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obtiver êxito, ele rouba até a quantidade de sucessos preciosos recursos (metafóricos ou literais), animais
em Essência, desde que a entidade vitimada tenha ou até humanos para o anjo em sua presença permi-
Essência sobrando para perder. tir que ele recupere a quantidade de Recursos de um
• Os fantasmas recuperam um ponto de Essência sem- item ou animal, ou a atual Integridade de um sacrifí-
pre que alguém se lembra da pessoa viva que eles fo- cio humano, como Essência.
ram uma vez. Visitar suas sepulturas, simplesmente
sentar e se lembrar deles, ou reconhecer suas formas Atributos e Habilidades
Manifestadas como a pessoa que eles costumavam Os seres efêmeros não tem os nove Atributos usuais à
ser. Todos cumprem o requisito.
• Os espíritos podem tentar devorar a si mesmo em
uma fonte de Essência apropriada. Uma vez por dia, se encaixam nos Atributos mortais. Quando estiver criando
quando na proximidade (mesmo se estiver do outro um ser efêmero, olhe antes para a tabela de Posto nessa
sessão para determinar quantos pontos estão disponíveis e
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qual é a característica máxima. Os fantasmas geralmente -
usam o índice médio em cada categoria de quando eles gem da entidade.
estavam vivos – por exemplo, um homem com Força 3, Os Fantasmas mantém sua Virtude e Vício de vida,
inteligência 2 e Presença 2 tornar-se-ia um fantasma com mas eles são reservados em efeito – os fantasmas recupe-
Poder 2. ram toda a Força de Vontade gasta ao satisfazer seu Vício,
O Poder descreve as capacidade puras da entidade mas poderá somente fazer uma vez por capítulo, e recupera
para se impor sobre outros seres efêmeros e o mundo em até um ponto de Força de Vontade em uma cena ao satisfa-
geral. Ele é usado em todos os testes que pedem pela Força, zer sua Virtude. Sozinho entre seres efêmeros, os fantasmas
Inteligência ou Presença. também possuem Integridade, estabelecidos no nível que
O descreve o quão hábil a entidade é em eles tinham antes da morte. A pontuação de suas Integri-
dades não mudam, entretanto, como fantasmas não sofrem
tosos os testes que pedem por Destreza, Raciocínio ou Ma-
nipulação. ser que alguma coisa aconteça para empurrá-los de volta ao
A Resistência descreve o quão bem a entidade conse- nível de discernimento e autoconsciência que eles tinham
gue evitar a imposição de seus pares e o quão facilmente ele em vida. Se isso acontecer, eles poderão sofrer pontos de
sofre dano. Ela é usada para todos os testes que pedem por ruptura da mesma forma que as pessoas vivas podem.
Vigor, Perseverança ou Autocontrole. Os Espíritos não têm uma característica de Integri-
Os seres efêmeros não possuem habilidades, mas não dade ou uma Virtude ou Vício. Ao invés, eles recuperam
sofrem penalidades de inepto desde que a ação que eles es- um ponto de Força de Vontade gasto por três pontos de Es-
tejam tentando seja apropriada à sua própria forma, natu- sência que eles consomem ao devorar ou roubar conforme
reza ou missão. Eles testa, o apropriado Atributo + Posto descrito acima.
para ações diretamente relacionadas à seis conceitos, ou Aos Anjos falta Integridade – eles simplesmente obe-
Atributo + Atributo para ações como surpresa e percepção. decem ao Deus-Máquina em todas as coisas – e igualmen-
te não tem Destinos. Embora eles ainda tenham Virtudes
Vantagens e Vícios, incorporando-os como diretrizes operacionais e
Seres efêmeros diferem em como eles tratam a Integri-
reações pré-ajustadas. As Virtudes e Vícios angélicos não
dade, a Virtude, o Vício e o Destino. Quando eles possuem
tem que ser qualquer coisa que um humano descreveria
essas características, as descrições usadas são geralmente
como virtuoso ou perverso. Exemplos incluem “Silencio-
so”, “Oculto”, “Obediente”, “Curioso”, “Pontual”, “Irado”
e “Preciso”, todos como Virtude ou Vício dependendo do
Força da Manopla anjo em questão.
A força da barreira entre o Mundo das Trevas e sua Outras Características
Sombra depende geralmente em quantas pessoas
estão presentes na área. O paradoxo do porque a as entidades efêmeras calculam as características derivadas
atividade humana afasta a Sombra quando ela tam- um pouco diferente dos personagens mortais.
bém cria vastas quantidades de Essência emocio- Corpus: seres efêmeros não tem Vitalidade, mas me-
nalmente resonante é um mistério. Se os espíritos
souberem, eles não contarão, mas a Manopla rom- usando Corpus. O Corpus permanente é igual à Resistência
pe mais facilmente na civilização. + Tamanho e garante quadrados de Corpus que agem como
Sempre que um espírito tentar atravessar entre o quadrados de Vitalidade, preenchendo quando a entidade
sofre ferimento. Os quadrados de Corpus não têm penali-
Manifestação para ultrapassar, se alimentar da Es- dades de feridas associadas à eles.
sência do mundo material enquanto ainda estando Força de Vontade: as entidades têm pontos de For-
na Sombra, ou usar uma Manifestação Alcançada
(veja pág. 266), a parada de dados é penalizada por máximo de 10 pontos para as entidades com os Postos apre-
uma quantidade de dados de acordo com a tabela sentados nesse livro. Assim como a Força de Vontade está
a seguir. ganhando métodos descritos acima, todos os seres efême-
ros recuperam um ponto de Força de Vontade por dia.
Iniciativa: -
Densas áreas urbanas –3 sistência.
