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“mágica é um método de falar com o universo em palavras que ele não pode ignorar”
- O Estranho Fantasma , para Timothy Hunter
magia (seja a fala invertida de Zatanna, a adivinhação de Xanadu, os sigilos de
Constantine ou mesmo as magias primitivas acessadas pelo tridente de Aquaman ou
pela espada do Detetive Chimp) é a manipulação das forças que unem o universo. Os
quadrinhos do Aquaman descrevem “uma rede de fios multicoloridos místicos” tecendo
magia no ar.
magia é basicamente os mortais mapeando ou puxando esses fios para ver conexões e
adivinhar o futuro, ou para alterar a realidade de alguma forma, manipulando forças
universais.
se você quiser ler mais sobre magia em DC, eu recomendo fortemente a minissérie
Books of Magic de Neil Gaiman, de 1990, em quatro partes, como ponto de partida.
Embora existam muitas definições de "mágica" na vida real, tanto nos quadrinhos da
DC quanto da Marvel, a magia geralmente se refere a uma quinta força universal,
além das conhecidas Quatro Forças Fundamentais do mundo real (gravidade,
eletromagnética, força forte e força fraca) em histórias em quadrinhos de super-
heróis e ocorre com pouca explicação na maioria dos outros tipos de histórias em
quadrinhos. Existem dois sabores predominantes de magia nos quadrinhos e é perigoso
confundi-los. Uma forma de magia em si é meramente poder bruto de uma fonte
diferente das Quatro Forças Fundamentais, portanto, não é mais capaz de possuir uma
moralidade inata do que a gravidade. Nesses casos, cabe ao usuário decidir se
deseja usar os poderes que exerce com honra ou não (assim como cabe a qualquer
indivíduo com poder). Muitas vezes, isso é simplesmente uma desculpa para algo que
de outra forma seria impossível de ocorrer. A outra forma de magia emana ou irradia
de seres sobrenaturais, semelhante à forma como a luz e o calor irradiam do sol;
esta forma é mais uma força religiosa ou espiritual fluindo diretamente de seu ser
sobrenatural específico e, portanto, transmite o bem ou o mal inerente ao deus ou
demônio ou fada de quem flui, tornando-o capaz de corromper seu portador se for mau
e, portanto, perigoso para pessoas para usar. Os seres sobrenaturais que fornecem
força mágica incluem poderes elementais, espíritos, o Povo das Fadas (também
conhecidos como fadas ou fadas), deuses e demônios e entidades abstratas ou
conceitos sapientes.
A magia pode ser canalizada para algo fantástico, como a criação de um dragão do
nada, ou algo relativamente mundano, como fazer pequenos objetos levitarem. Para
aproveitar com segurança o poder da magia, um indivíduo requer certas habilidades
e/ou atributos (como treinamento, habilidade inata via hereditariedade ou qualquer
outra coisa, etc.), e mesmo assim a quantidade de poder mágico que qualquer pessoa
pode controlar é geralmente limitado. Manifestando-se de diversas maneiras, os
métodos usados para canalizar a magia são diversos; encantamentos, artefatos,
rituais complexos, poções, a lista é infinita. Dito isto, existem muitos indivíduos
no mundo dos quadrinhos que utilizam magia, tanto vilões quanto heróis, e
ocasionais espectadores sem noção.
DC Comics
Na DC Comics , o talento mágico tem sido considerado totalmente separado do talento
científico, e a magia tem menos a ver com questões sobrenaturais ou espirituais e
mais a ver com uma sexta força fundamental, chamada em vários momentos de força
vital ou, muitas vezes, simplesmente magia.
Embora a DC Comics tenha mudado suas continuidades várias vezes durante sua longa
história, na maioria de suas continuidades, a capacidade de exercer altos níveis de
magia tem uma base biológica e genética, em vez de ser uma arte ou habilidade. Por
esta razão, muitos dos heróis da DC que usam magia dependem de itens mágicos, como
o Capacete do Destino ou o Rubi da Vida ou o anel mágico do Lanterna Verde de Alan
Scott - embora os mesmos personagens que usam esses itens possam exibir algumas
habilidades mágicas. sem eles. Claro, todos esses itens mágicos têm seu valor
devido à sua raridade e poder. Muitos super-humanos da DC nascem com a habilidade
de usar magia. Por exemplo, Ametista de Gemworld e Nightshade são descendentes de
famílias nobres de outro mundo com a habilidade herdada de lançar magia. Raven
herdou seus poderes de seu pai demônio, Trigan, enquanto a Feiticeira ganhou seu
poder ao se fundir com um antigo espírito místico.
Mxyzptlk vem da 5ª Dimensão, onde todos nascem com a habilidade de exercer magia
que altera a realidade, e Klarion, o menino bruxo, vem do Mundo das Bruxas, lar de
uma espécie inteira de manejadores de magia negra. Circe é filha de divindades
gregas, no caso dela os Titãs do mito. Um dos mais poderosos manejadores de magia
do universo DC, Zatanna , é meio homo mago, uma raça de humanos inerentemente
mágicos (durante a Era de Prata , era canônico que a habilidade de exercer magia
foi herdada da linhagem homo mago , então quanto mais DNA de homo mago um indivíduo
tivesse, maior a magia que ele ou ela poderia exercer, enquanto aqueles humanos que
não possuíam qualquer DNA de homo mago poderiam realizar apenas os feitiços mágicos
mais simples e, mesmo assim, a um grande custo).
Da mesma forma, outros super-humanos devem primeiro ser transformados antes que
seus corpos possam lidar com altos níveis de magia. Bloodwynd e Doutor Mist foram
transformados por forças encantadas, uma joia de sangue mística e o Pilar da Vida,
respectivamente. Doutor Destino teve seu corpo transformado pelo senhor cósmico da
ordem Nabu antes que ele pudesse lidar com o tremendo poder. A Bruxa Branca teve
seu corpo transformado pelos professores do Mundo Feiticeiro. Para aqueles que não
têm base biológica para sua magia nem itens mágicos poderosos, está estabelecido
que a magia sempre tem seu preço. É por isso que John Constantine, Anton Arcane e o
Cheetah correm riscos consideráveis sempre que usam magia. Personagens como Doctor
Fate, Zatanna e Zatara usaram magia para combater o crime. Zatanna lança sua magia
recitando a ação desejada de trás para frente (embora, como foi afirmado, este seja
um exercício mental para ela se concentrar nas magias complexas).
A magia também é uma das poucas fraquezas do Superman . De acordo com a
continuidade da Era de Prata, o Super-Homem era ainda mais vulnerável à magia do
que os humanos comuns, porque os kryptonianos não possuem DNA de homo mago,
enquanto todo ser humano da Terra tem pelo menos algum DNA de homo mago.
Bem, para começar a explicar a magia no DCU vamos compará-la com a magia do
Universo Marvel. A magia na Marvel se manifesta como energias dimensionais e
forças, um conceito muito elevado para ser totalmente compreendido pelos humanos.
Eventualmente pode ser explicado pela superciência e tem um lugar natural dentro da
estrutura da Marvel. É coeso com o resto da alta ordem cósmica.
A magia em DC, no entanto, está literalmente além do domínio da explicação. A magia
não tem regras nem lugar natural no universo porque não está vinculada à realidade.
Magia simplesmente... é. Toda análise ou resumo ainda parece errado porque estamos
tentando dar sentido a um conceito que não tem limitações. A magia é algo retirado
das leis do espaço-tempo para distorcer a realidade e ir contra o esquema
estrutural universal. Não existe uma eventual compreensão científica porque será
sempre um domínio além das convenções.
