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O MUNDO DO RIORDANVERSO

Rick Riordan é um escritor fantástico que construiu um mundo mítico cheio de


deuses e monstros.
Dentro do qual muitos eventos ocorreram, eventos que espelham os principais
eventos que aconteceram
nos Estados Unidos também. Alguns eventos importantes que valem a pena
observar e que podem ajudá-lo,
o Mestre constrói seu mundo com a maior semelhança com o cânone.

Segunda Guerra Mundial


A infame guerra mundial de 1939-1945, travada entre
os filhos de Zeus e os filhos de Poseidon do lado do
Aliados, contra os filhos de Hades do lado da Alemanha nazista,
terminou depois que os Estados Unidos da América bombardearam Nagasaki e
Hiroshima. É depois disso que o Pacto dos Três Grandes é formado.
O pacto dos Três Grandes é considerado apenas um juramento grego
entre os três grandes deuses, Zeus, Poseidon e Hades, vendo
que seus filhos são muito poderosos, que seria muito perigoso,
e assim o juramento é feito para evitar mais desastres e guerras como
Segunda Guerra Mundial, também tomadas para evitar descendentes poderosos o
suficiente para derrubá-los. Principalmente o
pacto é feito para evitar a Primeira Grande Profecia de que um filho dos Três
Grandes derrubaria ou
preservar os deuses.

Semideuses gregos e romanos


Ser um semideus não é tarefa fácil, você não pode realmente usar a
internet, nem o telefone, caramba, você é
perseguido por monstros quase o tempo todo se você descobrisse que
é um semideus.
Estas são as características de um semideus:

Idade: Viva até a idade humana naturalmente.

Alinhamento: os romanos tendem a ser mais leais e os gregos tendem a ser


mais caóticos.

Tamanho médio.

Velocidade: 35 pés.
Idiomas: você pode falar comum e pode falar, ler e escrever latim se for
romano,
e grego antigo se você for grego.

TDAH: Proficiência em teste de resistência de destreza.

Sub-raça: Escolha seu parentesco divino abaixo.

DEUSES

Zeus

Melhorias no valor de habilidade: Uma das


pontuações de Força ou Destreza
aumenta em +1, e a outra pontuação aumenta
em +2.
Relâmpago carregado: Você tem resistência a
dano de raio e sempre que você receber dano
de raio, seu próximo ataque corpo a corpo que
atingir será dado com dano elétrico adicional
igual à quantidade de dano que você sofreu
(após a aplicação da resistência).
Idiomas: Você pode falar Auran.
Escolha uma destas trilhas de herói:

TRILHA 1
Raio-Demolidor

Bateria divina
de feridas e mesmo de exaustão, a
passiva
absorvendo. Em meios elétricos, como numa
tempestade carregada, suas capacidades são
aumentadas em grande quantidade, assim como
quando no céu.

Percepção elétrica
passiva/ativa 2
1 dracma de ouro
Com a superioridade olímpica correndo por suas veias, seus sentidos se encontram em
alerta máximo. Quando em combate ou situações de grande adrenalina, para você é como
se todos os eventos passassem em câmera lenta, com você tendo tempo o suficiente
para analisar perfeitamente tudo à sua volta. Assim que começar o combate, você terá um
turno de "preparo" - de até 30 linhas -, vendo tudo em suspensão no ar. Contudo, essa
percepção apenas ocorre em sua mente, então seu "preparo" deve se limitar a alguma
estratégia que envolva apenas seus pensamentos, como habilidades que se possam
ativar mentalmente, esse tipo de coisa. A partir de 5 dracmas, poderá usar essa
habilidade como passivo-ativa. Ou seja, poderá usar a passiva de novo depois que acabar
essa "visão" inicial, mas apenas a pode usar duas vezes por combate/evento.

fortificação divina
passiva
2 dracmas de ouro
Sua estatura física reflete a do Deus dos Deuses, forte e resistente, rápido e preciso.
Contudo, para tal é necessário condicionamento físico, exercício, prática. Seus atributos
são, portanto, apenas ligeiramente superiores a um semideus normal; contudo, se fizer
no mínimo duas cenas toda semana em uma academia, se exercitando, herdará o poder
dos céus, especialmente em combate.

