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SUPLEMENTO AUXILIAR

Ficha de
Personagem

aprenda a criar sua própria ficha de


personagem Old Dragon e esteja pronto
para a jornada

JONAS A JATO

Caio Augusto Pessoa Gon?alves caioapg@gmail.com Pedido #24546


Ficha de
Personagem
OLD DRAGON

Aprenda a criar a sua


ficha de forma
fácil e descomplicada!
Muitos jogadores novos tem
aderido ao sistema nacional
do Old Dragon pela sua
beleza e nostalgia old
school. E, como mestre, criei
esse manual para ajudar os EDIÇÃO E
jogadores novatos a criarem
DIAGRAMAÇÃO
seus personagens com
facilidade e, assim, novas
mesas de RPG acontecerem. Jonas Sartori
(Jonas a Jato)
Lembrando que esse
material é apenas um
suplemento auxiliar, ele deve 2ª EDIÇÃO
ser usado junto com o livro
básico do Old Dragon. Caso
você não possua, é possível
encontrar ele com facilidade
Old Dragon de
na internet. Mr.Pop, Fabiano
Neme
Bom divertimento! e Daniel Ramos

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Considerações Iniciais
Se você veio de outro sistema, calma, não se assuste! O Old
Dragon para você, inicialmente, pode parecer estranho e te
deixará perdido, pois ele não usa muitas regras que em outros
sistemas são indispensáveis.

Mas há um ótimo motivo para isso: em RPGs old school como


o Old Dragon, o jogador precisa "entrar no clima" para que a
aventura tenha um sabor especial.

No Old Dragon não há regras definitivas ou oficiais, mas sim


regras improvisadas.

Como assim regras improvisadas?

Simples: o mestre pode fazer a partida do seu jeito ou em


consenso com os jogadores! As decisões tomadas pelo
jogador são na base da tentativa e erro, lidando com as
consequências que podem acontecer!

Outro detalhe interessante é a ficha de personagem que você


aprenderá a criar aqui: ela é um mero acessório para lhe
auxiliar nas jogadas de dado, você não deve buscar nela o que
fazer quando entrar na taverna ou estiver numa caverna
escura, mas sim dizer o mestre o que você quer fazer e lidar
com as consequências de suas ações.

A relação-diálogo entre mestres e jogadores é a base do Old


Dragon. Os jogadores querem ir enfrentar um dragão logo no
primeiro nível? Claro! Cabe ao mestre adaptar essa situação
para que todos se divirtam e se desafiem ao máximo!

Espero que esse suplemento lhe seja de grande ajuda no


inicio de sua jornada, em breve você dominará todos os
aspectos do Old Dragon, pegará o jeito rapidinho!

Divirtam-se!

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COMO CRIAR UMA FICHA DE
PERSONAGEM PARA
OLD DRAGON
PERSONAGEM

Aqui vai o nome de seu personagem. Tente escolher um


nome que combine com a raça e com a classe que
escolheu. Se achar melhor, pode deixar para preencher
por último, depois que toda a ficha estiver pronta.

CLASSE E ESPECIALIZAÇÃO

As classes iniciais do Old Dragon são quatro: clérigo,


homem de armas, ladrão e mago. Ao chegar ao nível 5,
cada classe poderá escolher uma especialização dentre
as opções disponíveis. Veremos brevemente agora cada
uma delas.

Clérigo: o clérigo escolheu servir a um deus e a ser o


líder espiritual do grupo de aventureiros. Seu atributo
principal é a Sabedoria, que determinará a quantidade
de magias divinas que ele poderá lançar. Pode usar
maças, cajados, manguais e martelos, por exemplo, mas
nunca armas de corte. Não há restrições de armaduras
e itens mágicos que um clérigo pode usar.

Especializações: a partir do 5º nível, o clérigo pode


escolher uma dentre três especializações, podendo ser
um Caçador (dedica-se a caça de mortos-vivos);
Cultista (o clérigo deixa de dedicar-se a um deus
específico e começa a adorar criaturas caóticas,
mudando seu alinhamento para tal); ou um Druida
(dedica toda a sua adoração a natureza silvestre).

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Homem de Armas: especialista em combate por sua
resistência ao dano, o homem de armas é versátil e seu
atributo principal é a força no combate corpo-a-corpo
ou a
destreza no combate a distância. Pode usar qualquer
arma e armadura.

