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Magica é um conto tortuoso onde os tolos andam a Roda da Fortuna.

Despertamos para o poder de escolhas, joias de destinos possíveis - e vimos em cada joia sua falha, sua
consequência, sua condenação. Escalamos a Torre de Vigia do Espinho do Lunargênteo e avistamos
Arcádia. Gritamos palavras de ferro para os Fae e mutilamos nossos destinos.

Nunca é apenas uma vez. Você queria vingança, como o homem mais velho com sua pedra afiada, como seu
ancestral com a faca de bronze, e sua filha ainda não nascida com uma pistola de cerâmica, algum dia.
Cortados nos mesmos espinhos, os passos dele se juntam aos seus ao longo de um rastro comum de sangue:
a senda que os heróis percorrem. Mas eu não sou um herói. Eu saí da senda. Não deixo pegadas de sangue,
exceto aquelas que eu escolho, ou pinto sendas novas e tortuosas para outros seguirem. Pegue minha mão e
vou arrastá-lo para as brumas invisíveis do destino - ou, como as bruxas nas histórias, termine sua jornada
vermelha com as velhas maldições. Esse é o perigo da liberdade.

Os Acanthus usam o Tempo e o Destino para contar histórias de outras vidas. Em grandes e monstruosos
mitos, eles aparecem como figuras envoltas em névoa, os trapaceiros e poetas prenunciando que guiam os
acontecimentos com gestos sutis. Quando testemunhamos uma influência benigna, podemos chamá-los
de Encantados e agradecê-los por superar obstáculos com estranha facilidade, mas costumamos chamá-los
de Bruxas: os astutos que fogem das leis que obrigam todos os outros a criar novas regras da roda da
fortuna.

Magia dos Acanthus

Arcana Regente

Destino (Sorte) e Tempo. Eles são os poderes básicos do destino: energias Arcadianas que giram a Roda da
Fortuna. Bruxaria é a arte de moldar o destino.

Como um Arcano sutil, o Destino é parte de cada alma, o recipiente que contém seu propósito final. Como
Merlin (um nome que os Acanthus dizem ser um título), eles estudam e extraem potencial. Como o An
Mórríoghan que derrubou Cú Chulainn, eles viram o Destino contra si mesmo com maldições e juramentos
que prendem os tolos que os juram.

O tempo é o tear que põe o Destino em ação. Acanthus parte das Brumas da possibilidade de prever eventos
portentosos. Para as bruxas, essas são cenas de uma história mítica. Arcádia ensina que vidas são lendas,
então como trapaceiros, aliados e profetas, eles predizem e moldam momentos cruciais - um papel que os
coloca do lado de fora de grandes histórias, preparando o palco, mas raramente empunhando a espada do
herói.

Arcano Inferior

Forças. O relâmpago chega na hora marcada na história, não antes. Em Arcádia, os poderes elementais são
manifestações visíveis do destino e das paixões dos Fae. O fogo não é apenas calor, mas a raiva do Povo das
Fadas ou o clímax de um mito apocalíptico; não deve ser levantado por meio de algum ato mecanicista de
vontade.

Símbolos e Mitos

O Tolo e a Roda da Fortuna. Malandros, fadas e bruxas. Histórias de maldições, bênçãos e grandes destinos.
Desejos e pechinchas.
No Tarô Desperto, o Acanthus personifica o Tolo: uma alma sem trilhas, capaz de se mover livremente
pelas correntes do destino. As bruxas não chegam a esse estado vagando ingênuas, mas se livrando de
apegos antigos e usando magia para escapar das garras de novos. Seus mistérios envolvem a Roda da
Fortuna, uma carta que descreve o giro implacável do destino. Não há um lugar parado para ficar no
mundo, nenhum equilíbrio a ser alcançado. Mesmo os Acanthus não pode simplesmente pegar um raio da
roda para chegar a uma situação favorável. Uma Bruxa precisa chegar ao lugar certo na hora certa para
cutucar as coisas do jeito certo. Quanto mais longe ela está da oportunidade ideal, mais ela precisa empurrar
- com feitiçaria mais forte e perigosa.

As bruxas são bem conhecidas por invocarem Faes Supernos, mas não as adoram. O Povo das Fadas
responde às barganhas e aos pagamentos, não à adulação unilateral (que, como algo dado de graça, eles
desfrutam, mas nunca respondem com favores). Os Fae modernos podem assumir qualquer forma. Muitos
Acanthus inventam ídolos de fadas pessoais para se sintonizar com Arcádia. Além das invenções pessoais,
as bruxas estruturam a magia em torno de figuras de trapaceiros. Os trapaceiros demonstram o valor de
quebrar convenções, mas também ilustram por que essas convenções existem. Coiote é punido no final, e os
deuses amarram Loki com as entranhas de seu filho. Acanthus não precisa usar trapaceiros sozinho,
entretanto. Alguns preferem deuses e sinais de dever, destino e obrigação moral.

Os rituais dos Acanthus lembram histórias em que sorte, destino, obrigações e fortes consequências vêm à
tona. Seus feitiços são Jinn dos desejos com consequências não intencionais, ou promessas terríveis que
devem ser cumpridas. Eles recriam histórias em que os heróis morrem em jogos de palavras errados.
Macbeth se encaixa no padrão de uma lenda dos Acanthus. Quando Yudhisthira joga os dados para perder
uma e outra vez, a história segue a lógica de Acanthus.

Além do Espinho Lunargênteo

Mastigos: O que você chama de livre arbítrio, eu chamo de cadeia de acidentes e suas respostas. Lute para
entrar em suas mentes, se quiser. Eu os cerco com as condições de que precisam para seguir um caminho
correto, escolhido por conta própria.

Moros: Você sabe que tudo se move, não importa o quão sólido e morto possa parecer. Isso é um começo,
mas suas transformações são apenas uma pequena parte do plano do destino.

Obrimos: Seu mundo de deuses e nomes secretos esconde a verdade: eles não se importam. Mesmo quando
o trovão fala, ele só quer faiscar e rugir.

Thyrsus: Mesmo quando você faz da sua carne um sacramento, sua hora de adoração vai passar, e quando
seu orgasmo diminuir, você ficará preso a esta pergunta: Qual é o meu verdadeiro propósito?

Bruxas nas Ordens

Seta Adamantina: O Mundo Decaído ataca a esperança e o potencial humano. Acanthus vê os poderosos
destinos não escritos; a Seta os treina para defender essas sementes de poder. Em troca, Acanthus aumenta o
zelo de Seta com eficiência. Eles são o golpe no ponto de pressão, a bala na órbita do olho, a carga no flanco
fraco.

Concílio Livre: Nós fazemos nosso próprio destino; o tempo é um relógio tiquetaqueando, uma respiração
humana e momentos de dor e amor que vão além da medida objetiva. O Concílio Livre quer que todos
sigam o caminho do Tolo, para se livrar da mentira dos sistemas opressores e dos compromissos que eles
forçam as pessoas a fazer com seu verdadeiro eu. Seus Acanthus liberam pessoas para explorar seus
verdadeiros destinos - até certo ponto. A liberdade é preciosa, mas perigosa. Nós fazemos nosso próprio
destino, mas produzimos nosso próprio mal.
Guardiões do Véu: os horrores se incubam em ações tolas. O poder de salvar ou derrubar o mundo
resplandece em cada alma. Alguns devem ser encorajados, mas outros precisam ser envoltos em ignorância,
para que não possam sequer conceber o poder, para não abusar dele. Os Acanthus sentem esses perigos
antes de qualquer outra pessoa e têm a arte de lidar com eles em silêncio. Olhando através do tempo, eles
podem ver por que a Ordem faz seu trabalho em futuros desastrosos. Eles eliminaram esses destinos
doentios e não nascidos para permitir que um mundo melhor florescesse.

Mysterium: A Roda da Fortuna é a pulsação da magia viva. Médicos ocultistas, Mistagogos preservam a
saúde da magia ajudando algumas artes a crescer e amputando formas que mostram sinais de doença.
Acanthus pode sentir quando um feiticeiro está pronto para um novo segredo, ou se certos eventos devem
ocorrer para prepará-lo, tornando-os mentores ideais. Eles são famosos por falar em enigmas e exigir
provações estranhas para produzir magos dignos dos Mistérios.

Escada de Prata: As religiões vivem e morrem por seus profetas. O Escada é uma espécie de fé, devotada à
divindade secreta da humanidade. Ele valoriza o Acanthus não apenas como oráculos práticos, mas como
aqueles que predizem quando as pessoas Despertarão para a divindade. Todo mago é um messias, e todo
messias precisa de um batista para purificá-lo e encarregá-lo de deveres.

Profetas do Trono: Mestres mentais, manipuladores e decadentes, Profetas Acanthus afiam seus sentidos
de direito em artigos de fé inabaláveis. A previsão supera a força, e os Profetas Visionários possuem mais
do que qualquer outra pessoa. Eles honram a Ruína, Exarca do Destino, que lhes diz que pessoas inferiores
podem servir a um propósito enquanto marcham para a destruição. Eles são os favoritos do Profeta do
Tempo: Grandes Homens ungidos que fazem a história.

Construindo o Mistério das Bruxas

Outras Sendas podem ensinar maneiras de invadir emoções e distorcer corpos, mas a magia de Acanthus
desvia a própria possibilidade, em uma violação silenciosa e profunda dos desejos das vítimas. Você não
quer ser pego e pode querer escolher suas Características de acordo.

O Autocontrole confere resistência ao interrogatório e dá à sua Bruxa o autocontrole para reagir antes de
qualquer outra pessoa. A Manipulação fortalece sua habilidade de influenciar eventos sem usar magia.
Raciocínio aumenta a sensibilidade para o mundo. Sua mágica funciona melhor quando você sabe o que
procurar com o Tempo e ajustar com o Destino. Não subestime o trabalho braçal necessário para fazer as
coisas parecerem fáceis.

As bruxas tendem a ser adeptas da influência suave e da coleta de informações porque sua melhor magia
move as pessoas de maneiras que elas mal conseguem detectar, ou detecta o que as pessoas farão antes
mesmo de terem formado a intenção de fazê-lo. Investigação e Astúcia revelam destinos possíveis.
Dissimulação pode ser útil para evitar conflitos violentos ou, se necessário, empilhar o baralho contra os
inimigos. Se eles não caírem sobre suas próprias espadas, você já falhou.

Arcádia: Mundo Superno do Acanthus

O mundo é uma história e, como qualquer narrativa, é feito de escolhas e suas consequências. Em Arcádia,
tudo o que é ou poderia ser é fiado do tear do Destino, tecido na tapeçaria do Tempo.

Os Acanthus vêem o mundo como um fractal infinito que se estende para a frente e para trás desde o
presente, um labirinto de espinhos representando decisões adiadas ou há muito tomadas que prendem todos
ao seu eu atual. Rachaduras de mercúrio brilhantes, raios irregulares ou trilhas cintilantes marcam caminhos
não percorridos ou ondulações de decisões futuras. Sua extensão depende da importância da decisão em seu
centro, e até que ponto eles se ramificam na gama de possibilidades; um evento inevitável, que altera a vida,
deixa uma única linha sinuosa e irregular, enquanto um evento aparentemente insignificante que tem
consequências de longo alcance divide Arcádia como uma bala através do vidro, Espinhos se espalhando
para frente e para trás como um raio. Tocar os Espinhos é doloroso (ver estradas nem sempre é), mas
permite vislumbres de uma miríade de mundos alternativos. Navegar pelos Espinhos é difícil, especialmente
em torno de pessoas e lugares de grande portento que moldam o mundo com suas escolhas, mas onde os
Mastigos veem os labirintos como uma armadilha, um labirinto de becos sem saída e falsa iluminação, os
Acanthus sabem que, não importa o quão emaranhados os caminho, todas as estradas através dos Espinhos
levam ao mesmo destino. Cada Senda leva de ou para o eterno, em constante mudança agora.

A verdade arcadiana não se restringe às consequências. Onde as escolhas têm distinção além de seu antes e
depois, onde o Destino desempenha um papel, as Brumas surgem, serpenteando em fiapos do destinado a se
estabelecer em torno dos momentos em que o destino entra em jogo, envolvendo-os com o toque de Arcádia
e protegendo-os até que o evento tenha passado, quando as névoas se despedaçam com espinhos recém-
formados. Quer um Encantador os descreva como espuma quântica ou como a névoa da possibilidade,
respirar as Brumas permite que um Acanthus se torne parte desse Destino. As névoas vazam e fluem
governadas por marés estranhas. No auge de eventos importantes, a névoa se aproxima e as bruxas sabem
que é hora de lançar seus augúrios e moldar o futuro que desejam.

Outros Arcanos em Arcádia

“E viveram felizes para sempre”, terminam os contos de fadas. Mas isso é uma modernização truncada:
costumava ser "e eles viveram felizes para sempre até o fim de seus dias". Isso é a Morte através das lentes
de Arcádia - o fim da história, o destino final do caminho predestinado de todos. Uma morte natural é um
estreitamento gradual do caminho, tão sutil que é fácil perder, levando a uma tumba ou sepultura. Mortes
prematuras inesperadas são como uma trilha que de repente leva para fora de um penhasco. Fantasmas e
outros fenômenos sob a supervisão da Morte muitas vezes parecem ser feitos de névoa fria e têm pedaços de
espinho arcadiano retorcidos ao redor deles no lugar das correntes tradicionais; são coisas congeladas no
tempo que se separaram do fim que o destino reservou para eles.

Forças confunde a visão Arcadiana. Fogo, raio, trovão e frio significam verdades narrativas em Arcádia: a
ira dos deuses, o calafrio do desespero no momento mais baixo do herói. Acanthus tentando escrutinar um
Mistério de Forças se vêem andando em círculos, procurando por um significado onde poderia não haver.
Fenômenos de Forças especialmente violentos (tempestades violentas e semelhantes) às vezes lançam falsos
positivos que momentaneamente confundem a Visão do Destino; um mago pego em uma chuva torrencial
pode ter uma vaga sensação do fim do amor, ou da alma de alguém atingindo o fundo do poço e começando
sua limpeza.

Estar vivo é tropeçar, cegamente, nas Brumas. Coisas vivas crescem e mudam, e quem você é hoje não é
quem você era ontem, semana passada ou ano passado. A Vida, na visão Arcadiana, são redemoinhos e
espirais nas névoas. Os seres vivos são formas na névoa, constantemente se agitando, descartando naturezas
passadas e futuras, assim como as células de seus corpos se rejuvenescem. Feitiços que manipulam a saúde
espetam pedaços daquela Névoa, fixando-a no lugar e forçando o resto do Padrão a girar em torno dela: o
câncer muda seu destino tanto quanto muda seu corpo.

Em contraste, a Matéria é inerte, imutável, uma ferramenta do Destino em vez de uma coisa do Tempo.
Pense em todas as histórias de objetos que trouxeram bem ou mal a seus donos: todas as espadas de reis, os
diamantes malditos, o prego que perdeu a ferradura que perdeu o cavalo. Na visão Arcadiana, tudo o que
aparece na história deve ter um propósito na história, e porque todo o mundo é uma história, tudo tem seu
propósito. É assim que Acanthus vê a Matéria: toda manipulação de propriedade material está,
fundamentalmente, movendo o sujeito para mais perto ou mais longe de seu propósito destinado.
Um Acanthus entende a Mente como o núcleo emocional da história. Destino e Tempo descrevem o quê da
história, mas sem a Mente para fornecer o conteúdo emocional, tudo desmorona. Vislumbres nos espinhos
revelam as memórias do sujeito em termos simbólicos: uma fotografia em uma moldura rachada para
simbolizar um relacionamento rompido com seu pai, ou chuva fria e garoa em guarda-chuvas pretos para o
luto. Espinhos do Lunargênteo brilham com imagens dos desejos mais profundos do sujeito, tornando suas
motivações fáceis de ver ou manipular.

A lógica arcadiana é baseada no livre arbítrio. Destino e Tempo são os motores que impulsionam a realidade
e seguem as decisões dos personagens, não o enredo da história. Primórdio, então, é a imposição da voz
autoral, colocando os acontecimentos em movimento e abastecendo os motores. Uma história onde nada
muda é uma história enfadonha, e Acanthus vê Primórdio em cada brisa através das Brumas, em cada broto
de espinho de prata lunar que brota em uma direção inesperada. O Primório dita os termos da história com a
mesma certeza que o Destino dita os eventos; ele revela as verdades que impulsionam a história, limpa os
obstáculos colocados pelos magos inimigos e fornece o artefato abençoado que leva a história ao seu
clímax.

Tanto o Destino quanto o Espaço lidam com as interconexões entre as coisas, mas para o Acanthus, o
Espaço opera com base em princípios de símile e simbolismo, em vez de interseções predestinadas. Onde as
brumas do destino envolvem o destino do alvo, conexões simpáticas são mais como a arma de Tchekhov:
fatos que, uma vez estabelecidos, entrarão na história mais tarde, geralmente graças aos ajustes da Bruxa.
Acanthus vêem conexões simpáticas e anomalias espaciais como reflexos, distorcidos ou não - o clássico
espelho mágico da bruxa. As névoas os obscurecem ou os tornam claros; a distância não faz sentido quando
a névoa é tão densa que você não consegue ver sua mão na frente do rosto.