Arsenal
ativa
4 dracmas
Clamando pela ajuda dos Céus e pelo Arsenal de Relâmpagos de seu pai, o semideus
invoca um dos inúmeros Raios de Zeus. Nesse caso, um raio-demolidor, os mais simples
(e efetivos) no arsenal. É capaz de lançá-lo como se fosse um dardo de arremesso, ou de
usá-lo em sua mão como se fosse uma espécie de espada de energia. A energia fluindo
nesse raio é tão grande que derrete qualquer matéria em contato, causando danos
expressivos a objetos, como armas e armaduras. O raio dura até ser largado,
desaparecendo assim que acertar uma superfície. Para invocar um dos raios do Arsenal,
é preciso ter uma mão livre, e apenas um raio pode ser segurado numa mesma mão por
vez.

TRILHA 2
Raio-Revigorante

Determinação dos céus


passiva
0 dracmas
Com a fúria das tempestades e o vigor dos céus pulsando em suas veias, nada lhe para.
Recebe então uma resistência imensa a maioria das influências que o vissem distrair,
poderes como hipnose, ilusionismo, induções empáticas, indução a dor, etc, em sua
maioria falham, sua determinação indomável as repelindo com veemência.

Raios e trovões
passiva
1 dracma
Quando estiver em locais tempestuosos - que tenham sido causados por você ou não -,
com uma forte chuva, uma tempestade de raios e afins, também sentirá um aumento de
vigor, podendo durar muito mais debaixo de uma chuva forte do que lutando
normalmente.
Guerreiro divino
passiva
2 dracmas
Possui uma grande afinidade para lutas, podendo executá-las com maior precisão,
aprendê-las com mais facilidade, e sendo superior à maioria das pessoas nessa área.

Ajuda dos Céus


ativa
4 dracmas
Clamando pela ajuda dos Céus e pelo Arsenal de Relâmpagos de seu pai, o semideus
invoca um dos inúmeros Raios de Zeus. Nesse caso, um raio-revigorante, capaz de
conceder uma descarga de adrenalina para o alvo que atingir. Esse raio precisa ser
lançado, como um dardo, e ao atingir, revigora o alvo, dando a ele vigor proporcional ao
uso de uma habilidade de 3 dracmas. Não é possível usar essa habilidade em si mesmo.
O raio dura até ser largado, desaparecendo assim que acertar uma superfície. Para
invocar um dos raios do Arsenal, é preciso ter uma mão livre, e apenas um raio pode ser
segurado numa mesma mão por vez.

TRILHA 3
Raio-Refletor

Presença imperial
passiva
0 dracmas
O Rei dos Deuses o é por várias razões, mas dentre elas, sua personalidade magnética e
sua capacidade de impor ordem e respeito é notável, e você, como seu filho e portanto
herdeiro do trono, possui também as mesmas habilidades, embora em suas devidas
proporções. É capaz de repreender as pessoas com um olhar, ou inspirar medo com um
grunhido de reprovação; assim como inspirar os aliados ao seu redor com uma risada
mais alta ou um tapinha nas costas; seu charme em negociações também é notável, suas
feições autoritárias e enigmáticas simplesmente encantando aqueles ao redor.

Príncipe do Olimpo
passiva
1 dracma
Como filho do Rei dos Deuses e herdeiro do Trono do Olimpo, você é realeza da mais alta
hierarquia, de uma nobreza tão grande que praticamente ninguém se atreve a tentar
danificar sua reputação. Daí, nenhum tipo de controle ou indução, mental ou de vontade,
ou outros tipos de poderes parecidos funcionarão em você. Notavelmente, sua perícia na
área de diplomacia é mais precisa do que o normal.

Presença avassaladora
passiva
2 dracmas
A natureza é bondosa com você, mas funciona o oposto com seus inimigos. Em combate,
os céus se agitam, caem raios, ocorrem terremotos e maremotos, entre todos os maiores
eventos para ajudar o semideus em combate.

O disco
ativa
4 dracmas
Clamando pela ajuda dos Céus e pelo Arsenal de Relâmpagos de seu pai, o semideus
invoca um dos inúmeros Raios de Zeus. Nesse caso, um raio-refletor circular, em formato
de aro, um disco. É possível usá-lo para rebater ataques de quaisquer tipos, sejam de
energia ou de alvo (como feitiços de sono e similares), ou atirá-lo como um disco quando
um oponente usar alguma habilidade em um aliado - se o fizer, a habilidade será anulada,
e se o disco acertar o alvo, será replicada neste. O raio dura até ser largado,
desaparecendo assim que acertar uma superfície. Para invocar um dos raios do Arsenal,
é preciso ter uma mão livre, e apenas um raio pode ser segurado numa mesma mão por
vez.

