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Roteiro/Plano De Fundo

O Rpg se passa no mundo Senhir, um mundo com muita fantasia envolvida, um mundo místico onde
criaturas gigantes, magos, guerreiros envoltos por magia, todo tipo de coisa/pessoa possui em si seu
misticismo, seja ele em suas acrobacias mirabolantes seguidas de um poderoso golpe, em sua forte
resiliência ou em qualquer outro de seus atributos, não necessariamente sendo apenas a magia como
único retentor do “místico”.

A Magia: Éter
Éter é o nome dado a “magia” do mundo, o significado de controle da magia é o Éter, o Éter é a
essência daquilo que é magico. O Quinto elemento como alguns chamam, mas também atende por
outros nomes como: Quinto elemento cósmico, Quintessência, Força Primordial ou até mesmo Luz
astral sendo que alguns desses nomes apenas bons magos com um bom jargão costumam conhecer e
até pronunciar sem dificuldade. A Magia engloba o controle das forças da natureza ou até aquilo que
se encontra acima dela como o cósmico, a criação a partir do nada e por aí vai, a magia é tudo, tudo
é a magia.

O Deus Maior
“Durante o tempo fui chamado de muitas coisas... Deus, Messias, O Enviado, O
Prometido, O Destinado, Rei supremo... É... Muitos nomes. Mas, eu sou tudo. Eu sou
a verdade, eu sou o universo, eu sou as estrelas, os átomos, o fogo, a água, o éter,
cada molécula, cada elétron, cada objeto ou pessoa. Eu sou o ego, a ganância, o
amor, a compaixão, o sorriso perverso e o olhar angelical... Eu sou até mesmo
você.”

Os Deuses Menores
Thor Deus Do Trovão Qualquer Humanoide Todo ataque elétrico causa
+4 de dano.
Poseidon Deus Dos Mares Humanos E Anões 1 Vez por descanso curto
você consegue respirar em
baixo d`água por 30min.
Artêmis Deusa Da Caça E Da Lua Qualquer raça exceto orcs Você tem vantagem no seu
primeiro teste de rastrear
do dia e você ganha +2 de
dano à noite.

Ares Deus Da Guerra Qualquer ser maligno Ao cometer um ato maldoso


você ganha +8 na rolagem
ou no próximo dano.
Hermes Deus Das Viagens Qualquer ser inteligente O tempo de viagem é
reduzido pela metade e os
gastos também.
São Dimas Deus Dos Ladrões Qualquer ladrão Você ganha +5 moedas
toda vez que rouba de
alguém
Athena Deusa Da Sabedoria Qualquer humanoide No seu primeiro TR de SAB
bondoso você possui vantagem
Loki Deus Da Enganação Magnatas humanoides Você possui 1 uso de
alterar-se
Os Celestes/As Criaturas Cósmicas
Titan Pedra 10d6 de dano se falhar em um TR
Des, e metade se passar
Ramuh Eletricidade/Trovão 6d12 de dano e paralisa quem falhar
no TR Des, e causa metade do dano e
não paralisa em quem passar no TR
Leviathan Água Causa 5d10 de dano em quem falhar
no TR Des e causa metade disso em
quem passar
Proteus Vento/Gelo Cria uma nevasca tão forte que causa
6d8 e em quem falhar no TR Des
causa paralisia ou levanta a 10m
Bahamut Fogo Um sopro que causa
10d12+Proficiência do portador.
Nixor Vento Um tornado que causa
10d12+Proficiência do portador e
arremessa seus inimigos para até 1km
de distância

Ramuh

Ramuh é a Invocação Real representante de Cronos, um dos reis Lucis. O rei capaz de manipular as
forças dos relâmpagos a sua vontade, Ramuh costuma aparecer em climas chuvosos e trovoadas,
normalmente quando 2 pessoas do grupo caem também. Vindo do céu, abrindo caminho pelas nuvens
carregadas ele desce com sua lança erguida para o cosmo, concentrando uma enorme energia de
Éter ele arremessa sua lança para baixo causando uma descarga de energia elétrica na área. Muito
comtemplado por sua majestosa e amedrontadora presença, conhecido como a Invocação Do
Domador Das Tempestades.
Sua habilidade consiste em derrubar sua lança contra o chão, poucos cm ao lado do portador da
invocação. A explosão afeta em um círculo em volta do portador de 15m.
Leviathan

Leviathan é a Invocação Real representante da rainha Braiana, uma rainha Lucis. A rainha capaz de
entender as pessoas como ondas do mar, e capaz de conquistar as criaturas do oceano sendo elas
pacíficas ou bestas. Retentora do título de Guardiã dos 7 Mares, Leviathan é uma criatura que
aparece no mar ou riachos com grande extensão, costuma deixar o clima chuvoso quando chega ou
pelo menos com nuvens carregadas, normalmente aparece quando muitos membros do grupo
recebem dano na mesma rodada. Sua aparição se inicia de um redemoinho emergindo da água da
onde ele sai e em seguida ele parte para cima de um alvo pegando no máximo 8 pessoas que estejam
próximas do alvo inicial, ele agarra com seus ferozes dentes e voa aos céus e em seguida mergulha
com todos aqueles que falharem em se esquivar da sua mordida, respeitado por submergir todos
aqueles em seu caminho Leviathan segue sendo uma das mais difíceis invocações reais a serem
conquistadas por seu incrível orgulho e soberba. Conhecido por ser a Invocação Do Rei do
Naufrágio.
Proteus

Proteus é a Invocação Real representante do Rei Odin, um rei Lucis. O rei de coração tão frio
quanto as nevascas que assolam boas regiões do continente, um rei gentil, porém distante de tudo e
todos. Abençoado de uma genialidade em combate e estratégia, porém sempre com olhar distante e
vazio, alguns dizem que por conta do seu treino. Proteus costuma aparecer em regiões gélidas,
porém pode aparecer em qualquer local caso 2 a 3 aliados caiam em batalha. Costuma deixar todo o
ambiente a sua volta em uma temperatura gélida com uma ventania leve, mas extremamente mortal e
vil, a única Invocação com uma altura próxima de um humano comum, 2,30 de altura. Ele apenas
abre a boca e uma névoa e ventania tomam conta do local com um frio absurdo. Possuidor do maior
nível de Éter entre as Invocações, extremamente frio com relação a mortes e tudo que é relacionada
a mesma. O rei portador dessa invocação pode ser conhecido com o título de O Portador Do Gênio.
Bahamut

Bahamut, conhecido como o Deus Da Morte, a Invocação Do Caos. A única Invocação Real existente
que representa um Rei caído, Luxen o Imperador Das Trevas. Luxen foi um tirano, um rei
conquistador de impérios, e Bahamut, herdou o melhor de seu rei, o caos, o fogo, a chama da
destruição que cercava tudo a volta do Imperador das Trevas. Bahamut tem o costume de aparecer
próximo de vulcões ou pedras vulcânicas ou locais com alta concentração de lava ou fogo no geral.
Bahamut é a única Invocação a possuir duas formas, a primeira em forma dragão, que é quando seu
poder está na metade, e a segunda, quando ele aceita ser uma Invocação ele libera por completo seu
poder, assumindo uma outra forma mais forte.
Em forma de dragão Bahamut emerge dos céus fazendo independente da hora do dia virar noite, o
clima fica extremamente quente e rachaduras que sobem fogo aparecem no chão, seu enorme
tamanho e postura impõe medo, respeito, imponência e a certeza de um eminente fim. Ao aparecer
Bahamut solta um enorme sopro de fogo que devasta com tudo a sua frente.
Já na sua segunda forma, algo mais humanoide, Bahamut se torna um verdadeiro combatente,
usando uma espada que causa danos flamejantes e ataca com ferocidade suas presas.
O título daquele que carrega Bahamut é O Rei Tirano, já para aquele que um dia possuir sua
aprovação e mesmo assim trazer a luz ao mundo, seu título será de O Escolhido Pelos Dois Mundos.
Titan

Titan, conhecido como a Invocação Real Do Primórdio. Ou a Invocação Primogênita, nascida do


primeiro rei Lucis, Xiao Lucis, o Primeiro Rei. Um rei pacifista, bondoso e gentil, carregava consigo
a sutileza e a delicadeza que as borboletas carregavam, ao mesmo tempo que em combate, uma aura
predatória por onde ele passava emanava, um verdadeiro yin yang da sua época. Sua representação
veio através de Titan, um titã que possui uma grande altura e uma forma bem humanoide, um titã
extremamente forte que costuma aparecer pelas florestas, o clima no geral não muda conforme sua
aparição, porém tremores passam a acontecer e rapidamente é possível se ouvir um rugido
estrondoso misturado a visão de várias e várias pedras de mais ou menos 2m cada uma vindo na
direção em cone dos alvos escolhidos pelo portador do titã. Apesar de sim ser uma Invocação Real
que causa destruição, Titan é muito atribuído a reis que possuem o coração valoroso, com muita
bondade, honestidade e apreço pelo seu povo.
Os Antigos Reis Lucis
Os reis Lucis são reis que defenderam o reino de Lucis no passado, sendo eles figuras importantes do
reino sempre sendo lembrados em histórias, contos ou canções dos bardos. Os reis sempre eram
formidáveis combatentes, uns de mãos vazias, outros com adagas, outros com espadas grandes, mas
sempre dispostos a lutar pelo seu reino. Figuras imponentes, respeitadas, a maioria aclamada como
heróis, alguns poucos entre esses obtiveram o poder das Invocações, enquanto outros, mesmo sem tal
feito, se tornaram memoráveis em suas histórias.

O primeiro Rei: Xiao

O primeiro rei foi aclamado como um herói do povo por ter sido o primeiro. Ele quem fundou Lucis e
criou todo o conceito da cidade, não só um gênio em combate como um homem de muita sabedoria e
conhecimentos do mundo, nunca foi conhecido por ser um “espirito livre”, mas sim, por ser
completamente entregue ao seu sonho de ver um mundo com luz mesmo sendo cego. Um dos reis
marcados na história por sua bondade e compaixão com a natureza e com todo o mundo a sua volta,
portador da Espada Do Sol. Uma espada que é capaz de ser usada apenas de dia, uma espada
versátil capaz de causar dano radiante em seus inimigos, emite um forte calor capaz até mesmo de
causar breves queimaduras e deixar a mão do portador extremamente quente. Ela causa 1d10+For
ou Des inicialmente e em seguida adiciona proficiência do portador. Assim como todas as armas
reais ela possui um ponto negativo, além de ser incapaz de ser usada a noite ela devolve metade do
dano no portador.

 “Eu amo tudo aquilo que está a minha volta... O mínimo que faço é proteger aquilo que tanto amo.”
 “Os pássaros cantam com tanta vontade hoje, o sol está tão forte... Mesmo não podendo enxergar,
sinto que sua beleza é perfeita.”
 “O amor é a solução para todas as equações”
Xião viveu até seus 55 anos e morreu em batalha como um velho herói. Existe uma estátua em sua
homenagem no centro da cidade. Teve uma esposa e uma filha com 45 anos a qual pôde cuidar até
seus 10 anos.
A segunda rainha: Selene

A segunda rainha, Selene, portadora de uma bravura e convicção sem igual, sua determinação para
manter a cidade em paz era inabalável e incapaz de fraquejar, conhecida por não recuar em batalha
e nunca ter tocado suas costas no chão, uma brava guerreira em batalha e soldada da linha de
frente, não possuía uma grande quantidade de Éter dentro de si, porém sempre compensava com
força bruta e uma resiliência em combate muito além da capacidade humana, uma forte guerreira em
batalha, e uma nobre dama digna de respeito e admiração enquanto rainha e também enquanto
esposa. Bondosa, gentil e mesmo que muitas vezes rude com as palavras sempre teve empatia pelos
demais. Portadora da Lâmina Da Dama Bruta. Uma espada de duas mãos pesada extremamente
afiada, uma verdadeira arma real capaz de impor medo nos mais durão dos reis até hoje.
Selena teve uma vida curta, morrendo aos seus 34 anos, não possui nenhuma Invocação Real e sua
maior herança foi sua chama de esperança para o mundo e também sua espada. Ela teve seus 2
filhos e apenas um deles se tornou rei enquanto outro o escudo do irmão que se tornou rei. As lendas
dizem que ela morreu de doenças naturais.

 “A glória da batalha se encontra para aqueles que lutam, não para aqueles que ficam
apenas olhando!”
 “A verdadeira guerra é interna, quando conseguimos derrotar nossos demônios, podemos
lutar contra qualquer um”
 “Nós prosperaremos, esse foi o desejo de meu pai, e eu vou carrega-lo comigo até o fim!!”
Sua lâmina possui uma coberta de bandagens, extremamente bruta e pesada, ela causa 1d12+For e
causa metade do dano que causar no próprio portador. Ela também é capaz de cortar pedras de até
2m caso seja bem empunhada e consegue cortar arvores ao meio sem dificuldade alguma.
O terceiro rei: Cronos

Um dos reis que ao decorrer da vida adquiriu uma Invocação Real, e até esse momento da história
foi o mais próximo de ser o rei escolhido, um conquistador, porém com muita bondade junto. Um
espirito livre que amava velejar, viajar e conhecer o mundo a sua volta, um excelente mercador e
também brutal combatente, assim como sua mãe um soldado da linha de frente. Cronos foi aquele
que deu origem a Ramuh, a Invocação Real do relâmpago. Sempre de cabeça erguida e apesar de
meio lerdo muito confiante e transmitia essa confiança para aqueles que estavam a sua volta. Cronos
teve uma vida ainda mais curta que sua mãe e teve apenas 1 filha, ele morreu aos seus 28 anos sendo
reconhecido na história como um dos maiores reis, aquele que conseguiu libertar 4 cidades do Dark
Empire, portador da Lâmina Relâmpago. Uma espada curta com um formato bem peculiar, dizem
que apesar de ele ter forjado, nunca usou em batalha, porém, deixou de herança para em algum
futuro um rei digno pega-la.