Todas as velhas histórias tinham seus lugares proibidos: a floresta escura cheia de lobos, as ruínas onde os
monstros moram, o lugar além da segurança da luz do fogo. Esses lugares são o domínio do Espírito, e a
Bruxa que os domina invoca os poderes do além. As névoas se abrem para revelar paisagens alienígenas, e
colares de espinhos prendem os habitantes da Sombra à sua vontade.

Acanthus

Senda do Cardo

Introdução

A Torre de Vigia do Espinho Lunargênteo é como um farol luminescente dentro do Reino de Arcádia. A
influência do Fae espalha sua aura de mudança constante sobre o Reino e toca todos aqueles que percorrem
a Senda de Cardo para inscrever seus nomes nas paredes da torre e abraçar a Senda de Acanthus.

O que significa, entretanto, seguir a Senda de Acanthus? As meditações a seguir podem fornecer alguma
compreensão sobre os guardiões dos Arcanos do Destino (Sorte) e do Tempo.

Tema: O Tolo (O Louco)

Um jovem homem ou mulher (pois o gênero da figura é deliberadamente obscurecido) está parado na beira
de um penhasco, como se fosse sair da borda. Em uma mão, a figura segura uma rosa; a outra mão firma
uma vara em seu ombro. Uma bolsa está pendurada na ponta do mastro. Aos pés da figura, um pequeno cão,
com o rosto treinado em seu dono, trota feliz, pronto para ir aonde seu dono desejar.

Este é um dos retratos mais típicos do Tolo, o primeiro dos Arcanos Maiores na maioria dos baralhos de
Tarô padrão. Esta também é a carta associada à Senda de Acanthus e suas correspondências com os magos
daquela Senda são muitas.
O Tolo está ligado à letra hebraica aleph, o início do alfabeto hebraico, e ao conceito de sopro do espírito.
Aleph está associado ao ar, talvez o primeiro dos quatro elementos e a força que impulsiona a fala e o som.
O ar possibilita a vida e o ser, embora seja ele mesmo invisível e evasivo, intocável, exceto em sua forma de
vento.

O Tolo no topo do penhasco está no início de todas as coisas, pronto para mergulhar. Ele cai do mundo das
idéias, não experimentadas e não testadas, para o mundo “real” de ação e resultados? Ou a imagem do Tolo
representa a queda dos magos Atlantes do Mundo Superno para o Mundo Decaído?

O Reino dos Fae também está associado à Senda de Acanthus, e o Tolo do Tarô é nada menos que um Fae,
tanto no comportamento quanto no vestuário. A figura central projeta um ar de descuido e despreocupação,
ficando acima das preocupações ou emoções mortais. Um conjunto diferente de ética impulsiona este ser,
cuja forma emana um alegre senso de aventura quando, bastão em uma mão, subiu na outra, esta criatura de
ar e maravilha se prepara para sair da borda em um mundo de ação - ou, talvez, dar um salto de fé e cair fora
da “caixa” do conhecimento e crença comuns.

A Senda de Acanthus abrange os Arcanos do Destino e do Tempo. Olhando através desses filtros gêmeos
para o Tolo, outros aspectos da relação dessa carta com a Torre de Vigia do Espinho Lunargênteo ganham
vida. Visto pelos olhos do Destino, o Tolo não se preocupa, não se “preocupa”, porque o futuro já está nas
mãos do Destino. O Tolo está do lado do Destino, então o que pode dar errado? E, se algo parece dar errado,
as aparências geralmente enganam, e uma aparente tragédia pode ocultar uma bênção. Quando visto através
do filtro do Tempo, o Tolo pode estar se movendo para frente ou para trás, ou pode estar congelado no
tempo, um símbolo do início eterno.

Assim como o Tolo, aqueles cujo Despertar os leva à Torre de Vigia do Espinho Lunargênteo sabem sem
pensar, agem sem temer e aceitam as consequências de seus atos, para o bem ou para o mal, com um
sentimento de admiração e aceitação. O Tolo representa o momento do Despertar, quando tudo é novo e
estranho, terrível e belo, e no qual o fim e o início são um instante perfeito e predestinado no tempo.

Humor: Fluxo Mercurial

Uma sensação de circunstâncias em constante mudança permeia qualquer coisa associada à Senda de
Acanthus. Os magos de Acanthus são difíceis de definir porque sua Senda é difícil de definir. O tempo
parece se mover de forma diferente em lugares onde as energias da Senda do Cardo são fortes, ou
desacelerando de modo que um momento parece durar para sempre ou então acelerando de tal forma que
um ano parece pouco mais que um dia. O destino ou a sorte cercam as ações dos magos de Acanthus, de
modo que eles parecem caminhar livremente para o perigo apenas para emergir ilesos do outro lado. Como
muitos magos de Acanthus colocam sua fé na sorte, eles parecem precipitados e impensados. Essa aparente
falta de planejamento ou cuidado dá uma sensação de inconstância a todas as coisas de Acanthus, mas nada
poderia estar mais longe da verdade.

Tanto o Tempo quanto o Destino giram em torno do conceito de mudança constante e movimento constante.
O tempo está sempre passando. O destino muda conforme as probabilidades e possibilidades mudam. Às
vezes, essas mudanças são repentinas e drásticas; outras vezes, são sutis e graduais. Os magos de Acanthus
aprendem literalmente a “acompanhar o fluxo”, uma vez que sua magia os liga às flutuações eternas do
pulso cósmico (Tempo) e aos caprichos da Vontade cósmica (Destino).

Essa sensação de fluidez é o humor primário para a Senda do Cardo. Nada é permanente. Ao contrário dos
princípios da Senda de Thyrsus, nada na Senda do Cardo está escrito em pedra. Isso não apenas torna o
Acanthus o mais flexível das Sendas, mas a fluidez também torna essa Senda uma das mais difíceis de
definir. Assim que algo definido emerge sobre a Senda ou sobre os magos que o percorrem, as bordas da
definição começam a se desgastar, a tapeçaria se desfaz e uma nova imagem se forma a partir das pontas
esfarrapadas da antiga. Mas essa nova imagem também não mantém a permanência.

Não apenas as regras, padrões e imagens pertencentes ao Acanthus estão em fluxo, o tempo e o movimento
também estão sujeitos a alterações sem aviso prévio. Um mago Acanthus pode descobrir que sua percepção
do tempo está se acelerando ou diminuindo sem motivo aparente. Ela pode aprender a viver entre minutos
ou a não fazer nada por horas sem sofrer de tédio. Enquanto os Adormecidos veem o tempo como uma
flecha, movendo-se apenas em uma direção, os magos Acanthus veem o tempo como um bumerangue,
capaz de reverter sua trajetória e retornar o círculo completo ao lugar de seu início.

História Mítica

O passar do tempo quase não atinge algumas terras, enquanto outros lugares do mundo parecem habitar
muitas vezes simultaneamente. Nesses lugares, aqueles que estão Despertos podem discernir o trabalho dos
viajantes na Senda de Acanthus. Muitas histórias que aqueles no mundo adormecido consideram queridas a
seus corações adormecidos foram emprestadas do Reino do Encantamento e têm origem na sombra da Torre
de Vigia do Espinho Lunargênteo.

O Sono de Merlin: uma história sobre o tempo

Existem tantas teorias sobre as origens e a realidade por trás da lenda do Rei Arthur ou Arthur Pendragon ou
Artus Britannicus Rex quanto histórias sobre Merlin, o Mágico, ou Emrys Merlinus, ou o Alto Druida
Merlin. Talvez a mais antiga e menos conhecida dessas lendas reivindique Merlin como um dos
sobreviventes da Atlântida, não o maior deles, mas certamente um mago poderoso do Tempo e do Destino.

De acordo com muitas versões da história de Merlin, o mago vivia "ao contrário", lembrando-se do futuro
dos outros como a maioria das pessoas se lembra do passado, mas incapaz de prever seu próprio futuro
porque este ficou para trás. Embora ele tenha ajudado a tornar Arthur Rei dos Bretões, de acordo com as
lendas, Merlin não pôde evitar sua própria prisão ou sono (ou morte) nas mãos da feiticeira Nimue, que
alguns afirmavam ser uma das Fae.

Um tratado do Librum Temporis (Livro do Tempo), um manuscrito contendo os primeiros escritos sobre o
Arcano do Tempo que data do início da Idade Média, faz uma curiosa referência a Merlin, Arthur e a
história da arrancada da espada da pedra. O autor, um mago Acanthus do Mysterium que se mascarou
durante a maior parte de sua vida como um frade da ordem de São Columba, escreve o seguinte:

E o rapaz deu um passo à frente e puxou a espada, segurando-a bem acima de sua cabeça, e aqueles que a
viram notaram que parecia que por um momento o tempo se moveu para trás e o garoto pareceu desfazer a
ação de cravar a espada na pedra em vez de tirar a espada da grande rocha, que hoje é uma pedra sagrada.
Uma figura sombria, algo como um espírito, pairou sobre o menino, suas ações refletindo o movimento de
enfiar a espada na pedra. E me ocorreu, muitos anos depois, que talvez aquelas boas testemunhas tenham
visto, mas, por um momento, a duplicação do tempo sobre si mesmo. Quem, portanto, pode dizer que o
menino que seria o rei da Bretanha não havia realmente colocado a espada na pedra e que, em um momento
em que o tempo estava sobre sua cabeça, ele desfez sua própria ação? Se for assim, então houve um
responsável por este estranho momento do tempo curvando-se sobre si mesmo e fluindo para trás. Nele, vejo
uma mão secreta em ação que é reconfortante e familiar, pois me diz que não estou sozinho neste Mundo
Decaído.

- traduzido do latim Meditações de Fra. Amberino Umberticus por uma fonte anônima

Merlin desaparece dos contos arturianos em um momento crucial da história de Arthur, evitando assim que
Arthur evite certos erros de julgamento que se provariam desastrosos para o rei, mas necessários para a
lenda. Em várias versões, o desaparecimento de Merlin é atribuído aos ardis de Nimue, que, em alguns
contos, é referida como uma feiticeira e em outros como uma "ninfa", o que implica uma ligação com o
mundo dos Fae. Diz-se que Merlin se apaixonou por ela ou então sucumbiu aos seus encantos. Em ambos os
casos, ele é levado embora e aprisionado em uma árvore ou em uma caverna de cristal.

Uma versão deste conto, novamente contada apenas em círculos de magos Acanthus como um aviso contra
muita intromissão nos assuntos dos mortais, afirma que Merlin foi trazido por Nimue para a Torre de Vigia
do Lunargênteo para responder por seus trabalhos entre as tribos em guerra da Grã-Bretanha. Ambas as
imagens da "árvore" e da "caverna de cristal" podem ser interpretadas como visões da Torre de Vigia
traduzidas para uma linguagem incapaz de abraçar sua verdadeira forma em quaisquer outras palavras,
transmutando o edifício em uma grande árvore espinhosa ou então uma caverna dentro uma montanha de
cristais luminescentes (“prateados pela lua”). O aparecimento de Merlin mais tarde, em algumas versões da
lenda, indica que ele foi capaz de responder a seus interrogadores de forma satisfatória o suficiente para
efetuar sua eventual libertação - embora não a tempo de evitar a morte de Arthur nas mãos de seu próprio
filho, concebido durante a ausência prematura de Merlin.

Alguns estudantes de lendas arturianas, particularmente aquelas envolvendo Merlin, afirmam que Merlin
previu as condições em torno da morte de Arthur e sabia que, embora o mago pudesse ter evitado a tragédia,
ele não deveria. Há histórias de como Merlin foi de boa vontade, embora pesaroso, com Nimue para seu
local de cativeiro, sabendo que, para que Arthur encontrasse seu destino predestinado, o mentor de Arthur
teria de ser removido. Da mesma forma, alguns contos creditam a Mordred o conhecimento prévio de seu
próprio destino sombrio, vendo-se como o instrumento da queda necessária de Arthur para manter o
equilíbrio entre a luz e a escuridão que sustenta a interação dinâmica do bem e do mal no mundo. O Destino
deve ser servido em todas as coisas e, para cada herói, há uma morte heróica.

A Bela Adormecida: Um Conto do Destino e do Despertar

Outro conto antigo que contém pistas da presença da Senda de Acanthus chegou aos tempos modernos
como a lenda da Bela Adormecida, preservada pelo fabulista francês Charles Perrault e recontada por
muitos autores até que finalmente foi transmogrificada e higienizada para a infância pelo “ mágica ”do filme
de animação. Aqueles que trilham a Senda de Acanthus conhecem uma versão ligeiramente diferente da
história.

Em essência, o conto é uma alegoria sobre a chegada dos primeiros magos para visitar a Torre de Vigia do
Espinho do Lunargênteo. A história começa inocentemente, com uma princesa recém-nascida em um
palácio, muito amada e muitas vezes abençoada. Um dos muitos Fae no mundo não recebe um convite, pois
os pais reais da criança temem que esta criatura Fae em particular seja maliciosa em suas intenções e que ela
só possa machucar seu filho. A fada esnobada aparece e amaldiçoa a criança, profetizando que quando ela
atingir 16 anos, ela vai espetar o dedo em um fuso e morrer. Com seu “presente” dado, a fada malvada parte,
satisfeita por ter se vingado daqueles que a ignoraram.

Um dos Fae convidados, entretanto, ainda não tinha dado à criança, cujo nome é Aurora, ou “Dawn”, seu
presente. A fada não pode desfazer totalmente a maldição, mas ela pode usar seu poder para mitigá-la para
que a princesa não morra. Tudo vai acontecer como seu malfeitor decretou, exceto que em vez de morrer, a
princesa - e todos os que estão dentro do castelo - cairão em um sono profundo que durará 100 anos. Este
sono só pode ser interrompido quando um príncipe se mostra corajoso o suficiente para penetrar a parede
protetora de espinhos ao redor do palácio, encontrar a princesa e conceder a ela o beijo do amor verdadeiro.

Até agora, a história pouco difere da história que a maioria das pessoas conhece. Mas isso é uma alegoria,
então todos os elementos primários simbolizam outra coisa - neste caso, a história da queda de Atlântida e a
construção da Torre de Vigia do Espinho Lunargênteo.
A fada do mal representa os Exarcas, que desejam matar a magia após a queda de Atlântida. A Princesa
Aurora é a essência do espírito Desperto, pois “amanhecer” é a hora do despertar. Seu sono catastrófico, e o
sono de todos aqueles dentro do castelo, representam o declínio da magia conforme os sobreviventes da
destruição da Atlântida falham em se reconectar com o Mundo Superno através do golfo do Abismo. A
última fada, que encontra uma maneira de salvar Aurora de seu destino, pode ser o grande rei que ergueu a
Torre de Vigia, embora isso não seja certo. O que é certo é que a parede de espinhos ao redor do castelo
depois que Aurora adormeceu simboliza nada menos do que a Torre de Vigia do Espinho Lunargênteo, já
que as espinheiras e espinheiros que cresciam como paredes ao redor do palácio devem ter brilhado
luminescentes à luz da lua de um século. anos.

O príncipe que abriu caminho através dos espinhos e penetrou no castelo para encontrar a princesa é o mago
que Desperta e encontra seu caminho para a Torre de Vigia do Espinho do Lunargênteo. O beijo de amor
verdadeiro que desperta a princesa é o próprio Despertar do mago e a agitação de sua única paixão
verdadeira, sua magia. É esse beijo e o sangue que ele derrama em seu caminho entre os espinhos que
inscrevem seu nome nas paredes da Torre de Vigia. Isso também é, no entanto, a perda da inocência tanto
para o príncipe quanto para a princesa, por ter Despertado, um mago nunca pode retornar à ignorância
abençoada de sua vida como um Adormecido.

Este é o conto que é reconstituído repetidamente por cada mago que se encontra abençoado com o toque da
Senda do Cardo. Através desta história, o destino desempenha um papel. Profecias são feitas e desfeitas, e
apenas uma pessoa está “destinada” a ser a primeira a descobrir e entrar na Torre de Vigia. A vida da
princesa é governada por seu destino, assim como a vinda de seu príncipe é predita e se torna parte da
história. Embora nas versões mais diluídas desse conto, o príncipe e a princesa vivam felizes para sempre,
em outras versões mais puras, nem sempre é esse o caso. Mas eles vivem, assim como a magia sobrevive
mesmo em um mundo cheio de Adormecidos.

Monte das Fadas: Encruzilhada do Tempo e do Destino

Era uma vez, um jovem bardo chamado Oisin viajou para o mundo dos Fae. Dentro de um grande monte
montanhoso, ele encontrou um mundo além de seus sonhos mortais. Ele era amado pela Rainha dos Fae,
homenageado por seus cortesãos por sua bela voz e suas canções elegantes. Durante todo o dia, ele se
deliciou com comidas finas e vinhos finos. Durante toda a noite, ele cantou para as cortes Fae, dançou com a
Rainha e desfrutou de outros prazeres que era melhor deixar para a imaginação, pois uma coisa que os Fae
não carecem é o dom de inventar coisas novas para fazer.