HABILIDADES DE PAI E FILHO

Aerocinese
ativa
Têm o poder de controlar plena e completamente a atmosfera, o ar no geral, podendo
produzir rajadas de ventos, tornados e furacões devastadores capazes de destruir
regiões inteiras. O limite da habilidade é a criatividade do usuário e suas emoções

Eletrocinese
ativa
Pode controlar raios e relâmpagos ao seu bel prazer. A maioria de seus ataques casuais
podem destruir grandes edifícios, mas você pode colocar o quanto de poder quiser em
seus raios. É claro, sempre considerando suas limitações físicas.

Atmocinese
ativa
O meio-sangue tem poder sobre o tempo atmosférico e suas variações, podendo trazer
tempestades em um instante, abaixar a temperatura do ambiente, convocar raios, entre
outros, numa velocidade impressionante.

Encantamento elétrico
ativa
Com algum objeto em mãos, preferivelmente uma arma, é possível encantar o objeto com
propriedades elétricas, melhorando em muito sua função, além de conferir efeito de
bateria ao objeto, como se gerasse energia. Dura até o fim do combate ou por duas horas.

Barreira
ativa
Os filhos de Zeus usam seus poderes para fazer uma barreira elétrica à sua volta, como
um campo de força. Ela ajuda a diminuir danos físicos em grande quantidade e reverte
uma porcentagem desse dano de volta para o atacante sob a forma de energia estática se
transferindo pela atmosfera. Protege contra praticamente todos os projéteis.

Aura esmagadora
ativa
Durante uma batalha, a prole poderá invocar uma densa camada de energia ao seu redor,
uma aura dourada que tomará conta de todo o corpo do usuário, garantindo-lhe uma
força descomunal.

Vendaval olímpico
ativa
Um tornado de proporções incríveis se forma ao redor de ambas suas mãos, como um
par de brocas, e seus socos passam a carregar uma massa de ar por trás. Isso amacia
bastante o soco, impedindo de causar efeitos físicos muito notáveis no corpo alheio;
contudo, o ar se propaga e entra pelas narinas, bocas e orifícios, rasgando o oponente
por dentro. Ou seja, seus socos passam a causar dano interno ao invés de externo. Dura
três turnos

Absorção
ativa
Ao fincar seus pés no chão com força e erguer sua mão, será possível bloquear um
projétil mágico. A absorção independe do poder dele, mas certamente explodirá caso não
o suporte.

Gravitocinese
ativa
Os filhos de Zeus podem controlar a gravidade, podendo deixar objetos e pessoas mais
pesados ou leves, alterar suas concentrações, direções, etc.

Invocação: Thunderbird
ativa
Pode invocar um grande pássaro-trovão para lutar em batalha por você, lhe defendendo e
atacando sob o seu comando, que permanecerá até ser morto.

Ataque fatal
ativa
Apesar do nome, esse ataque raramente matará seu alvo. Ele consiste em uma descarga
neuro elétrica extremamente poderosa, que parará momentaneamente o coração de seu
inimigo, o trazendo rapidamente para o chão.

Avanço veloz
ativa
Como um raio, você avança em velocidade elevada, e avança muitas e muitas vezes mais
rápido em direção a um ponto de sua escolha. A velocidade da investida é tão elevada
que é quase impossível reagir.

Maldição de Prometeu
ativa
Você solta um raio poderoso na direção de um inimigo, e o mesmo se agarra ao redor
deste como uma espécie mística de corrente. Feita de energia, ela é teoricamente
inquebrável, assim como a de Prometeu, e seus inimigos também sentirão uma grande
dor lancinante enquanto estiverem em contato, como se tivesse seus órgãos sendo
devorados. Embora não sele todos os poderes, impede habilidades como intangibilidade,
teletransporte e outras semelhantes que visem a fuga. Dura três turnos.

Mimetismo relâmpago
ativa
Pode se transformar em pura energia elétrica, em um poderoso raio, para desviar de
ataques ou aumentar seu poder de perfuração, a sua escolha.

Raio-Mestre
ativa
Clamando pela ajuda dos Céus e pelo Arsenal de Relâmpagos de seu pai, o semideus
invoca um dos inúmeros Raios de Zeus. Nesse caso, o Raio-Mestre, ou uma versão mais
limitada deste, ainda o maior dos símbolos de Zeus, mas limitado à sua realidade mortal.
O raio pode ser lançado, como um dardo de arremesso, ou usado como uma espada de
energia, com todas as habilidades do original, embora com uma potência
consideravelmente inferior. O raio dura até ser largado, desaparecendo assim que acertar
uma superfície. Para invocar um dos raios do Arsenal, é preciso ter uma mão livre, e
apenas um raio pode ser segurado numa mesma mão por vez.