Uma espada que é envolta em raios quando sacada e seu saque emite um som trovejante além de
empurrar vento para todos os lados. Ela causa 6d6 elétrico e o alvo roda um TR Com classe de
dificuldade sendo 8+Proficiência+Des do portador, caso ele falhe, ele perde seu deslocamento pra 0.
 “O mundo é tão gigante... Tão belo, protegerei ele com minha vida.”
 “Dentro de cada um de nós existe um infinito cosmos com um mundo completamente
diferente.”
 “Por baixo dos maiores sorrisos habitam pessoas que já sofreram demais, porém sua
escolha foi enfrentar essa dor enquanto sorriam.”
A quarta Rainha: Tifa

A rainha mais inteligente que Lucis já teve, em questão intelectual imbatível até os dias de hoje. Uma
mulher de sabedoria tão irresistível que até mesmo deuses a cortejaram e apenas um deles teve um
filho com a mesma. Um filho que dali em diante se chamaria de Seph Belialuin, o filho de um deus
com uma humana, um semi deus. E o mesmo garoto daria sequência a linhagem de sua família, ele,
se tornaria no futuro o primeiro Belialuin da história, aquele que deu início ao clã dos sábios. A
quarta rainha foi quem desenvolveu também o artefato que serviria para todos os reis dali em diante,
o Anel de Lucis esse anel serviria para diminuir os custos vitais e mágicos dos reis, já que sempre
deveriam abastecer o Cristal de bloqueio e isso muitas vezes custava um preço muito caro, muitos
dos antigos reis possuíam aparências envelhecidas e cansadas mesmo com pouca idade por conta do
desgaste de manter a barreira. Mesmo com o anel como artefato para reduzir, os custos ainda eram
muito altos. Tifa não foi uma rainha aclamada pelo povo, amada por todos ou coisas assim, sempre
muito reservada, vivia atrás de conhecimento, bibliotecas eram suas verdadeiras casas, conhecer
tudo que o mundo poderia oferecer era o que ela realmente amava fazer. E ela deu origem através do
seu próprio Éter ao seu equipamento mais cobiçado pelos magos, o Livro Da Bruxa. Tifa morreu
protegendo uma cidade (Aos seus 38 anos) de um ataque do império inimigo, contudo não sem antes
ter feito uma magia em uma fonte escondida na floresta, essa fonte jorraria seu sangue por alguns
milênios, já que ela não havia tido filhos aquela havia sido a única forma que ela tinha encontrado
de seguir com a linhagem Lucis.
Um livro que aumenta em 1 uso todas as suas magias, além de tornar magias que você recuperaria
com um descanso longo apenas serem recuperadas com descanso curto e aumenta em +2 sua
inteligência e sua sabedoria.
O quinto rei: Odin

Nascido como escravo do Dark Empire, em uma época difícil onde o mundo estava sendo assolado
por muitas e muitas hordas de demônios que estavam cada dia mais fortes, já que Lucis estava em um
colapso por não possuírem um rei. Odin viveu uma vida dolorosa por muito tempo, por longos 16
anos, até que finalmente conseguiu a oportunidade de fugir, somente após ver vários de seus amigos
morrerem, seus próprios pais também lhe deixarem e tudo ao seu redor ser destruído ele achou uma
forma de escapar. Isso custou a ele não cicatrizes de batalha, marcas espalhadas pelo corpo. Mas
sim, um imenso vazio no peito, uma dor constante que assolava sua cabeça. Porém, por ter um
coração bondoso e estar disposto a lutar para que ninguém pasasse por aquilo que ele passou, ele
em uma de suas noites sobrevivendo passando fome, sede e frio obteve uma visão, Tifa viu nele o
espirito de um Lucis e então lhe cedeu a localização de sua fonte de sangue. Dizendo que aquela
seria a salvação para o mundo, Odin guiado por este sentimento enfrentou uma aventura e
sobreviveu ao impossível para alcançar esse objetivo, e assim foi feito. Ele bebeu em um cálice o
sangue de Tifa, e pôde adquirir o sangue Lucis, graças ao sangue somado com a força que ele obteve
durante a aventura ele conseguiu ter acesso a sua Invocação Real, Proteus. E após toda a aventura,
conseguiu finalmente reestabelecer um período de calmaria por um tempo, nesse período ele também
conseguiu casar-se e ter um filho. Apesar de ser um espadachim ele forjou um arco. O Arco Do
Imperador Vazio
Odin veio a falecer aos seus 30 anos.
O arco dispara flechas espectrais do elemento Gelo, e a cada flecha acertada no alvo, ele deve rodar
um TR CON, classe de dificuldade 16, caso falhe, perderá 1 no deslocamento. As flechas causam 1d6
de dano perfurante.
O sexto rei: Zeke

Zeke cresceu sem sua figura paterna, pois o mesmo havia morrido muito cedo por conta que
precisava manter o poder do rei. Zeke nunca ligou muito para a coroa, para o título de rei e para o
tal destino real. Por isso ele acabou fugindo de casa com pouca idade, após uma curta aventura ele
foi sequestrado por piratas e então realmente teve início a sua jornada. Desde criança esteve
velejando, viajando, conhecendo o mundo e amando o mar, e assim, após um tempo os piratas que
lhe faziam de escravo foi atacado e ele foi resgatado por outros piratas, porém, estes viram um
potencial adormecido no garoto, e assim ele veio a se tornar parte da tripulação e o filho querido do
capitão. Após anos o capitão adoeceu e veio a falecer de uma doença sem cura, o garoto com 17
anos então se tornou o capitão dos Guerreiros do mar e do seu navio Moby Dick, ele velejou pelo
mundo, contudo, vendo o caos que se instaurava e destruía tudo a sua volta, ele decidiu tomar seu
lugar no trono para lutar pela luz do mundo uma vez mais. E assim foi feito, aos seus 23 anos ele
retornou para casa e assumiu seu lugar como legítimo rei de Lucis. Após isso guerreou e liderou
tropas marítimas para reconquistar os locais que as trevas haviam tomado. Aos seus 28 anos ele teve
um filho e também forjou sua arma real. A Mata Kraken.
Faleceu aos 29 anos.
Uma shuriken grande, pode ser arremessável ou usada corpo a corpo, ela retorna ao portador toda
vez que é lançada instantaneamente, causa 1d8+Des+Proficiência de dano e +5 em criaturas
originárias do mar.
O sétimo rei: Luxen

O sétimo rei, ou o ditador. Um meio elfo filho de Zeke, apesar de filho de um rei bondoso ele herdou
seu outro lado, a ganância. Extremamente estressado, bruto e pequeno, contudo, extremamente forte.
Um dos reis que chegou no nível de conseguir uma Invocação Real. O Bahamut uma das mais fortes
invocações, um rei que nunca foi reconhecido por uma bondade absurda, por um amor ao seu povo
nem nada do gênero, mas sim, reconhecido por sua rispidez, força bruta e fome insaciável por
batalha. Sempre esteve no trono e já até havia aceitado seu destino, todavia sua frase foi
“Eu não vou atacar meu inimigo desprevenido... Deixe-o ficar forte, não tem graça vencer uma
guerra se não for pra lutar contra o inimigo em 100% do seu potencial.”
E assim foi feito, ele dominou lugares, formou alianças, inimigos, adquiriu riquezas. Queira ou não,
o povo não podia reclamar dele, apesar de sua arrogância foi no período que ele imperou que o
reino de Lucis se tornou a maior potência do continente em poder bélico. Então, quando ele
completou seus 18 anos a guerra teve início, um demônio em batalha, repleto de ódio, fúria, garra e
uma arma de guerra viva, esse era Luxen o rei demônio. Essa guerra foi a mais longa, durando 5
longos anos, Luxen foi o vencedor no fim e acabou se relacionando com uma das combatentes do
outro lado e a trazendo para o lado de Lucis. Então, aos 23 anos ele alcançou seu destino, indignado
com sua vitória curta e com sua vida curta também após ele engravidar sua mulher ele foi embora
para um outro local desconhecido até hoje. E antes de ir embora ele forjou o Machado Do Rei
Conquistador.
Faleceu aos 26 anos (na verdade aos 50)
Um machado de duas mãos extremamente pesado, para carregar o machado é necessário possuir +7
em força. O machado causa 2d12+For+Proficiência de dano e ainda causa +8 flamejante, porém,
metade arredondado para cima do dano é devolvido aos braços do portador, causando queimaduras
cada vez maiores. Além disso o Machado possui uma habilidade individual.

Explosão Meteoro: Ao usar essa habilidade o portador deve bater no chão, ao bater o chão irá ser
quebrado a até 8m, será considerado terreno difícil (exceto para o portador do machado) e fogo
começara a sair de frestas nesse terreno, todas criaturas inimigas e aliadas do portador que
iniciarem seu turno dentro desse terreno ou que entrem na área receberão continuamente 1d10 de
dano de fogo e todo turno deverá rodar 1 TR CON classe de dificuldade 18 para ver se consegue
resistir as chamas e receber apenas metade do dano.
O oitavo rei: Orfeu

Orfeu, um dos reis reconhecidos por sua inteligência, seu maior pecado foi sua preguiça, contudo,
ele sempre soube compensar através de estratégias de combate e contra ataques rápidos em lutas
corpo a corpo. Sempre aceitou seu destino e além de combatente, foi um excelente engenheiro,
desenvolvendo assim os veículos que hoje são utilizados pela nobreza até os dias de hoje. Em seu
período houveram muitas perdas nas batalhas e ele foi um dos que morreu mais cedo, partindo aos
21 anos, porém conseguindo ter uma filha antes de morrer. Morreu em guerra para proteger o reino
de Lucis e conseguiu deixar sua marca na história, não forjou nenhuma arma e o império inimigo
escondeu sua arma real, sendo ela a Lança negra. Uma arma ágil e versátil em batalha.
A lança negra causa 1d10+Des ou For +Proficiência sendo usada com as duas mãos e 1d8+Des
sendo usada com uma única mão. Sua capacidade especial é ser adaptável ao portador, tornando-se
fácil de ser aprendida, ela aumenta em +2 da sua proficiência enquanto usa ela. E ela causa danos
necróticos.
A nona rainha: Anfitrite

Anfitrite foi uma rainha extremamente sábia, ela foi quem desenvolveu os prédios que tornaram Lucis
reconhecida por sua arquitetura e grandeza. Ela sempre aceitou seu destino e também lutou pelos
direitos das mulheres serem guerreiras tão importantes quanto os homens e ajudou o nascimento das
Amazonas, um grupo exclusivo de mulheres guerreiras que posteriormente pós morte da rainha se
mudaram para uma ilha isolada. Anftrite também teve o nível de poder suficiente para desenvolver
uma Invocação real e uma arma real. Uma das rainhas de Lucis mais poderosa vivendo até seus 35 e
tendo 1 filho. Ela forjou o Tridente da rainha dos ventos.

Esse tridente causa 3d8+Des ou For +Proficiência de dano e possui a magia Lufada de vento com 2
usos por descanso curto
Nixor

Nixor é a Invocação real da nona rainha Anftrite, um lobo que costuma aparecer em locais que
possuem névoa, ele intensifica a névoa e fecha o clima. E cria uma abertura circular no céu, quando
ele ruge uma explosão de vento é criada e um tornado toma conta do local arremessando tudo a sua
volta para longe exceto o portador.
O décimo rei: Simbad

Simbad, o rei mais ingênuo que teve até o momento da história, gentil, doce, meigo e com um
bondoso coração. Em seu período ele só precisou manter a barreira, porém, por algum motivo o
império inimigo não fez nenhum grande ataque a lugar algum, pra falar a verdade, cada vez mais
estavam sumindo. Simbad apesar de ingênuo e doce, durante a vida como aventureiro teve perdas, e
uma delas marcou muito sua vida, a de seu melhor amigo em uma batalha contra um dragão de fogo.
Quando houve essa perda Simbad se tornou o primeiro rei de Lucis a adquirir a habilidade Erasmus.
Uma habilidade capaz de elevar o nível de sua força a um outro patamar. Sempre lutou com as mãos
vazias então não teve uma arma real, mas, sua técnica lhe trouxe um nível nunca antes visto a não
ser na época do primeiro rei e de Lexun. Ele também teve um filho e morreu aos 28 anos.