Agora, existem diferentes níveis de usuários de magia. Normalmente você pode saber
a força deles dependendo de algumas coisas:
Os sistemas de crenças dentro de culturas específicas podem dificultar ou
fortalecer o potencial mágico de alguém, dependendo da aceitação da magia pela
sociedade. A magia não chega tão facilmente aos descrentes.
Objetos e itens encantados podem aumentar as capacidades mágicas.
Seres místicos podem conceder aos mortais poderes impregnados de magia.
As pessoas podem vir de outras dimensões com altas concentrações de feitiçaria.
O nível de prática e estudo realiza suas habilidades mágicas.
Quão forte é a linhagem mágica de onde alguém vem para facilitar as capacidades
místicas.
Todos os feiticeiros têm níveis de poder variados, dependendo de como são
adquiridos. Por nível de poder quero dizer em termos de quão forte é sua vontade de
usar magia. Em DC, existem dois tipos de usuários de magia: aqueles que podem usar
magia ou magia que os utiliza.
Aqueles que conseguem usar magia com pouco esforço ou lançar feitiços extremamente
poderosos são chamados de Homo Magi. Homo Magi são uma “raça” de pessoas cuja
linhagem descende de uma longa herança de usuários de magia com a habilidade de
usar a magia como um talento inato. Em vez de ter que estudar e treinar
excessivamente seus corpos no sistema, a magia literalmente percorre o sangue do
Homo Magi e, como resultado, permite-lhes quase domínio sobre a feitiçaria. A forma
como o Homo Magi se originou e se desenvolveu remonta à primeira grande civilização
na Terra principal de DC: Atlântida. Atlântida era um oitavo continente perdido e
afundado no mar. Antes disso, porém, era uma terra intrinsecamente imbuída de
energias mágicas não aproveitadas. Foi o ponto focal de toda a magia na Terra.
Assim, quando os primeiros Homo Sapiens modernos migraram para este continente,
eles evoluíram para Homo Magi como resultado da sua exposição a estas energias.
Eles cruzaram durante milhares de anos, concentrando e fortalecendo a predisposição
genética, embora nem todos os Atlantes fossem Homo Magos. Quando a Atlântida
afundou, os sobreviventes Homo Magi Atlantes fugiram pelo mundo, levando consigo
sua linhagem mágica.
Aqueles que estão mais sujeitos ao domínio da magia são humanos normais com pouca
ou nenhuma ascendência mágica. São simplesmente pessoas que desejam controlar
forças além do seu alcance e, como resultado, dedicam anos pesquisando seu corpo,
suas crenças, sua vontade, sua compreensão natural e seus desejos. Isso levou ao
ocultismo (possivelmente à religião também), desenvolvendo-se em vários sistemas
mágicos que exigem exercício e prática intensos para realizar proezas que um Homo
Magi pode realizar com menos exigência. John Constantine é um conhecido
feiticeiro/mágico/e ocultista que exemplifica o quanto de foco e investigação
meticulosos um ser humano deve passar.
Independentemente de quem você seja, porém, a magia tem um custo para todos que a
utilizam no universo DC. Conforme explicado por The Books of Magic, de Neil Gaiman,
uma série que funciona como um guia turístico da magia no DCU, a magia não é de
graça e há um preço a ser pago por ela. Essas consequências variam. Para John
Constantine, são seus erros contínuos que fazem com que outros morram. Kent Nelson
tem que abandonar seu corpo para permitir que Nabu o controle e se torne o Doutor
Destino. Hipólita não pode ter filhos. Giovanni Zatara perdeu a vida para salvar a
filha. Muitos devem pagar pelo poder que usam.
Entidades e organizações mágicas são um pouco diferentes dependendo de como elas se
originam/operam. Os Senhores da Ordem e os Senhores do Caos não são um fenômeno
terrestre e têm precedência em todo o cosmos. O máximo que eles fazem é usar
mortais terráqueos para lutar em seu nome, concedendo-lhes poderes. Doutor Destino
recebe seu capacete através dos Senhores da Ordem, enquanto Hawk e Dove são
imbuídos pelos Senhores do Caos e da Ordem, respectivamente. Os deuses na Terra são
exclusivamente um produto humano. Deuses e entidades mitológicas/religiosas surgem
se a humanidade acreditar por tempo suficiente. Não há outra explicação para esse
processo além disso, então é outro exemplo de magia sendo um processo inexplicável.
O Círculo da Eternidade é um conceito relativamente novo, mas é composto
principalmente pelos feiticeiros mais poderosos das civilizações mais mágicas da
Terra.
Quanto a uma resposta sobre por que as travessuras mágicas começaram a surgir
recentemente, você teria que analisar isso com base no nível de poder. A atividade
mágica sempre aconteceu, embora eu assuma em uma escala menos grandiosa. O
ocultismo ainda era praticado e os Homo Magos ainda realizavam suas façanhas. E
quem pode dizer que grandes eventos mágicos não aconteceram antes do surgimento da
era moderna dos super-heróis?
Pode muito bem ser que alguns eventos históricos no DCU tenham ligações místicas
com eles. As Amazonas do mito grego são uma cultura real registrada e estudada e
são uma raça imortal de mulheres. Na verdade, eu apostaria que grandes crises
mágicas ainda estavam acontecendo, mas não se tornaram públicas. O ocultismo é o
reino do conhecimento e da magia OCULTOS, então é justo assumir que houve alguns
encobrimentos para manter as escalas de poder equilibradas. Além disso, é preciso
levar em conta que nunca estivemos tão conscientes e conectados globalmente como
estamos hoje. Pode ser que a publicidade simplesmente não tenha se espalhado muito
ou tenha havido desconsiderações flagrantes quanto à validade das tolices místicas
em outras regiões. Foi provavelmente a ascensão dos metahumanos e a superexposição
dos super-heróis que levou a métodos menos discretos de ações mágicas.
A comunidade mágica em DC é muito grande e interseccional, então não há nada de
especial quando feiticeiros como Constantine e Zatanna se unem a entidades como
Deadman, Swamp-Thing e Etrigan. Provavelmente não é comum, mas não é implausível.
Exceto a Godwave que é a meta origem de todos os superpoderes em DC, pelo menos
antes do Flashpoint, não existe uma fonte única de energia mágica, porque a magia
pode ser alimentada por praticamente qualquer tipo de energia.
Arion, o feiticeiro atlante, gostava de usar energia solar e, certa vez, drenou
tanto o Sol que causou uma era glacial.
Em "Agents of LAW", o bandido lançou um feitiço com os poderes quânticos do Capitão
Átomo.
Em "Demon: Driven Out", um tecno-alquimista lançou seus feitiços através de sua
tomada elétrica.
Os feiticeiros podem explorar suas próprias almas ou as almas de outros, fazer
acordos com terceiros, como deuses ou demônios, explorar os poderes inatos de itens
mágicos ou locais de poder, converter energia ou reunir poder através de rituais
que vão desde sexo tântrico até derramamento de sangue.
A Esfera dos Deuses é o reino abrangente que contém os reinos divinos e mágicos do
DCU e possui uma natureza imaterial e metafísica. É o lar dos Poderes e
Inteligências Arquetípicos do DCU (observe aqui as referências flagrantes a Platão
e Plotino). Afirma-se que o reino é feito de possibilidade literal e formado como
uma esfera abrangente em torno da Criação antes mesmo de a Criação terminar de se
formar. Está profundamente ligado e possivelmente indistinguível das ideias e
crenças dos mortais.