ESPÓLIOS DO PAI

A lança de elétrica que se expande de uma lata de spray que pode ser usada para
manipular seus poderes elétricos.

A moeda romana de Jason que se expandia para uma lança ou uma faca de dois gumes
feita de ouro imperial. Podia manipular raios.

Poseidon

Melhorias no valor de habilidade: Um dos


valores de Destreza ou Constituição
aumenta em 1, e a outra pontuação
aumenta em 2.
Ambiente Familiar: Você pode respirar
debaixo d'água, mover-se debaixo d'água
sem movimento de penalidade, e suporta a
alta pressão de estar debaixo d'água. Você
tem proficiência com
tridentes.
Idiomas: Você pode falar Aquan.
Escolha uma destas trilhas de herói:
TRILHA 1
Enguia

Bondade de Atlan
passiva
0 dracma
Todo e qualquer filho de Poseidon tem que necessariamente estar dentro do espectro de
alinhamentos bom. Aqueles de alinhamentos diferentes, como neutral ou evil, sofrem
desvantagem ao enfrentar você, bem como aqueles que são agressivos demais.

Terra firme
passiva
1 dracma
A vista de terra firme sempre é bom sinal para os marinheiros fugindo da fúria dos mares,
mas você fica feliz em provar como ninguém, em mar ou em terra, pode fugir da fúria de
Poseidon. Quando em terra firme, o chão fica trêmulo e instável, difícil para seus
oponentes se equilibrarem, e particularmente arisco - pequenos buracos aparecem como
que do nada, podendo fazer alguém prender o pé, ou falhas no chão acabam
acidentalmente desfazendo efeitos presentes no chão, como símbolos ou similares.
Conforme avança com seus dracmas, também aumenta essa habilidade, eventualmente
podendo causar enormes fendas no chão.

Habitante do Mar
passiva
2 dracma
Ao estar submerso, na chuva, ou num local com muita umidade, qualquer habilidade que
use gastará menos energia. Seus ataques físicos ganham grande bônus, sua resistência
aumenta consideravelmente e sua velocidade aumenta mais ainda. Não pode ser pego em
ilusões ou controle mental, persuasão e afins. Além disso, sua pele secreta uma fina
camada de água, quase invisível aos olhos, que a protege contra ataques de projéteis, e
também dificultando ataques de fogo contra você, reduzindo o seu efeito em níveis
altíssimos.

Atordoado
ativa
4 dracmas
Convocando sobre si os poderes das infames enguias elétricas, poderá liberar poderosas
descargas elétricas através do toque. Não causam muitos danos, mas náusea e tontura
são frequentes, deixando o alvo atordoado por dois turnos. É um modo "permanente" até
que desativado, e não pode ser usado junto a outra Criatura Marinha

TRILHA 2
Tartaruga

Profundidade mental
passiva
0 dracma
Os oceanos são imensamente profundos, complexos, obscuros e perigosos. Assim será
sua mente, qualquer um que tente desde simplesmente lê-la até manipulá-la, não
conseguirá, a menos que a área mental seja a principal dela e ainda por cima, seja mais
poderosa que você. Caso não, ficará perdida dentro de sua mente, e nada conseguirá
fazer, podendo (se tentar por muito tempo), ter graves sequelas na própria mente e ficar
perturbado.

Imprevisibilidade
passiva
1 dracma
Dizem que o mar é imprevisível e estando calmo pode se tornar furioso em questão de
segundos, e assim será você. Todos os seus movimentos são completamente
imprevisíveis, nem mesmo habilidades de previsão ou sentidos extras podem lidar com
seus ataques.

Espírito livre
passiva
2 dracmas
Filhos de Poseidon escolhem seguir ou não as ordens que lhe são impostas,
independente de quem as der. São resistentes a efeitos de controle mental, manipulação
da vontade, entre outros.

Criatura Marinha
ativa
4 dracmas
Convocando sobre si os poderes das poderosas tartarugas marinhas, invoca uma
armadura de energia marinha esverdeada. Essa proteção mística repele quaisquer formas
de dano perfurante direcionado a você, além de proporcionar elevada resistência ao frio e
grandes pressões. É um modo "permanente" até que seja desativado, e não pode ser
usado junto a outra Criatura Marinha.

