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O Rpg se passa no mundo Senhir, um mundo com muita fantasia envolvida, um mundo místico onde
criaturas gigantes, magos, guerreiros envoltos por magia, todo tipo de coisa/pessoa possui em si seu
misticismo, seja ele em suas acrobacias mirabolantes seguidas de um poderoso golpe, em sua forte
resiliência ou em qualquer outro de seus atributos, não necessariamente sendo apenas a magia como
único retentor do “místico”.
A Magia: Éter
Éter é o nome dado a “magia” do mundo, o significado de controle da magia é o Éter, o Éter é a
essência daquilo que é magico. O Quinto elemento como alguns chamam, mas também atende por
outros nomes como: Quinto elemento cósmico, Quintessência, Força Primordial ou até mesmo Luz
astral sendo que alguns desses nomes apenas bons magos com um bom jargão costumam conhecer e
até pronunciar sem dificuldade. A Magia engloba o controle das forças da natureza ou até aquilo que
se encontra acima dela como o cósmico, a criação a partir do nada e por aí vai, a magia é tudo, tudo
é a magia.
O Deus Maior
“Durante o tempo fui chamado de muitas coisas... Deus, Messias, O Enviado, O
Prometido, O Destinado, Rei supremo... É... Muitos nomes. Mas, eu sou tudo. Eu sou
a verdade, eu sou o universo, eu sou as estrelas, os átomos, o fogo, a água, o éter,
cada molécula, cada elétron, cada objeto ou pessoa. Eu sou o ego, a ganância, o
amor, a compaixão, o sorriso perverso e o olhar angelical... Eu sou até mesmo
você.”
Os Deuses Menores
Thor Deus Do Trovão Qualquer Humanoide Todo ataque elétrico causa
+4 de dano.
Poseidon Deus Dos Mares Humanos E Anões 1 Vez por descanso curto
você consegue respirar em
baixo d`água por 30min.
Artêmis Deusa Da Caça E Da Lua Qualquer raça exceto orcs Você tem vantagem no seu
primeiro teste de rastrear
do dia e você ganha +2 de
dano à noite.
Ramuh
Ramuh é a Invocação Real representante de Cronos, um dos reis Lucis. O rei capaz de manipular as
forças dos relâmpagos a sua vontade, Ramuh costuma aparecer em climas chuvosos e trovoadas,
normalmente quando 2 pessoas do grupo caem também. Vindo do céu, abrindo caminho pelas nuvens
carregadas ele desce com sua lança erguida para o cosmo, concentrando uma enorme energia de
Éter ele arremessa sua lança para baixo causando uma descarga de energia elétrica na área. Muito
comtemplado por sua majestosa e amedrontadora presença, conhecido como a Invocação Do
Domador Das Tempestades.
Sua habilidade consiste em derrubar sua lança contra o chão, poucos cm ao lado do portador da
invocação. A explosão afeta em um círculo em volta do portador de 15m.
Leviathan
Leviathan é a Invocação Real representante da rainha Braiana, uma rainha Lucis. A rainha capaz de
entender as pessoas como ondas do mar, e capaz de conquistar as criaturas do oceano sendo elas
pacíficas ou bestas. Retentora do título de Guardiã dos 7 Mares, Leviathan é uma criatura que
aparece no mar ou riachos com grande extensão, costuma deixar o clima chuvoso quando chega ou
pelo menos com nuvens carregadas, normalmente aparece quando muitos membros do grupo
recebem dano na mesma rodada. Sua aparição se inicia de um redemoinho emergindo da água da
onde ele sai e em seguida ele parte para cima de um alvo pegando no máximo 8 pessoas que estejam
próximas do alvo inicial, ele agarra com seus ferozes dentes e voa aos céus e em seguida mergulha
com todos aqueles que falharem em se esquivar da sua mordida, respeitado por submergir todos
aqueles em seu caminho Leviathan segue sendo uma das mais difíceis invocações reais a serem
conquistadas por seu incrível orgulho e soberba. Conhecido por ser a Invocação Do Rei do
Naufrágio.
Proteus
Proteus é a Invocação Real representante do Rei Odin, um rei Lucis. O rei de coração tão frio
quanto as nevascas que assolam boas regiões do continente, um rei gentil, porém distante de tudo e
todos. Abençoado de uma genialidade em combate e estratégia, porém sempre com olhar distante e
vazio, alguns dizem que por conta do seu treino. Proteus costuma aparecer em regiões gélidas,
porém pode aparecer em qualquer local caso 2 a 3 aliados caiam em batalha. Costuma deixar todo o
ambiente a sua volta em uma temperatura gélida com uma ventania leve, mas extremamente mortal e
vil, a única Invocação com uma altura próxima de um humano comum, 2,30 de altura. Ele apenas
abre a boca e uma névoa e ventania tomam conta do local com um frio absurdo. Possuidor do maior
nível de Éter entre as Invocações, extremamente frio com relação a mortes e tudo que é relacionada
a mesma. O rei portador dessa invocação pode ser conhecido com o título de O Portador Do Gênio.