Oisin, no entanto, ansiava por ver o mundo que havia deixado para trás, sentir o cheiro da terra recém-
revolvida e ver o que acontecera aos amigos que ele conheceu. Depois de muitas tentativas de bajular a
rainha, ele finalmente conseguiu seu desejo. A Rainha trouxe para ele um corcel branco como leite com um
passo impetuoso e um coração firme. Este cavalo, ela disse a ele, iria carregá-lo além do monte e para o
mundo dos mortais sem dano. Ela o advertiu para permanecer montado durante a visita, pois, como ela
disse, o tempo corria de forma diferente dentro do monte e se seus pés tocassem o solo do mundo exterior,
todos os seus anos desabariam em volta dele e ele certamente morreria.

Oisin prometeu à rainha que faria o que ele mandasse. Ele se despediu dela com um beijo e cacarejou para
seu corcel, que fugiu na velocidade do pensamento e viajou pelas terras dos Fae e saiu pela porta escondida
no monte fada. Ah, mas quando ele cavalga pela terra outrora familiar de sua infância, nada parece igual.
Ele encontra sua aldeia em ruínas, sua família e amigos mortos há muito tempo.

Ele se lembra do que seu amante Fae lhe disse - que o tempo passa de forma diferente - e percebe que
muitos, muitos anos se passaram desde que ele viu sua casa pela última vez. Centenas, talvez até 1.000 anos
o separam do mundo que ele conheceu. Infelizmente, ele vira seu cavalo para retornar ao mundo dos Fae, o
único mundo agora que significa algo para ele.

Enquanto cavalga de volta, ele vê um casal de idosos lutando para erguer uma pedra pesada do meio da
estrada para que eles possam passar com seu carrinho por ela. Oisin, sendo bondoso e percebendo que este
casal de idosos pode até ser filho dos filhos de seu irmão, pára para ajudá-los, mas enquanto tenta colocar
uma corda em volta da rocha para puxá-la para a beira da estrada, ele escorrega do cavalo.

Seu pé toca a terra por apenas um segundo antes de ele pular de volta para a sela, mas a ação está cumprida.
Seu corpo lembra que é mortal e que deve envelhecer, e diante dos olhos do velho e da velha, o rosto de
Oisin fica enrugado e rachado com a idade, seus olhos se enchem de teias leitosas e seu cabelo fica fino e
mole em volta da cabeça. . Seus ossos murcham com as dores da velhice e seus pés ficam frios. Todos os
anos se precipitam sobre ele, e ele envelhece além do prazo da maioria dos mortais, até que seu corpo se
transforma em pó e cai no chão, onde se perde no solo das eras.

O cavalo bufa e balança a cabeça, então corre para casa mais rápido do que a velocidade da tristeza. Quando
a Rainha vê o cavalo voltar, com a sela vazia, dá um grande grito de tristeza, pois sabe que seu amante
mortal está morto.

Este triste conto existe em muitas formas, mas em sua versão mais pura, a história é um conto de
advertência sobre os perigos do mau uso dos Arcanos do Tempo e do Destino. Apesar de seu poder de viver
além de seu “tempo” dentro do monte das fadas, Oisin não pode enganar o Tempo. Todos os magos de
Acanthus devem pagar o tempo devido. Embora possam prolongá-lo, distorcê-lo ou usá-lo em seu proveito,
eventualmente, o Tempo pegará o que lhe é devido. O destino também tem um jeito de se voltar contra si
mesmo e desfazer o que foi feito em seu nome.

Existem alguns historiadores entre os Acanthus que apontam para a história de Oisin e sua amante das fadas
Niamh como dois dos primeiros magos Acanthus. Niamh só poderia existir no mundo da Torre de Vigia,
abrangendo o Abismo em um lugar onde o Tempo e o Destino ainda estavam sob seu comando. Oisin
arriscou tudo para aprender a viver no Mundo Decaído e pagou por seu desejo com sua vida, mas seu erro
fatal permanece como um aviso para todos que vierem depois dele para não testar muito os limites do
Tempo ou do Destino.

História Registrada

As lendas preservam verdades eternas e mantêm vivas histórias que ensinam a humanidade a aspirar à
grandeza ou a alertam para os perigos de se desviar do caminho da honra. Essas lendas são difíceis de
definir em termos de tempo e lugar. Na verdade, muitos deles pertencem a várias épocas e lugares
diferentes.

Não é assim com a história. As ações da humanidade no Mundo Decaído, apanhadas na flecha do tempo e
arremessadas para o futuro, formam um padrão de eventos que foram comparados a uma tapeçaria - uma
tapeçaria em movimento. Ao examinar os fios na parte de trás da tapeçaria, o funcionamento dos magos
Acanthus pode ser visto e a história da sobrevivência de sua Senda até os dias atuais pode ser lida traçando a
trama de fios coloridos no pano de fundo. Na verdade, todos as Sendas foram influentes em ajudar a formar
a direção da história humana, embora a maioria deles trabalhasse nos bastidores para ensinar e ajudar os
verdadeiros motores e agitadores ao longo dos séculos. Mas em alguns lugares, os magos da Senda do
Cardo se destacaram.

Druidas e Pedra de Pé
Alguns dos primeiros magos de Acanthus misturaram-se com as tribos que ergueram os grandes monólitos
nas Ilhas Britânicas. De todas essas formações rochosas, os círculos que compõem Stonehenge são de longe
os mais famosos - e os que estão mais em sintonia com a Senda dos Acanthus.

Erguidas antes da história registrada, essas pedras têm um propósito especial durante as celebrações do
solstício. A luz do sol do solstício de verão brilha sobre a pedra única conhecida como Pedra do Calcanhar e
irradia entre os pilares de um par de pedras cobertas que emolduram a Pedra do Calcanhar. As implicações
desse arranjo em termos de criação de uma pedra de toque para o ano civil e vinculação do mundo físico
com a natureza indescritível do tempo trazem a marca dos magos Acanthus.

Embora não tenhamos os nomes específicos desses primeiros magos que assimilaram a si próprios nas três
sociedades que construíram Stonehenge - o povo do Moinho de Vento, a cultura First Wessex e o povo do
Beaker - vemos seu funcionamento no círculo de pedra. Sua associação com o tempo e a profecia, ou
destino, deixa pouco espaço para dúvidas de que os magos de Acanthus estavam entre os xamãs e homens e
mulheres sábios tribais que supervisionavam a colocação das pedras em Stonehenge e em outros lugares nas
Ilhas Britânicas.

Em outras partes do mundo, os magos Acanthus ajudaram outras tribos primitivas a codificar sua crença no
destino, na sorte ou na profecia e, em alguns, ajudaram na criação de esquemas elaborados - como a pedra
do calendário maia - para contar o tempo e prever o movimento das estrelas e os padrões do clima.

Feudalismo e o Vínculo das Palavras

Os magos acanthus estavam sem dúvida entre aqueles que ensinaram aos mortais a arte de vincular o
Destino à palavra falada ou juramentada. Nos anos após a queda de Roma, quando a alfabetização na
Europa estava confinada a alguns lugares, a maioria deles mosteiros, os juramentos proferidos se tornaram o
principal meio de estabelecer acordos e contratos entre pessoas ou países. Em terras celtas, bardos e druidas
tinham a habilidade de administrar juramentos. Os bardos e outros trovadores, ao preservar o conhecimento
das histórias pessoais e tribais por meio de suas memórias prodigiosas, criaram a realidade - por carecerem
de fontes contraditórias, o que os bardos lembraram e recitaram tornou-se fato.

Quando os mercadores precisavam de contratos vinculativos para garantir seu comércio, quando os soldados
precisavam jurar lealdade a seu capitão ou senhor, quando súditos prometiam servir a um governante, todos
eles precisavam de alguma forma de garantir que suas promessas eram válidas. Dessa necessidade surgiram
juramentos - e os magos de Acanthus, familiarizados como eram com os poderes vinculantes dos
juramentos, ajudaram os mortais a codificar o processo de fazer juramentos.

O período feudal da história foi baseado na prestação de juramentos. Em cada nível da sociedade,
juramentos de fidelidade foram feitos e testemunhados. Esses laços verbais estruturaram a sociedade e
permitiram aos povos da Europa saírem das trevas dos séculos anteriores.

Com a assinatura da Carta Magna em 1215, o vínculo falado passou a ser o vínculo escrito e deu-se início à
sociedade moderna.

Renascença e ilusões

O feudalismo aos poucos deu lugar ao surgimento de uma classe média de mercadores e artesãos, e o poder
passou a residir tanto nos salões das corporações quanto nos castelos e mosteiros. Os magos Acanthus, cuja
especialidade residia no reconhecimento do funcionamento do destino nos padrões da vida, viram o futuro e
limitaram suas apostas ligando-se àqueles que haviam marcado para o sucesso. Assim, os magos de
Acanthus encontraram maneiras de se insinuar nas cortes de príncipes e abades, de mestres de guilda e
burgomestres, sempre em segundo plano mudando as marés da fortuna de acordo com suas visões.
A ascensão do poder secular também encorajou o crescimento do poder dos Videntes do Trono, que
procuravam obscurecer a influência da magia colocando cada vez mais responsabilidade nas mãos dos
mortais e caçando magos onde quer que os Profetas os encontrassem. Muitas das caças às bruxas da Idade
Média e da Renascença foram alimentadas por informações fornecidas à Inquisição e à Igreja por membros
influentes dos Profetas do Trono.

Durante a Renascença, os magos Acanthus tiraram proveito do interesse geral pelo ocultismo, pois o
fascínio pela adivinhação, particularmente pelo uso de baralhos de Tarô, atingiu até mesmo os nobres mais
nascidos. Tantas descobertas nas artes finas aconteceram nesta época que a influência do “Louco” do Tarô
não pode ser negligenciada. Os magos de acanthus, com sua atitude de assumir riscos, encorajaram pintores
e escultores a fazerem o mesmo, levando-os a novos patamares de excelência artística.

Logo à frente, no entanto, estava a espada de dois gumes do Iluminismo.

O Iluminismo e a Ascensão da Liberdade

A ascensão da lógica e da ciência nos séculos 17 e 18 trouxe vantagens e dificuldades para os magos
Acanthus, que agora tinham feito seu lar no Mundo Decaído e estavam muitas gerações distantes da
catástrofe atlante. Em detrimento desses magos, os cientistas e filósofos do Iluminismo - Descartes, Locke,
Rousseau e seus contemporâneos - tentaram (e tiveram sucesso) em provar a ascendência da razão sobre a
fé, do método científico sobre os processos mágicos e do pensamento lógico sobre suposições emocionais.
Ao mesmo tempo, entretanto, filósofos literários como Voltaire encorajavam um retorno ao homem
“natural”, o indivíduo como um inocente, desprovido de preconceitos como religião e superstição. Em
outras palavras, o “Tolo”.

Foi esse espírito de descoberta e exploração que permitiu aos magos de Acanthus se preservarem. Além
disso, à medida que a filosofia humanista atingiu a maturidade política, os conceitos de soberania nacional e
liberdade pessoal cresceram, dando origem às revoluções americana e francesa e a convulsões por toda a
Europa. Os magos Acanthus encontraram maneiras de se inserir em todas as ordens atlantes, tanto no Velho
quanto no Novo Mundo, e encorajar os criadores da história a assumir os riscos que moldaram o mundo
moderno.

Não é de surpreender que muitos governos modernos se baseiem em juramentos e pactos escritos entre
governados e governadores.

Encontrando Terra das Fadas

Com o crescimento da ciência e da filosofia natural, a crença e o interesse por criaturas míticas - como os
Fae - diminuíram. Embora alguns lugares, como a Irlanda, partes da Escandinávia e grande parte da Ásia
mantivessem uma tradição de crença em criaturas sobrenaturais, guardiãs ou trapaceiras, a maior parte do
mundo industrial "civilizado" menosprezava o que eles não podiam ver ou experimentar por meio de seus
outros sentidos.

Por causa da associação dos magos Acanthus com o Reino de Arcádia e dos Fae, os magos Acanthus
fizeram o que puderam para combater essa estrita racionalidade. De repente, os vitorianos desenvolveram
uma mania por fadas. O desenvolvimento da fotografia já havia possibilitado o ato de capturar momentos no
tempo. Agora, muitos fotógrafos amadores vitorianos, entre eles Sir Arthur Conan Doyle, começaram a
fotografar fadas. Conforme o crescimento do espiritualismo inundou a Era Vitoriana, mais e mais
avistamentos de fadas foram relatados. Traços de influência dos magos Acanthus são visíveis ao longo do
século 19, à medida que o interesse pelo ocultismo se tornou um grande movimento. Muitos ocultistas
procuraram fundir o espiritualismo com a ciência e, certamente, esses indivíduos tiveram a assistência ou
apoio tácito dos magos da Senda de Acanthus.
Um interesse renovado pelos contos de fadas à medida que mais do que homilias morais também floresceu
no século XIX. Muitos dos livros e ilustrações padrão de contos de fadas, como as obras de Andrew Lang e
os desenhos de Arthur Rackham, resumem essa tendência generalizada. Somente as realidades da guerra e
da depressão econômica no século seguinte poderiam amortecer o ardor por tocar o mundo dos Fae.

Verão de Amor

Durante grande parte do século 20, a influência dos magos Acanthus foi mínima. Duas guerras mundiais,
uma guerra fria e vários conflitos localizados na Coréia e no Sudeste Asiático criaram uma atmosfera mais
propícia em aura para o funcionamento dos magos Obrimos, Moros e Mastigos e, de fato, esta foi uma
época em que os seguidores daquelas Sendas tinham, talvez , mais influência do que nunca. Aqueles que
seguiram a Senda do Cardo esperaram o pêndulo balançar.

Na década de 1960, um novo vento soprou em todo o mundo, começando na Ásia Oriental e na Índia, onde
estranhas filosofias de não violência e tolerância universal mediaram a atmosfera guerreira que perdurou a
partir da década de 1940. Os magos de Acanthus perceberam que sua hora havia chegado novamente e se
moveram rapidamente para adicionar sua influência à "mistura" cósmica.

Talvez os eventos em torno do “Verão do Amor” em 1967 tenham representado a influência do Acanthus.
Foi como se o mundo acordasse espontaneamente por um breve momento e abraçasse os princípios da
Senda de Acanthus para um verão glorioso de atemporalidade e boa fortuna. As descobertas gêmeas das
filosofias orientais e das drogas psicotrópicas causaram uma explosão de consciência em camadas da
sociedade nunca antes tocadas pela mão cósmica. Este também foi um momento para os magos da Senda de
Thyrsus se deleitarem em seu ser primitivo.

A repentina popularidade do Zen Budismo e do misticismo oriental combinada com a "descoberta" da


sabedoria nativa americana e um novo despertar da "magia" na forma de novos interesses na Wicca, a
"velha religião" e outras práticas pagãs - e uma nova crença na a existência dos Fae. Drogas psicotrópicas e
vários tipos de meditação deram a muitos Adormecidos uma amostra da arbitrariedade do “tempo” e de sua
natureza ilusória.

As percepções sobre a verdadeira natureza do mundo se espalharam mais, e não apenas na comunidade
mágica. Uma revolução na ciência começou quando os cientistas, influenciados talvez pelas “vibrações”
circundantes, descobriram novas maneiras de ver o mundo; suas incursões na física quântica fizeram a
ciência parecer mágica aos olhos de muitos. Os magos acanthus sentiram que sua influência no mundo havia
finalmente criado raízes permanentes.

Nem toda a influência de Acanthus foi positiva ou benéfica. O verão do amor passou rapidamente para os
anos de violência. A contraparte de Woodstock, Altamont, apresentou atos de violência sem precedentes no
meio de um concerto de rock "pacífico". O assassino do Zodiac aterrorizou a Califórnia em 1971, suas
vítimas escolheram alguma lógica distorcida que parecia aleatória ou predestinada. Em 1969, os
assassinatos de Sharon Tate abalaram o país. Charles Manson e seus seguidores de culto surgiram como a
antítese de tudo o que o Verão do Amor deveria ser. As razões de Manson para os assassinatos, suas visões
apocalípticas e proféticas de guerras raciais trazendo o fim da civilização, foram vistas pela maioria dos
Adormecidos como o funcionamento doentio de uma mente distorcida. Mas essas profecias também
apontam para o lado negro de Acanthus, cujo Senda envolve profecias e adivinhação. A Senda para a Utopia
ou Arcádia também pode levar ao Apocalipse.

O Século Vinte e Um e Além

Agora, os magos de Acanthus sentem pela primeira vez que a possibilidade de alcançar seus objetivos está
quase ao alcance. Tendo persistido por séculos de escuridão e movimentos históricos guiados pelo tempo,
esses magos vêem o século 21 como uma era de maleabilidade, onde o tempo é flexível e mutável e onde
eles, como mestres do tempo, podem moldar o mundo à sua imagem. E com seu domínio do Destino, eles
sentem que podem ter sucesso.

Tola Sorte

Uma senda, por definição, leva de um lugar a outro. Quer a senda seja fácil de seguir ou cheio de armadilhas
e obstáculos, sejam largos ou estreitos, lisos ou rochosos, retos ou sinuosos, ele ainda conecta o início ao
fim - e pode ser percorrido em qualquer direção. A Senda do Cardo, ou Senda do Acanthus, conecta o
Mundo Decaído ao Reino Superno de Arcádia, o verdadeiro lar dos magos de Acanthus e a sede da Torre de
Vigia do Espinho Lunargênteo.