TRILHA 3
Polvo

Dos Três Grandes


passiva
0 dracma
Inutiliza trivialmente os poderes aquáticos usados contra você, independentemente da
natureza, os podendo dominar e repelir com facilidade. Quando próximo a outro Dos Três
Grandes, essa passiva se intensifica ainda mais, agora amplificando também os efeitos
de todas suas habilidades e poderes derivados de água.
Defesa em Maremoto
passiva/ativa
1 dracma
A potência massiva dos maremotos e do poder pleno dos oceanos fica agora condensada
em sua pele, habitando seu ser como uma bomba-relógio, apenas à espera da hora certa,
de uma pequena perturbação. Esse poder latente se manifesta principalmente sob a
forma de uma defesa massiva, com contra-ataque embutido, fazendo com que, ao ser
atingido por um golpe físico, como um soco ou um ataque com espada, emita um
poderoso estrondo de seus poros, a força de um tsunami em forma de onda de choque,
lançando o atacante vários metros para trás.

Resistência das profundezas


passiva
2 dracma
Você será como o mar bravo, forte e indomável. Não tem grande força física, mas é
violento e se rebela contra contenção, além de vasto e glorioso. Isto é, sua resistência,
sua defesa física é simplesmente anormal, maior que a mais resistente das armaduras, se
igualando aos poderosos filhos de Tifão e agora praticamente imune a ataques
provenientes do elemento fogo.

"braços"
ativa
4 dracmas
Convocando sobre si os poderes dos sábios e elusivos polvos, poderá manifestar uma
série de tentáculos. Seis, totalizando oito "braços" com seus dois originais. Dois desses
novos tentáculos têm espinhos nas pontas, estes podendo cravar na pele e aplicar uma
neurotoxina anestésica, que torna o alvo muito menos suscetível a dor e, ironicamente,
desejoso dela, o distraindo grandemente. É um modo "permanente" até que seja
desativado, e não pode ser usado junto a outra Criatura Marinha.

HABILIDADES DE PAI E FILHO

Hidrocinese
ativa
É um poder elemental e cinético, que consiste na capacidade de manipular e
invocar água de forma livre. O usuário de tal habilidade é capaz de moldar a água,
a seu bel prazer utilizando a mesma para qualquer fim que deseje.

Choque da maré
ativa
Com concentração e foco suficiente será possível afetar diretamente as partículas
de água no ar. Ao agitá-las numa frequência específica, cria uma onda de choque
de natureza hidráulica incrivelmente potente, podendo quebrar ossos e jogar
inimigos longe.

Cargas d'água
ativa
O filho de Poseidon dobra uma boa quantidade de água e a concentra ao redor de
suas mãos, como um par de luvas. Enquanto as tiver consigo, o poder de seus
golpes físicos aumenta drasticamente. É preciso estar em contato com alguma
fonte de água para usar essa habilidade

Terremoto
ativa
Como filho de Poseidon, Senhor dos Terremotos, você terá o poder de criá-los do
nada, de tremer qualquer superfície que esteja em contato com o chão. Basta se
concentrar e apontar sua mão para o local alvo, o tremendo fortemente. A
instabilidade é tamanha que pode derrubar estruturas montadas, como prédios ou
casas, e dispersar efeitos geocinéticos.

Recife de Coral
ativa
Se estiver em contato com água, o usuário se torna capaz de conjurar uma
armadilha invisível de coral em uma parte do terreno, uma série de espinhos que
atrapalham a movimentação. Se um deles furar a pele, libera uma toxina ácida que
queima a pele, anulando capacidades regenerativas por dois turnos. Dura três
turnos presente.

Mimetismo aquático
ativa
Possui o poder de converter seu corpo em água pura, límpida e cristalina,
podendo evitar ataques dos mais diversos, embora seja perigoso pois, se for
congelado ou vaporizado, pode acabar morrendo.

Dreno hídrico
ativa
Caso você e seu inimigo estejam ambos em contato com algum corpo d' água
natural de qualquer tipo, será capaz de, por intermédio da água, drenar
remotamente o vigor do oponente, absorvendo a água do sangue dele para si.
Isso o deixará cansado e bem mais lento.

Maré viva
ativa
É preciso que haja um grande corpo de água por perto para se usar essa
habilidade. Convocando o poder da maré em seu ponto dúbio, aleatório e incerto,
violento mas também quente e acolhedor. Manifestando um jato de água quente a
partir do corpo utilizado, rola-se 1d4. Se rolar 1 ou 2, o jato causará dano
ferrenho, sendo escaldante e tenebroso; se rolar 3 ou 4, o jato renovará vigor e
curará feridas, sendo quentinho e revigorante. Caso a Lua esteja na fase "Quarto
Minguante", você pode escolher o resultado dessa habilidade.
Hidro-arsenal
ativa
Como já é sabido, o semideus de Poseidon pode criar armas de água. Todavia,
agora há um porém, armas criadas com essa habilidade são mágicas e podem ter
os mais diversos poderes. Consulte um mestre quanto às limitações.