Erasmus: Um nível completamente diferente de poder, seus cabelos se tornam um branco bem
brilhante e seus olhos ficam azuis quase que radiantes. Você ganha voo pelo tempo que a habilidade
dura e tem acesso a todas as armas reais que você já recolheu podendo alternar entre elas com uma
ação bônus, elas não causam mais metade do dano em você e você pode arremessar elas nos
inimigos e elas voltam para você logo em seguida. Além de aumentar todos seus atributos em +2 e
sua proficiência em +2. Essa habilidade dura 4 rodadas e você fica com 3 pontos de exaustão após
utilizar essa habilidade.
Décimo primeiro rei: Jack

Jack foi um dos reis mais mal vistos por não possuir uma força descomunal e nenhuma característica
marcante. Por conta do julgamento das pessoas e da rejeição do povo ele acabou indo embora e
negligenciando o título de rei de Lucis. Seu verdadeiro nome, Arthur, foi abandonado. Tornando-se
Jack e se unindo ao império inimigo, quando se uniu ele aprendeu seu verdadeiro dom, absorver
demônios e poder ver vislumbres de memórias do futuro dos próximos reis. Após treinar, absorver
demônios e se desenvolver ele drenou tantos demônios que sua mente foi corrompida e ele adquiriu
os anos de vida de cada um que drenou, se tornando praticamente imortal. Ele também aprendeu
duas técnicas únicas dele, sendo uma delas uma Invocação real e a outra sua arma real. Jack
também tem força suficiente para usar o Erasmus.

Dark Excalibur: Uma espada lendária criada a partir da sua própria magia, antes dourada,
contudo, conforme as corrupções tomaram conta do espirito de Jack ela se tornou negra. A espada
ainda espera algum dia um rei de Lucis puro para que ela volte a sua forma real. Sua versão dark é
capaz de causar dano necrótico, ela causa 1d10+For ou Des +Proficiência do portador, caso ele tire
20 ele roda 1d4 e decapita um membro aleatório escolhido pelo d4. A espada solta gemidos baixos e
gritos estridentes e finos demoníacos de almas aprisionadas toda vez que surge e emana um Éter
negro e uma breve fumaça negra avermelhada.
Babilônia
Invocação real particular de Jack, ele cria uma cidade voadora e teleporta até 15 pessoas para a
cidade. Dentro dessa cidade todos estão na realidade de Jack, eles perdem todas as capacidades
mágicas ou dadas por deuses e todas as armas reais ou invocações perdem seus efeitos se tornando
armas comuns. Além de todos na babilônia exceto o invocador retrocederem 1 nível em suas classes
(em todas as classes caso sejam multiclasses), essa invocação real dura 30min e pode ser usada 1 vez
por descanso longo.
Décimo segundo rei: Mitsuburi

Com o desaparecimento do rei de Lucis, Arthur, Lucis entrou em um caos, desesperados por não
saber quem poderia herdar o trono, desesperado pela possibilidade de ataques, de nascerem
demônios dentro da metrópole... O reino cedeu o medo, e durante um tempo foi realmente o que
ocorreu, demônios nasciam na cidade durante a noite e por muitas vezes matavam muitos homens.
Até que um dia, um homem misterioso com alguns trapos e uma flauta apareceu, ele se ofereceu para
assumir o trono sendo diretamente ligado ao sangue real. Um membro da linhagem do escudo do rei
que era irmão do próprio rei Cronos. Todos tomados pelo pânico e cansados de falsos sucessores
apenas aceitaram, e ele conseguiu realmente possuir o anel. O homem tinha seus 26 anos quando
assumiu, e possuía uma namorada já. Um bardo, que encantava as ruas da cidade tocando sua flauta
todas as noites para acalmar um povo aflito e com medo de acabar em ruína e desgraça novamente.
Jack, sabendo que aquele não seria o rei prometido decidiu não fazer nenhum grande ataque, e por
mais uma época o império das sombras ficou no anonimato. Mitsuburi teve um filho e também
adquiriu o nível de possuir uma arma real. A Harpa Do Rei Benevolente. Ele morreu aos 35 anos.
A harpa possui a magia curar ferimentos, restauração menor e palavra de cura em massa. Seu curar
ferimentos recupera 10+o nível da classe do portador. Palavra de cura em massa recupera os pontos
de vida de até 5 pessoas sendo 8+Nível do portador. O portador pode usar cada magia 2 vezes,
porém, a harpa causa metade da vida que recuperar em dano no portador, e caso passe de 100
pontos de vida recuperados o portador adquire 1 ponto de exaustão, a partir de 100, a cada 50
pontos de vida recuperados o portador sofre 1 ponto de exaustão a mais.
Décimo terceiro rei: Iori

Iori teve um pai até seus 5 anos de idade que lhe guiou bem para o caminho real, Iori sempre o
aceitou de braços abertos e defendeu os reinos, criou alianças e seguiu sendo rei até chegar ao seu
chamado. Ele segue vivo até hoje, bondoso, gentil e ciente de que está longe de seu auge. É o rei que
mais viveu até hoje tendo atualmente 40 anos. Possuindo uma arma real a Espada do Sol Nascente.

Uma espada que causa 1d12 de dano radiante e dá ao portador visão mesmo que ele esteja de olhos
fechados, coberto pela magia escuridão ou qualquer forma de cega-lo. E sua maior capacidade é a
capacidade chamada de Xamã Dos Deuses

Xamã Dos Deuses: Ao usar essa habilidade o portador consegue convocar os espíritos dos
antigos reis. Essa magia só pode ser usada 1 vez na vida do portador e pela lenda ela deve
ser utilizada quando o portador verdadeiro chegar, ele deve sentar-se em seu trono e
convocar as entidades reais para elas concederem sua força. Somente com esse nível de
poder o verdadeiro Rei dos Reis poderá expurgar a escuridão para o resto dos tempos e
acabar com a maldade.
Sobre o mundo e as raças em Senhir
O mundo de Senhir é composto por rios, mares, lagos, riachos, arvores de diferentes tipos, raças
diferentes, dragões, filhotes de dragões... Um céu que ao amanhecer varia de acordo com estação
para estação, um sol forte e vivido, extremamente radiante e brilhante. Flocos de neve e uma breve
neblina ao falarmos com a chegada do inverno, o tempo de colheitas no outono, e a estação mais
bela com a chegada da primavera. Um mundo repleto de vida, envolto em magia. Onde atualmente, o
maior problema é a guerra fria existente entre todas as raças, todas querem adquirir o posto de mais
forte, com seu egoísmo e necessidade de poder muitos acabam em conflitos fúteis e descartáveis para
a história do mundo.

Sobre as raças
Os anões: Demoram um longo período da vida para confiarem em alguém. Costumam viver cerca de
600 anos e são íntimos com minérios, além de materialistas. Em Senhi eles não fogem do padrão,
possuem uma inteligência e resiliência brevemente sobrenatural, mas sua maior vantagem no mundo
é sua tecnologia, apesar de todas suas características, eles são muito engenhosos e isso lhes concede
uma superioridade quando as batalhas são mais prolongadas e feitas com mais estratégia, sabem
aproveitar muito bem do terreno para montarem maquinários que abusem do campo de batalha.
Os orcs: Os orcs são brutais combatentes, uma amedrontadora presença vem juntamente a isso.
Podem existir orcs menores e com mais conhecimento do Éter ou um combate mais tático, porém,
grande parte da raça costuma viver de forma tribal e focarem em um combate baseado na potência
dos seus punhos e brutalidade. Orc é uma das raças mais racistas existentes, afinal, todos renegam
eles, e eles retribuem esse ódio com uma carga tão grande quanto. Desconfiados, convencidos de sua
força, orgulhosos de sua superioridade física. Esses são os orcs. Não possuem grande conhecimento
técnico seja do Éter ou de tecnologias, porém, em batalhas aproveitam de sua capacidade física junto
ao seu conhecimento de diferentes biomas e etc para conseguir se aproveitar de terrenos difíceis ou
de armas naturais do bioma que eles estão lutando para ganharem a batalha.
Os elfos: Os elfos são os maiores redentores do conhecimento do Éter, não apenas referentes ao
controle em si dele, mas sim, referente ao mundo interligado ao mesmo. O Éter, ou, a fantasia está
envolta de todo o mundo, nos pequenos dragões, nas fadas, em toda criatura que surge de maneira
mágica. Por conta disso, os elfos possuem uma interligação muito grande com locais mágicos, itens e
etc. Os elfos são aqueles que mais possuem conhecimentos referente a esse lado do mundo, ao lado
que alguns temem, outros possuem receio, e outros apesar de saberem como utilizar, não conseguem
entender. Cada um dos elfos possui um amor intenso por algo, quase que incontrolável para eles, e
também, apesar de não serem tão preconceituosos com outras raças, possuem uma soberba que
costumam gostar de manter, e essa soberba impede que eles ajam muito em conjunto, pois um sempre
irá querer estar acima do outro.
Halfling: Halfilings são conhecidos por serem seres a frente do seu tempo, muitos dessa raça são
renomados engenheiros, alquimistas e etc. Halfilings possuem uma capacidade quase que
inconsciente de aprendizado, são extremamente aplicados naquilo que eles mesmos se propõem a
aprender. São grandes competidores dos anões em termos de tecnologia, porém, a tecnologia
Halfiling é muito mais utilitária do que a tecnologia dos anões, uma vez que a tecnologia dos anões é
mais focada na produção bélica, enquanto a dos pequenos engenheiros no avanço geral. Sendo
inclusive um halfiling o criador da carruagem real, a maior invenção em termos de deslocamento até
os dias de hoje, sendo que foi criada na época do Décimo segundo rei.
Os Draconatos: Os draconatos são muito conhecidos por serem fortes paladinos ou combatentes
amedrontadores. Possuem uma cultura bem tribal por conta de haver a distinção de qual linhagem
dracônica cada um pertence e as vezes gostarem apenas de se misturar com draconatos da mesma
linhagem. Atualmente existem apenas 1 única grande metrópole dos draconatos, porém dizem ser
uma terra bem sem leis.
Os Humanos: Os humanos no início eram uma raça misteriosa, ninguém entendia como mediante ao
mundo em que viviam eles continuavam vivos, afinal eles nunca tiveram uma super força além do
normal, uma inteligência privilegiada, um contato com o Éter maior que os demais... No geral,
sempre foram extremamente comuns, e mesmo assim, conseguiram não só sobreviver como se tornar
uma das maiores raças do continente de Senhir, não possuem um super intelecto ou uma força
amedrontadora ou uma presença. Porém, ao seu modo, progridem, prosperam e vivem ganhando era
após era.
Tyfilings: Os descendentes dos demônios, normalmente de diversas formas eles vem a esse mundo.
As vezes são frutos de um ritual repleto de sangue e maldade, ex humanos que após o ritual afloram
seu lado mais maligno e isso fica mais explicito em sua aparência... Outras vezes são demônios
menores que através de contratos e feitos no inferno conseguiram ascender ao mundo dos humanos
para que neste mundo consigam trazer mais caos e assim subir na hierarquia do inferno. Outras
vezes ainda, conseguem vir como espíritos que possuem alguém, enfim... Até os dias de hoje não é
possível afirmar que todas as formas do nascimento de um tyfiling foram vistas. São criaturas que
normalmente vivem na sombra da sociedade, extremamente raros e alguns dizem que eles possuem
um rei, porém não se sabe ao certo. São mais presentes à noite em lugares obscuros da sociedade.
Meio elfos: Os meios elfos são seres que costumam ser diplomatas. Vivem de forma neutra em
algumas sociedades, porém em reinos mais patriarcais são mal vistos, por não possuírem sangue
puro. Apesar de mal vistos em alguns locais e por pessoas mais velhas eles lutam normalmente por
guildas que buscam a igualdade ou por causas do gênero. Normalmente vivem como sombras de
cargos grandes, intérpretes, tradutores e por aí vai. Eles também possuem o costume de cobrir suas
orelhas ou traços marcantes, por vergonha de serem reconhecidos por algum familiar que os largou
e por aí vai.
Os meios orcs: Retentores de uma força além dos humanos e de um conhecimento brevemente maior
do que a maioria dos orcs convencionais. Esses são os meios orcs. Costumam ou ser fortes
guerreiros do exército, alguns até conseguindo chegar a níveis altos de patente, serem escravos ou
até mesmo mercenários. Todos os tipos de trabalhos físicos eles costumam se dar bem por
conseguirem usar um pouco da inteligência e muito da sua força física. São vistos com ainda mais
estranheza do que os orcs tradicionais e alguns até temem sua força, pois dizem que são orcs mais
pensantes... E um orc que consegue pensar, isso sim dá muito medo.
O capital em Senhir
A moeda de Senhir possui o nome de: Soul e é dividida em quatro valores.

 Soul de bronze: Uma moeda comum, muito utilizada para trocas menores ou para
pagamentos de trabalhos mal remunerados;
 Soul de prata: Uma soul de prata equivale a 20 Souls de bronze, já é algo que é mais bem
visto, normalmente utilizada para pagamentos de serviços de média classe;
 Soul de ouro: Uma soul de ouro equivale a 50 souls de prata e a 100 souls de bronze, essa já
é mais utilizada em lugares nobres, em apostas feitas entre pessoas de grande influência,
nobres de cidades, capitães de guerra ou até ex militares recebem em souls de ouro. Algo
muito pouco visto em feiras ou coisas do gênero, até porque normalmente o mercador não
iria possuir trocado para essa moeda.
 Soul de diamante: Uma moeda que apenas reis ou sua guarda pessoal possuem, elas
equivalem a 500 moedas de ouro, normalmente nunca usada, a não ser como troféus de
campeonatos, tratados entre reinos que exijam dinheiro e por aí vai, ou até para comprarem
itens de extrema raridade.