Especializações: a partir do 5º nível o homem de armas


poderá tornar-se um Paladino (dedicando-se fielmente
a uma causa e todos que se opõem a ela passam a ser
seus inimigos e ganha bônus de ataque contra criaturas
caóticas e seu alinhamento passa a ser
obrigatoriamente ordeiro); Bárbaro (passando a rejeitar
as regras da sociedade, levando uma vida de desapego
das leis e da ordem); ou um Guerreiro (especializa-se
em uma arma, ganhando um bônus de +1 em seus
ataques e no dano a cada cinco níveis).

Ladrão: especialista em abrir fechaduras, desarmar


armadilhas e outras atividades que requerem
furtividade, visando sempre seu enriquecimento. Com a
destreza como seu atributo principal, garantindo sua
agilidade e furtividade. O ladrão possui as habilidades
“talentos de ladrão”, que serão desenvolvidas conforme
o nível aumenta (deve-se usar 2d10 com dezena e
unidade ou 1d100 nos atributos de ladrão, um número
menor ou igual ao atributo significa sucesso na ação) e
não pode usar armas de duas mãos sob pena de não
poder usar suas habilidades.

Especializações: a partir do 5º nível o ladrão poderá


tornar-se um Ranger (dedicando-se ao combate a um
tipo específico de criatura, ganhado +1 nas jogadas e na
CA contra essa criatura a cada 5 níveis);

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Assassino (recebendo +2 de dano a cada 3 níveis
sempre que uma jogada resultar em um acerto crítico);
ou um Bardo (ganhando +1 de bônus nas jogadas de
proteção e motivando seus aliados através da música).

Mago: com a inteligência como seu atributo principal,


dedica-se a lançar magias arcanas. O mago não é um
guerreiro, o que permite que use apenas cajados e
adagas e não pode utilizar nenhum tipo de armadura.
Em compensação, o leque de itens mágicos é ilimitado:
anéis, varinhas, mantos, bastões, etc. Obrigatoriamente
o mago deverá ter em seu inventário um grimório, pois
sem ele é impossível preparar e memorizar magias.

Especializações: a partir do 5º nível o mago poderá


escolher uma dentre três especializações, sendo um
Ilusionista (poderá criar ilusões de seu próprio corpo);
um Necromante (criação e controle de mortos-vivos);
ou um Adivinhador (possuí a habilidade de analisar
itens mágicos e buscar conhecimentos perdidos,
obtendo assim itens únicos).

NÍVEL

Este será o nível inicial do personagem, geralmente


começando em 1. O nível inicial poderá ser alterado
conforme requisito da missão ou decisão do mestre,
além de obter os pontos de experiência necessários
para ir até o próximo nível.

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RAÇA

Existem quatro raças iniciais no mundo de Old Dragon,


mas não ficam restritas a elas: o mestre pode decidir
adicionar ou remover novas raças para os jogadores.
Aqui neste manual falaremos brevemente apenas sobre
essas quatro raças principais.

Humanos: são a maioria da população no mundo,


adaptando-se com facilidade a qualquer clima e local, o
que lhe dá um bônus de +2 em um atributo a sua
escolha, porém outro atributo receberá uma penalidade
de -2. Sua altura varia entre 1,60 e 1,90 e pesa entre
55kg e 90kg. Falam o idioma Comum e seu movimento
base é 9 metros, além de não tender a nenhum
alinhamento.

Anões: conhecidos por serem rabugentos e teimosos,


os anões são pequenos, mas robustos. São criaturas
que prezam pela honra e normalmente são ordeiros.
Pesam entre 50kg e 70kg, sua altura varia entre 1,30m e
1,50m. Possuem um bônus de +2 em constituição, porém
levam uma penalidade de -2 em carisma. Anões falam os
idiomas anões e o comum, além dos idiomas de seus
principais parceiros comerciais. Por estarem
acostumados a viver no subterrâneo, os anões podem
enxergar no escuro até 15 metros e seu movimento base
é 6 metros.

Elfos: levemente mais baixos que os humanos, os elfos


são esguios e silvestres. Normalmente seu alinhamento
é neutro, medem entre 1,50m e 1,70m e pesam entre
40kg e 50kg. Inicialmente falam o idioma élfico e o
comum, mas um valor alto de inteligência lhe dará
idiomas adicionais.

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Recebem um bônus de +2 na destreza por sua
habilidade com armas de ataque a distância (bônus
adicional de +1 na BA quando usando arco), porém
sofrem uma penalidade de -2 na constituição. Sua
movimentação base é de 9 metros e pode enxergar na
penumbra por até 50 metros.

