagem.
Custo: 15 de energia
CD: Pode utilizar uma vez a cada duas rodadas.
74
Contra-ataque: Pode utilizar a sua reação para se defender de um ataque, se for bem-sucedido, causa o
dano básico de sua arma, porém se falhar, recebe o dano, mesmo que o acerto do alvo não tenha sido o
suficiente para bater sua CA.
Reação
Custo: 50 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por inimigo por rodada
Instinto Selvagem: Recebe um bônus de +5 para percepção, passiva e ativa. Pode realizar testes de
resistência de destreza com vantagem contra efeitos que possa ver. Se estiver com cegueira ou com
alguma condição que afete a sua capacidade de enxergar, esse segundo benefício é anulado.
Passiva
Espírito da Águia: Quando estiver em fúria, pode usar Disparada como uma ação livre.
Passiva
Espírito do Lobo: Quando estiver em fúria, seus aliados possuem +2 em ataques corpo-a-corpo contra
inimigos engajados com você.
Passiva
Espírito do Urso: Quando estiver em fúria, se torna resistente a todo tipo de dano, exceto mental,
agravado e real.
Passiva
Fúria Persistente: Sua fúria pode ser utilizada até duas vezes por dia.
Passiva
75
Bardo
Descrição: Os Bardos são artistas versáteis, contadores de histórias, músicos e encantadores que
utilizam seu talento para magia e habilidades sociais. Eles são conhecidos por sua habilidade em
inspirar, manipular e cativar os outros, tornando-os mestres da interação social e da magia encantadora.
Aspectos da Classe
Habilidades: Os bardos possuem muitas habilidades que os tornam versáteis em diferentes situações.
Além das habilidades musicais, eles podem lançar feitiços que lhes permitem curar ferimentos, ajudar
aliados, controlar o campo de batalha e até causar danos aos inimigos. Isso significa que os bardos
podem desempenhar vários papéis em um grupo, desde suporte e cura até controle de multidão e
ataque mágico.
Carisma: Os Bardos são conhecidos por seu carisma e habilidades sociais. Eles se destacam na
comunicação com as pessoas, persuadindo e influenciando por meio da música e da oratória. Se você
deseja interpretar um personagem habilidoso em negociar com NPCs, convencer inimigos a mudar de
ideia ou encantar o público com performances cativantes, bardo é uma ótima escolha.
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Criatividade: Os Bardos são artistas por natureza. Eles podem criar e tocar música, contar histórias
envolventes e comoventes e usar sua criatividade para resolver problemas de maneiras únicas. Se você
gosta de expressão artística e quer descobrir um personagem que possa usar sua criatividade para
enfrentar desafios, Bardo pode ser a classe perfeita para você.
Flexibilidade: Os Bardos são conhecidos por sua adaptabilidade. Eles podem se adaptar facilmente a
diferentes ambientes e situações, sejam ambientes urbanos, masmorras perigosas ou florestas
misteriosas. A capacidade de se comunicar com diferentes raças e culturas, bem como a capacidade de
se adaptar a diferentes estilos de jogo, fazem dos bardos uma escolha sólida com uma variedade de
desafios.
Diversão: Interpretar um Bardo pode ser divertido e recompensador. Você terá a oportunidade de se
destacar em interações sociais, criar apresentações musicais memoráveis e se envolver em situações
envolventes e interessantes. A combinação de habilidade mágica, talento musical e charme social
oferece um estilo de jogo único e dinâmico que pode ser bastante atraente.
Rajada Mística: Ataca um alvo até 15m com uma pequena rajada de energia mística.
Dano: 1d6
Custo: 1 de Mana
CD: Pode ser utilizada livremente.
Inspirar: Sua música é capaz de motivar seus companheiros, realiza um teste de criatividade, pode
conceder +1, +2 ou +3 para testes, CA ou acerto, a sua escolha por três rodadas.
Custo: 20 de mana por cada estágio do bônus
CD: Pode utilizar uma vez por combate
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Melodia Libertadora: Remove 1d4 de status negativos de aliados antes de conceder uma leve cura que
puderem ouvir a canção em um raio de 36m.
Cura: 5+2d8
Custo: 40 de mana
CD: Pode utilizar uma vez a cada duas rodadas.
Revigorar Dobra a regeneração e recuperação de todos os aliados em um raio de 36m por duas rodadas
Custo: 50 de Mana
CD: Só pode ser utilizada novamente após o efeito ser encerrado
Melodia Encantadora: Uma criatura a sua escolha, que possa te ver e ouvir, deve ser bem-sucedida em
um teste de controle, ou ficará fascinada até passar no teste, ela pode realizar novamente no início de
cada rodada. Uma criatura fascinada recebe o status de provocar contra o inimigo dela mais próximo e
quebra de status.
Teste: 14 + carisma x carisma + controle
Custo: 60 de mana
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada contra alvos que não tenha sido afetados
Canção de Proteção: Todos os aliados no alcance da um raio de 12m terão vantagem em todos os testes
de resistência de magias e controle por duas rodadas.
Custo: 70 de Mana
CD: Só pode ser utilizada novamente após o efeito ser encerrado
Melodia Motivacional: Concede Aumento de Status superior e Velocidade a um alvo até 12m por duas
rodadas.
Custo: 60 de Mana
CD: Só pode utilizar novamente após o efeito se encerrar.
Melodia Assassina: Até dois alvos em um alcance de 36m devem ser bem-sucedidos em um teste de
carisma para não sofrerem dano mental.
Teste: 15 + carisma x carisma
Dano: 15+8d6
Custo: 90 de mana
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada
Inspiração Superior: Pode utilizar Inspiração até duas vezes por combate e sempre que utilizar concede
um dado de superioridade (d10) para os aliados sob o efeito.
Passiva
78
Bruxo
Descrição: Os Bruxos são praticantes de magia que obtêm seu poder através de pactos com entidades
sobrenaturais, como seres extraplanares, demônios, ou até mesmo forças místicas antigas.
Diferentemente de magos, que estudam arduamente e aprendem magia por meio de técnicas e
conhecimentos, os bruxos negociam com seres de poder para adquirir suas habilidades mágicas.
Aspectos da Classe
Magias Exclusivas: Os bruxos têm acesso a uma variedade de magias poderosas, permitindo-lhes lançar
feitiços únicos que podem afetar o ambiente, controlar os elementos e curar seus companheiros, usar
maldições etc. Essas magias podem ser ajustados e personalizados por meio de seleções, permitindo
que os bruxos desenvolvam estilos de jogo únicos e personalizados.
Pactos: Uma das características mais marcantes dos bruxos é sua capacidade de fazer pactos com seres
misteriosos e poderosos conhecidos como patronos. Esses tratados concedem aos bruxos poderes
especiais e habilidades únicas, bem como a oportunidade de desenvolver histórias envolventes e
interações fascinantes com essas entidades sobrenaturais.
79
Versatilidade: Bruxos são conhecidos por sua versatilidade e adaptabilidade. Eles podem aprender uma
variedade de feitiços, permitindo que ajustem sua estratégia de acordo com as necessidades e desafios
encontrados na aventura. Essa flexibilidade permite que eles se adaptem a diferentes situações e
desempenhem diferentes funções dentro de uma equipe.
Escolhas Morais: Como bruxo, você pode explorar dilemas morais e desafios éticos. Alcançar o poder
por meio de pactos pode envolver a realização de tarefas questionáveis ou lidar com as terríveis
consequências desses acordos. Essas questões podem adicionar camadas de diversão ao
desenvolvimento do personagem e à narrativa do jogo.
Temática: Se você está procurando uma experiência de jogo com temas sombrios, misteriosos e
mágicos, o bruxo pode ser a escolha perfeita. Eles são frequentemente associados a: o feiticeiro
solitário, o servo ou o aficionado por magia negra, o que pode criar um enredo intrigante e cheio de
suspense.
Invocação Mística: Conjura para o campo de batalhas um constructo de acordo com sua natureza, o
constructo possui suas próprias ações, porém o bruxo pode ordenar que ele aja em seu lugar. O
constructo invocado pode ser de qualquer graduação, desde que não seja superior ao bruxo. Ele fica no
campo por duas rodadas ou até ser destruído.
Invocação Iniciante: 5% da vida do bruxo e acesso a primeira habilidade de natureza;
Invocação Intermediária: 10% da vida do bruxo e acesso as três primeiras habilidades de natureza;
Invocação Avançada: 15% da vida do bruxo e acesso as seis primeiras habilidades de natureza;
Invocação Elite: 20% da vida do bruxo e acesso a arvore completa de habilidades de natureza.
Custo: 15 de mana por graduação
CD: Até a criatura desaparecer
80
Lança Mística: Conjura uma lança feita de seu elemento natural e arremessa contra um alvo até 21m.
Dano: 10+6d8
Custo: 40 de mana
CD: Pode utilizar livremente
Correntes do Aprisionamento: Escolha um alvo até 15m e o ataque, se atingir ele deverá ser bem
sucedido em um teste de resistência ou ficará com lentidão e imobilidade até passar no teste.
Teste: 14 + carisma x força
Custo: 50 de Mana
CD: Só pode ser utilizada contra um mesmo alvo após o efeito se encerrar
Armadura das Sombras: Encanta sua armadura com sombras, enquanto o efeito estiver ativo, ataques
físicos sofridos causam o dano de seu elemento natural ao atacante além de receber aumento de
defesa, esquiva e defesa crítica.
Durabilidade: Elemento natural + 3d10
Custo: 60 de mana
CD: Só pode ser utilizada novamente após o efeito ser encerrado
Escudo Arcano: Pode utilizar sua ração para ativar essa habilidade, recebe +3 para a defesa. Substitui
testes em área por sabedoria ou carisma.
Barreira: 20+6d12 + dano mágico
Custo: 50 de Mana
CD: Pode utilizar uma vez por oponente por rodada
Conhecimento Místico: Sorteia uma das escolas de magia de mago, habilidades dessa escola são
consideradas magia de bruxo depois de aprendidas.
Passiva
Raio da Morte: Dispara um raio de seu elemento natural até 36m, um alvo que tenha seus pontos de
vida zerados por conta dessa habilidade é morto instantaneamente. 50% do dano causado é necrótico.
Dano: 20+10d12
Custo: 90 de Mana
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada
Lançar no Inferno: Ataca uma criatura, ela é lançada no plano representado por seu Patrono. A criatura
ficará banida por três rodadas sofrendo dano mental contínuo.
Dano: 15+8d6
Custo: 80 de mana
CD: Só pode ser utilizada novamente após o efeito ser encerrado
Dádiva do Pacto: Seu patrono lhe concede uma dádiva, um contrato com uma invocação lendária a
escolha ou os segredos de uma habilidade perdida a escolha.
Passiva
81
Cavaleiro
Descrição: Os Cavaleiros são guerreiros altamente treinados, dedicados à honra, lealdade e habilidade
marcial. Eles são os pilares da cavalaria, seguindo um código de conduta estrito que inclui coragem,
generosidade, e proteção dos fracos e oprimidos. Armados com espadas, lanças, escudos e, às vezes,
montados em cavalos poderosos, os cavaleiros são a personificação da nobreza e da bravura em um
campo de batalha.
Aspectos da Classe
Defesa: Cavaleiros são conhecidos por sua habilidade de defender a si mesmos e seus aliados. Com o
uso de pesadas armaduras e escudos, os cavaleiros possuem excelente defesa, tornando-os difíceis de
serem atingidos pelos inimigos. Isso permite que você atue como um protetor, protegendo os membros
do seu grupo e assumindo a liderança nas batalhas.
82
Código de Honra: Cavaleiros seguem um código de honra, que muitas vezes envolve princípios como
lealdade, coragem, justiça e proteção dos fracos. Isso adiciona uma dimensão extra ao seu personagem,
dando a você a capacidade de explorar tópicos como ética, integridade e dilemas morais. Você pode
tomar decisões com base em seus princípios e desempenhar um papel importante na construção da
história de seu personagem.
Liderança: Os cavaleiros costumam ser vistos como líderes e figuras imponentes no campo de batalha.
Sua armadura brilhante, postura firme e capacidade de inspirar coragem podem influenciar
positivamente os membros de seu grupo e conquistar o respeito de seus inimigos. Essa presença
dominante pode ajudar a direcionar as ações do grupo, motivar os colegas de equipe e se tornar uma
figura central nas interações sociais.
Estética: Se você se sente atraído pela imagem romântica e lendária dos cavaleiros, escolher esta classe
pode proporcionar uma experiência de jogo envolvente e imersiva. A aura do cavalheirismo, a arena, a
busca da nobreza e da honra são elementos atraentes que podem adicionar profundidade e emoção à
história do seu personagem.
Firmar Postura: Muda sua postura recebendo aumento de defesa por três rodadas.
Custo: 30 de Energia
CD: Só pode ser utilizada novamente após o efeito se encerrar
Golpe Provocante: Ataca o alvo com 50% (11+ no d20) de chance de provocar por 1 rodada.
Passiva
Defesa Impenetrável: Recebe uma barreira equivalente a 10% de seus pontos de vida.
Custo: 50 de energia
CD: Só pode ser utilizada novamente após ser quebrada
Golpe de Honra: Abre a guarda do alvo com um golpe de escudo para atacar com a espada.
Dano: 10+4d10+CAF
Custo: 60 de energia
CD: Não pode utilizar seguidamente
83
Defesa Perfeita: Quando for alvo de um ataque direto pode utilizar sua reação para se proteger com o
escudo, se for bem sucedido diminui o dano pela metade e adiciona o valor de sua CAF como
resistência, se falhar, apenas soma sua CAF como resistência.
Reação
Resistência: 4d12 + CAF
Custo: 30 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por inimigo por rodada
Bravura Incondicional: Quando sofrer um ataque que te acerte e seus pontos de vida forem superiores
a 50%, recebe aumento de ataque, se forem inferiores, recebe aumento de defesa por duas rodadas.
Passiva
CD: Apenas um efeito pode ser ativado por vez
Afrontar: Um alvo que possa ver deve ser bem-sucedido em um teste de carisma ou ficara provocado
até passar no teste, em caso de sucesso ele fica com quebra de ataque por duas rodadas.
Teste: 15 + carisma x carisma
Custo: 50 de energia
CD: Até o efeito se encerrar, caso nenhum alvo esteja provocado, pode ser utilizada livremente.
Investida de Cavaleiro: Estoca a espada contra o alvo, se essa habilidade for utilizada com Investida,
dobra o bônus da manobra de combate.
Dano: 15+5d12 + 10% da vida
Custo: 120 de energia – 2 ações
CD: Pode ser utilizada uma vez a cada três rodada
Corpo Robusto: Enquanto empunhar um escudo, toda armadura que vestir concede +1 de CA e +5 de
resistência.
Passiva
84
Clérigo
Descrição: Os Clérigos são devotos religiosos que canalizam o poder divino para curar ferimentos, banir
o mal e proteger os fiéis. Eles servem como intermediários entre os reinos espirituais e o mundo dos
mortais, recebendo suas habilidades de divindades ou entidades supremas em quem depositam sua fé.
Aspectos da Classe
Magia Divina: Clérigos têm acesso a magias divinas concedidos a eles pela divindade ou entidade em
que confiam. Essas magias podem variar de cura e proteção a ataques diretos contra forças do mal.
Clérigos têm a habilidade de invocar poderes divinos para ajudar e proteger seus aliados ou para lidar
com ameaças malignas.
Suporte: Clérigos são conhecidos por sua habilidade de curar feridas e restaurar a saúde de seus
companheiros. Eles podem ser úteis em uma equipe, mantendo a saúde e resistência dos membros do
grupo durante as batalhas ou situações perigosas. Além disso, os sacerdotes também têm acesso a
feitiços que podem purificar os enfermos, remover maldições e restaurar a vida dos caídos.
85
Físico e Mágico: Clérigos são proficientes com armas pesadas, como martelos de guerra, machados ou
lanças, que podem usar para proteção pessoal e contra as forças do mal. Além disso, os clérigos
frequentemente usavam símbolos sagrados, como amuletos, medalhas ou cetros, que usavam para
transmitir poder divino e demonstrar devoção à sua fé.
Justificativa pela Fé: Os Clérigos agem de acordo com sua fé e os princípios da divindade em que
acreditam. Isso significa que suas ações e decisões são justificadas por suas crenças religiosas e que
podem encontrar motivação e direção em sua devoção. Esse aspecto religioso pode adicionar
profundidade à sua personalidade e permitir a exploração de tópicos como ética, moralidade e crenças
conflitantes.
Curar Ferimentos: Cura os ferimentos de um alvo que tocar, de acordo com a tendência de sua
divindade, adiciona seu dano elemental na cura (Boa = luz, Maligna = Trevas, Neutra = Escolha).
Cura: 2d8 + modificador de carisma
Custo: 30 de mana e 10 de energia
CD: Uma vez por alvo por rodada
Estabilizar: Pode realizar um teste de medicina, dificuldade ótimo para estabilizar um alvo, concedendo
a ele vantagem e um bônus de +5 para testes de morte.
Passiva
Escudo da Fé: Recebe 10% de seus pontos de vida como barreira no início de cada combate.
Passiva
86
Aura Divina: Emana uma aura, o alcance da aura é equivalente a seu modificador de Carisma, de acordo
com a tendência de sua divindade, adiciona seu dano elemental de luz ou trevas, essa aura causa danos
a criaturas de natureza contrária a ela.
Cura: 2d8 + modificador de carisma
Custo: 40 de mana e 10 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Palavras Curativas: Suas palavras têm o poder de curar um alvo até 18m, de acordo com a tendência de
sua divindade, adiciona seu dano elemental na cura.
Cura: 2d10 + modificador de carisma
Custo: 50 de mana e 10 de energia
CD: Uma vez por rodada
Promover o Bem ou o Mau: De acordo com a tendência de sua divindade, concede a todos os aliados
em um raio de 21m uma cura, somando seu dano elemental, pontos de vida excedentes se transformam
em barreira.
Cura: 2d12 + carisma
Custo: 100 de mana e 30 de energia
CD: Uma vez por rodada, alvos com a vida máxima não são afetados
Ataque Divino: De acordo com a tendência de sua divindade, adiciona seu dano elemental em seu
ataque.
Passivo
CD: Uma vez por rodada
Cura Divina: Um alvo até 30m tem 1d4 de status negativos removidos antes de ser curado.
Cura: 4d12 + carisma
Custo: 90 de mana e 20 de energia
CD: Uma vez por rodada
Canalizar Divindade: Um teste que tenha falhado, pode considerar como sucesso.
Passiva
CD: Uma vez por rodada
87
Druida
Descrição: Os Druidas são guardiões da natureza, possuidores de um profundo conhecimento dos
segredos do mundo natural e de suas criaturas. Eles são místicos, xamãs e curandeiros, capazes de se
conectar com os elementos e invocar o poder da terra, do fogo, da água e do ar. A habilidade mais
marcante dos druidas é sua capacidade de se transformar em animais, assumindo suas formas para
adquirir habilidades e características únicas.
Aspectos da Classe
Conexão com a Natureza: Druidas tem uma forte conexão com a natureza, permitindo que você explore
e experimente o mundo natural de maneiras únicas. Você poderá se relacionar com animais, interagir
com plantas e entender os segredos da vida selvagem.
Poderes Mágicos: Druidas possuem muitas habilidades mágicas que os permitem se adaptar a
diferentes situações. Eles têm acesso a feitiços de cura, controle dos elementos da natureza,
transformação em animais e muito mais. Essa versatilidade pode ser útil em combate, exploração e
interação social.
88
Metamorfose: Uma das características mais distintivas dos druidas é sua capacidade de se transformar
em um animal. Essa habilidade de mudança de forma permite que você se transforme em diferentes
criaturas, cada uma com suas próprias habilidades e benefícios. Ser capaz de se transformar em animais
pode ajudar no combate, na furtividade e na exploração de ambientes hostis.
Suporte: Druidas são conhecidos por suas habilidades de cura e suporte aos aliados. Eles podem curar
ferimentos, remover doenças e fornecer proteção mágica aos membros do grupo. Escolher um Druida
pode ser uma ótima escolha se você gosta de desempenhar um papel de suporte, ajudando seus
companheiros de equipe a permanecerem vivos e em condições ideais durante as batalhas.
Temática: Se você é atraído por temas da natureza, conexões com animais e magia selvagem, escolher
um Druida pode fornecer uma experiência de jogo narrativa rica. Você poderá explorar temas como o
equilíbrio, a preservação do meio ambiente e o combate à destruição da natureza.
Chicote de Espinhos: Conjura um chicote para atingir um alvo a até 15m, causa dano mágico/físico
perfurante e cortante.
Dano: 1d6
Custo: 5 de mana
CD: Pode utilizar livremente
Alterar Forma: Pode alterar a forma uma vez por dia das seguintes opções, as transformações têm
duração de 2 rodadas ou 3 horas se não estiver em combate. Enquanto permanecer em sua forma
selvagem o Druida não dispõe de bônus de dano ou acerto de armas e focos arcanos e nem bônus de CA
e resistência de armaduras, os valores a serem somados são os bônus da transformação e os atributos
correspondentes. O Druida não pode assumir a forma de uma criatura que esteja acima de seu ranking
de graduação:
Forma Aquática: Adapta seu corpo para ambientes aquáticos, podendo respirar embaixo da água e
recebendo +50% de deslocamento para natação;
Forma Selvagem: Você se transforma em uma criatura, o ranking da transformação não pode ser
superior ao ranking do druida.
Custo: 20 de mana e 10 de energia por graduação da criatura
89
Ataque Primordial: Seus ataques na Forma Selvagem causam dano mágico, ataques físicos nessa forma
podem ser realizados com o seu maior modificador entre força, destreza e sabedoria.
Passiva
Magias da Besta: Esfera de Domínio tem seu custo reduzido em 1, além de poder conjurar magias
enquanto estiver em sua forma selvagem.
Passiva
Círculo Druídico: Escolhe um Círculo Elemental, caso seja o círculo de seu elemento natural, recebe a
natureza avançada dele. Habilidades pertencentes a esse círculo tem seu requisito diminuído em 2 e o
custo em diminuído em 10% de PT.
Passiva
Cura Selvagem: Cura um alvo até 15m. Essa habilidade remove efeito de dano necrótico se for utilizada
em florestas.
Cura: 3d8 + dano elemental de sua natureza
Custo: 60 de mana e 10 de energia
CD: Uma vez por rodada
Raízes Enredantes: Invoca raízes embaixo dos pés de um alvo até 18m, se o ataque for bem sucedido, o
alvo deve realizar um teste de controle ou ficará aprisionado até passar no teste. Essa habilidade possui
+2 de dificuldade de resistência se utilizada em florestas.
Teste: 14+sabedoria x força
Custo: 60 de mana
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada, criaturas sob o efeito dessa habilidade não são afetados até
o efeito se encerrar
Criação de Floresta: Cria um campo florestal com árvores que expelem pólen tóxico. Concede aumento
de ataque e +10 de dano base para os aliados. Inimigos devem ser bem sucedidos em um teste de vigor
para não receberem toxidade até o plano ser desfeito ou quebrado. O plano fica ativo por 3 rodadas.
Teste: 15+sabedoria x vigor
Custo: 45 de mana e 15 de energia
CD: Só pode ser utilizado após o efeito se encerrar
Escudo Arcano: Pode utilizar sua ração para ativar essa habilidade, recebe +3 para a defesa. Substitui
testes em área por sabedoria ou carisma.
Barreira: 20+6d12 + dano mágico
Custo: 50 de Mana
CD: Pode utilizar uma vez por oponente por rodada
Transformação Ancestral: Sua forma selvagem pode ser utilizada uma segunda vez durante um dia e
não possui mais limitação de tempo, ela só chega ao final quando tiver seus pontos de vida reduzidos a
0 ou quando for vontade do druida sua desativação, para desativar em combate deve gastar 1 ação. O
Druida retorna a sua forma original como o mesmo número de pontos de vida que ele possuía antes.
Passiva
90
Formas Selvagens
Aranha: Não realiza testes para escalar e se torna quase imperceptível a olho nu.
Pontos de Vida: 1
Ataques: Mordia: Causa 1d4 de dano perfurante e envenenamento
Estatísticas: +20 de furtividade, 3 CA base, -10 dano base
Ranking: Iniciante
Forma Elemental: Aumento no valor de dano elemental, transformação exclusiva para elemento natural
Pontos de Vida: 140
Ataques: Acesso a todas as habilidade do elemento natural
Estatísticas: 18 CA base, +20% de dano elemental causado, +20% de dano elemental vantajoso sofrido,
+10 de resistência
Ranking: Heroico
91
Guerreiro
Descrição: Os Guerreiros são mestres na arte do combate, treinados nas mais diversas formas de luta e
habilidades marciais. Eles são os combatentes mais versáteis e confiáveis em qualquer campo de
batalha, especialistas em diversas armas e técnicas de combate. Seja com espadas, machados, arcos ou
lanças, os guerreiros são hábeis em usar uma variedade de armamentos para enfrentar inimigos e
proteger aqueles que estão sob sua guarda.
Aspectos da Classe
Mestria das Armas: Como guerreiro, você terá a habilidade de dominar uma variedade de armas. Quer
se trate de espadas, machados, arcos ou lanças, você será capaz de usar essas armas com habilidade e
eficiência, permitindo-lhe desencadear ataques poderosos e variados durante as batalhas.
Versatilidade: Guerreiros são uma classe muito versátil que pode se adaptar a diferentes situações de
combate. Seja enfrentando inimigos em combates corpo a corpo ou em ataques de precisão à distância,
você será capaz de enfrentar muitos desafios, tornando-se um lutador confiável em qualquer situação.
92
Durabilidade: Guerreiros são conhecidos por sua resistência e defesa. Com uma armadura pesada e
usando um escudo, você será capaz de absorver ataques e combater os ataques inimigos com mais
eficiência. Isso não apenas protege você, mas também permite que você assuma a liderança e proteja
seus aliados, desempenhando o papel de um verdadeiro defensor.
Papel Importante em Grupo: Como guerreiro, você pode desempenhar um papel importante em um
grupo de aventureiros. Suas habilidades de luta, seja como um tanque protetor ou um causador de dano
monstruoso, fazem de você uma presença indispensável nas batalhas em equipe. Sua liderança e
inspiração corajosa também são apreciados por seus colegas de equipe, criando uma dinâmica de
equipe forte e eficaz.
Senso de Heroísmo: Escolher uma classe guerreira permite que você abrace o espírito de heroísmo.
Você se tornará a personificação da força, coragem e bravura, enfrentando desafios perigosos sempre.
A capacidade de superar obstáculos e proteger os que estão em apuros fortalecerá sua identidade como
um verdadeiro herói.
93
Contra-ataque: Pode utilizar a sua reação para se defender de um ataque, se for bem-sucedido, causa o
dano básico de sua arma, porém se falhar, recebe o dano, mesmo que o acerto do alvo não tenha sido o
suficiente para bater sua CA.
Reação
Custo: 50 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por inimigo por rodada
Arremetida: Ataca um alvo com sua espada, se utilizar com Investida, não recebe Ataques de
Oportunidade.
Dano: 15+8d8
Custo: 40 de energia
CD: Não pode ser utilizada seguidamente
Golpe Esmagador: Salta desferindo um ataque de cima para baixo, com 25% de chance (16 ou mais no
d20) de causar lentidão no alvo.
Dano: 25+8d10
Custo: 60 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Sequência de Golpes: Realiza diversos ataques contra um alvo, essa habilidade causa dano agravado.
Dano: 20+9d12
Custo: 90 de energia – 2 ações
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada
Frenesi: Quando sua vida baixar para 50% ou menos, recebe +5 de resistência e +10 de dano base até o
final do combate.
Passiva
94
Ladino
Descrição: Os Ladinos são mestres da astúcia, agilidade e furtividade, especialistas em lidar com
situações perigosas através de truques, habilidades e enganos. Eles são ladrões habilidosos, espiões
astutos e assassinos letais, capazes de se movimentar pelas sombras e passar despercebidos. A principal
característica dos ladinos é sua capacidade de realizar ações furtivas, seja para roubar objetos valiosos,
desarmar armadilhas complexas ou surpreender inimigos desprevenidos.
Aspectos da Classe
Furtividade: Ladinos são adeptos de se mover na escuridão e penetrar em locais de difícil acesso. Se
você preferir abordagens mais furtivas e descobrir os lados ocultos das coisas, um ladrão pode ser a
escolha perfeita. Eles são especialistas em escalar paredes, remover armadilhas e quebrar fechaduras,
tornando-os inestimáveis em missões de exploração e espionagem.
Golpes Rápidos e Precisos: Ladinos são conhecidos por sua capacidade de executar ataques rápidos e
precisos. Eles são especialistas em causar grandes danos com ataques furtivos, atingindo pontos críticos
e desferindo golpes fatais. Se você gosta de táticas de combate em ritmo acelerado e ataques
relâmpagos, um ladino pode ser a escolha certa para você.
95
Versatilidade: Ladinos maneja com maestria uma ampla variedade de armas, desde adagas e espadas
curtas até arcos e bestas. Isso significa que você terá muitas opções para se adaptar a diferentes
situações de combate. Se você gosta de experimentar diferentes estilos de luta e tem flexibilidade
tática, um ladino pode oferecer uma variedade de estilos de jogo interessantes.
Habilidades Sociais: Ladinos são bem informados sobre o submundo e são hábeis em blefar, enganar e
persuadir. Eles podem se passar por outras pessoas, coletar informações valiosas e manipular situações
a seu favor. Se você gosta de mexer com a mente de outros personagens e explorar o lado social do
jogo, um ladrão oferece muitas oportunidades para intrigas e política.
Adaptabilidade: Ladinos são conhecidos por sua adaptabilidade e capacidade de encontrar soluções
criativas para os desafios que enfrentam. Eles podem pensar rapidamente e se adaptar a diferentes
situações, muitas vezes encontrando soluções únicas. Se você gosta de resolver problemas com
inteligência e encontrar caminhos alternativos, um ladrão pode ser uma opção interessante.
Ação Ardilosa: Uma vez por rodada, com uma ação livre, pode desengajar, disparar ou se esconder. Para
se esconder, deve realizar um teste de furtividade.
Passiva
Ataque Furtivo: Causa dano extra quando ataca furtivamente ou em flanco. Aumenta dois dados de
dano por graduação (5d10/7d10).
Dano: 3d10
Passiva
Contra-Ataque Ardiloso: Pode utilizar a sua reação para se defender de um ataque, se for bem-
sucedido, causa o dano básico de sua arma, porém se falhar, recebe o dano, mesmo que o acerto do
alvo não tenha sido o suficiente para bater sua CA. Pode desengajar imediatamente após ser bem
sucedido nessa reação.
Reação
Custo: 60 de energia
CD: Uma vez por inimigo por rodada
96
Salto: Antes de realizar um teste de destreza, pode anunciar essa habilidade, caso passe no teste não
sofrerá metade do dano.
Custo: 50 de energia
CD: Pode utilizar três vezes ao dia
Ataque de Evasão: Realiza um ataque com armas de arremesso e logo depois desengaja.
Dano: 10+3d8
Custo: 40 de energia
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada
Assassino: O primeiro ataque furtivo durante um combate causa 100% de dano crítico extra.
Passiva
Ataque Desapercebido: Antes da rolagem de iniciativa, pode realizar um ataque básico, ativar uma
habilidade de reforço ou gastar seu deslocamento. As ações realizadas no Ataque Desapercebido são
extras.
Passivo
Aniquilação: Realiza um ataque rápido contra um alvo, se estiver furtivo, pode realizar o teste de
furtividade novamente para permanecer furtivo.
Dano: 20+15d12
Custo: 100 de energia – 2 ações
CD: Pode ser utilizada uma vez a cada duas rodadas
Golpe de Sorte: Uma vez por dia, quando realizar um ataque ou um teste em área e o resultado do dado
for menor do que 10, pode considerar 10 como resultado.
Passivo.
Demônio da Poeira: Sempre que seu acerto for acima de 10 no d20, em um ataque furtivo, tem direito a
um segundo ataque, com vantagem caso seja contra o mesmo alvo, só se ativa 1 vez por turno.
Passivo.
97
Mago
Descrição: Os Magos são estudiosos dedicados das artes arcanas, mestres das energias mágicas e dos
segredos do universo. Eles são capazes de manipular e canalizar a energia mágica para lançar feitiços,
criar ilusões, invocar criaturas e realizar uma variedade de proezas sobrenaturais. A principal
característica dos magos é sua habilidade de lançar magias, aprendendo fórmulas complexas e
realizando rituais para desencadear poderes mágicos.
Aspectos da Classe
Domínio da Magia: Magos são mestres da magia e têm acesso a um vasto arsenal de feitiços. Eles
podem criar chamas devastadoras, liberar feixes de energia, criar ilusões enganosas e muito mais. A
capacidade de moldar a realidade lhes dá muitas opções para lidar com desafios que vão desde o
combate até a resolução de problemas e interação social.
Flexibilidade: Magos são conhecidos por sua versatilidade. Eles podem ajustar suas habilidades mágicas
para mudar a situação. Essa personalização os torna altamente adaptáveis em combate e outras
situações, seja se especializando em uma determinada escola de magia ou adotando uma abordagem
mais ampla.
98
Conhecimento Arcano: Magos são estudiosos dedicados que mergulham nas profundezas do
conhecimento arcano. Eles podem cavar e decifrar textos mágicos antigos, desvendar segredos ocultos e
descobrir feitiços perdidos. Essa busca por conhecimento lhes dá acesso a informações valiosas e os
torna especialistas em assuntos místicos e históricos.
Destruição e Controle: Os magos têm a capacidade de liberar grandes quantidades de poder destrutivo.
Seus feitiços podem causar danos massivos aos inimigos, destruir edifícios e mudar o campo de batalha.
Além disso, eles têm a capacidade de controlar e manipular seus arredores, criar barreiras protetoras,
teletransportar ou manipular elementos. Isso o torna uma força a ser reconhecida tanto no combate
direto quanto no engajamento estratégico.
Exploração do Desconhecido: Magos são atraídos pelo desconhecido e misterioso. Eles estão
constantemente procurando por novas formas de magia, novos reinos e dimensões para explorar e
novos desafios para superar. Se você gosta da ideia de desvendar o desconhecido, descobrir segredos
ocultos e os mistérios do universo, a classe de mago pode fornecer uma experiência de jogo agradável.
Rajada Mística: Ataca um alvo até 15m com uma pequena rajada de energia mística.
Dano: 1d6
Custo: 1 de mana
CD: Pode ser utilizada livremente.
Escolas de Magia: Tem acesso a uma das árvores de magia entre Destruição, Abjuração, Conjuração,
Evocação e Primordial (1-4 = Destruição, 5-9 Evocação, 10-12 = Conjuração, 13-16 = Abjuração, 17-19 =
Primordial e 20 = escolha duas). Caso seja Primordial, deve ser rolado 1d4 para definir qual elemento (1=
Luz, 2 = Trevas, 3 = Espiritual, 4 = Escolha uma).
Acerto Verdadeiro: Com ação livre, anuncia a habilidade, seu próximo ataque possui +2 de acerto ou +1
de CD
Custo: 40 de Mana
CD: Pode utilizar uma vez por rodada rodadas
99
Armadura Arcana: Recebe aumento de defesa e aumento de esquiva por 3 rodadas.
Custo: 60 de mana
CD: Não pode ser utilizada até o efeito se encerrar
Rajada Prismática: Sua rajada mística evolui, dobrando seu alcance e causando 1 dado a mais de dano, e
passa a adicionar seu elemental natural como dano, porém aumenta o custo em 30 de mana quando o
fizer.
Passiva
Escudo Arcano: Pode utilizar sua ração para ativar essa habilidade, recebe +3 para a defesa. Substitui
testes em área por sabedoria ou carisma. Em caso de falha recebe metade do valor como resistência.
Resistência: 20+6d12 + dano mágico
Custo: 50 de Mana
CD: Pode utilizar uma vez por oponente por rodada
Plano Celestial: Conjura um plano, por 3 rodadas todos os aliados recebem aumento de ataque,
incremento crítico e aumento de defesa.
Custo: 70 de mana
CD: Não pode ser utilizada até o efeito se encerrar
Conhecimento Místico: Uma vez por rodada, pode adicionar metade de seu modificador de inteligência
em sua reação.
Passiva
Sexto Sentido: Enquanto possuir um plano ativo, possui um dado de superioridade (d10).
Passiva
100
Monge
Descrição: Os Monges são praticantes dedicados de disciplinas físicas e mentais, especialistas em artes
marciais e habilidades. Eles são mestres na arte do combate desarmado, mas também podem utilizar
armas simples quando necessário. O principal foco dos monges é aprimorar o corpo e a mente,
buscando a perfeição através da prática constante e do domínio das energias internas.
Aspectos da Classe
Agilidade e Versatilidade: Monges possuem incrível agilidade e habilidades de combate. Eles podem se
mover rapidamente, evitar ataques e realizar movimentos acrobáticos impressionantes. Isso lhes dá
uma versatilidade única no campo de batalha, permitindo que se adaptem a diferentes situações e
enfrentem uma variedade de oponentes.
Habilidades Únicas: Monges têm habilidades especiais baseadas em seu treinamento físico e mental.
Eles podem canalizar sua energia interior para realizar golpes poderosos e realizar proezas sobre-
humanas. Além disso, podem aprender técnicas de meditação e controle emocional, o que lhes dá a
vantagem da resistência mental e da capacidade de enfrentar os desafios com calma e foco.
101
Combate Desarmado: Uma das características mais distintivas dos monges é sua capacidade de realizar
ataques desarmados. São mestres das artes marciais, capazes de desferir golpes precisos e poderosos
usando apenas o próprio corpo. Isso significa que você não precisa depender de armas para ser eficaz
em combate, o que pode ser útil em situações em que você não possui uma arma ou queira manter a
discrição.
Estilo de Vida e Filosofia: Os monges não são apenas guerreiros habilidosos, eles também seguem uma
filosofia de vida única. Buscam o aperfeiçoamento físico, mental e espiritual, dedicando-se a um
caminho de disciplina e auto aperfeiçoamento. Essa abordagem pode adicionar um lado interessante ao
seu personagem, proporcionando uma oportunidade de explorar temas de autocontrole, equilíbrio e
transcendência.
Artista Marcial: Pode utilizar um ataque extra desarmado físico por rodada. Seu dado de dano
desarmado evolui conforme sua força (1-6 = d4, 7-12 = d6, 13-18 = d8, 19-24 = d10, 25+ = d12)
Passiva
Armadura Corporal: Enquanto não vestir nenhuma armadura leve, média ou pesada tem o aumento de
3 de CA.
Passiva
Portões de Chi: Recebe aumento de ataque por 3 rodadas. Não sofre com efeitos que restrinjam a
mobilidade enquanto essa habilidade estiver ativa.
Custo: 30 de energia
CD: Não pode ser utilizada até o efeito se encerrar
102
Contra-ataque: Pode utilizar a sua reação para se defender de um ataque, se for bem-sucedido, causa o
seu dano básico, porém se falhar, recebe o dano, mesmo que o acerto do alvo não tenha sido o
suficiente para bater sua CA.
Reação
Custo: 50 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por inimigo por rodada
Golpes de Chi: Pode adicionar seu dano mágico em seu ataques físicos desarmados, os tornando dano
híbrido físico impactante e mágico. Se o fizer consome 10 pontos de mana por ataque.
Passiva
Mestre Marcial: Seu corpo é sua arma, ataques desarmados possuem +1 de acerto, +1 dado de dano e
+5 de dano base.
Passiva
Mente Tranquila: Com sua ação livre, pode encerrar efeitos negativos em si mesmo
Passiva
CD: Uma vez por combate
Controle do Chi: Quando utilizar os Portões de Chi, recebe aumento de defesa, esquiva, velocidade e
aumenta 100 no consumo de energia.
Passiva
Técnica da Mão Aberta: Ataca um alvo em seus pontos de pressão, causando selamento e
atordoamento por uma rodada.
Dano: 40+15d12
Custo: 35 de vida 110 de Energia – 2 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Liberação de Chi: Quando os Portões de Chi estiverem ativos, dobra a estatística de seu dano físico.
Passiva
CD: Pode ativar uma vez por dia
103
Especialização: Algoz
Descrição: Algozes são guerreiros sombrios que dominam tanto as artes mágicas quanto as técnicas de
combate com maestria, criando um equilíbrio perigoso entre magia e força física.
Habilidades Exclusivas de
Especialização
Energia Profana: Pode utilizar as energias profanas de sua entidade para encantar sua arma recebendo
incremento crítico e aumento de ataque superior ou sua armadura recebendo defesa crítica e aumento
de defesa superior por 2 rodadas.
Custo: 40 de mana e 40 de energia
CD: Só pode ser utilizada novamente após o efeito se encerrar
Paladino Profano: Inimigos que estejam com medo realizam jogadas com desvantagem contra o algoz.
Passiva
Aura do Desespero: O algoz emite uma aura sombria a até 27m, todos os alvos dentro da área deverão
realizar um teste de controle para não sofrerem dano e ficarem com supressão de imunidade, quebra de
status, bloqueio de reforço, bloqueio de cura e medo por duas rodadas.
Dano: 10+8d6 mental
Teste: 17 + carisma + controle x carisma
Custo: 250 de mana
CD: Pode utilizar uma vez por rodada, alvos que já estejam sob o efeito dessa habilidade não são
afetados
104
Especialização: Assassino
Descrição: Assassinos são mestres em eliminar alvos com precisão cirúrgica, combinando força física
avassaladora com habilidades de furtividade e técnicas mortais.
Esquiva Sobrenatural: Pode utilizar essa habilidade quando precisar realizar um teste em área, sofre
metade do dano, exceção em falha crítica.
Passiva
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada
Tática de Assassinato: Quando levar um alvo a pelo menos -1 pontos de vida depois de realizar um
ataque furtivo, ele instantaneamente é morto, indo para o limite de sua vida negativa.
Passiva
Unido com as Sombras: Sempre que estiver com seu corpo parcialmente coberto, pode realizar teste de
furtividade.
Passiva
105
Especialização: Caçador
Habilidades
Exclusivas de Especialização
Analisar Ponto Fraco: Com uma ação, realiza um teste de percepção contra um alvo, a dificuldade é o
nível da criatura + a dificuldade imposta pelo mestre, se for bem sucedido, você e seus aliados possuem
+2 nas jogadas de ataque e +10% de dano contra aquela criatura até o final do dia.
Passiva
Passos Rápidos: Aumenta em +3 metros o seu deslocamento e pode realizar um ataque básico extra no
final de cada uma de suas rodadas.
Passiva
106
Especialização: Necromante
Descrição: Os Necromantes são especialistas em magia da morte e da vida após a morte. Eles podem
animar cadáveres para criar servos zumbis, esqueletos ou outras criaturas reanimadas, controlando-os
para fazer sua vontade.
Habilidades Exclusivas
de Especialização
Alma Compartilhada: Todo dano que sofrer passa para qualquer invocação do necromante que esteja
no campo.
Passiva
Magia Corrupta: Suas magias causam 20% do dano total como dano necrótico aos alvos, mortos-vivos
não são afetados.
Passiva
Reviver Cadáver: Pode reviver um alvo morto, desde possa ver o corpo ou que tenha alguma parte dele.
O cadáver é considerado uma invocação, porém seus efeitos sobre ele duram apenas duas rodadas,
após isso o corpo se desfaz
Custo: 180 de mana
CD: Pode ser utilizada uma vez por combate
107
Especialização: Paladino
Descrição: Os Paladinos são tanto habilidosos em combate quanto abençoados com poderes divinos,
tornando-se uma força imparável contra as trevas. Esses guerreiros sagrados são campeões da justiça,
da honra e da proteção, jurando servir a causa dos deuses e defender os inocentes contra o mal
Habilidades Exclusivas de
Especialização
Cólera Divina: Pode escolher utilizar Ataque Divino após acertar o alvo, além de poder utilizar a
habilidade Ataque Divino duas vezes por rodada.
Passiva
Aura da Coragem: Qualquer aliado que permanecer até uma distância de 5 metros do paladino, quando
for afligido pelo medo, receberá Coragem (+4 de acerto e +10 de dano base) por uma rodada.
Passiva
Montaria Sagrada: O Paladino conjura uma criatura alada constituída do elemento natural de sua
divindade. A montaria fica ativa por 3 rodadas ou até a barreira ser destruída.
Barreira: 50+dano de sua natureza
Custo: 100 de mana e 50 de energia
CD: Não pode utilizar novamente até o efeito se encerrar
108
Especialização: Xamã
Descrição: Os Xamãs são mestres das energias espirituais e da magia elemental, capazes de canalizar os
poderes naturais do mundo para realizar feitiços e invocações poderosas.
Habilidades Exclusivas
de Especialização
Totem Xamânico: Invoca um totem para o seu lado do campo, pode invocar apenas um totem por tipo,
os totens possuem a sua CA de Fortitude e o seu modificador de sabedoria x4 como pontos de vida e
não são afetados por dano mágico e elemental. Eles possuem uma ação por rodada.
Totem de Água: Pode utilizar uma habilidade de água
Totem de Fogo: Pode utilizar uma habilidade de fogo
Totem de Raio: Pode utilizar uma habilidade de raio
Totem de Terra: Pode utilizar uma habilidade de terra
Totem de Vento: Pode utilizar uma habilidade de vento
Custo: 80 de mana
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada
Ressonância: Aliados até 10 metros de algum totem tem um bônus de +3 para testes de resistência
Passiva
Xamanismo: Pode comprar as habilidades da árvore primordial espiritual, se já possuir acesso a essa ela,
pode escolher um novo elemento primordial para ter acesso.
Passiva
109
Capítulo 5: Os Talentos
Os talentos são habilidades especiais que os personagens podem adquirir para aprimorar suas
capacidades e personalizar suas habilidades.
Os talentos comuns são os mais acessíveis e têm custos de 15 PT, talentos que possuem evolução, como
nível 1,2,3... tem o custo aumentado em +15 pontos por nível. permitem que os jogadores personalizem
seus personagens de acordo com sua visão e estilo de jogo, tornando-os mais versáteis ou
especializados. Dentro dessas opções, existem os talentos livres, que podem ser adquiridos
independentemente da classe e os talentos de classe, exclusivos para cada classes específica e
multiclasse.
O talento incomum é uma opção mais poderosa, custando 80 PT. Ele oferece benefícios significativos.
Esses talentos podem ser decisivos em situações de combate ou oferecer habilidades fora do comum,
ele pode ser comprado quando o personagem atinge o Ranking Avançado.
O talento raro é uma escolha ainda mais especial, custando 115 PT. Eles oferecem benefícios
significativos e exclusivos, e pode ser comprado quando personagem atingir o Ranking Elite.
Por fim, o talento lendário é a opção mais poderosa e rara disponível, custando 150 PT. Esses talentos
representam habilidades supremas, lendárias e praticamente inigualáveis. Eles conferem ao
personagem poderes excepcionais, como obter uma imortalidade limitada, alcançar uma maestria
absoluta em uma forma de combate ou magia, entre outras habilidades.
