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Posto* Limites de Característica** Pontos de Atributo Essência Máxima Numes

• 5 pontos 5–8 10 1–3


•• 7 pontos 9–14 15 3–5
••• 9 pontos 15–25 20 5–7
•••• 12 pontos 26–35 25 7–9
••••• 15 pontos 36–45 50 9–11

uma característica de Tolerância ao Sobrenatural.


** Esses representam pontos permanentes, não os temporariamente aumentados.
Os Fantasmas não podem aumentar o Posto fora do Mundo dos Mortos e veem à existência ou como
Posto 1 ou 2, dependendo de quanta autoconsciência eles tem. Fantasmas não sapientes do tipo “gra-
vação” são Posto 1, enquanto aqueles que retém a maioria de suas memórias enquanto vivo são Posto
2. Entretanto, os fantasmas invocados de volta do Mundo dos Mortos podem ser de qualquer Posto.
Os Espíritos e os Anjos passam por todo o alcance de Posto, dependendo do quão antigo e bem suce-
dido um espírito ou quanta importância o Deus-Máquina coloca sobre um anjo.

O Estado de Crepúsculo para outro.


A não ser que eles se Manifestem ou usem um poder Características Efêmeras
para aparecer, seres efêmeros permanecem em seu estado Seres efêmeros não estão vivos da forma que os hu-
insubstancial quando estão no mundo material. Esse estado
manos estão vivos. Eles não são criaturas biológicas e não
é descrito como “Crepúsculo”. Para seres em Crepúsculo,
tem as divisões entre corpo, alma e mente que os mortais
objetos físicos aparecem claros e semitransparentes, fontes
e seres sobrenaturais que uma vez foram mortais possuem.
de luz são diminuídos e sons são distorcidos como se de-
Em termos de jogo, seres efêmeros são representados pelas

ele é mais uma descrição do quanto o efêmero interage – ou


falha para interagir – com a realidade material. Posto
Quando em Crepúsculo, somente itens, criaturas e Todos os seres efêmeros têm pontos em uma Vantagem
fenômenos que também estejam em Crepúsculo e com- chamada Posto, a qual anota o quão consciente e poderosa
preendem do mesmo tipo de efêmero podem tocar um ser a entidade é. O Posto tecnicamente varia de 1 a 10 pontos,
efêmero. Ataques simplesmente passam através do ser Cre- mas as entidades com o Posto maior do que ••••• são tão
puscular; concreto e aço sólidos são não mais obstáculos do alienígenas que eles não conseguem se sustentar em Con-
que um nevoeiro. dições que seres inferiores usam. Eles podem somente ser
A exceção à essa regra são as estruturas do fantasma. trazidos para o mundo por manobras, conjunções e eventos
-
ção – aparecem como pós-imagens em Crepúsculo, forma- Deuses das Sombras e os poderosos arcanjos estão fora do
dos do mesmo efêmero que os fantasmas. Essas estruturas escopo do sistema Storytelling. Se eles também aparecem,
e itens espirituais desaparecem em uma escala temporal eles assim o fazem como estratégias da trama.
dependendo do quão fortemente eles são lembrados. Es- O Posto é usado para determinar os índices máximos
truturas famosas, ou até aquelas obscuras que são amadas e nas características de outro jogo que um ser efêmero possa
lembradas frequentemente após eles terem sido destruídos, ter, conforme descrito em uma tabela abaixo, juntamente
podem durar décadas, sólidas e substanciais apenas para com quantos pontos de Atributos a entidade pode ter. Todos
fantasmas. os seres efêmeros tem a capacidade para sentir o Posto rela-
Se nenhuma estrutura fantasmagórica aparecer no ca- tivo de outras entidades, e podem tentar ocultar seu próprio
minho, seres efêmeros em Crepúsculo podem se mover no -
passo de caminhada em qualquer direção. A gravidade não
Posto que o ser que está sentindo o Posto relativo.
somente “voar” verdadeiramente se isto for apropriado para
as suas formas – a maioria agarra-se ao terreno material Essência
Alguns ocultistas e criaturas sobrenaturais praticam a A combinação de alimento, oxigênio e riqueza, a Es-
Projeção Astral, o que permite um personagem deixar seu sência abastece os poderes das entidades efêmeras, sustenta
corpo e explorar o mundo na forma invisível. Esses eus seus corpos insubstanciais e os permite continuar existindo.
projetados estão tecnicamente em Crepúsculo, mas lhes Como uma característica de jogo, a Essência assemelha-se
faltam corpos efêmeros e também não são sólidos mesmo à Força de Vontade em que cada entidade tem um índice
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de Essência permanente máxima e uma quantidade igual de
pontos de Essência ao que ele pode gastar para alcançar os
efeitos. A Essência máxima é determinada pelo Posto. Tolerância Sobrenatural
As entidades podem usar a Essência nas seguintes for-
mas: Assim como seres efêmeros possuem Posto, mui-
tas criaturas sobrenaturais no Mundo das Trevas
• Seres efêmeros devem gastar um ponto de Essên-
tem característica de “nível de poder” deles pró-
prios, variando de um a dez pontos. Todos eles tem
sem Essência, eles cairão em hibernação até alguma
coisa acontecer para deixá-los recuperar pelo menos regras ligeiramente diferente, descritas no livro de
um ponto, o que pode então ser gasto para retornar regras apropriado, mas todas dividem uma quali-
à atividade. Tal dormência é perigosa – a entidade dade; elas são adicionadas à Atributos de Resis-
permanece em Crepúsculo e pode ser destruída se tência quando arrecadam penalidades baseadas
ela perder todo o Corpus e Essência ao mesmo tem- na Resistência às paradas de dados de muitos dos
po (veja pág. 222). Quando os espíritos entram em poderes sobrenaturais. As várias características
hibernação, eles são empurrados de volta através da sobrenaturais, incluindo o Posto, são substituíves
Manopla para a Sombra. Os fantasmas que não tem para esse propósito. Quando uma Numen nesse ca-
quaisquer âncoras remanescentes são similarmente pítulo pedir por “Tolerância Sobrenatural” para ser
forçados para o Mundo dos Mortos. Os anjos perma-
necem dormentes onde quer que eles estejam.
Exemplo: um vampiro tentando reprimir uma
• Seres efêmeros fora de uma Condição adequada san- furiosa Manifestação de Anjo que tenta usar um
olhar hipnótico. A descrição do poder em Vampi-
e Manifestação de Condições começam na pág. 223 ro: O Réquiem pede pela a ativação da parada de
estado em que eles se protegem do sangramento de dados para ser penalizado pela “Perseverança +
Essência para diferentes tipos de seres efêmeros. As
Potência do Sangue”, sendo a Potência do Sangue
-
a característica vampírica de Tolerância Sobrena-
mento sofrem um único ponto de dano letal e entrem
em hibernação. tural. A parada de dados do vampiro é ao invés pe-
nalizada pela Resistência do Espírito + Posto.
• Seres efêmeros pode gastar Essência para impulsio-
nar suas característica para uma única cena à uma Exemplo: um fantasma tenta usar a Numen Pas-
base de um ponto para um ponto. Eles não podem mar (pág. 228) no primeiro dos dois intrusos na
impulsionar uma única característica para mais do casa agora abandonada que ele possuiu em vida.
que o Posto + 2 pontos; impulsionar toma um turno e A Numem é disputada pela Presença + Autocon-
eles podem somente impulsionar um único Atributo trole + Tolerância Sobrenatural, mas o intruso é
em um turno. um mortal e não tem uma característica de Tole-
rância Sobrenatural, portanto apenas teste os dois
As entidades podem sentir as fontes de Essência apro-
priadas para suas necessidades dali para um quilômetro de Atributos. Embora, quando o fantasma tentar usar
distância. Os espíritos podem usar esse sentido através da o poder sobre o segundo intruso no próximo turno,
Manopla. A Numen “Procurar” (pág. 230) aumenta esse al- ele descobrirá que ele é na realidade um mago; ele
cance. adiciona a Gnose (a característica de Tolerância do
mago) a sua parada de dados disputada.
• Seres efêmeros recuperam um ponto de Essência por
dia que eles estiverem na proximidade de qualquer
Condição relacionada à eles – os fantasmas são sus-
tentados ao permanecer próximos de suas âncoras, lado da Manopla) à uma Condição apropriada, um
os espíritos na Sombra suprem uma existência ao se -
alimentar através da Manopla, e os anjos são alimen- do sucessos em Essência. Se o espírito ainda estiver
tados pela Infraestrutura. na Sombra, a parada de dados é penalizada de acordo
com a força da Manopla.
• Seres efêmeros podem tentar roubar Essência de
seres do mesmo tipo – fantasmas de fantasmas, es- • Os anjos são mecanismos do Deus-Máquina, e como
píritos de espíritos e assim por diante. A entidade qualquer máquina eles são mantidos por um com-