A primeira coisa que você deve observar aqui é o próprio mapa. Consulte o
Wonderworld, que orbita a própria criação no limite máximo do espaço e do tempo. A
partir disso, fica bastante claro que Morrison está levando a sério suas
referências platônicas, já que o Reino das Ideias supostamente transcende
completamente os conceitos de espaço e tempo pela sua própria natureza.
Começando pelo básico absoluto: o que é a Esfera dos Deuses, literalmente? É pura
possibilidade, não faz parte do mundo material, contém mundos platônicos e
arquetípicos povoados por ideias vivas e é "ficção" (narrativa).
É estranho que um reino de “ficção” seja tão importante que destruí-lo destruiria
necessariamente tudo o que está abaixo dele, quando são as coisas abaixo dele que
moldam a sua forma. A melhor explicação do universo, escrita por Neil Gaiman, sobre
a importância da Esfera dos Deuses é dada pela Rainha Titânia das Fadas a Tim
Hunter: "Eles dão sentido ao seu mundo. Eles não existem e, portanto, são tudo
isso. assuntos" . Em outras palavras, a Esfera dos Deuses é declarada e explicada
como um copiar e colar do Reino das Idéias de Platão. Dito de outra forma, pelo
escritor Simon Spurrier, eles são “mais reais que reais” .
Os eventos na Esfera dos Deuses funcionam com base na narrativa, não na causalidade
normal, e não foi apenas recentemente que se afirmou que eles eram feitos não de
matéria, espaço e tempo, mas de possibilidade. Estas ideias cosmológicas remontam
ao início dos anos 90, quando outros escritores (Morrison, Prosser, Gaiman, etc.)
também fizeram referência pela primeira vez às ideias platónicas e à teoria das
ordens implícitas e explicadas.
Suas aparições nos reinos mortais são manifestações de seu verdadeiro ser.
Essas manifestações são chamadas de emanações, com os seres verdadeiros chamados de
divindades.
Inconsciente coletivo
Voltando à terminologia neoplatônica, esta é literalmente a Alma do Mundo, a forma
ideal coletiva das almas mortais, dividida em almas individuais ao emanar para o
mundo material.
Parece razoável supor que a razão pela qual a crença e a narrativa são tão
inerentes à Esfera dos Deuses é que a crista do Inconsciente Coletivo dos mortais
da criação está “acima dela”. Há um precedente importante para a crença coletiva
ter impactos retroativos importantes sobre os seres piedosos e até mesmo sobre a
própria Criação. Por exemplo, a história Dream of Cats de Sandman, bem como as
forças externas descritas pela Presença na série original de Lúcifer.
O Inconsciente Coletivo sempre existiu em um nível além do tempo e do espaço reais,
sendo o único “tempo” e “espaço” aquele que a mente imagina para si mesma. Os
pensamentos podem criar espontaneamente universos reais que são mais “reais” que o
universo real. Então lembre-se da declaração da Rainha Titânia sobre os reinos
distantes acima.
Além disso, vários escritores brincam com a ideia de que todos os outros deuses e
seus mitos e/ou panteões são apenas recontagens da Verdade. Por exemplo, todas as
guerras são meras sombras e reflexos da rebelião de Lúcifer.
Quando os seres desses reinos se manifestam no mundo mortal, eles não são feitos de
matéria , não importa o quanto pareçam.
O inferno é o reflexo escuro do Céu, e perguntar seu tamanho não tem sentido.
O inferno é um reino de pensamento puro e pode ser acessado através da mente, como
fez o Caçador de Marte. Existem infinitos infernos pessoais, um para cada alma na
Criação
Os mundos gêmeos de Apokolips e Nova Gênesis foram formados a partir das metades
iguais do planeta dos Deuses Antigos depois que ele foi destruído. Esses mundos
existem dentro de seu próprio universo, com seu próprio espaço e estrelas, o que
seus habitantes chamam de “mundo verdadeiro” em comparação aos “universos mortais”.
Este reino, mais tarde revelado na Multiversidade como estando dentro da recém-
batizada Esfera dos Deuses, é repetidamente declarado de várias maneiras como
existindo:
tão longe do plano mortal que está além de qualquer medida compreensível para a
mente humana
além da medida normal de tempo e espaço
além do tempo, além do espaço
em um lugar além do tempo e do espaço, sem medida como as mentes humanas
compreendem tais coisas
em um lugar separado por mais que tempo e distância dos mortais
além de qualquer medida de espaço e tempo
Skyland e submundo
Skyland é o reino abrangente que contém os reinos dos Deuses do Terceiro Mundo. É o
lar de pelo menos 100 milhões de Panteões, cada um um reflexo da verdadeira
história da criação da Presença. Esta interpretação foi ainda apoiada na mesma
execução, mostrando como Kali é na verdade um aspecto de Michael, apesar de Kali
ser visto como uma entidade distinta pelo Panteão Hindu. Os vários Panteões foram
capazes de existir devido à energia da Fonte semeada através do cosmos renascido
quando Urgrund explodiu no início do tempo. Eles obtêm poder da crença mortal.
Assim como outros residentes da Esfera, os habitantes desses reinos podem encarnar
nos reinos materiais enquanto suas verdadeiras formas são abstratas.
Submundo é o reino abrangente que contém os reinos específicos da vida após a morte
de todos os Panteões de Skyland, como Hades e Plutão. Ele também contém a Zona
Fantasma, a dimensão descoberta e usada pelos Kryptonianos para banir os
prisioneiros.
Os reinos em Skyland são "lugares" que não são lugares, que transcendem o lugar
Os reinos em Skyland têm “dias” que não são dias, que transcendem o dia
O Olimpo está fora dos limites do tempo e do espaço
A direção não tem significado quando se tenta relacionar o Olimpo com os reinos
mortais
O tempo não tem significado quando se tenta relacionar o Olimpo com os reinos
mortais
O Olimpo está além do tempo e do espaço
O tempo do “agora” não pode ser medido no Olimpo em comparação com o mundo mortal
Thaumas, uma divindade descendente menor de duas divindades primordiais gregas,
governava espaços entre espaços e tempos entre tempos.
A Zona Fantasma é um mundo de crepúsculo sem limites, uma dimensão sem dimensões
Nos Reinos da Dor (inferno do Panteão Japonês), a distância e o tempo não são
reais, são ilusões[
Os Deuses Ur existem além do tempo, emanados da Mônada, ou seja, o Um
Finalmente, é importante notar que os Deuses podem e adaptam o seu reino para
acomodar a perspectiva humana quando recebem visitantes.
Os olímpicos conformam a si mesmos e a seu reino aos planos da perspectiva humana
quando os mortais entram nele.
Sonho e Pesadelo
Possivelmente nomeado pela conveniência da categorização, "Dream" é semelhante a
Skyland no sentido de que contém vários reinos mágicos, incluindo os Halls of the
Endless (ou seja, o Sonho, o Fulcro, etc.), Faerie, Gemworld, os reinos do Papai
Noel e o coelhinho da Páscoa e muito mais. É notável por ser o berço inicial dos
Panteões. Afinal, os deuses e suas histórias são reinterpretações da verdade
filtrada pela crença mortal, e onde mais essas crenças são concebidas senão no
Sonho?
Os Infinitos são ideias que abrangem tudo dentro de sua esfera - o que vemos são
simples pontos de vista
O reino do destino é o tear no qual o tecido da existência é tecido
O Sonhar é composto de contos e pesadelos
O Sonhar contém até mesmo os sonhos daqueles que estão no espaço além do espaço
Os Habitantes do Sonho não são compostos de carne, ou seja, matéria
Faerie não é real, nem sequer é um lugar
Semelhante ao Limite Astral mostrado anteriormente, escala e distância são
completamente sem sentido em Faerie.