Talentos Livres
Conhecimento Exótico: Pode utilizar as armas especiais;
Foco em Redução: Reduz 1 de XP de uma esfera ou atributo a escolha (pode comprar até 3 vezes);
Lâminas de Arremesso: Bônus de +2 de acerto com armas de arremesso;
Controle de Energia Vital: Pode transformar vida em mana ou energia(2 por 1);
Proficiência em Perícias: Se torna proficiente em uma perícia a escolha (máximo 3 perícias);
Aptidão em Perícias: Se torna apto em uma perícia que seja proficiente;
Ofícios Licenciatura: Soma o valor de licenciatura em uma perícia que esteja ensinando;
Poliglota: Compreende todos os idiomas, exceto os que não podem ser aprendidos;
Atirador Nato 1: Ataques físicos a longa distância causam 2 a mais de dano;
Atirador Nato 2: Ataques físicos a longa distância causam 3 a mais de dano;
Espadachim 1: Ataques com armas de destreza causam 2 a mais de dano;
Espadachim 2: Ataques com armas de destreza causam 3 a mais de dano;
Bárbaro 1: Ataques com armas de força causam 2 a mais de dano;
Bárbaro 2: Ataques com armas de força causam 3 a mais de dano;
Aprendiz de Feiticeiro 1: Ataques com foco arcano causam 2 a mais de dano;
Aprendiz de Feiticeiro 2: Ataques com foco arcano causam 3 a mais de dano;
Combate Especial 1: Ataques com armas especiais causam 2 a mais de dano;
Combate Especial 2: Ataques com armas especiais causam 3 a mais de dano;
Mestre das Armas: Um estilo de arma a escolha passa a dar +1 de precisão (até dois tipos);
Alquimista: Dificuldade para criar poções e remédios diminuída em 3;
Maestria com Armas: Armas equipadas possuem +1 dado de dano (até duas);
Controlador 1: +1 de controle e 5 de dano mental;
Controlador 2: +1 de controle e 5 de dano mental;
Controlador 3: +2 de controle e 5 de dano mental;
Afinidade Elemental: Habilidades de um elemento a escolha tem redução de 30% do preço;
Economista: Compra itens por 20% a menos de seu valor original;
Negociador: Vende itens por seu valor original;
Robusto: +2 de vida por nível, recebe pontos por todos os níveis que já tenha alcançado;
Foco de Mana: +4 de mana por nível, recebe pontos por todos os níveis que já tenha alcançado;
Energético: +4 de energia por nível, recebe pontos por todos os níveis que já tenha alcançado;
Explorador: Vantagem em testes para identificar e desarmar armadilhas;
Investida Poderosa: Dobra o bônus de deslocamento e +10% de dano para a manobra investida;
Ataque Carregado: Uma vez por rodada, pode atacar com -1 de acerto para causar +10% de dano (arma
física corpo a corpo);
110
Duelista Defensivo: Uma vez por rodada pode adicionar o bônus de acerto de sua arma de destreza em
sua CA quando for alvo de um ataque corpo-a-corpo;
Meditação Natural: +3 Domínio anexo;
Arete Mágico: +3 Místico anexo;
Ilusionismo: +3 Mentalismo anexo;
Fortaleza Bruta: +3 Fortaleza anexo;
Quintessência: +3 Encantamento anexo;
Inexpugnável: +1 de CA quando vestir armaduras pesadas;
Resistência Suave: Armaduras leves tem um bônus de +3 de resistência.
Arqueiro
Recarga Rápida: Reabastecer coldre, aljava e porta virotes se torna ação livre;
Saque Rápido: Sacar arma a distância ou uma arma de arremesso se torna ação livre;
Atencioso: +10 de raciocínio;
Alerta: +5 em testes de percepção;
Reação: +3 para escapar de teste físicos em área (vigor, destreza, força);
Movimentos 1: Aumenta em 1 metro o deslocamento;
Movimentos 2: Aumenta em 2 metros o deslocamento;
Movimentos 3: Aumenta em 3 metros o deslocamento;
Ocultar: +5 de furtividade;
Alcance Aprimorado: Armas de Arremesso e a Distância tem +50% de alcance;
Atirador de Precisão: +5 de dano e +1 dado de dano para armas a distância;
Arquearia: Armas de Arremesso e a Distância possuem um bônus de +1;
Reflexos Aprimorados: Ser flanqueado não concede bônus aos inimigos;
Recuo Defensivo: Quando sofrer ataques de oportunidade, recebe +2 de Reflexo e sua CA prevalece;
Projétil Tático: Flechas, virotes e munição causam +2 de dano;
Acrobata: Testes de acrobacias para escaladas são feitos com vantagem;
Super Velocidade: Habilidades que tenham uma área até o limite de seu deslocamento podem ter o
teste trocado para destreza.
Bárbaro
111
Bardo
Mestre da Ilusão 1: +2 de controle;
Mestre da Ilusão 2: +2 de controle;
Mestre da Ilusão 3: +2 de controle;
Concentração: Gasta mana para diminuir dificuldade de testes (ponto atb x2);
Entrada: Possui +2 para cada perícia relacionada a carisma;
Artista Místico 1: Instrumentos Musicais causam +2 de dano adicional ao conjurar magias;
Artista Místico 2: Instrumentos Musicais causam +2 de dano adicional ao conjurar magias;
Artista Místico 3: Instrumentos Musicais causam +2 de dano adicional ao conjurar magias;
Esperto: +2 de redução para testes;
Magia Controlada: Não acerta aliados em golpes em área;
Fortalecimento Elemental: +3 de dano elemental para todos os elementos;
Arcanista 1: +5 de dano mágico não elemental;
Arcanista 2: +5 de dano mágico não elemental;
Artista Preciso: +1 de acerto para instrumentos musicais;
Melodia Poderosa: Habilidades que causam dano e se originem de melodias, recebem 5 de dano e 1
dado extra;
Ator Estrelado: Possui +3 para testes de atuação e +50% de ganhos quando trabalhar como tal;
Mente sem Limites: Possui +3 de criatividade e -10% no preço de criação e melhoria de habilidades;
Palavras Afiadas: Possui +3 para testes de intimidação e conjurações oratórias causam 10% de dano
extra;
Charlatão Nato: Possui +3 de enganação e em rolagens de sorte ou revés para encontrar itens raros
possui +1 de sorte;
Contador de Histórias: Possui +3 de persuasão, consegue vender itens por 20% a mais e comprar itens
por 20% a menos;
Bruxo
Força Mística 1: Focos arcanos causam +4 de dano adicional ao conjurar magias;
Força Mística 2: Focos arcanos causam +7 de dano adicional ao conjurar magias;
Força Mística 3: Focos arcanos causam +9 de dano adicional ao conjurar magias;
Mestre da Ilusão 1: +2 de controle;
Mestre da Ilusão 2: +2 de controle;
Mestre da Ilusão 3: +2 de controle;
Proficiente em Carisma: Soma a proficiência em Carisma no CD de habilidades de controle;
Arcanista 1: +5 de dano mágico não elemental;
Arcanista 2: +5 de dano mágico não elemental;
Arcanista 3: +5 de dano mágico não elemental;
Elementalista 1: +3 de dano elemental em um elemento a escolha;
Elementalista 2: +3 de dano elemental em um elemento a escolha;
Magia Controlada: Não acerta aliados em golpes em área;
Foco Arcano 1: Foco arcano concede +1 de acerto;
Magia Poderosa: Aumenta em 3 o CD das habilidades mágicas de dano que possuem teste;
Longo Alcance: Aumenta em 50% o alcance de magias;
Ilusão Poderosa: Habilidades de controle que causam dano, recebem +5 de dano base 1 dado de dano;
Acólito Sombrio: Pode usufruir do recurso de acólito, mesmo não sendo um, valido apenas para
religiões de sua divindade do pacto;
Identificar Magia: Pode identificar magia em um raio de acordo com seu modificador de sabedoria x3
metros;
Pacto do Tomo: Magias conjuradas através de um grimório tem seu custo reduzido em 20%;
Mestre Mágico: Aumenta em 2 de mana o bônus da esfera místico;
Conhecimento Profano: Habilidades mágicas/elementais livres tem seu requisito diminuído em 1.
112
Cavaleiro
Resistente 1: Recebe +3 em algum tipo de resistência, exceto geral;
Resistente 2: Recebe +5 em algum tipo de resistência, exceto geral;
Resistente 3: Recebe +7 em algum tipo de resistência, exceto geral;
Mestre Defensivo: +5 de resistência enquanto vestir armaduras pesadas;
Combate Montado: Enquanto estiver em sua montaria recebe aumento de defesa e ataque;
Especialista em Armas: Reduz em 1 o requisito para empunhar armas;
Especialista em Armaduras: Reduz em 2 o requisito para vestir armaduras;
Escudeiro: Enquanto empunhar um escudo, possui +5 de resistência geral;
Muralha: Pode substituir testes físicos habilidades mágicas de destreza por vigor ou força;
Raízes: Recebe +20 de vida negativa;
Corpo Forte: Anula a desvantagem de deslocamento de armaduras pesadas;
Montaria: +5 para testes de condução para montarias;
Honra Inabalável: Reduz 20% de dano físico sofrido ao empunhar um escudo;
Herói do Povo: Quando estiver em em lutas de vida ou morte, possui +1 de sorte para receber auxilio de
civis;
Bravura: Uma vez por combate, anula o efeito negativo de medo sobre si mesmo;
Mula de Carga: Aumenta o peso que pode carregar em 50 quilos;
Adaptação Rápida: Reduz um nível de dificuldade para testes de tolerância (mínimo regular);
Clérigo
Cura Aprimorada: Magias de cura tem +5 efetividade;
Cura Limpa: Habilidades de Cura passam a somar metade de seu dano de água;
Médico: Todas as habilidades de cura recebem um dado a mais de recuperação;
Controle de Energia Mística: -10% de custo em habilidades de mágicas;
Mestre dos Selos: Símbolos sagrados acrescentam 5 e 1 dado extra em curas;
Purificação: Pode purificar água e alimentos (teste de religião bom);
Corpo Atemporal: Possui +5 para testes de Tolerância;
Combate Defensivo: Reações possuem um bônus de +1;
Tolerância a Luz/Trevas: De acordo com a tendência de sua divindade, se torna tolerante ao dano
primordial, se já for tolerante, recebe um adicional de +10 de resistência;
Luz Guia: Visão no escuro se torna 15/15;
Adaptação Rápida: Reduz um nível de dificuldade para testes de tolerância (mínimo regular);
Pontos de Fé: Sua devoção pode conceder pontos de fé, tem a mesma função de interpretação;
Guardião da Fé: Pode converter pontos de fé em determinação;
Movido Pela Fé: Possui vantagem em testes de morte;
Fé Inabalável: Habilidades de Luz ou Trevas reduzem 1 de requisito e aumentam 10% de dano.
Druida
Mestre do Domínio: Aumenta em 3 de mana o bônus da esfera Domínio;
Foco Arcano 1: Foco arcano concede +1 de precisão;
Magia Poderosa: Aumenta em 3 o CD das habilidades mágicas de dano que possuem teste;
Força Mística 1: Focos arcanos causam +4 de dano adicional ao conjurar magias;
Força Mística 2: Focos arcanos causam +7 de dano adicional ao conjurar magias;
Força Mística 3: Focos arcanos causam +9 de dano adicional ao conjurar magias;
Magia Controlada: Não acerta aliados em golpes em área;
Fortalecimento Elemental: +3 de dano elemental para todos os elementos;
Elementalista 1: +3 de dano elemental em um elemento a escolha;
Elementalista 2: +3 de dano elemental em um elemento a escolha;
Elementalista 3: +3 de dano elemental em um elemento a escolha;
Elementalista 4: +3 de dano elemental em um elemento a escolha;
Mestre Elemental: Soma seu modificador de sabedoria no dano de magias elementais;
Mestre da Ilusão 1: +2 de controle;
113
Mestre da Ilusão 2: +2 de controle;
Resiliência Mágica: Sua Classe de Armadura de Fortitude é substituída pela Inteligência
Poder da Natureza: Sempre que lutar em ambientes selvagens naturais, possui +10 de dano
mágico/elemental
Encantar Animais: Recebe proficiência e o ofício de adestrar animais;
Olhar Mágico: Pode assumir a visão de algum animal, recebendo acesso a seu campo de visão;
Caminhos da Natureza: Pode se comunicar com árvores e animais;
Força Elemental: Habilidades elementais possuem 10% de desconto de PT e 1 a menos de requisito.
Guerreiro
Resistente 1: Recebe +3 em algum tipo de resistência, exceto geral;
Resistente 2: Recebe +5 em algum tipo de resistência, exceto geral;
Mestre do Combate: +5 de dano base para armas físicas;
Retomar Folego: Aumenta a regeneração de vida passiva em 50%;
Especialista em Armas: Reduz em 2 o requisito para empunhar armas;
Especialista em Armaduras: Reduz em 1 o requisito para empunhar armaduras;
Movimentos 1: Aumenta em 1 metro o deslocamento;
Movimentos 2: Aumenta em 2 metros o deslocamento;
Versátil: Reduz em 1 o requisito de aprendizagem de qualquer habilidade física livre;
Raízes: Recebe +20 de vida negativa;
Treinamento de Força: +3 para testes de força e suas perícias;
Corpo Atemporal: Possui +5 para testes de Tolerância;
Habilidade de Combate: Armas de haste possuem 1 dado a mais de dano;
Sedento por Guerra: Pode utilizar Surto de Ação uma vez mais por combate;
Especialista em Combate: Enquanto empunhar uma arma de força, possui +5 de resistência;
Folego Indomável: Sua regeneração passiva também afeta a energia;
Reação Rápida: +1 quando utilizar conta-ataque com uma arma física corpo-a-corpo.
Ladino
Raciocínio: +2 para reações físicas;
Saque Rápido: Sacar arco ou uma arma de arremesso leve se torna ação livre;
Proficiente em Armas Curtas: +1 dado de dano para armas de destreza;
Alerta: +5 em testes de percepção;
Reação: +5 para escapar de ataques em área;
Movimentos 1: Aumenta em 1 metro o deslocamento;
Movimentos 2: Aumenta em 2 metros o deslocamento;
Movimentos 3: Aumenta em 3 metros o deslocamento;
Ocultar: +5 de furtividade;
Reflexos Aguçados: +5 e vantagem em testes de acrobacias;
Mãos Rápidas: +5 de prestidigitação;
Assassino de Sangue Frio 1: +5 de dano para armas de destreza;
Assassino de Sangue Frio 2: +5 de dano para armas de destreza;
Assassino de Sangue Frio 3: +5 de dano para armas de destreza;
Golpe Poderoso: Ao esquipar uma arma em cada mão, uma vez por rodada, pode realizar um ataque
perdendo 2 de acerto, porém causa o dano de ambas as armas;
Charlatão Nato: Possui +3 de enganação e em rolagens de sorte ou revés para encontrar itens raros
possui +1 de sorte;
Contador de Histórias: Possui +3 de persuasão, consegue vender itens por 20% a mais e comprar itens
por 20% a menos;
Caminhando nas Sombras: Não tem seu deslocamento reduzido ao se deslocar furtivamente;
Olhar Aguçado: Realiza um teste de percepção, pode distinguir diversas características de um alvo:
status social, valor carregado, equipamentos, entre outros.
114
Mago
Monge
Crescimento pelo Combate: +1 de status sempre que for atingido por um ataque bem sucedido
(máximo 3);
Armas pelo Corpo: Aumenta 5 de dano base para golpes desarmados e permite defender-se com o
próprio corpo ataques de armas;
Braço Forte: Aumenta 1 dado de dano para golpes desarmados;
Duro de Ferir: Reduz 20% do dano físico sofrido;
Destruidor de Falanges: Não recebe ataque de oportunidade ao disparar;
Instinto Feroz: Acréscimo de 10% de dano contra alvos com quebra de defesa;
Treinamento Pesado: +3 para testes de Força;
Treinamento de Agilidade: +3 para testes de Destreza;
Sobrevivente: +5 para testes de Sobrevivência;
Treinamento Corporal: Enquanto não vestir nenhuma armadura possui +2 de CA;
Corpo Robusto: Possui +5 em testes para evitar Repelimento, Queda ou Flutuação;
Movimentos 1: Aumenta em 1 metro o deslocamento;
Movimentos 2: Aumenta em 2 metros o deslocamento;
Movimentos 3: Aumenta em 3 metros o deslocamento;
Raciocínio: +2 para reações físicas;
Reflexos Aguçados: +1 de reflexo;
Raízes: Recebe +20 de vida negativa.
Talentos Incomuns
Critico Aprimorado: +3 de incremento crítico e 10% de dano crítico;
Perito em Testes: -2 de dificuldade para testes;
Treino de Guerra: +10% de Saúde do corpo (enquanto a saúde for 100+, tem +1 de acerto);
Infiltração: Enquanto houver aliados, em pé, não pode ser alvo de ataques diretos;
Reflexão: Reflete o primeiro status negativo que receber na rodada para o lançador;
115
Criativo: +1 evolução para habilidades;
Solitário: +1 de acerto +5 de dano base quando lutar sozinho;
Corrupção: Recebe o poder Carmesim;
Trabalho em Equipe: +1 de acerto e +5 de dano base para toda a equipe;
Ambidestro: +2 de CA quando possuir uma arma equipada em cada mão;
Caçador: Escolhe um tipo de inimigo, sempre terá iniciativa contra ele +10% de dano;
Caminho da Determinação: Recebe 1 ponto de determinação por capitulo, toda vez que morrer, gasta
um ponto para se salvar da morte;
Atirador Aguçado: Atacar um alvo além da distância permitida não impões desvantagem;
Mobilidade: Não sofre desvantagens de terreno, além de receber +3 metros de deslocamento;
Corpo Protegido: Sua CA natural recebe um bônus de +1, e qualquer armadura equipada concede +5 de
resistência.
Talentos Raros
Talentos Lendários
Ação Lendária: Pode utilizar uma ação livre, de movimento ou de ataque durante a ação de um inimigo
que já tenha realizado alguma ação contra seu personagem;
Imunidade: Imunidade a todos status negativos;
Fúria da Natureza: 30% de dano extra para ataques elementais;
Lagrimas de Negação: Uma vez por descanso longo, a vida não pode ser reduzida além de 0 pontos
durante uma rodada;
Mestre das Armas de Destreza: Ataques com armas curtas causam 30% a mais de dano;
Mestre das Armas de Força: Ataques com armas longas causam 30% a mais de dano;
Feiticeiro: Ataques mágicos causam 30% a mais de dano;
Mestre das Ilusões: Recebe 5 de controle e 20 de dano mental;
Roubo de Vida: Absorve 20% do dano causado como vida (não soma com efeitos em área);
Preciso: +3 de status a escolha permanente;
Nulificação: Anula o primeiro dano que receber em um dia;
Evasão Suprema: Sempre que for bem sucedido em testes de destreza, não sofre a metade do dano,
caso falhe, sofre apenas a metade do dano (em caso de 1 no d20, sofre o dano completo);
Caminho da Fé: Sempre que sua vida baixar para 20% ou menos, dobra todas as suas estatísticas até o
final do combate (não conta dano elemental);
Caminho da Perseverança: Reduz 30% o custo de energia de habilidades;
Caminho do Misticismo: Reduz 30% o custo de mana de habilidades;
Caçador Lendário: Pode aprender duas habilidades perdidas a escolha;
Mestre de Invocações: Realiza um contrato com uma invocação ou um familiar lendário a escolha.
116
Capítulo 6: As Habilidades
Escolas de Magias
Escolas de magia são categorias ou divisões que classificam os diferentes tipos de magia existentes.
Cada escola representa um conjunto específico de habilidades, tópicos e poderes relacionados a um
determinado campo de estudo ou campo de magia.
Destruição
Destruição é a escola de magia conhecida por sua ênfase no poder ofensivo, os magos de destruição são
especialistas em causar danos com uma variedade de feitiços destrutivos para causar estragos em seus
inimigos. Sua capacidade de infligir massivas quantidades de dano e vasto arsenal de ataques mágicos
os tornam uma força formidável no campo de batalha. No entanto, deve estar atento à sua falta de
defesa e agir estrategicamente para evitar ser dominado pelos adversários.
Amplificação Arcana: Essa habilidade aumenta o poder arcano do usuário e concede um bônus de +5 ao
dano mágico. Isso permite que o lançador canalize energia arcana com mais intensidade, dando a ele
maior controle sobre seus ataques e feitiços.
Passiva
Ruína: Permite ao conjurador lançar pequenas rajadas mágicas não elementais em alvos a até 21 metros
de distância. Ao canalizar sua energia mágica, o lançador cria projéteis arcanos que disparam contra um
alvo escolhido em alta velocidade.
Dano: 5+3d8 + dano mágico
Custo: 30 de mana – 2 ações
CD: Não pode ser utilizada seguidamente
Aprendiz Arcano: Torna-se ainda mais difícil resistir às habilidades mágicas não elementais. O
conjurador aumenta +1 de dificuldade imposta pelos testes das magias da Escola de Destruição.
Passiva
Encantamento Arcano Usar esta habilidade aumenta todo o dano mágico não elemental que causar em
10% pelas próximas 3 rodadas. O encantamento canaliza a energia mágica de uma forma que aumenta o
poder do conjurador, permitindo que ele lide com mais eficiência no combate.
Custo: 40 de mana – 2 ações
CD: Não pode ser utilizada novamente até o efeito se encerrar
117
Explosão Rúnica: Permite ao usuário invocar uma tempestade de símbolos arcanos ao seu redor,
liberando uma explosão devastadora de energia em um alcance de até 5 metros. Runas luminosas
desencadeiam um efeito mágico que ataca os inimigos dentro do alcance, causando dano massivo. Alvos
que forem atingidos por esse ataque devem ser bem sucedidos em um teste de condição para não
sofrerem repelimento.
Dano: 12d6 + dano mágico
Teste de Condição: 15 + sabedoria x tolerância
Custo: 55 de Mana – 3 ações
Rajada Colérica: Dispara uma barragem de projéteis mágicos em um cone de 15 metros de à sua frente.
Alimentados por pura energia arcana, esses projéteis brilhantes e lustrosos buscam alvos com incrível
precisão e velocidade.
Dano: 10+8d8 + dano mágico
Custo: 70 de mana – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Devastação Arcana: Concentra seus poderes arcanos para disparar um feixe intenso de energia mágica
em linha reta, atingindo uma área de até 36 metros de comprimento e 7 metros de largura. Sua força
mágica pode causar dano significativo a qualquer alvo que atingir, romper defesas. Os alvos no alcance
devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir metade do dano.
Dano: 10+8d8 + dano mágico
Teste: 12 + sabedoria x destreza
Custo: 80 de mana – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Catástrofe Natural: Convoca uma manifestação avassaladora de poder elemental, criando uma zona de
caos e destruição de 36 metros de raio tendo o conjurador como epicentro. Essa habilidade causa uma
catástrofe de proporções elementais, canalizando o elementos natural do lançador em sua forma mais
pura e devastadora. Os alvos na área de alcance devem ser bem sucedidos em um teste de resistência
para reduzir metade do dano.
Dano: 10d12 + dano mágico + elemental
Teste: 13 + sabedoria x propriedade elemental
Custo: 110 de mana – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Destruição Quântica: Adquire forte afinidade com a Escola da Destruição. Esta conexão profunda
aumenta a precisão e o poder destrutivo, dando +1 de bônus de acerto e +1 para testes impostos para
todas as habilidades nesta árvore.
Passiva
Destruição Colérica: Permite ao conjurador liberar uma tempestade de projéteis mágicos teleguiados
que perseguem incansavelmente alvos a até 45 metros de distância. Esses mísseis vorazes são dotados
de inteligência mágica que lhes permite rastrear seus alvos e ajustar suas trajetórias concedendo +2 de
acerto para garantir ataques precisos.
Dano: 25+10d12 + dano mágico
Custo: 90 de mana – 5 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Mestre Arcano: O conjurador dominou a arte de canalizar energia mágica de forma incrivelmente rápida
e eficiente. Ele pode lançar feitiços com uma velocidade incrível, reduzindo o tempo para lançar um
feitiço em 1 ação.
Passiva
118
Cataclisma Elemental: O conjurador invoca um poder destrutivo esmagador e causa uma catástrofe
épica. Ele se torna o epicentro da catástrofe de até 100 metros de circunferência. Esta tempestade de
destruição engole tudo em seu caminho, destruindo obstáculos e inimigos com força imparável,
causando dano penetrante e agravado. O Cataclisma Elemental é uma exibição inigualável de poder,
capaz de desencadear ondas de caos e devastação.
Dano: 25d12 + dano mágico + elemental da dualidade
Teste: 16 + sabedoria x vigor
Custo: 250 de mana – 6 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Evocação
Evocação é uma escola de magia conhecida por sua capacidade de afetar o mundo físico ao redor de um
mago. Os magos de evocação são mestres em telecinesia e controle espacial, capazes de manipular
objetos, construir paredes protetoras e desencadear poderosos ataques mágicos. Sua especialização em
ataques telecinéticos direcionados à Fortitude dos oponentes os torna uma força formidável em
combate.
Telecinese: O mago se torna adepto da telecinesia devido a sua profunda conexão com as energias
mágicas. Seus poderes mentais permitem que ele controle pequenos objetos com precisão e destreza.
Passiva
Pulso Telecinético: É capaz de transformar sua rajada mística em um poderoso pulso telecinético. Em
vez de liberar uma explosão tradicional de energia mágica, o mago produz um pulso telecinético que
concentra a energia mental.
Passiva
Campo de Força: O mago usa sua habilidade de telecinesia para criar uma poderosa onda de energia
que se espalha em um raio de 10 metros ao seu redor. Esta onda de telecinesia afeta todos os alvos
dentro do alcance e eles devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir metade do
dano e não precisarem realizar um teste de condição para evitar o repelimento.
Dano: 10+3d8 + dano mágico
Teste: 11 + sabedoria x vigor
Teste de Condição: 15 + sabedoria x tolerância
Custo: 45 de mana – 2 ações
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada
Controle Aprimorado: O mago tem seu controle da telecinese melhorando, podendo realizar testes de
agarrar e restringir utilizando de sua sabedoria, a distância máxima que esse controle alcança é de 15m.
119
O mago também pode utilizar a telecinese para mover a si mesmo, para isso ele deverá ser bem
sucedido em um teste de Arcanismo, enquanto flutuar o mago não depende de testes de acrobacias
para subir em locais altos ou para saltar obstáculos.
Teste: Bom
Custo Controle: 10 de mana por ação que manter um alvo agarrado ou restringido.
Custo Flutuação: 10 de mana por ação realizada e um adicional de 5 pelo deslocamento.
Passiva
Esmagamento Telecinético: Um alvo agarrado ou restringido por sua telecinese recebe dano real de
esmagamento por ação que se mantiver preso, o dano não é letal e o mago pode escolher quando ativar
ou não.
Dano: 4d8
Passiva
Campo Telecinético: O mago pode utilizar a telecinese para repelir ataques diretos contra si.
Custo: 20 de mana
Reação Passiva
Atração: Ataca um alvo até 21m, se o ataque for bem sucedido ele deverá ser bem sucedido em um
teste de tolerância ou será arrastado até 15m em direção ao mago.
Dano: 10+5d8 + dano mágico
Teste: 15 + sabedoria x tolerância
Custo: 45 de mana – 3 ações
CD: Não pode utilizar seguidamente
Repulsão: Ataca um alvo até 10m, se o ataque for bem sucedido ele deverá ser bem sucedido em um
teste de tolerância ou será arrastado até 15m em direção oposta ao mago.
Dano: 10+7d8 + dano mágico
Teste: 15 + sabedoria x tolerância
Custo: 50 de mana – 3 ações
CD: Não pode utilizar seguidamente
Teletransporte: Pode utilizar sua reação para se evadir completamente de um ataque, caso seja
utilizada para evadir de algum teste em área e for bem sucedido, não sofre metade do dano.
Reação
Custo: 50 de mana
CD: Pode utilizar três vezes ao dia
Entropia: Uma vez por dia, o mago pode realizar um pequeno ritual de 1 hora de duração, realizando
um teste de Arcanismo, recebe um dado de sorte de acordo com o resultado do teste. O dado pode ser
utilizado tanto para jogadas do mago quanto para jogadas de qualquer outra criatura que o mago possa
ver. Em combate o mago deve gastar uma ação completa de concentração, caso sofra qualquer tipo de
dano, deve realizar um teste de tolerância para continuar com o ritual. Caso o resultado do teste seja
falha crítica, o dado de sorte será de uso do mestre. Não pode utilizar pontos de interpretação ou fé
para essa rolagem.
Resultado: Regular = 1d6 / Bom = 1d8 / Ótimo = 1d10 / Excelente = 1d12 / Falha crítica = 1d12
Passiva
Força Telecinética: Testes de condição impostas por sua telecinese tem um aumento de +3.
Passiva
Destruição Telecinética: Dispersa uma grande força telecinética em um raio de 100m. Todos que
falharem no teste devem ser bem sucedidos a um teste de tolerância para não sofrer queda ou
repelimento. Essa habilidade causa dano penetrante e agravado.
120
Dano: 100+20d12 + dano mágico
Teste: 17 + sabedoria x vigor
Teste Condição: 19 + sabedoria x tolerância
Custo: 255 de mana – 6 ações
CD: Pode utilizar uma por rodada
Abjuração
Abjuração é uma escola de magia que se concentra na proteção e preservação. Os magos abjuradores
são hábeis em controlar as forças que protegem e mantêm a ordem no mundo físico, com foco em
fortalecer as defesas e afastar ameaças mágicas e não mágicas.
Resistência Menor: Uma criatura que possa tocar, recebe 1 dado de resistência para ataques diretos ou
testes em área. O dado é 1d4.
Custo: 15 de mana
CD: Não pode utilizar novamente até o efeito se encerrar
Vínculo Protetor: Uma criatura que puder tocar recebe um bônus de +1 de CA. Enquanto ela se
mantiver até 18m do conjurador, ele também recebe o bônus. A magia termina quando os alvos
estiverem a uma distância superior a 18m.
Custo: 25 de mana
CD: Não pode ser utilizada novamente até o efeito se encerrar
Consagração na Batalha: Sempre que alguém for bem sucedido na defesa ou em algum teste graças a
uma fortificação ativada por você, recupera pontos de mana equivalentes aos pontos gasto na
habilidade responsável pelo sucesso na defesa.
Passiva
Defesa Arcana: Pode conjurar Armadura Arcana em qualquer criatura em um raio de 15m quando ativar
em si mesmo, gasta mana adicional por cada criatura sob o efeito.
Passiva
Escudo Arcano Superior: Quando utilizar a habilidade de reação Escudo Arcano, se for bem sucedido em
um ataque direto, reduz o dano pela metade. Em testes em área ele recebe um alcance de 4,5m de
proteção, aliados no alcance também irão receber a resistência.
Passiva
Proteção Contra Magias: Você ou uma criatura a escolha realiza testes de resistência contra magias e
controles com vantagem. O efeito se encerra ao falhar em algum teste.
Custo: 50 de mana – 2 ações
CD: Não afeta um mesmo alvo que esteja sob o efeito dessa habilidade
121
Pele de Pedra: Você ou uma criatura a escolha recebe resistência a dano físico cortante, impactante e
perfurante por duas rodadas.
Custo: 50 de mana – 3 ações
CD: Não afeta um mesmo alvo que esteja sob o efeito dessa habilidade
Limpar a Mente: Um alvo que possa ver é liberto de qualquer tipo de controle que esteja sofrendo (não
inclui maldições), ele se torna imune a dano mental e qualquer tipo de controle por duas rodadas.
Custo: 90 de mana – 3 ações
CD: Pode utilizar duas vezes por combate
Campo Anti-Vida: Cria um pequeno campo de 3m ao seu entorno, ele se move com você. Nenhuma
criatura além de mortos-vivos e constructos podem entrar nesse campo. Ele fica ativo por duas rodadas.
Custo: 120 de mana – 4 ações
CD: Não pode utilizar novamente até o efeito se encerrar
Campo Anti-Magia: Cria um pequeno campo de 3m ao seu entorno, ele se move com você. Enquanto
ele estiver ativo, não é afetado por efeitos negativos oriundos de magias e se torna resistente a todo
tipo de dano mágico/elemental por duas rodadas.
Custo: 150 de mana – 4 ações
CD: Não pode utilizar novamente até o efeito se encerrar
Dissipar Magia: Causa dispel a um alvo que esteja até 15m ou quebra um plano ativo.
Custo: 150 de mana – 5 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Invulnerabilidade: Até o final da próxima rodada, reduz todo dano recebido pela metade, exceto real.
Custo: 280 de mana – 7 ações
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Conjuração
Conjuração é uma escola de magia que se concentra na arte de invocar e convocar criaturas ou
entidades místicas para ajudar o invocador. Os magos usam sua magia para invocar criaturas e
entidades místicas, aumentando seu poder de ataque, defesa e flexibilidade de combate. Essa escolha
de classe é ideal para jogadores que desejam um personagem capaz de trazer aliados poderosos para o
campo de batalha, lançar ataques devastadores e ter maior resiliência em situações difíceis de combate.
Arma Espectral: Encanta uma arma ou seu foco arcano. Armas encantadas recebem o adicional de seu
dano mágico. Em caso de ser um foco arcano, aumenta 10% do dano causado. Concede aumento de
ataque. Tem a duração de 2 rodadas.
122
Custo: 30 de mana – 2 ações
CD: Não pode ser utilizada num mesmo alvo até o efeito se encerrar.
Rajada de Estrelas: Conjura pequenos fragmentos de estrelas, ataca um alvo em seu campo de visão até
30m.
Dano: 10+4d8 + dano mágico
Custo: 40 de mana – 2 ações
CD: Não pode ser utilizada seguidamente
Constructo Elemental: Conjura um constructo por 2 rodadas, ele possui 50% de seus pontos de vida e
pode realizar um ataque de seu elemento natural por rodada. Apenas um constructo pode ser invocado
pelo mesmo conjurador ao mesmo tempo.
Custo: 60 de mana – 3 ações
CD: Não pode ser utilizada até o efeito se encerrar
Cinturão de Orion: Conjura uma pequena armadura constituída de estrelas. Recebe aumento de defesa,
esquiva e seu dano mágico como barreira por 2 rodadas.
Custo: 70 de mana – 3 ações
CD: Não pode ser utilizada num mesmo alvo até o efeito se encerrar.
Chuva de Meteoros: Conjura pequenos meteoros que caem no campo de batalha, atingindo uma área
de 36m com o mago como epicentro. Essa habilidade causa 50% de dano extra contra coberturas e
barreiras.
Dano: 15+15d8 + dano mágico
Teste: 14 + sabedoria x destreza
Custo: 110 de mana – 4 ações
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada
Constructo de Gelo: Conjura um constructo por 2 rodadas, ele possui 50% de seus pontos de vida e
pode realizar um ataque da arvore de gelo por rodada. Apenas um constructo pode ser invocado pelo
mesmo conjurador ao mesmo tempo.
Custo: 100 de mana – 4 ações
CD: Não pode ser utilizada até o efeito se encerrar
Constructo da Dualidade: Conjura um constructo por 2 rodadas, ele possui 50% de seus pontos de vida
e pode realizar um ataque de uma árvore de dualidade da qual seu elemento natural faça parte, ele
pode utilizar uma habilidade da árvore da dualidade por rodada. Apenas um constructo pode ser
invocado pelo mesmo conjurador ao mesmo tempo.
Custo: 120 de mana – 4 ações
CD: Não pode ser utilizada até o efeito se encerra
Contrato com Familiar Maior: Realiza um contrato com um familiar de graduação Heroica.
Passiva
Plêiades: Conjura 12 pequenas estrelas que perseguem um alvo até 50m. Essa habilidade possui +2 de
acerto e causa dano penetrante.
Dano: 20+15d12 + dano mágico
123
Custo: 120 de mana – 5 ações
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada
Buraco Negro: Conjura um buraco negro para o campo, ele tem alcance de 500m com o mago como
epicentro. Magia controlada não impede que construções sejam danificadas. Os alvos devem ser bem
sucedidos em um teste de inteligência para reduzir 30% do dano. Causa dano penetrante e agravado.
Possui 100% de dano extra contra coberturas e barreiras e o dano se torna real. Causa supressão de
imunidade e selamento até o final da rodada.
Dano: 150+15d12 + dano mágico
Teste: 17 + sabedoria x vigor
Custo: 270 de mana – 6 ações
CD: Não pode ser utilizada em rodadas seguidas.
Magias Puras
A Magia Pura é um conhecimento mágico abrangente e versátil, não limitado por nenhuma escola
particular de magia. Eles fornecem uma variedade de habilidades diferentes que podem causar dano,
afetar negativamente os inimigos ou aplicar efeitos benéficos aos aliados. Esta especialização permite
ao conjurador adaptar-se às necessidades do momento e ser eficaz nas várias vertentes do combate e
apoio de grupo.
Esfera de Energia: Ataca um alvo com uma pequena esfera de energia mística.
Alcance: 10m
Dano: 1d4
Custo: 1 de mana
CD: Pode ser utilizada livremente.
Mensagem: Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance de até 20 metros e sussurra
uma mensagem. O alvo (e apenas ele) escuta a mensagem e pode responder com um sussurro que
apenas você pode ouvir. Em combate gasta sua ação livre.
Passiva
Proteção Contra Lâminas: Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar.
Recebendo resistência contra dano impactante, cortante e perfurante causado por ataques com armas
por duas rodadas.
Custo: 50 de Mana 10 de Energia - 2 ações
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada
124
Constrição: Invoca vinhas que se espalham pelo chão, dificultando o terreno. Alvos dentro de 10 metros
do mago devem realizar um teste de controle para evitar lentidão. As gavinhas desaparecem após 3
turnos. Os alvos devem fazer o teste novamente no início de cada rodada. Um sucesso crítico inibe de
precisar repetir o teste, já uma falha crítica implica em falha em todos os testes subsequentes para essa
habilidade.
Teste: 12 + sabedoria x força
Custo: 50 de mana e 10 de energia
CD: Só pode utilizar novamente após o efeito se encerrar
Arma Mágica: Por duas rodadas encanta uma arma física com magia, o usuário da arma recebe
aumento de ataque e a arma passa a causar dano mágico.
Custo: 50 de Mana 10 de Energia - 2 ações
CD: Não pode utilizar em um mesmo alvo até o efeito se encerrar
Mundo Arcano: Permite ao usuário conjurar um plano por 3 rodadas, enquanto ele estiver ativo, todos
os aliados recebem +2 de acerto mágico e +10% de dano.
Plano:
Custo: 80 de Mana 10 de Energia – 3 ações
CD: Não pode utilizar novamente até o efeito se encerrar
Enfeitiçar: Permite ao usuário enfeitiçar uma criatura que possa ver. Ela deve ser bem sucedida em um
teste de controle, em caso de falha ela fica sob o controle do usuário, podendo falar e agir de acordo
com a vontade do conjurador, em combate ele pode realizar um ataque básico contra um alvo a escolha
do usuário. O efeito termina após 2 rodadas ou 20 minutos.
Teste: 15 + sabedoria x sabedoria + controle
Custo: 100 de Mana 30 de Energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Golpe Constritor: Permite ao usuário utilizar as vinhas que estiverem prendendo um alvo para açoitá-lo.
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de vigor para reduzir o dano pela metade. Causa
sangramento. Caso essa habilidade seja utilizada em um alvo que não esteja em constrição e ele falhar
no teste, após sofrer os danos as vinhas o irão constringir.
Teste: 15 + sabedoria x vigor
Dano: 12d10 + mágico
Custo: 70 de Mana 30 de energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Mísseis Mágicos: Permite ao usuário disparar uma sequência de diversos projéteis mágicos que
avançam contra um alvo até 36 metros, causando dano penetrante e agravado.
Dano: 30+15d12 + dano de mágico
Custo: 105 de Mana 25 de Energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Foco Arcano: Pode utilizar armas como foco arcano, quando a conjuração de uma magia for realizada
com uma arma, serão considerados apenas os bônus de acerto e dano recebidos através de talentos,
dados e dano base da arma em questão serão desconsiderados.
Passiva
Coroa da Loucura: Permite escolher uma criatura que possa ver dentro do alcance, ela deve ser bem
sucedida em um teste de controle ou ficara encantada por você durante duas rodadas. Uma coroa de
ferro espinhoso e retorcido aparece na cabeça do alvo encantado e seus olhos brilham com uma loucura
latente. Durante a ação do alvo sob o efeito, você pode escolher os alvos dos ataques dele, apenas
ataques básicos podem ser utilizados, desde que não sejam ele mesmo. O alvo pode repetir o teste no
início de cada rodada, se for bem sucedido encerra o efeito da habilidade.
125
Controle: 17 + sabedoria x sabedoria + controle
Custo: 250 de mana – 6 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Mestre dos Magos: Recebe o título de Mestre dos Magos. Habilidades dessa árvore causam 10% a mais
de dano.
Passiva
Magias Elementais
Água
A magia da água é um tipo de campo elementar que se concentra em aspectos relacionados à água,
suas propriedades mágicas e efeitos. Esses feitiços são conhecidos por sua versatilidade, pois podem
causar dano, curar e fornecer benefícios em diferentes situações.
Baluarte: Permite ao usuário criar uma barreira de água que protege contra ataques. Essa barreira
forma uma camada de água ao seu redor e atua como uma defesa eficaz. Quando um ataque físico
atinge a barreira, gotas de água são lançadas e molham o oponente.
Durabilidade: 1d8 + dano de água
Custo: 25 de mana e 5 de Energia - 1 ação
CD: Só pode ser utilizada novamente no mesmo alvo após a barreira ser quebrada
Disparo de Água: Permite ao usuário atacar alvos específicos com jatos de água em alta velocidade. Esta
explosão dispara com precisão e rapidez, atingindo distâncias de até 15 metros.
Dano: 1d10 + dano de água
Custo: 25 de Mana e 10 de Energia - 2 ações
Fluxo Curativo: O usuário pode curar alvos próximos com um alcance de até 5 metros. Esta habilidade
tem uma capacidade especial de remover os efeitos do chamas ou incinerar antes que o processo de
cura comece.
Cura: 2d8 + dano de água.
Custo: 40 de Mana 10 de Energia - 2 ações
CD: Pode ser utilizada uma vez por rodada
Corpo Antígeno: Enquanto a habilidade "Baluarte" estiver ativa, os ataques físicos recebidos pelo
usuário têm o efeito adicional de envenenar o oponente.
Passiva
Parede de Água: O usuário faz com que uma imponente parede de água apareça na frente dele,
formando uma poderosa barreira defensiva. A característica especial desta habilidade é sua capacidade
de se adaptar aos elementos. A parede de água é particularmente resistente ao de fogo, aumentando a
126
defesa contra tais ataques em 50%. Isso significa que o poder destrutivo do fogo é bastante reduzido
quando ele entra em contato com a barreira de água. No entanto, é menos eficaz contra o elemento
terra. Sua resistência é reduzida em 50% contra esses ataques. Isso significa que fornecerá menos
proteção contra esses ataques, deixando os usuários mais vulneráveis.
Reação
Resistência: 8d10 + dano de água
Custo: 50 de Mana 10 de Energia - 2 ações
CD: Pode ser utilizada uma vez por oponente por rodada
Dragão de Água: O usuário convoca sua maestria sobre a água para criar uma impressionante
manifestação em forma de dragão. Lançando uma poderosa onda de água em um amplo cone que se
estende até 30 metros de distância, esta habilidade destaca-se pelo seu caráter majestoso e devastador.
Teste: 12 + Sabedoria x Destreza
Dano: 6d10 + dano de água
Custo: 50 de Mana 10 de Energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Lâminas de Água: Permite ao usuário invocar várias lâminas de água e atirá-las em um alvo, com
alcance de até 30 metros. As lâminas de água são afiadas e mortais.
Dano: 8d12 + dano de água
Custo: 85 de Mana 20 de Energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Mar Revolto: Essa habilidade permite ao usuário criar uma poderosa onda que avança em um raio de 18
metros, criando uma área de impacto significativa. A onda é gerada e lançada em direção aos alvos, com
o objetivo de desequilibrá-los e derrubá-los. Os alvos devem ser bem sucedidos em um teste de
resistência para reduzir metade do dano e não precisarem realizar o teste de condição.
Teste: 13 + sabedoria x destreza
Teste de Condição: 15 + sabedoria x tolerância
Dano: 12d10 + dano de água
Custo: 100 de Mana 20 de Energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Lâmina Gigante de Água: Essa habilidade permite ao usuário disparar uma lâmina de água gigante em
forma de cone, com alcance de até 27 metros. A lâmina é projetado com alta velocidade e precisão para
atingir e danificar alvos na área atingida.
Dano: 12d12 + dano de água
Custo: 110 de Mana 25 de Energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Torrente Implacável: Essa habilidade permite ao usuário disparar um feixe de água focado em um alvo a
até 45 metros de distância. O jato de água é projetado com alta precisão e velocidade para atingir o alvo
com impacto e eficiência, causando dano penetrante e agravado
Dano: 15d12 + dano de água
Custo: 130 de mana 30 de energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Onda Devastadora: Essa habilidade permite ao usuário invocar uma enorme onda de água que surge
em um raio de 27 metros ao seu redor. As ondas são formadas por uma massa de água rápida e
poderosa, capaz de varrer tudo em seu caminho, causando dano penetrante e agravado. Os alvos
devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir metade do dano e não precisarem
realizar o teste de condição.
Teste: 16 + sabedoria x destreza
Teste de Condição: 17 + Sabedoria x Tolerância
Dano: 20+15d12 + dano de água
127
Custo: 150 de Mana 40 de Energia – 5 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Mestre da Água: Recebe o título de Mestre da Água. Habilidades desse elemento causam 10% a mais de
dano.
Passiva
Fogo
A magia do fogo é conhecida por sua capacidade de representar o poder destrutivo e abrasador do fogo.
Ela têm a capacidade de criar ataques poderosos e causar danos terríveis aos inimigos. Esses ataques
são projetados para incendiar, queimar e transformar o alvo em cinzas, causando dano direto e
geralmente afetando uma área maior.
Rajada Flamejante: Permite ao usuário invocar uma onda de fogo ardente para atacar um alvo
específico que esteja a até 15 metros de distância.
Dano: 2d8 + dano de fogo
Custo: 25 de Mana e 10 de Energia – 2 ações
Manto Flamejante: É uma habilidade defensiva e ofensiva que permite ao usuário criar um manto de
chamas ao seu redor, protegendo-se de ataques físicos corpo a corpo e causando chamas ao atacante.
Durabilidade: 2d6 + dano de fogo
Custo: 35 de Mana e 10 de Energia – 2 ações
CD: Pode utilizar novamente quando o efeito se encerrar
Escudo de Chamas: É uma habilidade de reação que permite ao usuário criar um escudo de fogo
instantaneamente, visando se proteger de ataques adversários. Essa habilidade é acionada em resposta
a um ataque dirigido ao personagem ou a um aliado próximo, e sua eficácia é determinada pela
resistência do escudo de chamas. O valor de sua resistência aumenta em 50% contra ataques de vento e
reduz em 50% contra ataques de água.
Reação
Resistência: 4d10 + dano de fogo
Custo: 50 de Mana e 10 de Energia
CD: Pode utilizar uma vez por oponente por rodada
Pilar de Fogo: Permite ao usuário fazer surgir um imenso pilar de fogo abaixo de um adversário que
esteja a até 20 metros de distância.
Dano: 5+4d12 + dano de fogo
Custo: 55 de Mana 15 de Energia – 2 ações
CD: Não pode utilizar seguidamente
Bola de Fogo: Permite ao usuário lançar uma grande bola de fogo em direção a um ponto específico a
até 15 metros de distância. Ela possui um efeito explosivo, podendo atingir alvos que estejam em uma
área de até 5 metros de raio ao redor do ponto de impacto.
Dano: 10+5d12 + dano de fogo
128
Custo: 70 de Mana 15 de Energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Chamas Infernais: Permite ao usuário fazer surgir chamas do solo em uma área que possa ver até 30
metros de distância, as chamas surgem no ponto específico formando um círculo com um diâmetro de
15 metros. Os alvos no alcance da área de efeito devem ser bem sucedidos em um teste de resistência
para reduzir o dano pela metade.
Teste: 13 + Sabedoria x Destreza
Dano: 10d12 + dano de fogo
Custo: 80 de Mana 20 de Energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Muralha de Fogo: Permite ao usuário criar uma muralha de fogo em uma distância de até 3 metros dele,
estendendo-se por um comprimento de 8 metros. Essa habilidade pode ser utilizada como uma reação
física, ou seja, em resposta a um ataque físico inimigo direcionado ao usuário. Em caso de sucesso na
defesa contra um ataque corpo a corpo, cause o dano dessa habilidade ao inimigo, em caso de falha,
adicione metade do dano como resistência para o ataque sofrido.
Reação
Dano: 6d12 + dano de fogo
Custo: 80 de Mana 20 de Energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Vórtex Incendiário: Permite ao usuário criar um vórtex de fogo em forma de cone com um alcance de
até 15 metros.