Subúrbios de cidade, povoados –2 Defesa:
Pequenos povoados, vilas –1 que for menor, exceto para os espíritos de Posto 1 os quais
Selva, zona rural 0 usam o maior dos dois Atributos. Quanto mais uma entida-
de for conduzida pelo instinto puro, mais defesa animal ela
Locus +2 expõe em combate.
Um Locus é um local no qual o mundo das Som- Deslocamento: o Deslocamento é igual ao Poder + Re-
-
cisam do Efeito da Manifestação Alcançada para inanimados geralmente tem um fator de espécie de 0.
usar seus poderes através da Manopla em um Lo- Tamanho: seres efêmeros podem ser de qualquer ta-
cus, tentativas de atravessar estão em +2 dados, e manho. Os fantasmas são geralmente de Tamanho 5, en-
os espíritos cuja natureza combina com a Condi- quanto que os espíritos geralmente usam o Posto como
ção Resonante do Locus se cura no dobro do ritmo
normal. poderosos. Anjos designados para misturar-se são coloca-
dos como humanos ou animais, mas algumas entidades an-
gélicas são muito grandes, até o Tamanho 10 ou mais.
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Idioma: fantasmas de Posto 1 não conseguem se co- lica ou mística. A ruína é uma substância física ou energia
que a entidade não consegue tolerar.
identidades para empregar o idioma. Fantasmas de Posto
• Seres efêmeros voluntariamente tentando entrar em
2 e maior sabem qualquer idioma que eles conheciam em
contato com a ruína devem gastar um ponto de Força
vida. Todos os espíritos falam a língua nativa do mundo das
de Vontade e obter êxito em um teste de Perseveran-
sombras, um estranho e sibilantes idioma que se assemelha
ça + Autocontrole com uma penalidade de dado igual
ao Sumério Antigo, mas geralmente aprendem os idiomas
a seus Postos.
humanos comuns em volta de suas áreas de alimentação
de Essência. Os anjos falam todos os idiomas humanos si- • As ruínas são sólidas para as entidades, mesmo
multaneamente, e mais – eles às vezes “falam” no estranho quando elas estão em Crepúsculo. Entretanto, elas
glossalia ou sons mais como ruído eletrônico do que um não afetam os espíritos do outro lado da Manopla.
idioma e parecem compreender um ao outro quando assim
o estiverem. Quando um anjo deseja ser compreendido, • Simplesmente tocar a ruína – mesmo voluntariamen-
te – causa 1 nível de dano agravado por turno se a
idiomas nativos. entidade estiver Materializada, e causa a Condição
-
Banimentos tenha êxito em um teste de Posto em dados. O teste
Todos os seres efêmeros sofrem de uma compulsão deve ser repetido todo turno se permanecer o contato.
mística conhecida como a interdição, um comportamento
que a entidade deve ou não realizar sob certas condições. • Se o item ou pessoa a qual uma entidade Agrilhoada
Elas podem ser tão simplistas quanto “o anjo não consegue está ligada entrar em contato com a ruína, a entida-
atravessar linhas ferroviárias”, ou tão difícil quanto “o anjo de sofrerá 1 nível de dano letal por turno enquanto
deve receber um tributo de uma prensa que tenha usado permanecer o contato. A entidade deve usar o Efeito
sangue como tinta uma vez por mês ou perde um Posto”. Desacorrentar Manifestação para escapar.
As Interdições aumentam tanto em complexidade
• Tocar a ruína enquanto em Crepúsculo causa 1 ponto
quanto em consequências com o Posto.
de dano letal por turno à entidade não Manifestas.
As entidades de Posto 1 tem interdições leves que são
facilmente provocadas mas não compromete a entidade. • Se a ruína foi usada como uma arma contra a enti-
Um espírito da felicidade não consegue resistir a uma ofer- dade, os ferimentos sofridos são agravados para as
ta de opiáceos. O fantasma de uma freira tem que imediata- entidades Manifestas e letais para as entidades ainda
mente usar um rosário ofertado. Um anjo fraco deve parar em Crepúsculo.
e papagaiar números hexadecimais quando eles são ditos.
As entidades de Posto 2 e 3 tem interdições moderadas As ruínas são crescentemente esotéricas e obscuras
que restringem as atividades das criaturas de uma forma para entidades de Posto crescente.
mais séria do que mera distração. Um fantasma deve ime- As entidades de Posto 1 tem substâncias comuns e fe-
diatamente desmaterializar quando ele escutar o som de um nômenos como ruínas. Os fantasmas queimam ao toque do
gato. O espírito assassino de um carro que atropelou várias
pessoas perde toda a Força de Vontade se ele não matar plástico queimando. Um anjo de posto baixo não consegue
uma pessoa por mês. O anjo dos registros responde qual- tocar em ouro.
quer pergunta sobre a família, histórico e identidade verda- As entidades de Posto 2 e 3
deira de um sujeito se o interrogador exatamente disser ao mas ainda “naturais”, ruínas. Fantasmas poderosos são re-
anjo sua hora (até o minuto) e lugar de nascimento. pelidos por água benta.