Faerie é referido como um "reino atemporal"
A passagem do tempo é inexistente em Faerie
Ametista é uma visão, um sonho feito pela crença dos mortais
Papai Noel afirma que a mente é a fonte da criação, outra referência ao
inconsciente coletivo e ao poder da crença, razão pela qual seu reino existe
Limbo de quadrinhos
Limbo, mas definido com mais precisão em Animal Man como Comic Book Limbo, é o
reino onde os esquecidos do Orrery vão parar. Não é uma remessa permanente -
personagens que foram esquecidos, mas posteriormente reintroduzidos nas histórias,
saem do Limbo e retornam a níveis inferiores de realidade. Não há histórias no
Limbo, exceto o Livro das Páginas Infinitas, que contém todas as histórias da
Criação. Por definição, e é explicitamente declarado assim, isso significa que o
Limbo não tem espaço nem tempo, assim como a Esfera dos Deuses. No entanto, vai um
passo adiante no nada, já que a Esfera dos Deuses é feita de história, enquanto o
Comic Book Limbo nem mesmo tem isso.
A Esfera Monitora
A Monitor Sphere é o lar de Nil, o mundo da raça Monitor. À medida que o mistério
do Planetário e do Robô do Pensamento fez com que o Monitor-Mente inventasse
narrativas para acompanhá-lo, a Esfera Monitor e Nil tomaram forma fora da Esfera
dos Deuses. Lembre-se da seção anterior de como passar do multiverso para o Limbo
dos quadrinhos exigia a passagem pelo Vazio. Isso se reflete nas declarações de que
Nil faz parte do Vazio e que a nanotecnologia Monitor chega do Vazio para atacar o
Limbo. Como você verá nesta seção, o Monitor Sphere é, semelhante ao Science
Monitor Dax Novu, uma parte do Overvoid dada forma por hiper-histórias.
Os seres deste mundo são notáveis por serem os únicos (que conhecemos) capazes de
engarrafar e consumir Bleed como uma substância tangível. Isto é extremamente
significativo: sabemos que, da perspectiva dos "germes" mortais inferiores, Bleed é
o Bulk Space que encerra os mundos do Orrery. Sabemos também que Sangramento é a
substância da Vida, de Zillo Valla, e da Imaginação, de Mxyzptlk. Em termos
metaficcionais, é o que dá vida às histórias do DCU. Mas os Monitores são capazes
de extraí-lo como uma substância tangível, drenando a Criação até secar. Esta
interpretação é confirmada pelo próprio Morrison: o que Mandrakk está fazendo ao
extrair Bleed como consumível está sugando a vida da história. Veja as varreduras
abaixo:
Para o próprio Nil. Você já deve ter notado um padrão de níveis elevados de
existência correspondendo cada vez menos à “realidade” como pensaríamos na vida
real. Os seres do Planetário são feitos de matéria e operam no espaço e no tempo
físicos. Os seres da Esfera dos Deuses são pura ideia e operam dentro de uma
história metafísica. Os seres no Limbo carecem de história. E Nil leva esse padrão
para o próximo nível, tanto quanto razoavelmente possível, antes de alcançar o puro
e absoluto Nada/Unidade do Overvoid.
O nada de Nil
Como um rápido aparte, a tecnologia Monitor opera no espaço conceitual e pode ser
usada para construir realidades. Observe mais uma vez a adesão à cosmologia
platônica, “forma -> matéria”.
Passando para propriedades mais concretas, começamos com Grant Morrison. Segundo
ele, Nil é um mundo arquetípico. Poderíamos ter deduzido isso da referência às
Formas Primordiais (observe pela enésima vez neste artigo a referência direta ao
conceito de Mundo das Formas) em um Mundo Fundamental, mas é sempre bom ter uma
confirmação direta. Passamos então para as linhas frequentemente mal interpretadas
sobre escala, espaço e tempo serem mais profundos em Nil. Na varredura acima,
observe que Nil é onde “a forma e o significado se rendem ao Overvoid”. Isso ocorre
porque a totalidade da Esfera Monitor/Nil são os pensamentos do Overvoid [230] ,
fazendo uma narrativa para si baseada no Orrery e no Robô do Pensamento. Tudo é
mais significativo e profundo em Nil porque, ao contrário dos reinos inferiores,
Superman está em interface com a mente ativa do Overvoid. Por exemplo, o tempo, em
vez de ser uma dimensão temporal abstrata, é um padrão de relógio pintado no céu. E
para distinguir ainda mais Nil da Esfera dos Deuses e do Planetário, a "história"
de Nil é uma hiper- história que se automonta com os pensamentos do Overvoid.
A importância da linha inferior de varreduras abaixo não pode ser exagerada quando
se trata de determinar a localização do Multiverso Negro. Embora certos reinos
(como o Sonho e a Zona Fantasma) tenham conexões mais fortes do que o normal com o
Multiverso das Trevas, o próprio Multiverso das Trevas é especificamente declarado
como não estando em nenhum lugar do DCU principal.
A Grande Escuridão/Esfera Negra dos Deuses não é apenas o lar da Outra espécie, ela
também é sinônimo/contém as Terras Sombrias, declaradas como o lugar para onde a
escuridão primordial se retirou quando o Criador disse: “Haja luz”. Certos
indivíduos são capazes de aproveitar o poder deste reino, que serve como origem de
suas habilidades.
Quando Hécate se formou na Esfera dos Deuses, ela detectou um oposto mais escuro
abaixo da Esfera, ligado ao Multiverso Negro.
The Great Darkness/The Other Place/The Abyss/The Darkworld fazem referência à mesma
coisa
A Grande Escuridão reside/está na Esfera Negra dos Deuses que circunda o Multiverso
das Trevas
As Shadowlands são a escuridão primordial
Devo realizar uma análise mais profunda, mas vejo que esse poder que você aproveita
é, na realidade, os restos da criação . Como os erros aleatórios nos códigos de
computador, descartados e esquecidos... deixados para serem recolhidos e utilizados
por aqueles que também se encontram descartados e esquecidos.
- Doutor Manhattan
A magia é uma força natural e primordial capaz de influenciar eventos e seres sem
recorrer ao mundo físico.
História
Terra nova
Uma sub-raça de humanos naturalmente manejadores de magia é chamada de Homo Magi .
Eles são naturalmente adeptos da magia; como muitos humanos possuem o gene Homo
Magi por causa de seus relacionamentos no passado distante, esses humanos podem
aprender a usar magia indireta realizando rituais, mas o Homo Magi puro ou seus
descendentes diretos podem usar magia direta. Eles existem há tanto tempo quanto a
raça humana, mas devido às suas habilidades especiais, não se expandiram como o
Homo Sapiens. Eventualmente, eles começaram a cruzar com humanos normais,
resultando em muitas gerações de híbridos Homo Magi/Homo Sapiens.
Terra Primordial
Origem
Os primeiros Senhores da Ordem e do Caos , seres mágicos que representam tanto as
forças cósmicas da ordem quanto do caos, foram criados pela primeira vez logo após
o Big Bang da Fonte. Eles foram a primeira raça a ser criada no universo,
antecedendo tanto os Deuses Antigos quanto os Novos Deuses.
Durante o início dos tempos, a magia era crua e cercava o Multiverso ainda em
formação. Embora o domínio que o cercava fosse mais tarde chamado de Esfera dos
Deuses , seu início ocorreu antes da existência conhecida de deuses. Dois seres
foram então criados nesta região do Multiverso; a garota que mais tarde seria
conhecida como Hécate e Homem de Cabeça para Baixo , que residia e estava ligada ao
Multiverso Sombrio. Temendo o poder do ser, Hécate formou uma barreira entre o
Multiverso e o Multiverso Negro para evitar sua influência em sua região residente
do Multiverso.