Dano: 10+10d12 + dano de fogo
Custo: 90 de Mana 20 de Energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Labaredas Incandescentes: Permite ao usuário dispersar uma intensa rajada de chamas em um amplo
raio de 21 metros. permite ao usuário dispersar uma intensa rajada de chamas em um amplo raio de 21
metros.
Teste: 15 + sabedoria x destreza
Dano: 15+12d12 + dano de fogo
Custo: 110 de Mana 30 de Energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Chamas Selvagens: Permite ao usuário liberar várias bolas de fogo pela boca, causando danos intensos
em um alvo localizado a até 36 metros de distância.
Dano: 15+15d12 + dano de fogo
Custo: 120 de mana 30 de energia – 5 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Tempestade de Fogo: Permite ao usuário invocar uma chuva de bolas de fogo em uma área de 25
metros em qualquer lugar que seus olhos possam ver. Essa habilidade causa dano penetrante e
agravado. Os alvos no alcance da área de efeito devem ser bem sucedidos em um teste de resistência
para reduzir o dano pela metade.
Teste: 16 + sabedoria x destreza
Dano: 30+18d12 + dano de fogo
Custo: 170 de mana 50 de energia – 6 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Mestre do Fogo: Recebe o título de Mestre do Fogo. Habilidades desse elemento causam 10% a mais de
129
dano.
Passiva
Raio
A magia do raio representa a ira da natureza. Eles são conhecidos por sua natureza rápida, imprevisível
e devastadora. Ela permite que o usuário invoque correntes elétricas poderosas para atingir seus
inimigos, causando dano elétrico massivo.
Faíscas: Permite que o usuário dispare um pequeno raio elétrico em um alvo único, que pode estar a até
15 metros de distância.
Dano: 1d8 + dano de raio
Custo: 30 de Mana e 5 de Energia – 1 ação
Relâmpago Rápido: Permite que o usuário dispare um raio em linha reta até uma distância de 21
metros.
Dano: 2d8 + dano de raio
Custo: 35 de Mana e 10 de Energia – 2 ações
CD: Não pode utilizar seguidamente
Chão Trovejante: Permite que o usuário conjure raios que percorrem o solo até uma distância de 21
metros.
Dano: 3d10 + dano de raio
Custo: 50 de Mana e 10 de Energia – 2 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Eletrocutar: Permite que o usuário conjure uma poderosa rajada de raios que é disparada em um raio
de até 21 metros. Os alvos no alcance da área de efeito devem ser bem sucedidos em um teste de
resistência para reduzir o dano pela metade.
Teste: 12 + sabedoria + 2 x vigor
Dano: 5+4d12 + dano de raio
Custo: 60 de Mana 10 de Energia – 2 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
130
Custo: 70 de Mana 15 de Energia – 3 ações
CD: Só pode ser utilizada novamente após o efeito se encerrar
Trovão: Permite ao usuário invocar um raio devastador para atingir um alvo específico que esteja até 50
metros de distância.
Dano: 8d12 + dano de raio
Custo: 80 de Mana 20 de Energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Carga: Sempre que acertar um ataque com o elemento raio, recebe um bônus de +2 para o próximo
ataque que utilizar desse mesmo elemento.
Passiva
Corrente de Raios: Permite ao usuário lançar uma corrente elétrica em um alvo único que esteja a uma
distância de até 30 metros. O alvo atingido recebe bloqueio de reforço.
Dano: 10d12 + dano de raio
Custo: 90 de Mana 20 de Energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Sopro Elétrico: Permite ao usuário direcionar um poderoso feixe de energia luminosa em um alvo único
que esteja a uma distância de até 80 metros. Este feixe de energia é altamente focado e ganha ainda
mais poder quando combinado com a natureza avançada do Raio Negro, aumentando o dano causado
em 20%.
Dano: 12d12 + dano de raio
Custo: 100 de Mana 25 de Energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Fúria Elétrica: Permite ao usuário conjurar uma chuva de trovões em uma área de 15 metros,
escolhendo qualquer lugar que seus olhos possam ver, causando dano penetrante. Os alvos no alcance
da área de efeito devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano pela
metade.
Teste: 15 + sabedoria + 2 x vigor
Dano: 20+12d12 + dano de raio
Custo: 120 de mana 30 de energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Dragão do Trovão: Permite ao usuário conjurar um gigantesco dragão de raios, que assume uma forma
imponente e ameaçadora. Esse poderoso dragão é arremessado em uma linha reta com espessura de 10
metros em direção aos alvos, atingindo todos em uma distância de até 36 metros. Causa dano
penetrante e agravado.
Dano: 20+18d12 + dano de raio
Custo: 150 de mana 40 de energia – 5 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Mestre do Raio: Recebe o título de Mestre do Raio. Habilidades desse elemento causam 10% a mais de
dano.
Passiva
Terra
A magia da terra representa a solidez, a estabilidade e a força da natureza. Ela permite que os
conjuradores manipulem a própria terra e seus elementos associados, como rochas, areia e
minerais, para uma variedade de propósitos. Essas magias são conhecidos por seu poder
defensivo e capacidade de controlar o terreno em combate.
Custo em PT Habilidade Requisito Tipo
10 Lança de Rocha Domínio 1 Ataque
25 Esmagar Domínio 3 Ataque
131
30 Escudo de Pedra Domínio 6 Reforço
45 Armadilha de Terra Domínio 9 Ataque
60 Muralha de Terra Domínio 12 Reação
85 Proteção de Terra Domínio 15 Passiva
105 Arremesso de Pedra Domínio 18 Ataque
125 Dragão de Terra Domínio 21 Ataque
145 Estacas de Terra Domínio 24 Teste
170 Grande Redemoinho Domínio 27 Ataque
200 Terremoto Domínio 30 Teste
1 Mestre da Terra Domínio 33 Passiva
Lança de Rocha: Permite ao usuário criar uma lança afiada feita de pedra e arremessá-la contra um alvo
que esteja a até 15 metros de distância.
Dano: 1d8 + dano de terra + dano perfurante
Custo: 40 de Mana e 5 de Energia – 1 ação
Esmagar: Permite ao usuário canalizar energia para fazer uma rocha gigante cair sobre um alvo
específico até 21 metros de distância.
Dano: 3d8 + dano de terra + dano impactante
Custo: 45 de Mana e 10 de Energia – 2 ações
CD: Não pode utilizar seguidamente
Escudo de Pedra: Permite ao usuário criar uma barreira protetora ao seu redor, feita de terra e rochas.
A barreira tem sua resistência baseada em seu dano de terra.
Durabilidade: 4d8 + dano de terra
Custo: 50 de Mana e 10 de Energia – 2 ações
CD: Só pode utilizar novamente quando o efeito se encerrar
Armadilha de Terra: Permite ao usuário prender um alvo que seja atingido em um vórtex de areia por
até três rodadas. enquanto ele se mantiver preso, ele recebe dano de terra contínuo e cegueira. O alvo
pode realizar um teste de resistência no início de cada rodada, quando obtiver um sucesso, o efeito da
habilidade se encerra.
Teste: 12 + sabedoria x força
Dano: 3d8 + dano de terra
Custo: 75 de Mana e 15 de Energia – 2 ações
CD: Só pode utilizar contra um mesmo alvo quando o efeito se encerrar
Muralha de Terra: Permite ao usuário criar uma pequena muralha de terra à sua frente. Essa muralha
proporciona cobertura ao conjurador, concedendo um bônus de +4 em sua CA. Se a defesa for bem
sucedida recebe o valor de resistência para o ataque, se falhar, recebe apenas a metade.
Reação
Resistência: 8d8 + dano de terra
Custo: 80 de Mana 20 de Energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por oponente por rodada
Proteção de Terra: Concede uma barreira de proteção sempre que uma habilidade de terra for ativada
pelo conjurador.
Passiva
Barreira: 2d8
Arremesso de Pedra: Permite ao usuário criar uma enorme pedra e arremessá-la na direção de um alvo
que esteja até 15 metros de distância. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de tolerância ou
sofrerá repelimento.
Dado: 8d12 + dano de terra + dano impactante
Teste: 15 + sabedoria x tolerância
Custo: 90 de mana 30 de energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
132
Dragão de Terra: Permite ao usuário criar um dragão feito de terra no solo, que avança em direção a um
alvo específico que esteja até 36 metros de distância. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
tolerância ou entrará em estado de queda.
Dano: 10d12 + dano de terra + dano impactante
Teste: 16 + sabedoria x tolerância
Custo: 105 de mana 35 de energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Estacas de Terra: Permite ao usuário criar estacas do subsolo em um raio de 21 metros ao seu redor.
Essas estacas emergem violentamente do solo, causando dano penetrante aos alvos atingidos. Os alvos
no alcance da área de efeito devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano
pela metade.
Teste: 15 + sabedoria x destreza
Dano: 13d12 + dano de terra + dano perfurante
Custo: 120 de mana 40 de energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Grande Redemoinho: Permite ao usuário criar um enorme redemoinho de areia e rochas que avança
em um cone de 27 metros. Alvos atingidos recebem cegueira por 1 rodada.
Dano: 15d12 + dano de terra
Custo: 135 de mana 35 de energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Terremoto: Permite ao usuário causar um grande terremoto em uma área de 32 metros., quebra
qualquer plano ativo. Causa dano penetrante e agravado. Os alvos no alcance da área de efeito devem
ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano pela metade, criaturas que estejam
com a condição de voo não sofrem metade do dano em caso de sucesso no teste. Aqueles que falharem
na resistência devem ser bem sucedidos em um teste de tolerância ou entrarão em estado de queda
Teste: 16 + sabedoria x destreza
Dano: 30+12d12 + dano de terra + dano impactante
Teste de Condição: 18 + sabedoria x tolerância
Custo: 150 de mana 40 de energia – 5 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Mestre da Terra: Recebe o título de Mestre da Terra. Habilidades desse elemento causam 10% a mais
de dano.
Passiva
Vento
133
60 Ventos Hipnotizantes Domínio 12 Controle
85 Tufão Domínio 15 Teste
105 Impacto de Vendaval Domínio 18 Teste
125 Barreira de Vendo Domínio 21 Reação
145 Feixe de Ar Domínio 24 Ataque
170 Vórtice Ciclônico Domínio 27 Teste
200 Lâminas Espirais de Vento Domínio 30 Teste
1 Mestre do Vento Domínio 33 Passiva
Lâmina de Vento Permite ao usuário disparar uma lâmina afiada de vento em direção a um alvo a uma
distância de até 18 metros
Dano: 1d8 + dano de vento
Custo: 30 de Mana e 5 de Energia
Vento Cortante: Permite ao usuário disparar uma poderosa rajada de vento contra um inimigo que
esteja até 30 metros de distância.
Dano: 2d8 + dano de vento
Custo: 35 de Mana e 10 de Energia
CD: Não pode utilizar seguidamente
Tornado: Permite ao usuário disparar poderosas rajadas de vento em forma de cone, abrangendo uma
área de até 27 metros à sua frente. Os alvos atingidos pela habilidade devem ser bem sucedidos em um
teste de tolerância para não entrarem em estado de flutuação.
Dano: 4d8 + dano de vento
Teste: 15 + sabedoria x tolerância
Custo: 50 de Mana e 10 de Energia – 2 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Proteção Aérea: Permite ao usuário entrar em condição de voo, além de o conceder uma barreira de
ventos rápidos que o rodeiam, a habilidade tem duração até a barreira ser quebrada.
Barreira: 2d10 + dano de vento
Custo: 50 de Mana e 10 de Energia – 3 ações
CD: Só pode ser utilizada novamente após o efeito ser encerrado
Ventos Hipnotizantes: permite ao usuário dispersar uma leve brisa em um raio de 21 metros ao seu
redor. Os alvos presentes nessa área devem ser bem sucedidos em um teste de tolerância para
resistirem aos efeitos de lentidão e imobilidade. Os efeitos possuem duração até o alvo afetado passar
no teste.
Teste: 15 + sabedoria x tolerância
Custo: 70 de mana 20 de energia – 2 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada, não afeta alvos que já estejam sob esse efeito
Tufão: Permite ao usuário comprimir o ar de toda área, criando uma pressão intensa que é liberada em
seguida, fazendo o ar explodir em um raio de 20 metros ao seu redor. Os alvos no alcance da área de
efeito devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano pela metade.
Teste: 14 + sabedoria x vigor
Dano: 5d10 + dano de vento
Custo: 70 de mana 20 de energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Impacto de Vendaval: Causa ventos furiosos que atingem uma área de 35m a sua frente, causa quebra
de defesa por duas rodadas e dano penetrante. Os alvos no alcance da área de efeito devem ser bem
sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano pela metade, aqueles que falharem devem ser
bem sucedidos em um teste de tolerância ou sofrerão repelimento.
134
Dano: 5+6d12 dano de vento
Teste: 15 + sabedoria x vigor
Teste 2: 17 + sabedoria x tolerância
Custo: 80 de mana 20 de energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Barreira de Vento: Cria uma barreira de vento a sua frente recebendo uma resistência para o ataque.
Troca testes em área para sabedoria. Em caso de falha recebe metade da resistência. Se essa habilidade
for utilizada para se defender de fogo, aumenta o dano recebido em 50%.
Reação
Dano: 10d12 + dano de vento
Custo: 80 de mana 20 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por oponente por rodada.
Feixe de Ar: Dispara um feixe de ar comprimido até 60m, causando dano agravado.
Dano: 12d12 + dano de vento
Custo: 100 de mana 30 de energia – 5 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Vórtice Ciclônico: Explode uma grande quantidade de ar comprimido em um raio de 45m causando
dano agravado. Os alvos no alcance da área de efeito devem ser bem sucedidos em um teste de
resistência para reduzir o dano pela metade, aqueles que falharem devem ser bem sucedidos em um
teste de tolerância ou sofrerão repelimento.
Dano: 15+12d12
Teste: 16 + sabedoria x vigor
Teste 2: 18 + sabedoria x tolerância
Custo: 120 de mana 30 de energia – 5 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Lâminas Espirais de Vento: Invoca ventos furiosos que que ricocheteiam em forma de lâminas em uma
área de 55m. Os alvos no alcance da área de efeito devem ser bem sucedidos em um teste de
resistência para reduzir o dano pela metade, aqueles que falharem devem ser bem sucedidos em um
teste de tolerância ou entrarão em flutuação.
Dano: 20+15d12 + dano de vento
Teste: 17 + sabedoria x vigor
Teste 2: 19 + sabedoria x tolerância
Custo: 145 de mana 40 de energia – 6 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Mestre do Vento: Recebe o título de Mestre do Vento. Habilidades desse elemento causam 10% a mais
de dano.
Passiva
Magias Primordiais
Luz
135
30 Clarão Ofuscante Domínio 6 Ataque
45 Fortificação Fotocinética Domínio 9 Cura
60 Rajada Fotocinética Domínio 12 Ataque
85 Julgamento Divino Domínio 15 Teste
105 Cura Luminosa Maior Domínio 18 Cura
125 Escudo Resplandecente Domínio 21 Reação
145 Flecha Destrutiva de Luz Domínio 24 Ataque
170 Ira Divina Domínio 27 Ataque
200 Julgamento do Senhor da Luz Domínio 30 Teste
1 Mestre da Luz Domínio 33 Passiva
Feixe de Luz: Permite ao usuário disparar um feixe concentrado de luz em direção a um alvo específico
que esteja a uma distância de até 15 metros.
Dano: 1d6 + dano de luz
Custo: 30 de Mana e 5 de Energia
Cura Luminosa: Permite ao usuário realizar um ato de cura através do poder da luz. Ao utilizar essa
habilidade, o usuário pode tocar um alvo e conceder-lhe uma cura de luz.
Dano: 2d8 + dano de luz
Custo: 35 de Mana e 10 de Energia
CD: Não pode utilizar seguidamente
Clarão Ofuscante: Permite ao usuário emitir um intenso clarão de luz em um raio de 15 metros,
causando cegueira nos alvos atingidos por duas rodadas.
Custo: 60 de mana 10 de energia – 2 ações
CD: Não pode utilizar em um mesmo alvo até o efeito se encerrar
Fortificação Fotocinética: Permite ao usuário remover 1d4 de status negativos de um alvo antes de
conceder uma cura, pontos de vida excedentes se tornam uma barreira, porém não se aplica a alvos que
já tenham seus pontos de vida no máximo.
Cura: 1d10 + dano de luz
Custo: 50 de Mana e 10 de Energia – 2 ações
CD: Não pode utilizar seguidamente
Rajada Fotocinética: Permite ao usuário disparar uma série de projéteis luminosos contra um alvo em
um raio de até 30 metros.
Dano: 5+5d12 + dano de luz
Custo: 80 de Mana e 20 de Energia – 2 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Julgamento Divino: Permite ao usuário convocar uma manifestação divina em uma área com raio de 30
metros, tendo a si mesmo como epicentro, diversos feixes de luz descem dos céus em direção ao chão,
desencadeando um poderoso ataque. Os alvos no alcance da área de efeito devem ser bem sucedidos
em um teste de resistência para reduzir o dano pela metade
Teste: 14 + sabedoria x vigor
Dano: 5d10 + dano de luz
Custo: 90 de mana 30 de energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Cura Luminosa Maior: Permite ao usuário emanar uma poderosa aura curativa em um raio de 15
metros ao seu redor.
Dano: 4d10 + dano de luz
136
Custo: 90 de Mana e 20 de Energia
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Escudo Resplandecente: Permite ao usuário criar um escudo de luz a sua frente, se for bem sucedido
recebe uma barreira e aumento de defesa até o final da rodada, se falhar, recebe metade do valor como
resistência
Reação
Dano: 8d12 + dano de luz
Custo: 90 de mana 20 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por oponente por rodada.
Flecha Destrutiva de Luz: Permite ao usuário disparar uma poderosa flecha carregada com a energia
luminosa em direção a um alvo localizado a uma distância de até 50 metros. Causa dano agravado e 20%
do dano causado é recuperado como pontos de vida pelo conjurador.
Dano: 10d12 + dano de luz
Custo: 100 de mana 30 de energia – 5 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Ira Divina: Permite ao usuário conjurar milhares de pequenas flechas feitas de pura luz. Essas flechas
avançam em uma formação quadrupla, criando uma poderosa salva de ataques que se espalha em uma
linha reta, alcançando uma distância de até 50 metros. Causa dano agravado.
Dano: 10+12d12 + dano de luz
Custo: 120 de mana 40 de energia – 6 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Julgamento do Senhor da Luz: permite ao usuário conjurar uma chuva incessante de feixes de luz do
céu, que desce sobre todo o campo de batalha. Essa habilidade destrói planos ativos e causa dano
agravado. Os alvos no alcance da área de efeito devem ser bem sucedidos em um teste de resistência
para reduzir o dano pela metade.
Dano: 18d12 + dano de luz
Teste: 17 + sabedoria x vigor
Custo: 150 de mana 50 de energia – 6 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Mestre da Luz: Recebe o título de Mestre da Luz. Habilidades desse elemento causam 10% a mais de
dano.
Passiva
Trevas
137
45 Círculo de Maldição Domínio 9 Teste
60 Onda Sombria Domínio 12 Teste
85 Teletransporte Sombrio Domínio 15 Ativa
105 Controle Pelas Sombras Domínio 18 Controle
125 Barreira Nefasta Domínio 21 Reação
145 Estrangulamento Pela Sombra Domínio 24 Passiva
170 Ira Abissal Domínio 27 Teste
200 Julgamento do Senhor da Escuridão Domínio 30 Teste
1 Mestre da Trevas Domínio 33 Passiva
Raio de Trevas: Permite ao usuário disparar um raio de energia sombria em direção a um alvo a até 15
metros de distância.
Dano: 1d6 + dano de trevas
Custo: 30 de Mana e 5 de Energia
Chama Profana: permite ao usuário condensar uma pequena quantidade de energia trevosa e lançá-la
em direção a um alvo a até 15 metros de distância, após um acerto bem sucedido contra o alvo, ela
explode em um raio de 5m causando dano a todos os alvo no alcance.
Dano: 2d8 + dano de trevas
Custo: 35 de Mana e 10 de Energia
CD: Não pode utilizar seguidamente
Encantamento de Trevas: Permite ao usuário envolver a si mesmo ou um alvo com uma aura de trevas,
a criatura recebe aumento de ataque e chance crítica e se portar uma arma física, recebe o bônus de
seu dano de trevas em seus ataques com aquela arma. Esse efeito tem duração de duas rodadas.
Custo: 60 de mana 10 de energia – 2 ações
CD: Não pode utilizar em um mesmo alvo até o efeito se encerrar
Círculo de Maldição: Permite ao usuário criar um círculo sombrio sob os pés de um alvo localizado a até
40 metros de distância, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de destreza para não sofrer danos
e evitar os efeitos. Causa quebra de status por duas rodadas.
Teste: 12 + sabedoria x destreza
Dano: 4d10 + dano de trevas
Custo: 70 de Mana 10 de Energia – 2 ações
CD: Não pode utilizar seguidamente
Onda Sombria: Permite ao usuário dispersar uma onda de trevas corrosiva em um raio de 15 metros ao
seu redor. Os alvos no alcance da área de efeito devem ser bem sucedidos em um teste de resistência
para reduzir o dano pela metade. Aqueles que falharem no teste recebem 20% do dano como dano
necrótico.
Teste: 13 + sabedoria x destreza
Dano: 5d12 + dano de trevas
Custo: 80 de mana 20 de energia – 2 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Teletransporte Sombrio: Permite ao usuário se mover instantaneamente para uma sombra presente no
ambiente, a sombra deve estar dentro do alcance de seu deslocamento.
Custo: 50 de mana 10 de energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Controle Pelas Sombras: Permite ao usuário possuir a sombra de um alvo até 50 metros de distância.
Ele deve ser bem sucedido em um teste de controle para evitar a possessão ou receberá lentidão e
imobilidade que não podem ser parados por quaisquer meios e nem removidos até que ele passe no
teste. A possessão terá a duração de 3 rodadas e o alvo pode repetir o teste no início de cada rodada.
Teste: 14 + sabedoria x força + controle
Custo: 70 de mana e 20 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
138
Barreira Nefasta Permite ao usuário criar um escudo de trevas ao seu entorno, pode substituir testes
em área por sabedoria. Se for bem sucedido recebe uma barreira, se falhar, metade do valor como
resistência.
Reação
Dano: 8d12 + dano de trevas
Custo: 80 de mana 20 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por oponente por rodada.
Estrangulamento Pela Sombra: Um alvo que esteja sob o efeito do Controle Pelas Sombras recebe dano
real equivalente a 10% de seus pontos de vida máximos em todo início de rodada. O efeito se encerra
quando o alvo sair do controle. Inimigos que não precisem respirar não são afetados por essa
habilidade.
Passiva
Ira Abissal: Permite ao usuário conjurar milhares de pequenas flechas feitas de pura trevas. Essas
flechas avançam em uma formação quadrupla, criando uma poderosa salva de ataques que se espalha
em uma linha reta, alcançando uma distância de até 50 metros. Causa dano agravado.
Dano: 10+12d12 + dano de trevas
Custo: 120 de mana 40 de energia – 6 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Julgamento do Senhor da Escuridão: Permite ao usuário conjurar um gigantesco vórtice de trevas, que
se eleva do solo aos céus, atacando todo o campo de batalha. Essa habilidade destrói planos ativos e
causa dano agravado. Os alvos no alcance da área de efeito devem ser bem sucedidos em um teste de
resistência para reduzir o dano pela metade.
Dano: 18d12 + dano de trevas
Teste: 17 + sabedoria x destreza
Custo: 150 de mana 50 de energia – 6 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Mestre das Trevas: Recebe o título de Mestre das Trevas. Habilidades desse elemento causam 10% a
mais de dano.
Passiva
Espiritual
As magias espirituais, representam a conexão com o plano espiritual e o uso de energias e entidades
divinas ou sobrenaturais para realizar efeitos mágicos. Elas estão intimamente ligadas ao mundo dos
espíritos, das almas e das forças espirituais, proporcionando aos conjuradores acesso a poderes que
transcendem o reino material.
139
50 Espírito Sombrio Domínio 12 Controle/Teste
75 Fortalecimento Espiritual Domínio 15 Passiva
95 Manifestação Etérea Domínio 18 Reforço
115 Superioridade Espiritual Domínio 21 Passiva
135 Benção dos Ancestrais Domínio 24 Reforço
160 Invocar Espírito Domínio 27 Ativa
190 Espírito Durado Domínio 30 Passiva
250 Destruição do Espírito Domínio 33 Controle/Teste
1 Mestre Espiritual Domínio 36 Passiva
Controle Espiritual: Se torna proficiente no uso das magias espirituais, elas recebem +2 de CD.
Passiva
Onda Espiritual: Permite ao usuário projetar uma poderosa onda de energia espiritual em direção a um
alvo até 21 metros de distância.
Teste: 12 + carisma x carisma
Dano: 5d4 + dano espiritual
Custo: 40 de mana – 2 ações
CD: Não pode ser utilizada seguidamente
Quebra de Espírito: Permite ao usuário atacar o espírito de um alvo que esteja até 36 metros de
distância, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de controle para não receber selamento, lentidão
e quebra de ataque por 2 rodadas.
Teste: 13 + carisma x carisma
Custo: 50 de mana – 2 ações
CD: Não pode afetar um mesmo alvo que esteja sob o efeito dessa habilidade
Espírito Sombrio: Permite ao usuário conjurar uma poderosa onda espiritual em um raio de 15 metros
ao seu redor. Os alvos no alcance da área de efeito devem ser bem sucedidos em um teste de
resistência para reduzir o dano pela metade e não sofrer os efeitos de selamento e quebra de status por
duas rodadas.
Dano: 8d10 + dano espiritual
Teste: 14 + carisma x carisma
Custo: 90 de mana – 4 ações
CD: Não pode ser utilizada em rodadas seguidas
Fortalecimento Espiritual: Se torna tolerante a dano espiritual, além de aumentar seu dano espiritual
em +5.
Passiva
Manifestação Etérea: Permite ao usuário tornar-se etéreo, atravessando objetos sólidos e tornando-se
invulnerável a ataques físicos por uma rodada ou 1 minuto fora de combate
Custo: 90 de mana e 10 de energia – 4 ações
CD: Não pode utilizar em rodadas seguidas
Benção dos Ancestrais: Permite ao usuário invocar a benção de seus ancestrais, concedendo a ele
aumento de status superior, velocidade e defesa crítica por 2 rodadas.
Custo: 100 de mana – 4 ações
CD: Não pode utilizar novamente até o efeito se encerrar
140
Invocar Espírito: Permite ao usuário invocar o espírito de um combatente morto, ele permanece no
campo até o final da próxima rodada em que foi invocado, ele é imune a dano físico e resistente a todo
tipo de dano, exceto espiritual, agravado e real. Ele possui uma ação e obedece ao comando do
conjurador. Apenas um espírito pode ser invocado ao mesmo tempo. O espírito não possui pontos de
mana ou energia, portanto não tem limitações em seu uso, porém seus pontos de vida são iguais a 10%
dos pontos de vida do usuário. Em sua ação ele pode se deslocar ou atacar, ele possui o mesmo
deslocamento e acesso a todas as habilidades de quem o invocou.
Custo: 110 de mana – 4 ações
CD: Só pode utilizar novamente duas rodadas após o efeito se encerrar
Espírito Dourado: O usuário se torna resistente a dano espiritual, as habilidades dessa escola recebem
+1 de CD teste, +2 de CD para testes de controle, e +1 dado de dano.
Passiva
Destruição do Espírito: Permite ao usuário sugar toda a felicidade de um alvo que possa ver dentro de
uma área de 36 metros, o fazendo passar pelas lembranças mais tristes e assombrosas. O alvo deve ser
bem sucedido em um teste de resistência para não sofrer danos e não sofrer os efeitos de supressão de
imunidade, selamento, bloqueio de cura, bloqueio de reforço e quebra de status por duas rodadas.
Além disso, um alvo que falhar no teste terá seu humor reduzido em um nível.
Teste: 15 + carisma x carisma
Dano: 24d8 + dano espiritual + dano mental
Custo: 220 de mana – 6 ações
CD: Não pode utilizar em rodadas seguidas
Mestre Espiritual: Recebe o título de Mestre Espiritual. Habilidades desse elemento causam 10% a mais
de dano.
Passiva
Habilidades Marciais
As habilidades marciais representam técnicas de luta baseadas inteiramente no uso do corpo como
arma. Essas habilidades enfatizam o treinamento físico, o controle do corpo e a precisão dos
movimentos.
141
75 Aparar Fortaleza 15 Reação
95 Chute Reverso Fortaleza 18 Ataque
115 Suplex Fortaleza 21 Ataque
135 Sequência de Chutes Fortaleza 24 Ataque
160 Impacto de Vácuo Fortaleza 27 Teste
190 Colisão Titânica Fortaleza 30 Ataque
1 Mestre do Combate C a C Fortaleza 33 Passiva
Voadora: Permite ao usuário realizar um poderoso chute aéreo contra um alvo, aumentando o alcance
do ataque em 5 metros. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de tolerância para não receber
repelimento.
Dano: 2d8 + dano físico impactante
Teste: 10 + força ou destreza x tolerância
Custo: 30 de energia e 5 de vida
Chute Circular: Permite ao usuário realizar um chute em movimento de meia lua, proporcionando um
aumento no alcance do ataque em 3 metros.
Cura: 4d6 + dano físico impactante
Custo: 40 de energia e 10 de vida
CD: Não pode utilizar seguidamente
Sequência de Socos: Permite ao usuário disferir uma sequência rápida e precisa de três socos contra um
alvo.
Dano: 5d8 + dano físico impactante
Custo: 50 de energia e 10 de vida
CD: Não pode utilizar seguidamente
Quebra de Postura: Possui 25% de chance de seus golpes desarmados causarem quebra de defesa, ou
seja, sempre que realizar um ataque o valor obtido no d20 for 16 ou maior, o efeito será aplicado.
Passiva
Postura de Combate: Permite ao usuário aumentar seu deslocamento em +50%, além de receber uma
barreira equivalente a seu dano impactante por duas rodadas.
Custo: 50 de energia
CD: Não pode utilizar novamente até o efeito se encerrar
Aparar: Permite ao usuário rolar o seu acerto físico para se defender de um ataque físico corpo a corpo
ou a distância.
Reação Passiva
Custo: 30 de energia
Chute Reverso: O usuário desfere um chute contra um alvo, mudando sua postura e recebendo
aumento de velocidade até o final da rodada.
Dano: 20+8d8 + dano físico impactante
Custo: 80 de energia e 10 de vida
CD: Uma vez por rodada
Suplex: O usuário agarra um alvo e realiza um movimento de suplex, arremessando-o ao chão com
força, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de tolerância para não entrar em estado de queda.
Dano: 20+10d8 + dano físico impactante
Teste: 14 + destreza ou força x tolerância
Custo: 90 de energia
CD: Uma vez por rodada
142
Sequência de Chutes: O usuário desfere uma sequência de 5 chutes rápidos contra um alvo, ele deve ser
bem sucedido em um teste de tolerância ou entrará em estado de queda.
Dano: 20+12d10 + dano físico impactante
Teste: 15 + destreza ou força x tolerância
Custo: 90 de energia e 10 de vida
CD: Uma vez por rodada
Impacto de Vácuo: o usuário concentra sua energia e desfere um golpe no ar, gerando uma onda de
vácuo que se propaga em um cone de 10 metros à frente dele. Os alvos no alcance da área de efeito
devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano pela metade.
Teste: 16 + destreza ou força x destreza ou vigor
Dano: 30+10d12 + dano físico impactante
Custo: 110 de energia
CD: Uma vez por rodada
Colisão Titânica: O usuário utiliza o peso de seu corpo para desferir um golpe poderoso contra um alvo.
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de tolerância para não sofrer repelimento. Causa dano
agravado e penetrante.
Dano: 20% da vida total + 30+12d12 + dano físico impactante
Teste: 17 + destreza ou força x tolerância
Custo: 200 de energia e 70 de vida
CD: Uma vez por rodada
Mestre do Combate Corpo a Corpo: Recebe o título de Mestre do Combate Corpo a Corpo. Habilidades
desse estilo causam 10% a mais de dano.
Passiva
143
50 Ataque Combinado Fortaleza 12 Ataque
75 Golpe Retalhador Fortaleza 15 Ataque
95 Corte Cego Fortaleza 18 Ataque
115 Fúria do Soldado Fortaleza 21 Reforço
135 Estocada Perfeita Fortaleza 24 Ataque
160 Tempestade de Aço Fortaleza 27 Teste
190 Sequência de Golpes Fortaleza 30 Ataque
1 Mestre das Armas Fortaleza 33 Passiva
Chuva de Lâminas: Arremessar armas se torna ação livre. Um alvo atingido por uma arma de arremesso
não pode utilizar reação se o próximo ataque que sofrer for físico corpo a corpo
Passiva
Ataque Combinado: Empurra o alvo abrindo sua guarda para desferir um golpe com sua arma. Essa
habilidade possui +1 de acerto.
Dano: 10+6d8
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Custo: 40 de Energia
Golpe Retalhador: Ataca o alvo com sua arma num movimento de serra. Causa 1 sangramento.
Dano: 15+8d8
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Custo: 70 de Energia
Corte Cego: Ataca com a parte cega da lâmina ou com o cabo da arma. O alvo sofre atordoamento até o
final da rodada.
Dano: 5+4d6
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Custo: 80 de Energia
Fúria do Soldado: Utiliza sua ação livre para ativar essa habilidade. Por duas rodadas todo dano físico
com armas que causar é penetrante e tem um acréscimo de 10%.
Custo: 70 de energia
CD: Não pode ser utilizada novamente até o efeito se encerrar
Estocada Perfeita: Realiza uma estocada com a espada, mirando diretamente no coração do oponente.
Causa dano penetrante e 1 sangramento.
Dano: 10+10d12
Custo: 90 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Tempestade de Aço: Investe seu deslocamento total em direção do alvo, dando um golpe de cima a
baixo de forma esmagadora, causa uma onda de vácuo num raio de 5m a sua volta, os alvos devem
realizar um teste de resistência para reduzir metade do dano, quem falhar deve realizar um teste de
144
tolerância ou entrarão em estado de queda.
Teste: 15 + força ou destreza x força
Dano: 30+15d12
Teste 2: 17 + força ou destreza x tolerância
Custo: 130 de energia – 2 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Corte Circular: Faz um corte circular em raio de 3m, recebendo aumento de ataque antes da execução
deste ataque.
Dano: 50+18d12
Custo: 150 de Energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Mestre das Armas: Recebe o título de Mestre das Armas. Habilidades desse estilo causam 10% a mais
de dano.
Passiva
Habilidades Híbridas
Véu da Lua: Realiza um corte em meia lua disparando uma rajada mágica em um cone de 10m.
Dano: 4d8 + dano mágico
Custo: 30 de mana e 20 de energia
CD: Não pode utilizar seguidamente
Encantar Arma: Recebe aumento de ataque e chance crítica por 2 rodadas. Seu dano com a arma
encantada se torna hibrido, físico e mágico.
Custo: 70 de mana
CD: Não pode utilizar novamente até o efeito se encerrar
145
Rajada de Vácuo: Realiza uma sequência de ataque de corte em uma até 15m. Essa habilidade pode
atingir até 3 alvos
Custo: 30 de mana 40 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Contra Ataque Mágico: Pode utilizar sua reação contra um ataque mágico que o tenha como alvo único,
se for bem sucedido e o alvo estiver até 15m causa danos a ele. Se falha recebe o dano do ataque
mesmo que sua CA fosse o suficiente para se defender.
Reação
Custo: 40 de mana 20 de energia
CD: Uma vez por inimigo por rodada
Estrela em Ascensão: Conjura duas projeções de sua arma que atacam até dois alvos em um raio de
20m.
Dano: 8d8 + dano mágico
Custo: 30 de mana 50 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Arco da Obliteração: Realiza um poderoso corte de vácuo em uma linha tripla de até 40m. Os alvos
devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano pela metade.
Dano: 15+10d10 + dano mágico
Teste: 13 + força ou destreza x destreza
Custo: 60 de mana 30 de energia – 2 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Barreira de Cortes: Conjura uma barreira em seu entorno constituída de dezenas de pequenas lâminas,
quando for alvo de ataques físicos corpo a corpo causa danos ao atacante. A barreira fica ativa por 3
rodadas.
Dano: 2d8 + dano mágico
Custo: 80 de mana
CD: Não pode utilizar novamente até o efeito se encerrar
Corte do Julgamento: Dispara uma sequência de rajadas de cortes mágicos em um alvo até 50m. Causa
1 sangramento e dano penetrante.
Dano: 20+12d12 + dano mágico
Custo: 50 de mana 80 de energia – 3 ações
CD: Uma vez por inimigo por rodada
Corte do Julgamento: Obliterar: Dispara uma sequência de rajadas de cortes mágicos em uma linha de
até 50m que explodem em uma área de 25m Causa 2 Sangramentos e dano penetrante e agravado.
Dano: 20+18d12 + dano mágico
Teste: 16 + força ou destreza x destreza ou vigor
Custo: 70 de mana 110 de energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Controles e Ilusões
As habilidades marciais representam técnicas de combate que se baseiam exclusivamente no
146
uso do corpo como arma. Elas envolvem o domínio de diversas artes de luta, como artes
marciais, técnicas de autodefesa e formas de combate corpo a corpo. Essas habilidades
enfatizam o treinamento físico, o controle do corpo e a precisão nos movimentos.
Diminuir Ímpeto: Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um teste de controle ou receberá
quebra de ataque por 3 rodadas ou até passar no teste. Em caso de falha o teste pode ser repetido no
início de cada rodada.
Teste: 10 + controle + carisma x carisma
Custo: 30 de Mana
CD: Um mesmo alvo não pode ser afetado enquanto o efeito não for encerrado
Cegueira: Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um teste de controle ou receberá cegueira
por 3 rodadas ou até passar no teste. Em caso de falha o teste pode ser repetido no início de cada
rodada.
Teste: 11 + controle + carisma x carisma
Custo: 30 de Mana
CD: Um mesmo alvo não pode ser afetado enquanto o efeito não for encerrado
Visão do Inferno: Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um teste de controle ou terá sua
mente levada aos planos infernais recebendo dano mental contínuo por 3 rodadas ou até passar no
teste. Em caso de falha o teste pode ser repetido no início de cada rodada.
Dano: 5+3d4
Teste: 12 + controle + carisma x carisma
Custo: 40 de Mana
CD: Um mesmo alvo não pode ser afetado enquanto o efeito não for encerrado
Assombrações do Passado: Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um teste de controle ou
terá lembranças dolorosas reais ou falsas, recebendo dano mental contínuo por 3 rodadas ou até passar
no teste. Em caso de falha o teste pode ser repetido no início de cada rodada.
Dano: 5+6d4
Teste: 13 + controle + carisma x carisma
Custo: 50 de Mana
CD: Um mesmo alvo não pode ser afetado enquanto o efeito não for encerrado
Paralisia: Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um teste de controle ou receberá lentidão e
imobilidade por 3 rodadas ou até passar no teste. Em caso de falha o teste pode ser repetido no início
de cada rodada.
Teste: 13 + controle + carisma x carisma
Custo: 60 de Mana
CD: Um mesmo alvo não pode ser afetado enquanto o efeito não for encerrado
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Anulação: Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um teste de controle ou receberá dispel e
bloqueio de reforço por 3 rodadas ou até passar no teste. Em caso de falha o teste pode ser repetido no
início de cada rodada.
Teste: 14 + controle + carisma x carisma
Custo: 80 de Mana
CD: Um mesmo alvo não pode ser afetado enquanto o efeito não for encerrado
Mundos Existências: Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um teste de controle ou terá sua
mente lançada no cosmos infinito vagando pelos diversos mundos, recebendo dano mental contínuo e
quebra de defesa e esquiva por 3 rodadas ou até passar no teste. Em caso de falha o teste pode ser
repetido no início de cada rodada.
Dano: 10+6d6
Teste: 14 + controle + carisma x carisma
Custo: 100 de Mana
CD: Um mesmo alvo não pode ser afetado enquanto o efeito não for encerrado
Mundos Bestiais: Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um teste de controle ou terá sua
mente lançada no pior dos planos de existência, passará por diversas torturas e sofrimentos, recebendo
dano mental contínuo e quebra de status por 3 rodadas ou até passar no teste. Em caso de falha o teste
pode ser repetido no início de cada rodada.
Dano: 10+8d6
Teste: 15 + controle + carisma x carisma
Custo: 120 de Mana
CD: Um mesmo alvo não pode ser afetado enquanto o efeito não for encerrado
Castelo de Horrores: Cripta Tortuosa: Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um teste de
controle ou terá sua mente lançada em uma cripta de torturas em um castelo abandonado, onde é
torturado fisicamente de diversas formas, sofrendo dano mental contínuo, imobilidade e lentidão por 3
rodadas ou até passar no teste. Em caso de falha o teste pode ser repetido no início de cada rodada.
Dano: 10+6d8
Teste: 15 + controle + carisma x carisma
Custo: 130 de Mana
CD: Um mesmo alvo não pode ser afetado enquanto o efeito não for encerrado
Castelo de Horrores: Santuário Sombrio: Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um teste de
controle ou terá sua mente lançada em um santuário no castelo abandonado, onde as estátuas dos
deuses o olhão com ira, todas as pessoas que o alvo causou mal e seus entes queridos surgem para um
ato de vingança e punição. O alvo sofre dano mental contínuo, quebra de status e cegueira por 3
rodadas ou até passar no teste. Caso ele esteja sob o efeito de Cripta Tortuosa, perde 1 nível de humor.
Em caso de falha o teste pode ser repetido no início de cada rodada.
Dano: 15+8d8
Teste: 16 + controle + carisma x carisma
Custo: 150 de Mana
CD: Um mesmo alvo não pode ser afetado enquanto o efeito não for encerrado
Castelo de Horrores: Rei Abandonado: Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um teste de
controle ou terá sua mente lançada no salão real do rei do castelo abandonado, dessa vez será julgado e
considerado culpado, revendo todos os seus arrependimentos. O alvo recebe sofrerá dano mental
contínuo, supressão de imunidade e selamento por 3 rodadas ou até passar no teste. Se o alvo estiver
sob o efeito de Cripta Tortuosa e Santuário Sombrio, ele perderá 2 níveis de humor. Em caso de falha o
teste pode ser repetido no início de cada rodada.
Dano: 10+10d8
Teste: 18 + controle + carisma x carisma
Custo: 200 de Mana
CD: Um mesmo alvo não pode ser afetado enquanto o efeito não for encerrado
Habilidades Perdidas
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Habilidades Perdidas são conhecimentos raros e preciosos que poucas pessoas no mundo possuem. Sua
natureza mística e efeitos poderosos os tornam perigosos e aterrorizantes. Ao contrário das habilidades
normais, essas habilidades não podem ser aprendidas aumentando o nível das esferas e comprando-as
com PT. Em vez disso, o acesso exige que certos requisitos sejam atendidos. Os jogadores têm duas
opções principais. A primeira é escolher uma habilidade que inicialmente dê acesso a uma dessas
habilidades. Isso significa que o personagem iniciou o jogo com a habilidade perdida em seu repertório.
A segunda opção é encontrar um mentor ou especialista que conheça a habilidade que você deseja e
esteja disposto a ensinar seu personagem. Treinar com esse mentor é como uma jornada em si, pois seu
personagem adquire o conhecimento e as técnicas necessárias para dominar a habilidade. As
habilidades perdidas podem ser adquiridas após a conclusão do treinamento. É importante observar
que as habilidades elementais perdidas são limitadas aos elementos naturais do personagem. Isso
significa que um personagem com natureza de fogo só pode obter habilidades relacionadas ao fogo e
um personagem com natureza de água só pode obter habilidades relacionadas à água.
Cintilação Corporal: Concede aumento de status e velocidade superior, deslocamento dobrado e super
evasão por duas rodadas.
Custo: 50 de mana e 150 de energia – 3 ações
CD: Não pode utilizar novamente até o efeito se encerrar
Corte Relâmpago: Investe contra um alvo aumentando seu deslocamento em 10m e não gera ADO.
Causa quebra de status por duas rodadas. Causa dano agravado.
Dano: 40+10d12
Custo: 100 de energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Flecha Assassina: Anuncia essa habilidade antes de seu próximo ataque. Se atingir o alvo, dobra o dano
causado. Se o alvo cair o tempo de recarga dessa habilidade é zerada.
Passiva
Custo: 150 de energia
CD: Uma vez por descanso longo
Respiração da Água, Fúria Indomável: Dispara um poderoso corte de água em um cone de até 15m.
Rouba 10% do dano causado como vida (Não acumula com efeitos em área).
Dano: 25+8d10 + dano de água
149
Custo: 40 de mana e 110 de energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Respiração do Fogo, Rajada Incandescente: Dispara uma rajada de fogo em uma linha reta até 25m.
Causa incinerar, dano agravado e penetrante.
Dano: 30+10d10 + dano de fogo
Custo: 40 de Mana e 110 de energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Respiração do Raio, Lampejo do Trovão: Imbui sua arma com raio, realizando um corte rápido. Se a vida
do alvo for levada a 0 ou menos, ele é decapitado.
Dano: 20+6d12 + dano de raio
Custo: 40 de mana e 110 de energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Respiração da Terra, Terra Esmagadora: Imbui sua arma com terra, adicionando seu dano elemental e
tonando seu dano impactante por 2 rodadas. Atordoa o alvo por 1 rodada sempre que o atingir, além de
causar 50% do dano na energia.
Custo: 40 de mana e 110 de energia – 3 ações
CD: Só pode ser utilizada novamente quando o efeito se encerrar
Respiração do Vento, Redemoinho Cortante: Imbui sua arma com vento e dispara várias rajadas conta
um alvo até 20m. Causa 3 sangramentos.
Dano: 20+6d8 + dano de vento
Custo: 40 de mana e 110 de energia – 3 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Portal Dimensional: Quando for alvo de um ataque mágico direto, recebe um bônus de +8 para defesa.
Se for bem sucedido, não sofre dano. Em caso de crítico, redireciona o ataque para quem o lançou
Reação
Custo: 60 de mana
CD: Uma vez por oponente por rodada
Grito da Morte: Toda criatura num raio de 36m deve ser bem sucedida em um teste de controle para
não sofrer os seguintes efeitos por 2 rodadas: Supressão de Imunidade, Chamas, Envenenamento,
Quebra de Status, Maldição, Bloqueio de Cura, Bloqueio de Reforço, Imobilidade, Selamento, Lentidão,
Atordoamento e Medo. Uma criatura que sofra todos os efeitos dessa habilidade, se torna imune a ela
até o final do dia.
Teste: 17 + carisma + controle x carisma
Ações: 2 ações não reduzíveis
Custo: 200 de mana
CD: Pode utilizar uma vez a cada duas rodadas
Espíritos da Água, Espelho de Água: Quando for alvo de um ataque pode utilizar sua reação recebendo
um bônus de +3 para defesa, troca testes em área por sabedoria com um bônus de +3. Se for bem
sucedido reflete seu dano de água x3 para o atacante como dano real, se falhar, recebe o mesmo valor
como resistência.
Custo: 120 de mana e 30 de energia
CD: Uma vez por inimigo por rodada
Espíritos do Fogo, Supernova: Se utilizando como epicentro, conjura uma esfera de energia que se
expande até uma área de 100m, todos na área devem ser bem sucedidos em um teste de destreza para
reduzir 30% do dano. Causa Incinerar e quebra de ataque por 3 rodadas.
Dano: 40+10d12 + dano de fogo
Teste: 16 + sabedoria x destreza
Custo: 150 de mana e 40 de energia – 6 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
150
Espíritos do Trovão, Tempestade Reflexiva: Dispara uma corrente elétrica que atinge todos os inimigos
em um cone de 25m. Para cada alvo adjacente atingido após o primeiro, o dano dessa habilidade
aumenta em 10% (máximo 50%).
Dano: 30+10d12 + dano de raio
Custo: 150 de mana e 40 de energia – 6 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Espíritos da Terra, Esmagamento Titânico: Causa explosões no solo em um cone de até 25m. Causa
dano agravado e penetrante, os alvos atingidos devem ser bem sucedidos em um teste de tolerância
para não entrar em estado de queda.