Halfling: adeptos da confusão e da diversão, os


halflings são pequenas criaturas que medem entre
70cm e 90cm e pesam entre 20kg e 35kg. Por serem
bons de mira, recebem um bônus de +2 na destreza,
mas uma penalidade de -2 na força. Tal habilidade
também concederá +1 no ataque com armas de
arremesso. Por serem pequenos, são mestres na arte
da furtividade e camuflagem, possuindo 10% de chance
de se esconderem mesmo que não sejam ladrões (se for
ladrão, esse valor deve ser adicionado a habilidade
furtividade) e ainda um bônus de +2 em sua CA.

ALINHAMENTO

O alinhamento determina o modo de agir e pensar do


personagem, sendo o traço mais básico e elementar de
sua natureza. Os alinhamentos no Old Dragon dividem-
se em três, sendo o Ordeiro (bondoso, acredita no
correto e sempre ajuda e protege aqueles em
necessidade); Caótico (busca tirar vantagens dos
outros para conseguir o que quer, sem se incomodar
com as leis); e o Neutro (imparcial, não busca prejudicar
ninguém nem deseja o mal aos outros).

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ATRIBUTOS

Os atributos são as características básicas do


personagem, retratando suas habilidades e deficiências.
A escolha do valor de um atributo deverá ser feita
rolando seis vezes 3d6, onde os valores vão ficar entre
3 e 18. Os valores devem ser distribuídos conforme a
necessidade da classe do jogador (não sendo
necessário seguir a ordem da ficha). Outra opção que é
usada como regra alternativa é rolar sete vezes 3d6,
descartando o valor mais baixo. Valores acima de 12 nos
atributos possuem bônus, assim como os valores
menores que 12 podem possuir penalidades.

Força (FOR): define a potência muscular do personagem


para ações relacionada a escalar, saltar e nadar. Uma
força acima de 12 permite que o personagem ganhe
bônus nos
ajustes de ataque e de dano, porém um valor muito
baixo resultará em penalidades para esses ajustes.
Ataques desarmados possuem o valor de 1 + o bônus ou
penalidade no ajuste de dano.

Destreza (DES): equivale as habilidades de agilidade,


mira, evitar golpes, equilíbrio, além de uso de cordas e
precisão. O bônus de ajuste para personagens com 12
ou mais de destreza devem ser usados nas seguintes
situações: ataque surpresa, ataque a distância,
armadura, esquiva e agilidade.

Constituição (CON): refere-se ao vigor, e probabilidade


de afogamento e intoxicação do personagem quando ao
nadar e comer algo tóxico.

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Um valor de 12 ou mais na constituição garantirá bônus
nos ajustes que influenciarão nos pontos de vida e nas
jogadas de proteção. A chance de ressurreição também
é influenciada pelo valor da constituição.

Inteligência (INT): de suma importância para magos,


mas não restrita ele, a inteligência mede a capacidade
de aprendizado e a capacidade de lançar magias
arcanas e chance de aprender novas magias, além de
idiomas adicionais.

Sabedoria (SAB): para clérigos é a capacidade de lançar


magias divinas, mas no geral serve para medir o
conhecimento do personagem. O ajuste de sabedoria
influencia nas jogadas de proteção e no aprendizado de
magias divinas.

Carisma (CAR): o valor de carisma determinará o quão


atrativo será o personagem. Charme, beleza e simpatia
são diretamente influenciados pelo valor do carisma,
onde poderá ajudar ou atrapalhar o personagem
quando houver a necessidade de socializar e reunir
seguidores, fazer jogadas de diplomacia, blefe ou
disfarce. Para os clérigos, influencia nas chances de
afastar mortos-vivos.

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PONTOS DE VIDA

Representam a quantidade de dano que o personagem


pode suportar em batalha. Os pontos de vida iniciais são
definidos pela classe adicionando o bônus de
constituição, onde no nível 1 os personagens terão (sem
contar o bônus): 8 pontos de vida para clérigo (1d8 +
bônus de constituição a cada novo nível); 4 pontos de
vida para mago (1d4 + bônus de constituição a cada
novo nível); 10 pontos de vida para homem de armas
(1d10 + bônus de constituição a cada novo nível); e 6
pontos de vida para o ladrão (1d6 + bônus de
constituição a cada novo nível). DV é o dado de vida que
será usado no próximo nível; CON é o bônus de
constituição e % de ressuscitar é a chance que o
personagem tem de ressuscitar quando morrer.

