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divina do relâmpago. Você pode não ser o padre INT SAB NÃO
Reações
mais popular de sua comunidade, mas poucos são 10 (0) 16 (+3) 12 (+1)
tolos o suficiente para arriscar sua ira. Fúria da Tempestade. Inflija 2d8 de dano
de raio ou trovão em uma criatura adjacente
Proficiências (+2 de bônus de proficiência)
que o atingir (Resistência de Destreza para
Testes de Resistência Sab +5, Car +3.
Plano de fundo (Pirata) metade do dano).
Perícias Atletismo +5, Intuição +5, Medicina
Sua juventude foi passada em alto mar, como
+5, Percepção +5.
tripulante de um navio de assassinos. Opções
Armadura Todos, escudos.
Sua devoção aos deuses da ira começou como
Armas Simples, marciais. Fundição Ritual. Característica de clérigo.
rituais simples para afastar o clima severo. À medida
Ferramentas Ferramentas do navegador,
que você passava mais anos no mar, seu vínculo com Feitiço. Característica de clérigo.
veículos (água)
as forças da destruição ficava cada vez mais forte. CD de salvamento de feitiços: 13
Resistências a Danos. Você recebe 3 a menos de
dano de armas não mágicas que causam dano de Modificador de Ataque Mágico: +5
Má reputação. Não importa onde você
concussão, perfurante ou cortante. Espaços de Magia: 1º nível (3)
vá, as pessoas têm medo de você devido à sua
reputação. Quando você está em um assentamento Canal Divindade. Característica de clérigo: expulsar
Sentidos Percepção Passiva 15 mortos-vivos ou ira destrutiva.
civilizado, você pode se safar com pequenos delitos
criminais. Idiomas Comum, Primordial
obter controle econômico e político por meios legítimos e magias quando você termina um descanso longo. ação Dash ou tentar escapar de um efeito que o
obscuros. Preparar uma nova lista de magias de clérigo impeça de se mover. Se não houver para onde se
requer tempo gasto em oração e meditação: mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.
perigosa seja a situação. como foco de conjuração para suas magias de clérigo. Feitiços de 1º nível: nuvem de neblina, onda de trovão
Fúria da Tempestade. Quando uma criatura a até
Canal Divindade. Você tem a capacidade de
Características do clérigo 1,5 metro de você que você possa ver o atingir com
canalizar a energia divina diretamente de sua um ataque, você pode usar sua reação para fazer com
Habilidade de Conjuração. Você tem a habilidade de divindade. Quando você usa seu Canalizar Divindade, que a criatura faça
lançar feitiços divinos. Sabedoria é sua habilidade de você escolhe qual efeito criar. Você deve terminar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre
conjuração para suas magias de clérigo. um descanso curto ou longo para usar seu Canalizar 2d8 de dano de raio ou trovão (sua escolha) se falhar
Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se Divindade novamente. no teste de resistência e metade desse dano se
referir à sua habilidade de conjuração. Canalizar Divindade: Transforme mortos-vivos. obtiver sucesso. Você pode usar esse recurso 3 vezes.
Você prepara a lista de magias de clérigo que Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado. Você recupera todos os usos gastos quando termina um
estão disponíveis para você conjurar, escolhendo Cada morto-vivo que pode ver ou ouvir você a até descanso longo.
na lista de magias de clérigo. Quando você fizer isso, 9 metros de você deve fazer um teste de resistência
escolha 5 feitiços. As magias devem ser de um nível de Sabedoria. Se a criatura falhar em seu teste de Canalizar Divindade: Ira Destrutiva.
para o qual você tenha espaços de magia. resistência, ela é expulsa por 1 minuto ou até sofrer Quando você rola dano de raio ou trovão, você
Para lançar uma magia, você deve gastar um qualquer dano. pode usar seu Canalizar Divindade para causar
espaço do nível da magia ou superior. Você recupera Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos o máximo de dano, em vez de rolar.
todos os espaços de magia gastos quando termina um tentando se mover o mais longe possível de você, e ela
descanso longo. não pode se mover voluntariamente para um espaço a
menos de 9 metros de você. Também não pode levar
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Talentos
Mestre de Armadura Pesada. Enquanto você
estiver usando armadura pesada, o dano de
concussão, perfurante e cortante que você recebe
de armas não mágicas é reduzido em 3.
Feitiços Preparados
Truques: luz, resistência, chama sagrada
Feitiços de 1º nível: bane, criar ou destruir água,
nuvem de neblina, palavra de cura, infligir feridas,
proteção contra o mal e o bem, onda de trovão
Equipamento
Maul, espada longa, cota de malha, escudo,
símbolo sagrado (amuleto), mochila do explorador,
ferramentas do navegador, dinheiro (50 po)