As entidades de Posto 4 e 5 tem interdições complica-
-
tando fazer – geralmente de uma forma explosiva. Elas têm Posto Honorário
consequências nas características de jogo ou ações de longo Algumas criaturas sobrenaturais que estejam apro-
prazo, mas requisitos esotéricos. O Cadáver Sorridente, um ximadamente relacionadas à uma forma de ser
fantasma invocado de volta do Mundo dos Mortos por um efêmero tem posto “honorário” na hierarquia espi-
culto misterioso, é imediatamente banido de volta para o ritual apropriada; os Devoradores de Pecados são
Grande Inferior se qualquer um devesse cantar uma música todos Ligados a um fantasma, por exemplo, e os
infantil em particular em sua presença. O espírito do Monte lobisomens são tratados com respeito por espíritos
Iliamna, um vulcão no Alaska, usará sua Numes para matar de acordo com seus Renomes.
uma vítima nomeada por qualquer um que faça à ele uma
A tecnicalidade conta, nesse caso, mas somente
oferenda de platina que foi extraída de seu sopé. O anjo
contra a entidade efêmera. Um lobisomem que
Uriminel, executor de quatro faces do detino, tem Defesa 0
“excede em hierarquia” a um espírito menor irá
contra indivíduos que tenham sofrido dano letal ou agrava-
causar ferimentos devastadores à ele com suas
do dentro do último mês lunar.
garras, mas um espírito de Posto alto não pode-
Ruínas rá queimar este lobisomem ao tocar ele. Existem
Entidades efêmeras não são do mundo material e rea-
gem estranhamente a qualquer elemento dele. A interação Posto alto são completamente capazes de mostrar
entre suas efêmeras formas de Crepúsculo e substâncias quem é que manda no parcialmente desenvolvido.
físicas sempre contêm uma falha – uma ruína – que causa
dano ao Corpus da entidade através de interferência simbó-
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Um espírito deve ser morto por uma estaca pontiagu-
da feita de pinheiro. Um anjo de posto mediano pode ser
morto por uma arma empoeirada com os restos triturados
de um meteorito.
As entidades de Posto 4 e 5 tem ruínas altamente es-
- Nível Efeito
ridas. O senhor de um reino do Mundo dos Mortos agora
caminhando na Terra e servido por um culto de adoradores • Fortalecer A entidade pode aumentar sua es-
pode ser morto por uma lâmina obsidiana marcada com os
nomes dos treze Deuses da Morte. O espírito do Tesouro à Defesa de um amado, um animal
ou planta mais saudável, ou um
prata feita de um dólar original derretido. Um anjo de Posto objeto mais robusto, ganhando o
alto não consegue voluntariamente tocar os selos de certo Posto da entidade em Vitalidade
encantamento e morre se os sinais forem entalhados na car-
ne de seu hospedeiro. mudar a Âncora, Ressonância ou
A natureza hierárquica dos seres efêmeros também de-
sempenha um papel – o Posto não é uma convenção social Infraestrutura da condição para
para eles, mas uma parte fundamental de suas naturezas. Abrir para sua duração. O custo é
Entidades efêmeras de Posto 2 ou mais alto do que um opo- um de Essência.
nente do mesmo tipo (um espírito de Posto 5 atacando um •• Manipular A entidade pode fazer mudanças
espírito de Posto 3, por exemplo) contam como a ruína de menores dentro de sua esfera de
seus oponentes quando estiverem usando ataques desarma-
-
dos, garras ou dentes.
te mudar a natureza ou o alvo de
Combate uma emoção, ou fazer mudanças
Como observado anteriormente, os seres efêmeros menores às ações de um animal,
o crescimento de uma planta ou
a Defesa, a não ser que eles sejam de Posto 1, cujo caso o funcionamento de um objeto. O
eles usam o maior. Eles aplicam a Defesa contra todos os custo é dois de Essência.
ataques, até de armas de fogo.
- ••• Controlar A entidade pode fazer mudanças
dramáticas dentro de sua esfera
a natureza da entidade (um espírito com punhos de metal, -
- ções completamente ou ditando as
mentos letais. Algumas entidades usam armas, cujo caso ações de um animal, o crescimento
de uma planta ou o funcionamento
em um ataque bem sucedido.
As entidades em Crepúsculo podem somente atacar e
ser atacadas por outros seres efêmeros do mesmo tipo, a mudar a Condição Abrir para Con-
não ser que o ataque utilize a ruína da entidade. trolado pela sua duração. O custo é
Os ataques físicos em uma entidade manifesta que nor- três de Essência.
malmente causaria dano letal apenas causará dano contun- •••• Criar A entidade pode criar um novo
dente, a não ser que o ataque utilize a ruína da entidade. -
cia; criar uma nova âncora, insti-
fantasma ou não manifesto não tem qualquer órgão interno
para ferir. lar uma emoção, criar uma nova
Seres efêmeros gravam e se curam dos ferimentos da árvore ou planta nova, criar uma
mesma forma que os personagens materiais, mas em adição animal jovem ou objeto completa-
perdem um ponto de Essência para todo ferimento agrava- mente novo. A entidade pode cau-
do que eles sofrem. sar uma temporária Condição de
As entidades efêmeras que perdem todo o Corpus atra- Âncora, Infraestrutura ou Resso-
vés de ferimentos letais ou agravados explodem em uma nância em um sujeito pela duração
explosão de efêmera estilizada à suas naturezas. Um espí-
Possuir (Requer a Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, a entidade ganha o controle
temporário sobre um objeto, cadáver ou criatura, aplicando a Condição Possuído ao
sujeito. Sujeitos vivos disputam o teste com Perseverança + Autocontrole + Tolerân-
cia Sobrenatural.
Reinvidicar (Requer a Condição Controlado) Ao gastar cinco de Essência, a entidade ganha o
controle permanente sobre um objeto, criatura ou cadáver, aplicando a condição
Reinvidicado ao sujeito. Sujeitos vivos disputam o teste com Perseverança + Auto-
controle + Tolerância Sobrenatural. Uma entidade deve ser capaz de tanto o Agrilho-
ar quanto o Possuir Manifestações para comprar o Reinvidicar.