obtiver êxito, ele rouba até a quantidade de sucessos preciosos recursos (metafóricos ou literais), animais
em Essência, desde que a entidade vitimada tenha ou até humanos para o anjo em sua presença permi-
Essência sobrando para perder. tir que ele recupere a quantidade de Recursos de um
• Os fantasmas recuperam um ponto de Essência sem- item ou animal, ou a atual Integridade de um sacrifí-
pre que alguém se lembra da pessoa viva que eles fo- cio humano, como Essência.
ram uma vez. Visitar suas sepulturas, simplesmente
sentar e se lembrar deles, ou reconhecer suas formas Atributos e Habilidades
Manifestadas como a pessoa que eles costumavam Os seres efêmeros não tem os nove Atributos usuais à
ser. Todos cumprem o requisito.
• Os espíritos podem tentar devorar a si mesmo em
uma fonte de Essência apropriada. Uma vez por dia, se encaixam nos Atributos mortais. Quando estiver criando
quando na proximidade (mesmo se estiver do outro um ser efêmero, olhe antes para a tabela de Posto nessa
sessão para determinar quantos pontos estão disponíveis e
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qual é a característica máxima. Os fantasmas geralmente -
usam o índice médio em cada categoria de quando eles gem da entidade.
estavam vivos – por exemplo, um homem com Força 3, Os Fantasmas mantém sua Virtude e Vício de vida,
inteligência 2 e Presença 2 tornar-se-ia um fantasma com mas eles são reservados em efeito – os fantasmas recupe-
Poder 2. ram toda a Força de Vontade gasta ao satisfazer seu Vício,
O Poder descreve as capacidade puras da entidade mas poderá somente fazer uma vez por capítulo, e recupera
para se impor sobre outros seres efêmeros e o mundo em até um ponto de Força de Vontade em uma cena ao satisfa-
geral. Ele é usado em todos os testes que pedem pela Força, zer sua Virtude. Sozinho entre seres efêmeros, os fantasmas
Inteligência ou Presença. também possuem Integridade, estabelecidos no nível que
O descreve o quão hábil a entidade é em eles tinham antes da morte. A pontuação de suas Integri-
dades não mudam, entretanto, como fantasmas não sofrem
tosos os testes que pedem por Destreza, Raciocínio ou Ma-
nipulação. ser que alguma coisa aconteça para empurrá-los de volta ao
A Resistência descreve o quão bem a entidade conse- nível de discernimento e autoconsciência que eles tinham
gue evitar a imposição de seus pares e o quão facilmente ele em vida. Se isso acontecer, eles poderão sofrer pontos de
sofre dano. Ela é usada para todos os testes que pedem por ruptura da mesma forma que as pessoas vivas podem.
Vigor, Perseverança ou Autocontrole. Os Espíritos não têm uma característica de Integri-
Os seres efêmeros não possuem habilidades, mas não dade ou uma Virtude ou Vício. Ao invés, eles recuperam
sofrem penalidades de inepto desde que a ação que eles es- um ponto de Força de Vontade gasto por três pontos de Es-
tejam tentando seja apropriada à sua própria forma, natu- sência que eles consomem ao devorar ou roubar conforme
reza ou missão. Eles testa, o apropriado Atributo + Posto descrito acima.
para ações diretamente relacionadas à seis conceitos, ou Aos Anjos falta Integridade – eles simplesmente obe-
Atributo + Atributo para ações como surpresa e percepção. decem ao Deus-Máquina em todas as coisas – e igualmen-
te não tem Destinos. Embora eles ainda tenham Virtudes
Vantagens e Vícios, incorporando-os como diretrizes operacionais e
Seres efêmeros diferem em como eles tratam a Integri-
reações pré-ajustadas. As Virtudes e Vícios angélicos não
dade, a Virtude, o Vício e o Destino. Quando eles possuem
tem que ser qualquer coisa que um humano descreveria
essas características, as descrições usadas são geralmente
como virtuoso ou perverso. Exemplos incluem “Silencio-
so”, “Oculto”, “Obediente”, “Curioso”, “Pontual”, “Irado”
e “Preciso”, todos como Virtude ou Vício dependendo do
Força da Manopla anjo em questão.
A força da barreira entre o Mundo das Trevas e sua Outras Características
Sombra depende geralmente em quantas pessoas
estão presentes na área. O paradoxo do porque a as entidades efêmeras calculam as características derivadas
atividade humana afasta a Sombra quando ela tam- um pouco diferente dos personagens mortais.
bém cria vastas quantidades de Essência emocio- Corpus: seres efêmeros não tem Vitalidade, mas me-
nalmente resonante é um mistério. Se os espíritos
souberem, eles não contarão, mas a Manopla rom- usando Corpus. O Corpus permanente é igual à Resistência
pe mais facilmente na civilização. + Tamanho e garante quadrados de Corpus que agem como
Sempre que um espírito tentar atravessar entre o quadrados de Vitalidade, preenchendo quando a entidade
sofre ferimento. Os quadrados de Corpus não têm penali-
Manifestação para ultrapassar, se alimentar da Es- dades de feridas associadas à eles.
sência do mundo material enquanto ainda estando Força de Vontade: as entidades têm pontos de For-
na Sombra, ou usar uma Manifestação Alcançada
(veja pág. 266), a parada de dados é penalizada por máximo de 10 pontos para as entidades com os Postos apre-
uma quantidade de dados de acordo com a tabela sentados nesse livro. Assim como a Força de Vontade está
a seguir. ganhando métodos descritos acima, todos os seres efême-
ros recuperam um ponto de Força de Vontade por dia.
Iniciativa: -
Densas áreas urbanas –3 sistência.
Subúrbios de cidade, povoados –2 Defesa:
Pequenos povoados, vilas –1 que for menor, exceto para os espíritos de Posto 1 os quais
Selva, zona rural 0 usam o maior dos dois Atributos. Quanto mais uma entida-
de for conduzida pelo instinto puro, mais defesa animal ela
Locus +2 expõe em combate.
Um Locus é um local no qual o mundo das Som- Deslocamento: o Deslocamento é igual ao Poder + Re-
-
cisam do Efeito da Manifestação Alcançada para inanimados geralmente tem um fator de espécie de 0.
usar seus poderes através da Manopla em um Lo- Tamanho: seres efêmeros podem ser de qualquer ta-
cus, tentativas de atravessar estão em +2 dados, e manho. Os fantasmas são geralmente de Tamanho 5, en-
os espíritos cuja natureza combina com a Condi- quanto que os espíritos geralmente usam o Posto como
ção Resonante do Locus se cura no dobro do ritmo
normal. poderosos. Anjos designados para misturar-se são coloca-
dos como humanos ou animais, mas algumas entidades an-
gélicas são muito grandes, até o Tamanho 10 ou mais.
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Idioma: fantasmas de Posto 1 não conseguem se co- lica ou mística. A ruína é uma substância física ou energia
que a entidade não consegue tolerar.
identidades para empregar o idioma. Fantasmas de Posto
• Seres efêmeros voluntariamente tentando entrar em
2 e maior sabem qualquer idioma que eles conheciam em
contato com a ruína devem gastar um ponto de Força
vida. Todos os espíritos falam a língua nativa do mundo das
de Vontade e obter êxito em um teste de Perseveran-
sombras, um estranho e sibilantes idioma que se assemelha
ça + Autocontrole com uma penalidade de dado igual
ao Sumério Antigo, mas geralmente aprendem os idiomas
a seus Postos.
humanos comuns em volta de suas áreas de alimentação
de Essência. Os anjos falam todos os idiomas humanos si- • As ruínas são sólidas para as entidades, mesmo
multaneamente, e mais – eles às vezes “falam” no estranho quando elas estão em Crepúsculo. Entretanto, elas
glossalia ou sons mais como ruído eletrônico do que um não afetam os espíritos do outro lado da Manopla.
idioma e parecem compreender um ao outro quando assim
o estiverem. Quando um anjo deseja ser compreendido, • Simplesmente tocar a ruína – mesmo voluntariamen-
te – causa 1 nível de dano agravado por turno se a
idiomas nativos. entidade estiver Materializada, e causa a Condição
-
Banimentos tenha êxito em um teste de Posto em dados. O teste
Todos os seres efêmeros sofrem de uma compulsão deve ser repetido todo turno se permanecer o contato.
mística conhecida como a interdição, um comportamento
que a entidade deve ou não realizar sob certas condições. • Se o item ou pessoa a qual uma entidade Agrilhoada
Elas podem ser tão simplistas quanto “o anjo não consegue está ligada entrar em contato com a ruína, a entida-
atravessar linhas ferroviárias”, ou tão difícil quanto “o anjo de sofrerá 1 nível de dano letal por turno enquanto
deve receber um tributo de uma prensa que tenha usado permanecer o contato. A entidade deve usar o Efeito
sangue como tinta uma vez por mês ou perde um Posto”. Desacorrentar Manifestação para escapar.
As Interdições aumentam tanto em complexidade
• Tocar a ruína enquanto em Crepúsculo causa 1 ponto
quanto em consequências com o Posto.
de dano letal por turno à entidade não Manifestas.
As entidades de Posto 1 tem interdições leves que são
facilmente provocadas mas não compromete a entidade. • Se a ruína foi usada como uma arma contra a enti-
Um espírito da felicidade não consegue resistir a uma ofer- dade, os ferimentos sofridos são agravados para as
ta de opiáceos. O fantasma de uma freira tem que imediata- entidades Manifestas e letais para as entidades ainda
mente usar um rosário ofertado. Um anjo fraco deve parar em Crepúsculo.
e papagaiar números hexadecimais quando eles são ditos.
As entidades de Posto 2 e 3 tem interdições moderadas As ruínas são crescentemente esotéricas e obscuras
que restringem as atividades das criaturas de uma forma para entidades de Posto crescente.
mais séria do que mera distração. Um fantasma deve ime- As entidades de Posto 1 tem substâncias comuns e fe-
diatamente desmaterializar quando ele escutar o som de um nômenos como ruínas. Os fantasmas queimam ao toque do
gato. O espírito assassino de um carro que atropelou várias
pessoas perde toda a Força de Vontade se ele não matar plástico queimando. Um anjo de posto baixo não consegue
uma pessoa por mês. O anjo dos registros responde qual- tocar em ouro.
quer pergunta sobre a família, histórico e identidade verda- As entidades de Posto 2 e 3
deira de um sujeito se o interrogador exatamente disser ao mas ainda “naturais”, ruínas. Fantasmas poderosos são re-
anjo sua hora (até o minuto) e lugar de nascimento. pelidos por água benta.
As entidades de Posto 4 e 5 tem interdições complica-
-
tando fazer – geralmente de uma forma explosiva. Elas têm Posto Honorário
consequências nas características de jogo ou ações de longo Algumas criaturas sobrenaturais que estejam apro-
prazo, mas requisitos esotéricos. O Cadáver Sorridente, um ximadamente relacionadas à uma forma de ser
fantasma invocado de volta do Mundo dos Mortos por um efêmero tem posto “honorário” na hierarquia espi-
culto misterioso, é imediatamente banido de volta para o ritual apropriada; os Devoradores de Pecados são
Grande Inferior se qualquer um devesse cantar uma música todos Ligados a um fantasma, por exemplo, e os
infantil em particular em sua presença. O espírito do Monte lobisomens são tratados com respeito por espíritos
Iliamna, um vulcão no Alaska, usará sua Numes para matar de acordo com seus Renomes.
uma vítima nomeada por qualquer um que faça à ele uma
A tecnicalidade conta, nesse caso, mas somente
oferenda de platina que foi extraída de seu sopé. O anjo
contra a entidade efêmera. Um lobisomem que
Uriminel, executor de quatro faces do detino, tem Defesa 0
“excede em hierarquia” a um espírito menor irá
contra indivíduos que tenham sofrido dano letal ou agrava-
causar ferimentos devastadores à ele com suas
do dentro do último mês lunar.
garras, mas um espírito de Posto alto não pode-
Ruínas rá queimar este lobisomem ao tocar ele. Existem
Entidades efêmeras não são do mundo material e rea-
gem estranhamente a qualquer elemento dele. A interação Posto alto são completamente capazes de mostrar
entre suas efêmeras formas de Crepúsculo e substâncias quem é que manda no parcialmente desenvolvido.
físicas sempre contêm uma falha – uma ruína – que causa
dano ao Corpus da entidade através de interferência simbó-
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Um espírito deve ser morto por uma estaca pontiagu-
da feita de pinheiro. Um anjo de posto mediano pode ser
morto por uma arma empoeirada com os restos triturados
de um meteorito.
As entidades de Posto 4 e 5 tem ruínas altamente es-
- Nível Efeito
ridas. O senhor de um reino do Mundo dos Mortos agora
caminhando na Terra e servido por um culto de adoradores • Fortalecer A entidade pode aumentar sua es-
pode ser morto por uma lâmina obsidiana marcada com os
nomes dos treze Deuses da Morte. O espírito do Tesouro à Defesa de um amado, um animal
ou planta mais saudável, ou um
prata feita de um dólar original derretido. Um anjo de Posto objeto mais robusto, ganhando o
alto não consegue voluntariamente tocar os selos de certo Posto da entidade em Vitalidade
encantamento e morre se os sinais forem entalhados na car-
ne de seu hospedeiro. mudar a Âncora, Ressonância ou
A natureza hierárquica dos seres efêmeros também de-
sempenha um papel – o Posto não é uma convenção social Infraestrutura da condição para
para eles, mas uma parte fundamental de suas naturezas. Abrir para sua duração. O custo é
Entidades efêmeras de Posto 2 ou mais alto do que um opo- um de Essência.
nente do mesmo tipo (um espírito de Posto 5 atacando um •• Manipular A entidade pode fazer mudanças
espírito de Posto 3, por exemplo) contam como a ruína de menores dentro de sua esfera de
seus oponentes quando estiverem usando ataques desarma-
-
dos, garras ou dentes.
te mudar a natureza ou o alvo de
Combate uma emoção, ou fazer mudanças
Como observado anteriormente, os seres efêmeros menores às ações de um animal,
o crescimento de uma planta ou
a Defesa, a não ser que eles sejam de Posto 1, cujo caso o funcionamento de um objeto. O
eles usam o maior. Eles aplicam a Defesa contra todos os custo é dois de Essência.
ataques, até de armas de fogo.
- ••• Controlar A entidade pode fazer mudanças
dramáticas dentro de sua esfera
a natureza da entidade (um espírito com punhos de metal, -
- ções completamente ou ditando as
mentos letais. Algumas entidades usam armas, cujo caso ações de um animal, o crescimento
de uma planta ou o funcionamento
em um ataque bem sucedido.
As entidades em Crepúsculo podem somente atacar e
ser atacadas por outros seres efêmeros do mesmo tipo, a mudar a Condição Abrir para Con-
não ser que o ataque utilize a ruína da entidade. trolado pela sua duração. O custo é
Os ataques físicos em uma entidade manifesta que nor- três de Essência.
malmente causaria dano letal apenas causará dano contun- •••• Criar A entidade pode criar um novo
dente, a não ser que o ataque utilize a ruína da entidade. -
cia; criar uma nova âncora, insti-
fantasma ou não manifesto não tem qualquer órgão interno
para ferir. lar uma emoção, criar uma nova
Seres efêmeros gravam e se curam dos ferimentos da árvore ou planta nova, criar uma
mesma forma que os personagens materiais, mas em adição animal jovem ou objeto completa-
perdem um ponto de Essência para todo ferimento agrava- mente novo. A entidade pode cau-
do que eles sofrem. sar uma temporária Condição de
As entidades efêmeras que perdem todo o Corpus atra- Âncora, Infraestrutura ou Resso-
vés de ferimentos letais ou agravados explodem em uma nância em um sujeito pela duração
explosão de efêmera estilizada à suas naturezas. Um espí-