Dano: 30+8d12 + dano de terra
Teste: 18 + sabedoria x tolerância
Custo: 150 de mana e 40 de energia – 6 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Espíritos do Vento, Bomba Sônica: Disparas diversas rajadas de vento em uma área de até 20m, com o
usuário como epicentro. Causa quebra de defesa, dano agravado e penetrante.
Dano: 30+18d12 + dano de vento
Teste: 16 + sabedoria x vigor
Custo: 150 de mana e 40 de energia – 6 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Magia Celestial, Invocação do Sol: Invoca um pequeno sol para o campo. Causa incinerar e dano
penetrante. Os alvos devem ser bem sucedidos em um teste resistência para reduzir 30% do dano
sofrido
Dano: 50+25d12 + dano mágico + dano de fogo
Teste: 16 + sabedoria x destreza
Custo: 270 de mana – 6 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Explosão Elemental: Condensa o poder dos 5 elementos em sua arma e realiza um ataque em uma linha
quadrupla. Os alvos devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano pela
metade. Causa dano agravado e penetrante.
Dano: 18d10 + dano dos 5 elementos
Teste: 16 + força ou destreza x destreza ou vigor
Custo: 100 de mana 200 de energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Dualidades
Dualidade é a habilidade que um místico alcança ao dominar dois elementos. Essa nova capacidade
permite que ele use os dois elementos ao mesmo tempo, combinando suas vantagens e habilidades sem
incorrer nas desvantagens normalmente associadas a cada elemento.
Ao dominar os elementos que compõem a Dualidade, o místico ganha acesso às suas habilidades. Cada
dualidade é uma combinação específica de dois elementos, cada um com suas próprias características e
vantagens.
É importante notar que a Dualidade não se beneficiados bônus concedidos pelas habilidades de
maestria elementar. Esses bônus se aplicam apenas ao utilizar um elemento e não se acumulam ao
combinar dois elementos.
Há um total de dez árvores de dualidade diferentes, cada uma representando uma combinação única de
dois elementos. Cada Árvore da Dualidade fornece aos místicos diferentes habilidades, poderes e
estratégias para descobrir.
151
As Dualidades são limitadas ao elementos da natureza da pessoa que a compra.
Exemplo: Uma pessoa com a natureza do Vento, só pode comprar as dualidades com Vento sendo estas
Sopro Incandescente, Vendaval Telúrico e Furacão Elétrico
Sopro Incandescente
Essa dualidade representa a capacidade de manipular e controlar o fogo e o vento juntos, aprimorando
seus atributos e conferindo habilidades únicas. A natureza dupla do Sopro Incandescente envolve
intensidade, poder destrutivo e agilidade. O usuário dessa dualidade pode convocar rajadas violentas
que criam uma mistura mortal de fogo e ar em alta velocidade. Essa combinação permite ataques
explosivos e rápidos que podem causar danos massivos aos inimigos.
Sopro Incandescente: Libera o acesso a Dualidade de Sopro Incandescente. Habilidades dessa árvore
causam dano penetrante e são conta Classe de Armadura de Reflexos.
Passiva
Dança Elemental: Incandescente: Invoca um plano passivamente. Recebe aumento de +10 em seu dano
de fogo e de vento. Esse plano fica ativo por 5 rodadas e não quebra planos ativos.
Plano
Custo: 40 de Mana – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Lâminas Flamejantes: Manipula o vento para criar lâminas afiadas de fogo, que são lançadas em direção
a um alvo até 27 metros. Causa chamas por duas rodadas
Dano: 4d10 + dano de fogo + dano de vento
Custo: 80 de mana e 20 de energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada.
Explosão Supersônica: Combina a velocidade do vento com a energia explosiva do fogo, resultando em
uma onda de choque veloz e incandescente que se espalha por um raio de 21 metros. Os alvos devem
ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano pela metade.
Dano: 10+8d12 + dano de fogo + dano de vento
Teste: 15 + sabedoria x destreza
Custo: 110 de mana e 30 de energia – 5 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
152
Vendaval Flamejante: Cria uma poderosa corrente de vento carregada com chamas, varrendo um
inimigo até 30 metros e deixando-o em chamas por duas rodadas.
Dano: 20+10d12 + dano de fogo + dano de vento
Custo: 130 de mana e 40 de energia – 5 ações
CD: Não pode ser utilizada em rodadas seguidas
Vendaval Telúrico
Vendaval Telúrico: Libera o acesso a Dualidade Vendaval Telúrico. Habilidades dessa árvore causam
dano penetrante.
Passiva
Dança Elemental: Tempestade Telúrica: Invoca um plano passivamente. Recebe aumento de +10 em
seu dano de terra e de vento. Esse plano fica ativo por 5 rodadas e não quebra planos ativos.
Plano
Custo: 40 de Mana – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Deslizamento Ventoso: Combina a velocidade do vento com a solidez da terra para criar uma corrente
de ar que permite ao usuário deslizar rapidamente pelo terreno. Pode se mover 9 metros além de seu
deslocamento padrão e ataques de oportunidade serão realizados com -5 durante a utilização dessa
habilidade.
Custo: 80 de mana e 20 de energia
CD: Não pode utilizar seguidamente.
Sopro de Areia: Concentra vento e partículas de terra em um sopro poderoso, capaz de lançar areia
afiada contra os inimigos em um cone de 15 metros, causando danos e cegueira por duas rodadas.
Dano: 8d12 + dano de terra + dano de vento
Custo: 90 de mana e 20 de energia - ações
CD: Pode utilizar uma vez por oponente por rodada
Escudo de Areia: Cria um escudo protetor de areia densa e compacta que bloqueia ataques físicos e
elementos adversários. Quando for alvo de um ataque direto, e a reação for bem sucedida, reduz o
dano pela metade antes de aplicar a resistência dessa habilidade, para testes, troca o teste físico exigido
153
por sabedoria com um bônus de +3 para o teste.
Reação
Resistência: 8d12 + dano de terra + dano de vento
Custo: 90 de mana e 20 de energia – 2 ações
CD: Pode utilizar uma vez por oponente por rodada
Tornado Sísmico: Cria um tornado composto por vento e terra em um ponto que possa ver, capaz de
sugar objetos e inimigos para seu interior, causando danos e desorientação. Os alvos até um alcance de
30 metros devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano pela metade e não
serem arrastados até o epicentro do tornado. Se o Plano de Cristal estiver ativo, essa habilidade causa
20% de dano extra
Dano: 20+10d12 + dano de terra + dano de vento
Teste: 16 + sabedoria x vigor
Custo: 140 de mana e 30 de energia – 6 ações
CD: Não pode ser utilizada em rodadas seguidas
Impacto Trovejante
Essa dualidade combina o poder destrutivo do raio com a estabilidade e solidez da terra para criar
habilidades poderosas e eficazes. A dualidade Impacto Trovejante permite ao usuário controlar e
manipular o Raio e a Terra simultaneamente, desencadeando ataques devastadores e surpreendentes.
O usuário dessa dualidade pode criar descargas elétricas através da terra, aproveitando as forças
eletromagnéticas e a condutividade elétrica para criar ataques poderosos.
Impacto Trovejante: Libera o acesso a Dualidade Impacto Trovejante. Habilidades dessa árvore causam
dano penetrante e agravado.
Passiva
Dança Elemental: Estilhaço Trovejante: Invoca um plano passivamente. Recebe aumento de +10 em seu
dano de raio e de terra. Esse plano fica ativo por 5 rodadas e não quebra planos ativos.
Plano
Custo: 40 de Mana – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Eletrofusão: Funde eletricidade e terra em uma esfera concentrada, que pode ser lançada contra os
oponentes em uma linha até 21 metros, liberando uma explosão elétrica ao impactar em uma área de
10 metros.
Dano: 5d12 + dano de raio + dano de terra
Custo: 90 de mana e 20 de energia – 4 ações
CD: Não pode utilizar seguidamente.
Sismo Relâmpago: Gera uma poderosa descarga elétrica no solo, resultando em um terremoto
focalizado que atinge os oponentes em um raio de 15 metros com eletricidade e força tremenda. Os
alvos na área de alcance devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir metade do
dano.
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Dano: 8d12 + dano de raio + dano de terra
Teste: 15 + sabedoria x destreza
Custo: 100 de mana e 30 de energia – 4 ações
CD: Não pode utilizar seguidamente.
Descarga Ressonante: Concentra energia elétrica na terra, criando uma descarga explosiva que se
propaga pelo solo e atinge os oponentes em um amplo raio de 45 metros. Os alvos na área de alcance
devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir metade do dano.
Dano: 10+10d12 + dano de raio + dano de terra
Teste: 16 + sabedoria x vigor
Custo: 120 de mana e 30 de energia – 5 ações
CD: Pode utilizar uma vez por oponente por rodada
Terremoto Trovejante: Cria uma onda de choque elétrica que percorre o solo, gerando um terremoto
que desestabiliza o campo todo e atinge os oponentes com força avassaladora. Os alvos presentes no
campo de batalhas devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir metade do dano.
Se o Plano Dança Elemental: Estilhaço Trovejante estiver ativo, essa habilidade causa 20% de dano extra
Dano: 20+12d12 + dano de raio + dano de terra
Teste: 17 + sabedoria x vigor
Custo: 160 de mana e 40 de energia – 6 ações
CD: Não pode ser utilizada em rodadas seguidas
Vórtex Nebuloso
Vórtex Nebuloso: Libera o acesso a Dualidade Vórtex Nebuloso. Habilidades dessa árvore causam
lentidão por uma rodada.
Passiva
Dança Elemental: Véu Nebuloso: Invoca um plano passivamente. Recebe aumento de +10 em seu dano
de água e de vento. Esse plano fica ativo por 5 rodadas e não quebra planos ativos.
Plano
Custo: 40 de Mana – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Esfera Nebulosa: Cria uma esfera feita de ar úmido e nebuloso, que pode ser lançada contra os
oponentes em um cone de até 21 metros.
Dano: 4d12 + dano de água + dano de vento
Custo: 70 de mana e 20 de energia – 4 ações
CD: Não pode utilizar seguidamente.
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com vantagem, se for bem sucedido não sofre danos
Reação
Custo: 100 de mana e 30 de energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por oponente por rodada.
Nevoeiro Espesso: Cria um denso nevoeiro composto por gotículas de água suspensas no ar, reduzindo
a visibilidade e dificultando os ataques dos oponentes. Inimigos em um raio de 100 metros recebem
cegueira que não pode ser anulada ou refletida e nem imunizada além de reduzir em 2 pontos os status
de cada um, o nevoeiro fica ativo enquanto o usuário o sustentar.
Custo: 120 de mana e 30 de energia
Sustentação: 40 de mana por rodada
CD: Só pode utilizar novamente após o efeito se encerrar
Tempestade Nebulosa: Convoca uma tempestade que combina vento e água, lançando rajadas de vento
e chuvas torrenciais nos oponentes. Os alvos presentes no campo de batalhas devem ser bem sucedidos
em um teste de resistência para reduzir metade do dano. Se o Plano Dança Elemental: Estilhaço
Trovejante estiver ativo, essa habilidade causa 20% de dano extra
Dano: 20+12d12 + dano de água + dano de vento
Teste: 16 + sabedoria x vigor
Custo: 160 de mana e 40 de energia – 6 ações
CD: Não pode ser utilizada em rodadas seguidas
Relâmpago Infernal
Dança Elemental: Carga Ígnea: Invoca um plano passivamente. Recebe aumento de +10 em seu dano de
fogo e de raio. Esse plano fica ativo por 5 rodadas e não quebra planos ativos.
Plano
Custo: 40 de Mana – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Explosão Elétrica: Cria uma esfera de energia carregada de eletricidade e chamas e a arremessa até uma
distância de 32 metros, que explode em um raio de 10 metros ao contato com o oponente.
Dano: 6d12 + dano de fogo + dano de raio
Custo: 100 de mana e 20 de energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Descarga Infernal: Dispara raios elétricos envoltos em chamas, atingindo múltiplos alvos em um raio de
21 metros causando danos elétricos e incendiários. Todos os alvos na área de efeito devem ser bem
sucedidos em um teste de resistência para reduzir metade do dano.
Dano: 8d12 + dano de fogo + dano de raio
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Teste: 15 + sabedoria x destreza
Custo: 110 de mana e 30 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Fusão Devastadora: Combina fogo e eletricidade em uma explosão massiva, criando uma onda de
choque intensa em um raio de 45 metros, chamas envolventes e raios elétricos destrutivos, capaz de
causar danos em larga escala. Todos os alvos na área de efeito devem ser bem sucedidos em um teste
de resistência para reduzir metade do dano.
Dano: 20+10d12 + dano de fogo + dano de raio
Teste: 16 + sabedoria x destreza
Custo: 150 de mana e 30 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por rodada.
Julgamento das Chamas Infernais: Invoca em um raio de 31m. estalagmites de chamas negras. Os alvos
devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir metade do dano. Se o Plano Dança
Elemental: Carga Ígnea estiver ativo, essa habilidade causa 20% de dano extra.
Dano: 30+12d12 + dano de fogo + dano de raio
Teste: 16 + sabedoria x destreza
Custo: 170 de mana e 50 de energia
CD: Não pode ser utilizada em rodadas seguidas
Explosão Sísmica
Explosão Sísmica: Libera o acesso a Dualidade Explosão Sísmica. Habilidades dessa árvore causam dano
agravado.
Passiva
Dança Elemental: Domo Infernal: Invoca um plano passivamente. Recebe aumento de +10 em seu
dano de fogo e de terra. Esse plano fica ativo por 5 rodadas e não quebra planos ativos.
Plano
Custo: 40 de Mana – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Explosões Rítmicas: Manipula o fogo e a terra em sincronia, criando uma sequência de explosões
controladas e precisas, capazes de atingir múltiplos alvos em um raio de 27 metros. Os alvos na área de
efeito devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano pela metade.
Dano: 6d12 + dano de fogo + dano de terra
Teste: 14 + sabedoria x destreza
Custo: 100 de mana e 20 de energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada..
Labareda Sísmica: Cria ondas de choque sísmico que se propagam pelo solo e fazem com que chamas
surjam do chão, causando danos em uma área de 15 metros em qualquer lugar que seus olhos possam
157
ver. Os alvos na área de efeito devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano
pela metade.
Dano: 10+8d12 + dano de fogo + dano de terra
Teste: 15 + sabedoria x destreza
Custo: 110 de mana e 20 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por rodada.
Explosão Vulcânica: Conjura diversas explosões de magma em uma área de 27 metros. Os alvos devem
ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir metade do dano
Dano: 10+10d12 + dano de fogo + dano de terra
Teste: 15 + sabedoria x destreza
Custo: 120 de mana e 20 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por rodada.
Erupção Incandescente: Provoca uma erupção vulcânica controlada, lançando colunas de fogo e rochas
em chamas que caem do céu, causando danos no campo todo e deixando o terreno em chamas. Todos
os alvos no campo devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir metade do dano.
Se o Plano Dança Elemental: Domo Infernal estiver ativo essa habilidade causa 20% de dano extra. Até o
final da rodada o terreno fica incendiado, causando incinerar a todos que o tocarem.
Dano: 10+18d12 + dano de fogo + dano de terra
Teste: 16 + sabedoria x destreza
Custo: 170 de mana e 50 de energia – 6 ações
CD: Não pode ser utilizada em rodadas seguidas
Lama Aquática
Lama Aquática: Libera o acesso a Dualidade Lama Aquática. Habilidades dessa árvore causam 10% de
dano extra.
Passiva
158
Dança Elemental: Projeção de Ondas: Invoca um plano passivamente. Recebe aumento de +10 em seu
dano de água e de terra. Esse plano fica ativo por 5 rodadas e não quebra planos ativos.
Plano
Custo: 40 de Mana – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Amplificação de Poder: Ao canalizar a energia do lago de terra, o usuário pode fortalecer suas
habilidades físicas e aumentar seu poder de ataque, ganhando aumento de aumento de status superior,
incremento crítico e velocidade por 3 rodadas.
Custo: 120 de mana e 30 de energia – 4 ações
CD: Não pode utilizar novamente até o efeito se encerrar
Defesa Sólida: Habilidade de solidificar uma superfície de água e manipulá-la, transformando-a em uma
barreira resistente capaz de bloquear ataques físicos ou mágicos, ao ser bem sucedido em um ataque
direto reduz o dano que seria causado pela metade. Substitui testes em área por sabedoria.
Reação
Resistência: 10+12d8 + dano de água + dano de terra
Custo: 100 de mana e 30 de energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por oponente por rodada.
Ressurgimento do Solo: O usuário pode absorver a energia do solo para se regenerar e curar
ferimentos, recuperando rapidamente sua força e resistência. Recebe super armadura após utilizar essa
habilidade por 3 rodadas, esse efeito positivo não pode ser renovado até ser desativado.
Cura: 3d8 + dano de água + dano de terra
Custo: 140 de mana e 40 de energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada.
Ondas de Terra: Capacidade de criar ondas de terra, lançando-as contra os oponentes em um cone de
até 90 metros para atacar. Se o Plano de Madeira estiver ativo essa habilidade causa 20% de dano extra.
Alvos atingidos devem ser bem sucedidos em um teste de condição para evitar queda.
Dano: 20+15d12 + dano de água + dano de terra
Teste de Condição: 20 + sabedoria x tolerância
Custo: 170 de mana e 40 de energia – 6 ações
CD: Não pode ser utilizada em rodadas seguidas
Furacão Elétrico
Furacão Elétrico: Libera o acesso Furacão Elétrico. Habilidades dessa árvore causam dano penetrante e
são contra Fortitude.
Passiva
159
Dança Elemental: Eletrocinese Ventosa: Invoca um plano passivamente. Recebe aumento de +10 em
seu dano de raio e de vento. Esse plano fica ativo por 5 rodadas e não quebra planos ativos.
Plano
Custo: 40 de Mana – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Vórtex Eletrificado: Habilidade de criar um vórtex de ar eletrificado em um cone de até 32 metros, onde
a eletricidade se concentra e se intensifica, aumentando seu poder destrutivo.
Dano: 6d12 + dano de raio + dano de vento
Custo: 100 de mana e 20 de energia – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Voo Eletrocinético: O usuário pode usar os ventos elétricos do furacão para se impulsionar e voar,
deslocando-se rapidamente no ar com agilidade e velocidade. O usuário recebe aumento de velocidade
superior e entra em condição de voo por 3 rodadas.
Custo: 120 de mana e 30 de energia – 4 ações
CD: Só pode utilizar novamente até o efeito se encerrar
Tempestade Relampejante: O usuário convoca uma tempestade de raios e ventos, lançando múltiplos
raios elétricos em direção aos oponentes, causando danos devastadores. Todos os alvos no campo
devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir metade do dano.
Dano: 10+10d12 + dano de raio + dano de vento
Teste: 15 + sabedoria x vigor
Custo: 120 de mana e 20 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Tsunami de Raios
Representando uma combinação do impacto feroz da água e do poder destrutivo do raio, essa
dualidade desencadeia o caos das tempestades elétricas que se espalham com força avassaladora e
causam estragos nos inimigos. Usando a dualidade Tsunami de Raios, o usuário pode controlar e
convocar poderosas ondas eletromagnéticas. Essas ondas podem percorrer longas distâncias e
eletrificar os alvos que atingem, causando estragos.
Tsunami de Raios: Libera o acesso a Dualidade Tsunami de Raios. Habilidades dessa árvore possuem +2
de acerto e CD e são contra Fortitude.
Passiva
160
Dança Elemental: Relâmpago Aquático: Invoca um plano passivamente. Recebe aumento de +10 em seu
dano de água e de raio. Esse plano fica ativo por 5 rodadas e não quebra planos ativos.
Plano
Custo: 40 de Mana – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Onda Elétrica: O usuário convoca uma esfera de água carregada de eletricidade e a dispara contra um
alvo até 31 metros.
Dano: 5+5d12 + dano de água + dano de raio
Custo: 90 de mana e 30 de energia – 4 ações
CD: Não pode utilizar seguidamente.
Descarga Oceânica: O usuário concentra uma quantidade imensa de eletricidade em suas mãos e, em
seguida, a libera em uma descarga poderosa, criando uma explosão de eletricidade aquática que afeta
uma ampla área de 45 metros, causando danos significativos. Todos os alvos devem ser bem sucedidos
em um teste de resistência para reduzir metade do dano.
Dano: 10d12 + dano de água + dano de raio
Teste: 15 + sabedoria x vigor
Custo: 120 de mana e 40 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por oponente por rodada
Maremoto Eletrificado: O usuário conjura um maremoto gigantesco que se ergue, combinando a força
das ondas com a eletricidade, causando destruição massiva em uma área de 57 metros. Todos os alvos
devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir metade do dano.
Dano: 12d12 + dano de água + dano de raio
Teste: 16 + sabedoria x vigor
Custo: 140 de mana e 40 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por oponente por rodada
Dilúvio Relampejante: O usuário convoca uma tempestade intensa, combinando chuva torrencial com
relâmpagos poderosos, causando danos elétricos em todo campo de batalhas. Todos os alvos devem ser
bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir metade do dano. Se o plano de calor estiver
ativo essa habilidade causa 20% de dano extra
Dano: 20+15d12 + dano de água + dano de raio
Teste: 17 + sabedoria x vigor
Custo: 170 de mana e 50 de energia – 6 ações
CD: Não pode ser utilizada em rodadas seguidas
Mar em Chamas
Mar em Chamas: Libera o acesso a Dualidade Mar em Chamas. Habilidades dessa árvore causam dano
penetrante e não podem ser reagidas
Passiva
161
Dança Elemental: Respiração Ardente: Invoca um plano passivamente. Recebe aumento de +10 em seu
dano de água e de fogo. Esse plano fica ativo por 5 rodadas e não quebra planos ativos.
Custo: 40 de Mana – 4 ações
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Onda Ígnea: O usuário cria uma onda poderosa de água que está envolta em chamas, direcionando-a
para atingir um inimigo até 21 metros com uma combinação de impacto físico e queimaduras. Causa
chamas.
Dano: 4d12 + dano de água + dano de fogo
Custo: 90 de mana e 20 de energia – 4 ações
CD: Não pode utilizar seguidamente.
Gêiser Incandescente: O usuário cria uma coluna de chamas que se ergue do solo como um gêiser,
lançando labaredas ardentes e provocando danos intensos a um oponente que possa ver. Ignora bônus
de cobertura.
Dano: 6d12 + dano de água + dano de fogo
Custo: 110 de mana e 30 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Redemoinho Incendiário: O usuário cria um redemoinho de água em chamas, que gira rapidamente e
atrai os inimigos para o seu centro, onde são envolvidos e queimados. O redemoinho expande em um
raio de 21 metros e todos os alvos na área de alcance devem ser bem sucedidos em um teste de
resistência para reduzir metade do dano e não sofrerem chamas.
Dano: 20+10d12 + dano de água + dano de fogo
Teste: 15 + sabedoria x vigor
Custo: 130 de mana e 30 de energia
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Combustão Oceânica: O usuário cria uma reação química entre a água e as chamas, gerando uma
explosão violenta que incendeia uma área extensa de 45 metros causando danos devastadores. Os alvos
que estiverem na área de efeito devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzirem
metade do dano e não sofrerem incinerar. Se o plano de calor estiver ativo essa habilidade causa 20%
de dano extra.
Dano: 30+15d12 + dano de terra + dano de vento
Teste: 16 + sabedoria x vigor
Custo: 160 de mana e 40 de energia – 6 ações
CD: Não pode ser utilizada em rodadas seguidas
Criação e Evolução de Habilidades
É um mecanismo que dá força às mãos do jogador. Esta é uma oportunidade para eles personalizarem
seus personagens de acordo com sua imaginação e estilo de jogo, permitindo que eles se destaquem da
multidão e sintam uma conexão real com o personagem.
Criação de Habilidades
Ao desenvolver suas próprias habilidades, os jogadores podem expressar livremente sua criatividade e
dar vida a conceitos únicos. Eles são capazes de explorar ideias e estratégias inovadoras e desenvolver
habilidades pessoais que combinam perfeitamente com a personalidade e a história do personagem. O
resultado é um personagem mais envolvente e simpático, verdadeiramente único no mundo. Além
disso, o desenvolvimento de habilidades fornece aos jogadores a capacidade de preencher lacunas no
sistema. Você desenvolve habilidades especiais para enfrentar desafios específicos, superar obstáculos
únicos e encontrar soluções criativas para situações inesperadas. Essa versatilidade enriquece a
jogabilidade e permite que os jogadores enfrentem desafios de maneiras divertidas e personalizadas.
Requisito 1 Esfera 10-15 Esfera 16-20 Esfera 21-30 Esfera 31-40 Esfera 41+
162
Requisito 2 Inteligência 1-10 Inteligência 11-15 Inteligência 16-20 Inteligência 21-25 Inteligência 26+
Dano Base 3 5 10 20 25
Dado 1 1 2 3 3
Tipo Dado D4 D6 D8 D10 D12
Efeito de Dano - - - Penetrante Agravado
Tipo de Dano - X - - -
Efeito Positivo Barreira A. de Status IC / Def. C Stts. Sup. / Vel. Super Armadura
Efeito Negativo Ch. / Env. / San. Quebra de Status Bloq. Cura / Lent. Imob. / Selam. Supressão / Dispel
Área de Efeito Linha Linha Tripla Cone Raio Campo Todo*
Alcance 9 a 12 15 a 21 27 a 35 42 a 50 Campo Todo*
Resistência 11 12 13 14 15
Preço PT 10 20 40 60 80
Custo MP/EP 5 10 15 20 25
Requisito 1: Esta linha indica o requisito de Esfera necessário para desbloquear e utilizar a coluna. A
faixa de Esfera varia de 11 a 41 ou mais. Domínio para habilidades elementais, Fortaleza para
habilidades físicas, Encantamento para habilidades hibridas, Místico para habilidades mágicas e
Mentalismo para habilidades de controle.
Requisito 2: Nesta linha, temos o requisito de Inteligência necessário para utilizar a coluna. A faixa de
Inteligência vai de 1 a 26 ou mais pontos.
Obs: Note que a coluna só poderá ser utilizada quando ambos os requisitos forem atendidos.
Dano Base: Aqui é indicado o valor base de dano da habilidade. Esse valor representa o dano mínimo
que a habilidade causa.
Dado: Esta linha mostra o número de dados a serem rolados para determinar o dano adicional da
habilidade.
Tipo de Dano: Esta linha mostra qual o tipo de dado que pode ser utilizado. O tipo de dado varia de D4 a
D12.
Tipo de Dano: Nessa linha, é indicado o tipo de dano causado pela habilidade. Pode ser dano normal,
dano penetrante ou dano agravado.
Efeito Positivo: Aqui são descritos os efeitos positivos que a habilidade pode proporcionar. Isso pode
incluir a criação de uma barreira de proteção, aumento de status do personagem, aumento da taxa de
crítico ou outras vantagens.
Efeito Negativo: Essa linha descreve os efeitos negativos que a habilidade pode causar. Isso pode
envolver condições como envenenamento, quebra de status, bloqueio de cura, imobilidade ou outros
efeitos indesejáveis.
Área de Efeito: Nesta coluna, é especificada a área em que a habilidade afeta. Pode ser uma linha, linha
tripla, cone, área ou até mesmo todo o campo de batalha.
Alcance: Aqui é indicado o alcance máximo da habilidade, ou seja, a distância máxima que ela pode
alcançar.
Obs: Note que se escolher Campo Todo, para área de efeito, obrigatoriamente o alcance deve ser o
campo todo.
Resistência: Nessa coluna, é fornecida a dificuldade ou resistência necessária para evitar ou mitigar os
efeitos da habilidade. Quanto maior o valor, mais difícil será resistir aos efeitos adversos.
Preço PT: Essa coluna mostra o custo em pontos para técnica (PT) necessário para adquirir a habilidade.
Note que cada coluna possui um valor, sempre que um item for escolhido, o preço em PT da mesma
coluna é aplicado.
Custo MP/EP: Aqui é indicado o custo em pontos de mana (MP) ou energia (EP) necessários para ativar
a habilidade. Note que cada coluna possui um valor, sempre que um item for escolhido, o custo de
vitalidade da mesma coluna é aplicado.
Preço e Custo Final: Quando a habilidade estiver pronta, é necessário somar todos os custos e preços de
cada item utilizado para determinar seu valor final. Caso um mesmo item seja escolhido duas vezes, o
valor será aplicado duas vezes também.
Ataque Direto:
Ao criar habilidades de ataque direto, os jogadores têm algumas regras a seguir:
Dano Base: É permitido aumentar o valor do dano base da habilidade em até três vezes.
163
Dados: É permitido aumentar o número de dados a serem rolados para determinar o dano adicional da
habilidade em até quatro vezes.
Tipo de Dano: Pode ser escolhido qualquer tipo de dano, desde que possua os requisitos.
Efeito Positivo: Não pode possuir efeitos positivos.
Efeitos Negativos: Não pode possuir efeitos negativos.
Alcance e Área de Efeito: Uma habilidade física tem seu alcance determinado pela arma, então essas
duas linhas estão vetadas nessa ocasião, já uma habilidade hibrida ou mágica/elemental pode possuir
qualquer alcance, porém sua área de efeito será sempre apenas um alvo.
Resistência: Não pode possuir teste de resistência.
Exemplo de Habilidade Criada: Corte Frontal: essa habilidade de dano direto irá causar 40 de dano base
e 9d12 de dano extra em dados.
Preço de Criação: A última coluna custa 80 de PT, ela foi utilizada 6 vezes, duas vezes para o dano base
de 20 e três vezes para 3 dados e uma vez para o definir d12 como o dado da habilidade, resultando em
40+9d12, ou seja 480 PT de preço
Custo de Utilização: A última coluna custa 25 de vitalidade, ela foi utilizada 6 vezes, ou seja 150 de custo
de vitalidade de preço.
Ataque em Área:
Ao criar habilidades de ataque direto, os jogadores têm algumas regras a seguir:
Dano Base: É permitido aumentar o valor do dano base da habilidade em até duas vezes.
Dados: É permitido aumentar o número de dados a serem rolados para determinar o dano adicional da
habilidade em até três vezes.
Tipo de Dano: Pode ser escolhido qualquer tipo de dano, desde que possua os requisitos.
Efeito Positivo: Não pode possuir efeitos positivos.
Efeitos Negativos: Não pode possuir efeitos negativos.
Alcance e Área de Efeito: Pode ser escolhido qualquer alcance e área de efeito.
Resistência: Pode ser escolhido qualquer valor base de resistência, o atributo para o teste é baseado no
tipo de dano escolhido:
Exemplo de Habilidade Criada: Furacão de Fogo: essa habilidade de dano em área irá causar 20 de dano
base e 9d12 de dano extra em dados, com alcance de um raio 21 metros com um CD base de 14.
Preço de Criação: A última coluna custa 80 de PT, ela foi utilizada 5 vezes, uma vez para o dano base de
20 e três vezes para 3 dados e uma vez para o definir d12 como o dado da habilidade, a segunda coluna
custando 20 de PT foi utilizada uma vez para definir o alcance de 21 metros, e a penúltima coluna foi
utilizada duas vezes para definir um raio como área de efeito e uma resistência base de 14, resultando
em 540 PT de preço
Custo de Utilização: A última coluna custa 25 de vitalidade, ela foi utilizada 5 vezes, a segunda coluna
tem um custo de 10 e a penúltima um custo de 20, ou seja 155 de custo de vitalidade de preço.
164
Custo de Utilização: Seguindo as colunas utilizadas, porém considerando a vitalidade, chegamos a um
custo de utilização de 150 de vitalidade.
165
Custo de Utilização: Para utilizar essa habilidade o custo será de 125 de vitalidade.
Efeito Negativo:
Ao criar habilidades de ataque direto, os jogadores têm algumas regras a seguir:
Dano Base: Não pode causar danos.
Dados: Não possui dados de dano.
Tipo de Dano: Não possui dados de dano.
Efeito Positivo: Não pode possuir efeitos positivos.
Efeitos Negativos: Pode possuir até 4 efeitos negativos.
Alcance e Área de Efeito: Limitado a alvo único, porém em qualquer alcance.
Resistência: Pode ser escolhido qualquer valor base de resistência, o atributo para o teste é baseado no
estilo da habilidade, controles físicos demandam de atributos físicos, enquanto controles mentais,
demandam de atributos mentais:
Exemplo de Habilidade Criada: Enfraquecimento: Causa supressão de imunidade, bloqueio de cura,
imobilidade e quebra de ataque.
Preço de Criação: Seguindo estritamente os valores de preço em PT de cada coluna utilizada, chegamos
em um valor final de 200.
Custo de Utilização: Para utilizar essa habilidade o custo será de 70 de vitalidade.
Reforço:
Ao criar habilidades de ataque direto, os jogadores têm algumas regras a seguir:
Dano Base: Não pode causar danos.
Dados: Não possui dados de dano.
Tipo de Dano: Não possui dados de dano.
Efeito Positivo: Pode possuir até 4 efeitos positivos.
Efeitos Negativos: Não pode possuir efeitos negativos.
Alcance e Área de Efeito: Limitado a alvo único, porém em qualquer alcance.
Exemplo de Habilidade Criada: Fortalecimento Indômito: Concede aumento de ataque, velocidade,
super armadura e incremento crítico.
Preço de Criação: Seguindo estritamente os valores de preço em PT de cada coluna utilizada, chegamos
em um valor final de 200.
Custo de Utilização: Para utilizar essa habilidade o custo será de 70 de vitalidade.
Regras Gerais
Recarga: A cada 20 de dano médio ou 2 efeitos aumenta uma ação de recarga, habilidades de
exclusivamente voltadas a causar efeitos tem sua recarga vinculada a duração dos efeitos, não podem
ser ativadas novamente em cima de um alvo que já esteja sob a influência delas;
Efeitos Positivos: Aumento/Quebra de Status de Status engloba: Aumento de Ataque, Aumento de
Defesa e Aumento de Esquiva, ou seja, quando esse efeito de Aumento/Quebra for escolhido, deve ser
esclarecido a qual dos 4 efeitos serão aplicados. Uma habilidade obrigatoriamente deve possuir o
aumento de status comum antes de avançar para o superior;
Custo: A vitalidade que a habilidade irá gastar é baseada na esfera que foi utilizada: Ex: uma habilidade
criada com Fortaleza, terá seu custo total em energia, já uma habilidade criada com Místico, terá 80% de
seu custo como mana e o restante como energia e assim por diante com todas as demais esferas,
baseadas proporcionalmente no bônus de vitalidade que elas concedem. Habilidades de ataque direto
possuem um desconto de 30% em seu valor final;
Preço: Habilidades de ataque direto possuem um desconto de 20% em seu valor final;
Tipo de Dado: Ao selecionar um tipo de dano, não deve ser levado em conta o custo de vitalidade de
sua coluna, mas sim o de PT;
Ações: Para cada 30 de dano médio uma ação é acrescida, para habilidades físicas é a cada 60, uma ação
também é acrescida a cada 2 efeitos;
Tipo de Dano: É um efeito positivo para habilidades físicas, onde é possível adicionar dano mágico ou
elemental a arma utilizada, para o dano elemental só é possível adicionar o dano da natureza do criador,
adicionar um tipo de dano conta como 4 efeitos positivos, e essa habilidade não pode ser evoluída para
ter dano adicionar ou causar efeitos negativos, apenas aumento de rodadas de duração ou diminuição
166
no custo de ativação.
Habilidades Híbridas: Podem ser criadas habilidades físicas que possuam dano mágico ou elemental,
nesse caso, a um acréscimo de 30 de PT e 15 de vitalidade no preço e custo final;
Efeitos: Cada efeito aumenta o custo de vitalidade em 40 e todos os efeitos, positivos ou negativos tem
a duração base de 2 rodadas, caso o jogador queira aumentar a duração, será adicionado 30 de PT por
rodada extra;
Dano Mental: Para habilidades com dano mental, os valores de danos na tabela são divididos por 2,
arredondados para baixo (também conta para a evolução), caso o efeito seja contínuo, é acrescido 20%
do valor total como preço extra;
Criação de Dualidade: quando o personagem possuir uma dualidade, é possível criar habilidades
fusionando os elementos que pertencem a ela especificamente, nesses casos é acrescido 50% do valor
final como preço extra;
Proibições: Não podem ser criadas habilidades passivas, de reação ou plano.
Abreviações
Evolução de Habilidades
Requisito 1 Esfera 11-15 Esfera 16-20 Esfera 21-30 Esfera 31-40 Esfera 41-50
Requisito 2 Inteligência 1-10 Inteligência 11-15 Inteligência 16-20 Inteligência 21-28 Inteligência 29-30
Dano Base 2 5 10 15 20
Dado 1 1 2 2 3
Efeito Positivo Barreira A. de Status IC / Def. C Stts. Sup. / Vel. Super Armadura
Efeito Negativo Ch. / Env. / San. Q. de Status Bloq. Cura / Lent. Imo. / Sel. / B. Ref Maldição / Medo
Resistência - - - - +1
Custo -5% -10% -15% -20% -25%
Preço PT 30 40 50 60 70
Requisito 1: Essa coluna indica o requisito mínimo de Esfera necessário para evoluir a habilidade.
Requisito 2: Nessa coluna, temos o requisito mínimo de Inteligência necessário para evoluir a
habilidade.
Obs: Note que a coluna só poderá ser utilizada quando ambos os requisitos forem atendidos.
Dano Base: Essa coluna representa o valor base de dano que pode ser incrementado na habilidade.
Dado: Nessa coluna, indica-se o número de dados são adicionados a habilidade.
Efeito Positivo: Aqui são mencionados os efeitos positivos que a habilidade adquire após a evolução.
Efeito Negativo: Nessa coluna são listados os efeitos negativos associados à habilidade após a evolução.
167
Resistência: Essa coluna indica a resistência base adicional que a habilidade recebe ao personagem após
a evolução.
Custo: Nessa coluna, são apresentados os valores percentuais de redução de custo associados à
habilidade após a evolução. (ex: habilidade de custo 150, com a melhoria de -20%, passa a custar 120 de
vitalidade para ser utilizada)
Preço PT: Essa coluna indica o custo em Pontos de Técnica (PT) necessário para realizar a evolução da
habilidade.
Regras Gerais
Evoluções: Cada habilidade pode ser evoluída até 3 vezes, nenhuma melhoria pode ser escolhida mais
do que duas vezes. Cada evolução extra a partir da terceira é livre;
Efeitos Positivos: Aumento/Quebra de Status de Status engloba: Aumento de Ataque, Aumento de
Defesa e Aumento de Esquiva, ou seja, quando esse efeito de Aumento/Quebra for escolhido, deve ser
esclarecido a qual dos 4 efeitos serão aplicados. Uma habilidade obrigatoriamente deve possuir o
aumento de status comum antes de avançar para o superior;
Dano Mental: Para habilidades com dano mental, os valores de danos na tabela são divididos por 2,
arredondados para baixo (também conta para a evolução), caso o efeito seja contínuo, é acrescido 20%
do valor total como preço extra;
Proibições: Não podem ser evoluídas habilidades passivas ou de ativação passiva.
Abreviações
168
Ranking Teste
Iniciante Regular
Intermediário Bom
Avançado Ótimo
Elite Ótimo
Heroico Excelente
Lendário Excelente
Invocações Iniciantes
As invocações iniciantes são criaturas convocadas com níveis de poder mais baixos. Eles possuem
habilidades básicas e podem ser usados como aliados contra inimigos mais fracos. É necessário realizar
um teste de Adestrar Animais quando for realizar a sua primeira invocação, para estabelecer uma
conexão e controle entre o invocador e a criatura.
Sparkitt – Choque Elétrico: Sparkitt emite uma descarga elétrica concentrada em direção ao alvo até 15
metros, causando dano de raio.
Dano: 4d6 + dano de raio
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Leafletta – Folhas Cintilante: Leafletta libera uma rajada de folhas afiadas e cintilantes em direção ao
alvo até 20 metros, causando dano mágico.
Dano: 1d8 + dano mágico
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Aquafluff – Jato de Água: Aquafluff dispara um poderoso jato de água em direção ao alvo até 15
metros, causando dano de água.
Dano: 2d8 + dano de água
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Pyrolizard – Sopro Flamejante: Pyrolizard solta uma rajada de fogo pela boca em um cone de 9 metros,
causando dano de fogo leve.
Dano: 2d8 + dano de fogo
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Rockstrike – Patada de Pedra: Pebblepaw investe contra um alvo até 10 metros e o acerta corpo a
corpo com uma poderosa patada de pedra, causando dano de terra.
Dano: 2d8 + dano de terra
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Gustwing – Rajada Veloz: Gustwing cria uma rajada de vento rápido em direção ao alvo até 25 metros,
causando dano de vento
Dano: 2d8 + dano de vento
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
169
Fluttsprite – Rajada de Pó: Fluttsprite libera uma rajada de pó brilhante em um cone de 9 metros,
causando dano mágico.
Dano: 2d8 + dano de vento
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Clayfang – Mordida Feroz: Pebblepup avança em direção ao alvo até 9 metros e o morde com
ferocidade, causando dano perfurante
Dano: 4d6 + dano perfurante
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Invocações Intermediárias
As invocações intermediárias são mais fortes que as iniciantes. Eles têm habilidades mais especializadas
e podem ter um impacto maior nas batalhas. Em geral, eles exigem um nível mais elevado de habilidade
e controle do invocador.
Igniflare – Labareda Sombria: Igniflare invoca uma labareda sombria que envolve o alvo, causando
queimaduras e danos contínuos ao longo do tempo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste controle
para não ficar com chamas. O alvo pode realizar o teste novamente no início de cada rodada, quando
obtiver sucesso o efeito se encerra. Para cada falha aumenta um marcador de chamas, podendo a
chegar num máximo de três marcadores.
Teste: 12 + sabedoria x vigor + controle
CD: Pode utilizar uma vez por rodada, porém não sobre um alvo que já esteja sob esse efeito
Aquashade – Nevoeiro Sombrio: Aquashade cria um nevoeiro denso e sombrio ao redor do invocador,
obscurecendo sua presença e dificultando a visibilidade dos inimigos. Concedendo um bônus de +5 para
testes de furtividade por 2 rodadas
CD: Não pode utilizar novamente até o efeito se encerrar
170
Dano: 5d8 + dano de água
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Pyroclaw – Garras Flamejantes: Pyroclaw envolve as garras da com chamas intensas, aumentando a
força e adicionando dano de fogo em ataques físicos do invocador, cada ataque bem sucedido causa
chamas ao alvo. O efeito fica ativo por duas rodadas
CD: Não pode utilizar novamente até o efeito se encerrar
Voltstrike – Raios Vorazes: Dispara raios elétricos vorazes em direção ao alvo até 15 metros, causando
danos elétricos intensos e deixando-os atordoados até o final de sua próxima ação.
Dano: 2d8 + dano de raio
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Shadowclaw – Garra Sombria: Shadowclaw envolve suas garras com uma energia sombria, e investe
contra um alvo até 9 metros. O invocador absorve 10% do dano causado como pontos de vida
Dano: 4d6 + dano cortante
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Invocações Avançadas
As invocações avançadas são ainda mais poderosas e possuem habilidades únicas. Elas têm a capacidade
de causar dano significativo aos inimigos e ajudar estrategicamente o invocador. Elas exigem um alto
nível de experiência e controle do usuário.
Infernodrake – Barreira de Fogo: O Infernodrake envolve-se em chamas, criando uma barreira de fogo
ao seu redor que protege o invocador de ataques físicos e mágicas. Recebe uma barreira baseada em
seu dano de fogo, aumento de defesa e esquiva por 2 rodadas.
Passiva Pós Ativação – Garras Ardentes: Enquanto a barreira estiver ativa todo dano físico que sofrer
causa chamas ao atacante.
Barreira: 20 + dano de fogo
CD: Só pode utilizar novamente uma rodada após o efeito se encerrar
Aquagale – Vórtice Aquático: O Aquagale convoca um poderoso vórtice aquático ao seu redor,
ampliando a resistência do invocador a danos físicos e mágicos. Recebe uma barreira baseada em seu
dano de água e tem sua resistência dobrada por 2 rodadas.
Passiva Pós Ativação – Cura Aquática: Enquanto a barreira estiver ativa regenera vida no início de cada
rodada.
Barreira: 20 + dano de água
Cura: 2d8 + dano de água
CD: Só pode utilizar novamente uma rodada após o efeito se encerrar
Voltorbolt – Raios Fulminantes: O Voltorbolt dispara raios elétricos de alta voltagem contra seus
inimigos em um cone de 21 metros, causando danos elétricos.
Passiva Pós Ativação – Eletroescudo: Após a invocação, o usuário recebe uma barreira baseado em seu
dano de raio. Os valores dessa barreira não são acumulativos com o mesmo efeito.
Dano: 10d8 + dano de raio
171
Barreira: dano de raio
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Shadowstalker – Lâmina Sombria: O Shadowstalkes utiliza uma lâmina sombria para desferir golpes
rápidos e precisos contra um alvo corpo a corpo, causando danos de trevas.
Passiva Pós Ativação – Desvanecer: O usuário recebe 30% de redução de dano até o final da rodada.
Dano: 8d8 + dano de trevas
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Venofang – Mordida Tóxica: O Venofang utiliza sua mordida venenosa para infligir danos ácidos a um
inimigo até 9 metros, causando envenenamento por três rodadas.
Passiva Pós Ativação – Ataque Tóxico: Até o final da rodada, todo dano que o invocador causar,
também causará envenenamento.
Dano: 10d8 + dano de água
CD: Só pode utilizar novamente uma rodada após o efeito se encerrar
Galewing – Sopro Revigorante: O Galewing usa seu sopro revigorante para conceder uma rajada de ar
fresco ao invocador, fortalecendo sua velocidade e agilidade. Concede aumento de velocidade e
aumento de esquiva ao usuário por 3 rodadas
Passiva Pós Ativação – Proteção Aérea: Recebe uma barreira baseada em seu dano de vento pela
duração dos reforços. Os valores dessa barreira não são acumulativos com o mesmo efeito.
Barreira: 30 + dano de vento
CD: Só pode utilizar novamente uma rodada após o efeito se encerrar
Psychospecter – Ataque Mental: O Psychospecter utiliza seus poderes mentais para atacar a mente dos
inimigos em um cone de 9 metros, causando danos psíquicos. Os alvos na área de efeito devem ser bem
sucedidos em um teste de resistência para não sofrer danos contínuos por rodada. Os alvos que
falharem podem repetir o teste em todo início de rodada, ao obter sucesso o efeito se encerra sobre
ele.
Passiva Pós Ativação – Escudo Psíquico: Enquanto houver pelo menos um alvo sofrendo com os efeitos
o usuário não pode ser afetado por efeitos mentais
Dano: 4d4 + dano mental
Teste: 14 + sabedoria x carisma
CD: Só pode utilizar novamente uma rodada após o efeito se encerrar
Invocações Elite
As invocações de elite são extremamente poderosas e raras. Elas possuem habilidades especiais e
podem enfrentar adversários formidáveis. Apenas invocadores experientes e habilidosos poderiam
efetivamente controlar essas criaturas.
172
Shadowfang Presas Sombrias Ataque Escuridão Profunda 125 de Mana
Ironclad Golpe de Aço Ataque Escudo de Ferro 125 de Mana
Aurora Brilho Celestial Cura Resplendor Divino 125 de Mana
Soarwing Grito Sônico Teste Tempestade Sonora 125 de Mana
Stormwing – Rajada Tempestuosa: Stormwing libera uma poderosa rajada de vento e raios em direção
ao alvo até 45 metros, causando dano de vento e raio.
Passiva Pós Ativação – Furacão Devastador: Stormwing tem uma afinidade natural com tempestades e
ventos fortes. Sua presença causa um aumento na intensidade das tempestades, ampliando seu dano de
raio e vento em +10 por 4 rodadas.