Potência de maré brava


ativa
Invocando essa condição, o clima e o campo de batalha se tornam
completamente aleatórios. Uma vez lançada a habilidade, o usuário deve
especificar vinte possíveis territórios e situações de combate, contanto que
tenham a ver com praias, tempestades no mar, etc. A cada três rodadas, deve-se
rolar um d20 para determinar qual a situação em específico. Sempre que há a
transição, os oponentes ficam atordoados e ligeiramente catatônicos

Tridente de Poseidon
ativa
Com uma prece aos oceanos e seus domínios, o semideus invoca uma réplica do
tão conhecido Tridente de Poseidon, com todas as habilidades do original,
embora com uma potência consideravelmente inferior. Dura três turnos e provoca
desmaio após a duração, mas não gasta vigor para se invocar

Hades
Um dos valores de Constituição ou
Inteligência aumenta em 1, e o
Outra pontuação aumenta em 2.
Se você estiver em um lugar de sombras,
você pode trazer 2 pessoas com você para
viajar
e emergir de outro ponto de sombra com
uma distância igual à sua (modificador de
Constituição
mais seu nível de personagem) vezes 3
metros. A primeira vez que você viaja nas
sombras, você faz um
resistência de constituição com CD 10,
seu nível de exaustão aumenta em 1 e a
CD é
aumentado em 5 na próxima vez que você tentar viajar nas sombras em caso de
falha. Em um sucesso, você
viaja com sucesso sem sofrer efeitos negativos.
Escolha destas trilhas de herói a seguir:
TRILHA 1
Esqueleto

Olhar Intimidador
passiva
0 dracma
Os filhos de Hades têm olhos negros que intimidam inimigos, fazendo-os fugir de
batalha, além de deixar os outros, que por acaso não fugiram, nervosos e mais
fracos.

Perícia dos mortos


passiva
1 dracma
Os filhos desse deus sombrio possuem enorme perícia com matéria sombria,
como Gelo e Ferro Estígios, ou Ferro Morgul, e são muito mais aptos para magia
necromante do que semideuses regulares.

Sangue de Demônio
passiva
2 dracmas
Filhos de Hades estão sob sua visão desde seu nascimento e para toda a vida.
Assim que nasce, esse semideus é visitado por um dos arquidemônios de seu
pai, alimentado de seu sangue e transformado na elite da elite. Será, a partir do
nascimento e pelo resto de sua vida, um obiscurial, com todo o poder de um.
Caso não tenha um corpo físico ou não seja fisicamente capaz de abrigar o
parasita em você, terá um Senso mediador no lugar.

Reanimação
ativa
4 dracmas
Ao utilizar os poderes da terra, você invoca um poderoso guerreiro esqueleto das
profundezas, que carregará um machado de batalha e ajudará você a matar seus
inimigos. [Dura três turnos]

TRILHA 2
Wendigo

Afinidade mística
passiva
0 dracma
Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme
complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente
resistente a efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo
repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

Mente infernal
passiva
1 dracma
Por serem mini senhores dos mortos, os filhos de Hades terão sua mente como o
próprio, será muito vasta, obscura e torturante. Tentar ler ou manipular a mente
desses será praticamente impossível para seres de poder inferior ou cujos
poderes principais não estão relacionados à mente. Caso não seja um dos casos,
apenas fará com que gaste uma quantidade de energia acima do normal.

Cura Sombria
passiva
2 dracmas
Em locais tomados por sentimentos ruins, más vibrações - tais como cemitérios -
e/ou cobertos por sombra, seu corpo reage com uma espécie de cura
involuntária, regenerando feridas mesmo das mais graves. Essa habilidade pode
mesmo ser ativada pelas outras habilidades do devoto, como imposição de medo,
embora só funcionem na presença de um outro alguém caso seja a partir de
sentimentos assim.

Presença
ativa
4 dracmas
Tocando o corpo de alguma criatura nas proximidades, é possível inserir magia
negra profunda em sua carne, causando mutação e, então, reanimação. O corpo
se ergue como um wendigo para lutar por você, permanecendo até ser morto.

TRILHA 3
Fantasma

Aura eletromagnética
passiva
0 dracmas
A sua mera presença já é mais do que suficiente para interferir com dispositivos
eletroeletrônicos, causando pane, defeitos súbitos, falhas inexplicáveis, etc.