O Reino

O nome “Arcádia” vem do grego Arkas, o lendário fundador da região do Peloponeso assim chamada.
Associada a um paraíso rural e idílico, Arcádia também se tornou sinônimo de “país das fadas” ou Reino
das fadas. A mãe de Arkas era Kallisto (ou Calisto), a irmã e seguidora mais devotada de Ártemis, a
caçadora celestial. Desejada por Zeus, Callisto deu à luz seu filho. Hera, se vingando dos objetos do afeto de
Zeus, em vez do próprio deus, transformou Calisto em urso. A criança, chamada Arkas, cresceu para fundar
Arcádia. Mais tarde, de acordo com outras lendas, ele encontrou sua mãe na floresta e, quando ela tentou se
reunir com seu filho, apesar de sua forma de urso, tentou matá-la. Zeus, em um ato de magnanimidade
olímpica, interveio e transformou mãe e filho em Ursa Maior e Ursa Menor, colocando-os no céu como
constelações.

Mais tarde, uma colônia de Arcadianos teria fundado a cidade de Tróia. Os descendentes desses Arcadianos,
sobreviventes da desastrosa Guerra de Tróia, chegaram a fundar a cidade de Roma. Arcádia, também, é a
fonte do rio Alphaeus, que subiu nas montanhas, mas logo se transformou em um córrego subterrâneo e se
tornou a fonte de muitos mistérios celebrados por poetas esotéricos ao longo dos tempos.

Alternativamente, a exegese bíblica afirma o uso da palavra arkas como "princípio (s)", como nas primeiras
palavras do Antigo Testamento, "No (s) princípio (s) [arkas], Deus criou os céus e a terra." Nesse sentido, a
palavra arkas também se refere ao início do fenômeno do tempo, algo que não existia antes da criação do
mundo. A conexão mística entre Arcádia e o Rio Alphaeus (que contém a palavra alfa, a primeira letra do
alfabeto grego e o símbolo de um começo) torna-se assim clara.

Outras tradições associam arkas ao Rei Arthur, ou "ursinho", da palavra romana para "urso". Entre os povos
tribais do continente norte-americano às estepes da Rússia, os ursos ocuparam um lugar especial como
animais totêmicos ou guias espirituais. Quase humanos em sua tendência a andar eretos e em sua devoção
feroz aos filhotes, os ursos figuram em histórias sobre autos sacrifício e assistência às tribos necessitadas.
Outro lado do urso aparece na existência de “cultos de urso” na Europa e nos rituais dos guerreiros
“berserker” da Escandinávia e das regiões do Báltico.

O Reino de Arcádia evoca associações com muitas qualidades, cada uma das quais tem uma manifestação
naquela parte do Mundo Superno. Em vez de fornecer uma geografia finita do Reino, pois fazê-lo em um
lugar tão mutável quanto Arcádia se mostra impossível, os tópicos a seguir servem como marcos e blocos de
construção dos quais o Reino surge em combinações infinitas, dependendo das percepções dos
observadores.

Embora os magos Acanthus apenas visitem Arcádia durante seu Despertar, os seguintes temas podem ser
úteis para apimentar anomalias do Paradoxo e Demesnes Arcadiano. Para os magos de Acanthus, sua
lembrança da geografia de Arcádia se destila em alguns conceitos, como paisagens que existem apenas em
sonhos.
Tempo e Atemporalidade

Uma sensação de atemporalidade permeia Arcádia, mas esta não é a atemporalidade do estagnado ou
imóvel. Em vez disso, o tempo tem muitos significados neste Reino do Tempo e do Destino. Os rios correm
desde suas origens até o grande mar atemporal, mas eles parecem nunca se mover. As estações passam por
suas mudanças, mas em uma progressão cíclica, ao invés de serial. Muitas vezes parecem existir ao mesmo
tempo, dando origem a uma atemporalidade que consiste em muitos tempos diferentes e não em nenhum
tempo. A passagem do tempo em Arcádia não coincide com a passagem do tempo em nenhum outro lugar.
Muitas das histórias em que mortais passam o tempo em uma terra "sob uma colina" ou dormindo em uma
caverna, emergindo depois de um breve tempo naquele outro lugar para descobrir que séculos se passaram
em seu mundo, originam-se de experiências do peculiar senso de tempo de Arcádia.

Fortuna e Sorte

Assim como o tempo e a atemporalidade formam o movimento de fundo para o Reino de Arcádia, a fortuna
e a sorte constituem os materiais que constroem a paisagem espiritual da região. As características do Reino,
desde suas altas montanhas e lagos claros até suas misteriosas cavernas e pântanos sombrios, parecem
parecer ao viajante através do Reino como que por acaso, carregando alguma lógica interna e insondável
que nada deve aos preceitos padrão da causa e efeito. Os lugares aparecem quando e onde é necessário, se a
sorte estiver com o viajante, enquanto aqueles que sofrem de azar ou má sorte encontram-se constantemente
no lugar errado na hora errada.

Mutabilidade

Tempo e fortuna se combinam para criar um estado de possibilidades mutantes. Alguns dizem que duas
pessoas nunca visitam a mesma Arcádia duas vezes, pois cada vez que ela aparece, mesmo no mais breve
sonho, é totalmente diferente do que tinha sido da última vez. Uma planície gramada se transforma da noite
para o dia em um deserto varrido pelo vento, enquanto um rio que desaguava em um vasto mar um dia corre
para o fundo de uma caverna na montanha no dia seguinte. Enquanto a maioria das lendas de Arcádia
colocam o Rio Alphaeus naquele Reino, a localização desse rio dos primórdios muda continuamente.

Não apenas as características físicas do Arcádia estão sujeitas a mutabilidade. O clima em Arcádia
envergonha a mutabilidade do clima em vários lugares do Mundo Decaído, notável por sua interação
instável de chuva e sol, neve e seca. Existem grandes tempestades em Arcádia, onde tornados agitam o ar e
terremotos iniciam novas mudanças na terra. Esses fenômenos passam, cedendo lugar e tempo a brisas
tranquilas e céus de azul aparentemente infinito.

O Fae

O Supernal Realm of Arcadia tem seus habitantes. Aqui está o verdadeiro local de habitação de muitas
criaturas conhecidas coletivamente como "os Fae". Quer sejam os inspiradores sidhe da tradição celta, os
Vanir da mitologia nórdica, o “povo invisível” dos contos nativos americanos ou os misteriosos gênios do
Oriente Médio, todas essas manifestações existem em sua forma primitiva na Arcádia. Seres de luz e ar, de
luar e crepúsculo, de paixão e mutabilidade, os Fae Arcadiano não moram tanto no Reino, mas emergem de
suas terras mutáveis em toda sua glória elemental. A terra e os Fae não estão apenas conectados em Arcádia,
eles parecem se alternar entre si.

A Torre de Vigia

A Torre de Vigia do Espinho Lunargênteo ocupa o ponto central da Arcádia e é, de fato, talvez o único lugar
naquele Reino que raramente muda de localização ou essência. Embora muitas mudanças sutis se infiltrem
na fachada da Torre de Vigia, ela permanece um ponto fixo em um turbilhão de características em constante
mudança. Aparentemente feita de amoreiras e iluminada por uma lua crescente eterna, a torre ocupa um
lugar de noite permanente, mas o luar luminescente e os espinhos e rosas prateados que cercam a torre
evitam que a escuridão a domine. Dentro da Torre de Vigia, há uma série de câmaras circulares em espiral
uma sobre a outra, desde a sala maior no andar térreo até a sala da torre mais alta com sua única janela
voltada para o leste. As características de cada sala mudam de acordo com seu ocupante, e aqueles que
entram na Torre de Vigia se encontram cercados por uma montagem de elementos de seu passado, presente
e futuro em cada sala que exploram. Há quem diga que existem outros edifícios em Arcádia, mas, por
enquanto, apenas a Torre de Vigia serve de foco para aqueles que viajam para lá em sua jornada de
Despertar.

As Leis da Arcádia

Arcádia é um reino de magia, um dos cinco no Mundo Superno. Em Arcádia, certos Arcanos têm
precedência sobre os outros. O Tempo e o Destino são os Arcanos dominantes da Arcádia, enquanto as
Forças ocupam a posição dos Arcanos inferiores. Todos os outros tipos de Arcano são comuns e não
possuem precedência nem subordinação dentro do Reino.

Como o Tempo e o Destino se manifestam tão ousadamente em Arcádia, o Reino possui as características
mutáveis discutidas anteriormente. O tempo está em toda parte e em lugar nenhum neste Reino, enquanto o
Destino decreta que certos elementos geográficos apareçam ou desapareçam quando e onde eles são
necessários ou “destinados” a estar.

Outro aspecto do Destino que se aplica a todos os que entram em Arcádia ou qualquer uma de suas
manifestações é o poder dos juramentos e da palavra dada. Em Arcádia, mais do que na maioria dos outros
Reinos, as palavras têm poder; a palavra falada tem seu próprio poder inato e a força que lhe é dada pelo
sopro da expressão. O que é dito em Arcádia, aparece. A essência desse poder é resumida nas palavras do
Gênesis: “E Deus disse:‘ Haja luz ’e houve luz.” O poder dos nomes também existe em Arcádia.

Alguns dizem que este é o Reino de onde todos os nomes das sombras têm sua origem. Na Bíblia, Adão
nomeou todos os animais. Outras lendas de outras culturas têm contos semelhantes sobre a origem dos
nomes. Até o conto de fadas Rumplestiltskin ilustra o poder dos nomes e da nomenclatura.

Aqueles que viajam em Arcádia ou que são tocados por sua sombra lunar precisam ter cuidado com sua fala,
para que não criem inadvertidamente com suas palavras algo que não desejam que se manifeste.

Embora um Reino tão evasivo e fluido como Arcádia deva, por direito, não ter “leis”, como tal, certos
princípios governantes se manifestam como pilares da estrutura dentro do Reino, definindo-o e exercendo
preeminência sobre tudo e todos dentro do Reino. Por extensão, os magos que seguem a Senda do Cardo
também se encontram sujeitos a esses princípios regentes em suas vidas, particularmente quando tocam o
Mundo Superno através do uso de sua magia.

O Tempo é a Essência - Arcádia é com e sem tempo. O movimento dos objetos no espaço é uma função do
tempo, mas em Arcádia o tempo se move tão rápido ou tão lentamente quanto dita a necessidade. Uma
caminhada de alguns quilômetros pode parecer levar dias, mas o caminhante pode perceber o tempo como
minutos. Um viajante ou visitante de Arcádia precisa estar atento à passagem do tempo e respeitar seu
domínio sobre trivialidades como espaço e distância. Aqueles que deixam Arcádia descobrem que
experimentam a temporalidade de forma diferente para sempre.

A Sorte Favorece os Audazes - O Arcanum de Destino também libera sua energia motriz por todo o Reino
de Arcádia. No Reino das fadas e dos primórdios, não fazer nada é definhar, para sempre fora da influência
do tempo. Cada ação implica um risco e, quanto maior o risco, mais o destino sorri para aquele que assume
o risco. No entanto, aqueles que são ousados também tentam manter as chances de sucesso do seu lado. O
conhecimento de que a probabilidade (ou sorte) está com eles constrói um estado de espírito ousado que os
incentiva a correr riscos. Aqueles cujos espíritos são tocados por Arcádia e que inscreveram seus nomes na
Torre de Vigia do Espinho Lunargênteo aprendem a confiar no Destino para reforçar suas ações - e mais
frequentemente do que não, encontram sua confiança bem colocada.

Respeite o Poder dos Elementos - Embora as Forças representem energias poderosas por si mesmas, sua
presença em Arcádia é problemática. Arcádia tem pouco poder sobre as Forças; magos que seguem a Senda
de Acanthus descobrem que o domínio total das Forças os ilude sem esforços extraordinários. O tempo em
Arcádia é imprevisível; até mesmo os Mestres do Destino têm dificuldade em prever os padrões ou
movimentos do tempo. O relâmpago atinge quando e onde quer; secas e inundações, terremotos e vulcões,
todos têm o potencial de interromper o padrão Arcadiano. Embora Arcádia não esteja totalmente à mercê
das Forças, os Arcádios governantes de Arcádia não podem exercer controle suficiente sobre os elementos
para torná-los capazes de serem ignorados.

Correspondências

O Reino de Arcádia ressoa por meio de certos símbolos e conceitos. No Mundo Decaído, esses símbolos
lembram dicas de algo maior. Em Arcádia, no entanto, muitos desses símbolos têm forma e presença reais,
além de reter seu valor simbólico. Embora alguns dos símbolos compartilhem certas qualidades em comum
com outros, por exemplo, o movimento perpétuo de cachoeiras e o movimento quase constante dos
pássaros, cada símbolo também é autônomo, representando algum aspecto da Arcádia ou seus Arcanos.

A carta do Tarô conhecida como “o Tolo” já foi discutida em detalhes acima. Aqui, no entanto, seu
simbolismo de inocência, ingenuidade, arriscar, juventude e androginia, todos chegam a uma confluência na
Arcádia. Qualquer pessoa que venha aqui se sente ao mesmo tempo mais ousada e mais vulnerável, mais
disposta a questionar suposições e mais inseguro sobre quais são essas suposições. Os homens que passam
tempo em Arcádia (seja fisicamente ou por meio da meditação e do estudo) assumem mais sensibilidades e
características femininas, preferindo a paixão à lógica ou adquirindo um comportamento mais gentil. As
mulheres que vivenciam Arcádia descobrem que suas tendências masculinas estão se tornando mais
propensas a abstrações, mais orientadas para soluções e descobrem uma energia nova e impetuosa dentro
delas que geralmente é caracterizada como masculina.

A carta do Tolo também é um estudo do movimento capturado. Que o Tolo fará uma de duas coisas - dar
um passo à frente do penhasco para confrontar seu (ou ela?) Destino ou dar um passo para trás em sua
existência anterior (um tanto mudado pela experiência de quase sair do precipício) - parece uma conclusão
precipitada. O que o Tolo não fará é ficar parado. Da mesma forma, o animal companheiro do Tolo é
retratado em movimento dinâmico, como se para enfatizar o fato de que o animal ou a natureza instintiva
impele o Tolo a qualquer destino que seja.

Como o Tolo, as cachoeiras também são símbolos de movimento dinâmico e perpétuo, suas águas agitadas
transportando energia para piscinas, lagos e rios que, de outra forma, poderiam ser parados e plácidos. A
Torre de Vigia do Espinho Lunargênteo, como uma cachoeira, é um dínamo de energia latente - a matéria da
magia. Aqueles que vêem a Torre de Vigia sob certas luzes, como o luar, vêem a interação da luz e da
escuridão em sua superfície espinhosa, as “ondulações” em constante mudança formadas pela mudança da
luz, não muito diferente do respingo e do jogo de uma poderosa cachoeira. A água é um agente purificador
e, para seguir a Senda de Acanthus, o mago deve redescobrir sua inocência. As religiões há muito
reconheceram o significado da purificação pela água como um caminho para um novo começo e como um
símbolo de renascimento.

Dos quatro ou cinco elementos, o ar é o que está mais intimamente relacionado à Senda de Acanthus. Como
o Tolo, que simboliza o sopro da vida, o ar é o sopro do universo. Astrologicamente, os três signos de ar -
Gêmeos, Libra e Aquário - todos têm alguma relação com a Senda de Acanthus. Gêmeos, o signo dos
gêmeos e o representante do Ar mutável, empresta sua inconstância e instabilidade, bem como seu espírito
criativo incandescente e sempre mutável, à sua associação com o Acanthus. Libra, a Balança, representa o
Ar cardeal e dá suas qualidades de equilíbrio e direção ao Acanthus; Assim como o vento tem direção e o ar
imóvel existe em perfeito equilíbrio, o Acanthus demonstra força e propósito, apesar de sua natureza etérea.
O signo fixo de Aquário, o aguadeiro, fornece talvez a associação mais próxima com o Acanthus de todos os
signos de ar. Onde Gêmeos é o ar em movimento constante e Libra é o ar dirigido e com um propósito,
Aquário simboliza o “éter” cósmico, a substância com a qual o universo respira. O Waterbearer carrega a
água que dá vida de um lugar para outro, assim como o ar carrega a chuva que dá vida em sua jornada
meteorológica ao redor do mundo. O planeta Vênus também está relacionado aa Senda de Acanthus. Vênus
é o planeta verde, o símbolo do amor e da paixão e o único planeta além da Terra no sistema solar a ter uma
atmosfera. Muitos dos detalhes de Vênus estão ocultos pela névoa pesada que a rodeia, assim como muito
da verdadeira natureza de Arcádia está oculto pelos caprichos do destino e do tempo.

O próprio elemento ar reflete a natureza em constante mudança do Acanthus. Das suaves brisas da
primavera às poderosas rajadas dos furacões e ao redemoinho da destruição que é o poderoso tornado, o ar
tem muitas faces - e todas são as faces de Acanthus.