Raridade de itens
 Comum: Itens comuns são itens que se encontram com facilidade em lojas, óbvio que não se
encontra uma espada em um açougue, contudo, se teoricamente você está em uma loja de
armas em busca de algo barato você consegue adquirir espadas de ferro, prata ou outros
materiais simples com facilidade. Armas iniciais de uma aventura se enquadram nesse nível
de raridade.
 Incomum: Os itens semi raros são itens que você vai encontrar em lojas, porém mesmo que
eles estejam em vitrines você não os encontra em qualquer loja que estiver. Apenas lojas
mais chiques ou mais de difícil acesso possuem esses itens, e normalmente cobrariam mais
caro por eles. Armas feitas para matar vampiros ou lobisomens se enquadram nesse nível de
raridade.
 Raro: Estes são itens encontrados apenas em masmorras ou em lojas ainda mais difíceis de
serem encontradas, ou os itens sairão caro ou é necessário cumprir missões para consegui-
los, itens que possuem encantamentos básicos já se enquadram nesse nível, uma espada que
causa +2 de dano mágico, por exemplo.
 Heroico: Este já é um nível bem alto, itens heroicos são itens que serão dropados apenas por
boss ou em baús de masmorras, não podendo ser encontrados em lojas a não ser que algum
aventureiro venda esses itens para algum vendedor. Espadas de diamante encantadas,
cristais negros e por aí vai são itens que se enquadram nessa raridade.
 Elite: Como o próprio nome sugere essa é a elite dos itens, estes serão itens próprios dos
players, itens que devem ser cultivados e desenvolvidos por um longo período de tempo. Uma
espada de cristal negro que o player resolver evoluir conforme o tempo dando a ela efeitos e
coisas que originalmente não viriam com ela, fazendo-a se tornar cada vez mais única.
O Mundo de Senhir Em Si
Senhir é um continente gigante, constituído por vários reinos. Os players começarão no extremo leste
do continente no reino/cidade de Lucis.

Reinos do leste
Lucis: Lucis é um dos, se não o maior reino da região leste. Um dos reinos com maior avanço
tecnológico do mundo. No atual momento é uma metrópole dos humanos, possuem alguns elfos e
meio elfos, draconatos e algumas raças, contudo não é nada com uma grande quantidade de raças.
Os humanos são predominantes em Lucis, mas isso não faz com que eles vivam em conflito com as
outras raças.

Seguindo Ao Oeste
Vilarejos Halfilings (Dificuldade – Fácil): Seguindo ao oeste, se os players quiserem poderão
seguir para o reino anão passando por 2 grandes cidades antes. Antes mesmo de chegar nas cidades
você passa por alguns vilarejos e cidades menores.
O primeiro dos lugares é o vilarejo halfiling, um vilarejo composto por humanos e halfilings, o
vilarejo é conhecido por possuir um porto e possuir um forte comércio marítimo, possuem algumas
carnes de peixes e algumas poucas missões no mural de missões principal da taverna principal do
vilarejo. Chamada de O touro e o urso.
1. Pesque e ganhe: Uma das possíveis missões encontradas na taverna, consiste em capturar
alguns peixes, cada espécime lhe dando alguma recompensa, entre elas:
- Serpente do mar (Raro): Um peixe com aparência semelhante à de uma cobra, possui 36cm
e pesa 2kg. Muito utilizado na cozinha para fazer churrascos ou em pratos mais secos a
carne também pode vir com um molho feito do sangue do animal, extremamente saboroso.
Um peixe que no geral é muito aproveitado, costuma aparecer no pôr do sol, em torno de
umas 17:30 até umas 19:00 horas, atraído por iscas que utilizem da carne de um Peixe lua.
- Peixe Lua (Comum): O peixe lua possui uma morfologia bem diferente dos outros peixes,
contudo não é só isso. Ele anda bastante em cardumes e gosta de se alimentar de minhocas
ou carnes pequenas e fáceis de mastigar no geral. Mesmo sendo comum é um excelente
espécime para servir de isca, fora que seu sangue é um ótimo molho para paladares mais
adocicados e refinados, sua carne não é tão boa, todavia ainda é vendida em alguns lugares
por um preço menor. Ele costuma ser mais fácil de ser abatido pela manhã, entre as 06:00
até as 09:00, ou também em seu segundo horário, que é das 11:00 até 16:00 horas. Ele
também possui cerca de 1,4m e 1kg

- Peixe dourado (Ultra raro): Este peixe assim como a serpente do mar, é muito cobiçado e
quase todo o seu corpo é aproveitado na cozinha. Sua carne, seu sangue, tudo nele é muito
único e saboroso. Fazem-no muito no espeto, fica extremamente suculento quando bem
temperado. Sua carne é macia e crocante, enquanto seu sangue faz um efeito quase que
mágico de a fazer quase se derreter na boca de quem a degusta. Ele tem cerca de 2m de
cumprimento e costuma pesar 5kg. É achado em dias ensolarados pelo horário das 12:00 até
as 14:00 horas.

- Peixe Dragão (Lendário): O peixe dragão é o único peixe localizado nessas águas que não
serve para ser cozinhado, pelo menos não por meios convencionais... O peixe dragão é a
criatura mais rara dessa vila, e apenas na taverna principal é possível utilizar de 100% do
seu potencial. Este peixe ao ser cozinhado com ingredientes imbuídos em magia consegue
gerar traços azulados pela pele de quem come de sua carne, que é bem dura por sinal. Esses
traços azulados criam algumas escamas azuis pelo corpo da pessoa, por 24 horas quem
comeu de sua carne consegue respirar de baixo da água e ficar com deslocamento sem
punição alguma. Esta criaturinha costuma aparecer em noites neblinadas ou com clima mais
frio, possui 30cm de cumprimento e quase não chega a ter 1kg. Além de todos seus efeitos ao
servir como alimento ele também pode ser vendido a preços altos.
Espécime Recompensa

Serpente do mar 15 Souls de Prata por cada ou refeição de


graça
Peixe lua 20 Souls de bronze a cada 5 capturas
Peixe dourado 40 Souls de prata a cada 3 capturas ou refeição
com tudo incluso de graça
Peixe dragão 60 Souls de ouro por cada captura e refeição de
graça com tudo incluso

2. Montar posto de Éter: Uma outra possibilidade de missão é a dos players montarem um
posto de Éter, esta missão não dará uma recompensa monetária tão grande, contudo, ali se
tornaria um vilarejo que eles conseguiriam recarregar a energia Éter do seu veículo.
- Recompensa:
30 Souls de prata
1x Posto de recarga Éter
+20 Influência
3. Acampamento Goblin: Existe um grupo de goblins de quantidade desconhecida (13 goblins
e 2 hobgoblins) nas redondezas, eles já capturaram 6 aldeões entre homens e mulheres além
de terem pego alguns animais que servem para gado e comércio local.
- Recompensa:
60 Souls de prata
+50 Influência
Desconto de 5 souls no próximo produto que forem comprar
5 minhocas para iscas
4. Achem meu cachorro! A proprietária da estalagem 3 Sóis dona Rose perdeu seu cachorro, e
oferece as seguintes recompensas para quem acha-lo:
- Recompensa:
+10 Influência
5 Souls de ouro
4 Dias de dormitório gratuito
5. Ganhando A Vida: Uma das missões que eles têm possibilidade de escolher é a Ganhando a
vida. Essa missão tem como proprietário o senhor Akimides, no início da sua vida foi um
corsário por um outro continente (Nação do fogo), contudo, se tornou um pirata quando
adquiriu seus 35 anos. E quando fez 50 ele se “aposentou”, abortando seu navio por uma
última vez nesse local. Ele colaborou com a mão de obra com sua tripulação para a
construção do porto. E agora ele deseja construir um acampamento médico para atender
piratas ou corsários que cheguem ali, aqueles que ajudarem receberão os seguintes
benefícios:
- Recompensa:
20 Souls de prata a cada 3 dias;
Tratamentos leves não serão cobrados nesse acampamento;
+60 Influência;
- O acampamento pode crescer, tornando o pagamento de 20 Souls de prata cada vez maior.
6. Meu irmão desaparecido: O proprietário dessa missão é o Halfiling chamado Jonnas O
Meia Calça, ele diz que seu irmão desapareceu depois de uma manhã que ele foi coletar
alguns coelhos para comerem. Isso já faz 1 dia e ninguém pegou essa missão ainda, ele
oferece as seguintes recompensas:
- Recompensas:
60 Souls de bronze
+25 Influência

Pesque e ganhe Varia conforme o peixe


Montar posto de Éter 30 Souls de prata, 20 de influência, 1 posto de
recarga.
Acampamento Goblin 60 Souls de prata, 50 de influência, desconto no
próximo produto.
Achem meu cachorro! 10 De influência, 5 Souls de ouro, dormitório
gratuito.
Ganhando a vida 20 Souls de prata, Tratamento leve gratuito, 60
de influência.
Meu irmão desaparecido 60 Souls de bronze, 25 de influência.

Mecânica de Influência
O sistema de influência é algo simples, é o quanto você é reconhecido em algum lugar. Normalmente
em pequenos vilarejos as missões darão muita influência, afinal as notícias se espalham facilmente e
não possuem muitas pessoas para serem influenciadas. Enquanto em grandes capitais as missões
darão menos pontos. Quanto mais influente você for em algum lugar, mais as pessoas poderão
reconhece-lo, chama-lo para eventos, dar missões especiais e por aí vai.

Numeração Nível Recompensa


0-50 Iniciando carreira Alguns aldeões podem te
ajudar te oferecendo um
quarto para dormir por 1 ou 2
noites.
50-150 Conhecido Você já consegue fazer eventos
de pequeno porte com cerca de
50-90 pessoas.
150-300 Sabem seu nome Os aldeões e até membros do
exército (se o local tiver um)
espalharão seu nome pelas
redondezas, você se tornou
uma lenda daquele canto.

Mecânica de forçar evolução


Uma mecânica relativamente simples, porém, necessária a explicação, mesmo que de forma breve.
Ela consiste em um jogador poder forçar seu personagem evoluir durante uma batalha. Isso fará com
que:
 Ele rode o dado de vida da classe (ou pegue metade arredondado para baixo) e recupere em
pontos de vida;
 Ele pode utilizar habilidades de 1 nível superior ao seu nível atual.
Ex: Se ele for um guerreiro de nível 2, ele escolherá um arquétipo e terá acesso as
habilidades que esse arquétipo lhe dá acesso.
Vale ressaltar que se ele usar essa mecânica no 2° Nível, e escolher um arquétipo, quando o
personagem subir de nível ele deverá obrigatoriamente pegar aquele arquétipo que ele
escolheu anteriormente.
 Essa mecânica dura 2min, e quando ela se encerra o personagem ficará com 5 níveis de
exaustão.
 Essa mecânica só pode ser ativada quando o jogador está completamente ferido, com 10 a 5
pontos de vida.
Souls e Equivalências
Bronze 0
Prata 1 Equivale a 20 de Bronze
Ouro 1 Equivale a 50 de prata e 100 de bronze
Diamante Equivale a 500 de ouro, 1.000 de prata e 5.000
de bronze

Ao Oeste – Segundo Vilarejo – Ichiba (Comercial): Caso os players sigam para o oeste,
optando por escolher seguir para o reino anão. O próximo vilarejo que eles encontrarão é Ichiba, um
vilarejo que mais parece uma grande feira constante. Aqui, os players não terão missões a fazer, esse
é o grande mercado do continente, ou pelo menos um dos. Cheio de barracas de madeira vendendo
todo tipo de produto, colecionáveis, armas, armaduras, itens de outras nações e etc. Não vendem
nenhum produto de altíssima qualidade, porém já é um ótimo local para começarem
verdadeiramente a gastar, com reparos ou até mesmo com novos equipamentos.
Neste local, os aventureiros podem encontrar itens de nível até raro. Ou seja, armas com
encantadas com encantamentos básicos, como causar dano mágico ao acertarem seus
ataques, causar +2 de dano, etc. Neste grande mercado existirá um anão, esse anão é um
grande ferreiro e o único no vilarejo capaz de fazer armas e armaduras sob medida para
seus usuários, além de conseguir encantar, desencantar e até mesmo colocar runas ou
artefatos mágicos em armas, desde que elas possuam slot para as runas (Ele também pode
colocar slots, porém cobrará a parte). Thorfin é o nome do anão.