rapidamente desaparecendo, enquanto os fantasmas des- Essência.


moronam e gritam até o chão. Apesar de que, a entidade •••• Criar em Massa A entidade pode criar vários exem-
não está na realidade morta, a não ser que ela também tenha
se esgotado de Essência. Se ela tiver sequer um único ponto provocando emoções em várias
de Essência restando, ela melhora em um lugar seguro (um pessoas; criar novos bosques de ár-
local Condicionado, geralmente), hibernando. Uma vez que
vores, pequenos grupos de animais
ela tenha recuperados pontos de Essência igual aos pontos
de Corpus, ele gasta um ponto de Essência e redesperta. ou vários itens idênticos. O custo é
Como a entidade não pode agir enquanto estiver hibernan- de cinco de Essência. A quantidade
-
tar em uma área apropriada para lentamente desenvolver o igual ao Posto. Alternativamente,
Corpus, e que entidades mais poderosas levam mais tempo embora uma entidade efêmera não
para se recuperar de serem “mortos”. possa permanentemente alterar a
mente de um ser sapiente.

sobre o mundo que eles podem alavancar para controlar e


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da lista abaixo igual ao Posto. Alguns efeitos estão somente
disponíveis para certos tipos de entidade. As entidades po-
dem aumentar suas capacidades ao reduzir a quantidade de
Numes que eles têm garantido pelo Posto, ao custo de um
Nível Duração Custo Numes por Efeito de Manifestação.
0 Um minuto por Nenhum custo adicional A maioria dos Efeitos de Manifestação tem como pré-
sucesso de Essência
um espírito pode somente se agrilhoar à alguma coisa com
• Dez minutos por Nenhum custo adicional uma Condição Aberto, por exemplo.
sucesso de Essência Todos os Efeitos de Manifestação requerem um teste
•• Uma hora por 1 de Essência adicional
sucesso em Essência associado, e alguns são disputados ou resisti-
••• Um dia por 2 de Essência adicional dos.
sucesso
•••• Permanente 2 de Essência adicional Manifestação
efêmero, isso é controlado mecanicamente ao declarar uma
-
moldar as bases de suas existências. Os fantasmas tem po- semelham a Inclinações e Condições de personagens.
der sobre suas próprias âncoras, os espíritos podem con- As diferentes formas de Efeito de Manifestação são
trolar e incitar o fenômeno do qual eles foram criados e o também Condições aplicadas ao local, objeto ou persona-
Deus-Máquina garante aos anjos ampla autoridade sobre as gem para qual a entidade esteja se Manifestando ou, em
coisas relacionadas a suas missões. casos como Alcançar, para a própria entidade.
Ao contrário de muitas Condições, as Condições de In-
a seus Postos. Embora o posto de um ser seja também o -
cionadas; as Condições de Manifestação tem Condições de
-
Um espírito de cachorros de Posto 4, por exemplo, pode ter veis ocorrem naturalmente, enquanto que os últimos devem

As entidades podem reduzir sua quantidade de Numes Manifestações.


-
a um custo de um Numes por ponto. ção, as entidades podem tentar criar uma Condição de longa
duração que tenha um pré-requisito de um bem temporário.
às suas naturezas, mas isto pode ser usado em várias cir- Quando uma Condição é avançada para outra, a duração
- restante das Condições pré-requisito é “congelada”.
em Se uma Condição pré-requisito for removida de um
particular personagem (por exemplo, a Condição Aberto de um per-
- sonagem Possuído é removida por exorcismo) de quaisquer
mentam em Posto. Condições contando com ela, qualquer contando com elas,
- e assim por diante são imediatamente removidas. A Condi-
- ção restante mais avançada além disso reinicia sua duração.
ência da entidade ao o total de pontos do efeito pretendido
e quanto tempo ela é para durar. O total deve ser igual ou Âncora
O sujeito dessa Condição – geralmente um local ou ob-
jeto, embora ele possa ser uma pessoa em raros casos – está
A entidade paga o custo listado em Essência e testa -
- mas em ou dentro do Posto x3 metros de suas Âncoras não
sofrem sangramento de Essência.
emoções de um ser consciente, o teste será disputado pela Causar a Condição: essa Condição é imediatamente
Perseverança ou Autocontrole (o que for maior) + Tolerân- criada quando um novo fantasma é formado, baseado so-
cia Sobrenatural. bre qualquer sujeito que ancora a identidade do fantasma.
Rituais de invocação pretendidos a libertar fantasmas do
Manifestação Mundo dos Mortos ou chamá-los de outro lugar tempora-
Seres efêmeros podem interagir com o mundo mortal riamente criam essa Condição em seus alvos. Finalmente,
de muitas formas diferentes, de espreitar-se na Sombra e
para marcar um alvo como uma Âncora.
fundir-se com uma alma humana. Assim como as caracte- Encerrar a Condição: a forma mais fácil para encer-
rar uma condição Âncora é destruir o sujeito. Alguns fan-
criatura tem sobre seu ambiente, as características da Mani- tasmas prendem-se à Âncoras que representam assuntos
festação anota quais formas de Manifestação são possíveis inacabados, cujo caso resolver essas questões podem re-
para uma entidade em particular. mover a Condição. A abjuração temporariamente suprime
As entidades começam com a Manifestação Forma de a Condição conforme descrito na pág. 232, forçando o fan-
Crepúsculo e uma quantidade de Efeitos de Manifestação tasma a recuar para outra Âncora se ele tiver uma.
223
Efeitos da Manifestação
Manifestação Efeito
Forma de Crepúsculo Se a entidade entrar no mundo material, ela assim o faz em Crepúsculo (veja pág.
218). O Efeito não tem custo.
Descorporar Em emergências, a entidade pode voluntariamente Descorporar como se ela tivesse
perdido todo o corpus para ferimentos letais – uma forma dolorosa para escapar de
uma entidade maior ameaçando de matá-la permanentemente. O efeito não tem custo.
Alcançar (somente Espírito) Ao gastar um de Essência, o espírito aplica a Condição Alcançar à
si mesmo. O teste de ativação é penalizado pela Força da Manopla local.
Romper a Manopla (Somente espírito – requer a Condição Ressonante) Ao gastar três de Essência, o es-
pírito força a si mesmo através da Manopla – retornando à Sombra a partir do Mundo
das Trevas, ou aparecer em Forma de Crepúsculo ao entrar no mundo material. O
teste de ativação é penalizado pela Força da Manopla local.
Portal de Avernian (Somente fantasma, anjo ou espírito relacionado à morte – Requer a Condição Aber-
to) Ao gastar três de Essência, a entidade abre um portal próximo ao Mundo dos
Mortos e aplica a Condição Portão do Mundo dos Mortos para o local.
Portal das Sombras (Somente espírito ou anjo de Posto 3+ - Requer a Condição Aberto) Ao gastar Es-
sência igual à Força da manopla, a entidade abre um portal para a Sombra que ela e
outras entidades possam usar, aplicando a Condição Portão das Sombras ao local. O
teste de ativação é penalizado pela Força da Manopla local.
Imagem (Requer Condição de Âncora, Ressonante ou Infraestrutura) Ao gastar um de Essên-
cia, a entidade poderá tornar sua forma em Crepúsculo visível à seres materiais por
uma cena.
Materializar (Requer a Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, a entidade poderá mudar da
forma Crepúsculo para a Condição Materializado.
Agrilhoar (Requer a Condição Aberto) Ao gastar dois de Essência, a entidade adiciona a Con-
dição Agrilhoado a si mesmo. Seres vivos dirigidos por esse Efeito disputa o teste
com Perseverança + Autocontrole + Tolerância Sobrenatural. Se o Efeito for bem
sucedido, os alvos vivos ganham a Condição Incitado.
Desagrilhoar (Requer a condição Agrilhoado) Ao gastar um ponto de Essência, a entidade tempo-
rariamente suprime a Condição Agrilhoar por uma Cena, permitindo-o usar outros
Efeitos de Manifestação ou vagar em Crepúsculo. Quando a Cena encerra, quaisquer
Efeitos de Manifestação usados durante ela imediatamente encerram. Se a entidade
não retornar dentro do alcance de seu Grilhão (veja pág. 227) quando o Desagrilhoar