Os fantasmas sem âncora sangram Essência até eles caírem Causar a Condição: essa Condição é comum e ocorre
em dormência, em cujo ponto a Condição Portão do Mundo naturalmente – se um objeto, fenômeno, pessoa ou lugar
dos Mortos é criada e o fantasma é banido para o Grande combinar com o alcance do espírito de alguma forma, ele
Inferior. tem essa Condição. Qualquer coisa combinando com a des-
Fortalecer Desgrilhoar
Incitado
Ou Ação
Prolongada
Controlado Agrilhoar Agrilhoado
Aberto
Materializar Materializado
Possuir
Possuído
Controlar
Possessão Repetida
Controlado Reinvidicar
Reinvidicado
Manifestação Condição
nessa Condição. Finalmente, um espírito de Posto alto pode contrário das Condições Âncora e Ressonante, nunca é na-
turalmente ocorrida. O Deus-Máquina exige esforço para
a própria Condição. preparar o modo para seus anjos: ações prolongadas por
Encerrar a Condição: a Condição encerra se o fenô- cultistas, peões inconscientes ou até outros anjos para criar
a Infraestrutura. Os anjos de Posto Alto podem usar o Criar
ser Ressonante para um espírito da árvore quando todas as
árvores forem derrubadas, um espírito da tristeza não po- ou um anjo subordinado. Além disso, os personagens com
a Vantagem Destino são sempre o sujeito para essa Condi-
embora sua dor, e o espírito do fogo deve seguir em frente ção.
quando o fogo for extinto. A abjuração e o Exorcismo po- Encerrar a Condição: a natureza intrincada da Infra-
dem temporariamente suprimir a Condição ou ser a causa estrutura torna isto muito mais difícil para se remover. Vá-
dela “naturalmente” encerrar se os ritualistas removerem o rias ações prolongadas que tomam lugar sobre todas as his-
fenômeno causal como parte do ritual. tórias são necessariamente para desmantelar a Condição,
opondo-se pelo próprio Anjo.
Infraestrutura
- Abrir
ência de um anjo. O lugar, objeto, animal ou pessoas coberta por uma Con-
Causar a Condição: a Condição Infraestrutura, ao dição anterior foi agora condicionada à aceitar a entidade.
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Esta entidade pode agora tentar se Agrilhoar ao sujeito da tiver presente e eles souberem os meios apropriados. Os
Condição, ou, se a Condição estiver em um local, se Ma- mortais que conduzem rituais para primeiro Abrir um local
nifestar. Ressonante da Morte que abriga um portão podem abri-lo,
Pré-requisitos: a Condição da Âncora, Ressonante causando essa Condição, mas requer a chave para assim fa-
ou Infraestrutura para o mesmo fenômeno para o qual essa zê-lo. Todo Portal tem uma chave – um item ou ação que irá
Condição esteja marcada. abri-lo. As chaves podem ser objetos físicos, mas também
Causar a Condição: essa Condição é geralmente o re- são às vezes ações ou emoções ou são amarradas à tem-
sultado do aperfeiçoamento do pré-requisito da Condição pos e eventos: um Portão pode se abrir para um assassino à
como parte de uma ação prolongada, envolvendo o sujeito meia-noite, quando tocado com uma determinada boneca,
e a entidade agindo de comum acordo para uma quantidade ou quando uma mulher traída no amor dá as costas para
de cenas igual ao Posto ou à Perseverança de um sujeito isto três vezes. Pesquisar uma chave apropriada é um difícil
Agrilhoado
A entidade se assegurou à um objeto ou criatura. En-
-
tegida do Sangramento de Essência. A entidade perma-
Incitado
Esse hospedeiro animal ou humano tem sido usado
como um Grilhão para um ser efêmero. A entidade pode
ler os pensamentos do sujeito com um teste bem sucedi-
Possuído
Esse objeto, cadáver ou ser vivo é temporariamente
controlado por uma entidade efêmera. Hospedeiros vi-
vos são colocados em um estado parecido com o coma
enquanto estiver possuído – eles experienciam a posses-
-
dem surgir em sonhos ou períodos de estresse tal como
perder a Integridade. A entidade não pode usar Numes
-
-
quanto a possessão durar.
A entidade pode pagar um de Essência por turno
para curar um ferimento letal ou contundente ou um
ponto de estrutura perdido pelo dano. Cadáveres que
morreram através de dano começam a Possessão incapa-
citados e devem ser “curados” com Essência.
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As entidades que estejam possuindo objetos inanima- -
dos ou cadáveres tem muito controle sobre seus hospedei- de, mas nenhuma Numes ou Efeitos de Manifestação. Eles
ros. Uma entidade que esteja controlando um objeto não podem desenvolver poderes sobrenaturais como Vantagens.
pode fazer ele realizar qualquer coisa que ele não poderia Do momento que a Condição Reinvidicado for instalada, a
fazer enquanto estiver sendo operado, mas ele pode ligar e
desligar os interruptores, operar maquinário, usar teclados ser híbrido que resulta tem a característica Essência, Vir-
tude, Vício, Destino, Interdição e Ruína da entidade, mas
testes de dados forem necessários. é um ser material. Os Reinvidicados que já foram espíritos
Os cadáveres e outros hospedeiros articulados capazes podem atravessar a Manopla em um Locus com um teste
de se movimentar, tal como manequins de loja ou robôs
bem sucedido de Inteligência + Presença. Os Reinvidica-
industriais, use seus próprios Atributos Físicos ao invés do
hospedeiro para tarefas físicas por um turno, mas fazendo -
isso causa um ponto de dano letal ou perda de estrutura para dos, fusões de poder espiritual, metal e plástico.
o hospedeiro. Causar a Condição: essa Condição é criada por uma
Hospedeiros vivos requerem mais tempo para a entida- entidade usando o Efeito da Manifestação Reinvidicar.