A arma mais representativa da Senda do Cardo é o arco e a flecha. Uma flecha em vôo é, talvez, a arma
mais aerodinâmica, seu arco e direção guiados por suas penas emplumadas que, como as asas de um
pássaro, dependem do ar para carregá-la até o alvo. Não é de surpreender que o animal terrestre associado
ao Acanthus seja o pássaro. Os pássaros dependem do ar para voar, e a visão de uma águia voando sobre
suas cabeças ou de uma minúscula carriça fazendo pequenos pulos de arbusto em arbusto evoca uma
sugestão da variedade encontrada naqueles que seguem a Senda dos Acanthuss. Na verdade, muitos magos
Acanthus escolhem um tipo de pássaro como seu “totem” não oficial ou animal espiritual. Às vezes, seus
familiares assumem a forma do pássaro escolhido. O animal mítico associado ao Acanthus é o unicórnio,
retratado como a criatura gentil da pureza e cura e o ousado zelador com chifres e aplicador da virtude.

As cores verde e azul pertencem ao Reino de Acanthus, assim como a esmeralda. Azul é a cor do céu e é
frequentemente associado ao ar e à água. O verde está associado à vegetação, e as plantas verdes produzem
o oxigênio que enriquece o ar do planeta. Essas duas cores também estão associadas ao Reino das fadas por
causa de sua "leveza" essencial. Tanto o verde quanto o azul são cores de esperança e sucesso e referem-se
ao lado mais brilhante do Acanthus. A associação da amoreira-silvestre com o Acanthus vem diretamente de
sua Torre de Vigia e da Senda do Cardo. A Senda em direção à Torre de Vigia do Tempo e do Destino tem
suas lutas e sua dor, mas tanto a luta quanto a dor vêm de fontes naturais.

Outras associações com a Senda do Acanthus são a fragrância da madeira de cedro, a resiliência e
durabilidade da lã e a suculência doce das frutas. O cedro é uma das madeiras mais perfumadas, seu aroma
carregado no ar e persistente na própria madeira. A lã, em sua forma original, tem a aparência de nuvens
felpudas, mas sua força e calor derivam dos padrões de sua tecelagem. A fruta é a carne e bebida tradicional
dos Fae e frequentemente associada a fadas. A fruta também tem uma leve contaminação do “proibido”,
como a fruta comida por Adão e Eva ou as sementes de romã consumidas por Perséfone durante sua estada
no Hades. Assim, a fruta pode simbolizar o lado mais escuro do Acanthus, seus aspectos sinistros
escondidos sob seu sabor doce e refrescante.

O veículo associado ao Acanthus é o navio, principalmente o veleiro, cujas vastas velas requerem um vento
forte para uma navegação tranquila. Os navios também partem para lugares exóticos, confiando seu sucesso
ou fracasso no oceano e nos ventos. As grandes explorações do mundo foram realizadas primeiro pelos
marinheiros: os fenícios e os vikings, os marinheiros dos mares do Sul e, posteriormente, os exploradores
nomeados como Colombo, Magalhães, da Gama e outros. O elemento de risco é um grande fator na
exploração em geral, e em explorações de navio em oceanos desconhecidos em particular.
Vislumbres de um Mundo Superior

Ao longo dos séculos, desde a queda da Atlântida e a ascensão do Mundo Decaído, insinuações de magia e
os mistérios do mundo superior penetraram nas mentes dos Adormecidos, dando-lhes indícios das glórias
antes conhecidas pela humanidade. Esses breves encontros com o Reino Superno deram origem a formas de
expressão religiosa, espiritual e oculta na sociedade dos Adormecidos, pois aqueles que não podem tocar a
magia, no entanto, tentam reivindicar uma parte dela. A magia associada à Senda de Acanthus inseminou o
mundo de muitas maneiras, pois os conceitos de tempo e destino - assim como o papel do encantador - ainda
exercem grande controle sobre as crenças dos Adormecidos.

Magia Helênica e os Mistérios de Elêusis

Os mitos e lendas gregos mostram uma obsessão com o Destino, com os juramentos e a quebra de
juramentos e com os destinos sob os quais os heróis nascem e que, em última análise, provocam suas
mortes. A admiração e o medo em torno das histórias dos Três Destinos ou Moirai - Clotho, o fiandeiro;
Lachesis, o medidor; Atropos, o cortador - dê testemunho da importância que os antigos gregos davam ao
destino, ou Fado.

Onde o destino é um fator, a profecia tem grande importância. O Oráculo de Delfos, o mais famoso dos
oráculos gregos, foi consultado por pessoas de todo o mundo conhecido. O Oráculo Délfico também tem um
papel proeminente na tragédia grega; de acordo com o ciclo de Édipo de Sófocles, Édipo consulta o Oráculo
de Delfos e descobre que ele matará seu pai e dormirá com sua mãe, lançando-o assim em seu curso para a
grandeza e a morte.

Os Mistérios de Elêusis, dedicado a Deméter, usaram práticas indutoras de visão para transformar
seguidores em Epoptai ou "aqueles que viram". O fato de esses Epoptai terem recebido uma espiada na
realidade superior do Mundo Superno pode explicar a popularidade e o sigilo em torno de suas práticas.

Magia Celta e Druidismo

Os antigos celtas confiavam no destino e no tempo para suas práticas religiosas anuais. Muitas de suas
construções de pedra, ou dolmens, existiam para identificar certas épocas do ano que consideravam sagradas
- como os solstícios de verão e inverno e os equinócios outonais e primaveris. Sinais e presságios foram
usados para escolher os favoritos dos deuses ou seus sacrifícios. Os druidas, que eram os sacerdotes, bardos
e guardiões do misticismo celta, dependiam muito do tempo em suas práticas, uma vez que veneravam os
ciclos de morte e renascimento, festa e fome, vigília e sono que caracterizavam a vazante e o fluxo das
forças naturais. A ideia do sacrifício do Rei do Inverno, uma morte ritual representada na história de Arthur
e em muitos outros mitos celtas, incorpora o lado mais sombrio tanto do Destino quanto do Tempo. O
consorte da Deusa, jovem na primavera e no verão, envelhece quando o ano chega ao fim. Uma vez que o
rei é dedicado à terra, a terra também envelhece e apenas o sangue do rei e sua morte podem reviver a terra
e abrir a Senda para o novo rei.

Magia Nórdica e Vanir

Os Vanir, os deuses mais antigos do panteão nórdico, resumiam os aspectos da fertilidade, natureza e
erotismo. Mais gentis do que os Aesir obcecados pela guerra, os Vanir também são associados aos Fae e à
magia do encantamento. Bragi, o deus nórdico da poesia e eloqüência, assim como os irmãos Frey e Freya,
têm associações particulares com a magia do encantamento e das runas. A palavra “encantamento” deriva
do latim para canto - canto - de onde vem a palavra “canto”. Frey e Freya são considerados deuses dos elfos
nórdicos (ou alfar), o equivalente escandinavo dos habitantes do Reino das fadas. O próprio encantamento já
foi conhecido como “fayerie”, ou a magia dos Fae.
Feitiçaria Europeia

As bruxas ou “homens e mulheres sábios” da Europa praticavam uma religião e uma forma de magia que se
concentrava fortemente em encantamentos e maldições, bem como em profecias. Embora muitas bruxas na
Europa pratiquem as artes da cura e sejam especialistas em ervas, elas são popularmente conhecidas por sua
habilidade de “enfeitiçar” ou encantar outras pessoas através do uso de poções e amuletos. Muitas bruxas
adoravam deuses da natureza: a deusa tríplice (não muito diferente dos Três Destinos), o deus chifrudo da
caça, cujo equivalente fada lidera a Caçada Selvagem, e deuses e deusas elementais. A perseguição e quase
erradicação das bruxas europeias no final da Idade Média teve, talvez, tanto a ver com sua habilidade de
tocar os olhos e corações dos mortais com vislumbres do Mundo Superno quanto com seus pagãos (isto é,
não- Crenças cristãs e seu status econômico como proprietários de terras independentes. Havia um lado
sombrio para essas bruxas, no entanto, já que seu conhecimento de ervas também as tornava especialistas na
fabricação de venenos e também em poções do amor.

Magia Hermética

A magia hermética praticada nos séculos 18 e 19 deve muito ao despertar do interesse pelo ocultismo,
espiritualismo e magia ritual. Embora os símbolos mais intimamente relacionados a Moros e Mastigos
tenham encontrado sua janela para o mundo através das sessões espíritas e fascinações pela morte do
espiritualismo, muitos símbolos ocultos relacionados a Acanthus romperam a névoa ofuscante que nublava
as mentes dos Adormecidos. O uso de runas, cartas de Tarô e outros métodos de contar o futuro evocam
indícios de magia que tocam o Arcano do Destino, enquanto o despertar do interesse pelas lendas arturianas
(particularmente as de Merlin, o Feiticeiro) trouxe à tona o fascínio pela Arcádia , ou o mundo das fadas.

Andando na Senda Sinuosa

Os seguidores da Senda de Acanthus exibem grande variedade em sua aparência, suas escolhas de vida, a
sensação de sua magia e os lugares que escolhem para seus santuários. No entanto, eles tendem a
compartilhar algumas qualidades comuns que, embora não sejam imediatamente aparentes, os marcam
inequivocamente como pertencentes à Torre de Vigia do Espinho Lunargênteo. Os adormecidos não
conseguem distinguir os magos de Acanthus da multidão, exceto por um leve e indefinível ar de atração
comum a muitos que praticam magia; quem tem olhos para ver, conhece-os imediatamente.

Aparência

Os magos acanthus vêm em todas as formas e tamanhos, todas as idades e grupos étnicos. Suas faixas
etárias variam de pré-púberes precoces a idosos veneráveis. Eles incluem indivíduos em excelentes
condições físicas e aqueles que têm deficiências físicas moderadas ou mesmo graves. Os magos de
Acanthus representam todas as classes sociais e econômicas e todos os graus de educação.

O que eles têm em comum, no entanto, é um certo “dom” para o dramático em suas ações, um ar
ligeiramente sobrenatural, uma atitude que pode ser melhor descrita como “fada” e um olhar às vezes
sonhador, sempre atemporal. Os magos de acanthus são geralmente fisicamente atraentes ou pessoalmente
carismáticos. Eles atraem outras pessoas como ímãs, embora esses magos aparentemente não percebam seu
charme pessoal.

Onde algumas Sendas podem fazer com que os Adormecidos se sintam intimidados ou com medo, os magos
Acanthus trazem um gosto pela vida ao ambiente. Adormecidos na proximidade de magos Acanthus são
mais propensos a assumir riscos ou perceber o tempo de forma diferente. A menos que eles deliberadamente
“se emburrem”, os magos Acanthus provavelmente serão o centro das atenções. (Essa extravagância natural
geralmente age como uma camuflagem para sua magia. Os adormecidos têm menos probabilidade de
questionar ocorrências estranhas em torno dos magos Acanthus, já que os adormecidos esperam que esses
extrovertidos façam um "show".)

Magos Acanthus também parecem envelhecer de forma diferente tanto dos Adormecidos quanto dos magos
de Sendas diferentes. O tempo trata os magos de Acanthus com mais gentileza do que a maioria das pessoas,
e os seguidores da Senda do Cardo tendem a parecer muito mais jovens do que sua idade cronológica.

Seguidores do Senda de Acanthus geralmente se vestem com roupas que sugerem sua conexão com Arcádia.
Ao contrário de muitos magos de Sendas mais sutis ou sombrios, os magos Acanthus normalmente gostam
de se vestir com cores - tanto em cores primárias brilhantes e extravagantes quanto em tons pastéis e tons
suaves mais sutis, mas igualmente interessantes. A chave para seu vestido é o estilo. Mesmo quando vestido
inteiramente de preto, é difícil para um mago Acanthus parecer sombrio ou “gótico”. Freqüentemente, eles
se enfeitam com joias escolhidas pela cor ou contraste, e não pelo valor; colares de âmbar e olhos de tigre
com contas feitas à mão agradam-nos tanto quanto diamantes ou outras pedras preciosas. Faixas, lenços ou
coletes esvoaçantes feitos de veludos, rendas, seda, gaze ou outros materiais macios e sensuais são
acessórios naturais para os magos da Arcádia. O penteado tende mais freqüentemente a ser longo e fluído
(para homens e mulheres) ao invés de cortes de poder estilosos, embora cortes de cabelo espetados, tingidos
e despenteados sejam freqüentemente encontrados em magos Acanthus mais jovens e mais modernos.

Como muitos magos de Acanthus sobem das fileiras de performers e artistas, eles geralmente vestem o
papel. Assistir às feiras da Renascença e outras ocasiões de “fantasia” com trajes completos oferece a eles a
chance de mostrar sua paixão por se expressar. E daí se um mago Acanthus aparecer em um baile de
Halloween vestido como Merlin, o mago, ou como a feiticeira Morgan Le Fay? Afinal, é apenas uma
fantasia!

Nimbus

O nimbo de um mago Acanthus, como sua aparência, é "fada". Palavras comumente associadas ao mundo
das fadas - teia, névoa, brilho, luminescente, emplumada, atemporal, sobrenatural - descrevem parcialmente
a aparência física dos nimbos desses magos. Particularmente quando um mago Acanthus usa o Arcano do
Tempo, a percepção do tempo daqueles ao redor do mago parece se alterar, e o próprio nimbo interage com
o tempo de maneiras inesperadas e freqüentemente surpreendentes. Da mesma forma, o Arcano do Destino
injeta um elemento de acaso no nimbo, como se a aura ao redor do mago de repente tivesse se infundido
com todas as variações potencialmente possíveis.

Embora um mago geralmente tenha um nimbo singular pelo qual sua magia pode ser reconhecida por um
olho experiente, muitas vezes existem pequenas variações nas manifestações do nimbo de um indivíduo,
dependendo do tipo e intensidade da magia sendo lançada.

Por exemplo, o nimbo de Animbé em geral pode aparecer como uma aura de luz azul brilhante e suave, com
sugestões de partículas minúsculas de brilho piscando dentro e fora circulando ao redor dela. Ao lançar
feitiços envolvendo o Arcano do Destino, os ciscos brilhantes podem adquirir um fogo aleatório ou circular
descontroladamente ao redor de Animbé enquanto emitem diferentes cores de luz. O Arcano do Tempo
pode fazer com que esse mesmo nimbo pareça congelado no tempo por vários batimentos cardíacos antes de
retomar seu movimento circular. Graus maiores de magia acentuariam as qualidades do nimbo de acordo
com o tipo de magia usada.

Amostra de Nimbus

Os conceitos para os nimbos do personagem de Acanthus podem vir de qualquer objeto ou palavra
associada aos Arcanos, Tempo e Destino regentes da Senda, ou relacionados a Arcádia, o mundo das fadas,
a Torre de Vigia do Espinho Lunargênte ou qualquer outra coisa chamada à mente por associações com a
Senda do Cardo. Dentro desses conceitos, o nimbo pode variar de acordo com os tipos ou intensidade da
magia usada.

Mago: O Despertar apresenta uma descrição abrangente de um nimbus Acanthus focado na ideia de
"fada". Alguns outros exemplos de nimbus relacionados ao Acanthus são descritos aqui como um ponto de
partida para os jogadores adaptarem a aura mágica de seus próprios personagens ao lançar feitiços.

Mutável: Um show de luz visual aparece, completo com retrabalhos explosivos, cores mutáveis e repetições
caleidoscópicas de elementos visuais. Os sons tornam-se intensificados em suas variações - sons altos
tornam-se mais altos e ruídos suaves diminuem para quase inaudibilidade, apenas para trocar de lugar de
forma que suave se torna alto e alto suave. Música estranha às vezes acompanha esse efeito, fornecendo
uma melodia que nunca se resolve, mas está sempre se transformando em alguma outra música. A magia
poderosa adiciona ainda mais variações e sensações mais intensas. Os espectadores ficam maravilhados com
o espetáculo de luz e som.

Etéreo: Uma sensação de outro mundo envolve o lançador. Os objetos próximos parecem transparentes ou
translúcidos e tudo tem um brilho de grandeza sobrenatural. Os carros sucateados não mudam de aparência,
mas são transformados em visões iridescentes. A música que lembra um coro angelical - ou um coro de
fadas - sobe e desce em ondas de doçura insuportável e tristeza inescapável. Todos os que estão próximos
tomam consciência de sua própria fragilidade, de como suas vidas dependem de cada batimento cardíaco e
de como o equilíbrio de sua existência realmente é delicado. É como se uma respiração forte pudesse levar o
mundo para longe. A magia forte aumenta essa sensação, fazendo com que os outros sintam a dolorosa
beleza de algo além de seu alcance.

Predestinado: Tudo parece predeterminado. Vistas e sons são percebidos com uma sensação de fatalidade,
como se tivessem sido gravados na pedra há muito tempo. Vozes murmuram indistinguivelmente ao fundo,
parecendo um coro grego anunciando o destino infeliz de um herói ou então um juiz pronunciando uma
sentença. As cores são sombrias sem serem escuras; não há meios-tons ou matizes graduados. Em vez disso,
cada cor é mostrada em seu estado mais frio e fixo - cinza ardósia, carmesim profundo, púrpura real, verde
escuro - sem qualquer brilho ou brilho verdadeiro. O poder forte reforça o senso de predeterminação, até
que os que estão próximos sintam que não podem fazer nada espontaneamente, como se todas as ações que
realizam já tivessem ocorrido em algum palco gigantesco. Um nimbo variante inclui rostos de mulheres
sombrios que podem ser interpretados como os Três Destinos ou a deusa Triuna.