Possuir (Requer a Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, a entidade ganha o controle
temporário sobre um objeto, cadáver ou criatura, aplicando a Condição Possuído ao
sujeito. Sujeitos vivos disputam o teste com Perseverança + Autocontrole + Tolerân-
cia Sobrenatural.
Reinvidicar (Requer a Condição Controlado) Ao gastar cinco de Essência, a entidade ganha o
controle permanente sobre um objeto, criatura ou cadáver, aplicando a condição
Reinvidicado ao sujeito. Sujeitos vivos disputam o teste com Perseverança + Auto-
controle + Tolerância Sobrenatural. Uma entidade deve ser capaz de tanto o Agrilho-
ar quanto o Possuir Manifestações para comprar o Reinvidicar.

Os fantasmas sem âncora sangram Essência até eles caírem Causar a Condição: essa Condição é comum e ocorre
em dormência, em cujo ponto a Condição Portão do Mundo naturalmente – se um objeto, fenômeno, pessoa ou lugar
dos Mortos é criada e o fantasma é banido para o Grande combinar com o alcance do espírito de alguma forma, ele
Inferior. tem essa Condição. Qualquer coisa combinando com a des-

Ressonante tendo essa Condição pegada ao espírito. Rituais de invoca-


- ção pretendidas para atrair um espírito em particular para
ência de um espírito. um local de trabalho ao instilar as qualidades deste resulta
224
Fluxograma do Espírito

Condições sobre Condições sobre Condições sobre


o Ambiente o Sujeito a Entidade
Infraestrutura/Âncora Imagem Crepúsculo
/Ressonante

Fortalecer Desgrilhoar

Incitado
Ou Ação
Prolongada
Controlado Agrilhoar Agrilhoado
Aberto
Materializar Materializado

Possuir

Possuído

Controlar

Possessão Repetida

Controlado Reinvidicar

Reinvidicado

Manifestação Condição

nessa Condição. Finalmente, um espírito de Posto alto pode contrário das Condições Âncora e Ressonante, nunca é na-
turalmente ocorrida. O Deus-Máquina exige esforço para
a própria Condição. preparar o modo para seus anjos: ações prolongadas por
Encerrar a Condição: a Condição encerra se o fenô- cultistas, peões inconscientes ou até outros anjos para criar
a Infraestrutura. Os anjos de Posto Alto podem usar o Criar
ser Ressonante para um espírito da árvore quando todas as
árvores forem derrubadas, um espírito da tristeza não po- ou um anjo subordinado. Além disso, os personagens com
a Vantagem Destino são sempre o sujeito para essa Condi-
embora sua dor, e o espírito do fogo deve seguir em frente ção.
quando o fogo for extinto. A abjuração e o Exorcismo po- Encerrar a Condição: a natureza intrincada da Infra-
dem temporariamente suprimir a Condição ou ser a causa estrutura torna isto muito mais difícil para se remover. Vá-
dela “naturalmente” encerrar se os ritualistas removerem o rias ações prolongadas que tomam lugar sobre todas as his-
fenômeno causal como parte do ritual. tórias são necessariamente para desmantelar a Condição,
opondo-se pelo próprio Anjo.
Infraestrutura
- Abrir
ência de um anjo. O lugar, objeto, animal ou pessoas coberta por uma Con-
Causar a Condição: a Condição Infraestrutura, ao dição anterior foi agora condicionada à aceitar a entidade.
225
Esta entidade pode agora tentar se Agrilhoar ao sujeito da tiver presente e eles souberem os meios apropriados. Os
Condição, ou, se a Condição estiver em um local, se Ma- mortais que conduzem rituais para primeiro Abrir um local
nifestar. Ressonante da Morte que abriga um portão podem abri-lo,
Pré-requisitos: a Condição da Âncora, Ressonante causando essa Condição, mas requer a chave para assim fa-
ou Infraestrutura para o mesmo fenômeno para o qual essa zê-lo. Todo Portal tem uma chave – um item ou ação que irá
Condição esteja marcada. abri-lo. As chaves podem ser objetos físicos, mas também
Causar a Condição: essa Condição é geralmente o re- são às vezes ações ou emoções ou são amarradas à tem-
sultado do aperfeiçoamento do pré-requisito da Condição pos e eventos: um Portão pode se abrir para um assassino à
como parte de uma ação prolongada, envolvendo o sujeito meia-noite, quando tocado com uma determinada boneca,
e a entidade agindo de comum acordo para uma quantidade ou quando uma mulher traída no amor dá as costas para
de cenas igual ao Posto ou à Perseverança de um sujeito isto três vezes. Pesquisar uma chave apropriada é um difícil

permite à entidade temporariamente criar a Condição Abrir -3 a -5.


como uma ação instantânea. Encerrar a Condição:
Encerrar a Condição: a Condição se encerra se o pré- some. Um Exorcismo direcionado para o portão pode en-
-requisito da Condição for removido. Rituais de exorcismo cerrar mais cedo a Condição.
funcionam ao remover essa Condição, revertendo-o para o
pré-requisito. Portão da Sombras
O local tem um buraco perfurado através da Manopla.
Controlado Os espíritos – e até as pessoas incautas – podem atravessá-
O objeto, criatura ou pessoa coberta por uma Condi- -lo sem o uso de quaisquer poderes. O Portão das Sombras
ção Aberto agora foi tão condicionada que a entidade pode
tentar Reivindicá-la permanentemente se juntando com ela. Sombras e os mundos materiais se misturam.
Pré-requisitos: o sujeito pretendido dessa Condição Causar a Condição: essa Condição pode ser criada
deve ter a Condição Aberto, marcado para a entidade tentar ao usar o Efeito da Manifestação Portal das Sombras sobre
causar isto. uma Condição Aberto. Muitos são os rituais de invocação
Causar a Condição: essa Condição é o resultado do que também podem criar essa Condição, permitindo o espí-
uso repetido do efeito da Manifestação Possuir pela entida- rito de ser chamado para acessar o mundo material.
de causadora. Ela deve ter obtido êxito em possuir o sujeito Encerrar a Condição:
em uma quantidade de ocasiões distintas igual à Força de some. Um exorcismo direcionado ao portão pode encerrar
Vontade da entidade ou sujeito (o que for maior). Se qual- mais cedo a Condição.
quer Condição Possuído for removida antes de sua duração
terminar, o progresso é perdido no desenvolvimento para a Materializado
quantidade requerida das possessões. A entidade mudou de efêmero para uma substância ma-
Encerrar a Condição: encerrar com êxito a Condição terial, manifestando-se numa forma física. Todas as regras
Reinvidicado contra a vontade da entidade, seja por Exor- para as características da entidade efêmera ainda se aplicam
cismo ou por forçar o sujeito Reinvidicado para entrar em exceto para os efeitos de se estar em Crepúsculo. Essa Con-
contato com a ruína da entidade, remove essa Condição e dição protege a entidade do Sangramento de Essência pela
reverte o sujeito para Aberto. sua duração.
Causar a Condição: essa Condição é criada por uma
Alcançar entidade usando o Efeito da Manifestação Materializar so-
O espírito abriu um canal através da Manopla, permi- bre uma Condição Aberto. Se a Condição Aberto usada está
em um objeto ou pessoa, a entidade deverpa se materializar
dentro de seu Posto em metros.
essa Condição. Os personagens capazes de perceber os es-
píritos em Crepúsculo podem sentir a presença do canal
com um teste bem sucedido de Raciocínio + Autocontrole. Portais de Avernian
Causar a Condição: essa Condição é o resultado do
Efeito da Manifestação Alcançar e dura por uma Cena. Entradas para o Mundo dos Mortos, também cha-
Encerrar a Condição: mados de portões de Avernian, existem por todo o
some. Os mortais podem tentar uma Abjuração com uma mundo mas são invisíveis para todos, menos para
penalidade de 3 dados para fechar o canal e encerrar mais um punhado de psíquicos. Os portais estão em
cedo a Condição. Crepúsculo, feitos do fantasmagórico efêmero, e
aparecem em lugares com a Condição Ressonante
Portão do Mundo dos Mortos marcada como “Morte” – qualquer lugar em que
O local tem um portal aberto para o Mundo dos Mor- pessoas morram em grandes quantidades ou que
tos. Todos os fantasmas recuperam um de Essência por tenha uma sensação de Morte sobre ela pode abri-
cena que eles estiverem na presença do portal. Fantasmas gar um portão. Eles permanecem próximos a não
sem âncoras podem usá-lo para reentrar no mundo. ser que eles sejam o portão mais próximo à um
Causar a Condição: essa Condição pode ser criada fantasma que perde sua última âncora, em cujo
ao usar o Efeito da Manifestação Portal de Avernian so- caso eles abrem para um turno conforme seu Cor-
bre uma Condição Aberto. Alguns seres sobrenaturais com pus passa.
laços com a morte são também capazes de abrir o Portal
de Avernian. Até mortais podem abrir um portão se um es-
226
Encerrar a Condição: a Materialização dura por
uma hora por sucesso no teste de ativação. Quando a
duração se encerra, a entidade desaparece de volta em
Crepúsculo. O contato físico com uma Ruína ou a remo-
ção de uma condição pré-requisito pode fazer a Condi-
ção encerrar mais cedo.