de ganhar total controle e sempre usar seus próprios Atribu- Encerrar a Condição: a Reinvidicar é permanente em
tos. A entidade pode ler e mente do hospedeiro com um tes- hospedeiros vivos a não ser que a entidade decida separar-
-
as Habilidades Físicas do hospedeiro com uma penalidade do pelo Posto em dados e disputado pela Perseverança +
de -3, e as Habilidades Sociais e Mentais do hospedeiro Autocontrole do Reinvidicado híbrido, incluindo quaisquer
com -4. Essas penalidades são todas reduzidas em um dado pontos ganhos do ser Reinvidicado. Se a entidade obtiver
por dia que a entidade estiver Agrilhoada ao hospedeiro. A êxito, a entidade e o hospedeiro são separados. Ex-hospe-
maioria das entidades possessoras agrilhoa-se a seus hospe- -
deiros pretendidos e usa o Efeito da Manifestação Possuir
para tomar controle total somente em emergências. e os pontos de Atributo extras somem a uma taxa de dois
Para possuir um hospedeiro, a entidade deve perma- por dia. A característica Essência e quaisquer poderes so-
necer em Crepúsculo, sobreposta sobre o hospedeiro. Isso brenaturais que o Reinvidicado desenvolveu desaparecem
imediatamente. Os ex-reinvidicados, entretanto, mantém a
for ferida por uma arma feita da ruína, a entidade sofrerá
Virtude e o Víceio das entidades que se apoderam deles.
ferimentos em seu Corpus.
Causar a Condição: essa Condição é criada por uma Em hospedeiros não vivos, Reinvidicar é apenas tem-
entidade que estiver usando o Efeito da Manifestação Pos- porário – uma vez que o Reinvidicar tiver completamente
suir. O objeto ou vítima deve estar sob a Condição Aberto, formado, o hospedeiro perde um ponto de um Atributo Fí-
marcado para a entidade. sico (ou equivalente para os outrora objetos inanimados)
Encerrar a Condição: a possessão dura por uma úni- a cada três dias. Quando qualquer desses Atributos chegar
ca cena, a não ser que a entidade abandone mais cedo ou a 0, o hospedeiro desintegrará e a entidade é libertada em
o hospedeiro seja morto ou destruído. Abjurações, Exor- Crepúsculo.
cismos e contatos forçados com ruínas e intedições podem
todos motivar uma entidade a libertar um hospedeiro. Numes
-
Reinvidicado dades efêmeras tem uma quantidade de poderes mágicos
Um objeto, cadáver, criatura ou pessoa reinvidicada discretos chamados de Numes. Cada Numes é uma capaci-
que tenha sido permanentemente possuída e se funde com dade única ligada à natureza da entidade – ativada por um
a entidade envolvida. Ao contrário da Possessão, os Rein-
vidicados vivos não são colocados em um estado de fuga, seja dito o contrário.
mas permanecem mentalmente ativos quando suas almas As Numes descritas aqui são deliberadamente gené-
e a entidade Reinvidicadora se fundem ao longo de vários ricas. Seres efêmeros individuais exibem suas Numes em
-
efeitos da Condição Incitado, descrita acima. Uma vez por
pro de um fantasma é um frio vazio e congelante nos ossos
dia, começando com o momento que a Condição Reinvidi-
cado é criada, adicione um ponto dos Atributos da entida- de sua vítima, enquanto que o Atemorizar de um anjo se
de para os do hospedeiro, permanentemente elevando-os. manifesta como uma terrível aura sagrada.
O Poder pode ser designado para a Força, Inteligência ou As Numes com um próximo a seus nomes são utili-
záveis em conjunção com a Condição Alcançar.
Manipulação, e a Resistência para o Vigor, Autocontrole
ou Perseverança. A forma física do hospedeiro começa a Meme Agressivo
A entidade fala para uma pessoa (ela deve estar em
hospedeiro original e a entidade. uma Condição capaz de assim fazê-lo) e planta uma ideia
Cadáveres Reinvidicados adicionam pontos aos Atri- em sua mente. Quando esta pessoa diz à mais alguém a
butos conforme acima, mas começam com todos os Atri- ideia, ela também se estabelece em sua mente. E seja quem
butos Mental e Social com 0. Objetos inanimados usam as for que eles digam, e assim por diante. A Numes custa sete
estatísticas apropriadas à seus tipos (Adicionar Resistência de Essência para ativar e é disputado pela Perseverança +
para a Estrutura e Durabilidade, o Poder para a Aceleração Autocontrole + Tolerância Sobrenatural.
-
sicos, e também começa o processo de reinvidicação com Atemorizar
todos os Atributos Mentais e Sociais com 0. Os cadavers e A entidade causar terror em qualquer um que possa vê-
hospedeiros inanimados não passam o período de reinvi- -lo. A Numes custa três de Essência e a ativação é disputada
dicação sob a Condição Incitado, tendo nenhum interesse individualmente com a Presença + Autocontrole + Tolerân-
deles próprios para se deformar. cia Sobrenatural por qualquer um olhando para a entidade.