Adivinhação: Semelhante ao nimbo “predestinado” no tema, mas menos fixo e incorporando acaso e
aleatoriedade, este nimbo cria uma área ao redor de seu lançador na qual tudo parece possível, mas apenas
um resultado é certo. Imagens de cartas, pedras rúnicas, dados, ossos e outros veículos para ler fortunas
entram e saem da vista do visualizador. Às vezes, parece que uma fortuna pode ficar clara, mas, no último
minuto, o elemento final da profecia desaparece. A música carnavalesca costuma acompanhar esse nimbo.
Magia forte faz com que a nuvem pareça sólida e transparente em suas bordas, como se o mago estivesse
dentro de uma bola de cristal gigante. Qualquer pessoa próxima ao lançador sente como se todas as certezas
de sua vida tivessem sido repentinamente arrancadas, deixando uma sensação de medo e excitação
misturados.

Fractais: os padrões do mundo se apresentam dentro do nimbo, exibindo uma sequência de formas em
constante mudança e aparentemente aleatória, e formas sempre em movimento. Depois de contemplar a
procissão de formas, surge uma espécie de padrão, embora não possa ser determinado por fórmulas rígidas e
rápidas. O Arcano particular usado no momento controla a forma visual do padrão fractal: o Arcano da Vida
pode produzir figuras mutáveis de moléculas ou DNA recombinante ou imagens de abelhas enxameando em
formações mutáveis; As forças podem revelar flocos de neve, fluxos de lava, padrões de areias movediças
ou uma exibição de meteorito. Quanto mais forte a magia, mais intensas as formas e mais rápido elas se
movem. Qualquer pessoa perto do lançador sente que o mundo é realmente composto de muitas partes, e
essas partes, por sua vez, são feitas de partes menores. . . .

Enganador: nada é o que parece. Este nimbo exibe uma série de ilusões de ótica, desde faixas de luz
Möbius retorcidas a arranjos de figura versus solo ou paisagens de Escherian. Justamente quando o cérebro
dá sentido ao que percebe, a cena repentinamente se inverte ou enfatiza um pequeno detalhe que muda o
foco visual de forma que uma imagem completamente diferente se forma. Este processo continua em uma
progressão sem fim. Magias mais fortes aumentam os contrastes, exercendo um efeito quase hipnótico no
espectador. Qualquer pessoa próxima ao lançador experimenta a sensação de que suas percepções mudam
para sempre e fica repleta de desconfiança nas primeiras impressões.

Natureza: A ligação entre Arcádia, o Fae e o mundo natural se revela neste nimbo. Um inebriante incenso
de flores e outros aromas naturais infunde o ar ao redor do lançador. O próprio nimbo aparece como um
círculo de folhas, flores, galhos, espinhos, conchas ou outras imagens relacionadas à natureza. Magias mais
fortes realçam as cores das imagens e intensificam os aromas para que pareçam grudar na pele. Qualquer
pessoa que estiver perto do lançador sente uma poeira de penas ou borrifos de água salgada ou alguma outra
sensação física associada a objetos naturais.

Surreal: este nimbo apresenta imagens semelhantes às que podem ser encontradas ao passar “pelo espelho”,
entrar em uma pintura de Hieronymus Bosch ou experimentar o efeito de certos produtos químicos que
alteram a mente. As bordas externas do nimbo são mal definidas, de modo que o mundo "real" se mistura
quase perfeitamente com o nimbo, estendendo a sensação de não ou ultra-realidade além da vizinhança
imediata do lançador. Quanto mais poderosa a magia, mais nítidas as imagens se tornam. As pessoas
próximas ao lançador sentem que perderam o controle de seus centros de processamento visual e que são
incapazes de entender o que estão vendo. (Aqueles que regularmente têm flashes de ácido podem não se
sentir tão desorientados quanto os outros.)

Efeitos de Tempo: embora alguns nimbos possam incluir sensações de tempo prolongado ou outros efeitos
temporais, esse nimbo usa o tempo como sua simbologia primária. Alguns desses nimbos aparecem como
mostradores de relógio gigantes, com o rodízio no centro, ou como numerosos relógios minúsculos
circulando o rodízio. Outros efeitos visuais podem incluir imagens de bebês envelhecendo até adultos,
envelhecendo e morrendo apenas para se transformar em um feto no útero e começar o processo de novo ou
a procissão das estações. Magia forte pode acelerar ou retardar o processo. Qualquer pessoa nas
proximidades sente o tempo distorcer ao seu redor, seja movendo-se em câmera lenta, avançando
rapidamente ou parando a ação. Freqüentemente, o som de relógios ou corações batendo acompanha os
efeitos visuais.

Caprichoso: este nimbo pode desenvolver uma sensação de desenho animado, tornando-se bidimensional e
incorporando criaturas animadas dentro de seus limites. Também pode retratar imagens de circos, carnavais
ou outros símbolos de entretenimento e imaginação. Embora as imagens iniciais possam parecer “doces” ou
“fofas”, um sentimento de loucura maníaca as impede de se tornarem enjoativas. Magia forte aumenta o
quociente de loucura. Música misteriosa de carnaval ou melodias malucas de caixa de música enchem os
ouvidos de qualquer pessoa que esteja perto do lançador.

Oratório

Como magos de outras Sendas, os magos Acanthus vêem seus santuários como locais de segurança e
refresco, onde podem se retrair, reconstruir seu Mana e estudar sua arte em um ambiente adequado. As
definições dos magos Cardo de "segurança", "refresco" e "ambiente adequado", no entanto, muitas vezes
diferem nitidamente daquelas de seus companheiros magos alinhados com outras Torres de Vigia. Magos
Acanthus gostam da companhia de outros, outros magos e Adormecidos, e tendem a ter seus santuários
próximos ou em locais que geralmente atraem grupos. Freqüentemente, esses locais estão associados a tipos
de recreação, seja do tipo criativo, lúdico ou dedicado ao acaso.

Magos acanthus raramente são incomodados por pessoas em grupos. Esses magos gostam da camaradagem
e acreditam firmemente no princípio de "esconder-se à vista de todos". Muitos de seus santuários existem
bem debaixo do nariz da sociedade adormecida. Os Magos de Tempo e Destino percebem que muitas vezes
podem descobrir um Sacrário perto de um lugar onde as pessoas se reuniram para celebrar ou reencenar
rituais ou banquetes. Esses magos sabem que, com o tempo, um local usado repetidamente para fazer
apostas ou sorteio pode se tornar um ímã de Mana para energias mágicas associadas ao acaso e ao acaso.
Magos Acanthus às vezes escolhem áreas com significado histórico, sabendo que o peso da história muitas
vezes se reúne em um só lugar.

Locais onde juramentos são feitos, especialmente aqueles tingidos de alegria e compromisso, são santuários
populares para alguns magos de Acanthus. E, em outras ocasiões, os magos Acanthus serão atraídos para
certos locais para santuários pelos caprichos do acaso. Alguns exemplos de prováveis santuários para magos
da Senda de Acanthus são apresentados como diretrizes ao escolher um santuário para um personagem de
Acanthus ou do Narrador.

Colônia dos Artistas

Lugares onde pintores, escultores, artesãos, artesãos e outros indivíduos criativos se reúnem são habitats
naturais para os seguidores da Senda do Acanthus. A Torre de Vigia sediada em Arcádia imbui a maioria de
seus magos com algum tipo de criatividade artística, mesmo que apenas uma apreciação aguçada da arte. As
colônias de artistas apresentam locais ideais para os magos de Acanthus estabelecerem um santuário.
Artistas geralmente apreciam a necessidade de privacidade, então os magos podem se retirar para seus
trabalhos mágicos sem causar sobrancelhas levantadas em seus vizinhos. O alto nível de criatividade tende a
gerar energia própria, proporcionando Mana que ressoa com inspiração e ímpeto criativo.

O melhor de tudo é que se algum dos artistas descobrir a verdadeira natureza de seus vizinhos Acanthus, é
mais provável que aceite e apoie os magos do que evitá-los ou expulsá-los. Um dos melhores exemplos de
"esconder-se à vista de todos", uma colônia de artistas também pode esconder o santuário de um grupo de
cabala, particularmente se um ou mais dos magos membros pertencerem à Senda de Acanthus.

Sede do Bookie

Nem todos os magos de Acanthus são modelos de virtude. Muitos deles caem no “lado errado” do caminho
moral ou ético e se encontram abrigados no negócio do crime mesquinho, ou então se sentem mais
confortáveis em torno da subcultura de pessoas que existem fora da lei. Para os mestres do Destino, a arte de
“fazer apostas” ou calcular as probabilidades e fazer apostas, sejam legais ou ilegais, parece uma tendência
natural. Além disso, que melhor segurança poderia um mago ter do que um quarto fortificado nos fundos de
um apartamento no subsolo em um prédio de três andares com um par de fantoches armados com senhas e
semiautomáticas? Obviamente, esta não é a vida de todo mago de Acanthus, mas para aqueles que gostam
de seu Mana temperado com perigo e a emoção de se esquivar das autoridades, as chances de encontrar
segurança e privacidade são grandes.

Cassino

Casas de jogos, cassinos e outros lugares onde as apostas legais e jogos de azar acontecem são quase
perfeitos como santuários para os magos de Acanthus. Esses templos modernos para o Destino geram
grandes quantidades de energia aleatória que dá uma pontada imprevisível em qualquer fonte próxima de
Mana, tornando a energia mágica particularmente adequada para os seguidores da Senda do Cardo. Os
muitos Adormecidos que freqüentam esses lugares agem como amortecedores entre os magos e o mundo
adormecido maior, já que qualquer um que joga acredita que a sorte o favorecerá desta vez e muitos
jogadores praticam rituais supersticiosos quando jogam para garantir sua sorte. Essas “superstições” ajudam
a criar uma atmosfera onde a verdadeira magia muitas vezes passa despercebida. Os santos alojados em
cassinos geralmente ocupam salas acima ou abaixo da casa de jogo. Freqüentemente, um mago Acanthus é o
dono ou gerente do estabelecimento, e muitos dos funcionários são membros da cabala ou aliados
Sonambulo. Os cassinos e outros tipos de casas de jogos ilustram a natureza dual do Acanthus. Enquanto a
maioria das pessoas ganha ou perde pequenas quantias de dinheiro, outras ganham muito e perdem muito.
Os perigos do jogador compulsivo ou os impulsos suicidas de quem perdeu tudo em um jogo do “duplo ou
nada” compõem o outro lado de Jogos do Destino e Azar.

Relojoaria

A ideia de se cercar de relógios atrai alguns magos de Acanthus, que buscam fazer seus santuários no meio
do mercado. Seja uma loja pitoresca em uma pequena vila ou uma loja em um supermall (supermercado), a
porta da loja marca a entrada em outro mundo, regido por leis diferentes e sujeito à sua própria lógica
interna. Muitos magos Acanthus, particularmente aqueles atraídos pela ordem da Flecha Adamantina ou da
Escada de Prata, apreciam a precisão ordenada de centenas de relógios batendo simultaneamente - e um
mestre do Tempo pode sintonizar muitos relógios com um milissegundo um do outro. Outros,
predominantemente entre o Conselho Livre, apreciam a arbitrariedade do tempo feito pelo homem e
deliberadamente ajustam seus relógios de loja em desacordo uns com os outros, deixando a cargo do
indivíduo determinar qual é a hora “certa”.

Loja de Magia

Muitos trabalhadores da vontade de Acanthus são atraídos para o mundo trapaceiro da magia do palco, e
uma boa proporção desses magos vivem no mundo adormecido como magos performáticos, concentrando-
se em trabalhos de perto ou em ilusões em grande escala. As cidades pequenas costumam se orgulhar de
seus mágicos locais, homens e mulheres que levam sua magia a restaurantes e pequenos teatros, escolas e
festas de aniversário. Alguns desses magos possuem lojas de mágica onde vendem truques pré-embalados
ou adereços de palco, como flash em pó, adagas dobráveis e os onipresentes lenços de seda preta. Uma sala
dos fundos serve como um lugar para os mágicos darem “lições de mágica” a futuros alunos e, no processo,
eliminar aqueles com potencial para a verdadeira magia de Adormecidos com interesse no mundo dos
truques de mágica. Às vezes, um mago pode ter aposentos em cima da loja para si mesmo ou até mesmo
para toda a sua cabala, todos geralmente associados à loja de alguma forma. Esses lugares geralmente são
facilmente defendidos quando necessário, mas são necessariamente aposentos pequenos e apertados para
mais do que alguns magos por vez.

Boate

Magos Acanthus nunca são avessos a bons momentos, mesmo se - especialmente se - esses bons momentos
às vezes envolvem risco ou perigo total. Boates de qualquer tipo, desde os pontos badalados de luxo até os
locais da moda para celebridades, clubes especializados ou fetichistas e lugares que apenas jogadores
ferrenhos e perdedores inveterados podem tolerar a formação de candidatos populares para santuários de
Acanthus. A busca desesperada por entretenimento (parte dela fornecida pelos magos residentes) enche a
atmosfera com uma energia inquieta repleta de risco, perigo, violência discreta e adrenalina - uma
“vibração” perfeita para um mago Acanthus. Muitos desses clubes noturnos ficam em Relíquias. Acredita-se
que essa correlação tenha algo a ver com a localização de um clube em um site que normalmente atrai
pessoas. Freqüentemente, mesmo os Adormecidos são inexplicavelmente atraídos a certos lugares que
“parecem” bons, ruins ou carregados com um alto nível de energia cinética ou magnética. Aqueles que
exploram o passado de muitos locais de casas noturnas descobrem alguma conexão com o Mundo Superno -
portanto, uma Relíquia. Magos Acanthus são geralmente os mais rápidos em aproveitar a oportunidade, já
que eles podem fazer suas próprias buscas no passatempo. Às vezes, os magos Cardo são proprietários
silenciosos (e invisíveis), que raramente mostram seus rostos, mas existem nos quartos dos fundos e nos
salões do andar de cima, reabastecendo-se com a energia ao seu redor. Mais frequentemente, esses magos
tornam-se partes íntimas do clube, seja como artistas, bartenders, MCs ou em alguma outra capacidade que
lhes permita controlar o fluxo de excitação e energia e, se necessário, cortá-lo pela raiz. Sempre
imprevisíveis em atividades noturnas, boates e salões de dança atraem os magos da Senda que gostam de
misturar riscos com uma boa festa.

Pista de Corrida

Com ênfase em apostas e probabilidades, as pistas de corrida são ambientes naturais para os seguidores da
Senda do Cardo. Quer envolvam cavalos, cães ou carros, estes templos de velocidade, glória e sonhos
desfeitos contêm dentro deles um drama essencial e uma mensagem alegórica avassaladora. Nas corridas,
nada importa, exceto o resultado final, e o objetivo é chegar à linha de chegada antes dos outros. Às vezes,
os pilotos simplesmente perdem; outras vezes, quebram ossos ou se chocam contra muros de contenção.
Ocasionalmente, eles morrem tentando. As pistas de corrida são áreas ideais para cabalas de magos de
Sendas mistas, nos quais pelo menos um é um Acanthus. A energia da morte de Moros, o caos controlado de
Mastigos, a vantagem competitiva de Obrimos e a energia animal de Thyrsus combinam bem com a mistura
de Tempo e Destino de Acanthus em um ambiente que pode temperar qualquer Mana com o cheiro do
perigo. Poucas pessoas se intrometem nos campos de corrida, a menos que uma corrida seja agendada, então
as oportunidades de estudo e trabalhos privados de magia são suficientes. As pistas também possuem áreas
públicas e privadas separadas, tornando-as defensáveis quando necessário.

Feira Renascentista

Os magos acanthus consideram o circuito da Feira Renascentista uma boa maneira de combinar seu amor
pela ostentação e fantasias com o prazer de brincadeiras e entretenimento. Um RV geralmente serve como
um oratório móvel durante a temporada de viagens da Feira. Algumas feiras têm localização permanente;
Magos de acanthus com sorte o bastante para se associarem a um desses grupos renascentistas geralmente
podem encontrar casas ou algum outro tipo de alojamento para usar como oratórios. Como outros locais
voltados para o público, a área física de uma Feira Renascentista pode ser difícil de defender. Por outro
lado, há tantas distrações e atividades acontecendo que procurar a presença de um mago seria, na melhor das
hipóteses, difícil. A própria abertura fornece sua própria forma de defesa. Além disso, a comunidade
próxima de artistas e vendedores Feira torna difícil para qualquer pessoa obter acesso ao círculo interno. Os
magos da Senda abrigados em uma Feira da Renascença costumam ter Sonâmbulos escolhidos entre o
pessoal da Feira.