No entanto, houve alguns homens e mulheres que reconheceram o maior poder de Hécate
e procuraram suplantar-se como seres capazes de impor a sua própria versão de
ordem. Imitando os encantamentos testemunhados em suas visitas, eles conseguiram
convocá-la e amarrá-la. Torturando-a com suas exigências, Hécate esperava que seu
panteão adotivo viesse resgatá-la. No final das contas, ela foi traída quando Hades
veio dar uma mensagem simples: ele havia encontrado uma nova noiva na forma de
Perséfone e que os deuses do Olimpo não a reconheciam mais como um dos seus.
Irritada com tal traição, ela sentiu a presença do Homem de Cabeça para Baixo pela
primeira vez na eternidade. Com toda a sua força e fúria, ela atravessou o véu do
Multiverso e entrou no Multiverso das Trevas, puxando um pedaço daquela forma de
magia e concedendo-a àqueles que a subjugaram. Embora ela cumprisse seus desejos,
ela lhes deu magia de uma fonte mais sombria que os corroeria e destruiria por
dentro.
Alguns desses seres seriam contados entre os Senhores da Ordem . Sua traição também
faria com que ela assumisse um novo aspecto de si mesma, a Velha (seu ódio
encarnado), e liberasse essa forma de magia para a humanidade.
Eras Antigas
Agraciados com o poder que procuravam, muitos dos Senhores da Ordem perceberiam que
seu poder os corroía e os devorava por dentro, forçando-os a retirar sua
consciência para artefatos encantados para facilitar sua sobrevivência contínua.
Devido a isso, os Senhores da Ordem começaram a aprender e depois ensinar métodos
para guiar e controlar esse poder mágico, ferramentas de idiomas, itens místicos
capazes de controlar tal poder como varinhas e cajados, regras e contrapesos. Isso
criaria uma “Magia da Ordem”.
Após o confronto do Secret Six com o Charada, Black Alice desmaiou misteriosamente
e Ralph Dibny a leva ao hospital. Alice havia se tornado um problema para a
comunidade mágica, drenando sua magia e prejudicando sua capacidade de defender o
Portão Branco que impedia que divindades cósmicas sobrenaturais invadissem e
destruíssem a Terra . Preocupado com a forma como ela afetou a rede arcana, uma
reunião de usuários de magia liderada pelo Doutor Oculto debateu sobre o que
deveria ser feito a respeito dela, e mesmo que eliminá-la parecesse ser a opção
mais racional, Klarion propôs uma alternativa; exilando-a para o Limbo para a
eternidade. Uma tentativa fracassada de capturá-la foi feita por Klarion, Cheetah,
Felix Faust e Black Orchid, e que, junto com um grupo de cultistas que se
autodenominavam Filhos de Arion enganando o resto de sua equipe fazendo-os
acreditar que as quatro colunas que compunham o White Gate teve que ser destruído
para salvar Alice, levando Big Shot e os outros a involuntariamente começarem a
despertar os deuses das trevas.
Depois que a Liga da Justiça lutou contra a ameaça dos Titãs Ômega, a Muralha da
Fonte foi quebrada com muitas consequências que abalaram os alicerces do próprio
Multiverso. A dimensão da magia ficou diferente, quase conturbada, após a batalha
com os Titãs, especialmente desde que a Árvore das Maravilhas apareceu na cidade de
Salem.
Quando Mordru deu à Mulher Maravilha e a Zatanna o poder sobre o Caos, ele as
transformou em Senhores do Caos. Reunindo-se com a Liga da Justiça Sombria, que
entretanto estava em conflito contra os Senhores da Ordem, Diana e Zatanna deram
aos seus camaradas os mesmos poderes que obtiveram de Mordru e graças a eles,
derrotaram Nabu e seus aliados.
Visão geral
Um poder que permite a manipulação da criação, para praticar a magia a pessoa deve
tomar consciência da magia e compreender que a própria magia e compreender que a
magia pode ser moldada à vontade. A capacidade de uma pessoa fazer isso é
considerada sensibilidade mágica, um tópico considerado subjetivo e difícil de
compreender mesmo com outros feiticeiros.
Avatares Elementais
Levi Kamei, o atual Monstro do Pântano e Avatar do Verde.
Os Avatares Elemetal são representações físicas de várias forças elementais na
Terra, concedendo-lhes poder sobre seu alcance de um dos Parlamentos. Conforme
ditado pelo Parlamento da Vida, cada um dos Parlamentos e seus avatares são
obrigados a manter o equilíbrio da vida, da morte e da magia no mundo através de
seu alcance representado, embora, apesar disso, alguns dos Parlamentos conspirem
secretamente uns contra os outros pela supremacia.
De todos os Avatares Elementais, o antigo Avatar do Monstro Verde e do Pântano,
Alec Holland, foi considerado o mais poderoso de todos os Avatares e o membro mais
poderoso da Liga da Justiça Sombria.
Avatares atuais
Levi Kamei/Coisa do Pântano - Avatar do Verde para o Parlamento das Árvores
Bernhard Baker - Avatar do Vermelho para Parlamento dos Membros
Abigail Arcane/Rainha Negra - Avatar da Podridão para o Parlamento da Decadência
Senhor Destino
Khalid Nassour, o atual Senhor Destino.
Senhor Destino, às vezes também chamado simplesmente de "Destino", são feiticeiros
e/ou feiticeiras poderosos que herdaram o manto e os artefatos associados ao Senhor
Destino: o Capacete do Destino , o Amuleto de Anúbis e a Capa do Destino .
Normalmente patrocinado por Nabu e pelos Senhores da Ordem , aqueles que foram
escolhidos como Doutor Destino muitas vezes ameaças sobrenaturais e além, seus
oponentes muitas vezes sendo os Senhores do Caos.
Embora tenha havido vários Senhores Destinos, alguns se distinguem por estarem
entre os feiticeiros mais poderosos da Terra; Na Terra Primal, o primeiro portador
do manto, Kent Nelson, foi considerado um dos feiticeiros mais poderosos da era
moderna. Seu sucessor, Khalid Nassour é atualmente considerado um dos dois melhores
guerreiros místicos da Terra ao lado de Zatanna Zatara.
Senhor Destino
Kent Nelson - Senhor Destino I
Khalid Nassour - Senhor Destino II
Patronos Atuais
Hauhet, Thoth e os deuses egípcios - patronos de Khalid Nassour
Ex-patronos
Nabu e os Senhores da Ordem - patronos de Khalid e Kent Nelson
Nova Terra
Senhores Destinos
Kent Nelson - Senhor Destino I
Eric Strauss e Linda Strauss - Senhor Destino II
Inza Cramer - Senhor Destino III
Jared Stevens - Senhor Destino IV
Hector Hall - Senhor Destino V
Kent V. Nelson - Senhor Destino IV
Campeões do Shazam
Mary Bromfield, a atual campeã de Magi e Shazam
Os Campeões do Mago Shazam (às vezes chamados de Campeões da Magia, Campeões do
Shazam, Guardião da Magia ou simplesmente Campeão) são um legado de heróis e vilões
que são tipicamente associados à referida entidade conhecida como Shazam. As
responsabilidades e habilidades dos Campeões dependem da continuidade com cada Mago
Shazam, embora sejam a mesma entidade, com origens diferentes. Além disso, muitos
dos Campeões do Shazam possuem.