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Qualquer um que conseguir menos sucessos do que a enti- Salto de Hospedeiro
A entidade pode saltar de hospedeiro para hospedeiro
entidade conseguir um êxito excepcional, o efeito dura por quando estiver usando as Manifestações Possuir ou Rein-
três turnos. vidicar. O atual hospedeiro deve tocar o hospedeiro pre-
tendido enquanto a entidade gasta 3 de Essência; o novo
Explosão hospedeiro deve estar sob todas as Condições pré-requisito
A entidade pode ferir os oponentes à distância. O al- necessárias. Se ambos os pré-requisitos forem encontrados,
cance é igual à 10 metros por ponto de Poder e a entidade a entidade imediatamente transfere a Condição Possuído ou
não sofre penalidades de alcance. Se o teste de ativação Reinvidicado para o novo hospedeiro, embora hospedeiros
obtiver êxito, a Explosão ferirá como uma arma de +0L. Reinvidicados devam começar o processo de Reinvidicar
A entidade pode aumentar a letalidade de sua Explosão ao novamente. A entidade não precisa regastar Essência no
pagar Essência – a cada dois de Essência gastos aumenta a Efeito da Manifestação quando estiver saltando de hospe-
“arma” em +1L. O bonus máximo da arma é igual ao Posto deiros com esse Numes. As vítimas vivas Reinvidicadas
da entidade. que estejam desocupadas com o uso dessa Numes ainda
sofrem os efeitos posteriores listados sob a Condição Rein-
Demência vidicado.
A entidade por torturar as mentes de suas vítimas via
assalto psíquico. Essa Numes custa um de Essência. O tes- Implantar Missão
te de ativação é disputado pela Inteligência + Tolerância Essa Numes garante à um mortal uma visão de uma ta-
Sobrenatural da vítima. Se a entidade obter êxito, a vítima refa que a entidade deseja que ele realize assim como uma
sofrerá a Inclinação Insano (pág. 211) pelo resto da Cena. determinação mágica para vê-lo através. A entidade paga 2
1
Requiem Nocte – www.requiemnocte.net
Oneiros
El Oneiros es el mundo de la mente del viajero astral. Sus sueños, esperanzas, recuerdos,
vicios, pesadillas y locuras se encuentran en él. Viajando por el Oneiros, un mago puede
aprender mucho de si mismo, recuperar recuerdos olvidados, enterrar recuerdos desagradables, e
incluso enfrentarse a sus miedos. El Oneiros del mago está compuesto por varias secciones.
La primera es el Vestíbulo, que es a donde llegan todos los viajeros astrales cuando se
meten en su Oneiros. El Vestíbulo son los pensamientos conscientes del propietario del Oneiros
(como la mayoría de los magos que entran en su Oneiros están meditando, el vestíbulo suele ser
un lugar bastante tranquilo y ordenado). Puede tomar muchas formas dependiendo de la
personalidad del mago, pero siempre tiene varias puertas; si el mago sale por la puerta por la
que ha entrado, vuelve al camino astral. Si sale por cualquiera de las otras puertas, llega a su
subconsciente.
El subconsciente es un entramado de escenas que recrean situaciones pasadas y
pensamientos subyacentes del propietario del Oneiros. Estas escenas se reproducen
continuamente, y empiezan en el justo momento en el que alguien entra en ellas. Casi siempre
suele haber una serie de actores astrales que desempeñan los papeles que tienen asignados en la
escena; estos actores no son seres conscientes, sino autómatas que desempeñan un rol
específico. Si se les mata, volverán completamente reformados en cuanto alguien vuelva a
entrar a la escena.
El viajero astral puede vivir las escenas en tercera persona, o en primera persona. En estas
situaciones, lo que haga el viajero influye la respuesta de los actores, y según lo que haga puede
recibir diferentes pistas sobre el dueño del Oneiros.
Las escenas tienen varias entradas y salidas, y están interconectadas entre si. Es habitual
que determinadas puertas lleven a escenas que, de alguna manera, estén relacionadas con la
puerta que el viajero ha abierto para pasar de una escena a otra. Por ejemplo, el viajero está
asistiendo a una escena que representa una paliza que el propietario del Oneiros dio a un
compañero de clase en el instituto, y hay tres puertas: la de los servicios, la de clase y la del
patio.
Si entra a los servicios, se reproducirá una escena que representa al dueño del Oneiros
pillado por un profesor mientras fumaba a escondidas (lo que le provocó un rechazo inmediato
al tabaco). Si entra a clase, verán la escena correspondiente al primer amor del dueño (con una
compañera de clase), y si sale fuera, se encontrará en una avenida con muchas más puertas que
conectarán a escenas cada vez más profundas. Siguiendo conexiones específicas entre escenas,
se puede llegar a otras secciones más profundas y relevantes del dueño del Oneiros.
La primera de ellas, y una de las más peligrosas, es el reino del Vicio. Este lugar, que
normalmente refleja de alguna forma el vicio predominante del dueño (una licorería para un
alcohólico, un prostíbulo para un mujeriego, una oficina impecable para un empresario
prepotente...), está habitado por diferentes vicios e impulsos inmorales del dueño (el deseo
lascivo de mantener sexo con una compañera de trabajo, el odio al padre, el impulso de pegarle
un puñetazo al chivato de la oficina, un incesto reprimido...) que normalmente toman el aspecto
del dueño del Oneiros pero alterado de alguna forma, pero siempre visiblemente más satisfecho
(el deseo de cruzarle la cara al chivato podría tener el aspecto del dueño con los puños
ligeramente manchados de sangre y visiblemente contento). El líder de este lugar es el Vicio
encarnado del dueño, un demonio muy poderoso con gran capacidad para influir los
pensamientos de aquellos que se encuentran con él (este es el demonio que los Clavicularios y
los mago goéticos buscan someter y utilizar en su propio beneficio). Aunque puede ser
derrotado, el Vicio siempre se regenera al cabo de una semana. Al reino del vicio normalmente
se llega siguiendo las escenas que retraten lo peor del dueño del Oneiros.