Teatro

Quase todas as cidades de qualquer tamanho têm um teatro comunitário; esses locais costumam ter sua
própria sede, completa com palco, backstage, escritórios e até quartos adequados para alojamentos. Um
teatro local é um bom santuário para um mago Acanthus que gosta de se apresentar. Os magos da Senda que
procuram santuários desse tipo são geralmente mais extravagantes e emotivos do que alguns de seus
companheiros magos. Os edifícios do teatro geralmente têm segurança decente por causa dos muitos trajes e
adereços permanentes armazenados no teatro. Embora os teatros comunitários geralmente retirem seus
atores do público em geral, uma alta porcentagem dos membros da equipe de bastidores são magos ou
sonâmbulos.

Ritos
Os ritos praticados pelos magos na Senda do Cardo servem para lembrá-los de seus laços com o Tempo e o
Destino, bem como com seu lar espiritual, Arcádia. A maioria dos magos Acanthus realiza muitas dessas
atividades no curso de suas atividades diárias, mas, quando feitos como oblações, os ritos permitem que os
magos retirem Mana das Relíquias e reafirmem sua dedicação à Senda.

Oblações

As práticas a seguir são realizadas nos Sacrários. Embora sejam usadas para extrair Mana, as oblações têm
um papel mais importante, de certa forma, ajudando o mago a se concentrar em algumas das principais
atividades conectadas ao sua Senda. Para muitos magos Acanthus, essas oblações são meramente
reconhecimentos formalizados de atividades “normais”.

Aceitar ou Fazer Apostas

Se um mago Acanthus não apostou antes do Despertar, ele logo aprende a participar de jogos de azar como
um elemento chave para a compreensão do Arcano do Destino. A arte de fazer probabilidades e a ciência
das apostas ajudam a limpar a mente do mago e ajudá-lo a aprender uma nova maneira de avaliar o mundo à
sua frente.

Correndo Contra o Tempo

Muitos alunos crescem fazendo testes cronometrados ou assistindo a programas de jogos na televisão nos
quais o objetivo do jogo é realizar uma ação dentro de um determinado período de tempo. Os magos
acanthus freqüentemente participam dessas atividades como uma forma de se tornarem conscientes da
constante passagem do tempo. Atravessar o perímetro de um Sacrário em um período de tempo
predeterminado, completar uma série de ações ou exercícios dentro de um limite de tempo ou participar de
corridas conta como oblações quando realizado nas proximidades de um Sacrário.

Contando Fortunas ou Tendo a Fortuna de Alguém Contada

Ao participar da leitura da sorte, seja por meio do uso de cartas de Tarô, folhas de chá, runas, moedas ou
outros meios semelhantes, o mago Acanthus se coloca diretamente no caminho da Fortuna, submetendo-se à
vontade do Destino, ou, se for o cartomante, tornando-se o recipiente do Destino. No caso de realizar uma
oblação, a fortuna real não é tão importante quanto o ato de adivinhação.

Enterrando uma Capsula do Tempo

Colocar itens de natureza pessoal ou de significado para o mago em um recipiente hermético e enterrá-lo
por um determinado período de tempo (pelo menos um ano, talvez mais) é uma forma de manifestar fé no
futuro e na passagem de Tempo. Ocasionalmente, um mago inclui uma fotografia de alguém próximo a ele e
anota desejos para a saúde ou sucesso dessa pessoa, confiando no tempo para produzir o efeito desejado.
Outras vezes, a cápsula do tempo pode conter coisas como um prêmio, um anel de classe, flores secas de um
funeral ou casamento ou uma carta do mago para ele mesmo.

Fazer ou Testemunhar um Juramento

O Arcano do Destino rege o ato de unir pessoas ou coisas por meio de juramentos. Como uma oblação
apropriada, alguns magos de Acanthus farão um juramento em uma Relíquia para reforçar seu respeito pelo
poder das palavras para formar laços inabaláveis. Testemunhar um juramento em um Sacrário tem um efeito
semelhante. Ocasionalmente, um par de magos Acanthus visita uma Relíquia juntos e atua como testemunha
de juramentos feitos um pelo outro.

Assunção de Riscos
Assim como o jogo é uma forma de confiar no Destino, também o é correr riscos. Alguns Acanthus
procuram provar sua confiança no Arcano que rege sua Senda, realizando tarefas ou atividades que contêm
um elemento de risco. Uma Relíquia no topo de um penhasco pode ser o local de parapente ou rapel.
Relíquias subterrâneas podem exigir uma exploração de caverna. Para os magos de Acanthus com uma veia
audaciosa, essas oblações também são recreativas e até meditativas por natureza.

Dedicações

Dedicações para magos Acanthus são apropriadas e problemáticas. A maioria dos magos de Acanthus tende
a rejeitar a mesmice em suas vidas. Um voto que requer que um mago Acanthus defenda um princípio
continuamente vai contra a natureza mutável comum aos Acanthus. A maioria das dedicatórias para magos
da Torre de Vigia do Espinho Lunargênteo incorpora alguma flexibilidade dentro delas, de modo que a
mudança é parte integrante dos votos.

Alguns exemplos de dedicatórias típicas são apresentados a seguir. Não são de forma alguma exclusivos,
mas pretendem fornecer algumas idéias para expandir os tipos possíveis de dedicatórias.

Voto de Presságios

Desde que os primeiros humanos caminharam sobre a Terra, homens e mulheres sábios previram o futuro
por meio de seus poderes de observação. O padrão de voo de um pássaro, onde um raio atinge a terra, a
visão de um animal morto antes do nascer do sol - todos esses sinais indicavam se certas coisas seriam
prováveis de acontecer ou se boa ou má sorte cairia sobre a pessoa que visse o presságio (ou a tribo à qual
essa pessoa pertencia).

Ao fazer o voto de presságios, o mago Acanthus se dedica a viver sua vida e tomar suas decisões com base
nos presságios que lê no mundo ao seu redor. A decisão de comprar um carro pode depender de um par de
corvos sentados no capô de um carro, enquanto um gato cinza fica sentado na sombra embaixo de outro
carro. O mago, portanto, coloca a lógica de lado e escolhe suas ações com base no que os presságios
pressagiam.

Voto de Errância

Como o Louco do Tarô que parte em uma jornada para qualquer lugar e lugar nenhum, o mago Acanthus faz
o voto de viver uma vida em movimento. Isso pode envolver a realização de uma jornada através do país ou
simplesmente evitar ter uma casa permanente em sua cidade-base. Os magos de Acanthus que seguem essa
dedicação ficam com amigos, mudam de lugar de dormir a cada poucos dias ou então alugam motel ou
quartos de hotel, ficam em albergues ou acampam em um trailer ou barraca.

O propósito desta dedicação é ajudar o mago a ver que o Destino é um Arcano poderoso, aquele que pode,
de fato, apoiar um mago fornecendo algum tipo de abrigo. O mago aprende a colocar sua confiança no
destino e não confiar na permanência para fornecer segurança.

Voto de Trapaça

Magos Acanthus com uma inclinação cínica ou sinistra às vezes tomam essa dedicação, que os obriga a usar
engano, trapaça, insinuação e outros truques sujos em suas interações com Adormecidos e até mesmo com
outros magos. Um mago que segue o voto de trapaça nunca faz nada de maneira direta que não possa ser
feito de uma forma mais bizantina ou complicada. Mentir, exagerar, omitir informações, trapacear e
atividades semelhantes são ações padrão para esses magos.
Onde muitos vêem os magos de Acanthus como despreocupados e despreocupados, essa dedicação tende a
provar que eles estão errados. Muitas vezes, aqueles que são “despreocupados” se tornaram assim por não se
importar com quem eles atropelam em sua jornada pela vida.

Voto de Tempo

O mago que faz essa dedicação deve organizar sua vida de acordo com uma programação rígida, acordando
no mesmo horário todas as manhãs, gastando muito tempo se exercitando ou estudando, garantindo que
nunca se atrase para reuniões, atividades recreativas e outros compromissos e, em geral , certificando-se de
que há um tempo para tudo e nada acontece fora do seu devido. Normalmente, o juramento para esta
dedicação vem com um período de tempo embutido e geralmente não é feito por mais de três meses.

Voto de Sorte

Também conhecida como Dedicação do Jogador, esta dedicação exige que o mago aceite toda e qualquer
oportunidade de testar sua fortuna contra as probabilidades. Magos que fazem votos de sorte geralmente
participam de noites de pôquer regulares, fazem peregrinações a Atlantic City e Las Vegas, compram
bilhetes de loteria sempre que os encontram, participam de sorteios e outros concursos, participam de noites
de bingo locais e apostam regularmente nos resultados do esporte eventos. Na maioria das vezes, os magos
não usam sua magia para ajustar as probabilidades, embora essa prática não seja especificamente proibida
pelo voto.

Esta é outra maneira de um mago Acanthus manifestar sua confiança no Arcano do Destino e nos princípios
de Probabilidade e Mudança.

Sociedade

Magos não existem em vácuos, e magos Acanthus, em particular, têm dificuldade sem a companhia de
outros, sejam magos ou Adormecidos. Embora os magos de Acanthus possam ter algumas das abordagens
menos estruturadas para seus companheiros magos na Senda, eles têm um grande desejo de se conectar com
outros magos de qualquer Senda.

Fóruns

Os fóruns para membros da Senda de Acanthus geralmente carecem de estrutura formal. Na verdade, uma
forte tendência anti-autoritária percorre as fileiras desses magos do Tempo e do Destino. Há uma nítida falta
de hierarquia entre os magos da Senda do Cardo, com deferência geralmente dada apenas por um aluno a
um mentor. Os líderes da irmandade de Acanthus são determinados em grande parte pelo carisma pessoal, e
não pelo tempo desde o Despertar ou pela classificação nos Arcanos.

Os fóruns geralmente ocorrem em locais públicos, embora muitas vezes em áreas privadas dentro desses
locais. Salas nos fundos em boates ou salões privados em centros de convenções são locais ideais para um
cáucus (Convenção Política) de magos Acanthus. Os costumes são poucos e simples.

A maioria dos fóruns começa com uma saudação geral e algum tempo não estruturado para socializar e se
atualizar sobre os eventos da vida de cada um dos magos. Durante este período, os magos com algo para
discutir conseguem fazer seus desejos conhecidos por um dos magos que está agindo como “hospedeiro”.
Por acordo tácito, a hora social chega ao fim e certos indivíduos apresentam seus problemas ao grupo.

Se a decisão não vier imediatamente, os magos presentes participam de discussões livres em grandes e
pequenos grupos. Eventualmente, uma decisão é tomada, mas às vezes vários fóruns são necessários para
chegar a um consenso.
As reuniões geralmente significam comida e bebida em abundância. Muitos magos de Acanthus gostam de
preparar seus próprios alimentos, e alguns fóruns se transformam em concursos de degustação de tortas,
derrames de pimenta picante e refeições caseiras. Entretenimento, incluindo contar histórias e performances,
também constitui uma parte importante de todos os fóruns, exceto o mais sério. Em algum ponto durante a
reunião, novos magos são apresentados e anúncios são feitos. Jogos de azar e jogos de apostas como pôquer
e roleta encerram os fóruns.

Sendas

Cada Senda tem seus próprios pressupostos sobre outros Sendas, nem todos eles complementares e a
maioria deles pelo menos parcialmente incorretos. Essas reações estereotipadas servem como um guia para
os jogadores usarem quando seus personagens confrontarem alguém de outra Senda. Nem todos os Sendas
se dão bem mesmo depois de repetidas tentativas, mas geralmente algum terreno comum pode
eventualmente se apresentar. Em muitos casos, os magos de Acanthus têm uma atitude mais tolerante com
os magos de outras Sendas do que algumas das outras, mas esses magos do Tempo e do Destino também são
capazes de preconceitos irracionais até que se prove que estão errados. Esta seção examina a abordagem
mais comum em cada um dos Sendas pelos seguidores da Senda de Acanthus. Esta posição é apresentada
primeiro. Seguindo-o, uma opinião divergente dá uma visão às vezes contraditória dessas Sendas.

Mastigos

Os Feiticeiros sabem correr riscos, pois correm o risco de insanidade com muitos de seus negócios. É difícil
fazer amizade com eles, pois tendem a pensar principalmente em si mesmos, valorizando sua
individualidade acima de muitas outras coisas. Para eles, o bem de um supera o bem de muitos. Os Arcanos
dominantes deste Senda são dois dos mais perigosos: Mente e Espaço. Enquanto os magos Acanthus às
vezes usam truques e chicanas para obter vantagem, os Mastigos usam métodos muito mais sofisticados de
engano, trabalhando nas mentes e nos corações de suas vítimas, convencendo-os de que os demônios estão
atrás deles ou de que estão enlouquecendo. A tendência dos Feiticeiros de ser mais violentos, cruéis e
egoístas do que os outros Sendas coloca os Mastigos muitas vezes em conflito com a abordagem mais
amena e menos dura do Acanthus. O que muitos magos de Acanthus não querem admitir é que eles também,
assim como os Mastigos, podem se tornar rudes e insensíveis ao abordar os outros.

Visão Dissidente

O puro poder e energia que impulsiona os seguidores da Senda dos Mastigos é algo a ser invejado e
desejado. Eles brincam com brinquedos perigosos, mas quem pode dizer que Espaço e Mente são mais
arriscados do que Destino e Tempo? Embora esses magos possuam a capacidade para um grande mal, da
mesma forma eles também possuem o potencial para um grande bem. Eles representam a vontade de
sobreviver e obter a vitória que muitos magos perderam. Quando devidamente abordado com uma
compreensão de seus pontos fortes e limitações, um mago Mastigos pode muitas vezes ser um companheiro
revigorante e desafiador que fará você testar - e muitas vezes exceder - suas próprias limitações pessoais e
mágicas.

Moros

Esses são geralmente os mais severos dos magos, obcecados pela Morte e outras aventuras sombrias. Muitas
vezes se levam muito a sério com suas roupas escuras e comportamento sombrio. Seus Arcanos dominantes,
Morte e Matéria, são talvez duas das formas mais exigentes de magia, repletas de regras e limitações que
devem ser levadas em consideração o tempo todo. Não admira que pareçam ter tão pouco tempo para risos e
"frivolidades". Eles sentem o peso literal do mundo em seus ombros. Eles veem tudo como morrendo o
tempo todo: a matéria orgânica fica mais lenta e envelhece, enquanto a matéria inorgânica, não viva, acaba
sendo vítima da implacabilidade da entropia. Enquanto os magos Moros frequentemente despertam uma
atitude de aridez e esterilidade nos outros, eles também transmitem uma mensagem universal de força em
face da adversidade. O fato de parecerem carentes de humor os torna objetos de pena.

Visão Dissidente

A última coisa que um mago da Senda Moros deseja é usar o rótulo de enfadonho. Quando não estão
envolvidos no negócio da magia, muitos Moros se divertem contando histórias e piadas feitas por seus
próprios Pathmates. Eles são capazes de relaxar, mas sua dedicação muitas vezes não os faz ver nenhum
benefício no conforto pessoal. Esses magos são bons companheiros, pois são capazes de colocar os
membros de seus grupos à vontade com seu senso de humor seco e sua firmeza em tempos de crise.

Obrimos

Os Obrimos carecem de flexibilidade em sua abordagem da magia e na abordagem de viver a vida de um


mago. Só porque algo teve sucesso uma vez, não significa que sempre funcionará. Sua afinidade com as
energias sobrenaturais e a energia essencial da magia lhes dá alguma influência para sustentar suas
convicções, mas sua mente fechada e recusa em mudar uma vez que suas mentes estejam tomadas os
atrapalha em muitas situações. Eles alegam defender a justiça e o bem, mas também reivindicam o direito de
definir esses termos. Tudo isso não seria tão ruim se tantos deles não insistissem que os outros se
submetessem ao seu julgamento. Eles realmente acreditam que são divinamente inspirados, seja por Deus,
Buda ou algum Grande Mestre do Design Inteligente, e esperam que outros sigam atrás deles. Eles precisam
mudar suas expectativas.

Visão Dissidente

Os magos Acanthus são conhecidos por sua adaptabilidade e disposição para abraçar mudanças. É bom que
exista uma força contrária para que a magia não se desequilibre. Obrimos também traz um senso de
santidade à magia que lembra outros magos da semente do Despertar. Seu principal defeito não é a rigidez,
mas a falta de diversão e a necessidade de levar tudo tão a sério!

Thyrsus

A natureza selvagem desses magos de cura e espírito pode parecer muito crua e intensa para alguns. Eles
complementam o Acanthus com seu toque visceral em contraponto à abordagem etérea do Acanthus. Como
as bestas que o Thyrsus emula e com as quais se sintoniza, eles dão sua lealdade para sempre. Eles também
são tão ferozes e instintivos quanto os animais que estudam. Sua proximidade com a natureza e o mundo
espiritual pode torná-los um pouco “estranhos”, mas eles não detêm direitos exclusivos sobre a insanidade.
Eles são aliados firmes e ocasionalmente sabem como deixar seus cabelos soltos e celebrar a vida.

Visão Dissidente

Os magos de Thyrsus são mais perigosos do que eles querem que acreditemos. Eles exercem o poder de
cura, mas também podem prejudicar ou impedir seu toque de cura. Eles conhecem a magia do espírito e
podem usá-la para o bem ou para o mal. Eles gostariam de ser subestimados, mas precisam ser
compreendidos em seu potencial para se voltar contra aqueles que discordam deles.