Agrilhoado
A entidade se assegurou à um objeto ou criatura. En-
-
tegida do Sangramento de Essência. A entidade perma-

do Grilhão. A maioria das entidades agrilhoadas literal-


mente se esconde dentro de seus Grilhões se eles forem

A entidade paga um a menos de Essência por usar

Numes sobre outro alvo enquanto o Grilhão durar.


Pré-requesitos: o sujeito pretendido dessa Condi-
ção deve ter a Condição Aberto, marcado para a entidade
tentar causá-la.
Causar a Condição: essa Condição é criada por
uma entidade que esteja usando o Efeito da Manifesta-
ção Agrilhoar.
Encerrar a Condição: os Grilhões são permanen-
tes a não ser que as Condições pré-requisito sejam en-
cerradas, ou se o sujeito do Grilhão seja destruído ou
morto (se um ser vivo). A entidade pode voluntariamen-
te encerrar a Condição ao usar o Efeito da Manifestação
Desagrilhoar. Um Exorcismo bem sucedido remove essa
Condição.

Incitado
Esse hospedeiro animal ou humano tem sido usado
como um Grilhão para um ser efêmero. A entidade pode
ler os pensamentos do sujeito com um teste bem sucedi-

+ Autocontrole com um dado extra. Se a entidade ven-


cer, o desejo é criado. Segui-lo recompensa o hospedeiro
com uma Batida.
Causar a Condição: essa Condição é criada por
uma entidade que está usando o Efeito da Manifestação
Agrilhoar.
Encerrar a Condição: a Condição Incitado encerra
sempre que o Grilhão conectado encerrar.

Possuído
Esse objeto, cadáver ou ser vivo é temporariamente
controlado por uma entidade efêmera. Hospedeiros vi-
vos são colocados em um estado parecido com o coma
enquanto estiver possuído – eles experienciam a posses-
-
dem surgir em sonhos ou períodos de estresse tal como
perder a Integridade. A entidade não pode usar Numes
-
-
quanto a possessão durar.
A entidade pode pagar um de Essência por turno
para curar um ferimento letal ou contundente ou um
ponto de estrutura perdido pelo dano. Cadáveres que
morreram através de dano começam a Possessão incapa-
citados e devem ser “curados” com Essência.
227
As entidades que estejam possuindo objetos inanima- -
dos ou cadáveres tem muito controle sobre seus hospedei- de, mas nenhuma Numes ou Efeitos de Manifestação. Eles
ros. Uma entidade que esteja controlando um objeto não podem desenvolver poderes sobrenaturais como Vantagens.
pode fazer ele realizar qualquer coisa que ele não poderia Do momento que a Condição Reinvidicado for instalada, a
fazer enquanto estiver sendo operado, mas ele pode ligar e
desligar os interruptores, operar maquinário, usar teclados ser híbrido que resulta tem a característica Essência, Vir-
tude, Vício, Destino, Interdição e Ruína da entidade, mas
testes de dados forem necessários. é um ser material. Os Reinvidicados que já foram espíritos
Os cadáveres e outros hospedeiros articulados capazes podem atravessar a Manopla em um Locus com um teste
de se movimentar, tal como manequins de loja ou robôs
bem sucedido de Inteligência + Presença. Os Reinvidica-
industriais, use seus próprios Atributos Físicos ao invés do
hospedeiro para tarefas físicas por um turno, mas fazendo -
isso causa um ponto de dano letal ou perda de estrutura para dos, fusões de poder espiritual, metal e plástico.
o hospedeiro. Causar a Condição: essa Condição é criada por uma
Hospedeiros vivos requerem mais tempo para a entida- entidade usando o Efeito da Manifestação Reinvidicar.
de ganhar total controle e sempre usar seus próprios Atribu- Encerrar a Condição: a Reinvidicar é permanente em
tos. A entidade pode ler e mente do hospedeiro com um tes- hospedeiros vivos a não ser que a entidade decida separar-
-
as Habilidades Físicas do hospedeiro com uma penalidade do pelo Posto em dados e disputado pela Perseverança +
de -3, e as Habilidades Sociais e Mentais do hospedeiro Autocontrole do Reinvidicado híbrido, incluindo quaisquer
com -4. Essas penalidades são todas reduzidas em um dado pontos ganhos do ser Reinvidicado. Se a entidade obtiver
por dia que a entidade estiver Agrilhoada ao hospedeiro. A êxito, a entidade e o hospedeiro são separados. Ex-hospe-
maioria das entidades possessoras agrilhoa-se a seus hospe- -
deiros pretendidos e usa o Efeito da Manifestação Possuir
para tomar controle total somente em emergências. e os pontos de Atributo extras somem a uma taxa de dois
Para possuir um hospedeiro, a entidade deve perma- por dia. A característica Essência e quaisquer poderes so-
necer em Crepúsculo, sobreposta sobre o hospedeiro. Isso brenaturais que o Reinvidicado desenvolveu desaparecem
imediatamente. Os ex-reinvidicados, entretanto, mantém a
for ferida por uma arma feita da ruína, a entidade sofrerá
Virtude e o Víceio das entidades que se apoderam deles.
ferimentos em seu Corpus.
Causar a Condição: essa Condição é criada por uma Em hospedeiros não vivos, Reinvidicar é apenas tem-
entidade que estiver usando o Efeito da Manifestação Pos- porário – uma vez que o Reinvidicar tiver completamente
suir. O objeto ou vítima deve estar sob a Condição Aberto, formado, o hospedeiro perde um ponto de um Atributo Fí-
marcado para a entidade. sico (ou equivalente para os outrora objetos inanimados)
Encerrar a Condição: a possessão dura por uma úni- a cada três dias. Quando qualquer desses Atributos chegar
ca cena, a não ser que a entidade abandone mais cedo ou a 0, o hospedeiro desintegrará e a entidade é libertada em
o hospedeiro seja morto ou destruído. Abjurações, Exor- Crepúsculo.
cismos e contatos forçados com ruínas e intedições podem
todos motivar uma entidade a libertar um hospedeiro. Numes
-
Reinvidicado dades efêmeras tem uma quantidade de poderes mágicos
Um objeto, cadáver, criatura ou pessoa reinvidicada discretos chamados de Numes. Cada Numes é uma capaci-
que tenha sido permanentemente possuída e se funde com dade única ligada à natureza da entidade – ativada por um
a entidade envolvida. Ao contrário da Possessão, os Rein-
vidicados vivos não são colocados em um estado de fuga, seja dito o contrário.
mas permanecem mentalmente ativos quando suas almas As Numes descritas aqui são deliberadamente gené-
e a entidade Reinvidicadora se fundem ao longo de vários ricas. Seres efêmeros individuais exibem suas Numes em
-
efeitos da Condição Incitado, descrita acima. Uma vez por
pro de um fantasma é um frio vazio e congelante nos ossos
dia, começando com o momento que a Condição Reinvidi-
cado é criada, adicione um ponto dos Atributos da entida- de sua vítima, enquanto que o Atemorizar de um anjo se
de para os do hospedeiro, permanentemente elevando-os. manifesta como uma terrível aura sagrada.
O Poder pode ser designado para a Força, Inteligência ou As Numes com um próximo a seus nomes são utili-
záveis em conjunção com a Condição Alcançar.
Manipulação, e a Resistência para o Vigor, Autocontrole
ou Perseverança. A forma física do hospedeiro começa a Meme Agressivo
A entidade fala para uma pessoa (ela deve estar em
hospedeiro original e a entidade. uma Condição capaz de assim fazê-lo) e planta uma ideia
Cadáveres Reinvidicados adicionam pontos aos Atri- em sua mente. Quando esta pessoa diz à mais alguém a
butos conforme acima, mas começam com todos os Atri- ideia, ela também se estabelece em sua mente. E seja quem
butos Mental e Social com 0. Objetos inanimados usam as for que eles digam, e assim por diante. A Numes custa sete
estatísticas apropriadas à seus tipos (Adicionar Resistência de Essência para ativar e é disputado pela Perseverança +
para a Estrutura e Durabilidade, o Poder para a Aceleração Autocontrole + Tolerância Sobrenatural.
-
sicos, e também começa o processo de reinvidicação com Atemorizar
todos os Atributos Mentais e Sociais com 0. Os cadavers e A entidade causar terror em qualquer um que possa vê-
hospedeiros inanimados não passam o período de reinvi- -lo. A Numes custa três de Essência e a ativação é disputada
dicação sob a Condição Incitado, tendo nenhum interesse individualmente com a Presença + Autocontrole + Tolerân-
deles próprios para se deformar. cia Sobrenatural por qualquer um olhando para a entidade.
228
Qualquer um que conseguir menos sucessos do que a enti- Salto de Hospedeiro
A entidade pode saltar de hospedeiro para hospedeiro
entidade conseguir um êxito excepcional, o efeito dura por quando estiver usando as Manifestações Possuir ou Rein-
três turnos. vidicar. O atual hospedeiro deve tocar o hospedeiro pre-
tendido enquanto a entidade gasta 3 de Essência; o novo
Explosão hospedeiro deve estar sob todas as Condições pré-requisito
A entidade pode ferir os oponentes à distância. O al- necessárias. Se ambos os pré-requisitos forem encontrados,
cance é igual à 10 metros por ponto de Poder e a entidade a entidade imediatamente transfere a Condição Possuído ou
não sofre penalidades de alcance. Se o teste de ativação Reinvidicado para o novo hospedeiro, embora hospedeiros
obtiver êxito, a Explosão ferirá como uma arma de +0L. Reinvidicados devam começar o processo de Reinvidicar
A entidade pode aumentar a letalidade de sua Explosão ao novamente. A entidade não precisa regastar Essência no
pagar Essência – a cada dois de Essência gastos aumenta a Efeito da Manifestação quando estiver saltando de hospe-
“arma” em +1L. O bonus máximo da arma é igual ao Posto deiros com esse Numes. As vítimas vivas Reinvidicadas
da entidade. que estejam desocupadas com o uso dessa Numes ainda
sofrem os efeitos posteriores listados sob a Condição Rein-
Demência vidicado.
A entidade por torturar as mentes de suas vítimas via
assalto psíquico. Essa Numes custa um de Essência. O tes- Implantar Missão
te de ativação é disputado pela Inteligência + Tolerância Essa Numes garante à um mortal uma visão de uma ta-
Sobrenatural da vítima. Se a entidade obter êxito, a vítima refa que a entidade deseja que ele realize assim como uma
sofrerá a Inclinação Insano (pág. 211) pelo resto da Cena. determinação mágica para vê-lo através. A entidade paga 2