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Otro reino es el de las Pesadillas, que es donde habitan los miedos del dueño. Lo habitual
es que la gente solo tenga un reino de las pesadillas, pero hay gente que puede tener varios. Las
criaturas que habitan aquí suelen ser miedos menores del dueño (miedo a llegar tarde al trabajo,
que se manifiesta en un conductor lento delante del viajero, o miedo a hacer el ridículo en mitad
de la calle, representado por el propio dueño andando en ropa interior por la calle). Siempre hay
una o dos pesadillas más poderosas de lo habitual, que representan los peores miedos del dueño
(por ejemplo, miedo a un violador que recientemente ha aparecido por el barrio, que se
representa en la forma de un hombre vestido de negro cuyo único rasgo característico es una
mirada lasciva). Los miedos también pueden ser derrotados y librar al dueño del Oneiros de
ellos.
El reino de la Locura es el lugar más peligroso de la mente de una persona. Aquí se
manifiestan las locuras del dueño, y todo aquel que sufra el trastorno mental que representa el
reino puede quedar atrapado en él. El reino de un esquizofrénico podría ser un infierno
constante de sonidos e imágenes ilusorias que dicen cosas sin sentido, y el de un paranoico, una
extensa avenida repleta de gente que mira de reojo al viajero. El reino puede ser de alguna
forma destruido o desconectado de la psique del dueño y así sanarlo, pero es una tarea muy
difícil.
Por último, está la Bóveda de la Memoria. Este lugar normalmente toma la forma de una
biblioteca, un archivo o incluso una habitación vacía con un ordenador. En este lugar, el viajero
puede acceder libremente a los recuerdos no reprimidos y a los conocimientos del dueño,
buscando la información en libros y ficheros. Los recuerdos reprimidos normalmente se
encuentran protegidos por algún tipo de bloqueo (tras una puerta cerrada con llave en una
sección de la biblioteca, o un archivo protegido por contraseña).
Ya se ha dicho que la mayoría de los habitantes del Oneiros no son más que actores
autómatas con poca personalidad; luego además están los vicios y miedos del mago, pero queda
un importante habitante: el daimon. El daimon es la introspección del dueño del Oneiros,
normalmente manifestada con el propio aspecto físico del dueño (aunque puede tomar la forma
que le plazca). Este "espíritu guía" no se suele presentar a los extraños, pero si ante el propio
dueño para guiarle por el Oneiros (sería algo así como el coyote que se aparece a Homer cuando
se pega un atracón de chili). El daimon normalmente hace ver al dueño del Oneiros sus propios
fallos, y le guía para superarlos. Se puede decir que el daimon es el deseo de superación del
dueño del Oneiros, y no hace falta decir que no se lleva nada bien con el demonio del Vicio.
El Oneiros de una persona afecta en cierta manera a la magia. En los Oneiros de magos no
hay paradojas, y se ven fortalecidos los hechizos de los Arcanos correspondientes a la Senda del
mago. En los Oneiros de durmientes se provocan paradojas. Hay ciertas secciones de los
Oneiros que pueden influir en la magia también; por ejemplo, el reducto de escepticismo de un
científico racional podría obstaculiza la magia de los Arcanos Fuerzas y Materia, mientras que
la voluntad de un médico por curar a gente enferma podría potenciar el Arcano Vida.
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Temenos
El Temenos es el inconsciente colectivo de la humanidad. Todo aquello creado,
imaginado o recordado por un número considerable de seres humanos tiene su representación en
el Temenos. Desde eternos campos de batalla de la Segunda Guerra Mundial a la Tierra Media,
pasando por reinos habitados exclusivamente por personajes de dibujos animados, todo existe
en el Temenos. En el podemos encontrar panteones de dioses olvidados hace mucho tiempo,
representaciones arquetípicas de ciudades y países e incluso paisajes alienígenas imaginados por
el ser humano. Todo lo que existe en el Temenos fue alguna vez soñado, conocido o creado por
seres humanos, y en el se puede encontrar conocimiento datado de hace miles de años.
Los reinos del Temenos se conectan entre ellos de forma similar a las escenas del
Oneiros; buscando una conexión, podemos pasar de un reino a otro. Por ejemplo, adentrándonos
en la parte más cruenta de una batalla de la Segunda Guerra Mundial podemos llegar al Reino
de la Muerte, lugar donde se encuentran representados los distintos Inframundos de cada una de
las muchas religiones practicadas por el ser humano, los cuales están guardados por los
correspondientes dioses (Anubis en el inframundo egipcio, Hades en el inframundo griego, etc...
y por encima de ellos, la encarnación de la Muerte misma).
Los habitantes del Temenos son, en su mayoría, actores que representan un papel
determinado, como piquetes en una manifestación o gente que hace cola en la entrada de un
cine. También hay personajes que tienen algo más de personalidad y pensamiento propios, pero
que no son muy importantes. Los habitantes más poderosos del Temenos son los arquetipos,
encarnaciones vivientes de ideas, conceptos, creencias e incluso personajes de ficción. Cuanto
más fuerte sea la presencia de un arquetipo en la mente de la humanidad, más poderoso es (por
ejemplo, la representación en el Temenos del Dios cristiano es mucho más poderosa que la
representación de Zeus, el dios supremo griego).
En el Temenos es posible alterar la forma de pensar de la humanidad, destruyendo
arquetipos y cerrando conexiones entre reinos; no obstante, es extremadamente complicado y
puede traer serios problemas a los viajeros astrales que lo intenten.
Anima Mundi
El Anima Mundi, o Tiempo Onírico, es el alma del mundo; un plano extraño y
alienígena en el que se encuentran representados los sueños de no solo el ser humano, sino de
animales, plantas, ríos y mares. En este lugar, los viajeros oníricos corren el riesgo de ser
arrastrados por el poder del alma del mundo, haciéndoles perder su personalidad y volviéndolos
parte de un todo. Este fenómeno se conoce como Viento Estático, y cuanto más profundo sea el
lugar del Anima Mundi (y, por tanto, más alienígena), más fuerte es. Afortunadamente, los
magos pueden crear mediante su propia fuerza de voluntad una esfera protectora contra este
Viento Estático, un escudo de personalidad llamado Amnios. El Anima Mundi se divide en
varios estratos.