Ordens

Magos Acanthus pertencem a todas as cinco ordens e tendem a existir bem dentro de cada uma delas, uma
prova de sua adaptabilidade lendária. Cada ordem tem sua própria visão dos pontos fracos e fortes da Senda
do Acanthus. Esta seção examina as visões que cada ordem tem em relação aos magos da Senda do Cardo.
Seta Adamantina

A Seta Adamantina reconhece que os magos de Acanthus nem sempre são os guerreiros mais guerreiros. No
entanto, esta ordem militante aprecia a vantagem de ter magos que lidam com o destino, as probabilidades e
o tempo - todos os quais são fatores essenciais para estar do lado de alguém em uma batalha. Embora as
Setas possam considerar os magos Acanthus volúveis e inconstantes, a Seta também sabe que a
espontaneidade às vezes atua como o fator decisivo em uma batalha. Com um mago Acanthus em uma
posição de liderança - uma posição à qual os Acanthus se adaptam prontamente, uma vez que detestam
seguir - um elemento de imprevisibilidade entra no esquema tático e joga a vantagem para o lado com o
elemento imprevisível.

Os magos de Acanthus também servem à Seta como batedores ou agentes duplos, capazes de se infiltrar em
grupos rivais ou até mesmo inimigos como os Profetas do Trono e encantá-los com seus segredos ou
descobrir fraquezas táticas. Como pessoal de suporte, os Acanthus se destacam em empilhar as
probabilidades a favor da Seta. Enquanto a Seta Adamantina puder evitar que seus membros Acanthus
fiquem entediados com a ideia de alerta perpétuo e prontidão para a batalha, os seguidores da Senda do
Cardo podem prosperar entre os guerreiros da Atlântida.

Concílio Livre

O Concílio Livre recebe ansiosamente os magos de Acanthus, uma vez que esses obreiros estão prontos para
tentar coisas novas e aproveitar o desafio de usar sua magia com um toque moderno. Os magos acanthus
trazem seu senso de risco calculado e exuberância apaixonada e emocionante para o Concílio Livre, eles
próprios um grupo mais livre do que qualquer uma das ordens atlantes.

Dentro do Concílio Livre, os magos Acanthus podem alcançar altas posições (se eles quiserem) devido às
suas ideias inovadoras e sua vontade de arriscar - e vencer. Seu domínio do Tempo também não prejudica
seu trabalho com o Concílio Livre. Freqüentemente desconfiado das outras ordens, os membros do Concílio
Livre descobrem que se torna difícil para seus oponentes colocarem armadilhas para eles devido à
capacidade dessa ordem de escapar do gatilho da armadilha "na hora certa!"

Guardiões do Véu

A “polícia secreta” e a força de segurança dos magos atlantes encontram membros da Senda Acanthus úteis
dentro da ordem. Magos que se especializam em sorte, destino e cálculo de probabilidades - e que às vezes
podem ajustar o destino - servem a esses defensores dos Mistérios em muitas capacidades. Embora os
magos Acanthus às vezes se cansem de rotinas e rituais que consideram enfadonhos, eles também trazem
um elemento de inventividade aos procedimentos dos Guardiões.

A afinidade dos Acanthus com todas as coisas Fae também os coloca em uma boa posição com os
Guardiões, uma vez que os magos Acanthus às vezes têm acesso a fontes de informação indisponíveis para
magos de outros Sendas. A forte tendência independente na maioria dos magos Acanthus garante aos
Guardiões que esses magos do Tempo e do Destino não serão simplesmente seguidores que nunca fazem
perguntas e nunca desafiam uma ordem que eles acreditam ser errada, mas os Guardiões percebem que os
trabalhadores da vontade Acanthus geralmente não gostam de combates desnecessários para que eles não
irão provocar brigas internas desnecessariamente para mexer a panela. Por outro lado, os magos Acanthus
estão dispostos a lutar quando estimulados ou quando algo importante está em jogo. Tanto o Destino quanto
o Tempo são excelentes assistências em combate, e alguns magos Acanthus até encontraram seus próprios
equivalentes para "tiro de elfo".

Mysterium
O Mysterium procura ativamente por magos Acanthus para reforçar as fileiras da ordem, e os magos do
Cardo, por sua vez, gravitam em torno desta ordem se não forem abocanhados pelo Concílio Livre primeiro.
A dedicação do Mysterium em desenterrar e garantir o máximo de conhecimento mágico e tantos itens
quanto possível atrai os magos de Acanthus em muitos níveis. Primeiro, os indivíduos na Senda de
Acanthus gostam de testar sua inteligência. Em segundo lugar, eles não se importam em ajustar as
probabilidades a seu favor. Terceiro, o brilho e o brilho de muitos itens mágicos ou a riqueza da história e
do tempo contida em antigos manuscritos e tomos atraem os magos Acanthus para a ordem. A conexão dos
magos de Acanthus com Arcádia fornece ao Mysterium acesso adicional a lendas esquecidas,
particularmente das raças Fae e suas marcas peculiares de magia. Mergulhados na tradição celta ou nórdica
como muitos magos Acanthus são, eles trazem seu próprio cache de conhecimento para a ordem e levaram a
muitas descobertas por meio de sua experiência.

Escada de Prata

A Escada de Prata não sai de seu caminho para recrutar membros da Senda do Cardo. Essa ordem reluta em
recrutar magos que tenham uma veia independente tão forte e que nem sempre abordam os assuntos de
maneira lógica, mas confiam na intuição e no pensamento inovador. Por outro lado, o poder sempre valoriza
a sorte e gosta de saber quais são as probabilidades antes de tomar ações decisivas. Portanto, a Escada de
Prata tenta encontrar magos Acanthus que possam se adaptar aos rigores da associação de ordens.

Por mais devotada que a ordem seja à ideia de que todos os seres Despertos são uma única “nação”, a
Escada de Prata não pode negar muito bem a adesão a magos Acanthus, embora a ordem geralmente os
considere com certa desconfiança devido à sua reputação de trapaceiro e engano. Uma vez que a ordem
percebe que os magos de Acanthus fazem juramentos com grande seriedade e que, de fato, administram
muitos juramentos como parte de seu domínio do Arcano do Destino, muitos magos da Escada de Prata
ficam mais tranquilos pensando em um Acanthus em seu meio.

Adormecidos

Magos do Espinho Lunargênteo têm sentimentos duplos em relação aos Adormecidos. Ao contrário de
algumas ordens que desprezam os não Despertos, os magos Acanthus têm mais pena daquelas pessoas cujos
sentidos são cegos para a magia que permeia o Mundo Decaído. Por outro lado, os magos de Acanthus tiram
vantagem dos Adormecidos como protetores para seus ocasionais jogos de trapaça, como público para suas
exibições de truques de mágica e ilusões e como cobaias para seus jogos de azar. Magos Acanthus
freqüentemente se esforçam para incitar os Adormecidos ao Despertar e adquirir Sonâmbulos sempre que
podem. Para os magos de Acanthus, a vida não é vivida de verdade a menos que se esteja totalmente
Desperto, e eles adorariam passar este presente para o maior número possível de Adormecidos. Se não, o
mínimo que os magos Acanthus podem fazer é entreter os Adormecidos.

Na verdade, muitos magos de Acanthus vêem os Adormecidos como seu público, idiotas, adereços,
brinquedos e, às vezes, vítimas. Na verdade, muitos magos do Thistle mostram sua ligação com os Fae
através do relacionamento desses magos com Adormecidos. Tanto Seelie quanto Unseelie Fae viam os
mortais como criaturas à parte e menos que eles mesmos. Ambas as cortes de fadas flertavam com mortais
como amantes ou brinquedos. Os Seelie costumavam levar humanos que os apaixonavam e então, quando se
cansavam de seus amantes humanos, os Seelie simplesmente os abandonavam, muitas vezes simplesmente
os depositando em algum lugar do mundo sem nenhuma memória clara de onde eles haviam estado. Os
Unseelie, por outro lado, gostavam de jogos mais sinistros com os mortais. Como na balada da mulher
humana Isabel e seu amante cavaleiro elfo, o Unseelie Fae freqüentemente brincava com mortais, apenas
para matá-los depois sem um mínimo de culpa ou arrependimento.
Magos Acanthus às vezes têm atitudes semelhantes em relação aos Adormecidos. Não que esses magos
propositadamente sejam cruéis ou se sintam superiores, mas sua mentalidade simplesmente exclui tratar a
maioria dos Adormecidos como iguais. Quando um mago Acanthus aceita uma Adormecida como amante, é
mais provável que o mago simplesmente a abandone quando se cansar de alguém cuja mente está tão
desligada da realidade por trás do mundo real. Claro, isso nem sempre é verdade, e muitos magos Acanthus
são solícitos e amorosos com seus parceiros de vida mortal.

A sequência de trapaceiros em muitos magos Acanthus freqüentemente os leva a pregar peças menos do que
gentis em mortais. Os vigaristas ou ladrões de Acanthus não têm nenhum sentimento de culpa por suas
ações para com os Adormecidos. Os magos de Acanthus que preferem entreter percebem que seu sucesso
como performers vem de agradar a um público adormecido.

Muitos magos de Acanthus se esforçam para ajudar mortais enfermos ou com o coração partido. Ao mesmo
tempo, esses magos têm a mesma probabilidade de ignorar os gritos de uma criança perdida ou o olhar
confuso da velha em um shopping lotado. Como os magos de Acanthus se sentem e tratam os Adormecidos
é um produto da conjunção de Destino e Tempo.

Criação de Personagem

Os Magos da Senda de Acanthus exemplificam o conceito de esperança em primeiro lugar. Sua afinidade
com o Tempo e o Destino os liga às idéias de que o tempo está do seu lado e que são, na verdade, donos de
seu destino. Que melhores razões para ter esperança! Sua tendência para o vício da Preguiça também faz
sentido quando examinada à luz dos Arcanos regentes da Senda. Por que trabalhar duro em algo quando
você pode mexer com o tempo e quando pode organizar as probabilidades a seu favor? Você também pode
apenas sentar e esperar que o mundo venha até sua porta.

Esta seção discute vários aspectos da criação de personagens, permitindo que jogadores e Narradores
projetem magos Acanthus que não apenas funcionam bem como personalidades desenvolvidas, mas também
como magos da Torre de Vigia do Espinho Lunargênteo.

Amostra de Conceitos

Na descrição dos Encantadores, Mago: O Despertar lista vários conceitos apropriados para personagens que
trilham a Senda do Cardo. Cada um desses conceitos de personagem ilustra algum aspecto da abordagem
dos Acanthus em relação à magia - e à vida.

Charlatão

Quer sejam um artista de carnaval, um vigarista experiente ou um phisher da Internet, os charlatães


combinam um grande charme pessoal (ou uma persona convincente da Internet) com boa sorte fenomenal e
excelente tempo para fazer as pessoas acreditarem no que os charlatães querem que elas acreditem.
Charlatões lidam com ilusões, enganos, trapaça e trapaça. Depois de seu Despertar na Torre de Vigia do
Espinho Lunargênteo, os charlatães mantêm sua habilidade e devoção às artes do engano, mas adotam uma
nova filosofia em relação a isso. Uma das lições aprendidas na Senda do Cardo é que quase tudo está sujeito
aos caprichos do Destino e do Tempo. Os charlatães exibem o capricho do que a maioria das pessoas
considera uma realidade “sólida”. O que está no seu bolso em um minuto pode não estar mais lá no minuto
seguinte, e uma história que o move e o convence a gastar seu dinheiro simplesmente enfatiza o poder das
palavras. A maioria dos tipos de personagem charlatão se concentra no Destino e em trabalhar as
probabilidades. O Conselho Livre e os Guardiões do Véu tendem a recrutar charlatões.

Executor Cármico
A conexão entre os magos Acanthus e o Arcano do Destino fornece a base para este conceito de
personagem. O objetivo principal do aplicador cármico é garantir que as pessoas recebam o que merecem
ou, em outras palavras, garantir que "o que vai, volta". Administradores da justiça (ou apenas desertos),
aplicadores cármicos corrigem as probabilidades para que alguém que roubou as economias de uma pessoa
mais velha tenha um destino semelhante quando menos espera. Em seu extremo, aqueles que impõem as leis
do carma podem funcionar como assassinos, acabando com a vida de um serial killer que conseguiu todos
esses anos escapar do destino que ele realmente merece. Além de aplicar punição cármica, os aplicadores
cármicos de Acanthus também garantem que as boas ações sejam recompensadas sempre que possível.
Muitos ex-policiais ou mesmo juízes que Despertaram como magos de Acanthus encontram sua realização
neste conceito. Muitos desses magos Acanthus encontram seu Senda para a Flecha Adamantina como
executores e infiltrados.

Esquizofrênico

Alguns indivíduos estão tão sintonizados com o passar do tempo e as muitas possibilidades ligadas às
consequências de uma única ação que caem na doença da mente tentando absorver tudo. O retraimento e a
aparente dissociação dessas pessoas são as únicas possíveis respostas a uma avassaladora enxurrada de
convergências de tempo e futuros alternativos. Muitas mentes se quebram sob o estresse. Outros
simplesmente Despertam e encontram o mundo dos Acanthus esperando por eles.

A magia geralmente permite que os esquizofrênicos funcionem no mundo adormecido. Ao fortalecer seu
controle sobre o Destino, esses personagens são capazes de estreitar suas visões fragmentadas do futuro
imediato em menos tópicos, que podem ser pelo menos parcialmente controlados. Sentidos de tempo
alterados podem ser sincronizados com o tempo de adormecimento sempre que necessário. Muitos magos
de Acanthus com tendências esquizofrênicas também aprendem a magia da Mente para aprofundar o
conhecimento de seus próprios processos de pensamento.

Bardo Contemporâneo

Os Acanthus Encantadores também costumam atuar como artistas. Músicos, em particular, frequentemente
Despertam na Torre de Vigia do Espinho do Lunargênteo. As lendas falam de bardos com vozes
encantadoras. Esses compositores e cantores de canções conheciam o poder das palavras e podiam elogiar
ou envergonhar um indivíduo por meio de suas letras. Hoje, muitos cantores e outros músicos - até mesmo
comediantes de stand-up - exercem suas habilidades satíricas para envergonhar políticos e presidentes,
declamar sobre questões sociais e domésticas e tentar conquistar as mentes e os corações de seu público,
seja pelos direitos dos animais ou fim do tráfico humano. Quando um indivíduo que se vê como um bardo
moderno Desperta como um Acanthus, ela reconhece o valor de seu poder de fazer juramentos vinculantes.
Embora não seja uma impossibilidade de forma alguma, os “bardos” de Acanthus têm menos probabilidade
de serem artistas nacionalmente famosos do que cantores de casamento e outros artistas locais. Esses
indivíduos são cobiçados tanto pela Escada de Prata quanto pelo Mysterium.

Profeta Cigano

O fascínio pelo ocultismo e, em particular, a riqueza do simbolismo presente nas cartas do Tarô, tem levado
muitas pessoas a se aventurarem na leitura da sorte por meio de cartas, folhas de chá e outros processos. A
identificação com esta ocupação ou passatempo com os ciganos levou ao crescimento de uma subcultura
dos “ciganos” modernos. Embora poucos desses indivíduos sejam, de fato, descendentes dos ciganos
Romani, esses profetas, no entanto, tentam viver a vida do cigano - a de profeta nômade e animador de fogo.
Muitos desses “profetas ciganos” Despertam, dando-lhes uma visão mais ampla de seu dispositivo de leitura
da sorte favorito. De repente, as profecias adquirem um grau mais agudo de precisão.
Os profetas ciganos não apenas aprendem um pouco da magia da Mente junto com os Arcanos regentes de
Acanthus, mas também podem estudar o Espaço, já que o futuro é uma combinação do Tempo se movendo
através do Espaço. Tanto o Mysterium quanto o Conselho Livre dão as boas-vindas a esses magos Acanthus
em sua comunhão.

Sortudo Ne’er-Do-Well (Estouvado)

Algumas pessoas parecem ter sorte sem nenhum esforço. Chame-os de libertinos, perdulários, preguiçosos e
preguiçosos - eles sobrevivem com aparência e charme, ganhando amigos e colocando as mãos em qualquer
recurso de que precisam sem nem mesmo mexer um dedo. Esses bastardos sortudos, se eles Despertarem,
quase sempre vêm para a Torre de Vigia do Espinho do Lunargênteo e partem como magos de Acanthus.
Esses personagens manifestam os traços mais visíveis da carta do Louco no Tarô: sempre prontos para pular
um penhasco, nunca parecendo prestar atenção, mas sempre recuando um pouco antes de cair ou então
pisando suavemente no precipício para cair de pé .

O preguiçoso aprendeu a jogar as probabilidades e como empilhá-las sem ser pego. Esse tipo de personagem
também parece se beneficiar de um timing perfeito e nunca precisa se preocupar com pontualidade. O
Conselho Livre gosta de ter esses magos na companhia da ordem, mas ultimamente os Guardiões do Véu
começaram a se mover para este território.

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