Thorfin possui 550 anos, e passou 100 anos da sua vida


lutando. Contudo, desapegou da vida de batalha e de ver o sangue dos seus inimigos. Por conta da
quantidade de perdes que teve durante a vida, vendo vários companheiros morrerem em guerras
travadas e em disputas por poder ele se exilou das grandes cidades onde seu nome é até bem
conhecido, e resolveu dedicar-se a forja e a compra e venda de produtos. Ele lutou pelo sétimo rei,
Luxen quando já tinha certo renome, e por outros reis quando ainda era mais jovem. Thorfin
também ajudou vários grupos de aventureiros durante sua” aposentadoria” e isso culminou em um
criarem uma guilda com base em seus ideais.
As ruas de Ichiba são sempre bem movimentadas, é comum ver um porco passando pelo meio da rua,
pessoas em passos rápidos indo de um lado para o outro por quererem vender seus
produtos, procurando clientes e por aí vai. Apesar de não tão higiênica, as vezes com um peixe já
morto no chão, Ichiba é um lugar peculiar que consegue ter sua “beleza” funcional, podemos dizer
assim.
Norte, Sul, Leste, Oeste (Nação De Senhir – Vento)
Norte Reino Dracônico (Normal)
Sul Reino élfico (Difícil)
Leste Reino Humano (Fácil)
Oeste Reino Anão (Fácil)

Seguindo Ao Oeste – Terceira localização - Primeira grande cidade - Wolfesburg Kingdom


(Primeiro grande reino)
Walfesburg é o primeiro reino. Ele é cercado por uma muralha brevemente sólida, resistente, porém
não inabalável. Acima das muralhas possuem guardas que protegem e registram a entrada e saída de
todos no reino. Dentro do reino possuem algumas arvores e um pouco de vegetação mesclada a
civilização, alguns pequenos macacos são comuns andando pela cidade. É bela apesar de simples e
modesta, seu comércio não é nada demais e no geral é um reino extremamente balanceado, não é
nenhuma grande potência em termos de ataque ou defesa, tudo nele é muito neutro.
Contudo, um dos maiores problemas atualmente é o rei do lugar. Seus pais viajaram a 2
meses e morreram na viagem, ele ainda é muito novo, possui 15 anos, e por conta disso
tornou-se um rei extremamente ruim para a liderança.

Logan, o filho do rei anterior. Um garoto que possui em


torno dos seus 1,66 de altura, um olhar arrogante e queixo erguido. Após a morte de seus pais, por
ser um garoto extremamente mimado pela sua mãe e seu pai ser brevemente ausente por ser um
grande guerreiro, Logan acabou se tornando metido, grosseiro e não conseguiu manter as alianças
comerciais que o reino tinha no mandado de seus pais. Contudo o garoto é um gênio no que diz
respeito a combate, sendo nível 1 em ladino. Porém ele esconde essa aptidão, pois acredita que
como seu pai lutava com espada de duas mãos e de forma bruta, todos iriam caçoar de sua cara
por ele usar duas adagas e lutar de forma mais silenciosa. Apesar da arrogância e de todo o resto,
o garoto pode vir a se tornar um grande rei e forte aliado dos heróis, cabendo a eles decidir o
futuro desse reino.

Lugares famosos da cidade


1. Taverna do escravo demônio: Uma taverna mediana em questão de tamanho, porém sempre
muito lotada, muitos aventureiros vão para o lugar por ser uma estalagem extremamente
confortável para se estar. Muitas guildas fazem recrutamento nesse local e no geral é bem
movimentado e bem falado pela cidade.
2. Última capa: Uma estalagem que se assemelha bastante a um restaurante. Um local que
serve carnes grelhadas e o primeiro local que os personagens podem achar pinga anã e
outras bebidas mais fortes, aqui eles podem encontrar guerreiros mais pesados e robustos e
até mesmo famílias, é um lugar confortável apesar do barulho para passar um almoço.
3. Arca escaravelho: Já está estalagem se trata de uma loja de armas e armaduras que faz
compra e venda de produtos. Eles também podem reparar produtos contudo cobram mais
caro do que Thorfiin em Ichiba.
4. Taça espelho: Uma clínica do reino, todos podem se tratar pagando um certo preço. Antes
da crise do reino tratamentos eram feitos de graça para aventureiros e familiares pois
recebiam um salário constante. Contudo, por conta do problema com o rei, eles cobram pelo
tratamento já que não recebem mais pagamentos mensais.
5. Colar inefável: A igreja do reino, eles cultuam Athena e Apolo. A Deusa da sabedoria e o
Deus da cura, sendo, segunda Apolo, terça Athena, quarta Apolo, quinta Athena, sexta
Apolo, Sábado Athena e domingo ambos.

Missões Do Wolfesburg
1. Taça espelho pede ajuda! - O estabelecimento está com poucos funcionários, pois muitos
deles começaram a receber muito menos já que os aventureiros preferem pagar por
bandagens e coisas do gênero e pedirem para um curandeiro do grupo do que pagarem mais
caro pelo tratamento de profissionais locais. Com isso estavam recebendo muito menos. A
missão é conseguir recrutar novos médicos ou encontrar aqueles que se demitiram e tentar
convence-los a voltar e ajudar a clínica a se reestabelecer financeiramente.
Recompensa:
+5 Influência
Alguns estagiários serão treinados e poderão vir a se tornar membros dos apoiadores da
rainha de Lucis.
100 Souls de prata
2. Hora do show! - Uma das possíveis missões é fazer a segurança de uma barda que irá tocar
na taverna. Essa missão é repetível 6 vezes, aplicando as seguintes recompensas:
1x: 110 Souls de prata
2x: 90 Souls de prata
3x: +8 de influência, 30 souls de prata
4x: +5 de influência, 60 souls de prata
5x: +10 Influência, 60 Souls de prata
6x: +15 Influência, 50 Souls de prata e um lote de terra mediano.
3. Escolha seu lado: Está missão se trata de prenderem ou matarem um grupo de
revolucionários que desejam assassinar o novo rei e usurparem seu trono. O grupo contará
com 10 homens. Lá os personagens poderão escolher a forma a qual vão resolver esse
problema e além disso escolherão seu lado dessa guerra interna.
Recompensa:
+15 Influência
40 Souls de prata
4. Uma recompensa sagrada: Uma caverna nas redondezas precisa ser explorada, o(s)
aventureiro(s) que conseguir explora-la e descobrir seus segredos cumprirá a missão.
Recompensa:
+8 Influência
110 Souls de prata
5. Um eminente ataque! Os orcs pretendem atacar o grande reino por conta da ausência de
uma forte liderança. Protejam o reino junto ao exército para conseguirem:
Recompensas:
400 Souls de prata
+50 Influência
Um lote para construir um assentamento médio ao sul

Se o rei sobreviver, pode vir a se tornar um grande assassino e


combatente (monge e ladino).
Seguindo ao Oeste: Quarta localização - Wessex
Wessex é um assentamento militar, rodeado de uma muralha mediana o local é um vilarejo onde
apenas soldados vivem. Por conta disso não possuem lojas muito bem estruturadas e nem nada do
gênero. O assentamento possui um líder e homens que vivem em barracas e cumprem funções para
que o assentamento prospere, aqui os personagens poderão achar alguns ferreiros de nível
baixo/médio e equipamentos mais militarizados, cordas mais resistentes, guias de nós mais fortes,
livros que falam sobre embarcações marítimas, alguns contos sobre outros exércitos e por aí vai.

Haimund, um ex militar de Lucis que após ir para a nação do


fogo para recolher informações sobre aquelas terras, apesar de conseguir retornar perdeu muitos
homens do batalhão e resolveu acabar sua carreira militar naquele instante. Leal a Lucis e a culpa
por não ter morrido ao lado do rei o corroerá, ele irá se convidar para se tornar um dos soldados
da rainha, sendo um guerreiro experiente (nível 3). Um bravo guerreiro com muitas experiências,
extremamente leal aos seus princípios e raízes além de formidável em batalha. Seu maior defeito se
tornou seus traumas de guerra, todas as noites Haimund sofre pesadelos sobre aquela missão, e
algumas delas (que os players podem ou não descobrir) ele acaba se tornando sonâmbulo e
acreditando estar fugindo de uma base inimiga ele acaba lutando contra seus próprios homens.
Aqui caso os players aceitem a aliança com Wessex e Haimund eles adquirirão +1
assentamento e mais homens (batedores) para seu exército.
É claro que além de homens e assentamento, por consequência ganharão alguns dias de ração
para se alimentarem e um item especial que poderão utilizar na caverna que passaram
anteriormente. Com este item liberarão o 2° Andar da caverna, que consiste em um grande
corredor e lá eles poderão enfrentar o boss do local.
Recompensa pelo Boss:
+20 De influência em Wolfesburg
100 Souls de prata
Seguindo ao Oeste – Quinto lugar – Kintetsu (Médio)
Kintetsu é um vilarejo próximo a segunda cidade, neste ponto já estamos bem próximos do reino
anão, e por consequência esse vilarejo possui alguns poucos humanos, porém muitos anões. Kintetsu
é um local reconhecido por ser uma referência na área da tecnologia.
É um lugar que não cultiva armas, eles reparam e até podem melhorar equipamentos, contudo é
estritamente proibido desembainhar uma lâmina na cidade. Apesar de sim poderem melhorar
equipamentos, eles preferem vender e melhorar apetrechos e itens no geral, poções e outros
equipamentos mais utilitários ao invés de necessariamente armas. E é aqui que habita também a
guilda Espada Esquecida. A guilda criada com base nos ideais de Thorfinn. É uma guilda bondosa
apesar de como toda guilda de anões bem desconfiada dos grupos que vem de fora.

Missões em Kintesu:
1. Um assassino a solta – Um assassino está cometendo homicídios pela cidade, ele ataca a
noite e aparenta não possuir um tipo de alvo específico, mas sim uma área de atuação.
Dizem que ele não age sozinho, contudo, não possuem nenhuma pista sobre.
Recompensa:
+20 Influência
80 Souls de prata
2. Iniciados em alquimia – Um alquimista da cidade está precisando que coletem alguns
recursos para ele, ao completar esta tarefa poderão pegar a recompensa.
Recursos:

Flor Nevoeiro: Uma flor que é brevemente incomum, encontrada normalmente


nas proximidades de cavernas. Nascem bastante no inverno e são brevemente geladas, quanto mais
quente uma flor Nevoeiro for, mais próxima da morte ela está. Ela serve para fazer alguns perfumes,
decorações em vestuários e principalmente uma poção específica. Poção essa chamada de: Sopro da
fumaça, uma poção que causa o efeito da magia Névoa obscurecem-te.

Material negro: Um material utilizado por dois motivos, o primeiro: Poções, e o


segundo: Minério utilizado para forjar lâminas negras. Lâminas que não perdem o fio e causam mais
ferimentos quando banhadas em águas mágicas sob a luz da lua. Esse material pode ser utilizado
para potencializar a poção de sopro da fumaça e poções de cura em troca de causar mais toxidade
na poção. Este minério é encontrado normalmente em ravinas bem profundas, em suas paredes para
ser mais exato. São facilmente reconhecíveis.
Material negro runificado: É uma variação do material negro comum, este
minério é mais raro de ser encontrado e você só consegue verificar se são realmente eles quando os
retira do seu ponto de origem (Rodam um dado, se cair 18, 19 ou 20 é um material negro runificado).
Esse material não serve para potencializar poções de cura, mas sim de envenenamento e também
servem como pedras rúnicas, sendo assim itens que possuem espaços para acoplarem melhorias
rúnicas conseguem se aproveitar deste item. Ele concede a arma que ele se acopla um dano extra
contra: Mortos vivos e demônios ou tyfilings. E quando sua lâmina corta a pele de uma dessas
criaturas você recupera 2 de vida por corte que causar um ferimento formidável (12 de dano).

Flor radiante: Uma flor que nasce no fundo de rios, mares e lagos. Radiantes e
normalmente iluminam as profundezas, porém, costumam ser protegidas por sereias. Criaturas
místicas das águas que se sentem atraídas por essas flores e as defendem. Essa flor serve para fazer
um ritual. O ritual consiste em colocar água em caldeirão ou qualquer local semelhante a isso e
imbuir a água com magia sagrada. Em seguida, colocar 6 pétalas dessa flor e as deixar boiando por
5 minutos enquanto pronuncia repetidamente, “Que a luz as guie”, após passar o tempo, mergulhe a
arma que deseja encantar. Essa espada causará danos radiante a partir do fim daquele ritual.

Borboletas sombrias: Borboletas sombrias costumam viver em locais onde já


houveram muitas mortes e migrarem de lugar para lugar. Para alguns elas representam um prelúdio
de morte. Elas servem para: Se enjauladas, borboletas sombrias batem mais fortes suas asas
conforme mais próximo um fantasma está. E também servem de ingrediente para a poção Olhos do
sexto sentido. Uma poção que por 1 hora concede ao usuário visão no escuro e um sentido de perigo
que concede a ele o talento “Alerta”.

Flor arco Iris: Está flor é vista na região sul de Senhir, todavia ainda se
mantém rara mesmo em sua região de origem. Essa flor serve para encantar uma arma com um
elemento aleatório entre: Radiante, necrótico, fogo, vento, gelo e puro éter. Essa flor nasce muitas
vezes na primavera.

Rode 1d6 para descobrir qual efeito causará, o efeito só pode ser trocado no dia seguinte.

Radiante Causa mais danos em criaturas malignas como


mortos vivos, fantasmas e demônios.
Necrótico Causa mais danos em anjos e criaturas féricas.
Fogo Causa queimação em alvos, causando +1 de
dano por 4 turnos.
Vento Empurra um alvo a até 6m sempre que o
usuário desejar e acertar o corte.
Gelo Diminui em –2 o deslocamento do alvo que for
acertado.
Éter Causa +2 de dano mágico em alvos.