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Omphalos
El primero es el Omphalos. Se dice que, después de construir la Escalera Celestial, los
magos bloquearon la entrada al Anima Mundi con una enorme piedra, para evitar que las
criaturas del Anima Mundi invadieran el Temenos. Esta piedra es el Omphalos, la frontera entre
el Anima Mundi y el Temenos, que protege al inconsciente colectivo de las depredaciones de las
incomprensibles criaturas del Tiempo Onírico. Tiene el aspecto de una gigantesca montaña
enterrada en el suelo, cuya cima no es visible. Hay quien dice que el titán Prometeo está
encadenado en lo alto del Omphalos.
Para atravesar la frontera, el viajero tiene que entrar en el interior del Omphalos a través
de una puerta. Luego tiene que seguir los caminos del interior de la montaña, que lo conducen
cada vez a mayor profundidad. Cuando finalmente alcanzan el fondo, llegan a los Reductos
Antrópicos. Se dice que en corazón del Omphalos habita Mimmir, o Cabeza Muerta, la cabeza
decapitada de un antiguo mago muy poderoso que conoce la respuesta a todas las preguntas.
Este ser, que solo habla en la vieja lengua de Atlantis, responderá a cualquier pregunta que se le
haga, pero exigiendo a cambio parte del interrogador: un brazo, una pierna, un ojo, el corazón...
Cuanto más importante sea la respuesta, más vital es el órgano que exigirá Mimmir. Se dice que
una vez, una maga ofreció "lo que fuera" a cambio de saber como derrotar a los Exarcas. La
cabeza se lo dijo, pero a cambio reclamó su cerebro y todo su sistema nervioso.
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Tierras Oníricas
El siguiente estrato del Anima Mundi son las Tierras Oníricas, representaciones de los
sueños de la naturaleza. Las Tierras Oníricas se dividen a su vez en cuatro reinos elementales
(agua, aire, tierra y fuego). Están habitadas por criaturas arquetípicas de diverso poder. La
primera es Gaia, la propia encarnación de la Naturaleza, una diosa increíblemente poderosa que
tiene la capacidad de alterar las Tierras Oníricas a su gusto. Le siguen los Nacidos del Sueño,
dioses adorados por el Legado de los Cuentasueños y de los que se dice que crearon el mundo.
Los Natura son encarnaciones vivientes de ecosistemas enteros, como por ejemplo los Pirineos
o el valle del Nilo. Le siguen los arquetipos elementales, encarnaciones de los elementos, como
silfos, salamandras de fuego y ondinas, y por último los animales arquetípicos, representaciones
perfectas de animales, tanto aquellos que encontramos hoy día en el mundo como muchos que
se extinguieron hace eones.
La Espira
La Espira es la parte más profunda y alienígena del Anima Mundi, y el Viento Estático es
muy potente. Se compone de las Ruinas Estelares, de las Ciudadelas Eónicas y del Océano
Oroboros.
Las Ruinas Estelares son un lugar casi vacío que representa los sueños de estrellas y
planetas. El tiempo en este lugar discurre de forma aleatoria, y lo que solo es un momento en el
mundo real pueden ser milenios aquí. Los viajeros astrales pueden ir a cualquier planeta del
Sistema Solar, e incluso más allá, a otras galaxias y regiones del espacio, aunque pueden tardar
miles de años en el proceso (que solo serían segundos en el mundo real), algo que resulta
inevitablemente desquiciante.
Abriendo una brecha en las Ruinas Estelares, los viajeros llegan a las Ciudadelas
Eónicas. Estos son los últimos reductos de los Reinos Celestiales en el Mundo Caído, y, según
se dice, la antesala a las Atalayas. Hay una Ciudadela por cada Senda, y cada una está habitada
por dos reyes (salvo la de los Mastigos, que solo tiene un rey con dos cabezas de dragón). Cada
uno de esos Reyes es un maestro en uno de los Arcanos de la Senda que representan, y los
magos puede viajar a las Ciudadelas Eónicas para postrarse ante estos reyes a cambio de
conocimiento en el Arcano que elijan. Por ejemplo, si un Obrimos desea más poder sobre el
Arcano Cardinal, tendrá que entrar en la Ciudadela Eónica de Aether y postrarse ante Lilith, la
Reina Cardinal, mientras que si lo quiere sobre el Arcano Fuerzas tendrá que hacerlo ante
Azazel, el Rey de las Fuerzas. Otros reyes son: Equidna (Materia), Tifón (Muerte), Serpiente
(Espíritu), Cabra (Vida), Mordred (Destino), Gloriana (Tiempo) y Rhaman (Mente y Espacio).
Existe también una sexta ciudadela, la Ciudadela del Abismo. En ella habita el Otro, y todo el
que entra en esta ciudadela sale habiendo jurado eterno servicio al Abismo.
Mas allá de las Ciudadelas Eónicas se halla el Océano Oroboros. Antiguamente, se dice
que era el cuerpo de un gigantesco dragón que separaba el mundo material de los Reinos
Celestiales, y que la Escalera Celestial lo atravesó de un lado a otro cuando fue construida. La
sangre del dragón, oscura como la noche, acabó inundándolo todo y se formo el Océano
Oroboros. Aquí, todo termina. Todo lo que entra en contacto con sus aguas desaparece. Se dice
que al otro lado se encuentran los Reinos Celestiales, pero hasta la fecha nada ha podido surcar
el Océano Oroboros. A todos los efectos, ese océano es el Abismo, el final de todo.