Manto de Espíritos
passiva
1 dracma
Sob o domínio de Hades estão todos os mortos, convocando as almas dos
condenados ao redor de si num manto assustador de escuridão e trevas. Neste
dracma, poderá conjurar sobre si uma capa gigantesca feita de espíritos
desgarrados, que se agregam ao seu redor num manto de escuridão aterrorizante.
Como ele é feito dos espíritos que partiram, são essencialmente fantasmas
(espectros) num estado semi-sólido, os quais você pode controlar para bloquear
ataques.

Príncipe dos Mortos


passiva
2 dracmas
O filho de Hades é inevitavelmente um dos melhores necromantes da história,
tendo ambos, magia negra e necromancia básicas em muito ampliados. Perto de
você, personagens cujo enfoque também seja esse, mas que não possuam essa
passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder
deles pelo tempo em que estiverem próximos.

espíritos
ativa
4 dracmas
Com os poderes do Mundo Inferior fluindo através de ti, poderá exercer domínio
sobre os espíritos que partiram e trazê-los para si. Olha-se ao redor no plano
espiritual, e o Narrador lhe dará acesso aos espíritos presentes. Dentre eles,
poderá convocar um fantasma para que se manifeste de fato, e este permanecerá
até que se encerre o combate ou até que o liberte.

HABILIDADES DE PAI E FILHO

Umbracinese
ativa
Usuários dessa habilidade podem controlar e influenciar as sombras e a
escuridão ao seu bel prazer. Poderão cobrir uma área de trinta metros quadrados
com uma grande massa de sombras e prender todos que estiverem nelas.
Também poderá usar as sombras para os mais diversos fins, podendo fazer
praticamente tudo com elas, como construtos, armas, etc.

Controle de Almas
ativa
Pode invocar almas, mas apenas como um tipo de escudo, podendo fazer uma
camada à sua volta. São trazidas do submundo e inicialmente não portarão
nenhum tipo de arma. Após serem atingidas pelo ataque do inimigo, retornarão ao
tártaro.

Mimetismo sombrio
ativa
Poderá se transformar em uma sombra, assumindo uma forma bidimensional,
incapaz de ser ferida por métodos convencionais, embora também incapaz de
ferir.

Pirocinese Sombria
ativa
Com os poderes de Hades, o semideus pode criar uma quantidade notável de
fogo negro. Trata-se de uma espécie astral de fogo que não queima nada físico,
mas sim figuras astrais e/ou espirituais, atingindo planos astrais e mentais. Água
nenhuma apaga essas chamas, mas qualquer fonte mais intensa de luz o pode
apagar. Causa dano crítico em criaturas das trevas.

Presença Invisível
ativa
O filho de Hades que usa essa habilidade pode se mover em meio à escuridão,
envolto em sombras como se estas se formassem e se movessem junto com ele.
A não ser que alguém procure especificamente por ele, com seu nome e
identidade em mente, ele permanecerá fora do campo de visão desde que ele não
faça algo para chamar a atenção para si. Fica imperceptível, uma mera sombra
passando na lateral dos olhos.

Aperto dos Mortos-vivos


ativa
Essa habilidade forma uma fissura profunda no chão, repleta de energia sombria
e maligna. Dela vai sair uma série de mãos e braços necrosados, podres e mortos,
que se agarram aos inimigos nessa área e os puxam para o chão. Enquanto
presos por esses braços, a vitalidade dos alvos é constantemente drenada e
sugada para o usuário. Duram três turnos ou até serem destruídos.

Muro da Proteção Infernal


ativa
Este poder faz emergir no campo uma parede de marmore negro, alta e bem
espessa, capaz de simplesmente absorver ataques em grande escala. A parede
brota do chão como que convocada dos confins do inferno para proteger seu
alvo, rasgando através de barreiras e obstáculos que a virem parar ou impedir. Ela
pode surgir em qualquer lugar, tendo apenas como requisito estar dentro do
campo de visão do filho de Hades, e pode ser de formas variadas, desde um literal
muro, uma parede, a algo em forma de "U", ou um círculo, ou um domo. É
basicamente indestrutível, e habilidades de teletransporte não conseguem
cruzá-la. Dura três turnos.

Manipulação espiritual
ativa
Esse é o poder de controlar as almas, normalmente as dos mortos, mas pode,
com mais esforço, afetar as dos vivos também. Podem domá-las, comandando e
controlando espíritos à vontade. Podem também tomá-las, arrancando-as de
pessoas, absorvendo-as e roubando seu poder, ou mesmo decidir para onde ela
vai, fosse Paraíso ou Punição.