Drenar o sujeito recebe uma curta visão de qualquer coisa que a


A entidade pode roubar Essência ou Força de Vontade entidade deseja que ele faça e sob a Condição Obcecado se
(escolhido na ativação) de um ser material. O teste de ati- referindo a realizar esta missão.
vação é disputado pelo Vigor + Perseverança + Tolerância
Inócuo
Sobrenatural. Qualquer personagem – entidade ou alvo –
A entidade é muito boa em ser ignorada. Testes de Per-
que ganhar a maioria dos sucessos receberá pontos de For- cepção para notar a entidade são penalizados em 2 dados.
ça de Vontade ou Essência igual à quantidade de sucessos, Esse Numes não requer um teste para ativar e não tem cus-
enquanto que a outra parte perde a mesma quantidade. to.
Aura Emocional Chave Canhota
A entidade envia uma onda de emoção poderosa – e A entidade desabilita um dispositivo, pagando um de
distrativa. Essa Numes custa um de Essência e dura por Essência e tocando o objeto se Manifestado, ou se não mo-
uma cena ou até a entidade usar outra Numes. O teste de vendo sua forma em Crepúsculo para sobrepô-lo. O dispo-
ativação é feito uma vez, mas qualquer um vindo dentro de sitivo deve ser um objeto manufaturado por humano com
5 metros da entidade deverá fazer um teste de Perseveran- pelo menos três partes móveis. Se o teste de ativação ob-
ça + Autocontrole + Tolerância Sobrenatural. Se o teste de tiver êxito, o dispositivo não funciona por uma quantidade
ativação obtiver mais sucessos, a vítima sofrerá uma pena- de turnos igual aos sucessos obtidos. Usar essa Numes em
lidade de -2 dados para todas as ações enquanto a aura per- combate requer que a entidade entre em Combate Corporal
- e ganhe o controle do objeto, e assim não poderá ser usado
ne à aura a não ser que a entidade use a Numes novamente. dessa forma em Crepúsculo a não ser que o alvo esteja em
Crepúsculo também.
Ladrão de Essência
A entidade pode consumir e roubar Essência de seres Máscara Mortal
efêmeros além de seu próprio tipo – por exemplo, os espíri- Esse Numes disfarça uma entidade Materializada
tos com essa Numes podem consumir fantasmas e anjos. A como um humano e pode ser usada ao mesmo tempo em
Numes custa um de Essência para ativar. que o Efeito da Manifestação Materializar. Usar a Numes
custa 1 de Essência e o aparente humano dura os sucessos
Incendiário de ativação em horas. A “fantasia” humana é defeituosa –
as testemunhas podem fazer um teste de Raciocínio + Au-
em combustão. Essa Numes custa um de Essência e causa
um pequeno fogo para surgir por sucesso de ativação den- perceber que alguma coisa está errada. Os personagens
tro do Poder em metros da entidade. aptos a sentir a entidade em Crepúsculo não sofrem uma
penalidade no teste.
Alucinação
A entidade pode criar uma ilusão experienciada pó um Transe de Presságio
único alvo: pode ser qualquer de uma vista ou som para Uma vez a cada 24 horas, a entidade pode entrar em
uma pessoa imaginária que mantém uma conversa. A Nu- um transe de forma a conseguir um vislumbre do futuro.
mes custa um de Essência e é disputada pelo Raciocínio A numes custa um de Essência se a entidade estiver em
+ Autocontrole + Tolerância Sobrenatural da vítima. Cada transe por sua própria conta ou 3 de Essência se ela estiver
sucesso sobre o teste disputado altera um dos sentidos da procurando por presságios para outro. O teste de ativação é
vítima. uma ação prolongada, durando por pelo menos uma cena.
229
algum momento da próxima semana. As visões são predis- por um mortal – ela pode escrever na condensação sobre
postas para serem avisos de perigo. um copo de vidro, produz imagens sobre telas de computa-
dores e envia mensagens de áudio via linhas telefônicas. A
Desbravador Numes custa um de Essência para ativar, e se obtiver êxito,
Essa Numes permite que uma entidade saiba a rota cria apenas uma mensagem.
mais rápida para um detino. A rota mais rápida nem sempre
é a mais segura, é claro; A Numes não revela quaisquer Adepto
perigos no caminho, apenas um conjunto de direções até o A entidade aparece blindada na forma de Crepúsculo e
alvo. Se o destino é o sujeito da Vantagem Lugar Seguro, usa a Resistência como sua pontuação de Defesa ao invés
o teste de ativação é disputado pela menor Perseverança +
Tolerância Sobrentaural entre quaisquer detentores. A Nu-
mes custa 1 de Essência e dura por uma cena. Se o destino Telecinese
estiver bem longe para se chegar rapidamente, a entidade A entidade consegue manipular objetos sem usar um
deverá usar a Numes novamente. Efeito de Manifestação. Essa Numes custar um de Essên-
cia. Os sucessos no teste de ativação se tornam a “Força” da
Arrebatamento entidade enquanto estiver tentando levantar ou arremessar
A entidade força uma resposta dos centros de prazer
do cérebro de um ser vivo, garantindo visões extáticas, um Numes.
sentimento de comunhão com o universo, e as sensações de
felicidade. A numes custa 2 de Essência para ativar. Se ob- Interação Mortal
tiver êxito, a vítima sofre a Inclinação Insensato (pág. 211). Os mortais podem interagir com as entidades efêmeras
Se a vítima falhar num teste de Perseverança + Tolerância em muito mais formas do que como simples vítimas para
Sobrenatural, ela ganha temporariamente um transtorno Incitar, Possuir ou Reinvidicar, tanto para quanto contra os
pelo Poder em dias da entidade, de uma forma que a liga interesses de uma entidade. Os personagens com um Senso
mais próximo aos desejos da entidade. do Invisível para fantasmas, espíritos e anjos podem sentir
a presença desses seres, mesmo se a entidade estiver em
Regenerar Crepúsculo. Cultos de Mistérios dedicados à servir entida-
A entidade pode usar a Essência para curar ferimentos des em particular tentam servir seu mestre na criação das
contundentes e letais em seu Corpus. Essa Numes não re- Condições necessárias – geralmente involuntariamente.
quer um teste para ativar, mas custa 1 de Essência e curar Um anjo não precisa explicar aos mortais que ele força para
um nível de dano – a entidade deve reativar a Numes a cada realizar estranhas ações de que ele está construindo uma In-
turno para curar mais ferimentos severos. O dano contun- fraestrutura, muito menos explicar o porquê do Deus-Má-
dente é curado primeiro, depois o letal. quina precisar disto.
Claro que, encarados com o destino da humanidade
Ressureição como uma fonte para invasores alienígenas, alguns mortais
Essa Numes – somente disponível para anjos de Posto reagem.
4+ e espíritos de cura – ressuscita os mortos. A Numes cus-
ta 10 de Essência para se usar e o teste de ativação é pena- Investigar
lizado em um dado por dia que o sujeito ter estado morto. A maioria das deliberadas interações com as entidades
Seres sobrenaturais que já tenham morrido como parte de – invocar, exorcizar e abjuração – contam com tanto conhe-
suas transformações – vampiros, múmias e Devoradores de cimento da entidade em questão quanto o mortal consegue
Pecados – não podem ser ressuscitados, nem pode qualquer pegar. Testes de investigar para determinar as interdições e
um que tenha morrido de causas naturais. Os outros seres as ruínas são lidadas como testes prolongados de Inteligên-
sobrenaturais perdem seus poderes quando ressuscitados. cia + Ocultismo para a maior parte, mas muitas entidades
Os magos se tornam Sonâmbulos e os lobisomens, os de no Mundo das Trevas são protegidas pelo deliberado sigilo,
sangue lupino. obscuridade ou geralmente não tomam interesse nos assun-
tos humanos e portanto não teve seus detalhes registrados.
Procurar O número alvo de sucessos para um teste de investigar é de-
A entidade pode sentir a presença de certas Condições terminado pelo tipo e Posto da entidade, conforme a seguir:
à distância. O alcance base é de 3 quilômetros por Posto;
as entidades podem gastar um de Essência para multiplicar Posto Sucessos
1 5
- 2 7
estrutura ou Condição Resonante apropriada mais próxima.
3 10
Deslocamento 4 14
A entidade acelera em uma mancha de movimento. A 5 20
entidade escolhe se gasta 2 ou 4 de Essência quando está
ativando essa Numes. Gastar 2 de Essência dobra o seu Investigar um fantasma reduz o número alvo de suces-
Deslocamento para o resto da cena, enquanto que gastar 4 sos em 2, enquanto que investigar um anjo o aumenta em 4.
de Essência triplica isto. Investigar o número do alvo revela a interdição ou a ruína
da entidade, enquanto que um êxito excepcional revela am-
Sinal bos. Êxitos parciais devem revelar uma informação cres-
A entidade cria mensagens ou imagens em qualquer cente sobre a entidade, assim como o personagem aprende
mídia que elas seriam capazes de acessar para ser usada mais sobre sua natureza, hábitos e história.
230
Reinos Astrales
Camino Astral
El camino astral no es exactamente un reino astral, sino, como su propio nombre indica,
un camino que conecta cada uno de los diferentes reinos astrales. La forma que toma el camino
astral es muy variada, dependiendo de la Senda y el Legado del mago que la recorre. Por
ejemplo, un Moros con Muerte como Arcano preferido podría recorrer un enorme cementerio,
mientras que un Caminante de las Nieblas podría avanzar por un bosque cubierto de niebla. Para
llegar al camino astral, el mago debe entrar en meditación.