Minério das chamas e poção das chamas: Um


minério encontrado em vulcões normalmente ou em cavernas extremamente profundas. Servem de
alimento para dragões de fogo e também para fazer uma poção de reabastecimento. Com essa poção
um mago/feiticeiro ou qualquer classe mágica consegue recuperar uma magia de fogo que tenha
preparado no dia. É um minério raro e que em lugares escuros emite uma luz flamejante. São
normalmente encontrados ao norte.

Coração da vida, da alma


e do espírito: Estas três pedras//joias são encontradas em cavernas, todas elas são materiais
necessários para fazer uma poção de cura. São normalmente encontradas em cavernas ao sul de
Senhir ou ao norte.

1x ao possuir uma de cada joia você consegue 1 poção de cura pequena


2x ao possuir 2 de cada joia você consegue 2 poções pequenas
3x ao possuir 3 de cada joia você consegue 3 poções pequenas ou uma média
4x ao possuir 4 de cada joia você consegue 4 poções pequenas ou duas médias
5x ao possuir 5 de cada joia você consegue 5 poções pequenas, três médias ou uma grande

Poções de cura pequena, média e grande


respectivamente.
Minério lunar e poção da lua: O minério
lunar é um minério extremamente difícil de ser pego, não necessariamente difícil de ser encontrado.
Este minério é feito para fabricar uma poção, sendo necessários pelo menos um estoque médio (5
pedras de minério lunar) para fabricar 1 poção da lua. Esta poção é muito cobiçada por
comerciantes que precisam chegar o mais rápido possível em seu objetivo. Você precisa beber a
poção ou despeja-la em algo (carroça, por exemplo), ao fazer isso, você ou o objeto banhado por
esta poção irá repelir criaturas (goblins, lobos, ursos, etc.) por até 8 horas. Impedindo ataques
noturnos durante a viagem ou até enquanto você dorme. O problema é que esse minério só é
encontrado nas profundezas de oceanos e alguns lagos, em uma profundidade que é difícil até para
bons nadadores chegarem e prenderem seu fôlego. Encontrado em qualquer região de Senhir, porém
mais achável ao sul.

Esfera gélida,
esfera flamejante e esfera física: 3 Itens que podem ser encontrados em cavernas originalmente.
Essas esferas possuem o efeito de amplificação de poder temporariamente. A esfera gélida amplifica
em +3 golpes que envolvam o elemento gelo (seja o ataque físico ou mágico), a esfera flamejante,
amplificam em +3 golpes de fogo (mágico ou físico) e a esfera física aumenta em +1 no modificador
de um atributo a sua escolha. Qualquer uma das esferas encerra seu efeito após 2 rodadas serem
encerradas.

Quartzo ametista: Um cristal


encontrado envolto de algumas arvores em ambientes montanhosos (normalmente mais próximos ao
pico), ao ser coletado ele se torna pequenas pedras azuladas e, ao ser novamente quebrados na mão
de alguém o usuário poderá escolher entre: Fogo, gelo, cortante, psíquico, radiante, concussão ou
perfurante. Pelos próximos 2min, aquele que quebrou este cristal possuirá resistência a 1 desses
danos, recebendo -2 do dano que escolher.
Pedra de busca: Uma pedra utilizada como rastreadora. Um
minério encontrado muitas vezes em locais profundos de cavernas ao oeste. Ao ser quebrada pelas
mãos de alguém, ela explode e causa um efeito na visão de quem a explodiu, por um breve momento
o usuário tem vantagem em testes de percepção para encontrar outros minérios na sala que ele
estiver.

Minério Ovo de dragão e poção dragão: O


minério é normalmente encontrado em locais que já tiveram a presença de algum dragão, seja ele um
bebê ou um dragão já adulto. Por incrível que pareça é facilmente quebrável e é utilizado para fazer
a poção dragão. Uma poção que ao ser tomada faz com que um usuário consiga se comunicar e
entender draconico por 25min. Minério encontrado normalmente ao norte de Senhir.

Planta Azaroth – Planta Azaroth é uma planta utilizada por médicos de


campo que as vezes já gastaram todas suas anestesias. Essa planta deve ser mastigada, mas não
engolida por alguém, e ao mastigar o paciente sentirá todo seu corpo dormir, e perderá a
consciência por 10 minutos. Se o paciente precisar de um processo estendido ele deverá mastigar
outra ao fim dos 10 minutos, caso o paciente mastigue muitas (4-5) dentro de 1 hora ou engula uma,
ele poderá acabar desmaiando e perdendo o movimento de uma parte aleatória do corpo por 2 dias.
É uma planta relativamente comum e de fácil cultivo. Encontrada em todas as regiões de Senhir.

Flor do chamado: Uma flor encontrada na região sul, normalmente no


outono ou na primavera. Ela é utilizada muitas vezes por elfos ou aventureiros que buscam fazer ou
fortificar alianças com dríades ou criaturas do gênero. Ao esfregar uma pétala dessa belíssima e
radiante flor em uma arvore que uma dríade esta, ela é solicitada e tentada a sair da arvore. E
quando sai, está disposta a ouvir e fazer uma aliança com quem a convocou.
Recompensa da missão do alquimista de Kintetsu:
+10 influência
80 souls de prata
1 alquimia de graça

Cristopher Zeke – O alquimista corvo: O alquimista de Kintetsu é


um alquimista famoso, sua experiência e grande histórico lhe dão um grande reconhecimento. Foi
um dos sobreviventes na expedição na nação do fogo junto ao Heimund. Mesmo não sendo mais
comandado ele ainda segue seus ideais e ajuda-o em algumas tarefas com poções e etc. Se algum
player criar amizade com Cristopher e informar sobre sua aliança com Haimund, ele lhes dará como
presente o navio que eles usaram naquela época, o navio foi concertado pelo próprio Cris e apesar
de não ter armas pode servir para algo. Além disso ele também disponibiliza um livro.

Este livro pode aumentar a proficiência em +2 em Alquimia.

3. Explore as redondezas: Uma das missões é explorar as redondezas do lugar, pelo que os
registros dizem ao redor do vilarejo existem 2 cavernas e 1 calabouço. Aqueles que
explorarem poderão ganhar:
Recompensa:
+40 de influência
300 souls de prata
4. Ajudem o ferreiro! - Um ferreiro local precisa de ajuda para atender a grande quantidade
de clientes que está indo visita-lo, e está contratando funcionários temporários oferecendo os
seguintes benefícios:
Recompensa:
80 Souls de prata por 5 dias
+80 Influência
Ensinar o básico sobre forja (para aqueles que não posseum proficiência alguma, agora
podem obter)
5. Uns amigos barulhentos: Um dos anões da cidade está com uma loja que serve para alugar
Chocobos, contudo, precisa buscar os animais. Ele oferece uma recompensa para aqueles
que se dispuserem a fazer o serviço de buscar as criaturas no extremo sul.
Recompensa:
+40 Influência
400 Souls de prata
4 Dias de chocobos

Locais famosos:
 Adaga flor: Uma loja de venda e compra de produtos alquímicos, uma anã é a proprietária
junto com sua filha.
 Coração rosa: Loja dos Chocobos.
 Dragão serpente: Loja do Cristopher, que vende e produz poções e equipamentos utilitários.
 Corselete das trevas: A taverna local e também principal mercada da região. Comandada
por um anão clérigo de nível 1.

Seguindo ao Oeste, a segunda grande cidade – Dress Rosa (Segundo grande reino)
Um reino extremamente grande, que utiliza de várias tecnologias únicas. O reino é extremamente
forte devido a todo o seu tempo de vida, uma defesa tão formidável que assusta muitos reinos. Uma
muralha extremamente resistente, várias patrulhas de guardas que vigiam basicamente 24 horas por
dia. Além de várias balestras gigantes que ficam no topo para que protejam de ataques que possam
vir de cima, um dos disparos conseguiria até mesmo rasgar a asa de um dragão reza a lenda.
Além disso, o local é cercado por grades espinhosas, que impedem ou pelo menos retardam
ataques pelo chão. Um verdadeiro exército em termos de defesa.

Adrik, O escudeiro dourado: Adrik é o atual governante de Dress


Rosa, irmão mais novo do rei do reino dos anões. Ele possui atualmente 250 anos e é reconhecido
como um dos escudeiros mais temidos de todo o mundo. Um paladino que quebrou paradigmas em
sua época pois foi abençoado com a força da sua própria fé. Diferente de muitos outros paladinos ele
não foi abençoado por um Deus específico ou pela sua fé em uma entidade, mas sim sua fé em sua
própria virtude. Adrik é um homem brevemente desbocado, contudo, sua postura inicial pode muito
bem confundir outros nobres, mesmo sendo desbocado e até rude, ele é extremamente inteligente no
sentido político, conhecendo diversas leis e articulações políticas para proteger seu próprio reino.
Aqui os aventureiros passarão por um torneio onde seus inimigos terão em torno de nível 3 a 5, e no
fim o vencedor final poderá lutar contra o próprio rei. Se vencer ou perder o rei irá confiar no
vencedor caso ele tenha vencido de forma honrada todas as suas lutas.
A cidade é brevemente quente e costuma ser bem ensolarada, além de um alto astral geral da
população, é um dos reinos que é extremamente bem sucedido. Após vencer o torneio terão
aprovação do rei para prosseguirem com sua jornada para finalmente chegarem a próxima cidade, o
reino anão.
Nesta cidade haverão alguns lugares, eles vendem de quase tudo em sentido de alquimia, apetrechos
tecnológicos e etc, além de excelentes forjadores, eles também possuem ótimos preços para os
produtos. Neste lugar eles poderão encontrar produtos de raridade de nível heroico caso procurem
em uma boa loja.

Bia Nvl ? (Guerreira)


Pedro Nvl ? (Paladino)
Bruno Nvl ? (Clérigo)
Akira Nvl ? (?)
Orc Nvl 5 (Bárbaro)
Elfo Nvl 5 (Guerreiro)
Anão Nvl 3 (Paladino)
Humano Nvl 5(Feiticeiro)

E o rei Adrik é um paladino de nível 9.


Finalizando Oeste, Lork, o Reino anão (O grande reino anão central)
O reino de Dress Rosa funciona quase que como uma muralha para o reino anão pela parte leste,
afinal são apenas 2 horas de viagem entre um reino e outro. Enquanto ao mesmo tempo esse reino
também possui uma forte muralha protetora, além de possuir uma misteriosa defesa que intimida
muitos oponentes assim como o reino anterior. Contudo, sua maior defesa também é seu maior
ataque.

Ryu, o Dragão de cobre: Após perder sua caverna no topo


de uma montanha para outro dragão, Ryu extremamente ferido pousou próximo do reino anão,
contudo, ao invés de ser atacado pelos anões que lhe acharam rapidamente, foi salvo e ajudado por
ordem do rei local. Por conta disso, apesar do orgulho ferido ele acabou ficando por ali se
acomodando com a vida confortável que levava, ele prometeu proteger o lugar quando precisasse,
por retribuição a salvarem sua vida. Um garoto muito carismático ao mesmo tempo que enigmático,
brevemente mesquinho com seus itens, contudo sua vivência no reino anão mitigou um pouco dessa
característica.

Arak, O Rei Virtuoso: Arak é um dos reis mais sábios da atual era, livre
de preconceito racial, de pré conceitos sobre qualquer pessoa que caminhe na terra. Um homem que
apesar de sua aparência, já possui 360 anos e junto a sua idade a sabedoria lhe acompanha. Ele
apoiará a nova rainha de Lucis ao ver seu espirito, se for valoroso e transparecer confiança, ele a
seguirá de bom grado. Caso o contrário seja visto, os dará ensinamentos e uma rota a seguir. Pelo
Sul, para conhecerem um monastério de monges, lá poderão aumentar sua fé e seu espirito e poderão
se tornar bravos guerreiros, e quando isso ocorrer, poderão pedir novamente uma aliança.