Dano: 10d10 + dano de vento e raio
CD: Só pode utilizar novamente uma rodada após o efeito se encerrar
Flamestrike – Golpe Flamejante: Flamestrike desfere um poderoso golpe com sua lâmina flamejante,
causando dano de fogo e cortante a um alvo até 9 metros.
Passiva Pós Ativação – Explosão Infernal: Sempre que o ataque Golpe Flamejante foi bem sucedido,
aumenta 10% do dano causado por ele para as próximas utilizações, pode acumular até um máximo de
30%.
Dano: 12d10 + dano de fogo + dano cortante
CD: Não pode utilizar em rodadas seguidas
Frostbite – Toque Congelante: Frostbite toca o alvo até 9 metros, causando dano de gelo e aplicando
lentidão.
Passiva Pós Ativação – Geleira Imponente: Envolve o invocador por uma camada de gelo, concedendo a
ele uma barreira. Todo ataque corpo a corpo sofrido causa danos ao atacante. A barreira fica ativa até
ser removida ou destruída
Dano: 15d8 + dano de água
Barreira: 20 + dano de água
CD: Só pode utilizar novamente uma rodada após o efeito se encerrar
Shadowfang – Presas Sombrias: O Shadowfang utiliza sua mordida poderosa para infligir danos
perfurante e de trevas a um inimigo até 9 metros.
Passiva Pós Ativação – Escuridão Profunda: Shadowfang é envolvida por uma aura de escuridão
profunda, concede um bônus de +3 de furtividade para o invocador e +10 de dano de trevas por 3
rodadas.
Dano: 10d8 + dano de trevas + perfurante
CD: Só pode utilizar novamente uma rodada após o efeito se encerrar
Ironclad – Golpe de Aço: Ironclad desfere um golpe poderoso com sua arma de aço, causando dano
físico a um alvo que esteja até 3 metros de distância.
Passiva Pós Ativação – Escudo de Ferro: :A armadura de Ironclad é feita de um aço resistente, durante 3
rodadas, reduz todo o dano que o invocador receber em 20%. Além disso, cada vez que ele é atingido,
seu escudo de ferro é fortalecido, concedendo-lhe um aumento de defesa até o final da rodada.
Dano: 10d12 + dano impactante
CD: Só pode utilizar novamente uma rodada após o efeito se encerrar
173
Aurora – Brilho Celestial: Aurora emana um brilho celestial, curando os aliados em um raio de 5 metros
e restaurando suas vitalidades (sua cura afeta mana e energia)
Passiva Pós Ativação – Resplendor Divino: Aurora é imbuída com a energia divina, aumentando a
capacidade de cura do invocador em +1 dado. Além disso, cada vez que ela cura um aliado, ela emite um
resplendor divino que concede resistência a dano de luz a todos os aliados no alcance. Essa passiva fica
ativa por 3 rodadas
Cura: 2d8 + dano de luz
CD: Só pode utilizar novamente uma rodada após o efeito se encerrar
Soarwing – Grito Sônico: Soarwing emite um poderoso grito sônico, causando dano sonoro a um alvo
que possa ver e atordoando-o por uma rodada.
Passiva Pós Ativação – Tempestade Sonora: Soarwing é capaz de criar uma tempestade sonora ao seu
redor, concedendo-lhe imunidade a efeitos de atordoamento e selamento. Além disso, seus ataques
sonoros causam confusão aos inimigos em caso de acerto crítico. Essa passiva fica ativa por 3 rodadas.
Dano: 12d6 + dano mágico
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Invocações Heroicas
A invocação heroica possui um poder épico. Eles têm a capacidade de liberar habilidades devastadoras e
causar um impacto significativo em batalhas de alto nível. Apenas os invocadores mais habilidosos e
conhecidos têm acesso a essas invocações.
Solarflare - Explosão Solar: Solarflare libera uma poderosa explosão de energia solar, causando dano de
fogo em uma área de 100 metros. Os alvos devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para
reduzir o dano pela metade.
Passiva Pós Ativação - Aura Radiante: Descrição: Solarflare emana uma aura radiante que fortalece seus
aliados próximos, concedendo-lhes um aumento de ataque superior por 3 rodadas. Esse efeito não é
renovado pela mesma habilidade até se encerrar
Dano: 20+10d12 + dano de fogo
Teste: 16 + sabedoria x destreza
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Frostguardian - Escudo de Gelo: Frostguardian invoca um imponente escudo de gelo para se proteger e
proteger seus aliados, esse escudo possui um raio de 5 metros. Se for bem sucedido anula o dano que
sofreria, em caso de falha, reduz o dano pela metade antes de passar pela resistência do escudo. Troca
testes em área por Sabedoria.
Passiva Pós Ativação - Abraço Gélido: A presença de Frostguardian gera uma aura gélida ao seu redor,
causando lentidão aos inimigos que o atacarem corpo a corpo até o final da rodada.
Reação
Resistência: 20+4d10 + dano de água
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Stormcaller - Chamado da Tempestade: Stormcaller invoca uma tempestade furiosa, lançando raios e
trovões nos inimigos, causando dano agravado em uma área de 90 metros. Os alvos devem ser bem
sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano pela metade.
174
Passiva Pós Ativação - Fortaleza Tempestuosa: O invocador se torna imune ao dano de raio por 3
rodadas, esse efeito não pode ser renovado até ser encerrado.
Dano: 10+12d12 + dano de raio
Teste: 16 + sabedoria x vigor
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Lunarshroud - Lâmina Lunar: Lunarshroud desfere golpes rápidos e precisos com sua lâmina lunar,
causando dano de luz e cortante a um alvo até 12 metros.
Passiva Pós Ativação - Eclipse Crescente: Lunarshroud possui uma conexão especial com a lua,
aumentando o dano de luz do invocador em +10 por, além de conceder uma visão no escuro
equivalente a 15/15 por 3 rodadas, esse efeito não pode ser renovado até ser encerrado.
Dano: 15+12d10 + dano de luz + dano cortante
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Ragnorok - Fúria Ardente: Ragnorok envolve o usuário em chamas ardentes, dobrando seu dano físico e
causando dano de fogo adicional em seus ataques por duas rodadas.
Passiva Pós Ativação - Resistência Ígnea: Enquanto o efeito estiver ativo, o usuário se torna imune
resistênte ao dano de fogo e não pode ser afetado por efeitos de queimadura (chamas e incinerar).
CD: Só pode utilizar novamente uma rodada após o efeito se encerrar.
Celestia - Aurora Estelar: Celestia emana uma deslumbrante luz estelar, curando todos os aliados na
equipe e concedendo-lhes uma barreira baseada no dano de luz do conjurador.
Passiva Pós Ativação - Véu Estelar: Celestia está envolta em um véu estelar que concede a todos os
alvos da habilidade Aura Estelar resistência a todo dano mágico e elemental por 3 rodadas, esse efeito
não pode ser renovado até ser encerrado.
Cura: 10+5d10 + dano de luz
CD: Só pode utilizar novamente uma rodada após o efeito se encerrar.
Shadowblade - Golpe Sombrio: Shadowblade ataca com sua lâmina sombria, causando dano de trevas
ao alvo e diminuindo sua resistência a ataques físicos pela metade.
Passiva Pós Ativação - Afinidade Sombria: Após a habilidade Golpe Sombrio ser ativada, usuário
aumenta seu dano de trevas em +10, alem de adicioná-lo em seus ataques corpo a corpo por 3 rodadas,
esse efeito não pode ser renovado até ser encerrado.
Dano: 10+12d12 + dano de trevas
CD: Pode utilizar uma vez por rodada
Invocações Lendárias
As invocações lendárias são consideradas as mais fortes e raras de todas. Elas têm habilidades lendárias
e podem causar grande destruição em batalha. Apenas os invocadores mais lendários e dignos têm a
capacidade de invocar essas criaturas lendárias.
175
Divinewing Asas da Divindade Cura Herança Divina 175 de Mana
Solarius - Supernova: Solarius libera uma supernova devastadora, causando um enorme dano de fogo e
luz em uma área de até 100 metros, incinerando tudo ao seu redor. Os alvos devem ser bem sucedidos
em um teste de resistência para reduzir o dano pela metade.
Passiva Pós Ativação - Coração Solar: O invocador absorve 30% do dano causado como pontos de vida,
mana ou energia, não acumula com efeitos em área, mas o efeito dobra de atingir mais de um alvo.
Quando o usuário absorver uma quantidade de vitalidade equivalente ao custo da habilidade
Supernova, ela tem sua recarga zerada.
Dano: 30+15d12 + dano de fogo + dano de luz
Teste: 17+ sabedoria x destreza
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Voidreaper - Lamina do Abismo: Voidreaper libera um golpe sombrio do abismo, causando dano de
trevas e corrompendo a essência de um alvo que possa ver, zerando sua resistência a todos os tipos de
dano.
Passiva Pós Ativação - Vazio Eterno: Após a ativação da Lâmina do Abismo, um campo sombrio é criado,
concedendo aumento de esquiva superior e imunidade a efeitos negativos até o final do combate para o
conjurador.
Dano: 40 + 18d12 + dano de trevas
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Celestialis - Aurora Celestial: Celestialis evoca uma aurora celestial brilhante, curando todos os aliados,
concedendo-lhes uma barreira protetora, além de remover todos os status negativos que eles
possuirem.
Passiva Pós Ativação - Graça Divina: Enquanto a barreira estiver ativa, que a possuir recebe -3 de
dificuldade para testes e imunidade a efeitos negativos.
Cura: 30+5d8 + dano de luz
Barreira: 10d8 + dano de luz
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Dracozyth - Sopro do Dragão Primordial: Dracozyth libera um sopro poderoso que combina elementos
primordiais trevas, luz e espiritual, causando dano massivo em área de 50 metros. Todos os alvos devem
ser bem sucedidos em um teste de carisma para reduzir o dano pela metade
Passiva Pós Ativação - Ascendência Draconiana: Após a utilização da habilidade Sopro do Dragão
Primordial, o invocador se torna tolerante e resistênte aos danos primordiais.
Dano: 8d8 + dano de trevas + dano de luz + dano espiritual
Teste: 17+ sabedoria x carisma
CD: Pode utilizar uma vez por combate
176
alvo estiver com os efeitos negativos causados pela habilidade.
Teste: 17 + carisma x carisma
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Aetherial - Êxtase Celestial: Aetherial libera uma explosão de energia cósmica, causando um dano
massivo de luz e mágico a todos os inimigos e concedendo aumento de ataque superior a todos os
aliados. Os alvos devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano pela metade.
Passiva Pós Ativação - Conexão Astral: Após a utilização da habilidade Êxtase Celestial o invocador
passa a adicionar seu dano mágico em sua regeneração e sua regeneração não pode ser anulada por
quaiquers meios
Dano: 30 + 18dd8 + dano de luz + dano mágico
Teste: 17+ sabedoria x vigor
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Divinewing - Asas da Divindade: Divinewing desencadeia suas asas divinas, enviando ondas de energia
sagrada que curam todos os aliados, concedendo-lhes imunidade a efeitos negativos e aumentando sua
velocidade e seus status por 5 rodadas.
Passiva Pós Ativação - Herança Divina: Enquanto os efeitos da habilidade Asas da Divindade estiverem
em vigor, sempre que algum aliado que os possua for alvo de qualquer efeito negativo, ele deverá rolar
1d100, se o resultado for entre 1 e 50, o efeito é anulado, se for entre 51 e 100, o efeito é devolvido
para quem o lançou. Se mais de um efeito foi lançado de uma única vez, apenas uma rolagem de dados
será necessária.
Cura: 5d12 + dano de luz
CD: Pode utilizar uma vez por combate
Capítulo 8: Os Familiares
Uma familiar é uma criatura especial que não pode ser encontrado no mundo da maneira comum. Ao
contrário das invocações, os familiares aparecem em momentos específicos, como em altares sagrados
ou através das vantagens e talentos que o contratante possui. Eles têm uma ligação próxima com seu
mestre e podem dar um pouco de seu poder ao mesmo.
A principal diferença entre um familiar e uma invocação é como eles são obtidos. As invocações podem
ser capturadas, treinadas e convocadas por meio do uso de pergaminhos de contrato. Eles têm vários
níveis de poder, indicados por classificação, e podem ser usados em batalha para ajudar o contratante
com suas habilidades específicas.
Os familiares, por outro lado, são únicos e não podem ser obtidos da mesma forma. Eles podem ser
encontrados em lugares sagrados ou adquiridos por meio de vantagens e talentos. Os familiares têm
uma ligação mais profunda com o seu mestre e podem compartilhar com ele seu poder e conhecimento.
Funcionalmente, os familiares podem oferecer benefícios específicos ao contratante, como uma
habilidade passiva sempre ativa, bônus de atributos, acesso a conhecimento místico ou até mesmo
poderes especiais que são ativados em momentos críticos. Esses poderes podem variar dependendo da
natureza e a origem do familiar.
Existem 6 espécies conhecidas dessas criaturas, encontradas em todos as graduações de poder. Quanto
maior a graduação da criatura, maior o poder que ela concederá ao contratante. Cada criatura tem uma
natureza específica, que determina seu estilo de luta e seu papel em uma equipe. Essas propriedades
são:
177
Ataque Direto: Essas criaturas possuem habilidades ofensivas extremamente poderosas, sendo capazes
de causar danos significativos a um alvo específico. São ideais para confrontos diretos e combates
intensos.
Ataque em Área: Criaturas com essa natureza possuem habilidades que afetam uma área ampla,
causando dano a múltiplos alvos ao mesmo tempo. São excelentes para enfrentar grupos de inimigos ou
situações de combate em massa.
Defesa: Essas criaturas são especialistas em proteção e resistência. Elas possuem habilidades defensivas,
como reações ou habilidades de redução de dano, que tornam o contratante mais durável e capaz de
suportar ataques inimigos.
Suporte: Criaturas com natureza de suporte são capazes de fortalecer os aliados, concedendo bônus de
atributos, aumento de velocidade, regeneração de vitalidade ou outras vantagens que ajudam a equipe
como um todo.
Cura: Essas criaturas são mestres na arte da cura. Elas possuem habilidades de restauração de vitalidade
e remoção de efeitos negativos, sendo capazes de manter a equipe saudável e pronta para enfrentar os
desafios.
Controle: Criaturas com natureza de controle possuem habilidades que permitem manipular o campo
de batalha, controlando os movimentos dos inimigos, imobilizando-os, silenciando-os ou aplicando
efeitos negativos que os incapacitam de agir normalmente.
Além das naturezas mencionadas anteriormente, os familiares podem pertencer a uma das seis raças
conhecidas: Fada, Dragão, Celestial, Demônio, Aparição e Aberração. Cada raça possui suas próprias
características e habilidades distintas que podem ser compartilhadas com o contratante.
Fada: As fadas são criaturas pequenas e delicadas, muitas vezes associadas à magia e ao encantamento.
Elas podem conceder benefícios relacionados à ilusão, encantamento, cura e suporte mágico. Suas
habilidades geralmente se concentram em magias defensivas e curativas, além de serem ágeis e
evasivas em combate.
Dragão: Os dragões são seres majestosos e poderosos, conhecidos por sua força e ferocidade. Os
familiares da raça dragão são capazes de conceder poderes relacionados ao fogo, gelo, eletricidade, voo
e resistência física. Suas habilidades são geralmente ofensivas e destrutivas, permitindo ataques
poderosos e o uso de elementos em batalha.
Celestial: Os familiares da raça celestial são provenientes de planos divinos e possuem uma aura de
pureza e divindade. Eles podem conceder poderes de cura, proteção, bênçãos e auxílio divino ao
contratante. Suas habilidades são voltadas para a cura, restauração de energia, remoção de maldições e
fortalecimento do grupo.
Demônio: Os familiares da raça demônio são seres ligados ao submundo e possuem uma natureza
sombria e poderosa. Eles podem conceder poderes de manipulação das trevas, invocação de criaturas
infernais, aumento de força e agressividade. Suas habilidades estão associadas a ataques mágicos
destrutivos, habilidades de combate corpo a corpo aprimoradas e capacidades de controle mental.
Aparição: As aparições são familiares que têm uma conexão com o plano espiritual e a mortalidade. Elas
podem conceder poderes de invisibilidade, intangibilidade, comunicação com os mortos, detecção de
presenças malignas e manipulação de energia espiritual. Suas habilidades são frequentemente voltadas
para o suporte tático, espionagem e identificação de ameaças ocultas.
Aberração: Os familiares da raça aberração são seres estranhos e incomuns, com formas distorcidas e
poderes sobrenaturais. Elas podem conceder poderes de manipulação de energia caótica, distorção da
realidade, ilusão, confusão mental e capacidades sensoriais aprimoradas. Suas habilidades são
imprevisíveis e muitas vezes desconcertantes, causando confusão e desorientação nos inimigos.
Sempre que um jogador for obter um contrato com um familiar, deve ser seguida a tabela abaixo para o
sorteio, em caso de obtenção através de talentos ou habilidade que já discrimine qual a graduação do
familiar, as duas primeiras colunas devem ser ignoradas.
178
As habilidades dos familiares serão criadas pelo mestre após seu sorteio, tendo em vista o seu tipo e a
sua graduação. As duas últimas graduações possuem passivas, um familiar heroico possui uma passiva e
o lendário possui duas, passivas essas que devem ser relacionadas aos seus tipos. Os familiares podem
possuir habilidades, mágicas, elementais, físicas, hibridas, eles são uma boa mecânica para fortalecer
um ponto forte de um personagem, diminuir uma fraqueza ou conceder mais versatilidade.
Tanto as habilidades ativas quanto as habilidades passivas ficam a critério do mestre a criação, tanto
quanto seu custo e como será utilizada, com ataque mágico ou físico, se será contra uma CA específica
ou não, qual o teste será utilizado, os efeitos que suas habilidades ativas irão conceder. O importante e
indicado é que os familiares representem suas graduações em forma de poder.
179
Domínio do Infinito: Capacitação para controlar o próprio Imaterial, quebrando as correntes das lógicas
mundanas. No entanto, tal controle exige um preço alto, uma imensa quantidade de energia vital,
deixando o usuário em constante busca por fontes de vida para sustentar sua maestria sobre o
inatingível.
Corrupção Tipo
Corrupção Carmesim Físico
Corrupção Eônica Mágico
Podridão Carmesim Híbrido
Corrupção Carmesim
Primeira Etapa – Aura Carmesim: Quando o usuário atingir 80% ou menos pontos de vida, uma aura
carmesim se ativa ao seu entorno em um raio de 4,5 metros, ela causa dano mágico real a todos os
inimigos engajados, porém o usuário recebe ¼ desse dano. O usuário também recebe um bônus de +2
de acerto e +1 de redução para testes.
Dano: 5d8 + dano mágico
Desativação: Teste de Carisma Bom
180
Segunda Etapa – Encantamento Carmesim: Quando o usuário atingir 60% ou menos pontos de vida, sua
aura carmesim aumenta mais 4,5m (9m), além de sua arma ser encantada com o poder da corrupção,
causando dano adicional extra da aura quando um ataque for bem sucedido. O usuário também
aumenta seu bônus em +1 de acerto e +1 de redução para testes.
Dano: 5d8 + dano mágico
Desativação: Teste de Carisma Ótimo
Terceira Etapa – Corrupção Carmesim: Quando o usuário atingir 40% ou menos pontos de vida, sua
aura carmesim aumenta em mais 3m (12m), o usuário se torna resistente a todo tipo de dano físico e
híbrido. Habilidades de cura, regenerações e roubo de vida são completamente anulados nessa forma.
Desativação: Teste de Carisma Excelente
Corrupção Eônica
Os Portadores que seguem o caminho da Corrupção Eônica são especialistas em manipular a energia
carmesim para lançar poderosos feitiços e magias. Eles absorvem a energia corrompida para ampliar seu
poder mágico, permitindo-lhes conjurar chamas ardentes, invocar criaturas sombrias e lançar maldições
devastadoras. Sua conexão com a corrupção lhes confere uma afinidade única com as artes mágicas das
trevas. No entanto, a exposição prolongada à energia carmesim pode afetar sua estabilidade mental e
distorcer sua magia, levando-os ao caminho da loucura e da destruição.
A Corrupção Eônica é um efeito passivo que se ativa automaticamente com o desenrolar do combate,
ela possui 3 etapas, cada uma concedendo ainda mais poder, porém possui grandes efeitos colaterais
para o usuário
Primeira Etapa – Aura Carmesim: Quando o usuário atingir 80% ou menos pontos de vida, uma aura
carmesim se ativa ao seu entorno em um raio de 6m, ela causa dano mágico real a todos os inimigos,
porém o usuário recebe ¼ desse dano. O usuário também recebe um bônus de +1 de acerto, +1 de
redução para testes e +1 para CD de habilidades.
Dano: 3d8 + dano mágico
Desativação: Teste de Carisma Bom
Segunda Etapa – Poder Carmesim: Quando o usuário atingir 60% ou menos pontos de vida, o usuário
aumenta seu bônus em +1 de acerto, +1 de redução para testes e +1 para CD de habilidades, além de
aumentar todo seu dano causado em 10%.
Desativação: Teste de Carisma Ótimo
Terceira Etapa – Eonia Carmesim: Quando o usuário atingir 40% ou menos pontos de vida, o usuário se
torna resistente a todo tipo de dano híbrido e mágico elemental. Habilidades de cura, regenerações e
roubo de vida são completamente anulados nessa forma. Ele recebe acesso a habilidade Eonia Escarlate.
Desativação: Teste de Carisma Excelente
Eonia Escarlate: O conjurador entra em flutuação antes de investir contra o chão, dispersando uma
grande onda de energia carmesim corrupta. Todos os alvos em um raio de 30m devem ser bem
sucedidos em um teste de resistência para reduzir 30% do dano. Após ser utilizada, sua aura carmesim é
ativada com o mesmo alcance dessa habilidade por duas rodadas.
Dano: 5% do mana + 25d12 + dano mágico real
Teste: 15 + inteligência x carisma
CD: Uma vez por combate
Podridão Carmesim
Os Portadores que seguem o caminho da Podridão Carmesim combinam elementos físicos e mágicos
para aproveitar o poder dos fragmentos carmesins. Eles equilibram o fortalecimento físico com
habilidades mágicas, criando uma combinação mortal de força e feitiçaria. Esses Portadores têm a
capacidade de lançar ataques poderosos tanto com armas quanto com magias carmesins. Eles dominam
as artes marciais enquanto canalizam a energia corrompida para aprimorar suas habilidades mágicas. No
181
entanto, essa combinação de poder físico e mágico vem com um preço, pois o equilíbrio entre os dois é
delicado e a corrupção pode se espalhar rapidamente se não for controlada adequadamente.
A Podridão Carmesim é um efeito passivo que se ativa automaticamente com o desenrolar do combate,
ela possui 3 etapas, cada uma concedendo ainda mais poder, porém possui grandes efeitos colaterais
para o usuário
Primeira Etapa – Aura Carmesim: Quando o usuário atingir 80% ou menos pontos de vida, uma aura
carmesim se ativa ao seu entorno em um raio de 6m, ela causa dano mágico real a todos os inimigos,
porém o usuário recebe ¼ desse dano. O usuário também recebe um bônus de +2 de acerto, +1 de
redução para testes.
Dano: 4d8 + dano mágico
Desativação: Teste de Carisma Bom
Segunda Etapa – Perecer Carmesim: Quando o usuário atingir 60% ou menos pontos de vida, o usuário
aumenta seu bônus em +2 de acerto, +2 de CA e +2 de redução para testes, além de aumentar todo seu
dano causado em 10%.
Desativação: Teste de Carisma Ótimo
Terceira Etapa – Apodrecimento Carmesim: Quando o usuário atingir 40% ou menos pontos de vida, o
usuário se torna resistente a todo tipo de dano exceto mental, agravado e real. Habilidades de cura,
regenerações e roubo de vida são completamente anulados nessa forma.
Desativação: Teste de Carisma Excelente
Os Domínios Proibidos
São conhecidos como Domínios Proibidos uma série de habilidades devastadores e aterrorizantes que
foram proibidas por seu potencial cataclísmico.
Risco de Desestabilização: Essas habilidades representam um perigo substancial de desestabilização.
Quando mal utilizadas, elas podem causar sérios danos ao ambiente e às pessoas, perturbando o
equilíbrio necessário para um funcionamento adequado.
Efeitos Colaterais Incontroláveis: Muitas dessas habilidades têm efeitos colaterais imprevisíveis,
tornando impossível controlar plenamente seus resultados. Isso coloca em risco a estabilidade e
segurança das pessoas.
Dilemas Morais e Éticos: O uso dessas habilidades frequentemente envolve escolhas éticas e morais
complexas. Aqueles que buscam essas habilidades podem ser forçados a tomar decisões que
contradizem seus princípios, criando conflitos internos e prejudicando o senso ético.
Desafio à Ordem Estabelecida: A busca e o uso dessas habilidades muitas vezes são vistos como um
desafio à autoridade e ordem estabelecida. Isso pode resultar em conflitos e perturbações no tecido
social.
Ameaça à Comunidade: Quando essas habilidades são usadas indiscriminadamente, elas representam
uma ameaça real à comunidade como um todo. Podem ser exploradas por indivíduos egoístas em
detrimento do bem-estar coletivo.
As habilidades dessas árvores não podem ser aprendidas da maneira convencional, além do pré-
requisito de pontos base de esferas e atributos, deve-se:
Mestre Apto: Encontrar um mestre que possua a primeira passiva da respectiva árvore da qual tem
vontade de aprender.
Testes Sequenciais: Para cada mês de treinamento é necessário um de Inteligência, o tempo mínimo de
aprendizagem é de 12 meses, variando de acordo com os resultados de cada jogada:
Teste Resultado
Falha Crítica Acréscimo de 4 meses de treinamento
Falha Acréscimo de 3 meses de treinamento
Razoável Acréscimo de 2 meses de treinamento
182
Bom Acréscimo de 1 mês de treinamento
Excelente Redução de 1 mês de treinamento
Sucesso Crítico Redução de 2 meses de treinamento
Maldições
As Maldições são uma forma de magia altamente perigosa e controversa, cujo propósito central é infligir
dor e sofrimento a outras pessoas. Devido às graves implicações que têm, tanto para as vítimas quanto
para os próprios praticantes, o uso das Maldições é geralmente repudiado e proibido. Elas constituem
uma vertente obscura da magia que é amplamente rejeitada em diversas comunidades mágicas e
sociedades.
Conjurador de Maldições: Pode aprender e conjurar maldições. Sempre que uma maldição for
conjurada, recebe pontos de mácula, a cada 10 pontos, perde um de sanidade.
Passiva
Maldição das Mil Faces: A maldição condena o alvo a uma existência solitária, incapaz de estabelecer
laços sociais ou afetivos significativos. Todos aqueles que tentam se aproximar ou se importar com o
alvo são afastados ou esquecem sua existência. Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um
teste de controle, em caso de falha, a cada dia que ele passa sob esse efeito as lembranças sobre ele são
apagadas de quem o conhece. Essa maldição tem efeito até ser desfeita por quem a conjurou ou o alvo
ser alvo da habilidade “Remover Maldição”.
Teste: carisma x carisma
Mácula: 1
Custo: 150 de mana – 6 ações
Maldição da Sombra Errante: O alvo é aprisionado em uma sombra espectral que o segue
constantemente, limitando sua mobilidade, obscurecendo sua visão e afetando sua capacidade de se
esconder ou se mover furtivamente. Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um teste de
183
controle, em caso de falha, sua visão é reduzida pela metade e qualquer rolagem de d20 com resultado
3 ou menos em jogadas de ataque será considerado falha, além de perder metade do seu
deslocamento, além de realizar testes de furtividade com desvantagem. Essa maldição tem efeito até
ser desfeita por quem a conjurou ou o alvo ser alvo da habilidade “Remover Maldição”.
Teste: carisma x carisma
Mácula: 2
Custo: 200 de mana – 6 ações
Maldição do Espelho Negro: O alvo é amaldiçoado com um espelho que reflete sua própria imagem
corrompida. A maldição distorce a percepção que o alvo tem de si mesmo, afetando sua autoestima,
autoconfiança e habilidades, tornando-o mais suscetível a erros e falhas. Um alvo que possa ver deve
ser bem sucedido em um teste de controlo, em caso de falha ele realizará todos os testes sociais com
desvantagem e uma redução de 5 pontos, além de qualquer rolagem de d20 com resultado 3 ou menos
ser considerado falha. Essa maldição tem efeito até ser desfeita por quem a conjurou ou o alvo ser alvo
da habilidade “Remover Maldição”.
Teste: carisma x carisma
Mácula: 2
Custo: 200 de mana – 6 ações
Maldição do Sangue Pútrido: Essa maldição apodrece o sangue de um alvo, removendo sua capacidade
de regenerar ferimentos, o condenando a uma morte lenta e tortuosa. Um alvo que possa ver deve ser
bem sucedido em um teste de controle, em caso de falha seus pontos de vida não poderão ser
restaurados por quaisquer meios e se chegarem a zero, o alvo morrerá. Essa maldição tem efeito até ser
desfeita por quem a conjurou ou o alvo ser alvo da habilidade “Remover Maldição”.
Teste: carisma x carisma
Mácula: 3
Custo: 250 de mana – 6 ações
Maldição do Silêncio Eterno: A maldição retira a voz do alvo, impossibilitando-o de falar ou emitir
qualquer som audível, prejudicando sua comunicação e coordenação com aliados. Um alvo que possa
ver deve ser bem sucedido em um teste de controle. Essa maldição tem efeito até ser desfeita por quem
a conjurou ou o alvo ser alvo da habilidade “Remover Maldição”.
Teste: carisma x carisma
Mácula: 4
Custo: 300 de mana – 6 ações
Maldição do Labirinto Mental: O alvo é aprisionado em um labirinto mental confuso e intrincado, onde
suas próprias memórias, pensamentos e percepções se tornam distorcidos e inacessíveis, dificultando
sua clareza mental e tomada de decisões. Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um teste de
controle, em caso de falha ele se esquecerá de informações, rostos familiares e perderá a noção entre o
que é bom e o que é mau. Essa maldição tem efeito até ser desfeita por quem a conjurou ou o alvo ser
alvo da habilidade “Remover Maldição”.
Teste: carisma x carisma
Mácula: 4
Custo: 300 de mana – 6 ações
Maldição da Obediência Eterna: Essa maldição transforma o alvo em um servo obediente das vontades
do conjurador, perdendo completamente sua força de vontade e pensamentos próprios. Um alvo que
possa ver deve ser bem sucedido em um teste de controle, em caso de falha alvo afetado tem todas
suas ações ordenadas pelo conjurador. Essa maldição tem efeito até ser desfeita por quem a conjurou
ou o alvo ser alvo da habilidade “Remover Maldição”.
Teste: carisma x carisma
Mácula: 5
Custo: 300 de mana – 6 ações
Maldição da Morte Tortuosa: Um alvo que seja afetado por essa maldição é torturado é torturado
incessantemente até a morte. Dispara um raio até uma distância de 30m. Essa habilidade causa 200% de
dano extra contra barreiras e não possui falha crítica, nesse caso ela perde 50% do dano. Um alvo que
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tenha seus pontos de vida zerados por essa maldição é morto instantaneamente e não pode usar pontos
de determinação para se salvar ou realizar testes de morte.
Dano: 100+20d12 real
Mácula: 6
Custo: 400 de mana – 7 ações
Maldição da Atração Sombria: O alvo é irresistivelmente atraído por coisas sombrias e macabras, sendo
compelido a buscar e se envolver com objetos, lugares ou pessoas de natureza maligna, colocando-se
em perigo e prejudicando seus relacionamentos. Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um
teste de controle, em caso de falha, sempre que ele saciar seu desejo por coisas sombrias, 2d10 de laços
serão removidos de todas as pessoas que possuir algum tipo de relação. Essa maldição tem efeito até
ser desfeita por quem a conjurou ou o alvo ser alvo da habilidade “Remover Maldição”.
Teste: carisma x carisma
Mácula: 6
Custo: 400 de mana – 6 ações
Maldição da Ligação Vital: O alvo é ligado a outra pessoa, animal ou objeto, compartilhando uma
conexão vital em que qualquer dano ou aflição sofrida por um dos envolvidos afeta igualmente o outro.
Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um teste de controle, em caso de falha ele terá sua
alma ligada a criatura ou objeto que o conjurador escolher. Essa maldição tem efeito até ser desfeita por
quem a conjurou ou o alvo ser alvo da habilidade “Remover Maldição”.
Teste: carisma x carisma
Mácula: 6
Custo: 400 de mana – 6 ações
Maldição da Agonia Infinita: Uma dor intensa e aguda consome o alvo, manifestando-se como uma
escuridão palpável que se espalha por seu corpo, afetando tanto o aspecto físico quanto o mental,
tornando-o cada vez mais vulnerável a ataques e dificultando sua capacidade de concentração e uso de
habilidades. Um alvo que possa ver deve ser bem sucedido em um teste de controle, em caso de falha
ele deixará de somar seu modificador de atributo para qualquer ação que realizar e sofrerá 10% de dano
real baseado em seus pontos de vida máximos por rodada. Essa maldição tem efeito até ser desfeita por
quem a conjurou ou o alvo ser alvo da habilidade “Remover Maldição”.
Teste: carisma x carisma
Mácula: 7
Custo: 500 de mana – 7 ações
Maldição Eterna: Reduz pela metade a mácula adquirida ao conjurar maldições e o efeito da perca de
sanidade. Porém a cada maldição que utilizar seu corpo irá se deteriorar, assumindo aos poucos a forma
de um Lich, ao acumular 15 pontos de mácula após a adquirir essa habilidade a transformação estará
completa e após isso se torna imune aos efeitos de mácula e perda de sanidade.
Passiva
Magias Dracônicas
A proibição ou restrição das magias dracônicas é, em grande parte, uma medida adotada em prol da
segurança, ética e moralidade. Essa abordagem visa evitar que esses poderes caiam nas mãos
inadequadas e causem sérios danos ao mundo mágico e às pessoas. Aqueles que desejam dominar essas
magias enfrentam um escrutínio rigoroso e devem comprovar uma compreensão profunda e
responsável de como utilizá-las de forma apropriada.
185
195 Selamento Místico 51 Inteligência 25 Controle
215 Brilho Solar Místico 54 Inteligência 26 Teste
310 Vitória dos 5 Elementos Místico 57 Inteligência 30 Teste
360 Ancestral Verdadeiro Místico 60 Inteligência 32 Passiva
Vínculo Draconiano: Pode estudar as Magias Dracônicas e utilizá-las, 10% de toda vitalidade gasta na
conjuração dessas magias é gasto permanentemente.
Passiva
Tempestade Quântica: Conjura uma tempestade destrutiva em uma área de 900m. Todos devem ser
bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir metade do dano.
Dano: 100+15d12 + dano mágico real
Teste: 15 + sabedoria x vigor
Custo: 400 de mana – 7 ações
Calamidade Maior: Conjura uma tempestade ainda mais intensa em uma área de 1200m. Se for
utilizada após Tempestade Quântica causa 20% de dano extra. Todos devem ser bem sucedidos em um
teste de resistência para reduzir metade do dano.
Dano: 100+18d12 + elemental a escolha + dano mágico real
Teste: 16 + sabedoria x vigor
Custo: 440 de mana – 7 ações
Criação de Todas as Coisas: Pode restaurar uma estrutura danificada ou destruída, também pode
restaurar um membro perdido ou uma vida.
Restaurar: Carisma + dificuldade imposta pelo mestre
Reviver: Carisma + dificuldade imposta pelo mestre
Custo: 400 de mana – 7 ações + imposição do mestre
Suprimir: Um alvo deve ser bem sucedido em um teste de controle ou receberá lentidão, imobilidade e
atordoamento por 5 rodadas. Os efeitos causados por essa habilidade ignoram imunidade e não podem
ser refletidos ou anulados e nem removidos por quaisquer meios a não ser por alguma habilidade de
mesmo nível.
Teste: 15 + inteligência x inteligência
Custo: 450 de mana – 7 ações
Selamento: Um alvo deve ser bem sucedido em um teste de controle ou será impossibilitado de utilizar
mana ou energia a escolha pelo conjurador por 3 rodadas. Esse efeito não pode ser removido por
qualquer meio a não ser por alguma habilidade de mesmo nível.
186
Teste: 15 + inteligência x inteligência
Custo: 500 de mana – 7 ações
Brilho Solar: O conjurador emana um pequeno fragmento do poder solar. Todos devem ser bem
sucedidos em um teste de resistência para reduzir metade do dano e não sofrer os efeitos. Essa
habilidade causa Supressão de Imunidade, Cegueira, Bloqueio de Reforço e Bloqueio de Cura. Aliados
regeneram 20% do dano causado como vitalidade (não acumula com efeitos em área, caso atinja 3 ou
mais alvos o efeito de cura dobra), essa cura pode reviver alguém morto no combate.
Dano: 150+21d12 + dano de fogo + dano mágico real
Teste: 15 + sabedoria x vigor
Custo: 600 de mana – 7 ações
Vitória dos 5 Elementos: Conjura uma tempestade com o poder dos 5 elementos, ela atinge o campo
todo e não pode ser defendida por uma habilidade que não seja de mesmo nível. Todos na área devem
ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir 30% do dano.
Dano: 250 + 25d12 + 5 elementos real
Teste: 16 + inteligência x carisma
Custo: 800 de mana – 8 ações
Dragão Pleno: Reduz 10% o custo das Magias Dracônicas e seu efeito permanente é reduzido pela
metade.
Passiva
Presença Aterradora: Cada criatura, à sua escolha, que esteja a até 36 metros do e esteja ciente disso,
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de controle (Teste: Sabedoria x carisma + controle)
ou ficará com medo por 10 rodadas, esse efeito não pode anulado ou refletido por se tratar de uma
condição natural, uma criatura pode repetir o teste no início de cada um dos turnos dela, terminando o
efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou
caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora pelas próximas 24 horas.
Ataque de Mordida: Ataca um alvo até 3 metros. Adiciona seu dano elemental natural.
Dano: 10+2d10 + dano físico perfurante + dano elemental natural
Custo: 40 de energia
Benções
As Bênçãos são feitiços proibidos que conferem poderes extraordinários ao usuário. No entanto, ao
contrário das maldições, essas Bênçãos não prejudicam diretamente o praticante, mas impõem uma
exaustão mental grave e perigosa. Essa exaustão mental pode ter consequências devastadoras, como a
perda de consciência e a falta de controle sobre certas habilidades. As Bênçãos são consideradas
perigosas devido à sua natureza avassaladora, pois amplificam significativamente as capacidades físicas
e mentais daqueles que as utilizam, permitindo que realizem proezas sobre-humanas.
187
300 Presença Divina Místico 51 Carisma 30 Controle
310 Estrelas da Luz Antiga Místico 54 Carisma 30 Teste
320 Ondem de Levantar-se Místico 57 Carisma 30 Cura
360 Senhor da Luz Dourada Místico 60 Carisma 32 Passiva
Conjurador de Benções: Pode aprender e conjurar Benções. Sempre que uma benção for conjurada,
recebe pontos de frenesi, a cada 10 pontos, perde um de sanidade.
Passiva
Marca da Justiça: O usuário pode marcar seus inimigos com um símbolo divino, tornando-os alvos da
justiça divina. Um alvo marcado sempre terá sua localização identificada pelo conjurador, além de
receber 30% a mais de dano de qualquer fonte que o conjurador utilizar contra ele. A Marca da Justiça
tem duração até o amanhecer de um novo dia e apenas um alvo pode ser marcado por dia.
Frenesi: 1
Custo: 200 de mana – 6 ações
Mente Inabalável: O usuário possui uma mente imune a influências mentais externas, como controle
mental e ilusões. O efeito tem duração até o amanhecer de um novo dia.
Frenesi: 1
Custo: 200 de mana – 6 ações
Força Descomunal: O usuário adquire uma força extraordinária, capaz de erguer objetos pesados e
causar destruição com facilidade. Recebe temporariamente +10 pontos em força e em sua perícias,
esses pontos não influenciam no acerto de ataques baseados em força. O efeito tem duração até o
amanhecer de um novo dia
Frenesi: 1
Custo: 200 de mana – 6 ações
Ordem de Cura: Regenera vida de um alvo com base nos pontos de vida totais do conjurador, o alvo
regenera membros perdidos e se cura de doenças. Após receber a cura o alvo não pode ser afetado por
maldições até o final do dia.
Frenesi: 2
Custo: 300 de mana – 6 ações
Clareza de Espírito: O usuário possui uma mente calma e clara, remove de si mesmo quaisquer efeitos
negativos e doenças. Se torna imune a efeitos negativos, doenças e maldições por 30 dias.
Frenesi: 4
Custo: 500 de mana – 6 ações
Inspirar Coragem: O usuário é capaz de inspirar coragem e determinação em outros, todos os aliados
recebem Coragem e não podem ser afetados pelo medo. O efeito tem duração até o amanhecer de um
novo dia.
Frenesi: 4
Custo: 500 de mana – 6 ações
Despertar dos Sentidos: O usuário tem a capacidade de despertar e amplificar os sentidos dos outros,
permitindo uma percepção aguçada. O usuário e os aliados realizam todos os testes baseados em
inteligência e sabedoria com vantagem. O efeito tem duração até o amanhecer de um novo dia.
Frenesi: 5
Custo: 600 de mana – 6 ações
Presença Divina: O usuário emana uma aura divina que inspira reverência e temor em outros,
influenciando sua vontade e ações. Todos os alvos que estejam cientes da presença do usuário e dentro
188
de um alcance de 36 metros, devem realizar um teste de controle ou ficarão com medo por 10 rodadas,
além de toda jogada contra o conjurador ser realizada com desvantagem e em caso de testes impostos
por alvos afetados, terão sua CD de resistência reduzida pela metade.
Teste: 17 + carisma x carisma + controle
Frenesi: 5
Custo: 600 de mana – 6 ações
Estrelas de Luz Antiga: Conjura um fragmento de uma estrela que esteja em seus últimos instantes de
vida. Todos os alvos no campo devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir 30%
do dano e não sofrer os efeitos. Causa supressão de imunidade, atordoamento, bloqueio de reforço e
incinerar por 5 rodadas.
Dano: 250+25d12 + dano de luz real
Teste: 17 + carisma x carisma
Frenesi: 6
Custo: 900 de mana – 7 ações
Ordem de Levantar-se: Realiza um teste de carisma de acordo com a necessidade uma criatura morta
que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um morto-
vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta à vida com todos os seus pontos de vida.
Essa habilidade neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no
momento da morte. Essa habilidade anula qualquer efeito de doenças mágicas ou maldições.
Revitalizar Corpo: Carisma Bom
Revitalizar Parte do Corpo: Carisma Ótimo
Revitalizar Sem Corpo: Carisma Excelente
Frenesi: 10
Custo: 1500 de mana – 10 ações
Senhor da Luz Dourada: Reduz pela metade o acúmulo de frenesi e os efeitos da perca de sanidade.
Porém seu corpo irá transcender se transformando em um Empíreo. Ao acumular 15 pontos de frenesi
após adquirir essa passiva a transformação estará completa, se tornando imune a efeitos de frenesi e
sanidade.
Passiva
Controle de Sangue
O Controle de Sangue é uma forma de magia negra proibida que se baseia na manipulação e extração da
energia vital contida no sangue. Os praticantes dessa magia têm a capacidade de infundir e manipular o
poder presente no sangue para realizar diversos feitiços e rituais, muitas vezes com resultados
devastadores. Uma característica essencial do Controle de Sangue é sua dependência do sangue como
fonte de energia. Os usuários desse feitiço podem retirar sangue de suas vítimas ou de si mesmos para
amplificar o efeito de seus feitiços. Essa prática é considerada extremamente perigosa e levanta sérias
questões éticas, uma vez que envolve prejudicar o corpo para obter a energia necessária e, em casos
extremos, pode até levar à morte.
189
360 Sangue em Alma Místico 60 Carisma 32 Passiva
Hemopatia: O usuário tem a habilidade de manipular seu próprio sangue, moldando-o em formas
sólidas ou líquidas para criar armas, escudos ou até mesmo se regenerar de ferimentos. Qualquer outra
utilização que o conjurador imaginar também terá seu custo de ativação. Os efeitos de conjuração ficam
ativos por duas rodadas.
Dano Arma: 20+2d12 + dano mágico/físico e causa 1 sangramento (apenas para lâmina criada)
Resistência Escudo: +3 CAF e +10 resistência geral
Regeneração: Dobra a regeneração base na rodada, além de adicionar seu dano mágico a ela
Custo: 50 de vida – 5 ações
Ritual do Sangue Profano: O usuário realiza um ritual macabro, utilizando seu próprio sangue e de
outras vítimas. O usuário e a vítima que teve seu sangue utilizado se tornam ligados, qualquer dano que
um sofrer, o outro também sofrerá. O efeito tem duração até o usuário ser retirado do símbolo de seu
ritual.
Custo: 200 de vida– 5 ações
Roubar Sangue: Todo dano de sangramento que causar com Controles de Sangue regeneram seus
pontos de vida.
Passiva
Lâminas Sanguinárias: O usuário molda o próprio sangue em lâminas afiadas, capazes de cortar e
perfurar seus inimigos, causando sangramento e dor intensa e as arremessa até 15 metros. Causa 2
sangramentos.
Dano: 4d12 + dano mágico real
Custo: 100 de vida– 5 ações
Enxame de Moscas: Cria pequenas moscas de sangue que seguem um alvo até 21m. Ele deve ser bem
sucedido em um teste de resistência para não sofrer os efeitos. Ao atingir o alvo as moscas permanecem
nele por três rodadas, causando dois sangramento no início de cada uma.
Teste: 15 + inteligência x vigor
Custo: 200 de vida – 6 ações
Lorde de Sangue: Todo dano de sangramento que causar por efeitos de controle de sangue é necrótico.
Aumenta 1 sangramento de todas as habilidades de controle de sangue.
Passiva
Tortura Sanguinária: Realiza um ataque contra um alvo até 15m, se acertar, ele deverá ser bem
sucedido em um teste de controle para resistir ao efeito dessa habilidade. Um alvo afetado recebe 2
sangramentos e entra em estado de incapacitado até o final da próxima rodada.
Teste: 16 + carisma x vigor
Custo: 250 de vida – 5 ações
Hemorragia Paralisante: Disperda uma névoa feita com o próprio sangue em uma área de 15m. Os alvos
devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para não sofrerem os efeitos. Os alvos que
falharem são intoxicados pelo sangue do conjurador ficando imóveis por uma ação.
Teste: 16 + carisma x vigor
Custo: 350 de vida – 6 ações
Escravo de Sangue: Um alvo em seu campo de visão até 30m deve ser bem sucedido em um teste de
controle. Caso ele falhe ficará sob o poder do conjurador por duas rodadas.
190
Teste: 16 + carisma x vigor
Custo: 500 de vida – 7 ações
Proteção do Sangue Profano: Quando realizar o Ritual do Sangue Profano e permanecer dentro do
círculo do ritual se torna resistente a todo tipo de dano.
Passiva
Execução de Sangue: O conjurador libera todo seu sangue para infectar um alvo até 15m, o alvo deve
ser bem sucedido em um teste de controle. Caso falhe o alvo será torturado pelo sangue do conjurador.
Teste: 17 + carisma x vigor
Dano: 100% da vida + dano mágico real
Custo: 80% de vida – 7 ações
Passiva
Ressureição Pelo Sangue: Você transmuta seu sangue em uma criatura morta que não esteja assim a
mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um morto-vivo. Se a alma da
criatura estiver disposta e livre, o alvo volta à vida com todos os seus pontos de vida. Essa habilidade
neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte.
Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não
tiverem sido removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a
viver. Essa habilidade fecha todos os ferimentos mortais e restaura partes do corpo perdidas. Voltar dos
mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas. A cada vez que o alvo
terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem. Utilizar essa
habilidade para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é
extremamente desgastante. Até terminar um descanso longo, o conjurador não pode utilizar magias
novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de
resistência.
Custo: 150% de vida – 10 ações
Sangue em Alma: Quando for morto, paga 10% de seus pontos de vida e pode retornar a vida na
próxima rodada. Não pode ser utilizada em casos de morte por efeitos naturais como velhice ou
doenças.