Na Terra Primordial, o benfeitor do Campeão é Mamaragan, um poderoso deus do trovão
de origem aborígine australiana e líder do Conselho da Eternidade, um conselho de
usuários de magia criado pela Presença baseado na Rocha da Eternidade que protegia
o mundo, presidia assuntos sobrenaturais julgando os culpados por seus pecados e
eram defensores de uma das Sete Terras Mágicas até sua morte por Adão Negro. Desde
então, Mamaragan tem trabalhado para recriar uma nova iteração do Conselho,
selecionando o seu sucessor para o seu assento, que então selecionará outros seis.
A mais nova iteração do Conselho é profetizada como a Família Shazam.
Benfeitores Atuais
Mago Shazam - Shazam, Adão Negro
Conclave de Shazam - Shazam
Hipólita - Mary Marvel
Campeões anteriores
Osíris - Compartilhando feitiço sob Adão Negro
Ísis
Shazam Jr. - Compartilhando feitiço sob Shazam
Novo Terra
Shazam
Na Nova Terra, os Campeões do Mago Shazam são guerreiros mágicos cujo benfeitor
inclui Jebediah de Canaã, um dos primeiros heróis da humanidade na história que uma
vez lutou contra o mal com poderes concedidos a ele pelos Deuses Cananeus antes de
se tornar o Guardião da Rocha da Eternidade. Sua principal responsabilidade inclui
proteger o mundo contra ameaças e proteger a Rocha da Eternidade a mando de seu
guardião.
Ameaças Místicas
Magia, uma das vilãs mágicos mais perigosos da Terra.
A comunidade mística contém várias ameaças mágicas perigosas que são infames.
Embora poucos no público em geral tenham conhecimento da existência desses vilões
mágicos, alguns desses feiticeiros das trevas estão entre as maiores ameaças à
comunidade de super-heróis:
Magia
Circe
Sebastian Faust
Homem Cinza
Houngun
Tannark
Mago (William Zard)
Tipos de magia
Sistemas Mágicos Centrais
Nome
Descrição
Usuários notáveis
Magia da Ordem
Uma forma de magia em que o uso pode corroer um usuário de magia por dentro ou ter
um "custo", exigindo que entidades poderosas que governam a magia adotem vários
sistemas mágicos para permitir sua prática sem consequências imediatas para o
usuário. A maioria das formas de magia se enquadra nesta categoria, incluindo magia
de uso limitado, magias focadas em objetos encantados e pentagramas.
Senhor Destino
Senhores da Ordem
Magia do Caos
Um tipo raro de magia praticada apenas pelos Senhores do Caos , os inimigos e
opostos cósmicos dos Senhores da Ordem. As habilidades e poderes específicos
dependem da continuidade no Universo DC ; Nas continuidades modernas, a magia do
caos é uma forma de magia que, ao contrário das habilidades exibidas pelos
manejadores de magia comuns ou pela maioria, não requer nenhum tipo de método para
iniciar a magia (pentagrama, sigilos, cantos, regras, etc.) e, em vez disso, é
lançada dependendo do somente a vontade do usuário. Também se diferencia pelo fato
de também ser gratuito.
Mordru
Senhores do Caos
Magia Atlante
Um sistema de magia praticado pelos habitantes da Atlântida; o Homo Magi (antigos
Atlantes) e os Atlantes, e seu panteão particular de deuses, demônios e outras
tradições místicas. A magia Atlante tem múltiplos pontos de origem, incluindo:
Darkworld , a fonte dos Deuses da Atlântida, e a Rocha da Eternidade. A magia
Atlante normalmente é alimentada pela crença, vontade e fé dentro da própria
Atlântida.
Atlantes
Homo Magi
Deuses da Atlântida
Magia do Shazam
O sistema de magia usado por indivíduos que receberam grandes poderes do Mago
Shazam. Existem diversas variações diferentes da Magia do Shazam, dependendo da
contunidade, embora muitas delas sejam comumente derivadas da Rocha da Eternidade.
Na Terra Primal, a Magia do Shazam inclui feitiços e magia exercidos por ex-membros
do Conselho da Eternidade. Uma variação da Magia do Shazam inclui a habilidade de
manipular forças arcanas dentro da Rocha da Eternidade para tecer feitiços
semelhantes a outras formas de magia, capazes de ter vários efeitos. Esta magia é
aparentemente mais verbal, exigindo que o usuário cite feitiços verbalmente para
lançá-los, embora seja distinto pelo fato de que alguns dos feitiços, após citá-
los, são executados dizendo "Shazam". Uma coleção de todos os feitiços usados pelos
ex-membros do Conselho da Eternidade é apresentada no livro de feitiços conhecido
como Livro dos Campeões.
Mago Shazam
Família Shazam
Família Negra Marvel
Magia negra
Também conhecida como "magia negra" ou "magia caótica", Magia negra, tipo perigoso
e malévolo que é conhecido por ter um alto custo para seu praticante.
Magia/June Moone
Casa de Felix
John Constantine
Magia Atlante
Magia Atlante da Terra Primordial
Nome
Descrição
Usuários notáveis
Coroa de Espinhos
Considerada a mais antiga feitiçaria defensiva da Atlântida, é uma poderosa
barreira defensiva que cerca a Atlântida para evitar invasões. Seu uso é
considerado controverso tanto para os Atlantes quanto para seus ancestrais, os Homo
Magi, devido aos perigos que apresenta devido à abundância de magia necessária para
mantê-lo.
Escola Silenciosa
Escola Silenciosa
A forma de magia praticada pelos membros da Escola Silenciosa da Atlântida, uma das
escolas de feitiçaria atlante mais prestigiadas e proeminentes da Atlântida.
Tempest
Escola Silenciosa
Feitiçaria Bmiriana
Um tipo de magia na qual é praticada pela antiga escola de magia Atlante, o
Conclave de B'Mira. Existindo desde a época de Arion , entre as magias praticadas
em B'Mira está a magia elemental. No entanto, para alguns, seu estilo de magia é
considerado ultrapassado há mais de um século, na época em que a Liga da Justiça
estava ativa no mundo.
Atlantes
Magia da Ordem
Uma forma de magia em que o uso pode corroer um usuário de magia por dentro ou ter
um "custo", exigindo que entidades poderosas que governam a magia adotem vários
sistemas mágicos para permitir sua prática sem consequências imediatas para o
usuário. A maioria das formas de magia se enquadra nesta categoria, incluindo magia
de uso limitado, magias focadas em objetos encantados e pentagramas.
Logomancia:
Também conhecida como “magia ao contrário”, é a magia que permite criar um efeito
ao falar ao contrário.
Magia de Sangue: Um tipo de magia que usa o sangue como canal para lançar feitiços,
encantamentos e até outras formas de magia.
Magia da Fonte: Uma forma potente de magia que extrai seu poder da própria Fonte.
Esta forma de magia alimenta o Otherkind do Multiverso Sombrio.
Sigilo: Uma forma de magia em que um símbolo inscrito ou pintado invoca um efeito.
Magia do Shazam
Sete Feitiços do Shazam: Um conjunto desconhecido de feitiços possuídos por
Mamaragan ; esses sete feitiços estão dentro de um artefato desconhecido.
Feitiço de Alteração de Tamanho: Um feitiço que pode diminuir ou aumentar o
lançador de feitiços recitando "Grande e alto. Baixo e pequeno. Subtraxerin!
Shazam!".
Feitiço de Separação de Almas: Um feitiço que pode separar a alma/eu astral de uma
pessoa nas Terras Negras, citando "Novo Relâmpago. Seu Império das Trevas".