Rio do Esquecimento
rios
O Rio do Esquecimento, Lete, é onde as almas se banham quando entram,
perdendo suas ciências mentais e seus dons e adentrando no oblívio do nada, e
de onde bebem para que esqueçam de quem são e foram e possam retornar ao
mundo dos vivos. Essa habilidade somente pode ser utilizada contra alvos
particularmente inteligentes e centrados, com grande sagacidade e acuidade
mental; aqueles com habilidades relacionadas à inteligência, telepatas,
portadores significativos de supermente e afins. Usada, um esquecimento
existencial profundo se abate sobre o alvo, o fazendo perder acesso a
basicamente tudo que envolva sua proficiência psíquica (habilidades psíquicas e
árvores secundárias, majoritariamente), além de sofrer certo choque mental no
momento do esquecimento, com dano proporcional tanto ao seu poder individual,
quanto à perícia do alvo nessas áreas citadas. Uma vez usada, essa ativa o
impede de usar os demais rios por 1 dia, tempo de duração de seu efeito

Rio do Gelo
rios
O Rio do Gelo, Cócito, é onde as almas lamentam e choram por suas perdas e seu
sofrimento, com tristeza fluindo destilada, e o frio da perdição dominando
quaisquer emoções. Essa habilidade somente pode ser utilizada contra alvos
particularmente sérios e focados, ranzinzas ou até os mais melancólicos; aqueles
com habilidades relacionadas a causar ou impor medo, autoridade ou emoções
negativas. Usada, microespinhos de gelo verdadeiro surgem no trato respiratório
do alvo, causando graves sangramentos e cortes a cada vez que o alvo utilizar-se
de alguma habilidade que lhe consuma vigor, com dano proporcional tanto ao seu
poder individual, quanto à perícia do alvo nessas áreas citadas. Uma vez usada,
essa ativa o impede de usar os demais rios por 1 dia.

Elmo de Hades
ativa
Com uma prece aos infernos e seus domínios, o semideus invoca uma réplica do
tão conhecido Elmo de Hades, com todas as habilidades do original, embora com
uma potência consideravelmente inferior. Dura três turnos e provoca desmaio
após a duração, mas não gasta vigor para se invocar.

Apollo
Melhorias no valor de habilidade: Uma das pontuações de Sabedoria ou
Carisma aumenta em 1 e a outra
pontuação aumenta em 2.
Restauração Maior, Cure Ferimentos em Massa.
Você é proficiente em instrumentos e armas de cordas.
Escolha destas trilhas de herói a seguir:

TRILHA 1
Louros

Velocidade
passiva
0 dracmas
São semideuses extremamente rápidos, tendo aproximadamente 2% da
velocidade da luz. Ao atingir o final da trilha, sua velocidade a supera em
proporções grotescas.

Perícia com arcos


passiva vc1 dracma
Filhos de Apolo têm o poder multiplicado quando possuem um arco e flecha em
mãos. Seus tiros quase nunca erram o alvo, e possuem um manejo elevado
dessas armas magníficas, embora inferior aos filhos de Eros. Além disso, sua
mira tem como base um atributo místico, e a flecha seguirá o alvo caso este
desvie.

Afinidade luminosa
passiva
2 dracmas
Ao ser iluminado pela luz do Sol, ou por luzes artificiais (embora em menor
escala), ou meramente sob a luz do dia, o filho de Apolo recebe um grandioso
aumento de atributos, ficando mais rápido e forte, além de poder se curar de
qualquer ferimento, contanto que não seja nada muito grave.
coroa de Louro
ativa
4 dracmas
Agora os louros estarão totalmente à sua disposição. Como os filhos de Dionísio
controlam as videiras, você, filho de Apolo, poderá controlar os louros, fazendo
brotar essa planta onde quer que esteja e podendo usá-la como quiser.

TRILHA 2
Disparo seccionado

Dança das flechas


passiva
0 dracma
Meus filhos têm ligação mental com suas flechas, podendo conduzi-las no ar,
numa dança, num desenho, como eles quiserem. Eles comandarão as flechas no
ar como se fossem parte do seu corpo ou algo do tipo, sendo que eles podem
controlar e atirar no oponente.

Cognição do Músico
passiva
1 dracma
Músicos são criaturas de grande elevação espiritual, com uma mente
desenvolvida e única. A sua forma de pensar é especial, sempre solucionando os
problemas de uma maneira que a maioria das pessoas simplesmente deixaria
passar despercebida. Pensa rápido, e tem uma capacidade de aprendizado
elevada, bem como um raciocínio acelerado em comparação à maioria, podendo
reagir mais rápido a um combate.

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