Hay tres secciones importantes en el camino astral.


La primera sección es la frontera que separa el sueño lúcido de la entrada a los reinos
astrales. Normalmente toma la apariencia de un obstáculo difícil de traspasar, por lo que el
mago debe realizar un esfuerzo y convencerse a si mismo de que debe seguir adelante. Por
ejemplo, el Moros antes mencionado tendría que abrir las pesadas puertas del cementerio, que
estarían hechas de huesos astillados que se clavarían en su carne, mientras que el Caminante de
las Nieblas tendría que atravesar un seto de espinos. A partir de esta sección, aparece una
bifurcación. El camino toma dos direcciones: una, la que el mago estaba previamente
recorriendo, y otra que lleva al Oneiros del mago (una tumba abierta para el Moros, o un hueco
en un árbol del bosque que recorre el Caminante de las Nieblas).
Si el mago sigue adelante, se encuentra con la segunda sección, que separa el Oneiros del
Temenos. Aquí se produce un extraña desorientación, y el mago tiene la sensación de que está
recorriendo el camino equivocado. El Moros podría encontrarse con una horda de almas que
surgen desde las puertas de un mausoleo y que le envuelven, echándolo hacia atrás, y el
Caminante de las Nieblas entrar en una zona donde la niebla es tan espesa que no ve ni el suelo
que pisa. Esto no es más que una defensa del Temenos para evitar visitas indeseadas, pero los
magos acaban acostumbrándose a ello y siguen adelante. Lo que encuentran a continuación es
otra bifurcación. El mago puede seguir su recorrido inicial o tomar un desvió para entrar en el
Temenos (el Moros entra en el mausoleo y se encuentra con que hay un camino que lo atraviesa
en línea recta y otro que conduce a las criptas subterráneas; si toma el segundo, aparecerá en el
Temenos, probablemente en el Reino de la Muerte).
Si el mago sigue adelante, finalmente se encuentra en un punto muerto; quizás sea un
obstáculo imposible de traspasar, o simplemente el camino desaparece. Esto se debe al Abismo
que separa el Mundo Caído de los Reinos Celestiales; si el mago pudiese seguir adelante,
seguramente llegase a los Reinos Celestiales. En este punto muerto, algunos magos intuyen una
luz en la lejanía, que muchos aventuran que se trata de la luz de su Atalaya. En este punto
muerto también hay una bifurcación que conduce al Anima Mundi (el Moros sale del mausoleo
y llega a los pies de lo que parece una inmensa montaña de huesos astillados; en lo alto de la
montaña cree ver una luz grisácea, pero no puede escalarla; al lado de la montaña hay una
tumba abierta con una lápida que dice "Aquí comienza el fin". Si se mete en la tumba, llega al
Anima Mundi).

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Oneiros
El Oneiros es el mundo de la mente del viajero astral. Sus sueños, esperanzas, recuerdos,
vicios, pesadillas y locuras se encuentran en él. Viajando por el Oneiros, un mago puede
aprender mucho de si mismo, recuperar recuerdos olvidados, enterrar recuerdos desagradables, e
incluso enfrentarse a sus miedos. El Oneiros del mago está compuesto por varias secciones.
La primera es el Vestíbulo, que es a donde llegan todos los viajeros astrales cuando se
meten en su Oneiros. El Vestíbulo son los pensamientos conscientes del propietario del Oneiros
(como la mayoría de los magos que entran en su Oneiros están meditando, el vestíbulo suele ser
un lugar bastante tranquilo y ordenado). Puede tomar muchas formas dependiendo de la
personalidad del mago, pero siempre tiene varias puertas; si el mago sale por la puerta por la
que ha entrado, vuelve al camino astral. Si sale por cualquiera de las otras puertas, llega a su
subconsciente.
El subconsciente es un entramado de escenas que recrean situaciones pasadas y
pensamientos subyacentes del propietario del Oneiros. Estas escenas se reproducen
continuamente, y empiezan en el justo momento en el que alguien entra en ellas. Casi siempre
suele haber una serie de actores astrales que desempeñan los papeles que tienen asignados en la
escena; estos actores no son seres conscientes, sino autómatas que desempeñan un rol
específico. Si se les mata, volverán completamente reformados en cuanto alguien vuelva a
entrar a la escena.
El viajero astral puede vivir las escenas en tercera persona, o en primera persona. En estas
situaciones, lo que haga el viajero influye la respuesta de los actores, y según lo que haga puede
recibir diferentes pistas sobre el dueño del Oneiros.
Las escenas tienen varias entradas y salidas, y están interconectadas entre si. Es habitual
que determinadas puertas lleven a escenas que, de alguna manera, estén relacionadas con la
puerta que el viajero ha abierto para pasar de una escena a otra. Por ejemplo, el viajero está
asistiendo a una escena que representa una paliza que el propietario del Oneiros dio a un
compañero de clase en el instituto, y hay tres puertas: la de los servicios, la de clase y la del
patio.
Si entra a los servicios, se reproducirá una escena que representa al dueño del Oneiros
pillado por un profesor mientras fumaba a escondidas (lo que le provocó un rechazo inmediato
al tabaco). Si entra a clase, verán la escena correspondiente al primer amor del dueño (con una
compañera de clase), y si sale fuera, se encontrará en una avenida con muchas más puertas que
conectarán a escenas cada vez más profundas. Siguiendo conexiones específicas entre escenas,
se puede llegar a otras secciones más profundas y relevantes del dueño del Oneiros.
La primera de ellas, y una de las más peligrosas, es el reino del Vicio. Este lugar, que
normalmente refleja de alguna forma el vicio predominante del dueño (una licorería para un
alcohólico, un prostíbulo para un mujeriego, una oficina impecable para un empresario
prepotente...), está habitado por diferentes vicios e impulsos inmorales del dueño (el deseo
lascivo de mantener sexo con una compañera de trabajo, el odio al padre, el impulso de pegarle
un puñetazo al chivato de la oficina, un incesto reprimido...) que normalmente toman el aspecto
del dueño del Oneiros pero alterado de alguna forma, pero siempre visiblemente más satisfecho
(el deseo de cruzarle la cara al chivato podría tener el aspecto del dueño con los puños
ligeramente manchados de sangre y visiblemente contento). El líder de este lugar es el Vicio
encarnado del dueño, un demonio muy poderoso con gran capacidad para influir los
pensamientos de aquellos que se encuentran con él (este es el demonio que los Clavicularios y
los mago goéticos buscan someter y utilizar en su propio beneficio). Aunque puede ser
derrotado, el Vicio siempre se regenera al cabo de una semana. Al reino del vicio normalmente
se llega siguiendo las escenas que retraten lo peor del dueño del Oneiros.

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Otro reino es el de las Pesadillas, que es donde habitan los miedos del dueño. Lo habitual
es que la gente solo tenga un reino de las pesadillas, pero hay gente que puede tener varios. Las
criaturas que habitan aquí suelen ser miedos menores del dueño (miedo a llegar tarde al trabajo,
que se manifiesta en un conductor lento delante del viajero, o miedo a hacer el ridículo en mitad
de la calle, representado por el propio dueño andando en ropa interior por la calle). Siempre hay
una o dos pesadillas más poderosas de lo habitual, que representan los peores miedos del dueño
(por ejemplo, miedo a un violador que recientemente ha aparecido por el barrio, que se
representa en la forma de un hombre vestido de negro cuyo único rasgo característico es una
mirada lasciva). Los miedos también pueden ser derrotados y librar al dueño del Oneiros de
ellos.
El reino de la Locura es el lugar más peligroso de la mente de una persona. Aquí se
manifiestan las locuras del dueño, y todo aquel que sufra el trastorno mental que representa el
reino puede quedar atrapado en él. El reino de un esquizofrénico podría ser un infierno
constante de sonidos e imágenes ilusorias que dicen cosas sin sentido, y el de un paranoico, una
extensa avenida repleta de gente que mira de reojo al viajero. El reino puede ser de alguna
forma destruido o desconectado de la psique del dueño y así sanarlo, pero es una tarea muy
difícil.
Por último, está la Bóveda de la Memoria. Este lugar normalmente toma la forma de una
biblioteca, un archivo o incluso una habitación vacía con un ordenador. En este lugar, el viajero
puede acceder libremente a los recuerdos no reprimidos y a los conocimientos del dueño,
buscando la información en libros y ficheros. Los recuerdos reprimidos normalmente se
encuentran protegidos por algún tipo de bloqueo (tras una puerta cerrada con llave en una
sección de la biblioteca, o un archivo protegido por contraseña).
Ya se ha dicho que la mayoría de los habitantes del Oneiros no son más que actores
autómatas con poca personalidad; luego además están los vicios y miedos del mago, pero queda
un importante habitante: el daimon. El daimon es la introspección del dueño del Oneiros,
normalmente manifestada con el propio aspecto físico del dueño (aunque puede tomar la forma
que le plazca). Este "espíritu guía" no se suele presentar a los extraños, pero si ante el propio
dueño para guiarle por el Oneiros (sería algo así como el coyote que se aparece a Homer cuando
se pega un atracón de chili). El daimon normalmente hace ver al dueño del Oneiros sus propios
fallos, y le guía para superarlos. Se puede decir que el daimon es el deseo de superación del
dueño del Oneiros, y no hace falta decir que no se lleva nada bien con el demonio del Vicio.
El Oneiros de una persona afecta en cierta manera a la magia. En los Oneiros de magos no
hay paradojas, y se ven fortalecidos los hechizos de los Arcanos correspondientes a la Senda del
mago. En los Oneiros de durmientes se provocan paradojas. Hay ciertas secciones de los
Oneiros que pueden influir en la magia también; por ejemplo, el reducto de escepticismo de un
científico racional podría obstaculiza la magia de los Arcanos Fuerzas y Materia, mientras que
la voluntad de un médico por curar a gente enferma podría potenciar el Arcano Vida.