Relâmpago Vivo
O Feitiço de Compartilhamento do Relâmpago Vivo em ação.
O Feitiço Relâmpago Vivo (às vezes chamado apenas de Relâmpago Vivo ou Poder do
Shazam ) é o relâmpago mágico no qual concede os poderes dos Campeões transformando
o indivíduo em seu auge mental e físico, concedendo-lhes todo o seu potencial; com
as crianças, isso as transforma na forma adulta. Isso também concede ao usuário
aspectos de poderes baseados em várias entidades divinas, decididos pelo benfeitor
do referido Feitiço Relâmpago Vivo. Este sistema também vem com a exigência de que
o nome de cada deus deve constituir a sigla SHAZAM correspondente.
O Relâmpago Vivo inclui proteção contra aqueles que tentam abusar de seu poder:
aqueles que roubam o poder sem cerimônia do Campeão escolhido são incapazes de
utilizar totalmente o poder concedido e experimentam imensa dor e danos internos
até que o usuário recline o poder ou seja morto. como resultado.
Na Terra Primal, os Campeões escolhidos como sucessores diretos de Mamaragan (Billy
Batson e Teth Adam) são imbuídos do poder permanentemente, sendo incapazes de serem
destituídos de poder por ele, embora aqueles que são fortalecidos pelo feitiço de
compartilhamento de um sucessor possam ser destituídos de poder por a mão dele.
Feitiço de Compartilhamento: O feitiço de Compartilhamento refere-se à magia que
permite que um Campeão escolhido compartilhe seu poder com outros. Um pré-requisito
do poder inclui que aquele com quem o poder será compartilhado deve ser visto como
uma família (biologicamente, encontrada, de outra forma) a ser usada. A eficácia do
feitiço de compartilhamento também se baseia na consideração do Campeão escolhido
do Shazam por seu senso de família.
Outras magias
Magia da alma: Um tipo de magia que é alimentada pelas almas dos outros; permite
que seu usuário visualize a aura de alguém, manipule a alma para revelar
conhecimento dentro de outra pessoa, roube os poderes de outras pessoas e
recarregue mana pastando nas almas de outras pessoas. A linhagem familiar Fausto
são praticantes notáveis, pois exige que o usuário não tenha alma ou tenha uma alma
esfarrapada e tenha poderes demoníacos para lançar.
Magia demoníaca: Uma forma de magia geralmente usada por demônios. Trabalhando
através da corrupção da vontade para dominar e subjugar, ela pode ser resistida.
Magia egípcia: Um sistema mágico que se originou no Egito . A magia do Egito
permite ao usuário invocar e canalizar o poder dos deuses egípcios do passado e de
seres místicos da tradição dentro de seus feitiços para uma variedade de efeitos.
Magia Elemental: Também chamada de “elementismo”, é uma forma de magia que trata da
manipulação dos elementos naturais da terra, vento, fogo e água.
Magia do ar: Magia que permite a manipulação do ar.
Magia da Terra: Magia que permite a manipulação da terra.
Magia de fogo: Magia que permite a manipulação do fogo.
Magia da água: Magia que permite a manipulação da água.
Tecno-alquimia: Um sistema único de magia que usa tecnologia e alquimia para
replicar e utilizar magia real à vontade. Elphius Levi é creditado como seu criador
e usa o "misticismo computacional" e a eletricidade como um canal entre o reino
físico e o metafísico. Com lipídios de origem podem ser realizados exorcismos.
Magia Adaptativa: Uma forma de magia projetada para se adaptar a qualquer ataque de
todas as ciências, forças e elementos conhecidos na Terra. Isso permite que seu
usuário aprenda intuitivamente novos feitiços para se adaptar a qualquer situação
atual.
Magia de Lázaro: Uma forma de magia que é alimentada pelo uso de Poços de Lázaro ou
consumo de Resina de Lázaro. O principal uso deste tipo de magia é conceder a
imortalidade ao seu usuário, porém existe um livro de feitiços inteiro desta magia,
escrito por Rúh al Ghul. O Demônio de Lázaro era a personificação física da Magia
de Lázaro, porém acabou sendo morto.
Magia simpática: Uma forma de magia baseada na imitação ou correspondência. Ele
permite que o usuário afete outras pessoas magicamente por meio de ações realizadas
em relação a algo que o representa.
Notas
De acordo com a proposta de Paul Kuppenberg, a Magia Atlante é uma forma distinta
de magia no Universo DC; isso foi feito para separar os conceitos mágicos (ou seja,
magia e os Senhores da Ordem ) referenciados em Arion, Senhor da Atlântida e
apresentados em Arion, o Imortal, de outros títulos, como Doutor Destino . [61]
De acordo com várias fontes existem sete escolas diferentes de magia nas quais
usuários mágicos do Universo DC podem se encaixar.
Mágicos:
A classificação mais básica de todos os usuários de magia, a categoria mágico
abrange todos os praticantes de magia, desde um aluno de magia que pode realizar um
único feitiço até o praticante de magia mais habilidoso e perigoso.
Alchemaster, Ali-Ka Zoom, Black Alice, Extraño, Blackbriar Thorn, Empress,
Sebastian Faust, Flying Fox, Graceful Moon, Jinx, Kadaver, Montgomery Kelly, King
Inferno, Elphius Levi, Jinxl Map, Mister Io, Nick Necro, Rose Psychic, Sindella,
Slizzath, Spellbinder, Tor, Traci 13, Witchfire Wizard (William Zard), Giovanni
Zatara, Zatanna, Circe
Feiticeiros:
Mágicos que usavam artefatos encantados para aprimorar suas habilidades e servir
como proteção contra aspectos arriscados do lançamento de feitiços. A partir do
foco desses objetos mágicos, esses mágicos são capazes de explorar um poço mais
profundo de magia.
Arion, Calculha, Circe, Corum Rath, Senhor Destino, Doutor Névoa, Doutor Oculto,
Effron, Felix Faust, Garn Daanuth, Homem Cinza, Houngun, Tim Hunter, Íbis, o
Invencível, Klarion, Kraklow, Madame Xanadu, Dark Magistra, Manitou Raven, Manitou
Dawn, Mordru, Morgana Le Fey, Jennifer Morgan, Papa Midnite, Questing Queen,
Sargon, o Feiticeiro, Silver Sorceress, Tannarak, Barão Inverno, Wotan.
Sangue Mágico:
Seres vivos que carregavam em suas veias o sangue de seres totalmente mágicos, seja
de sangue ou de intervenção. Eles são capazes de lidar com uma quantidade de magia
que o corpo humano é incapaz de conter.
Ametista, John Constantine, Merlin, Nightshade, Ravena, Tiamat.
Campeão:
Seres mágicos de origem celestial que estão ligados às almas humanas.
Magia/June Moone, Etrigan/Jason Blood, Prince Ra-Man/Mark Merlin.
Guardião:
Protetores escolhidos das forças elementais da Terra.
Abigail Arcane, Homem Animal, Floronic Man, Miki, Monstro do Pântano.
Arquimago:
Feiticeiros que superaram a necessidade de objetos encantados e ficaram encantados,
bem como seres mágicos superiores que caíram no plano físico da existência.
Kingsbutcher, Vingador Fantasma, Rainha das Fábulas, Zor, Arion.
Juiz:
As mais poderosas das escolas de magia, esses seres mágicos recebem poder da
própria Presença, são encarregados de funções específicas e são considerados
virtualmente imparáveis, a menos que estejam ligados a uma alma humana.
Eclipso, The Radiant, O Espectro, A Palavra.