Reiniciando a aventura
Começando a ir para o sul, vilarejo do clã Shirai Ryu (Médio)
O primeiro vilarejo ao sul é o vilarejo Shirai Ryu, nomeado com o mesmo nome do clã que comprou
aquele terreno anos atrás. Aqui é um lugar bem religioso, possuem muitas cerimônias tanto
religiosas quanto de exibição de lutas e por aí vai, aqui é um lugar onde os personagens poderão
aprender sobre meditação e estilos de combate ensinados nos monastérios, pelo menos na teoria. Na
prática só poderão aprender o estilo dragão. O estilo ensinado pelo clã local.
Aqui eles também poderão pegar algumas missões, tais como:
Missões do Shirai Ryu:
1. Um assentamento estranho: Algumas sentinelas do clã avistaram uma movimentação ao
oeste do vilarejo, um grupo estranho está perto e aparentemente montando um assentamento
na região, encontraram muita pilhagem e armamento, aparenta ser um grupo de
mercenários e isso os preocupa. Então desejam que algum grupo de aventureiros possa
verifica-lo e conversar com o grupo. Para descobrir suas intenções no local.
Recompensa:
Um assentamento médio
1000 souls de prata
+25 De influência
2. Provação Do Dragão D´água: Uma prova feita pelo clã local, existe uma cachoeira pouco
ao sul dali, onde eles fazem a iniciação e provação teste dos membros do clã. Lá, caso algum
dos players tope, poderá fazer essa prova. Com isso, ganhará os seguintes benefícios:
Recompensa:
+1 Ponto de chi
Estilo de luta Dragão
+60 De influência
A prova consiste na canalização da energia envolta do corpo, e enquanto você está em baixo da
cachoeira você deverá alterar o fluxo da cachoeira para cima. Esta é a provação.
Este vilarejo possui ao leste um porto que leva para a nação da água, uma ilha que abriga uma das
invocações reais, Leviatã. Ao conquistarem o respeito dos membros do Shirai Ryu poderão obter
está informação.
3. Navio naufragado: Existe um navio naufragado pouco ao leste, cerca de 1 hora de viagem
no mar depois do porto. O navio já foi afundado e está em uma parte bem funda, contudo
dizem que ele guarda boas riquezas.
Recompensas
400 Souls de ouro
+70 De influência
4. Uma flori culturista: Uma elfa da região possui uma loja que vende flores, porém ela relata
que a mesma está sendo atacada todas as noites e estão roubando partes do lucro da loja.
Ela está contratando pessoas para esta missão, seguranças noturnos para protegerem a loja.
Recompensas:
+25 De influência
80 Souls de prata a cada dia (total de 4 dias)
5. Tratando-se de negócios: O clã local costuma tratar de ferimentos através de ingredientes
providos da terra ou das poções criadas pelo alquimista do vilarejo de Kintetsu. Contudo,
estão ocupados por conta dos treinos, então uma das possíveis missões é ir até o vilarejo
Kintetsu e pegar o estoque de poções que eles precisam.
6. Uma pescaria amistosa: Um fazendeiro está querendo matar o tempo e propõe uma pescaria
casual, aquele que pegar 8 peixes primeiro deverá ser responsável pelo almoço e janta do
dia.

Peixes da região:
Peixe Arco Iris (Incomum): Um peixe que costuma aparecer quando o sol
está forte, em dias ensolarados em torno das 12:00 até as 14:00, extremamente belo é um dos peixes
com a carne mais saborosa dos mares, além de extremamente belo, em alguns lugares onde ele é
mais raro alguns povos o cultuam como uma espécie de arauto de Leviatã ou Poseidon. Dizem que
ele é um bom presságio.

Coração do oceano (Raro - Lendário): Uma espécie de peixe


extremamente incomum, sua carne é servida apenas como oferenda para os deuses e em alguns
monastérios religiosos em datas comemorativas. O peixe contém muita carne e é muito saboroso. Sua
carne é capaz de aumentar em +1 da sua CON por 2 horas. Ele costuma aparecer em riachos e
lagos, a qualquer hora do dia, mas principalmente entre a manhã e à tarde. Além disso reza a lenda
que ele também consegue afastar sereias e outras criaturas traiçoeiras do mar quando está ao lado
de algum nadador.

Piranha e piranha real (Comum):


Pequenas criaturas que normalmente andam em cardumes, normalmente com 10 a 15 em cada
cardume e lideradas por 1 piranha real. Essas criaturinhas atacam nadadores que possuem algum
breve corte, a piranha real é a única que ataca qualquer alvo que avistar. Sua carne não é tão boa,
todavia é vendida por um preço menor, elas servem muito mais como isca para outros peixes. Elas
causam 1d4+2 de dano cortante.a
Pequena serpente (comum): Um pequeno peixe que é moderadamente
saboroso, belo apesar de tudo. Sua maior virtude é seu sangue que é um molho especial, reza a lenda
que ele consegue até mesmo recuperar ferimentos leves (cura em 1d4). Costuma estar passeando a
toda hora.

Pequena púrpura (Lendário): Este pequeno peixe é extremamente raro,


sua carne caso seja preparada imbuída em magia pode gerar o efeito de visão plena em qualquer
profundidade do mar. Ele só aparece em luas cheias entre as 23:00 até as 03:00, sua carne é
extremamente macia e refinada, servida em banquetes chiques.
Recompensa:
+6 De influência
Almoço e jantar de graça e estalagem por 1 dia
30 Souls de prata

Graduações no Shirai Ryu


1° Nível de graduação Treinamento monge (aumenta +1 Des e Sab)
2° Nível de graduação Meditação
3° Nível de graduação Provação da cachoeira
4° Nível de graduação Inicio do aprendizado da técnica
5° Nível de graduação Aumenta +1 na CA quando guarda o turno
O clã Shirai Ryu é um clã que baseia sua arte marcial em contra golpes, utilizando-se de
paciência e golpes certeiros para o combate. Eles preferem lutar sem usar armas e sim usar
seu próprio Chi como arma principal. Seu uniforme é um vermelho escuro com detalhes
em dourado.

7. Necessita-se de um intérprete: Um comerciante regional que vende brindes deseja ir mais ao


sul para a cidade dos altos elfos para fazer negócios. Contudo, sabendo do orgulho dos elfos
gostaria de negociar na língua deles, e como ele mesmo não sabe, está contratando alguém
que saiba para servir como tradutor e conversor durante a negociação.
Recompensa:
+50 De influência
110 Souls de prata

Seguindo ao sul, primeira grande cidade – Floresta dos altos elfos (médio)
Uma “cidade” extremamente bela, misturando-se a floresta é um local bem ritualístico e belo.
Apenas elfos moram por aqui uma cidade discreta pois eles não fazem transições com o povo
exterior, vivem do que a floresta lhes provém e de algumas compras. Preconceituosos e
desconfiados, odeiam precisar falar em comum, andam de queixo erguido e olhar baixo perante
outras raças. Aqui os aventureiros poderão encontrar algumas coisas interessantes.
Eles possuem uma flora vasta por aqui, porém muitos dos animais são considerados sagrados.

Leão da noite (lendário): Um leão extremamente raro, belo e sábio.


Dizem que ele vive cerca de 200 anos, possui 2,40m de altura e é um predador silencioso. Apesar de
calmo, quando necessário feroz. Ele costuma dormir o dia inteiro e caçar na noite. É domesticável
por aqueles que possuem espírito de caça, é necessária uma batalha para que seja domado,
extremamente leal.
For: 22 (+6)
Des: 20 (+5)
Constituição: 16 (+3)
Int: 10 (+0)
Sab: 14 (+2)
Car: 16 (+3)
Vida: 80
CA: 15

Ações:
Mordida: Uma mordida que causa 1d8+For de dano perfurante.
Corte: Ele pode atacar duas vezes no mesmo turno quando resolve cortar usando suas
garras. Ele causa 1d6+For pôr acerto de dano cortante.
Raposa da luz e da sombra (Lendária):
Duas raposas que são opostas, uma aparece durante o dia, enquanto outra a noite. Quando domadas
elas dão os seguintes benefícios:
Raposa da luz: Danos radiantes causam +1d8 de dano
Raposa da sombra: Você consegue ver seres no plano etéreo e a magia escuridão não tem efeito em
você.
For: 14 (+2)
Des: 22 (+6)
Constituição: 10 (+0)
Int: 16 (+3)
Sab: 20 (+5)
Car: 18 (+4)
Vida: 60
CA: 18
Ações Raposa da luz:
Corte: Ela pode atacar duas vezes ao cortar, causa 1d8+Des pôr acerto de dano cortante.
Reflexos: Ela consegue conjurar a magia reflexos 2 vezes por descanso curto.
Ações Raposa da sombra:
Corte: Ela pode atacar duas vezes ao cortar, causa 1d8+Des pôr acerto de dano cortante.
Escuridão: Ela consegue conjurar a magia escuridão 2 vezes por descanso curto
Quando domadas o conjurador pode ver através da visão delas uma vez por descanso longo, eles
enxergam por 10 minutos.
Elas podem evoluir e adquirir novas habilidades com o tempo.

1° Nível As raposas podem atacar no mesmo turno do


mestre
2° Nível Raio de fogo e raio de gelo é aprendido (luz e
sombra)
3° Nível Aumentam em 1d8 a vida e incremento no
valor de habilidade
4° Nível Aprendem a magia absorver elemento (1°
Nível)
5° Nível Aprendem a magia bola de fogo controlável
(causa danos radiantes e necróticos)
Raposa de 8 caudas (lendária): Essa criatura é uma domadora
dos raios/trovões. Ela aparece no mundo dos sonhos como um presságio da sua aparição no mundo
humano, ela é domável e extremamente forte. Diferente das outras criaturas ela possui capacidade
de se comunicar mentalmente com quem quiser e consegue ser invocável caso o dono assim queira.
For: 10 (+0)
Des: 22 (+6)
Constituição: 12 (+1)
Int: 20 (+5)
Sab: 18 (+4)
Car: 20 (+5)
Vida: 75
CA: 20
Ações:
Corte: Ela pode atacar duas vezes ao cortar, causa 1d8+Des pôr acerto de dano cortante.
Despedaçar: Ela consegue usar a magia despedaçar 2 vezes por descanso curto
Destruição trovejante: Ela consegue imbuir suas garras com a magia destruição trovejante 2 vezes
por descanso longo
Lâmina estrondosa: Truque que ela também pode invocar.

1° Nível A raposa aprende a magia convocar


relâmpagos.
2° Nível A raposa aprende passo trovejante.
3° Nível A raposa aprende onda trovejante
4° Nível A raposa ganha ataque extra e incremento de
habilidade.
5° Nível A raposa aprende relâmpago.

Espirito da aliança de gelo, Ciel e pequeno


dragão de gelo, Komodis (raros): O dragão Komodis é domável, contudo, é necessário primeiro
convencer o pequenino espirito Ciel, uma espécie de espirito vagante da floresta brincalhão, ele
gosta de brincadeiras de crianças e de se divertir, ao conquistar sua aliança, é possível usá-lo para
conversar com um Komodis e fazer uma aliança com tal criatura. Doma-lo.
For: 20 (+5)
Des: 18 (+4)
Constituição: 16 (+3)
Int: 14 (+2)
Sab: 12 (+1)
Car: 10 (+0)
Vida: 90
CA: 16
Ações:
Corte: Usando suas garras ele consegue causar 1d10+For de dano cortante
Picada congelante: Um truque que a criatura consegue utilizar
Ataque extra: Ela ataca duas vezes por turno
Raio de gelo: Mais um truque que Komodis consegue fazer

1° Nível A criatura ataca junto ao domador


2° Nível Komodis aprende chuva de bolas de neve de
Snilloc
3° Nível Komodis aprende Cone de frio
4° Nível Komodis ganha um incremento de valor de
habilidade
5° Nível Komodis aprende Manto de gelo

Espirito de fogo (incomum): Uma pequena criatura vagante da floresta, ela


possui raio de fogo como único ataque, extremamente brincalhona e traiçoeira, domável.
Poldo o esgrimista (nível 3 de guerreiro): Um dos moradores da
floresta, um duelista que utiliza de cimitarras e uma luta nobre, retentor de uma beleza em batalha e
nobreza em seus movimentos. Arrogante e convencido de sua força e estilo de luta, consegue imbuir
sua espada com energia elétrica através da runa dela.

Callon (Nível 9 - 6 em monge Kensei e 3 em guerreiro): Um dos


moradores assim como Poldo, contudo, um dos que voltaram recentemente do monastério Kai. Um
monastério que fica ao oeste, um monastério que ensina o estilo Santoriryuu, um estilo de combate
Kensei. Que utiliza de espadas como uma extensão do corpo. Ele utiliza 3 espadas quando está
lutando a sério, uma quando está em um combate amistoso e 2 quando o combate é amistoso contudo
o adversário é forte.

Sasaki (Nível 3 em guerreiro): O atual líder meio elfo do vilarejo,


viveu desde a infância no local e começou sendo mal tratado, porém adquiriu o respeito dos
moradores com o tempo. Atualmente contém 210 anos, possui a virtude honrosa de um dia as raças
se tratarem de forma igual, e por isso busca mudar a visão dos elfos com relação às outras raças.
Bondoso e leal, possui uma raposa de luz como amigo.
Nesta cidade/vilarejo os players poderão fazer alianças ou tentar domar animais, não haverá
missões por aqui. Então também podem optar por passarem direto.

Seguindo ao sul, Mytris, A Floresta sagrada

Neste local eles poderão encontrar a Invocação real Nixor caso desejem, os elfos daqui cultuam
Zeldris, o Deus da natureza. Eles também possuem alguns animais e diferentes dos elfos da cidade
anterior estes são livres de preconceitos graças a influência de Sasaki que os livrou destas virtudes
negativas. O líder atual deste local é a alta elfa Aerin

Aerin, a líder: Aerin possui 170 anos atualmente e é uma grande


arqueira local. Esposa de Sasaki atualmente e possui forte apego religioso. Iniciou esse vilarejo
junto a Sasaki e sua personalidade foi moldada pelo rapaz que foi mitigando seu preconceito com
outras raças. Ela possui um lobo como animal domado e melhor amigo.
Skoll: Um lobo negro que consegue se camuflar facilmente no
anoitecer, extremamente silencioso, contudo, emite uma aura ameaçadora quando se sente em perigo
ou quando quer defender sua dona.
Missões local:
1. A cidade fantasma: Uma cidade que reza a lenda élfica foi um lugar que humanos tentaram
morar a muito tempo atrás. Porém, ancestrais elfos fizeram um genocídio local por
acreditarem que os humanos manchavam a região. E por conta disso dizem que a cidade se
tornou amaldiçoada.