Passiva
Reforços Místicos
Reforços Místicos são habilidades que transcendem as limitações humanas e concedem ao usuário
acesso a poderes divinos ou míticos. No entanto, essas habilidades são banidas porque são
extremamente perigosas e podem ter efeitos devastadores no próprio usuário. Essas habilidades exigem
muita maestria e controle, pois as energias míticas canalizadas são poderosas o suficiente para dominar
o corpo humano. Esses reforços conferem força, velocidade, resistência e habilidades sobre-humanas,
permitindo ao usuário superar desafios impossíveis, bem como superar limitações físicas e mentais. No
entanto, o custo de usar essas habilidades é alto. A energia mítica drena o corpo do usuário por dentro,
causando desgaste severo em órgãos e células vitais. Com o tempo, os usuários podem experimentar
envelhecimento acelerado, degeneração física, doenças incuráveis e, em alguns casos graves, a morte.
Perseguir essas melhorias míticas é um caminho perigoso, muitas vezes levando à destruição. Aqueles
que se aventuram neste reino proibido devem perceber o custo inevitável e a tragédia que vem com o
uso dessas habilidades. Reforços místicos estão sujeitos a controle e restrições rígidos devido ao seu
potencial destrutivo e consequências que ameaçam a vida. As pessoas que usam essas habilidades são
perseguidas pelas autoridades e evitadas pela sociedade porque seu uso é considerado tabu e viola os
limites da natureza humana.
191
Preparo Mental: Pode aprender o Reforço Místico. 5% de toda energia gasta é permanente. Enquanto
estiver com o reforço ativo, seus pontos de mana ficam bloqueados e não podem ser utilizados.
Passiva
Liberar Potencial: Realiza um teste de Carisma excelente, se for bem sucedido essa habilidade é ativada.
Dobra o número de ações de ataque naturais que possuir (ações extras não entram na conta), para cada
ação que possuir recebe um aumento de +1 de acerto (ex: 8 ações = +8 de acerto), enquanto estiver
com essa habilidade, qualquer efeito negativo que o atingir é anulado instantaneamente, se torna
imune a controles e recebe Super Armadura e Evasão Suprema, além de realizar testes de Destreza com
vantagem, qualquer habilidade física (Vigor ou Força)com raio menor de 100 metros pode ter seu teste
substituído por Destreza. Cada ataque tem um aumento no custo de 20 energia. Essa habilidade fica
ativa por uma rodada, quando desativar o usuário fica com lentidão e imobilidade que não podem ser
anuladas, refletidas ou paradas por imunidade por 2 rodadas.
Custo: 800 de energia – 3 ações
Despertar Ancestral: Liberar Potencial concede +20 de dano físico, aumento de status e velocidade
superior e fica ativo por 2 rodadas. Aumenta 200 em seu custo de ativação e quando desativar o usuário
fica com lentidão e imobilidade que não podem ser anuladas, refletidas ou paradas por imunidade por 5
rodadas.
Passiva
Os Lírios do Imaterial
Nos tempos mais remotos da criação do mundo, a energia primordial da natureza fluía livremente,
caótica e indomável. Com o passar das eras, essa energia começou a se condensar e solidificar em
formas singulares e misteriosas. Assim surgiram os Lírios do Imaterial, cada um deles único e portador
de uma parte da selvageria cósmica que moldou o universo.
Essas flores extraordinárias aparecem de geração em geração, em locais e datas distintos e sem aviso.
Porém seu surgimento não é discreto, antes mesmo de emergirem, a natureza ao redor começa a se
agitar, como se sentisse a presença iminente do caos que estava prestes a se manifestar.
Seu poder incontrolável causa estragos por onde passavam. Tempestades ferozes, terremotos
devastadores e o despertar de bestas selvagens são apenas alguns dos cataclismos desencadeados por
essas flores cósmicas.
Em resposta a essa ameaça imprevisível, algumas pessoas se voluntariam, enquanto outras são
obrigadas a enfrentar o desafio de se tornarem os "Arautos do Imaterial". Eles absorvem a energia
selvagem dos Lírios, tornando-se seres poderosos, mas também corrompidos pelo caos que carregavam
dentro de si.
Cada Arauto é facilmente identificado pela aura selvagem que os cerca e pela marca peculiar que a
absorção da energia deixa em seus corpos. Eles são tanto temidos quanto respeitados, pois todos sabem
que, se perderem o controle sobre a o poder dos lírios, estragos sem precedentes podem acontecer.
A vida dos Arautos é uma batalha constante, uma luta para dominar a energia selvagem que corre em
suas veias. Alguns escolhem usar seus dons para o bem, enquanto outros sucumbem às tentações do
poder e o utilizam para fins malignos. Em ambos os casos, a sociedade muitas vezes os veem com
desconfiança e temor.
E assim, a roda da história continua a girar. Quando um Arauto do Imaterial encontra a morte, seu Lírio
deixa seu corpo e retornava à natureza, pronto para reaparecer em algum lugar distante e encontrar um
novo hospedeiro. E assim, a energia selvagem dos Lírios do Imaterial continua a moldar o destino do
mundo, enquanto heróis e vilões lutam para controlar o caos de seu poder.
A absorção do poder de um Lírio do Imaterial é um processo complexo e arriscado que requer uma série
de etapas e cuidados:
Encontro com o Lírio: A primeira etapa é encontrar um Lírio do Imaterial. Essas flores aparecem em
locais e datas distintos e sem aviso. Encontrar um Lírio muitas vezes envolve uma busca cuidadosa ou
até mesmo uma jornada para localizar a área onde ele está prestes a surgir.
192
Preparação Mental: Antes de tocar o Lírio, a pessoa deve estar mentalmente preparada para absorver
sua energia. Essa etapa requer um teste de Carisma com resultado mínimo Bom. A falha nesse teste
impede a continuação do ritual.
Toque Cauteloso: Ao tocar o Lírio, a pessoa deve ser extremamente cuidadosa, pois a energia do Lírio é
volátil e pode ser esmagadora. Um toque suave e controlado é necessário para iniciar o processo de
absorção. Essa etapa requer um teste de Inteligência com resultado mínimo Bom. A falha nesse teste
acarreta graves penalidades ao postulante a Arauto, como dano permanente, perca de um membro ou
até mesmo a morte.
Absorção Gradual: A energia do Lírio flui para o corpo da pessoa, geralmente começando pelo toque
inicial. A absorção é um processo gradual e pode levar tempo, dependendo da potência do Lírio e da
resistência do indivíduo. É necessário um teste de Constituição com resultado mínimo Bom, uma falha
nesse teste requer uma nova inicialização de ritual.
Mentalização e Controle: Durante o processo de absorção, a pessoa deve mentalizar e controlar a
energia, evitando que ela se torne avassaladora. Manter a mente calma e focada é essencial para evitar
a corrupção. Essa etapa requer um teste de Carisma com resultado mínimo Bom. A falha nesse teste
acarreta a morte do Arauto.
Marca do Lírio: À medida que a absorção progride, uma marca peculiar, que é única para cada Lírio,
começa a se formar no corpo da pessoa. Essa marca é um sinal visível da conexão com o Lírio e da
energia que está sendo absorvida, ao conseguir a marca o Arauto recebe um bônus de +10% de mana e
energia.
Limite de Controle: Cada pessoa tem um limite de controle sobre a energia do Lírio. Se esse limite for
ultrapassado, a energia pode se tornar avassaladora e levar à corrupção do Arauto. Cada vez que o
Arauto utilizar sua Forma Desperta, ele deve realizar um teste de Carisma com resultado mínimo Bom,
em caso de falha ele perderá o controle de suas ações por 1d4+1 rodadas.
Forma Desperta
É uma transformação alcançada por um Arauto do Imaterial quando ele libera todo o poder de seu Lírio
do Imaterial. É um momento de transcendência em que ele se conecta completamente à energia
selvagem contida no Lírio, elevando seus poderes a níveis extraordinários. Cada Arauto tem sua própria
Forma Desperta única, que reflete a natureza do Lírio que eles carregam e a intensidade de seu poder.
A Forma Desperta pode ser ativada gastando uma ação completa ou 1 ponto de determinação e apenas
1 ação de ataque. Cada modo de ativação pode ser utilizado uma vez por dia.
Enquanto o Arauto estiver nessa forma, ele receberá acesso as habilidades Fúria Primordial e
Tempestade Selvagem Primordial, ambas são frutos do poder selvagem que os lírios liberam nessa
forma:
Fúria Primordial: Permite ao Arauto canalizar a energia selvagem do lírio e dispersa-la através de um
poderoso feixe em um cone de 30 metros de alcance.
Dano: 80+10d12 + dano mágico real (não soma armamentos)
Custo: 4 ações mágicas
Recarga: Essa habilidade possui 6 rodadas de recarga, porém deve ser rolado no início da rodada
subsequente de sua utilização 1d6, o resultado da rolagem se subtrairá do valor total.
Tempestade Selvagem Primordial: Permite ao Arauto canalizar toda a energia selvagem do lírio,
liberando uma explosão de energia selvagem em uma área com alcance de 150 metros. Todos no
alcance devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano pela metade. Magia
controlada não impede essa habilidade de afetar construções.
Dano: 120+15d12 + dano mágico real (não soma armamentos)
Teste: 15 + maior atributo x destreza ou vigor
Custo: 6 ações mágicas
Recarga: Essa habilidade possui 6 rodadas de recarga, porém deve ser rolado no início da rodada
subsequente de sua utilização 1d4+1, o resultado da rolagem se subtrairá do valor total.
Lírio Branco
193
O Lírio Branco é uma flor etérea, com pétalas translúcidas que parecem feitas de cristal. Cada pétala
emana uma suave luminosidade, criando um brilho celestial. Seu centro é um pistilo que pulsa com uma
luz ainda mais brilhante, como um coração divino. Um véu de paz e pureza envolve a flor, fazendo com
que qualquer um que a observe sinta uma sensação de tranquilidade profunda.
Habilidade Passiva: O Arauto possui uma capacidade de cura acelerada, aumentando seu nível de
regeneração em +3, no início de cada rodada de combate, recupera 10% de seus pontos de vida totais. A
cada graduação nova que o Arauto alcançar, recebe um aumento de 30% de pontos de mana, caso
tenha adquirido esse poder em graduações avançadas, recebe o bônus acumulado.
Habilidade Ativa: Toque da Renovação: O Arauto pode regenerar os ferimentos de um alvo que tocar,
recuperar membros perdidos e removendo maldições.
Cura: 10% dos pontos de vida do Arauto + 15d10 + dano de luz
Custo: 200 de Mana
Recarga: Pode utilizar uma vez por dia
Forma Desperta: Luz Radiante: O Arauto emite uma aura brilhante e suas pálpebras ficam adornadas
com um brilho prateado.
Bônus da Forma Desperta: O Arauto recupera 30% de seus pontos de vida (vida excedente se torna
barreira), 80% dos pontos de mana (pontos de mana excedentes ficam ativos até serem gastos ou a
forma ser desativada) e energia, recebe +2 de status, resistência a todo tipo de dano, exceto
desvantagem natural, mental e agravado, recebe um aumento de +20 de dano base e +20 de
resistência, passa a adicionar seu dano mágico em sua regeneração em toda rodada, essa forma fica
ativa até o Arauto ficar inconsciente ou chegar a 10% de seus pontos de mana.
Lírio Verde
O Lírio Verde é uma flor exuberante e vibrante, com pétalas amplas e vibrantes que se assemelham a
folhas de árvores jovens. Cada pétala parece fresca e viçosa, irradiando uma variedade de tons de verde,
desde o suave ao vibrante. Uma aura de folhas verdes frescas envolve a flor, dançando suavemente com
a brisa. O centro da flor é um núcleo mais escuro de verde, lembrando o coração da floresta.
Habilidade Passiva: O Arauto possui uma conexão profunda com a flora ao seu redor, recebendo +2
para testes, +10 de dano de água e terra, além das habilidades desses elementos terem seu requisito de
aprendizagem reduzido em 3. A cada graduação nova que o Arauto alcançar, recebe um aumento de
30% de pontos de mana, caso tenha adquirido esse poder em graduações avançadas, recebe o bônus
acumulado.
Habilidade Ativa: Domínio da Floresta: O Arauto cria uma floresta no ambiente que estiver, todos no
campo tem seus efeitos positivos anulados e enquanto este plano estiver ativo, nenhum reforço positivo
tem efeito. Concede +2 de acerto e 10% de dano total para os aliados. Esse plano não pode ser
sobreposto ou quebrado por quaisquer meios e fica ativo por 2 rodadas
Custo: 200 de Mana
Recarga: Pode utilizar uma vez por dia
Forma Desperta: Espírito da Floresta: O Arauto se transforma em uma figura etérea, com uma
aparência semelhante a um espírito da floresta, sua pele se assemelha à casca de árvores centenárias, e
seus olhos brilham com um verde profundo e tranquilo.
Bônus da Forma Desperta: O Arauto recupera 30% de seus pontos de vida, 80% dos pontos de mana
(pontos de mana excedentes ficam ativos até serem gastos ou a forma ser desativada) e energia, recebe
+2 de status, resistência a todo tipo de dano, exceto desvantagem natural, mental e agravado, recebe
um aumento de +20 de dano base e +20 de resistência, passa a adicionar seu dano mágico em sua
regeneração em toda rodada, recebe acesso a habilidade Golpe Divino da Floresta, essa forma fica ativa
até o Arauto ficar inconsciente ou chegar a 10% de seus pontos de mana.
194
Golpe Divino da Floresta: Permite ao Arauto canalizar as energias da natureza e desferir um poderoso
golpe em uma área de 30 metros de alcance o tendo como epicentro. Os alvos devem ser bem
sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano pela metade. Após a ativação dessa
habilidade o Arauto recebe uma barreira de 50 pontos, se essa habilidade for utilizada com o Domínio
da Floresta ativo, o dano aumenta em +20% e se torna penetrante e agravado.
Dano: 40+10d12 + dano água + dano de terra
Teste: 15 + maior atributo x destreza
Custo: 4 ações mágicas
Recarga: Essa habilidade possui 6 rodadas de recarga, porém deve ser rolado 1d6, o resultado da
rolagem se subtrairá do valor total.
Lírio Azul
O Lírio Azul é uma flor serena e gélida, com pétalas que parecem feitas de gelo cintilante. Sua tonalidade
azul profunda é hipnotizante, e cada pétala tem uma aparência cristalina e delicada. O centro da flor
emana uma luz azul brilhante que pulsa como um farol. Ao seu redor, uma aura de frio intenso envolve
a flor, fazendo com que a temperatura caia drasticamente na sua proximidade.
Habilidade Passiva: O Arauto ganha aceso a Natureza Especial de Água: Gelo. Suas habilidades de água
recebem +5 de dano base e 1 dado extra, um bônus de metade de seu dano de vento e tem seu alcance
aumentado em 10%. A cada graduação nova que o Arauto alcançar, recebe um aumento de 30% de
pontos de mana, caso tenha adquirido esse poder em graduações avançadas, recebe o bônus
acumulado.
Habilidade Ativa: Frio Absoluto: O Arauto sopra um ar frio que percorre um cone de 45 metros
congelando tudo ao seu redor, causando dano agravado e lentidão aos alvos atingidos.
Dano: 30+18d10 + dano de gelo
Custo: 200 de Mana
Recarga: Pode utilizar uma vez por dia
Forma Desperta: Monarca do Gelo: O Arauto se transforma em uma figura majestosa, com uma pele
que brilha como gelo azul profundo e olhos faiscantes como cristais.
Bônus da Forma Desperta: O Arauto recupera 30% de seus pontos de vida, 80% dos pontos de mana
(pontos de mana excedentes ficam ativos até serem gastos ou a forma ser desativada) e energia, recebe
+2 de status, resistência a todo tipo de dano, exceto desvantagem natural, mental e agravado, recebe
um aumento de +20 de dano base e +20 de resistência, passa a adicionar seu dano mágico em sua em
toda, essa forma fica ativa até o Arauto ficar inconsciente ou chegar a 10% de seus pontos de mana.
Lírio Amarelo
O Lírio Amarelo é uma explosão de luz e calor, com pétalas que lembram chamas douradas. Cada pétala
brilha com uma luz radiante e emana calor reconfortante. No centro da flor, uma chama dourada
queimando constantemente irradia uma luminosidade intensa. Uma aura de calor e luz dourada envolve
o Lírio, criando uma sensação de alegria e energia.
Habilidade Passiva: Proteção da Luz Intensa: O Arauto possui uma luz que irradia de forma contínua,
causando confusão a um inimigo, até o final da rodada, sempre que ele o atingir corpo a corpo. A cada
graduação nova que o Arauto alcançar, recebe um aumento de 30% de pontos de mana, caso tenha
adquirido esse poder em graduações avançadas, recebe o bônus acumulado.
Habilidade Ativa: Energia Solar: O Arauto libera uma luz intensa que replica em pequenas escalas o
calor do sol, todos os alvos no campo de batalhas devem ser bem sucedidos em um teste de resistência
para reduzir o dano pela metade.
Cura: 18d12 + dano de fogo real
Teste: 15 + maior atributo x vigor
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Custo: 200 de Mana
Recarga: Pode utilizar uma vez por dia
Forma Desperta: Estrela Dourada: O Arauto brilha intensamente, com seus olhos se tornando esferas
luminosas e sua pele exibindo marcas solares douradas.
Bônus da Forma Desperta: O Arauto recupera 30% de seus pontos de vida, 80% dos pontos de mana
(pontos de mana excedentes ficam ativos até serem gastos ou a forma ser desativada) e energia, recebe
+2 de status, resistência a todo tipo de dano, exceto desvantagem natural, mental e agravado, recebe
um aumento de +20 de dano base e +20 de resistência, passa a adicionar seu dano mágico em sua em
toda rodada, essa forma fica ativa até o Arauto ficar inconsciente ou chegar a 10% de seus pontos de
mana.
Lírio Laranja
O Lírio Laranja é uma flor de tons quentes e vibrantes, com pétalas que se assemelham a chamas
dançantes. Cada pétala é como uma chama laranja ardente e exala uma sensação de calor. Seu centro é
um núcleo de fogo líquido que parece queimar eternamente. Uma aura de calor e paixão envolve o
Lírio, emanando um magnetismo ardente.
Habilidade Passiva: Calor Natural: O Arauto recebe acesso a Natureza Especial de Fogo: Calor. Suas
habilidades de fogo se tornam penetrantes, passam a somar metade de seu dano de vento em seu dano
total e transformam chamas em incinerar. A cada graduação nova que o Arauto alcançar, recebe um
aumento de 30% de pontos de mana, caso tenha adquirido esse poder em graduações avançadas,
recebe o bônus acumulado.
Habilidade Ativa: Esfera Titânica de Calor: O Arauto conjura uma cúpula de calor em um raio de 18
metros o tendo como epicentro, todos os inimigos que estiverem dentro do alcance recebem quebra de
ataque e defesa, essa cúpula concede ao usuário aumento de velocidade e aumento de ataque. A
Cúpula é física e restringe os movimentos de quem estiver dentro, não permitindo que atravessem suas
paredes, ela fica ativa até ser quebrada.
Durabilidade da Cúpula: 100 + dano de fogo + dano de vento
Resistência da Cúpula: 30
Custo: 200 de Mana
Recarga: Pode utilizar uma vez por dia
Forma Desperta: Inferno Ardente: O Arauto se transforma em uma figura envolta em chamas douradas,
com olhos que brilham como brasas incandescentes.
Bônus da Forma Desperta: O Arauto recupera 30% de seus pontos de vida, 80% dos pontos de mana
(pontos de mana excedentes ficam ativos até serem gastos ou a forma ser desativada) e energia, recebe
+2 de status, resistência a todo tipo de dano, exceto desvantagem natural, mental e agravado, recebe
um aumento de +20 de dano base e +20 de resistência, passa a adicionar seu dano mágico em sua em
toda rodada, essa forma fica ativa até o Arauto ficar inconsciente ou chegar a 10% de seus pontos de
mana.
Lírio Rosa
O Lírio Rosa é uma flor de beleza suave e graciosa, com pétalas rosadas que parecem feitas de seda.
Cada pétala é delicadamente enrolada e exala um aroma doce e reconfortante. O centro da flor é um
coração de rosa mais escuro, que parece pulsar com uma paixão tranquila. Uma aura de amor e carinho
envolve o Lírio, emanando uma sensação de afeto e ternura.
196
Habilidade Passiva: Telepatia Empática: O Arauto possui a capacidade de se comunicar telepaticamente
com uma criatura que conheça a sua escolha, independentemente se sua distância, ele também é capaz
de sentir a emoções de uma criatura a escolha, porém caso não seja voluntária, o Arauto deve a vencer
em um teste de carisma. A cada graduação nova que o Arauto alcançar, recebe um aumento de 30% de
pontos de mana, caso tenha adquirido esse poder em graduações avançadas, recebe o bônus
acumulado.
Habilidade Ativa: Grito Mental: O Arauto dispara uma rajada de energia mental contra um alvo que
possa ver. Ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência para não efeitos de dano contínuo,
Supressão de Imunidade, Quebra de Status e Atordoamento por 3 rodadas. O alvo pode realizar o teste
novamente no início de cada rodada, encerrando os efeitos ao ser bem sucedido.
Dano: 35+12d8 + dano mental
Teste: 15+carisma x carisma
Custo: 200 de Mana
Recarga: Pode utilizar uma vez por dia
Forma Desperta: Anjo das Emoções: O Arauto se transforma em uma figura angelical, com asas de
plumas rosadas e um halo dourado. Sua presença irradia paz e tranquilidade.
Bônus da Forma Desperta: O Arauto recupera 30% de seus pontos de vida, 80% dos pontos de mana
(pontos de mana excedentes ficam ativos até serem gastos ou a forma ser desativada) e energia, recebe
+2 de status, possui a capacidade de voo, dobrando seu deslocamento padrão e podendo alcançar uma
altura de até metade desse valor, recebe resistência a todo tipo de dano, exceto desvantagem natural,
mental e agravado, recebe um aumento de +20 de dano base e +20 de resistência, passa a adicionar seu
dano mágico em sua em toda rodada, essa forma fica ativa até o Arauto ficar inconsciente ou chegar a
10% de seus pontos de mana.
Lírio Roxo
O Lírio Roxo é uma flor enigmática e espiritual, com pétalas em tons profundos de roxo e lilás. Cada
pétala possui padrões intrincados que lembram símbolos místicos. O centro da flor é um olho de
sabedoria que parece observar o universo com conhecimento eterno. Uma aura de espiritualidade e
mistério envolve o Lírio, emanando uma sensação de profundidade e transcendência.
Habilidade Ativa: Lógica: O Arauto usa toda a extensão de seu poder, sua próxima jogada resultará em
um sucesso crítico.
Custo: 200 de Mana
Recarga: Pode utilizar uma vez por dia
Forma Desperta: Sábio Cósmico: O Arauto se transforma em uma figura majestosa, seus olhos emanam
um brilho como a de uma estrela distante e sua pele adquire tonalidade roxa e irradia uma aura etérea.
Bônus da Forma Desperta: O Arauto recupera 30% de seus pontos de vida, 80% dos pontos de mana
(pontos de mana excedentes ficam ativos até serem gastos ou a forma ser desativada) e energia, recebe
+2 de status, resistência a todo tipo de dano, exceto desvantagem natural, mental e agravado, recebe
um aumento de +20 de dano base e +20 de resistência, passa a adicionar seu dano mágico em sua em
toda rodada, essa forma fica ativa até o Arauto ficar inconsciente ou chegar a 10% de seus pontos de
mana.
Lírio Preto
197
O Lírio Preto é uma flor misteriosa e sombria, com pétalas negras que parecem absorver a luz ao seu
redor. Cada pétala é adornada com padrões complexos em tons de cinza, criando um aspecto
enigmático. No centro da flor, uma escuridão profunda parece se fundir com o vazio do cosmos. Uma
aura de mistério e escuridão envolve o Lírio, criando uma sensação de intriga e poder oculto.
Habilidade Passiva: Energia Negra: O Arauto possui a capacidade de visão plena no escuro, recebe um
bônus de +8 de controle e um aumento de +10 de dano mental. A cada graduação nova que o Arauto
alcançar, recebe um aumento de 40% de pontos de mana, caso tenha adquirido esse poder em
graduações avançadas, recebe o bônus acumulado.
Habilidade Ativa: Invocação de Pesadelos: O Arauto se transforma naquilo que seus alvos mais temem,
todos num alcance de 18 metros devem ser bem sucedidos em um teste de controle para resistir aos
efeitos de dano mental contínuo, supressão de imunidade, dispel e medo. Enquanto se mantiverem sob
o efeito dessa habilidade, qualquer jogada realizada contra o Arauto é feita com desvantagem.
Dano: 20+8d8 + dano mental
Teste: 18 + carisma x carisma
Recarga: Pode utilizar uma vez por dia
Forma Desperta: Guardião Sombrio: O Arauto assume uma forma sinistra, envolto em um manto
sombrio, seus olhos emanam o brilho negro intenso do abismo.
Bônus da Forma Desperta: O Arauto recupera 30% de seus pontos de vida, 80% dos pontos de mana
(pontos de mana excedentes ficam ativos até serem gastos ou a forma ser desativada) e energia, recebe
+2 de status, resistência a todo tipo de dano, exceto desvantagem natural, mental e agravado, recebe
um aumento de +20 de dano base e +20 de resistência, passa a adicionar seu dano mágico em sua em
toda rodada, essa forma fica ativa até o Arauto ficar inconsciente ou chegar a 10% de seus pontos de
mana.
Lírio Vermelho
O Lírio Vermelho é uma flor apaixonada e poderosa, com pétalas vermelhas que lembram a chama de
um coração ardente. Cada pétala parece pulsar com uma energia vital. O centro da flor é como um
núcleo de paixão inextinguível. Uma aura de energia e determinação envolve o Lírio, criando uma
sensação de força e vontade inabalável.
Habilidade Passiva: Distorção da Realidade: O Arauto recebe um bônus de +3 para testes, +1 de acerto
e +1 de CA e um acréscimo de +5 de dano total. A cada graduação nova que o Arauto alcançar, recebe
um aumento de 30% de pontos de mana, caso tenha adquirido esse poder em graduações avançadas,
recebe o bônus acumulado.
Habilidade Ativa: Desorganização Molecular: O Arauto emite sua energia selvagem caótica em um raio
de 35 metros, todos que estiverem no alcance devem ser bem sucedidos em um teste de resistência
para não sofrerem danos e evitarem o efeito de supressão de imunidade e dispel. No início de cada
rodada o alvo afetado pode realizar novamente o teste para encerrar o efeito.
Dano: 25d12 + dano mágico real
Teste: 16 + sabedoria x inteligência
Custo: 200 de mana
Recarga: Pode utilizar uma vez por dia
Forma Desperta: Avatar do Caos: O Arauto assume uma aparência que desafia a lógica e a coerência,
com partes de seu corpo em constante mutação e distorção.
Bônus da Forma Desperta: O Arauto recupera 30% de seus pontos de vida (vida excedente se torna
barreira), 80% dos pontos de mana e energia (pontos de mana e energia excedentes ficam ativos até
serem gastos ou a forma ser desativada) , recebe +2 de status, resistência a todo tipo de dano, exceto
desvantagem natural, mental e agravado, recebe um aumento de +20 de dano base e +20 de
198
resistência, passa a adicionar seu dano mágico em sua em toda rodada, recebe acesso a habilidade
Ruptura da Realidade, essa forma fica ativa até o Arauto ficar inconsciente ou chegar a 10% de seus
pontos de mana.
Os Olhos do Abismo
Nos recantos mais obscuros dos tempos imemoráveis, surgiu uma lenda envolta em mistério, um ser
sombrio emergiu, dotado de olhos que eram conhecidos apenas como os "Olhos do Abismo", eles eram
como poços de escuridão profunda, destituídos de luz ou vida, eram tão negros quanto a noite sem
estrelas, sem íris, sem brancos, apenas uma escuridão impenetrável. Uma aura sinistra os envolvia,
como se emanasse dos abismos mais profundos do universo. Aqueles que encaravam esses olhos
sentiam uma sensação gelada e aterrorizante, como se estivessem olhando para a própria escuridão da
alma.
A obtenção do poder dos Olhos do Abismo é um mistério que permanece envolto em segredo e
incerteza, assim como a própria lenda. Algumas teorias e especulações surgiram ao longo das eras, mas
todas elas permanecem como suposições não comprovadas. Alguns acreditam que os Olhos do Abismo
escolhem seus portadores, manifestando-se apenas naqueles que são verdadeiramente dignos ou
destinados a carregar seu fardo. Outros sugerem que o poder dos Olhos do Abismo está
intrinsecamente ligado a eventos cósmicos ou à vontade do universo, e não pode ser controlado por
vontade própria.
Para obter o poder dos Olhos do Abismo, é necessário que o portador tenha passado por uma vida
extremamente tortuosa, repleta de fracassos, perdas dolorosas e desespero. A jornada em direção aos
Olhos é uma provação de sofrimento e adversidade que testa a força e a resiliência do indivíduo.
Herança Sanguínea: Para ter uma chance de despertar os Olhos do Abismo, aquele que o busca deve ter
linhagem sanguínea com seu último portador.
Experiências Traumáticas: À medida que a vida do buscador se torna cada vez mais dolorosa e
desafiadora, ele chega a um ponto em que está à beira da desistência total. Ele se encontra em um
estado de profunda angústia e desespero, questionando o sentido de sua existência.
A Aparição do Ser do Abismo: O ser do Abismo surge com um alento, aquele que estiver em sua
presença deve ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade Excelente para manter-se a frente
desse ser. Se falhar, o buscador jamais terá acesso a tal poder, se for bem sucedido, a criatura do
Abismo lhe oferecerá um pacto.
O Pacto Sombrio: Se o buscador decidir aceitar o poder, ele deve fazer um pacto sombrio com o ser do
Abismo. Esse pacto pode envolver promessas ou sacrifícios, embora os detalhes exatos permaneçam
desconhecidos. O pacto é selado com a manifestação dos Olhos do Abismo, que se tornam parte do
buscador.
O Portador: Os Olhos do Abismo necessitam ser ativados para conceder sues poderes, sua ativação é
uma ação bônus que não requer rolagem de dados, caso seja realizada antes da sua primeira ação em
combate, do contrário, será necessário uma ação e a rolagem de 1d20, enquanto permanecerem ativos,
199
aumentam o consumo de mana e energia em 20% de todos os movimentos e habilidades que não sejam
as concedidas pelo Abismo. Para desativar os olhos é necessário um teste de Carisma Ótimo.
A Fonte do Abismo: O poder latente das profundezas do Abismo rejeitam completamente os poderes
dos Lírios do Imaterial e da Corrupção Carmesim, sendo impossível que o usuário de um dos outros
poderes desperte os Olhos do Abismo. E assim como cada lírio é único, o poder do Abismo também,
podendo existir apenas um usuário no mundo.
Poderes do Abismo
Ao obter os Olhos, o portador tem acesso a uma vasta gama de poderes surreais que extrapolam o
limite imposto pela lógica.
Fortificação Abismal: O usuário recebe +150 pontos de mana e energia assim que o contrato é selado
com o Abismo.
As demais habilidades só podem ser utilizadas ou tem seus efeitos contados após os Olhos do Abismo
estarem ativos.
Habilidades Passivas
Fortificação do Abismo: Se torna resistente a todo dano mágico e elemental, exceto sua desvantagem
natural, além de receber +2 de status e +2 para testes de resistência e vantagem em testes de controle.
Escudo de Absorção: Cria um escudo em volta de si, sempre que sofrer dano mágico ou elemental,
absorve o dano sofrido como pontos de mana. Dualidades não são afetadas.
Passiva
Esquiva Sobrenatural: O usuário pode utilizar Esquiva Sobrenatural uma vez por rodada.
Passiva
Habilidades Ativas
Rajada Elemental: O usuário cria uma rajada elemental e a dispara contra um alvo até 15 metros. O
dano elemental é baseado na natureza do portador.
Dano: 30+8d10 + dano elemental
Custo: 60 de mana e 10 energia – 4 ações
Selo do Abismo: Cria um selo envolto pela energia do Abismo, recebendo aumento de status e
velocidade superior e dobrando as suas resistências por 5 rodadas.
Custo: 150 de mana e 150 de energia – 4 ações
CD: Não pode utilizar novamente até o efeito se encerrar
Dominação Mental: Todos os alvos em um alcance de 15 metros devem ser bem sucedidos em um teste
de controle ou receberão dispel, supressão de imunidade, quebra de status, imobilidade, lentidão,
atordoamento por 5 rodadas ou até passarem no teste. Os alvos afetados podem repetir o teste no
início de cada rodada.
Custo: 300 mana – 6 ações
Teste: 18 + carisma x carisma
Invocação de Criatura Abissal: Conjura uma criatura das profundezas do Abismo, ela ataca com chamas
negras a todos em um cone de 25 metros. Após a ativação o usuário sobe na criatura, recebendo 140 de
barreira e Super Armadura. A criatura permanece em campo até a barreira ser quebrada.
Dano: 40+8d12 + dano de trevas
Custo: 250 de mana – 6 ações
CD: Só pode ativar novamente após a criatura ser destruída
Orbe de Desestabilização: Cria um orbe envolto pelas energias sombrias do Abismo e o arremessa
contra um alvo até uma distância de 20 metros. O orbe avança lentamente conferindo um bônus de +2
200
de defesa ou esquiva para o alvo. Se o ataque for bem sucedido o alvo é tem suas resistências zeradas
até o final do combate.
Dano: 50+10d10 + dano de trevas
Custo: 180 de mana – 5 ações
Fúria das Chamas do Abismo: O usuário conjura chamas roxas oriundas das profundezas do Abismo,
todos os inimigos no campo devem ser bem sucedidos em um teste de resistência para reduzir o dano
pela metade.
Dano: 60+12d12 + dano de fogo + dano de trevas
Teste: 16 + sabedoria x inteligência ou carisma
Custo: 290 de mana – 6 ações
Descontrole Psíquico: Todos os alvos em um raio de 25 metros devem ser bem sucedidos em um teste
de controle ou receberão dano mental contínuo. Aqueles que falharem podem repetir o teste no início
de cada rodada.
Dano: 30+8d8 dano mental
Teste: 17 + carisma x carisma
Custo: 160 de mana – 6 ações
CD: Essa habilidade não pode ser ativa novamente enquanto houver alvos sob seu efeito.
Chamado do Abismo: Alcance: Cria um vórtex de energia sombria que absorve toda a luz do ambiente.
Todos os alvos dentro de um raio de 30 metros devem ser bem sucedidos em um teste de resistência
para reduzir o dano pela metade. Após a ativação dessa habilidade, um plano é ativo por 2 rodadas, ele
causa dispel e supressão de imunidade, os efeitos se ativam novamente no início de cada rodada
subsequente.
Dano: 70+12d10 dano de trevas real
Teste: 16 + sabedoria x destreza ou vigor
Custo: 200 mana – 6 ações
Manipulação de Sombras: Utiliza as sombras do Abismo para gerar uma duplicada de si mesmo. A
duplicata possui todas as ações, estatísticas e 20% dos pontos de vida do usuário. Ela é a última a agir na
rodada, todo ponto de mana e energia que a duplicata gastar são retirados da reserva do usuário.
Recebe camuflagem (sempre que for alvo de um ataque direto, se a rolagem do usuário for 11 ou
inferior, o ataque automaticamente falha, caso seja alvo de ataques em área ou de efeitos visuais,
possui vantagem para o teste)
Custo: 300 de mana – 6 ações
Ressureição pelo Abismo: Durante 3 rodadas, se o usuário receber um golpe letal, retorna a vida na
rodada seguinte com 80% de suas vitalidades, se ao final da terceira rodada, o efeito dessa habilidade
não tiver sido ativo, o usuário recupera as vitalidades gastas na ativação.
Custo: 350 de mana e 350 de energia – 5 ações
CD: Pode utilizar duas vezes na campanha
Lança de Trovão das Profundezas do Abismo: Cria uma lança constituída por um raio negro e dispara
contra um alvo até 60 metros. Essa habilidade possui +2 de acerto e não pode ser reagida.
Dano: 90+12d12 + dano de raio + dano de trevas
Custo: 250 de mana – 6 ações
Barreira das Profundezas do Abismo: O usuário cria uma barreira em torno de si, alterando qualquer
teste habilidades impostas de Vigor, Foça ou Destreza para Sabedoria com +5 ou quando for alvo de um
ataque direto, recebe +10 para defesa. Caso seja utilizado e bem sucedido contra um ataque mágico ou
elemental, absorve todo o dano que seria sofrido como pontos de mana. Dualidades não são afetadas
por esse efeito.
Reação Passiva
Custo: 200 de mana
CD: Pode utilizar uma vez por oponente por rodada
201
O Cintilar da Alma
Há muitas eras, quando o mundo mergulhava em uma crise, assolado por criaturas sombrias que
semeavam o caos, surgiu um ser cuja aura dourada brilhava intensamente. Alguns viam nele um
salvador enviado para libertar a humanidade da ameaça das criaturas, enquanto outros suspeitavam
que a sua aura dourada era um reflexo de sua fúria implacável em relação aos inimigos, pois
demonstrava pouca empatia pelas pessoas e enfrentava as criaturas com uma brutalidade extrema.
Com o passar do tempo, o ser desapareceu misteriosamente, deixando para trás apenas a pergunta de
sua origem. A lenda perdurou, contando que de tempos em tempos, um ser dotado de tal poder surgiria
no mundo, como um farol de esperança nas horas mais sombrias, mas também como um presságio de
destruição para aqueles que cruzassem seu caminho.
O poder do Cintilar da Alma é algo místico e transcendental que não está ao alcance de todos. Pode ser
obtido através de um processo especial e desafiador, envolvendo elementos espirituais e treinamento
rigoroso e claro, destino.
Equilíbrio das Energias: Dominar o Cintilar da Alma requer o equilíbrio perfeito entre a luz e a trevas, o
bem e o mal. O aprendiz deve aprender a harmonizar essas forças dentro de si.
Conexão com a Natureza: O indivíduo pode precisar se sintonizar com a energia da Terra. Sendo
necessário possuir o poder de um dos Lírios do Imaterial
Jornada Espiritual: Para alcançar o Cintilar da Alma, o indivíduo deve embarcar em uma jornada
espiritual profunda e introspectiva. Isso pode envolver meditação, autoconhecimento e busca da
verdade interior.
O Destino: É essencial que o aprendiz compreenda profundamente sua própria alma e a dos outros.
Sendo necessário que ele possua a vantagem inicial Herança Sanguínea.
Momento de Despertar: Após o aprendiz dominar todos as quatro etapas, ele deve enfrentar um
momento de fúria extremo e sem precedentes, nesse momento será exigido um teste de Força de
Vontade Excelente.
Transformação da Alma
O aprendiz finalmente se torna um usuário, sendo capaz de liberar todo o potencial de sua alma. Para
ativar esse poder é necessário gastar uma ação completa ou 1 ponto de determinação e uma ação de
ataque padrão. Podendo utilizar apenas uma vez por dia qualquer um dos métodos.
Cintilar da Alma: O usuário fica envolto por uma aura dourada, recebendo +4 de status, +20 de dano
base e +30 de resistência e +2 para testes, se torna resistente a todo tipo de dano, exceto mental,
agravado e real, tem suas estatísticas de dano mágico e físico dobradas e pode realizar uma ação extra
por rodada. No momento da ativação o usuário recupera 50% de seus pontos de vida, 40% de seus
pontos de mana e 80% de seus pontos de energia (pontos de mana e energia excedentes ficam ativos
até serem gastos ou a forma ser desativada). A forma se desativa automaticamente quando o usuário
atingir 10% de mana ou energia ou após 5 rodadas. Ao entrar nessa forma, a habilidade Golpe da Alma
Cintilante fica liberada.
Golpe da Alma Cintilante: Desfere um poderoso soco, que emana uma energia em um cone de 45
metros. Essa habilidade tem a capacidade de unificar as energias primordiais, causando dano adicional
de luz e trevas.
Dano: 30+8d12 + dano impactante + dano mágico
Custo: 100 de mana e 250 energia – 4 ações
Sincronia com a Forma Desperta: O usuário pode combinar a Forma Despertada com essa
transformação, porém a combinação deve seguir uma sequência de ativação, primeiro Cintilar da Alma e
depois a Forma Despertada, para realizar essa combinação é necessário gastar +1 ponto de
202
determinação e uma rodada completa. O usuário então recebe 50% de todos os bônus que a Forma
Despertada concede.
O Domínio do Infinito
Em uma era antiga e misteriosa, há muito esquecida pelos mortais. Diz-se que essa habilidade foi
descoberta por acaso, quando sábios e magos curiosos começaram a explorar os recônditos mais
sombrios do conhecimento arcano.
Acredita-se que um desses sábios, um estudioso incansável do Imaterial e dos planos além da
compreensão humana, tenha encontrado um antigo pergaminho perdido, escrito em uma língua há
muito extinta. Esse pergaminho continha os segredos para acessar o "Espaço Infinito". A escrita estava
repleta de símbolos incompreensíveis, e a magia nele contida era tão complexa e profunda que apenas
os mais dedicados e obstinados dos magos ousaram tentar desvendá-la.
Espaço Infinito: Ao ser ativado, o Imaterial cobre todo o campo de batalhas, por duas rodadas, ao final
da segunda rodada de ativação, o conjurador pode gastar 20% de seus pontos de vida totais para
manter a ativação dessa habilidade por mais uma rodada, Esse plano não pode ser sobreposto ou
destruído. A reserva de mana e energia de todos dentro desse plano é reduzida pela metade. Enquanto
o plano estiver ativo, o usuário terá o custo todas as habilidades zerados e seu tempo de conjuração
reduzidos em 1 rodada, porém, nenhuma habilidade que possua seu custo original superior a atual
reserva do usuário pode ser utilizada. Quando o plano for desfeito, o usuário recupera 100% de seus
pontos de mana e energia, exceto os gastos na ativação dessa habilidade.
Custo: 900 de mana e 900 energia – 8 ações
Observação: Essa habilidade pode ser utilizada por até 4 pessoas simultaneamente, nesse caso, há uma
divisão de custos de mana, energia e ações, os custos são divididos igualmente para cada conjurador.
Armas
Armas são itens projetados para serem usados como ferramentas de combate. Cada arma tem
características únicas, incluindo atributos como dano, alcance, precisão, energia penalidade e
propriedades especiais. O dano da arma ocorre quando atinge o seu alvo com sucesso, a quantidade
que ela pode causar é definida nas suas especificações e pelo atributo utilizado com seu personagem. O
203
alcance determina a distância máxima em que a arma pode ser efetivamente usada. A precisão refere-
se à probabilidade de acertar o alvo. A penalidade de energia é uma medida do esforço necessário para
usar a arma de forma eficiente.
As armas possuem algumas propriedades:
Acerto: Bônus que o jogador recebe para realizar uma jogada de ataque com a arma;
Custo: Energia gasta ao realizar uma ação de ataque com a arma;
Alcance: A primeira distância estabelece o alcance normal da arma sem nenhuma desvantagem, já a
segunda estabelece um alcance máximo, porém impondo desvantagem na jogada;
Efeito: Um bônus concedido ao utilizar a arma;
Modificador: Requisito mínimo para poder utilizar a arma;
Dano: É o dano base que as armas causam ao terem um ataque bem sucedido;
Preço: É o valor que deve ser pago para comprar a arma;
Versátil: A arma pode ser utilizada com duas mãos, mudando o atributo de acerto e dano para força,
aumentando um nível do dado dela (ex: a arma possui 1d8 de dano, utilizando com força o dado se
torna d10);
Acuidade: A arma pode ser utilizada com uma mão, mudando o atributo de acerto e dano para destreza,
diminuindo um nível do dado dela (ex: a arma possui 1d8 de dano, utilizando com destreza o dado se
torna d6).
Armas de Arremesso
Armas de arremesso são projetadas para serem lançadas em um alvo. Elas oferecem a vantagem de
permitir que o usuário ataque à distância, mantendo uma certa flexibilidade durante o combate.
Armas de Destreza
Armas de destreza são projetadas para aproveitar a agilidade, velocidade e precisão do usuário. Armas
de destreza geralmente são leves, bem balanceadas e fáceis de manusear.
204
Wakizashi +2 -2 energia 1,5 -- 5 10+1d8 cortante 1 PO
Arco de Caça +4 -4 energia 45/60 -- 6 12+1d10 perfurante 2 PO
Tonfa +1 -2 energia 1,5 -- 6 12+1d8 impactante 2 PO
A. Composto +4 -5 energia 42/50 -- 8 14+1d12 perfurante 7 PO
Espada Élfica +2 -4 energia 1,5 Versátil 8 12+1d10 cort/perf 15 PO
Armas de Força
Armas forçadas são armas projetadas para serem manuseadas por usuários com alta força física e força
bruta.
As armas especiais são uma conjunto de armas únicas e distintas que possuem propriedades e
características especiais que as diferenciam das armas comuns. Essas armas são projetadas para
fornecer habilidades especiais, vantagens estratégicas ou efeitos adicionais em combate.
Armaduras
A armadura é um elemento de proteção usado por um personagem para minimizar os danos recebidos
durante o combate. Elas são feitas de um material resistente, como metal, couro ou tecido especial, e
são projetadas para cobrir e proteger diversas partes do corpo, como tórax, braços, pernas e cabeça. O
principal objetivo da armadura é a proteção contra ataques. Eles são essenciais para a sobrevivência do
usuário em batalhas e situações perigosas, pois ajudam a reduzir o impacto dos ataques inimigos,
absorver parte dos danos e dificultam a ser atingido diretamente.
Assim como as armas, as armaduras também podem variar em qualidade, resistência e estilo. Alguns
são mais leves e flexíveis, oferecendo maior mobilidade, enquanto outros são mais pesados e
resistentes, oferecendo maior proteção, mas em detrimento da agilidade.
As armaduras possuem algumas propriedades:
CA: As armaduras incremental valores na Classe de armadura, dificultando o personagem de ser
atingido;
Bônus: As armaduras concedem efeitos ao serem trajadas;
205
Fraqueza: Algumas armaduras proporcionam pequenas desvantagens ao serem trajadas;
Modificador: Requisito mínimo para poder utilizar a armadura;
Preço: É o valor que deve ser pago para comprar a armadura.
Vestes
As vestes, ao contrário das armaduras, é uma vestimenta que não fornece proteção física direta ou
aumenta a Classe de Armadura (CA) do usuário. No entanto, eles podem fornecer outros tipos de
benefícios e bônus que são úteis em diferentes situações de combate e aventura. Embora a armadura
seja projetada principalmente para proteger os personagens de danos físicos, as vestes são mais focadas
em melhorar suas habilidades e desempenho em áreas específicas.
A armadura leve é projetada para fornecer alguma defesa contra ataques sem afetar a mobilidade do
usuário. Ao contrário da armadura pesada, a armadura leve é menos volumosa, mais leve e permite
movimentos mais livres. Devido à sua capacidade de fornecer mobilidade ao usuário, aumenta seu valor
de Classe de Armadura de Reflexos (CAR) e tem seu requisito como Modificador de Destreza.
Armaduras Médias
A armadura média é uma proteção intermediária entre armadura leve e armadura pesada. Ela oferece
uma combinação equilibrada de proteção e mobilidade, tornando-os uma escolha popular para usuários
que desejam um bom equilíbrio entre defesa e agilidade. A armadura média geralmente é feita de
materiais mais resistentes, como metal reforçado ou couro, e consiste em várias peças articuladas que
cobrem o corpo. Devido à sua natureza mais equilibrada, esta armadura aumenta tanto a Classe de
Armadura de Reflexos (CAR), quando a de Fortitude (CAF) e tem seu requisito como Modificador de
Destreza ou de Força.