CLASSE DE ARMADURA

É a capacidade de se defender de ataques. O valor base


é 10 + bônus de destreza + bônus de armadura + bônus
de escudo (se houver) + bônus de raça/item (se
houver). Para conseguir atacar uma criatura e/ou ser
atacado, deve-se jogar 1d20 + BA (quando houver), se o
resultado for igual ou maior que a CA do alvo, ele levará
dano.

JOGADA DE PROTEÇÃO

As jogadas de proteção servem para evitar efeitos que


não estão relacionadas a armadura, como ataques por
magia e itens mágicos, por exemplo.

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O valor da jogada de proteção é determinado pela
classe e pelo nível do personagem. Os modificadores
são: destreza para tentar se esquivar de um efeito;
constituição para tentar resistir a um efeito; e sabedoria
para tentar desacreditar um efeito. Para realizar uma
jogada de proteção, rola-se 1d20 + valor do modificador
(bônus no ajuste do atributo) relevante na situação. Um
resultado igual ou superior a JP pelo jogador é um
sucesso, enquanto um resultado inferior é considerado
uma falha.

MOVIMENTO

A movimentação base é definido pela raça, sendo: 9


metros para humanos e elfos e 6 metros para anões e
halflings. O valor final do movimento é influenciado pela
carga e pela armadura, que podem diminuir o
movimento. O livro básico deve ser consultado para
informações de penalidades por peso.

BÔNUS DE ATAQUE

A BA será muito usada nas jogadas de ataque, tanto


corpo a corpo como distância. O valor da BA em
ataques corpo a corpo é definido pela base de ataque
+ modificador de atributo (FOR) + bônus racial (quando
houver), enquanto o valor da BA nos ataques a
distância é definido pela base de ataque + modificador
de atributo (DES) + bônus racial (quando houver).
Magos possuem a base de ataque 0, enquanto as outras
classes possuem a base de ataque inicial de +1. Elfos
possuem bônus racial de +1 na BA quando usam arcos e
halflings possuem bônus de +1 quando atacam a
distância. Itens mágicos também podem influenciar no
valor base da BA.

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ARMAS

Aqui serão listadas todas as armas que o personagem


possuí. Ataque dirá se a arma é para ataque a distância
ou corpo a corpo; dano equivale ao dado que será usado
no cálculo de dano; tipo indica o tipo de dano que arma
causa: corte, impacto ou perfuração; crítico equivale a
um resultado de 20 natural na jogada de ataque, que
poderá ser modificado por itens mágicos; especial indica
as características e usos específicos da arma; e o
alcance é o alcance da arma.

IDIOMAS

Aqui serão listados os idiomas que o personagem fala,


além de seu idioma original. Novos idiomas podem ser
aprendidos durante a aventura.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA

Cada classe possuí uma tabela única de pontos de


experiência que devem ser alcançados para subir de
nível. Para ir do nível 1 para o nível 2, por exemplo, o
homem de armas precisa de 2000 pontos de
experiência; o clérigo precisa de 1500 pontos de
experiência; o mago precisa de 2500 pontos de
experiência; e o ladrão de 1250 pontos de experiência.

EQUIPAMENTO

Lista dos equipamentos que o personagem possuí.


Equipamentos em excesso podem restringir a
velocidade de movimento.

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CÍRCULO DE MAGIAS

Para magos e clérigos, mostra quais círculos de magia


ele tem acesso durante a evolução do personagem.

TALENTOS DE LADRÃO

Para ladrão, aqui serão listados os valores que ele deve


tirar no dado para realizar a ação.

AFASTAR MORTOS-VIVOS

Para clérigos, mostra a capacidade de afastar mortos-


vivos conforme seu nível e bônus de carisma.

CARACTERÍSTICAS E NOTAS

Aqui o jogador anotará informações necessárias e


relevantes para seu personagem.

DINHEIRO

Deve ser definido pelo jogador ao criar seu


personagem, rolando 3d6 x 10 peças de ouro que devem
ser usadas para comprar acessórios e equipamentos.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

E então, aventureiro, pronto para sua jornada com a


ficha em mãos?

Espero que esse suplemento tenha sido de grande


ajuda para que você consiga ter criado sua ficha de
personagem e que em breve adentre os calabouços
escuros e úmidos do universo do Old Dragon!

Estamos no Facebook no grupo Old Dragon Oficial e no


Discord no servidor Old Dragon RPG, sempre
conversando, montando mesas e enfrentando criaturas
caóticas antes que elas destruam todo o vilarejo.

Que sua jornada seja repleta de aventuras e que nunca


lhe falte amigos e poções de cura nessa caminhada!

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demondays.blog.br

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