O boss dessa missão é um caçador invisível, e os inimigos


serão 50 mortos vivos (livídos) espalhados pela cidade.
Recompensa:
+30 De influência
400 Souls de prata
2. Ruinas antigas: Em uma parte da floresta mais ao sul existe uma ruina antiga inexplorada, e
uma recompensa é oferecida para aqueles que conseguirem explora-la.
Recompensa:
400 Souls de prata
+40 De influência
Os tesouros que forem encontrados na ruina, serão de propriedade do aventureiro.
3. Limpe a floresta: Algumas espécies de mortos vivos estão ameaçando a vida dos mercadores
e aventureiros que passam pelo local, por conta disso necessitam ser eliminados.
Recompensa:
+80 De influência
200 Souls de prata
Armas de prata previamente entregues para a missão, que ao cumprida se tornam armas
dos aventureiros permanentemente.
Sombra da cripta (inumanos)

Animais encontráveis:
Cervo marrom: Um cervo brevemente comum encontrado na floresta,
emitem sons ao verem qualquer tipo de criatura se aproximando e possuem fortes patas, são
domáveis e possuem ótima carne, além de suas galhadas valerem uma boa quantia de souls.

Cervo Solar ou Cervo branco (Lendario): Um cervo branco possui 2,30m


de altura, é considerado um cervo sagrado e ele possui a magia Coroa de estrelas e marca da
punição, ele pode lançar até 4 vezes uma das magias, é uma criatura domável.
For: 20 (+5)
Des: 18 (+4)
Constituição: 19 (+4)
Int: 12 (+1)
Sab: 10 (+0)
Car: 10 (+0)
Vida: 100
CA: 17
Ações:
Pisada: Sua patada causa 1d10+For de dano de concussão e ele pode atacar duas vezes
Coroa de estrelas: O cervo consegue conjurar a magia coroa de estrelas
Marca da punição: O cervo consegue invocar a magia marca da punição
Lobo Precursor: É
um lobo que consegue despertar uma segunda forma quando evolui, além disso possui 5 olhos que
lhe possibilita usar o talento Alerta e Sentinela. E na sua forma despertada ele aumenta seus
atributos, é um lobo domável contudo com uma grande dificuldade, extremamente caótico gosta de
sua liberdade, apesar de estar disposto a ser domado por alguém que possua uma força notória.
For: 18 (+4)
Des: 24 (+7)
Constituição: 10 (+0)
Int: 10 (+0)
Sab: 12 (+1)
Car: 20 (+5)
Vida: 110
CA: 20
Seus ataques causam danos necrótico ou radiante de acordo com sua tendência, e sua aparência
despertada também varia de acordo com isso, podendo variar entre vermelho para criaturas neutras
ou malignas, azul para criaturas neutras puxadas para o bem e dourada para criaturas bondosas.

Seguindo ao sul, 4° Localização - Segundo vilarejo Ichiba (Comercial)


Assim como Ichiba do sentido oeste, essa é uma feira comercial onde nada demais existe, contudo,
diferente da Ichiba do oeste, está é um pouco mais focada em equipamentos mágicos e restauração
de runas que precisem de recargas e etc. Além de conter muitos elfos e alguns poucos meio elfos, é
um lugar de descanso e reabastecimento no geral.

Garlean, o elfo negro: Garlean é alguém que ganha a vida


fazendo arcos e diferentes tipos de flechas, ele contém um conhecimento vasto do povo draconico do
Norte, por ser um grande comerciante daquelas regiões montanhosas. Ele explicará que eles cultuam
alguns outros deuses que dizem possuir grande influência na vida deles, porém não sabe se é
realmente verdade ou um misticismo religioso. É um bom homem apesar de ser um sujeito suspeito.
Ele também explicará que a partir desse ponto o próximo local é um vilarejo com monastério, um dos
templos do clã Santouryuu, contudo para chegar lá e passar eles precisarão subir uma montanha
gélida e que seria bom eles comprarem vestes que lhes esquentassem bem.
 Vinho prismático: Uma taverna nobre local, possui um cardápio extenso e caro, contudo,
extremamente saboroso. Os pratos mais caros são aqueles que possuem carne, já que os
elfos são vegetarianos em sua grande maioria.
 Harpa chá: Uma taverna que é o palco para grandes bardos, um lugar que abriga muitas
classes sociais e é extremamente confortável sem todo aquele grande barulho e
movimentação das tavernas humanas.
 Valkiria Anciã: A loja do elfo negro Garlean, um local focado em armas à distância e
concerto de armas e armaduras.
 Vidente desumano: Uma loja que vende pergaminhos e itens mágicos. Comandada por um
tyfiling.
 Lótus incensário: Um mercado local que vende de tudo um pouco e também faz venda de
terrenos e registra essas vendas.

Seguindo ao sul, 5° Localização - Regiões montanhosas – Saelin – Vilarejo do clã


Santoryuu
Um local frio, tão frio que pode domar os mais formidáveis homens. É um lugar que o clã
Santoryuu comanda, um clã do caminho Kensei extremamente forte e rigoroso. Assim como no
monastério dos Shirai Ryu os personagens aqui também podem adquirir aprendizados se gastarem
seu tempo e dedicação para aprenderem.

1° Nível de graduação Aumenta em +2 sua iniciativa


2° Nível de graduação Aumenta Des em +1
3° Nível de graduação Aprende o estilo de luta com duas armas (1°
Nível de guerreiro)
4° Nível de graduação Torneio do clã
5° Nível de graduação Adquire o talento matador de conjuradores

O estilo deste monastério é extremamente ofensivo, “dê o primeiro golpe, isso é tudo”, é um dos
maiores ensinamentos do local. Postura da empunhadura dupla é o nome do estilo de combate
ensinado, e a postura da tripla empunhadura é o que dá nome ao clã. Apenas os mais fortes
aprendem esse estilo.

Missões Do Vilarejo Santoryuu


1. Um outro clã habita: Ao oeste das regiões de Saelin existe um monastério do caminho das
sombras, que é um grupo de assassinos. Eles vivem em uma segunda montanha gelada, o clã
Santoryuu perdeu o último torneio por conta de trapaças deste clã e agora busca vingança e
estão contratando aventureiros para mata-los. Este clã nasceu no mesmo lugar em que Odin,
e, portanto, ainda possui uma estátua do mesmo, e também abriga sua invocação real
Proteus.
Recompensa:
+60 De influência
350 Souls de prata
Um terreno grande de terra.

1° Nível de graduação Ganha +1 Des


2° Nível de graduação Aprendem a lutar sob o efeito de cegueira ou
surdez
3° Nível de graduação Aprendem a fabricar venenos
4° Nível de graduação Torneio até a morte
5° Nível de graduação Aprendem a habilidade assassinar (nível 3 de
assassino, ladino)

O estilo das sombras é um estilo que prioriza ataques que emergem das sombras, aproveitam do
cenário e da escuridão para atacar seus inimigos e normalmente usam venenos para maximizarem
seu dano. Não são confiáveis, e por um preço matariam membros da própria família, contudo, são
extremamente neutros e não possuem sentimentos de ódio ou apego por nada e por ninguém.
2. Um grupo de Yetis: Alguns yetis estão espalhados pela região e necessitam ser
exterminados.
Recompensas:
+60 De influência
200 Souls de prata
3. Trolls se reúnem: Além dos yetis, trolls também estão pela região.
Recompensas:
+80 De influência
400 Souls de prata

Finalizando a região sul, o reino elfo, Florest Kingdom


Um grande reino no meio de uma densa floresta envolta de magia cheia de pequenos
dragões, dríades e etc. Vários e vários encontros podem aparecer por aqui, de diversos
alinhamentos, com diversos objetivos e que podem ser bons ou ruins para o grupo.

Lagertha, a rainha: A rainha elfa atualmente é Lagertha, uma grande


escudeira que atualmente possui 280 anos. Uma guerreira de 8° Nível de espada e escudo.
Personalidade forte e possui uma arrogância e senso de superioridade perante outras raças.
Gildor, o artcher: O atual marido e rei dos elfos, um grande arqueiro
(nível 3 em ladino assassino e ranger nível 3 também). Atualmente possui 180 anos e é um gênio em
combate, aproveitando-se muito bem de equipamentos, campo e seu nível de batalha.
Aqui os players terão que enfrentar muitos desafios diplomáticos e combates para conquistarem a
confiança do rei e rainha local. Os reis farão um campeonato que envolvem os 4 reinos, e convidarão
os players para participarem, e se vencerem, terão uma audiência onde os reis verdadeiramente
estarão dispostos a reconhecer a força de suas virtudes. (Desenvolva o torneio de acordo com o nível
dos jogadores). Eles não serão privados de melhorar seus equipamentos ou de comprarem novos,
porém deverão pagar mais caro por leis do governo elfo.

Reiniciando a aventura – Norte


Começando a ir para o norte – Vilarejo halfiling
Assim como ao oeste, o vilarejo se espalha para o norte, aqui assim como ao oeste também o nome
de Thorfinn é extremamente influente. E aqui é onde poderão conhecer um grande grupo que poderá
lhes causar problema, e eles poderão enfrentar de diversas formas.

Missões Vilarejo Halfiling do Norte


1. Liberte-nos, rainha! - Os moradores unicamente halfilings do local estão sendo mantidos
sobre constante vigia de um grupo chamado “Dragões negros”, e para serem libertados
precisarão lutar, e para que isso ocorra vão precisar de ajuda.

Dragões negros: O grupo de maioria humanos, dragões negros. Um grupo que está
presente em grande parte do norte, eles lutam contra o reino draconico e todos os seus
apoiadores, pois desde o décimo segundo rei de Lucis eles não lutam em guerras, e por
conta disso houveram muitas perdas. Pois os draconatos mesmo jovens já possuem uma
grande resistência e potencial para serem escudeiros, então sem eles a resistência das
tropas ficam bem frágeis. Por conta da raiva de várias perdas, um grupo de humanos
fundou um grupo e ganharam aliança com outras raças para destruírem o reino dos
descendentes de dragões.
O vilarejo sobrevive a partir do comércio focado em alimentos, fazendo o tratamento dos peixes
pescados no Oeste e outros produtos, vale ressaltar que é um excelente ponto de miscigenação
cultural, contendo diversos pratos típicos de outras raças, brindes e por aí vai.
Ainda neste vilarejo os players poderão encontrar com o negociador de um líder misterioso chamado
de Ari (leão), um halfiling conhecido como “O negociador dos deuses”.

Tot Olhos Dourados: Tot, é o próprio Deus Hermes que caminha sob
essas terras a muitos anos. O Deus achou tão belo a forma que os humanos vivem e negociam, e
clamam por sua aparição algumas vezes, que acabou se acostumando a andar entre eles. Quando um
negócio é fechado com ele, ninguém pode mudar o que foi escrito e tudo deve ser cumprido, caso
contrário ele ou a outra parte sofrerá consequências.
Tot é membro de um grupo chamado de “Reis Caídos”. Um grupo de saqueadores do mar que
vieram de terras distantes. Comandados por Ari, ou para os íntimos e que sabem seu verdadeiro
nome, Morpheu e Thanatos. E agora este grupo de saqueadores está na região, eles estão
procurando pessoas para embarcarem em uma Dungeon no mar.

2. Atlântida, A Ilha Afundada – Nesta missão eles estarão em conjunto com os Reis caídos,
alguns membros apenas. Eles encontraram uma ilha inteira submergida na água, os homens
dos Reis irão guia-los para uma caverna. Lá, Bruno deverá desvendar um enigma para fazer
a ilha voltar a estar acima do nível da água, e isso ocasionará na libertação do Summon
Leviatã.

Seguindo Ao Oeste – Reis


Uma grande cidade, não é uma potência e seu rei é conhecido como “Governador” e não, “rei”. É
uma cidade grande muito semelhante ao que Lucis outrora havia sido, quase que olhando para um
espelho que reflete sua imagem e semelhança. Esse reino possui um sistema de locomoção que nem
mesmo Lucis possuía, o conhecido “Trem da cidade Rei”, um trem que solta muita fumaça e viaja
constantemente pela cidade, ele caminha pela cidade e ajuda a população a viajar pelos setores da
cidade. Uma cidade muito bela, cheia de prédios, uma tecnologia que iria chegar em alguns anos em
Lucis.
A Máfia Washi: A gangue Washi é uma gangue que domina a cidade Reis, uma máfia extremamente
poderosa, com muitos números e armamento. Seu líder Ragnar, um homem forte e bom comandante.
A máfia se espalha por toda a Senhir e seus membros trabalham com cobranças (agiotas),
assassinatos e etc. Apesar de tudo isso, são muito profissionais, não cometem atrocidades sem
necessidade, apenas aceitam contratos e pagamentos. Seu líder chama-se Edgar.

Edgar Solommon: Um gigante homem, possuidor de 6m e


66cm, um escolhido de Try, possui uma força esmagadora (+10) e alguns armamentos muito
poderosos como suas manoplas e sua resistente armadura das chamas. Um homem que apesar de
intimidador, possui um enorme coração equivalente ao seu tamanho. Um grande amigo do rei
anterior de Lucis, Iori. Possui atualmente 43 anos.

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