206
Armadura Gladiador +3 +3 +7 resistência -1 deslocamento 7 50 PO
Couraça de Bronze +3 +3 +8 resistência -1 des. / -1 furt 8 66 PO
Armaduras Pesadas
A armadura pesada é a proteção mais forte e resistente disponível. São feitas de materiais duráveis,
como chapas de metal ou couro reforçado com placas de metal, e fornecem cobertura total do corpo,
incluindo peitoral, grevas, elmos e outros componentes. No entanto, a desvantagem da armadura
pesada é que ela é volumosa e pesada, o que pode limitar a mobilidade do personagem. Por essa
característica, elas aumentam a Classe de Armadura de Fortitude (CAF) e algumas chegam a causam
uma queda no valor da Classe de Armadura de Reflexos (CAR) e tem seu requisito como Modificador de
Força.
Escudos
Escudos são equipamentos defensivos usados para proteger o corpo contra ataques físicos. Eles são
projetados para serem portáteis e usados como uma barreira entre o usuário e o ataque do inimigo. Os
escudos podem ser feitos de uma variedade de materiais, como madeira, metal, couro ou uma
combinação deles. A principal função do escudo é bloquear e desviar ataques direcionados ao usuário,
proporcionando uma camada extra de proteção. Eles podem ser usados em combate corpo a corpo e à
distância.
Os escudos possuem algumas propriedades:
CA: Os escudos incremental valores na Classe de Armadura, dificultando o personagem de ser atingido;
Bônus: Os escudos concedem efeitos ao serem equipados;
Fraqueza: Alguns escudos proporcionam pequenas desvantagens ao serem equipados;
Modificador: Requisito mínimo para poder utilizar o escudo;
Preço: É o valor que deve ser pago para comprar o escudo.
Itens Adicionais
Os itens adicionais são uma extensão valiosa do arsenal, permitindo personalizar ainda mais a
abordagem nas batalhas ou no dia a dia comum. Estes são artefatos ou acessórios que podem ser
equipados além dos equipamentos padrão, como armas e armaduras. Cada personagem pode possuir
dois itens adicionais equipados.
207
Luvas de Couro +3 dano cortante e perfurante Des. 2 5 PO
Luvas Reforçadas +3 de dano impactante For. 2 5 PO
Broche Antigo +2 de dano elemental Sab. 2 15 PO
Tiara -1 de dificuldade para testes Car. 2 50 PO
Complemento de Equipamentos
Complementos são recursos extras que podem ser aplicados aos equipamentos para fornecer um
bônus, encantamento ou aprimoramento geral específico. Eles permitem que você personalize ainda
mais o equipamento e melhore as habilidades e capacidades do seu personagem.
Esses complementos são itens importantes para aprimorar equipamentos e permitir que os jogadores
personalizem seus personagens de acordo com suas preferências e estratégia de jogo.
Conjuntos
Os conjuntos são combinações de equipamentos específicos que, quando usados juntos, concedem
bônus extras. Cada conjunto possui um tema ou propósito, e quando todas as peças do conjunto são
usadas, o personagem recebe benefícios adicionais, como aumento de atributos.
Cada uma das 5 peças do equipamento podem ser alteradas para fazer parte de um conjunto, a
armadura, o anel, o colar, o escudo e a arma. Sempre que uma alteração for realizada o usuário recebe
um bônus individual por cada peça que pertença a um conjunto e se quatro peças forem modificadas
para o mesmo conjunto, um bônus será concedido ao usuário.
Os conjuntos possuem algumas propriedades:
Efeito Único: Efeito que cada equipamento adquire individualmente;
Efeito de Conjunto: Efeito extra que o usuário recebe ao formar 4 peças de um mesmo conjunto;
Itens: Os itens que são necessários para modificar um equipamento para certo conjunto;
Preço: É o valor que deve ser pago para converter um item normal em uma peça de um conjunto.
É importante ressaltar que por serem itens raros, nem sempre estarão disponíveis para compra.
Melhorias
As melhorias fornecem bônus específicos aos equipamentos, como aumento de dano, aumento de
probabilidade de acerto, entre outros. Cada melhoria é projetada para melhorar uma área específica do
equipamento, tornando-o mais eficiente e adequado às necessidades do personagem.
Ao todo podem ser melhoradas as 5 peças de equipamento disponíveis, cada um recebendo seu bônus
individualmente. A melhoria lendária pode ser aplicada apenas na arma para precisão ou armadura para
CA.
As melhorias possuem algumas propriedades:
Efeito: Efeito que cada equipamento adquire individualmente;
Itens: Os itens que são necessários para modificar um equipamento para certo conjunto;
Preço: É o valor que deve ser pago para melhorar um item.
208
Espectral +3 dano espiritual Ectoplasma 2.400 PO
Lendária +1 precisão ou CA Água Astral 2.400 PO
Reforjas
As reforjas são melhorias avançadas aplicadas a armaduras. Elas permitem aprimorar as propriedades
defensivas das armaduras, como aumento de resistência a dano, aumento da CA (Classe de Armadura).
As reforjas são dividias em 3 níveis, cada uma concedendo bônus extras que se acumulam com o níveis
subsequentes.
As reforjas possuem algumas propriedades:
Nível: Nível atual da reforja
Efeito: Efeito que cada reforja proporciona, esses efeitos são acumulativos;
Itens: Os itens que são necessários para reforjar a armadura;
Preço: É o valor que deve ser pago para reforjar a armadura.
É importante ressaltar que por serem itens raros, nem sempre estarão disponíveis para compra.
Encantamentos
Os encantamentos são poderosos feitiços ou encantos que são aplicados aos equipamentos,
concedendo habilidades mágicas adicionais. Esses encantamentos podem fornecer benefícios e são uma
forma de aumentar o poder e a versatilidade dos equipamentos.
Cada uma das 5 peças pode ser encantada, porém encantamentos do mesmo tipo não são cumulativos
ou os tornam mais poderosos.
Os encantamentos possuem algumas propriedades:
Efeito: Efeito que cada equipamento adquire individualmente;
Itens: Os itens que são necessários para encantar um equipamento;
Duração: É o tempo limite que o efeito do encantamento dura em cada combate;
Preço: É o valor que deve ser pago para encantar um item.
É importante ressaltar que por serem itens raros, nem sempre estarão disponíveis para compra.
Reparo de Equipamentos
O reparo de equipamentos é uma parte essencial da manutenção e cuidado das armadura e escudos.
Durante o combate, esses equipamentos podem sofrer danos e desgaste devido aos golpes recebidos e
ao uso constante.
É importante lembrar que os equipamentos danificados podem perder parte de sua eficácia até que
sejam reparados. Isso pode resultar em uma redução da proteção oferecida pela armadura ou escudo,
aumentando o risco de danos adicionais ao personagem. Portanto, é recomendado que os personagens
realizem reparos assim que possível.
A cada 20% de vida máxima de um item perdido, ele reduz o bônus de CA em um 1 e a resistência
fornecida em 2.
209
Armadura Leve 700 d. sofrido +10% de vida +20% de vida % vida = PR
Armadura Média 800 d. sofrido +10% de vida +20% de vida % vida = PR
Armadura Pesada 1000 d. sofrido +10% de vida +20% de vida % vida = PR
Runas
As runas são consideradas itens raros e valiosos, devido ao seu poder elemental e às propriedades
místicas que possuem. Elas podem ser adquiridas no mercado, onde estão disponíveis para compra,
embora com um preço significativo. Além disso, as runas também podem ser encontradas durante as
aventuras, muitas vezes obtidas como recompensa por derrotar criaturas poderosas ou como tesouros
escondidos em lugares remotos.
Ao equipar uma runa, o personagem canaliza o poder do elemento associado, permitindo que seus
ataques causem um dano adicional. Por exemplo, ao equipar uma runa de fogo, os ataques do
personagem serão fortalecidos com o poder do fogo, causando mais dano desse elemento.
É importante ressaltar que por serem itens raros, nem sempre estarão disponíveis para compra.
Instrumentos Musicais
Símbolos Sagrados
Os símbolos sagrados são objetos de profunda devoção e adoração para os seguidores das divindades.
Eles representam a conexão entre o praticante e a divindade, servindo como um meio de canalizar a fé e
o poder divino. Clérigos conseguem manifestar o poder de fé através deles, tornando-os focos arcanos.
Os símbolos sagrados possuem algumas propriedades:
210
Custo: Mana gasta ao realizar uma ação de ataque com o item;
Efeito: Efeito que cada item proporciona ao ser utilizado como equipamento;
Modificador: Requisito mínimo para poder utilizar o item como equipamento;
Preço: É o valor que deve ser pago para comprar o item;
Peso: É o peso que o item possui ao não ser utilizado como equipamento;
Focos Arcanos
Os focos arcanos são itens utilizados pelos praticantes de magia para canalizar e direcionar suas
energias mágicas. Eles desempenham um papel importante na execução de feitiços e rituais, permitindo
que os magos concentrem e amplifiquem seu poder mágico.
Os focos arcanos podem assumir diversas formas, desde cajados e varinhas mágicas até joias
encantadas, amuletos ou mesmo objetos cotidianos carregados com significado simbólico. O objetivo
principal de um foco arcano é servir como um condutor para a energia mágica do usuário, facilitando a
manipulação dos elementos e o lançamento de feitiços.
Os focos arcanos possuem algumas propriedades:
Custo: Mana gasta ao realizar uma ação de ataque com o item;
Efeito: Efeito que cada item proporciona ao ser utilizado como equipamento;
Modificador: Requisito mínimo para poder utilizar o item como equipamento;
Preço: É o valor que deve ser pago para comprar o item;
Peso: É o peso que o item possui ao não ser utilizado como equipamento.
Foco Arcano Custo Efeito Modificador Preço Peso
Cajado de Madeira -3 de mana -- Int. 1 5 PO 0,5 kg
Cajado Antigo -2 de mana +3 dano mágico Int. 2 45 PO 1 kg
Cajado Rústico -3 de mana +4 dano mágico Int. 5 20 PO 0,5 kg
Grimório -3 de mana +3 dano elemental único Int. 5 8 PO 1,5 kg
Orbe -6 de mana +1 de acerto Int. 6 15 PO 0,5 kg
C. Ornamentado -5 de mana +6 dano mágico Int. 7 20 PL 1,5 kg
Grimório Antigo -5 de mana +1 CD de hab. em área Int. 8 30 PO 1,5 kg
Orbe Sinistro -10 de mana +3 dano elemental duplo Int. 8 30 PO 1 kg
Orbe Antigo -5 de mana +5 dano espiritual Int. 9 60 PO 0,5 kg
Varinha de Cristal -10 de mana Pode conjurar maldição Int. 15 200 PO 0,1 kg
Serviços
Nesse mercado, os personagens podem oferecer ou encontrar pessoas que ofereçam seus talentos,
habilidades e conhecimentos em troca de recompensas financeiras, favores ou outras formas de
benefício.
Em caso de buscar serviços, é importante notar que alguns trabalhadores recebem por graduação,
exemplo: um capital recebe 6 PO por dia, a tabela de graduação vai de iniciante a elite, ou seja, se o
capitão for de elite, seu pagamento diário será de 24 PO.
211
Cocheiro na Cidade Diminui pela metade o tempo da viagem 1 PC
Cocheiro fora da Cidade Distância percorrida de 1,5 km pelo valor 3 PC
Servos Serviços domésticos feitos no dia 1 PO
Guarda Serviço de proteção no dia (valor x graduação) 5 PO
Marinheiro Serviço de embarcação no dia (valor x graduação) 2 PP
Capitão Serviço de embarcação no dia (valor x graduação) 6 PO
Primeiro Oficial Serviço de embarcação no dia (valor x graduação) 5 PO
Contra-mestre Serviço de embarcação no dia (valor x graduação) 5 PO
Quartel-mestre Serviço de embarcação no dia (valor x graduação) 5 PO
Médico Serviço de medicina no dia (valor x graduação) 6 PO
Cozinheiro Serviço de cozinha no dia (valor x graduação) 4 PO
Instrutor Serviço de treinamento no dia (valor x graduação) 8 PO
Construtor Serviço de construção no dia (valor x graduação) 5 PO
Flechas e Virotes
As flechas e virotes são projéteis utilizados em conjunto com arcos e bestas, respectivamente. Eles são
obrigatórios para personagens que optam por usar essas armas de longo alcance.
Esses itens possuem algumas propriedades:
Efeito: Efeito que cada item proporciona ao ser utilizado;
Modificador: Requisito mínimo para poder utilizar o item;
Preço: É o valor que deve ser pago para comprar o item;
Alimentação
212
- Tartaruga Sopa feita com uma das carnes mais raras do mundo - 2 fome +2 teste 5 PO
Cozidos Classificação de Alimentos ---- ----
- Legumes Cozido com alguns legumes típicos da região -3 fome 15 PP
- Carnes Cozido com alguma carne a escolha: bovina, suína e branca -3 fome 20 PP
- Tartaruga Cozido feita com uma das carnes mais raras do mundo - 3 fome +2 teste 8 PO
Assados Classificação de Alimentos ---- ----
- Legumes Legumes típicos da região assados -3 fome 15 PP
- Carnes Alguma carne a escolha: bovina, suína e branca assada -3 fome 20 PP
- Tartaruga Uma das carnes mais raras do mundo assada - 3 fome +2 teste 8 PO
Bebidas Classificação de Bebidas ---- ----
- Água Água potável -3 sede 1 PC
- Vinho Uma bebida apreciada em todos os cantos do mundo +1 social 5 PP
- Hidromel Uma bebida fina, a preferida de nobres +2 social 25 PP
- Lírio A bebida mais cara do mundo, seu sabor é inigualável +3 social - 5 sede 5 PO
Banquete Classificação de Banquetes ---- ----
- Modesto Um banquete preparado com comidas regionais nada refinado -2 fome +1 social 15 PR
- Farto Um banquete preparado com as melhores comidas da região -5 fome +2 social 5 PO
- Luxuoso Um banquete preparado com as melhores comidas do mundo -10 fome +3 social 8 PO
Mercado Geral
213
Kit de Herbalista Contém: 10 ervas e 3 frascos 10 PO 5 kg
Kit de Ladinagem Contém: Capa preta, gazua x10 10 PO 5 kg
Kit de Metalúrgico Contém: Martelo de forja e bigorna 10 PO 5 kg
Kit de Pescaria Contém: Vara, linha 50m e rede 10 PO 5 kg
Kit de Sobrevivência Contém: Mapa regional, tocha (2), cantil e corda 10 PO 5 kg
Lanterna Furta-Fogo Adiciona 8/12 de visão no escuro 15 PO 0,5 kg
Livro Conhecimento sobre diversos assuntos 1 PC 0,1 kg
Luneta +5 de percepção até 100m 2 PP 0,1 kg
Mapa Utilizado para se localizar 5 PO --
Manto Térmico +4 de testes contra o calor 15 PO 2 kg
Mochila Necessária para carregar itens (20 espaços) 5 PO --
Munição Necessária para atirar com armas de fogo +5 dano 5 PP --
Munição Estilhaço Aplica 1d4 x tiro de dano extra por ação do alvo atingido 50 PO --
Óleo (frasco) Líquido inflamável 5 PO 0,5 kg
Pá Utilizada para cavar 2 PP 1,5 kg
Panela de Ferro Utilizada para cozinhar. +4 para testes relacionados 8 PC 1 kg
Pergaminho Utilizado para anotações 1 PC --
Perfume (frasco) Impede a queda de higiene. +4 para testes relacionados 15 PO 0,5 kg
Picareta Necessária para mineração 2 PP 5 kg
Porta Mapas Impede que mapas sejam inutilizados 15 PO 0,2 kg
Porta Virotes (30) Necessário para carregar virotes 1 PP --
Prego de Ferro (10) Utilizado para pregar 1 PC --
Ração de Viagem (1 dia) Necessária para se mantem satisfeito 1 PO 1 kg
Sabão Necessário para manter a higiene. 2 PC 0,1 kg
Saco Utilizado para armazenar itens 1 PC 0,2 kg
Saco de Dormir Necessário para um bom descanso 1 PO 3,5 kg
Sinete Carimbo 5 PO --
Sino Utilizado para emitir som 1 PO --
Talha +4 para testes relacionados 1 PO 3 kg
Tocha Adiciona 4/8 de visão no escuro 3 PC 0,5 kg
Tinta (Frasco) Necessária para marcações ou pintar 10 PO 0,5 kg
Traje Comum Trajes comuns da região 5 PP 1 kg
Traje Elegante Trajes de nobre da região 10 PL 3,5 kg
Traje Fantasia Fantasias diversas 15 PO 2 kg
Traje Viajante Traje para viagens 2 PP 2 kg
Vara (3m) Necessária para pescar 5 PC 3,5 kg
Vela Ilumina ambientes escuros 2/4 1 PC --
Veneno Básico (Frasco) Causa envenenamento 10 PL 0,5 kg
Veneno Mortal (Frasco) Causa danos à saúde do corpo 15 PL 0,5 kg
Animais
Quando um animal é utilizado como montaria, o valor de sua vida entra como barreira ao montador,
esse reforço não pode ser removido por efeitos que não sejam dano, quando a barreira é quebrada o
animal cai inconsciente ou é morto.
214
Complementos de Montaria
Bens e Posses
Os bens e posses são os itens essenciais para aqueles que desejam mais independência, podendo
comprar carroças para não depender mais de caravanas ou até mesmo uma casa em uma cidade para
não depender de estalagens e tabernas.
Poções
Poções são itens mágicos ou alquímicos, elas podem ter uma variedade de efeitos, desde curar
ferimentos, aumentar temporariamente atributos como força ou destreza, até conceder habilidades
especiais, como invisibilidade ou resistência a elementos como fogo ou raio. Esses efeitos podem ser
vitais para enfrentar inimigos poderosos, superar obstáculos ou simplesmente melhorar a eficácia do
personagem em várias situações.
215
Fulgorefígio Aéreo Resistência a vento 32 60 PO
Piraflama Devorador Causa chamas 32 60 PO
Caçacripta Profanador +20% de dano em monstros 32 60 PO
Clarioraça Purificante Imunidade 33 65 PO
Velocichá Relampejante +4 de destreza 33 65 PO
Aquacorpo Estável Resistência a água 33 65 PO
Ignícula Ardência Resistência a fogo 33 70 PO
Trovãoescudo Reluzente Resistência a raio 33 80 PO
Aeonésis Intangível Concede invisibilidade 34 70 PO
Lufaforça Pétrea Resistência a físico 34 50 PO
Fulgoespectro Exorcista +20% de dano em mortos-vivos 34 70 PO
Feitiçoencanto Arcano +20% de dano em criaturas mágicas 35 75 PO
Sábiaclara Dissipante Encerra efeitos mentais 35 65 PO
Sombraestaca Abissal +20% de dano em humanos 36 65 PO
Umbroclara Deflexão Resistência a trevas 36 75 PO
Luzebra Fulgor Resistência a luz 36 80 PO
As poções custam apenas uma ação livre para serem ingeridas, porém elas causam uma certa
quantidade de pontos de toxidade:
216
Embriaguez 11-15: -2 e desvantagem para jogadas;
Embriaguez 15+: Inconsciência por 3d12 horas.
Os efeitos de embriaguez desaparecem após um descanso curto.
Algumas poções possuem níveis superiores de potência, que ao serem ingeridas proporcionam bônus ou
matem o efeito por mais tempo. Encontrar poções nos mercados já é um evento raro, uma poção
superior é ainda mais raro, porém ao serem criadas através de alquimia e possível obtê-las com
sucessos críticos durante a execução dos testes.
Exemplo: Vitalbálsamo Curativo é uma poção que regenera 20% dos pontos de vida do usuário,
Vitalbálsamo Curativo Superior é sua versão melhorada, nesse nível ela é capaz de regenerar 40% dos
pontos.
217
Matérias
As matérias são itens mágicos que podem ser acoplados em cada arma, as comuns podem possuir até 2
matérias, enquanto as lendárias podem possuir até 4, importante ressaltar que apenas as matérias que
estiverem na arma sendo utilizada no combate podem ser ativadas. Elas são a representação das
habilidades mágicas que o mundo possui em uma forma física e sintetizada. Ao utilizar as matérias,
algumas regras são aplicadas: Habilidades de dano em área se tornam ataque direto (sem o bônus de
canalizar magia) e perdem as características de não possuírem reação, controles afetam apenas um alvo
a escolha, os custos ações e vitalidades, são cortados pela metade, e todas possuem uma rodada de
tempo de recarga, fazendo com que não possam ser utilizadas em rodadas seguidas. Algumas criaturas
podem possui matérias exclusivas, que representem sua própria essência.
Sorteio de Matéria
218
Manto das Correntezas Velozes Armadura Leve Destreza 12 5 1.200 PO
Couraça das Escamas Ancestrais Armadura Pesada Força 12 3 1.800 PO
Escudo do Escamado Ancestral Escudo Força 12 2 1.700 PO
Anel da Maré Serena Anel Sabedoria 12 5 1.200 PO
Colar da Harmonia Aquática Colar Sabedoria 12 3 1.500 PO
219
Capacidades em Combate: Possui +5 de CAF e +0 de CAR, +16 de resistência, 1000 de durabilidade.
220
35 metros e 55 metros com desvantagem, arma a distância, consome 5 de energia por disparo.
Manto do Mineiro
Descrição: Um manto resistente com detalhes de ferramentas de mineração, oferecendo proteção e
praticidade.
Efeito em Combate: +15 de resistência contra ataques puramente físicos.
Capacidades em Combate: Possui +1 de CAF e +5 de CAR, +8 de resistência, 800 de durabilidade.
221
Vestes das Sombras Veste Sabedoria 12 5 1.900 PO
Escudo da Eternidade Negra Escudo Força 12 4 1.400 PO
Anel da Conjuração Daédrica Anel Sabedoria 12 3 2.100 PO
Anel da Eterna Corrupção Anel Sabedoria 12 3 2.200 PO
Colar da Sombra Consumidora Colar Sabedoria 12 2 2.400 PO
Colar da Alma Corrompida Colar Sabedoria 12 2 2.300 PO
Lâmina da Devastação
Descrição: Uma espada negra com runas infernais gravadas, capaz de cortar através das defesas do
inimigo.
Efeito em Combate: Causa dano penetrante e chamas.
Capacidades em Combate: Possui 22 de dano base e 2d12 de dano extra e um alcance de 1,5 metros,
consome 10 de energia por golpe.
222
Descrição: Um anel feito de metal negro, com runas de corrupção gravadas, amplificando os feitiços
obscuros.
Efeito em Combate: Permite ao usuário adicionar metade de seu dano de trevas em habilidades de fogo
ou de raio.
Capacidades em Combate: +5 de dano de trevas, +5 de resistência a trevas.
223
Efeito em Combate: Ataques furtivos reduzem a CA do alvo em 2 pontos para o próximo ataque que o
portador realizar.
Capacidades em Combate: Possui +2 de acerto, 10 de dano base e 2d10 de dano extra e um alcance de
1,5 metros, consome 10 de energia por golpe.
Medalhão da Harmonia
Descrição: Um medalhão que emite uma aura de paz, reduzindo a chance de ser alvo de ataques
inimigos.
Efeito em Combate: Aumenta +10 em efeitos de cura e reações possuem um bônus de +1.
Capacidades em Combate: +5 de dano base, consome 15 de mana por golpe.
Vestes da Serenidade
Descrição: Vestes leves feitas de tecido celestial, conferindo agilidade e tranquilidade ao usuário.
Efeito em Combate: Concede aumento de velocidade ao portador por duas rodadas no início de cada
combate, além de +3 metros de deslocamento.
Capacidades em Combate: Possui +3 de dano elemental em todos os elementos, +4 de controle, +5 de
dano mental e +6 de dano mágico.
Armadura da Divindade
Descrição: Uma armadura ornamentada com símbolos divinos, protegendo contra ataques físicos e
mágicos.
Efeito em Combate: Reduz 10% de todo dano mágico ou físico que o portador sofrer.
Capacidades em Combate: Possui +3 de CAF e +3 de CAR, +12 de resistência, 900 de durabilidade.
224
Descrição: Um anel incrustado com um diamante resplandecente, amplificando a energia divina do
usuário.
Efeito em Combate: Concede ao portador acesso a uma habilidade primordial de luz, podendo utilizá-la
uma vez ao dia. Caso já possua acesso a ela, escolha entre uma redução de 20% em seu custo ou
aumento de 20% de dano
Capacidades em Combate: +5 de dano de luz, +5 de resistência a luz.
Cetro da Conflagração
Descrição: Um cetro de obsidiana com uma gema vermelha ardente, capaz de lançar chamas
destrutivas.
Efeito em Combate: Adiciona o dano de trevas do portador em habilidades de fogo.
Capacidades em Combate: Consome 10 de mana por golpe.
225
Capacidades em Combate: +10 de dano base, consome 15 de mana por golpe.
Medalhão da Dominância
Descrição: Um medalhão com um símbolo de olhos flamejantes, aumentando o controle sobre as
criaturas.
Efeito em Combate: Concede +8 de controle e 10 de dano mental ao portador.
Capacidades em Combate: +5 de dano base, consome 15 de mana por golpe.
226
Nome Tipo Requisito Exemplares Preço
Espada da Dança das Folhas Arma de Destreza Destreza 12 3 2.100 PO
Arco da Brisa Élfica Arma de Destreza Destreza 12 4 1.400 PO
Cetro da Floresta Eterna Foco Arcano Sabedoria 12 2 2.200 PO
Amuleto da Harmonia Élfica Símbolo Sagrado Carisma 12 5 1.600 PO
Vestes da Serenidade Élfica Veste Sabedoria 12 3 1.900 PO
Armadura da Floresta Eterna Armadura Leve Destreza 12 4 1.800 PO
Elmo da Sabedoria Élfica Item Adicional Carisma 12 5 1.800 PO
Anel da Agilidade Élfica Anel Sabedoria 12 3 1.600 PO
Colar da Essência Natural Colar Sabedoria 12 3 2.000 PO
227
Descrição: Um anel cravejado com pedras verdes, concedendo agilidade e esquiva aprimoradas.
Efeito em Combate: Concede ao portador +1 de CAR e um aumento de 3 metros de deslocamento.
Capacidades em Combate: +5 de dano mágico, +5 de resistência mágica.
Espada da Nobreza
Descrição: Uma espada magnífica, com detalhes em ouro e um cabo cravejado de gemas preciosas.
Efeito em Combate: Concede ao portador um aumento de 10% de dano extra para ataques corpo a
corpo e causa dano penetrante.
Capacidades em Combate: Possui +1 de acerto, 18 de dano base e 2d12 de dano extra e um alcance de
1,5 metros, arma de acuidade, consome 10 de energia por golpe.
Arco da Determinação
Descrição: Um arco excepcionalmente bem equilibrado e preciso, demonstrando a destreza do usuário.
Efeito em Combate: Concede ao portador +5 de incremento crítico.
Capacidades em Combate: Possui +4 de acerto, 12 de dano base e 2d12 de dano extra e um alcance de
45 metros e 65 metros com desvantagem, arma a distância, consome 10 de energia.
Orbe da Sabedoria
Descrição: Um orbe brilhante com runas entalhadas, amplificando a capacidade mágica do usuário.
Efeito em Combate: Concede ao portador um bônus diário de 20% de pontos de mana extras.
Capacidades em Combate: Foco arcano.
Medalhão da Devoção
Descrição: Um medalhão com inscrições religiosas, oferecendo proteção divina contra ataques.
Efeito em Combate: Concede ao portador super armadura na primeira rodada de cada combate.
Capacidades em Combate: +5 de dano base, consome 10 de mana por golpe.
Armadura da Determinação
Descrição: Uma armadura leve e resistente, reforçando a confiança do usuário em situações difíceis.
Efeito em Combate: Reduz a duração de todo efeito negativo que cause alguma penalidade de status
em uma rodada.
Capacidades em Combate: Possui +1 de CAF e +4 de CAR, +8 de resistência, 900 de durabilidade.
228
Armadura da Virtude
Descrição: Uma armadura adornada com símbolos sagrados, conferindo proteção e força interior.
Efeito em Combate: Concede ao portador +20 de resistência a um tipo de dano.
Capacidades em Combate: Possui +3 de CAF e +3 de CAR, +12 de resistência, 1000 de durabilidade.
Elmo da Coragem
Descrição: Um elmo imponente com visor adornado, inspirando bravura em meio à batalha.
Efeito em Combate: Concede coragem ao portador na primeira rodada de cada combate.
Capacidades em Combate: Possui +1 de CAF e 0 de CAR, +5 de resistência.
Colar da Esperança
Descrição: Um colar com uma gema luminosa, representando a esperança que guia os humanos.
Efeito em Combate: Concede ao portador +5 de recuperação.
Capacidades em Combate: +5 de dano total.
Clava do Berserker
Descrição: Uma clava maciça, cravejada de espinhos e coberta de runas tribais.
Efeito em Combate: Ataques corpo a corpo do portador causam sangramento.
Capacidades em Combate: Possui -1 de acerto, 20 de dano base e 3d12 de dano extra e um alcance de
1,5 metros, consome 10 de energia por golpe.
Machado do Trovão
Descrição: Um machado imponente com uma lâmina curvada, capaz de desferir golpes devastadores.
Efeito em Combate: Adiciona o dano de raio do portador em seu dano base, caso o usuário esteja
impossibilitado de utilizar mana, essa propriedade se desativa.
Capacidades em Combate: Possui 19 de dano base e 2d12 de dano extra e um alcance de 1,5 metros,
229
consome 10 de energia e 10 de mana por golpe.
Arco do Predador
Descrição: Um arco artesanal, adornado com peles de feras, conferindo precisão e letalidade.
Efeito em Combate: Causa dano agravado.
Capacidades em Combate: Possui +2 de acerto, 22 de dano base e 2d12 de dano extra e um alcance de
45 metros e 65 metros com desvantagem, arma a distância, consome 15 de energia.
Anel da Fúria
Descrição: Um anel cravejado com uma pedra incandescente, aumentando a força e a agressividade.
Efeito em Combate: Concede ao portador +1 para ataques com armas de força.
Capacidades em Combate: +10 de resistência.
As Relíquias da Ascensão
As Relíquias da Ascensão são um conjunto excepcional de itens lendários, cada um imbuído com
poderes mágicos únicos e imensuráveis. Elas são consideradas relíquias devido à sua raridade e
importância no mundo.
230
Elmo do Comandante Item Adicional Carisma 12 2 1.400 PO
Elmo do Dragão Item Adicional Sabedoria 12 2 2.400 PO
Diadema da Mente Clara Item Adicional Sabedoria 12 3 2.000 PO
Coroa do Domínio Elemental Item Adicional Sabedoria 12 3 2.000 PO
Luvas da Destreza Item Adicional Destreza 12 4 1.600 PO
Luvas da Manipulação Item Adicional Inteligência 12 4 1.900 PO
Luvas da Força Item Adicional Força 12 4 1.600 PO
Ombreiras do Guardião Item Adicional Vigor 12 5 1.800 PO
Botas do Viajante Item Adicional Vigor 12 2 2.800 PO
Botas do Velocista Item Adicional Destreza 12 2 2.900 PO
Capa da Proteção Mágica Item Adicional Sabedoria 12 2 2.400 PO
Capa da Metamorfose de Outro Mundo Item Adicional -- -- 5.400 PO
Capuz da Sabedoria
Descrição: Um capuz adornado com símbolos de conhecimento, emanando uma aura de sabedoria.
Efeito em Combate: Concede ao portador +3 para testes.
Capacidades em Combate: Possui +8 dano mágico não elemental.
Capuz da Agilidade
Descrição: Um capuz leve e flexível, projetado para melhorar a agilidade do usuário.
Efeito em Combate: Concede ao portador +4 de destreza anexo.
Capacidades em Combate: Possui +5 de dano físico perfurante e cortante.
Elmo do Comandante
Descrição: Um elmo imponente com penas e detalhes dourados, usado por líderes em batalha.
Efeito em Combate: Concede +2 para perícias e ofícios relacionados a carisma.
Capacidades em Combate: Possui +1 de CAF e +5 de resistência.
Elmo do Dragão
Descrição: Um elmo decorado com escamas e chifres, lembrando a majestade de um dragão.
Efeito em Combate: Reduz uma rodada de efeitos negativos que atingirem o portador.
Capacidades em Combate: Possui +3 de dano e resistência elemental.
Luvas da Destreza
Descrição: Luvas finas com reforços de couro, permitindo movimentos mais ágeis.
Efeito em Combate: Concede +2 para perícias e ofícios relacionados a destreza.
Capacidades em Combate: Possui +5 de dano cortante e perfurante.
Luvas da Manipulação
231
Descrição: Luvas com símbolos arcanos entalhados, melhorando a habilidade de manipular magias.
Efeito em Combate: Concede ao portador +5 de bônus para criação de poções.
Capacidades em Combate: Aumenta uma rodada a duração de efeitos de poções.
Luvas da Força
Descrição: Luvas robustas feitas de couro grosso e metal, fortalecendo o poder físico do usuário.
Efeito em Combate: Ao utilizar armas de força com acuidade, elas não diminuem o valor do dado.
Capacidades em Combate: Possui +10 de dano baseado em força.
Ombreiras do Guardião
Descrição: Ombreiras ornamentadas com insígnias de proteção, conferindo grande resistência a danos.
Efeito em Combate: Concede ao portador resistência a um tipo de dano entre: cortante, impactante e
perfurante.
Capacidades em Combate: Possui +1 de CAF e +5 de resistência.
Botas do Viajante
Descrição: Botas resistentes feitas para longas jornadas, protegendo os pés e tornando-os ágeis.
Efeito em Combate: Reduz a penalidade de efeitos corporais pela metade.
Capacidades em Combate: Possui +3 metros de deslocamento.
Botas do Velocista
Descrição: Botas com solados mágicos que permitem locomoções incríveis e rápidas.
Efeito em Combate: Disparar pode ser utilizada uma vez por rodada como uma ação livre.
Capacidades em Combate: Possui +2 de dano e resistência geral.
Runas Lendárias
As Runas Lendárias são símbolos mágicos e inscrições místicas de poder incomparável. Elas são
componentes de extrema importância e valor, cada uma representando um aspecto único e
significativo, sendo capazes de conceder poderes únicos a seus portadores.
232
Runa da Vingança Reações causam 20% de dano extra 1.200 PO
Runa do Caos Concede +1 de status 1.200 PO
Runa da Esquiva Concede +2 de reflexo 1.200 PO
Runa da Determinação Concede +2 de fortitude 1.200 PO
Runa da Chama Eterna Concede +2 de acerto 1.200 PO
Runa da Comunicação Concede +2 para perícias baseadas em carisma 1.200 PO
Runa do Desvanecimento Concede +3 de furtividade 1.200 PO
Runa da Perspicácia Concede +2 para testes 1.200 PO
233
Embarcações
As embarcações são veículos aquáticos essenciais para a exploração, comércio e guerra no mundo. Elas
são projetadas para navegar em mares, rios, lagos e oceanos, permitindo que pessoas e grupos de
alcancem destinos distantes, enfrentem desafios aquáticos e participem de aventuras marítimas. As
embarcações têm várias características que determinam suas capacidades e usos:
Nome da Embarcação: O nome único da embarcação que a distingue de outras.
Descrição: Uma descrição que fornece detalhes visuais e temáticos, ajudando a criar uma atmosfera e
contexto para a embarcação.
Passageiros: O número de pessoas que a embarcação pode acomodar confortavelmente, incluindo
tripulantes e passageiros.
Marinheiros: O número de membros da tripulação necessários para operar a embarcação de forma
eficaz.
Carga: A quantidade de carga ou mercadorias que a embarcação pode transportar sem afetar
significativamente seu desempenho ou manobrabilidade. Uma questão importante a ser notada é que a
cada 1 tonelada de carga a mais que a embarcação carregar além de seu limite permitido, devem ser
retiradas 10 passageiros ou tripulantes
Espaço de Armamento: O número de canhões ou armas de artilharia instaladas na embarcação, se
aplicável, que podem ser usados em combate naval.
Propulsão: O método pelo qual a embarcação é movida, como velas ou remos.
Tamanho: O tamanho geral da embarcação, que pode variar de pequeno a grande, afetando sua
capacidade de manobra e resistência em condições climáticas adversas.
Combate: Indica se a embarcação é adequada para o combate naval. Além disso, a quantidade de
canhões geralmente influencia sua eficácia em combate.
Valores de Habilidade: Todas as embarcações possuem valores de Força, Destreza e Constituição. A
maioria delas possui valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma iguais a zero, embora algumas
embarcações mágicas possam ter alguns desses atributos com valores maiores.
A Força de uma embarcação representa o seu tamanho e peso; a Destreza representa a sua capacidade
de manobra e facilidade de operação; já a Constituição está associada a sua durabilidade e qualidade.
A embarcação falha automaticamente em qualquer salvaguarda de atributos com valor igual a zero. Elas
também possuem vulnerabilidades, resistências e imunidades, todas descritas em seu bloco de
estatística. Quando a embarcação é alvo de um ataque realizado por uma criatura, todo dano que sofrer
é reduzido em 10 vezes, qualidades penetrantes e agravadas não são levadas em consideração.
Classe de Armadura: A CA de uma embarcação é definida por 10 + modificador de constituição que ela
possuir.
Acerto: O Acerto de uma embarcação é definido por 10 + modificador necessário para utilização do
armamento.
Ações: As embarcações possuem um conjunto de ações especiais que podem ser realizadas em seu
turno, mas que somente podem ser executadas sob as ordens de um capitão, limitadas a uma única
utilização da ação por turno. Mover-se faz parte de uma das ações especiais.
234
Carga: 3 toneladas Vigor: 2
Espaço de Armamento: 3 Sabedoria: 2
Propulsão: Vela Resistência: 2
Tamanho: Pequeno Pontos de Vida: 3
Velocidade: 9 nós Classe de Armadura: 12
Força: 2 Preço: 200 PO
Destreza: 5
Vigor: 3 Sombra do Morcego Noturno
Sabedoria: 1 Descrição: Uma pequena embarcação de
Resistência: 3 aparência sinistra, frequentemente usada por
Pontos de Vida: 5 caçadores em incursões nas margens dos rios.
Classe de Armadura: 13 Passageiros: 8
Preço: 300 PO Marinheiros: 3
Carga: 4 toneladas
Espaço de Armamento: 3
Pérola Negra Propulsão: Vela
Descrição: Uma pequena canoa usada por Tamanho: Pequeno
pescadores e exploradores em rios e lagos Velocidade: 8 nós
tranquilos. Força: 3
Passageiros: 4 Destreza: 4
Marinheiros: 1 Vigor: 2
Carga: 1 tonelada Sabedoria: 1
Espaço de Armamento: 3 Resistência: 2
Propulsão: Remo Pontos de Vida: 3
Tamanho: Pequeno Classe de Armadura: 12
Velocidade: 4 nós Preço: 800 PO
Força: 2
Destreza: 3 Fênix das Águas Profundas
Vigor: 2 Descrição: Uma pequena canoa de pesca com
Sabedoria: 1 detalhes dourados e velas que se assemelham a
Resistência: 2 chamas.
Pontos de Vida: 3 Passageiros: 6
Classe de Armadura: 12 Marinheiros: 1
Preço: 100 PO Carga: 3 toneladas
Espaço de Armamento: 0
Sussurros da Floresta Propulsão: Vela
Descrição: Um barco pequeno e silencioso com Tamanho: Pequeno
uma pintura de árvores e folhas. Usado por Velocidade: 5 nós
elfos em missões de espionagem nos pântanos. Força: 2
Passageiros: 6 Destreza: 3
Marinheiros: 2 Vigor: 3
Carga: 2 toneladas Sabedoria: 2
Espaço de Armamento: 0 Resistência: 3
Propulsão: Remo Pontos de Vida: 5
Tamanho: Pequeno Classe de Armadura: 13
Velocidade: 5 nós Preço: 600 PO
Força: 3
Destreza: 4
235
Destreza: 8 Carga: 50 toneladas
Vigor: 8 Espaço de Armamento: 25
Sabedoria: 5 Propulsão: Vela
Resistência: 6 Tamanho: Médio
Pontos de Vida: 12 Velocidade: 9 nós
Classe de Armadura: 18 Força: 10
Preço: 9.000 PO Destreza: 8
Vigor: 7
Nau do Lobo do Crepúsculo Sabedoria: 6
Descrição: Uma embarcação ágil, Resistência: 6
frequentemente usada por contrabandistas em Pontos de Vida: 11
operações noturnas. Suas velas negras se Classe de Armadura: 17
confundem com as sombras. Preço: 8.000 PO
Passageiros: 30
Marinheiros: 40 Barco do Lago dos Espíritos
Carga: 30 toneladas Descrição: Uma embarcação pequena e
Espaço de Armamento: 15 silenciosa usada pelos xamãs em rituais. Os
Propulsão: Vela remos são feitos de madeira encantada.
Tamanho: Médio Passageiros: 15
Velocidade: 12 nós Marinheiros: 3
Força: 8 Carga: 10 toneladas
Destreza: 9 Espaço de Armamento: 10
Vigor: 9 Propulsão: Remo
Sabedoria: 4 Tamanho: Médio
Resistência: 8 Velocidade: 5 nós
Pontos de Vida: 14 Força: 6
Classe de Armadura: 19 Destreza: 6
Preço: 7.500 PO Vigor: 6
Sabedoria: 7
Navio da Sereia Prateada Resistência: 5
Descrição: Um barco mercante com uma figura Pontos de Vida: 9
de sereia prateada na proa. Classe de Armadura: 16
Passageiros: 50 Preço: 3.000 PO
Marinheiros: 60
Embarcações de Porte Grande
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Cavaleiro do Abismo Estrela do Mar da Manhã
Descrição: Um galeão com design sombrio e Descrição: Uma imponente nau com uma proa
estátuas de guerreiros enegrecidos na proa. esculpida em forma de estrela. Serve como
Passageiros: 75 navio de guerra da guarda costeira.
Marinheiros: 110 Passageiros: 65
Carga: 90 toneladas Marinheiros: 95
Espaço de Armamento: 42 Carga: 70 toneladas
Propulsão: Vela Espaço de Armamento: 38
Tamanho: Grande Propulsão: Vela
Velocidade: 9 nós Tamanho: Grande
Força: 14 Velocidade: 9 nós
Destreza: 10 Força: 13
Vigor: 15 Destreza: 11
Sabedoria: 10 Vigor: 14
Resistência: 12 Sabedoria: 10
Pontos de Vida: 23 Resistência: 12
Classe de Armadura: 25 Pontos de Vida: 21
Preço: 19.000 PO Classe de Armadura: 24
Preço: 17.000 PO
Gestão da Tripulação
Cada embarcação necessita de pessoas para conduzi-lo, e estes se dividem em Oficiais e Tripulação:
Oficiais e Tripulação
Capitão: Quem dita as regras. Os melhores capitães tem Inteligência e Carisma elevados, sendo
proficientes em navegação, Intimidação e Persuasão;
Primeiro oficial: Este especialista mantém a moral da tripulação em alta. Ele é responsável pela
supervisão, encorajamento e disciplina. O primeiro oficial se beneficia de altos valores de Carisma, assim
como de ser proficiente em Intimidação e Persuasão.
Contra-mestre: O contra-mestre fornece orientação técnica ao capitão e à tripulação, e lidera os
esforços para reparar e conservar a embarcação. Um bom contra-mestre possui um alto valor de Força,
bem como proficiência com ferramentas de carpintaria e Atletismo;
Quartel-mestre: O quartel-mestre é quem planeja o curso do navio, valendo-se de conhecimentos de
cartas náuticas, e o estudo do clima e das condições do mar. Um quartel-mestre confiável tende a ter
um alto valor de Sabedoria, assim como ser proficiente em ferramentas de navegação e Natureza;
Médico: O médico do navio trata de ferimentos, impede que doenças se espalhem pelo navio, e observa
as condições sanitárias da embarcação. Um médico capaz se beneficia de um alto valor de Inteligência,
assim como proficiência com kit de herbalismo e Medicina;
Cozinheiro: O cozinheiro do navio trabalha com os recursos limitados de uma embarcação. Um
cozinheiro competente mantém a moral da tripulação em alta, enquanto um cozinheiro medíocre
consegue reduzir a moral rapidamente. Um cozinheiro talentoso possui um alto valor de Constituição,
assim como proficiência em suprimentos de cerveja, utensílios de cozinha e criatividade.
Membros da Tripulação: Toda embarcação necessita de um número mínimo de marinheiros saudáveis
que possam mantê-la operacional. Esse número varia de acordo com o tipo da embarcação, e a
qualidade da tripulação é quem define sua habilidade, experiência, moral e saúde.
Este valor pode afetar várias atividades gerais da embarcação, como a habilidade de perceber perigos
ou lutar contra os perigos da viagem. Uma tripulação começa com um valor de +0, mas esse valor varia
com o tempo, dentro de uma escala que vai de -10 a +10. Ela reduz a medida que a tripulação recebe
baixas, sofrem alguma dificuldade, ou enfrentam problemas de saúde. Ela aumenta quando a tripulação
gozam de moral alta, estão bem de saúde, e estão sob uma liderança justa.
237
Lealdade e Qualidade
Diversas jogadas são afetadas pelo modificador de Lealdade da tripulação. O modificador de Lealdade
pode ser obtido de acordo com a equação: Mod. = Lealdade - 10 . Sendo assim, uma tripulação com
Lealdade 14, teria um modificador igual a 4, já uma tripulação com 8, teria um modificador de -2.
Motim: Uma tripulação que não esteja sendo bem tratada ou liderada por alguém que considerem fraco
ou enfraquecido, pode se rebelar contra seus oficiais. Uma vez por dia, se a Lealdade da tripulação
estiver abaixo de 10, o capitão deve fazer um teste de Carisma (Intimidação ou Persuasão) +
modificador de Lealdade. Se o total da jogada ficar entre bom e ótimo, a tripulação aumenta +1 de
lealdade, se for excelente aumenta +2, se a jogada for regular, diminui 1 de lealdade, se o resultado for
falha, diminui 2. Se a lealdade chegar a 0, a tripulação se amotina. Eles ficam hostis aos oficiais e podem
tentar matá-los, aprisioná-los ou jogá-los ao mar. A tripulação pode ser coagida a obedecer através da
violência, combate, ou oferta de tesouros ou outras recompensas. Quando o motim termina, a Lealdade
da tripulação aumenta em 1d4.
Desembarcar: O desgaste físico e psicológico de uma vida a bordo de uma embarcação pode ser
avassalador, por isso, passar um tempo em um porto é essencial para que a tripulação relaxe e recupere
a calma. Se a Lealdade da tripulação for 5 ou menos, o valor aumenta em 1 para cada dia que a
tripulação permanecer desembarcada.
Navegação e Exploração
Piratas e monstros marinhos tornam uma viagem marítima traiçoeira, mas não são somente estes, os
perigos que uma embarcação precisa enfrentar para chegar ao seu destino. Acidentes náuticos, clima
imprevisível, alimentos infestados, doenças, e coisas ainda piores, testam os mais experientes dos
marinheiros. As regras a seguir ajudam a resolver viagens marítimas, especialmente viagens com
duração de uma hora ou mais. Cada viagem danífica 10% embarcação, sendo necessário reparo.
As atividades disponíveis durante uma viagem para os tripulantes e passageiros são um pouco
diferentes das opções disponíveis para um grupo viajando por terra.
Algumas atividades são restritas a oficiais, a menos que o mestre decida o contrário. Por exemplo, o
mestre pode permitir que um bardo se encarregue da atividade Elevar Moral, por exemplo, cantando
músicas obscenas no convés para alegrar a tripulação.
Desenhar um Mapa: O capitão da embarcação normalmente é quem realiza essa tarefa, produzindo um
mapa do progresso da embarcação e ajudando a tripulação a se encontrar caso se percam. Nenhum
teste de habilidade é necessário.
Forragear: Conseguir comida enquanto seguem em viagem. Os personagens podem lançar linhas de
pesca, observando possíveis fontes de alimentação, fazendo um teste de Sobrevivência ou pesca,
quando o mestre pedir.
Elevar Moral (primeiro-oficial): O primeiro-oficial pode administrar o tempo da tripulação para garantir
intervalos prolongados, fornecer instruções, e geralmente melhorar a qualidade de vida na embarcação.