Mágico
A classificação mais básica de todos os usuários de magia, a categoria mágico
abrange todos os praticantes de magia, desde um aluno mágico que pode realizar um
único feitiço até o praticante de magia mais habilidoso e perigoso do mundo.
Zatanna Zatara é considerada a maga mais poderosa do mundo.
Presumivelmente existe um subgrupo dentro desta classificação conhecido como "magos
das trevas". Possuindo formas malévolas de poder mágico, eles são incapazes de
manipular formas mais puras de magia sem correr o risco de serem mortos ao tentar
fazê-lo.
Feiticeiro
Feiticeiros são usuários de magia que, para mitigar os riscos que os feitiços podem
causar, muitos mágicos recorrem ao uso de artefatos encantados para aprimorar suas
habilidades. A partir do foco desses objetos mágicos, esses mágicos são capazes de
explorar um poço mais profundo de magia. Feiticeiros bem conhecidos incluem aqueles
que levam o nome de "Doutor Destino", sendo Kent Nelson considerado o maior
feiticeiro da era moderna.
Sangue Mágico
Esses usuários de magia são aqueles que, por nascimento ou intervenção, carregam em
suas veias o sangue de um ser totalmente mágico e são capazes de manusear uma
quantidade de magia que o corpo humano não é capaz de conter. John Constantine já
foi o mais poderoso desses detentores (antes da remoção do sangue demoníaco do
Homem de Cabeça para Baixo).
Campeão
Esses usuários de magia têm seres, sejam deuses ou demônios, ligados às suas almas
humanas e recebem poderes mágicos através deles. No entanto, como resultado, a
consciência de muitos desses Campeões troca de lugar entre si de alguma forma (por
exemplo, quando Etrigan é invocado, a consciência de Jason Blood é enviada para o
inferno até que ele recupere o controle). Etrigan é considerado o mais poderoso dos
campeões.
Guardião
Guardiões são pessoas selecionadas e usuários de magia aos quais foram concedidos
poderes de forças elementais, geralmente para criar seus próprios protetores. Eles
podem se tornar imensamente poderosos e normalmente se ligarem à consciência de um
ser mortal. Monstro do Pântano é considerado o guardião mais poderoso.
Arquimago
Alguns desses arquimagos são feiticeiros poderosos que conseguiram transcender
objetos encantados e são eles próprios seres mágicos, enquanto outros são seres
mágicos superiores que caíram na planície conhecida da existência. O Phantom
Stranger é o último e é o mais reconhecido e poderoso de todos os arquimagos.
Juiz
As mais poderosas de todas as classificações e escolas de usuários de magia, eles
também estão entre as forças mais poderosas de toda a criação. Os juízes recebem
poderes da Presença e são extremamente poderosos e podem ser apocalípticos se
puderem reinar livremente. Como tal, eles estão limitados às tarefas definidas pela
Presença. O Espectro é considerado um dos juízes mais poderosos.
A Criação do Multiverso DC
Vinte bilhões de anos atrás, a superceleste Perpétua alcançou o Overvoid para criar
o Multiverso na Sexta Dimensão usando a Energia da Crise para moldar três reinos
diferentes que ela atribuiu a um de seus filhos recém-nascidos : um reino de
matéria escura que moldaria toda a criação. que ela atribuiu a Alfeu ; um conjunto
infinito de realidades que teriam sido monitoradas por Mar Novu; um universo de
antimatéria , que teria sido governado por Mobius, que dividiria seu multiverso do
Overvoid assim como o resto do Omniverso.
No entanto, apesar de ter cumprido seu papel de criadora como Mar Novu lhe apontou,
Perpétua optou por não deixar o multiverso, aposentando-se para implementar seu
plano mestre. Na verdade, Perpétua começou a fazer experiências em várias espécies,
a fim de criar uma raça de Apex Predators que ela eventualmente usaria para invadir
outros multiversos e reivindicá-los para si. No entanto, seus filhos alertaram seus
superiores, os Juízes da Fonte, sobre suas ações e ela foi aprisionada na Muralha
da Fonte junto com seu exército e a totalidade do poder que ela havia acumulado
egoisticamente. O multiverso foi então recriado com a Energia Anticrise. Durante
séculos, após a primeira reinicialização multiversal, o multiverso prosperou em
harmonia com as Sete Forças Harmoniosas como as energias subjacentes que o
governavam.
Energia Anticrise
De natureza conectiva, a Energia Anticrise, também conhecida como Energia Conectiva
ou Sete Forças Harmoniosas , conecta todos ao seu passado e história, lembrando-
lhes que todos fazem parte de uma história geracional. Reúne todas as forças
positivas e harmoniosas do Multiverso, cada energia regendo a realidade material e
são essenciais ao bom funcionamento do Multiverso com todos os seus elementos
trabalhando em harmonia entre si, imbuindo-o de conceitos como sentimentos, magia,
movimentos , etc. Embora não façam parte das Sete Forças Harmoniosas, a Equação da
Vida e a Magia da Ordem também são consideradas forças de Energia Anti-Crise.
Energia de crise
Baseada no egoísmo, na ganância e na predação, a Energia da Crise, também conhecida
como Energia da Crise Direta ou as Sete Forças Ocultas da Criação , quebra a
conexão de todos com seu passado e história, sendo gerada por Crises , fazendo com
que a realidade seja redefinida e apagando a história. da memória. Embora não façam
parte das Sete Forças Ocultas, a Equação Anti-Vida, a Equação Anti-Morte e a Magia
do Caos também são consideradas forças de Energia de Crise.
A Esfera dos Deuses é uma realidade metafísica que é o lar de todos os deuses e
criaturas extradimensionais do Multiverso Pós-Ponto de Ignição e é a fonte de toda
a magia existente.
A Esfera dos Deuses é uma realidade metafísica cujos habitantes existem em um plano
de existência superior aos habitantes das 52 realidades que compõem o Planetário
dos Mundos,
mas em um plano de existência inferior ao dos habitantes da realidade conhecida
como Esfera Monitor.
No início da criação, a magia existia em sua forma bruta no plano que se tornaria a
Esfera dos Deuses. Era promissor e puro, pois cercava o Multiverso em formação. A
partir dessa energia, o primeiro ser mágico se formou no cosmos.
A Esfera dos Deuses é o lar da maioria, senão de todos os Deuses e Imortais que
existem fora do Multiverso, cada um residindo em um dos oito reinos maiores que
compõem a Esfera dos Deuses.
Cada um desses oito reinos atua como um pólo oposto a outro reino dentro da Esfera
dos Deuses, como a brilhante Nova Gênesis, que atua como o pólo oposto do ígneo
Apokolips. Dentro de cada reino existem muitos domínios discretos menores, como
Asgard e Monte Olimpo dentro de Skyland e Gemworld e Myrra dentro do Sonho.
Cada um dos reinos dentro da Esfera dos Deuses está diretamente conectado a pelo
menos 1 realidade dentro do Planetário dos Mundos, o que afeta grandemente as
naturezas e os desenvolvimentos dos universos aos quais estão conectados, bem como
aqueles que estão relativamente próximos deles, como como no caso da Terra 11.
A Esfera dos Deuses também é a fonte de onde toda a magia flui para o Multiverso e
concede poder aos deuses e àqueles que possuem habilidades divinas, tornando-a uma
das Sete Forças do Universo. O fato de a Esfera dos Deuses ser a fonte de toda
magia é a razão pela qual todos os seres que se originam desta realidade exercem
grande poder e são considerados deuses pelos seres que existem nas planícies
inferiores da existência.
Um número infinito de versões da Esfera dos Deuses (e seus reinos) também existe no
Hipertempo.