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Temenos
El Temenos es el inconsciente colectivo de la humanidad. Todo aquello creado,
imaginado o recordado por un número considerable de seres humanos tiene su representación en
el Temenos. Desde eternos campos de batalla de la Segunda Guerra Mundial a la Tierra Media,
pasando por reinos habitados exclusivamente por personajes de dibujos animados, todo existe
en el Temenos. En el podemos encontrar panteones de dioses olvidados hace mucho tiempo,
representaciones arquetípicas de ciudades y países e incluso paisajes alienígenas imaginados por
el ser humano. Todo lo que existe en el Temenos fue alguna vez soñado, conocido o creado por
seres humanos, y en el se puede encontrar conocimiento datado de hace miles de años.
Los reinos del Temenos se conectan entre ellos de forma similar a las escenas del
Oneiros; buscando una conexión, podemos pasar de un reino a otro. Por ejemplo, adentrándonos
en la parte más cruenta de una batalla de la Segunda Guerra Mundial podemos llegar al Reino
de la Muerte, lugar donde se encuentran representados los distintos Inframundos de cada una de
las muchas religiones practicadas por el ser humano, los cuales están guardados por los
correspondientes dioses (Anubis en el inframundo egipcio, Hades en el inframundo griego, etc...
y por encima de ellos, la encarnación de la Muerte misma).
Los habitantes del Temenos son, en su mayoría, actores que representan un papel
determinado, como piquetes en una manifestación o gente que hace cola en la entrada de un
cine. También hay personajes que tienen algo más de personalidad y pensamiento propios, pero
que no son muy importantes. Los habitantes más poderosos del Temenos son los arquetipos,
encarnaciones vivientes de ideas, conceptos, creencias e incluso personajes de ficción. Cuanto
más fuerte sea la presencia de un arquetipo en la mente de la humanidad, más poderoso es (por
ejemplo, la representación en el Temenos del Dios cristiano es mucho más poderosa que la
representación de Zeus, el dios supremo griego).
En el Temenos es posible alterar la forma de pensar de la humanidad, destruyendo
arquetipos y cerrando conexiones entre reinos; no obstante, es extremadamente complicado y
puede traer serios problemas a los viajeros astrales que lo intenten.

Anima Mundi
El Anima Mundi, o Tiempo Onírico, es el alma del mundo; un plano extraño y
alienígena en el que se encuentran representados los sueños de no solo el ser humano, sino de
animales, plantas, ríos y mares. En este lugar, los viajeros oníricos corren el riesgo de ser
arrastrados por el poder del alma del mundo, haciéndoles perder su personalidad y volviéndolos
parte de un todo. Este fenómeno se conoce como Viento Estático, y cuanto más profundo sea el
lugar del Anima Mundi (y, por tanto, más alienígena), más fuerte es. Afortunadamente, los
magos pueden crear mediante su propia fuerza de voluntad una esfera protectora contra este
Viento Estático, un escudo de personalidad llamado Amnios. El Anima Mundi se divide en
varios estratos.

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Omphalos
El primero es el Omphalos. Se dice que, después de construir la Escalera Celestial, los
magos bloquearon la entrada al Anima Mundi con una enorme piedra, para evitar que las
criaturas del Anima Mundi invadieran el Temenos. Esta piedra es el Omphalos, la frontera entre
el Anima Mundi y el Temenos, que protege al inconsciente colectivo de las depredaciones de las
incomprensibles criaturas del Tiempo Onírico. Tiene el aspecto de una gigantesca montaña
enterrada en el suelo, cuya cima no es visible. Hay quien dice que el titán Prometeo está
encadenado en lo alto del Omphalos.
Para atravesar la frontera, el viajero tiene que entrar en el interior del Omphalos a través
de una puerta. Luego tiene que seguir los caminos del interior de la montaña, que lo conducen
cada vez a mayor profundidad. Cuando finalmente alcanzan el fondo, llegan a los Reductos
Antrópicos. Se dice que en corazón del Omphalos habita Mimmir, o Cabeza Muerta, la cabeza
decapitada de un antiguo mago muy poderoso que conoce la respuesta a todas las preguntas.
Este ser, que solo habla en la vieja lengua de Atlantis, responderá a cualquier pregunta que se le
haga, pero exigiendo a cambio parte del interrogador: un brazo, una pierna, un ojo, el corazón...
Cuanto más importante sea la respuesta, más vital es el órgano que exigirá Mimmir. Se dice que
una vez, una maga ofreció "lo que fuera" a cambio de saber como derrotar a los Exarcas. La
cabeza se lo dijo, pero a cambio reclamó su cerebro y todo su sistema nervioso.

Los Reductos Antrópicos


Estas dos torres son el último vestigio de humanidad en el Ánima Mundi. Ascienden hacia
lo alto, y penetran en el corazón del Anima Mundi, por lo que se puede decir que son la entrada.
Estas dos torres son el Axis Mundi y la Franja.
El Axis Mundi es el eje sobre el que una vez se alzó la Escalera Celestial. Antiguamente,
era una torre que unía el mundo material con los reinos astrales y el Anima Mundi, y los magos
de Atlantis la usaron como cimientos para construir la Escalera Celestial que llegaría a los
Reinos Celestiales. Cuando la Escalera Celestial cayó, parte del Axis Mundi fue arrancada con
ella y quedó cortada justo por el punto en el que conectaba con el Anima Mundi.
El Axis Mundi sirve hoy día como prisión de magos que se perdieron en el Anima Mundi.
Estos magos habitan en los Jardines de los Ancestros, que ha sido modificados según su gusto
personal. Pueden ofrecer conocimiento y consejo a aquellos viajeros que entren en sus Jardines,
pero siempre lo harán a cambio de algo.
A pesar de que es un punto de conexión muy poderoso, llegará un día en que el Axis
Mundi deje de ser una puerta al Anima Mundi, ya que está siendo destruido poco a poco por las
Tifónides. Al parecer, se trata de una medida tomada por el Reino Celestial de Estigia para
evitar que los magos vuelvan a blasfemar contra los Reinos Celestiales como lo hicieron en el
pasado.
La Franja es una torre construida con los logros del ser humano sobre la naturaleza:
tecnología, manipulación genética, etc... No se convirtió en un punto de conexión hasta el día en
que cayó la bomba nuclear sobre Hiroshima; en ese instante, el ingenio humano perturbó
gravemente los sueños de la naturaleza y la Franja abrió una brecha en el Anima Mundi.
Mientras que el Axis Mundi es devorado lentamente por las Tifónides, la Franja crece cada vez
más, y amenaza con invadir el alma del mundo.

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Tierras Oníricas
El siguiente estrato del Anima Mundi son las Tierras Oníricas, representaciones de los
sueños de la naturaleza. Las Tierras Oníricas se dividen a su vez en cuatro reinos elementales
(agua, aire, tierra y fuego). Están habitadas por criaturas arquetípicas de diverso poder. La
primera es Gaia, la propia encarnación de la Naturaleza, una diosa increíblemente poderosa que
tiene la capacidad de alterar las Tierras Oníricas a su gusto. Le siguen los Nacidos del Sueño,
dioses adorados por el Legado de los Cuentasueños y de los que se dice que crearon el mundo.
Los Natura son encarnaciones vivientes de ecosistemas enteros, como por ejemplo los Pirineos
o el valle del Nilo. Le siguen los arquetipos elementales, encarnaciones de los elementos, como
silfos, salamandras de fuego y ondinas, y por último los animales arquetípicos, representaciones
perfectas de animales, tanto aquellos que encontramos hoy día en el mundo como muchos que
se extinguieron hace eones.

La Espira
La Espira es la parte más profunda y alienígena del Anima Mundi, y el Viento Estático es
muy potente. Se compone de las Ruinas Estelares, de las Ciudadelas Eónicas y del Océano
Oroboros.
Las Ruinas Estelares son un lugar casi vacío que representa los sueños de estrellas y
planetas. El tiempo en este lugar discurre de forma aleatoria, y lo que solo es un momento en el
mundo real pueden ser milenios aquí. Los viajeros astrales pueden ir a cualquier planeta del
Sistema Solar, e incluso más allá, a otras galaxias y regiones del espacio, aunque pueden tardar
miles de años en el proceso (que solo serían segundos en el mundo real), algo que resulta
inevitablemente desquiciante.
Abriendo una brecha en las Ruinas Estelares, los viajeros llegan a las Ciudadelas
Eónicas. Estos son los últimos reductos de los Reinos Celestiales en el Mundo Caído, y, según
se dice, la antesala a las Atalayas. Hay una Ciudadela por cada Senda, y cada una está habitada
por dos reyes (salvo la de los Mastigos, que solo tiene un rey con dos cabezas de dragón). Cada
uno de esos Reyes es un maestro en uno de los Arcanos de la Senda que representan, y los
magos puede viajar a las Ciudadelas Eónicas para postrarse ante estos reyes a cambio de
conocimiento en el Arcano que elijan. Por ejemplo, si un Obrimos desea más poder sobre el
Arcano Cardinal, tendrá que entrar en la Ciudadela Eónica de Aether y postrarse ante Lilith, la
Reina Cardinal, mientras que si lo quiere sobre el Arcano Fuerzas tendrá que hacerlo ante
Azazel, el Rey de las Fuerzas. Otros reyes son: Equidna (Materia), Tifón (Muerte), Serpiente
(Espíritu), Cabra (Vida), Mordred (Destino), Gloriana (Tiempo) y Rhaman (Mente y Espacio).
Existe también una sexta ciudadela, la Ciudadela del Abismo. En ella habita el Otro, y todo el
que entra en esta ciudadela sale habiendo jurado eterno servicio al Abismo.
Mas allá de las Ciudadelas Eónicas se halla el Océano Oroboros. Antiguamente, se dice
que era el cuerpo de un gigantesco dragón que separaba el mundo material de los Reinos
Celestiales, y que la Escalera Celestial lo atravesó de un lado a otro cuando fue construida. La
sangre del dragón, oscura como la noche, acabó inundándolo todo y se formo el Océano
Oroboros. Aquí, todo termina. Todo lo que entra en contacto con sus aguas desaparece. Se dice
que al otro lado se encuentran los Reinos Celestiales, pero hasta la fecha nada ha podido surcar
el Océano Oroboros. A todos los efectos, ese océano es el Abismo, el final de todo.

Tipo de Documento: Autor:


Oficial Cassius von Drakenhof
Digitalización: Un Documento de:
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