A cada 24 horas, se o valor da Lealdade da tripulação for 3 ou menos, o primeiro-oficial pode fazer um
teste de Persuasão CD 28. Caso seja bem sucedido, a Lealdade aumenta em 1.
Navegar (quartel-mestre): O quartel-mestre pode tentar evitar que a embarcação se perca, fazendo um
teste de Sobrevivência quando o mestre requisitar.
Perceber Ameaças: Utiliza o valor de percepção passiva dos personagens ou da tripulação para
determinar se alguém percebe uma ameaça escondida. A tripulação tem um valor de percepção passiva
igual a 10 + Mod. Lealdade. O mestre deve determinar se a ameaça só pode ser percebida em
determinadas partes da embarcação. Por exemplo, apenas personagens abaixo do convés podem ouvir
ou ver uma criatura tentando esconder-se a bordo.
Reparar (contra-mestre): Ao final do dia, o contra-mestre do navio pode fazer um teste de Força usando
as ferramentas de carpintaria. Caso obtenha um resultado de 18 ou mais, cada componente danificado
238
recupera pontos de vida iguais a 1d6 + Mod. Lealdade da tripulação (mínimo de 1 pontos de vida).
Furtividade (capitão): O capitão da embarcação pode se engajar nesta atividade apenas se as condições
do tempo restrinjam a visibilidade, como um nevoeiro denso. A embarcação faz um teste de Destreza +
Mod. Lealdade da tripulação para determinar se pode esconder-se.
Remos
Quando propelido por remos, a taxa de movimento da embarcação, em metros por rodada se mantém,
normalmente independente das condições dos ventos, em casos amenos, contudo, quando a propulsão
é feita por velas, a embarcação apresenta variações em sua velocidade, causada pela direção e
velocidade do vento, como visto a seguir.
Remando durante a noite: Caso a embarcação se afaste muito da costa, impossibilitando a atracação
próximo à praia, o ritmo dos remos deve ser mantido para que a embarcação não pare.
Movendo-se com remos e velas: Qualquer embarcação que esteja se movendo com velas é considerada
como uma embarcação navegável, tendo o seu movimento modificado pela força do vento.
Remando pequenas embarcações: No decorrer de uma aventura náutica, os personagens podem ser
obrigados a conduzir uma pequena embarcação à remos, como um barco de pesca ou esquife. É
possível remar por um número de horas igual a metade de seu valor de Constituição (arredondado para
cima). Após esse tempo, caso o personagem decida continuar remando, ele deverá fazer uma
resistência de Constituição (CD 18). Caso seja bem sucedido, ele consegue remar por mais uma hora,
mas ficará exausto. É possível continuar remando, acumulando até cinco níveis de exaustão.
Além disso, é possível aumentar a velocidade de uma pequena embarcação, através de um teste de
Atletismo (CD 28). Caso seja bem sucedido, o personagem consegue aumentar a velocidade da
embarcação em 1/3. Dessa forma, um personagem viajando em uma canoa (movimento 6), com um
teste bem sucedido de Atletismo, conseguiria aumentar a taxa de movimento para 8. O personagem
pode fazer um novo teste de Atletismo a cada cinco rodadas, para ver se consegue manter o ritmo. Uma
vez que o personagem falhe no teste, ele ganhará um nível de exaustão e precisará terminar um
descanso longo para poder tentar novamente. É possível manter esse ritmo por até 30 minutos, após
disso, o personagem sofrerá um nível de exaustão automaticamente (mesmo que tenha sido bem
sucedido no último teste).
Velas
As embarcações de navegação são propelidas pelo vento, estando, portanto, à mercê deles para se
moverem. Um vento forte pode aumentar bastante a velocidade da embarcação e reduzir o tempo da
viagem, ou fazer de viagens relativamente curtas, uma experiência catastrófica, dependendo da direção
do vento e do curso desejado.
Por exemplo, uma coca (taxa de movimento básico 9), navegando a favor de ventos fortes, tem 2/3 de
velocidade adicionado a sua velocidade básica, ficando, portanto, com uma taxa de movimento de 15.
Navegar durante a noite requer um capitão qualificado e com aparatos adequados para determinar o
curso da embarcação, como uma bússola. Se estes equipamentos não estiverem disponíveis, os navios
239
devem sempre permanecer à vista da costa e devem ancorar a cada noite, de outra forma, a
embarcação se perde no mar.
A ancoragem durante a noite é normalmente a melhor opção, mesmo quando os marinheiros dispõe
das habilidades e equipamentos para navegar. Alguns perigos que podem ser vistos durante o dia, como
cardumes, bancos de areia e recifes, se tornam invisíveis a noite.
Não importa o quanto o navio navegue, os oficiais podem sempre tentar aumentar a velocidade das
embarcações usando técnicas superiores de navegação.
Para determinar a força do vento, deve-se jogar 2d6, somar os resultados e consultar na tabela Força do
Vento, no primeiro dia de uma viagem. Depois do primeiro dia de viagem, o mestre deve consultar a
coluna Dia Seguinte para encontrar a jogada apropriada para o teste.
Por exemplo, o mestre faz um teste para determinar a força do vento no primeiro dia de viagem dos
personagens e obtêm 10. O grupo inicia a viagem sob os auspícios de um vento forte no primeiro dia. No
dia seguinte, de acordo com a tabela, a jogada é realizada usando 1d6+6. O mestre determina então por
quanto tempo essa jogada permanecerá em efeito, jogando 1d4. Um resultado igual a 2 indica que o
mestre usará 1d6+6 para determinar a velocidade dos ventos pelos próximos 2 dias, antes de começar
todo o processo novamente.
Calmo: embarcações a velas possuem uma taxa de movimentação igual a 0 em uma calmaria. Algumas
dessas embarcações possuem remos, permitindo que possam se mover, ainda que em baixas
velocidades quando não houver vento.
Vendavais e Tempestades: vendavais e tempestades são condições que podem surgir repentinamente
em alto mar.
Para definir a direção dos ventos, é necessárias uma rolagem de 1d4, e os ventos mantém sua direção
por 1d6 de dias.
Resultado Direção
1 Contra
2 A Favor
3 Transversal
4 Nova Rolagem
Combate Naval
240
metros do oficial. Eles ganham +3 na próxima jogada de ataque que ele faça antes do fim do turno da
embarcação.
Velocidade Máxima à Frente: Como uma ação, enquanto estiver no convés, o capitão, primeiro-oficial
ou contra-mestre, podem exortar a tripulação a fazer um esforço extra para que a embarcação avance
mais rápido.
A Tripulação em Combate: Uma vez que controlar a ação de todos os tripulantes de um navio durante
um combate é uma tarefa muito difícil.
Baixas na Tripulação: Matar a tripulação de uma embarcação reduz o número de atividades que eles
podem realizar, fazendo da tripulação um alvo tentador em combate.
Colidindo uma Embarcação: Se uma embarcação se mover para um espaço ocupado por uma criatura
ou objeto, o navio pode colidir. Uma embarcação pode evitar a colisão se a criatura ou objeto for pelo
menos duas vezes menor do que ela.
Quando um navio colide, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 28. Se a salvaguarda
falhar, ele sofre dano no casco baseado no tamanho da criatura ou objeto no qual colidiu. Ele também
para de se mover se a criatura ou objeto for pelo menos uma categoria de tamanho menor do que a
embarcação. De outra forma, a embarcação continua a mover-se e a criatura ou objeto se move para o
espaço desocupado mais próximo que não esteja no caminho da embarcação. O mestre pode
determinar que um objeto que é forçado a se mover, mas está fixo, é destruído.
Uma criatura atingida por uma embarcação deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 10 + o
modificador de Força da embarcação, sofrendo dano baseado no tamanho da embarcação, caso o teste
falhe ou metade caso seja bem sucedido.
Ações em Combate
Armamentos
As armas e armamentos disponíveis para as embarcações podem variar de acordo com o tamanho da
embarcação:
O dano de qualquer armamento quando utilizado em uma criatura, causa seu dano vezes 10, por
exemplo, uma balista causa 1d4 de dano, e o resultado foi 4, caso atinja uma criatura e não uma
embarcação, o dano causado será de 40.
241
Canhões de Bombarda: Os canhões de bombarda são armas de fogo pesado montadas em
embarcações. Eles disparam projéteis explosivos de grande alcance, causando danos significativos aos
alvos. São comumente usados em combates navais para atacar outras embarcações ou fortificações
costeiras.
Manganelas: As manganelas são catapultas montadas em convés que lançam grandes pedras ou objetos
pesados em direção ao inimigo. Elas são eficazes para atacar embarcações inimigas ou sitiar fortificações
terrestres.
Bestas e Balistas: Bestas e balistas são armas de artilharia menores usadas em embarcações. Elas atiram
projéteis, como flechas ou lanças, em direção ao alvo. São eficazes em combate de curto a médio
alcance.
Canhões de Magia: Canhões de magia são dispositivos mágicos que lançam feitiços à distância. Eles
disparam projéteis mágicos, como bolas de fogo ou raios, contra os inimigos. São armas poderosas,
capazes de causar danos mágicos significativos.
Totens Mágicos: Totens mágicos são artefatos que canalizam magia para criar efeitos mágicos à
distância. Eles podem ser usados para lançar feitiços de ataque, criar escudos mágicos ou outros efeitos
mágicos de suporte.
Grimórios Náuticos: Grimórios náuticos são livros mágicos usados por magos a bordo de embarcações.
Eles permitem que os magos conjurem ventos favoráveis, acalmem tempestades ou criem névoa para
ocultar a embarcação. São instrumentos de magia versáteis para controle ambiental em alto mar.
Reforços em Embarcações
São melhorias que podem ser realizadas nas embarcações para aprimorar seu desempenho, defesa e
funcionalidade:
Eventos Marítimos
A viagem marítima é perigosa por si só. Uma tempestade no continente pode atolar uma caravana,
atrasar a viagem por alguns dias, mas uma tempestade no mar pode partir um navio em dois e enviar
todos a bordo para o fundo do mar. O confinamento a bordo de uma embarcação é marcado por
temperamentos explosivos e brigas, enquanto alguns ratos que se infiltrem podem espalhar doenças e
estragar suprimentos.
Jogadas de grupo
Para determinar como a embarcação supera esses desafios, cada uma delas requer que os oficiais
realizem jogadas especiais de grupo. Na descrição do Perigo é apresentada a forma como o oficial pode
contribuir para a jogada de grupo, assim como qual atributo deve ser testado. Seus sucessos e falhas
contribuem para a jogada do grupo, mesmo que eles tenham que fazer diferentes testes.
Os tripulantes jogam como um único grupo. A jogada é feita com 1d20 + Mod. Lealdade da tripulação. O
sucesso ou falha de todas as jogadas - tanto dos oficiais quanto da tripulação - determinam o resultado
242
da jogada de grupo.
Embora os perigos listem os oficiais que podem realizar os testes, qualquer personagem pode tentar
realizar um dos testes, com duas exceções: apenas o capitão pode realizar jogadas associadas ao
capitão, ou seja, ninguém pode tomar o lugar do capitão e apenas um personagem pode tentar uma
jogada de um oficial, não podendo receber ajuda.
Quando todos os testes forem realizados, determina-se o sucesso ou falha da embarcação. Uma falha
completa ou sucesso completo acontecem quando todas as jogadas do grupo resultam em uma falha ou
sucesso, respectivamente.
Testes em grupo: Quando um número de indivíduos está tentando realizar algo como um grupo, o
Mestre pode pedir um teste de habilidade do grupo. Em tal situação, os personagens que são hábeis em
uma determinada tarefa ajudam a cobrir aqueles que não são.
Para fazer um teste do grupo, todos no grupo realizam um teste. Se pelo menos metade do grupo for
bem sucedido, o grupo tem sucesso. Caso contrário, o grupo fracassa. Falhas críticas ou sucessos críticos
tem maior peso.
Determinando os perigos
A cada dia da viagem, joga-se 1d20. Caso o resultado obtido no dado (sem modificadores) for igual a 15
ou superior, jogue 1d6 e 1d4. O primeiro resultado determinará o tipo do perigo, enquanto o segundo
resultado, determinará a dificuldade do perigo.
Conflito com a tripulação: O confinamento em uma embarcação altera o humor dos tripulantes e os
leva a rivalidades, contendas e pequenos crimes, que podem se tornar algo maior se os oficiais não
estiverem atentos. A cada dia que a embarcação esteja lidando com um conflito com a tripulação, todos
a bordo devem fazer uma jogada em grupo. A CD é determinada de acordo com a tabela de Dificuldade
do Teste. Essa jogada substitui qualquer outra atividade que o oficial poderia realizar naquele dia,
simbolizando o seu empenho em resolver a situação.
Ao final das rolagens, se houver uma falha completa, a tripulação perde 2 pontos de lealdade e a
qualidade diminui em 1, se houver uma falha, o problema persiste para o dia seguinte e a lealdade da
tripulação diminui 1 ponto, caso haja um sucesso, o problema é resolvido e um sucesso completo a
tripulação aumenta a qualidade em 1 por 1d4 de dias.
Cada membro designado realiza o seguinte teste:
Membro Teste
Capitão Intimidação
Primeiro-Oficial Intimidação
Tripulação Lealdade
Incêndio: Um incêndio em uma embarcação em alto mar pode condenar toda a tripulação.
Se o incêndio irrompe do convés, os oficiais e a tripulação devem realizar uma jogada em grupo para
coordenar esforços para extingui-lo.
Ao final das rolagens, se houver uma falha completa, a qualidade da tripulação diminui 1 e a
embarcação perde 50% dos pontos de vida, se houver uma falha, a embarcação perde 30% dos pontos
243
de vida, caso haja um sucesso, o problema é resolvido, porém a embarcação ainda sofre 10% de dano e
um sucesso completo nenhum dano é causado na embarcação.
Cada membro designado realiza o seguinte teste:
Membro Teste
Capitão Inteligência
Primeiro-Oficial Intimidação
Contra-Mestre Carpintaria
Médico Medicina
Tripulação Lealdade
Nevoeiro: O nevoeiro em terra firme, normalmente é apenas um inconveniente, mas no mar isso pode
ser desastroso. A diminuição da visibilidade torna a navegação mais difícil e pode fazer com que a
embarcação colida. Uma jogada de grupo determina como os oficiais e a tripulação lidam com um dia de
nevoeiro.
Ao final das rolagens, se houver uma falha total, a embarcação irá se mover em uma distância aleatória,
se houver uma falha, até o final do dia a embarcação irá se mover apena metade de seu deslocamento,
se houver um sucesso, o nevoeiro não terá nenhum efeito sobre a embarcação, já um sucesso total,
ainda confere mais 1 nível de qualidade para a tripulação por 1d4 de dias.
Cada membro designado realiza o seguinte teste:
Membro Teste
Capitão Inteligência
Quartel-Mestre Natureza
Tripulação Lealdade
Infestação: Suprir uma viagem marítima não é uma tarefa fácil, particularmente quando se está
determinando o que levar na viagem. Uma infestação de ratos ou mesmo um surto de uma doença de
menor gravidade pode significar uma verdadeira desgraça no mar. Esse tipo de perigo cobre doenças,
infestações, suprimentos estragados, ou outros problemas que possam afetar a saúde dos tripulantes.
Para cada dia que a embarcação passar lidando com uma infestação, todos a bordo devem fazer uma
jogada em grupo.
Uma falha total acarreta na diminuição da qualidade da tripulação em 1 nível até a resolução do
problema, um novo teste deve ser realizado no inicio de cada dia, uma falha diminui a qualidade da
tripulação até o final do dia, um sucesso inibe quaisquer danos e um sucesso total aumenta a qualidade
da tripulação em 1 nível por 1d4 de dias.
Cada membro designado realiza o seguinte teste:
Membro Teste
Capitão Inteligência
Médico Medicina
Cozinheiro Criatividade
Tripulação Lealdade
Tempestade: A terrível força dos ventos e ondas gigantescas fazem as embarcações parecerem
brinquedos. Tempestades de neve castigam embarcações viajando muito ao norte. Furacões destroem
armadas completas. Mais comuns e mortais do que monstros marinhos, as tempestades clamam mais
navios do que qualquer outra ameaça no mar.
244
Uma falha total acarreta em uma perca de 80% dos pontos de vida da embarcação, 10% de tripulantes
além da qualidade da tripulação diminuir em 2 níveis até o final da viagem, uma falha acarreta na perca
de 40% dos pontos de vida da embarcação e a tripulação perde 1 nível de qualidade, já um sucesso
causa apenas danos superficiais, reduzindo a vida da embarcação em 10%, agora um sucesso total, a
embarcação não sofre danos e a tripulação aumenta a qualidade em 1 nível por 1d4 de dias.
Cada membro designado realiza o seguinte teste:
Membro Teste
Capitão Inteligência
Primeiro-oficial Intimidação
Quartel-mestre Natureza
Contra-mestre Carpintaria
Tripulação Lealdade
Ataque Exterior: Um perigo constante de cada um que navega em alto mar são os temíveis piratas, mas
eles não são a única ameaça, criaturas ou monstro marinhos são grandes responsáveis pelo
desaparecimento de grandes frotas. A embarcação entra em confronto.
Naufrágios
A despeito das precauções, a morte no mar é uma possibilidade real. Mesmo a mais bem construída
embarcação não pode evitar a fúria do mar e as poderosas condições do tempo.
Desfecho de perigos: Uma aventura náutica é perigosa por si só, e vários elementos as tornam ainda
mais perigosas, como motins, incêndios, nevoeiros, infestações, tempestades e colisões.
Motins podem levar a sabotagem. Incêndios podem destruir uma embarcação inteira em pouco tempo,
levando todos os ocupantes da embarcação (ou a maioria deles) para as profundezes do oceano.
Nevoeiros podem levar as embarcações a colidirem com arrecifes, monstros ou outras embarcações,
danificando o casco.
Tempestades são fortes o suficiente para fazer as maiores embarcações parecerem pequenos
brinquedos, algumas vezes sendo capazes de parti-las em duas, ou afundá-las sob suas gigantes ondas,
ou ainda empurrá-las para a costa, onde colisões se tornam inevitáveis.
Afundando: Qualquer embarcação que tenha os pontos de vida do casco reduzidos a zero, irá afundar
em um número de horas igual ao seu tamanho:
Embarcações Pequenas: 1d6 rodadas;
Embarcações Médias: 1d4 horas;
Embarcações Grandes: 1d6 horas.
Se a embarcação possuir um esquife, por exemplo, a tripulação tem uma chance de escapar, contudo,
essas embarcações também estão sujeitas aos efeitos das condições que danificaram a embarcação
maior e provocaram o seu afundamento.
Em alguns casos, existe a possibilidade de a embarcação virar, afundamento imediatamente e
transformando a fuga quase impossível. Todos os tripulantes, dependendo de onde estejam, devem
fazer testes de Atletismo (CD 18) para evitarem ficar presos na embarcação. Os sobreviventes ainda
precisarão nadar para tentar salvar suas vidas.
Encalhando
245
com Limite de Dano igual a 15, precisaria ficar com -15 pontos de vida), a embarcação possa afundar
imediatamente. Os sobreviventes do naufrágio ainda devem nadar até a costa.
Características
Níveis
246
mesmo eventos simples, como a feira da colheita, são considerados notáveis e importantes para a
comunidade. No entanto, ainda está longe de ser uma potência regional.
Nível 3 - Desenvolvendo: Neste ponto, o domínio está em crescimento constante. Sua economia está se
expandindo, e ele pode ter estabelecido algumas alianças ou relações comerciais com outros domínios.
A infraestrutura está melhorando, e a população está aumentando variando de 5.000 pessoas a 25.000,
além de nobres de outras regiões visitam com maior frequência. Isso indica um aumento na importância
política e econômica do domínio. Pode haver também a presença de pelo menos um grupo de
aventureiros residentes que contribuem para a segurança e a prosperidade local.
Nível 4 - Estabelecido: O domínio é agora uma presença sólida na região. Sua economia é estável, a
infraestrutura está bem desenvolvida e ele tem uma população significativa. O domínio pode ser um
ator importante em questões regionais. Possui uma população que varia de 25.000 a 50.000 pessoas ou
mais.
Nível 5 - Poderoso: Este domínio é uma força a ser reconhecida em sua região. Sua economia é robusta,
sua infraestrutura é avançada e sua influência se estende além das fronteiras. Pode liderar alianças
regionais e exercer influência significativa em eventos políticos. Possui uma população que varia de
50.000 a 100.000 pessoas ou mais.
Nível 6 - Dominante: O domínio é uma potência regional dominante. Sua economia é próspera, sua
infraestrutura é avançada e ele tem um grande exército. Pode impor sua vontade em muitos assuntos
regionais e é respeitado (ou temido) por outros domínios. Possui uma população considerável, que pode
variar de 100.000 a várias centenas de milhares de pessoas.
Nível 7 - Supremacia: No topo da escala, este domínio é uma superpotência, exercendo controle
significativo sobre uma vasta região. Sua economia é altamente desenvolvida, sua influência é global e
pode determinar os rumos dos eventos políticos em grande escala. Possui uma população vasta,
variando em centenas de milhares de pessoas.
Ações do Domínio
Os domínios são dinâmicos e estão sujeitos às mudanças e desafios ao longo do tempo. Essas mudanças
significativas são representadas pelo conceito de "turno de domínio". Um turno de domínio é uma
unidade de tempo que abrange três meses (ou uma estação) dentro do jogo. Nesse contexto, governar
um domínio é uma ação adicional que os personagens regentes podem realizar entre suas aventuras
regulares. Quando executam um turno de domínio, os regentes passam por um processo que envolve as
seguintes etapas:
Etapa 1: Eventos
Quando o Domínio possuir seu nível igual ou superior a 2, ele estará sujeito a eventos aleatórios que
podem o acometer durante o período, para definir qual o evento, o regente deve rolar 1d20 para definir
o evento e depois 1d4 para definir qual sua dificuldade de teste. Para a resolução dos eventos o regente
pode enviar um membro de sua corte, tropas ou ir pessoalmente:
247
15 Os cidadãos ou grupo exterior promovem um evento Direito
16 Saqueadores atacam as cidades Guerra
17 Recebe uma solicitação de ajuda de aliados Diplomacia
18 Uma caravana comerciante passa por seu domínio Finanças
19 Um monstro mitológico ataca seu domínio Múltiplos testes
20 Escolha um evento -
Dificuldade do Evento
Rolagem 1 2 3 4
Dificuldade Regular Bom Ótimo Excelente
Bandidos: Bandoleiros ou piratas roubam o povo. No final de cada turno, a popularidade diminui em
uma categoria se o teste não for bem sucedido, nesse caso, será exigido gastar uma ação de domínio
para realizar o teste novamente.
Corrupção: Sua corte é tomada por desonestidade e falcatruas. Os ganhos do domínio diminuem em
1d4 % de LO no final do turno se o teste não for bem sucedido, nesse caso, será exigido gastar uma ação
de domínio para realizar o teste novamente. Após a resolução desse evento, a corte reduz uma
categoria.
Fenômeno Natural: De acordo com a dificuldade do evento:
Regular: Climas hostis atingem a região, as produções agrícolas diminuem pela metade se o teste não
for bem sucedido, nesse caso, será exigido gastar uma ação de domínio para realizar o teste novamente;
Bom: Um incêndio acontece, construções são danificadas e a popularidade do regente cai uma categoria
se o teste não for bem sucedido, nesse caso, será exigido gastar uma ação de domínio para realizar o
teste novamente;
Ótimo: Um furação arrasa seu domínio, deixando uma rastro de destruição, ao final do turno uma
construção será destruída se o teste não for bem sucedido, nesse caso, será exigido gastar uma ação de
domínio para realizar o teste novamente;
Excelente: Um terremoto atinge a região, uma construção é destruída, ao final do turno outra
construção será destruída se o teste não for bem sucedido, nesse caso, será exigido gastar uma ação de
domínio para realizar o teste novamente.
Intriga: Seus cidadãos estão envoltos numa intriga que está afetando as administrações do reino. Em
caso de falha a popularidade do regente cai uma categoria.
Invasores: Uma companhia mercenária ou um pequeno exército tentarão invadir seu domínio, seus
soldados possuem. Em caso de falha, ao final do turno o domínio perde 80% de sua riqueza e 1d6 de
construções.
Rebelião: Alguém está fomentando atos revolucionários em seu domínio, as pessoas estão protestando
por diversos motivos. Os impostos serão reduzidos a 0 durante esse período inteiro se o teste não for
bem sucedido, nesse caso, será exigido gastar uma ação de domínio para realizar o teste novamente no
próximo período.
Ataque de Criaturas: Criaturas monstruosas atacam o domínio. A falha no teste resulta na perca de uma
construção aleatória, e para cada outra vez que o teste não for bem sucedido, o regente diminui uma
categoria de popularidade.
Epidemia: Uma doença mágica ou natural se alastra pelo seu domínio, a manutenção do hospital dobra
nesse turno, se não houver hospital, a popularidade diminui em uma categoria e devem ser gastos 2d4
em LO, ao final do turno se o teste não tiver sido bem sucedido a epidemia se manterá para o próximo
período.
Crise comercial: Alta inflação, falta de logística ou máfia dos preços está assolando a economia do
domínio, em caso de falha no teste os impostos serão reduzidos em uma taxa, se já foram impostos
baratos, não terá arrecadação, para cada ação que a crise persistir, serão perdidos 10% das riquezas.
Questões Diplomáticas: Um nobre de um feudo ou país aliado precisa de seu auxílio, um teste falho
reduz 8d8 de laços com o aliado, um sucedo aumenta em 4d12.
Questões Judiciais: Seu povo está em meios de disputas entre nobres, burgueses e plebeus, descubra, o
regente precisará intervir na disputa, uma falha no teste reduz a popularidade em dois níveis e 50% de
arrecadação de impostos no turno.
248
Clima Bom: De acordo com o a dificuldade do teste, as construções agrícolas e pecuaristas recebem +1
dado de bônus nesse turno, se houver falha no teste, nada acontece.
Nobres: De acordo com a dificuldade do teste recebe um investimento de +10 LO de um nobre, se falhar
no teste, nada acontece.
Motivação: Os membros da corte e conselheiros estão animados, de acordo com a dificuldade do teste,
recebe +1 para as ações de domínio nesse turno, se falhar, nada acontece.
Festival Privado: Um circo, um festival ou alguma comemoração ocorre sem que a corte precise investir,
porém irá necessitar de uma gestão. Uma falha no teste reduz a popularidade em uma categoria, já um
sucesso, aumenta em uma categoria.
Saqueadores: Saqueadores invadem o domínio, uma falha no teste acarreta perca de uma construção,
metade dos impostos nesse turno e uma perca de 50% das riquezas, nesse caso, será exigido gastar uma
ação de domínio para realizar o teste novamente.
Convocação de Aliados: Um conselheiro deve ser enviado, nesse turno ele não poderá participar, uma
falha no teste o deixa ausente até o final do próximo turno, já um sucesso garante +6d8 de laços com o
aliado.
Caravana Comercial: Uma caravana de um Mercante andarilho passa por seu domínio, a feira e suas
construções, com base na dificuldade do teste, aumentam 1 dado nesse turno, se falhar, nada acontece.
Ataque de Criatura Mitológica: Uma criatura épica ataca seu domínio. A falha em cada teste resulta na
perca de 1d6 tropas e 1d4 construções, além de reduzir a popularidade em 1 passo. O sucesso em
repelir rende 4d12 LO para os cofres do reino. Múltiplos Testes Teste de Caça, Nobreza , Diplomacia e
Intimidação, com as dificuldades baseadas na tabela de dificuldades
Etapa 2: Impostos
Decida se você vai cobrar impostos baixos, médios ou altos. Então confira na tabela a seguir seus
ganhos, de acordo com o nível do domínio e os impostos cobrados, impostos baixos garante +5 de
popularidade, impostos médios não concedem nenhum benefício e impostos altos causam uma
diminuição de -10 de popularidade:
Nível Descrição Imposto Baixo (LO) Imposto Médio (LO) Imposto Alto (LO)
1 Aldeia 5+1d4 5+2d6 5+2d10
2 Vilarejo 5+2d4 10+2d8 10+3d10
3 Vila Pequena 8+1d6 10+4d8 20+4d10
4 Vila Grande 10+3d6 15+3d10 30+6d10
5 Cidade Pequena 10+4d8 20+4d10 35+8d10
6 Cidade Grande 15+3d10 30+6d10 40+10d12
7 Metrópole 20+4d10 35+8d10 80+10d12
Corte
249
Manutenção da Corte
Inexistente: o regente governa o domínio onde e quando consegue — nos fundos de uma taverna, em
cima de uma carroça... Possui a ajuda de amigos ou, no máximo, alguns servos pagos de seu próprio
bolso. Não ter uma corte impõe uma penalidade de -2 em todas as ações de domínio.
Manutenção: 0 LO.
Pobre: o regente possui uma base de operações equivalente a uma estalagem comum, com alguns
servos básicos (criado, cozinheiro, escriba). Uma corte pobre não fornece nenhum modificador para o
regente.
Manutenção:1 LO.
Padrão: a corte possui uma estrutura completa, com salas de audiência e escritórios, e diversos servos,
incluindo alguns especializados, como músicos, tutores, caçadores, etc. A corte é capaz de sediar
reuniões, cerimônias e eventuais bailes. Os agentes e servos do regente são conhecidos pelo povo, e as
pessoas comuns interagem mais com eles do que com o próprio regente em questões do dia a dia. Uma
corte padrão fornece três conselheiros.
Manutenção: 3 LO.
Rica: mais do que uma única sede, a corte é uma rede de prédios espalhados pelo domínio, com um
exército de servos e sua própria burocracia. O povo considera os membros da corte como figuras de
autoridade, e as pessoas comuns interagem diretamente com o regente apenas em situações urgentes.
Uma corte rica fornece mais quatro conselheiros ao regente, além de uma ação extra por turno de
domínio e +2 para testes de governabilidade.
Manutenção: 8 LO.
Conselheiros
O acesso aos conselheiros está diretamente relacionado ao nível da Corte do domínio. Uma Corte
padrão oferece acesso a um conselheiro, enquanto uma Corte rica oferece acesso a três conselheiros.
Isso significa que, à medida que a Corte melhora, o regente pode contar com um número crescente de
conselheiros para ajudar na governança.
Uma vez que o regente tenha acesso a um ou mais conselheiros, ele faz a escolha dos conselheiros que
deseja nomear para sua Corte. Essa escolha é importante, pois cada conselheiro traz habilidades e
conhecimentos únicos para a administração do domínio. Trocar um conselheiro ou adicionar novos
conselheiros requer uma ação de domínio e um teste com a mesma dificuldade e custos para aumentar
a corte de nível.
Cada conselheiro permite que o regente faça testes de uma perícia específica como se fosse treinado
nela, mas apenas para ações de domínio. Isso significa que o regente pode usar a perícia do conselheiro
para obter resultados melhores em decisões relacionadas a essa área específica de expertise.
Ao todo existem 5 vagas para conselheiros:
Chanceler: O chanceler é responsável pelos assuntos administrativos e pela gestão de documentos
importantes. E é frequentemente o líder do Pequeno Conselho.
Conselheiro Financeiro: Este cargo lida com questões financeiras, incluindo a coleta de impostos e a
gestão das finanças do reino.
Conselheiro Militar: Responsável pelos assuntos militares, incluindo estratégia militar e defesa do reino.
Conselheiro Jurídico: Encarregado dos assuntos legais e judiciais do reino. O responsável pela
interpretação das leis e pela administração da justiça.
Conselheiro de Relações Externas: Trata das relações diplomáticas com outros reinos, negociações de
tratados e alianças.
Conselheiro Religioso: Um membro do clero pode fazer parte do Pequeno Conselho para aconselhar o
regente em questões religiosas e eclesiásticas.
Conselheiro de Assuntos Internos: Responsável pelos assuntos internos do reino, como questões
sociais, administração local e manutenção da ordem.
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Etapa 3: Ações
Você pode tentar subir o nível de seu domínio ou erguer uma construção, recrutar tropas, enviar
emissários para uma missão diplomática, estabelecer uma rota comercial e, até mesmo, declarar guerra.
Aumentar Nível de Domínio: Para subir o nível do domínio, você precisa gastar um número de LO igual
a cinco vezes o próximo nível do domínio e fazer um teste de Administração contra CD 20 + duas vezes o
próximo nível do domínio. Para subir um domínio de nível 1 para nível 2, por exemplo, você precisa
gastar 10 LO e fazer um teste de Administração contra CD 24. Se você for bem-sucedido, consegue subir
o nível do domínio. Se falhar, não consegue, e gasta metade dos LO.
Construir: Para erguer uma construção, você precisa gastar um número de lingotes de ouro e fazer um
teste de Administração contra CD 20 + o nível do domínio. O custo varia de acordo com a construção. Se
for bem-sucedido, consegue erguer a construção. Se falhar, não consegue, e gasta os LO. Um domínio
pode ter um máximo de construções igual a três vezes seu nível.
Aumentar Corte: Você contrata servos e cortesãos, aumentando sua corte em uma categoria. Esta ação
também pode ser usada para trocar um conselheiro ou diminuir sua corte em uma categoria. Essas
opções gastam uma ação e exigem o teste de Nobreza contra CD 20 + o nível do domínio, gasta LO
apenas ao aumentar ou diminuir o nível da corte, de acordo com o próximo nível que alcançara. Em caso
de falha apenas os lingotes são gastos.
Convocar Camponeses: O povo pega em armas para defender suas terras ao chamado do regente. Esta
ação gera 1d4 unidades de camponeses a cada 2 níveis de domínio, mas diminui a popularidade em uma
categoria. As tropas ficam disponíveis até o fim do turno. Essa ação não necessita de testes, porém gasta
1 LO para cada unidade que se ergue.
Extorquir: Cobra impostos abusivos e ilegais. Isso fornece 1d6 LO + nível do domínio, mas diminui a
popularidade em uma categoria. Essa ação não gera custos, porém requer um teste de Intimidação
contra CD 20 + duas vezes o nível do domínio.
Festival: Organiza uma festa ou cerimônia para alegrar o povo. A popularidade aumenta em uma
categoria. Essa ação requer o gasto de 1 LO e um teste de Nobreza CD 20 + o nível do domínio.
Finanças: O Regente converte seu dinheiro pessoal em lingotes de ouro para usar em seu domínio, ou o
contrário. A conversão ocorre à taxa de 1000 PO para 1 LO. Essa ação não gera custos, porém requer um
teste de Administração contra CD 20 + o nível do domínio.
Recrutar Tropas: O Regente recruta uma ou mais unidades militares (até um máximo igual ao nível do
domínio por ação), para as quais possua a construção correspondente. Essa ação não requer nenhum
teste, porém o custo varia de acordo com o valor de cada tropa recrutada.
Construções
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-Área de Caça 1 talento de Arqueiro. Manutenção 1d6 LO 12 LO
Casa de Divinação 1 dado de sorte por aventura 8 LO
Cadafalso +2 de Intimidação 1 LO
Câmara Mística +1 de CD habilidades mágicas 10 LO
-Círculo do Poder +50 de mana 20 LO
Campo de Treino Permite treinar tropas, manutenção 1d4 LO 2 LO
-Área de Duelos +1 para testes de Força 3 LO
Canil Permite recrutar cães de guerra 5 LO
Capela +2 de Religião 4 LO
Círculo de Invocação 1 invocação intermediária a escolha 5 LO
-Runa de Invocação 1 invocação avançada a escolha 10 LO
-Altar de Invocação 1 invocação de elite a escolha 15 LO
Embaixada +1 dado de laços com países aliados 25 LO
Esconderijo Recruta Bandidos 5 LO
Estalagem 1 ação padrão a mais por aventura 8 LO
Estátua +2 em Persuasão, Atuação e Intimidação 4 LO
Estradas +2 de Iniciativa 10 LO
-Pedágios +1 LO por nível do domínio nos impostos 15 LO
Estrebaria Recebe montarias para tropas. 1 LO por montaria 10 LO
Fazenda +1d6-2 LO por turno 3 LO
-Celeiro Elimina a penalidade de ganhos da fazenda 3 LO
-Moinho Altera o dado de ganho da fazenda para d8 5 LO
Feira +1d4 de LO por turno 5 LO
-Casa de Armas 1 talento de Monge. Manutenção 1d6 LO 12 LO
-Mercado Altera o dado de ganho da feira para d8 10 LO
Forja +1 quando suas tropas estiverem na defensiva 8 LO
Forte Ofício de Guerra 10 LO
-Castelo +2 para testes de guerra 36 LO
-Passagens Secretas 1 talento de Ladino. Manutenção 1d6 LO 12 LO
-Palácio Aumenta o limite de determinação em 1 100 LO
-Salão Comunal +1 dado de laços com conhecidos 25 LO
Guilda de Artesãos Uma melhoria em 1 item por aventura 15 LO
Hospital Recupera tropas abatidas a cada 1d4 turnos, manutenção 1d8 LO 25 LO
-Sala de Operação +25 pontos de vida 20 LO
Laboratório +3 de Alquimia 4 LO
Madeireira +1d8 LO por turno. Apenas regiões florestais 15 LO
Mina +1d12 LO por turno. Apenas regiões montanhosas 20 LO
Mosteiro +50 de energia 20 LO
-Dojo 1 talento de Guerreiro. Manutenção 1d6 LO 12 LO
Paliçada +1 de vitalidade para tropas na defensiva 4 LO
-Muralha Necessário Paliçada, aumenta o bônus para +2 10 LO
Porto +1d8-3 LO por turno. Regiões litorâneas, manutenção 1d4 LO 10 LO
-Docas Elimina a penalidade de ganhos do Porto 4 LO
-Porto Industrial Altera o dado de ganho do Porto para d12 20 LO
Povoado Afastado +1d8 de LO por turno 10 LO
-Tribo 1 talento de Bárbaro. Manutenção 1d6 LO 12 LO
Quarto Luxuoso +20 de barreira por dia 2 LO
Refúgio +5 de resistência 14 LO
Sala de Meditação +3 de recuperação 8 LO
Sala dos Mistérios +2 de Arcanismo 3 LO
Salão de Arquearia Recruta Arqueiros como tropas 15 LO
Salão de Cavalaria Recruta Cavaleiros como tropas 15 LO
Salão de Guerreiros Recruta Guerreiros como tropas 15 LO
Salão de Arcanistas Recruta Magos como tropas 20 LO
Salão Exótico Recruta Tropas Especiais 30 LO
Santuário +1 para testes de Sabedoria 3 LO
Taberna +1 nível de popularidade e +1d4 de LO por turno 10 LO
252
-Palco 1 talento de Bardo. Manutenção 1d6 LO 12 LO
Templo Uma vez por dia, adiciona +5 em um teste de resistência 15 LO
-Bosque Sagrado 1 talento de Druida. Manutenção 1d6 LO 12 LO
-Relicário 1 talento de Clérigo. Manutenção 1d6 LO 12 LO
-Templo Pagão 1 talento de Bruxo. Manutenção 1d6 LO 12 LO
Torre de Estudos +1 para testes de Inteligência 3 LO
-Torre Arcana +2 de dano elemental 20 LO
Torre de Guarnição Recruta guardas civis 5 LO
-Posto Militar 1 talento de Cavaleiro. Manutenção 1d6 LO 12 LO
Torre de Vigia +2 de Percepção 2 LO
Tribunal Ofício de Direito 3 LO
Trupe Circense +1 para testes de Destreza 3 LO
Recrutando e Utilizando Tropas
Cada um dos lados da batalha é chamado de exército. Cada exército é dividido em unidades
representando as tropas. Não há um tamanho definido para cada unidade. Antes de cada batalha, divida
as unidades em tipos diferentes e com o mesmo tamanho para um melhor entendimento. Cada unidade
possui duas estatísticas: poder e deslocamento.
O poder determina qual o tipo de dado de ataque ou de defesa usado pela unidade, podendo variar de
1d4 a 1d12. Ou seja, uma unidade com poder 6 rola 1d6 para o ataque ou a defesa, enquanto uma
unidade com poder 8 rola 1d8 para o ataque ou a defesa. Para personagens isolados, como NPC ou
jogadores, seu poder irá variar de acordo com sua graduação: Iniciante - 4, Intermediário - 6,
Avançado - 8, Elite - 10, Heroico - 12 e Lendário - 12+2.
O deslocamento representa a capacidade de deslocamento em campo de batalha. Elas são divididas em
lentas (1 campo), padrão (2 campos) e rápidas (3 campos).
Lentas: são unidades pesadas que se deslocam muito lentamente, como guerreiros.
Padrão: são as unidades normais que conseguem correr quando necessário e se deslocam livremente.
Rápidas: são as unidades que normalmente se deslocam a cavalo ou outras montarias.
Habilidades Especiais
Camponeses – Destreinados: Lance dois dados de poder e fique com o menor resultado.
Milícia – Invasão: Ocupa o espaço da unidade inimiga assim que a derrotar.
Bandidos – Defender Território: Assim que uma unidade inimiga entra em seu território, ela ataca com
um nível de poder a menos durante 2 turnos, se já estiver no nível mínimo, realiza a jogada com -1.
Guardas – Postura de Defesa: Quando estiver na defensiva, realiza as jogadas com um nível de poder
acima, se já estiver no nível máximo, possui +1 para a defesa.
Guerreiros: - Contra investida: Se defende com um nível de poder acima quando for atacado por uma
investida, se já estiver no nível máximo, possui +1 para a defesa.
Arqueiros – Distância: Essa unidade pode atacar com até quatro campos de distância.
Cavaleiros – Investida: Ataca uma unidade com um nível acima de seu poder, se já estiver no nível
máximo, possui +1 para o ataque.
Magos – Magia Poderosa: Essa unidade pode atacar com até dois campos de distância, inimigos nos
campos adjacentes ao da tropa atacada também devem realizar sua defesa ou sofrerão danos.
253
Treinando Unidades
Unidades contratadas podem ser treinadas caso o Domínio possua um Campo de Treinamentos, cada
unidade pode ser melhorada uma única vez.
As tropas especiais compartilham as mesmas características básicas das tropas comuns, mas se
diferenciam por serem mais caras e mais poderosas. A variedade de tropas especiais é limitada, mas o
mestre do jogo pode introduzir outras com base na história, locais e elementos adicionais, como
cavaleiros montados em grifos. Além disso, os jogadores têm a liberdade de usar a criatividade e as
mecânicas do sistema para criar suas próprias tropas especiais.
Habilidades Especiais
Lanceiros – Ataque de Reação: Assim que uma tropa inimiga entra em um campo de alcance, essa
unidade pode realizar um ataque.
Necromantes – Reviver Cadáver: A cada 1d6 de rodadas, os necromantes podem reviver uma unidade
morta, ela retorna para o combate com 4 de poder.
Xamãs – Fúria da Natureza: A cada 1d6 de rodadas, recebe uma tropa de lobos, com poder 4.
Paladinos – Benção Divina: No início de cada rodada recupera 2 de poder de uma tropa que esteja a
menos de 3 campos de distância.
Assassinos – Emboscada Mortal: Quando engajarem com uma tropa ao final de seu movimento,
realizam um ataque imediatamente.
Algozes – Maldição Permanente: Ao final de um turno, se uma tropa derrotou essa unidade, ela perde 2
de poder.
O Campo de Batalha
É formado por uma grade. Cada um dos campos da grade possui o tamanho para acomodar uma
unidade. Se a batalha tiver unidades de 20 homens, terá um campo menor do que o usado em uma
batalha na qual cada unidade possui 200 homens. Use a abstração para abraçar a simplicidade. Antes de
começar o combate, o Mestre pode determinar características diferentes para algum tipo de terreno.
Elevado: esta parte do terreno está acima das demais, conferindo bônus a unidades que combatam
nestes campos contra unidades em um campo menos elevado. Aumenta o poder em 2.
Difícil: este terreno dificulta a movimentação. Pode ser um lamaçal, um terreno repleto de pedras,
preparado com estacas ou outros elementos que atrapalhem o deslocamento. Unidades que entram em
um campo difícil encerram seu movimento imediatamente, e só conseguirão sair dele na sua próxima
ação.
Bloqueado: este terreno é intransponível e não pode ser adentrado. Por exemplo, pode ser um rio
profundo, grande rocha, floresta densa ou um precipício.
254
Sequência de Combate entre Exércitos
Ataques à Distância: As unidades com a habilidade de ataque à distância realizam seus ataques jogando
o dado correspondente ao seu poder contra as unidades alvo. As unidades alvo se defendem jogando
seu próprio dado de poder. Sucesso ocorre se o ataque obtiver um resultado maior que a defesa. A
unidade defensora perde 2 em seu poder, reduzindo o dado usado daqui em diante. Falha ocorre se o
ataque obtiver um resultado menor ou igual ao da defesa. Nada acontece com a unidade defensora ou
atacante em uma falha de ataque à distância.
Movimentação: Cada unidade realiza seus movimentos. As unidades mais rápidas se movem no campo
de batalha antes das unidades mais lentas. Se uma unidade estiver imediatamente adjacente a um
campo onde há uma unidade inimiga, um combate entre unidades ocorrerá.
Eventos: Após a movimentação das unidades, role 1d6, se o resultado for 1 ou 2, um evento se
desencadeará. Será necessária a rolagens de 2d6, o resultado de ambos os dados designará qual o
evento. Caso o Líder de um dos lados seja um jogador, ele poderá optar em realizar um teste de Guerra
com a CD 20 + dificuldade imposta pelo mestre, se for bem sucedido, ele pode escolher um dos eventos
que forem oportunos ou possíveis. Os eventos não são obrigatórios e ficam a critério do mestre sua
utilização.
Personagens de jogadores ou NPCs que não façam parte de uma unidade, podem se mover até 3
campos por turno, eles não entram em combate a menos que queiram.
Rolagem Evento
2-3 Fechando uma Brecha
4 Resgatando um Aliado
5 Mudança de Planos
6-8 Campeão Inimigo
9-10 Neutralizar Artilharias
11 Guarda de Elite
12 Líder Inimigo
Fechando uma Brecha: um ponto da vanguarda de uma unidade aliada está se rompendo. Vá até lá e
interfira, defendendo a brecha até reforços surgirem para impedir os inimigos de penetrarem nas linhas
aliadas.
Resgatando Aliado: um campeão aliado foi capturado e está sendo levado para a retaguarda das linhas
inimigas. Algo precisa ser feito para evitar que o aliado seja usado como moeda de troca, torturado ou
até mesmo executado.
Mudança de Planos: uma informação chegou da retaguarda e, de forma repentina e importante, mudou
os planos de atuação da unidade. Vá até lá, repasse os planos e ajude-os a defender a posição.
Campeão Inimigo: um dos generais das tropas inimigas está nesta unidade. É uma ótima oportunidade
de começar a virar a batalha a favor do seu exército. Vá até lá e combata-o. Derrotá-lo diminui o poder
das tropas inimigas em 2 até o final do próximo turno.
Neutralizar Artilharia: arqueiros, besteiros, uma máquina de cerco ou mesmo um mago estão arrasando
uma das suas unidades. Será necessário invadir as linhas inimigas e neutralizá-las urgentemente.
Guarda de Elite: a guarda de elite está na linha de frente desta unidade e, se nada for feito para
resguardar a unidade aliada, um massacre acontecerá. Vá até lá e defenda sua unidade, derrotando a
guarda de elite.
Líder Inimigo: o comandante inimigo em pessoa está liderando uma das unidades. Vá até lá, enfrente o
inimigo e derrote-o ou force-o a fugir na frente de seus homens. A vitória contra o líder inimigo diminui
o nível de poder em 2 de todas as tropas inimigas até o final do combate.
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Combate entre Unidades: Após a resolução dos Eventos, termine de resolver todos os combates entre
as unidades lançando o dado de poder de cada uma delas e comparando o valor. Vence o combate a
unidade que obtiver o maior resultado no lançamento do dado. A unidade derrotada perde 2 pontos de
poder e pode recuar 1 campo. Em caso de empate, a unidade com menor valor obtém a vitória. Se
ambas as unidades tiverem o mesmo poder, ambas perdem 2 no poder. Unidades Destruídas são as que
ficam com menos de 4 pontos de poder. Seus membros estão feridos, mortos ou debandados pelo
campo de batalha.
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