Bahamut
Bahamut, conhecido como o Deus Da Morte, a Invocação Do Caos. A única Invocação Real existente
que representa um Rei caído, Luxen o Imperador Das Trevas. Luxen foi um tirano, um rei
conquistador de impérios, e Bahamut, herdou o melhor de seu rei, o caos, o fogo, a chama da
destruição que cercava tudo a volta do Imperador das Trevas. Bahamut tem o costume de aparecer
próximo de vulcões ou pedras vulcânicas ou locais com alta concentração de lava ou fogo no geral.
Bahamut é a única Invocação a possuir duas formas, a primeira em forma dragão, que é quando seu
poder está na metade, e a segunda, quando ele aceita ser uma Invocação ele libera por completo seu
poder, assumindo uma outra forma mais forte.
Em forma de dragão Bahamut emerge dos céus fazendo independente da hora do dia virar noite, o
clima fica extremamente quente e rachaduras que sobem fogo aparecem no chão, seu enorme
tamanho e postura impõe medo, respeito, imponência e a certeza de um eminente fim. Ao aparecer
Bahamut solta um enorme sopro de fogo que devasta com tudo a sua frente.
Já na sua segunda forma, algo mais humanoide, Bahamut se torna um verdadeiro combatente,
usando uma espada que causa danos flamejantes e ataca com ferocidade suas presas.
O título daquele que carrega Bahamut é O Rei Tirano, já para aquele que um dia possuir sua
aprovação e mesmo assim trazer a luz ao mundo, seu título será de O Escolhido Pelos Dois Mundos.
Titan
O primeiro rei foi aclamado como um herói do povo por ter sido o primeiro. Ele quem fundou Lucis e
criou todo o conceito da cidade, não só um gênio em combate como um homem de muita sabedoria e
conhecimentos do mundo, nunca foi conhecido por ser um “espirito livre”, mas sim, por ser
completamente entregue ao seu sonho de ver um mundo com luz mesmo sendo cego. Um dos reis
marcados na história por sua bondade e compaixão com a natureza e com todo o mundo a sua volta,
portador da Espada Do Sol. Uma espada que é capaz de ser usada apenas de dia, uma espada
versátil capaz de causar dano radiante em seus inimigos, emite um forte calor capaz até mesmo de
causar breves queimaduras e deixar a mão do portador extremamente quente. Ela causa 1d10+For
ou Des inicialmente e em seguida adiciona proficiência do portador. Assim como todas as armas
reais ela possui um ponto negativo, além de ser incapaz de ser usada a noite ela devolve metade do
dano no portador.
“Eu amo tudo aquilo que está a minha volta... O mínimo que faço é proteger aquilo que tanto amo.”
“Os pássaros cantam com tanta vontade hoje, o sol está tão forte... Mesmo não podendo enxergar,
sinto que sua beleza é perfeita.”
“O amor é a solução para todas as equações”
Xião viveu até seus 55 anos e morreu em batalha como um velho herói. Existe uma estátua em sua
homenagem no centro da cidade. Teve uma esposa e uma filha com 45 anos a qual pôde cuidar até
seus 10 anos.
A segunda rainha: Selene
A segunda rainha, Selene, portadora de uma bravura e convicção sem igual, sua determinação para
manter a cidade em paz era inabalável e incapaz de fraquejar, conhecida por não recuar em batalha
e nunca ter tocado suas costas no chão, uma brava guerreira em batalha e soldada da linha de
frente, não possuía uma grande quantidade de Éter dentro de si, porém sempre compensava com
força bruta e uma resiliência em combate muito além da capacidade humana, uma forte guerreira em
batalha, e uma nobre dama digna de respeito e admiração enquanto rainha e também enquanto
esposa. Bondosa, gentil e mesmo que muitas vezes rude com as palavras sempre teve empatia pelos
demais. Portadora da Lâmina Da Dama Bruta. Uma espada de duas mãos pesada extremamente
afiada, uma verdadeira arma real capaz de impor medo nos mais durão dos reis até hoje.
Selena teve uma vida curta, morrendo aos seus 34 anos, não possui nenhuma Invocação Real e sua
maior herança foi sua chama de esperança para o mundo e também sua espada. Ela teve seus 2
filhos e apenas um deles se tornou rei enquanto outro o escudo do irmão que se tornou rei. As lendas
dizem que ela morreu de doenças naturais.
“A glória da batalha se encontra para aqueles que lutam, não para aqueles que ficam
apenas olhando!”
“A verdadeira guerra é interna, quando conseguimos derrotar nossos demônios, podemos
lutar contra qualquer um”
“Nós prosperaremos, esse foi o desejo de meu pai, e eu vou carrega-lo comigo até o fim!!”
Sua lâmina possui uma coberta de bandagens, extremamente bruta e pesada, ela causa 1d12+For e
causa metade do dano que causar no próprio portador. Ela também é capaz de cortar pedras de até
2m caso seja bem empunhada e consegue cortar arvores ao meio sem dificuldade alguma.
O terceiro rei: Cronos
Um dos reis que ao decorrer da vida adquiriu uma Invocação Real, e até esse momento da história
foi o mais próximo de ser o rei escolhido, um conquistador, porém com muita bondade junto. Um
espirito livre que amava velejar, viajar e conhecer o mundo a sua volta, um excelente mercador e
também brutal combatente, assim como sua mãe um soldado da linha de frente. Cronos foi aquele
que deu origem a Ramuh, a Invocação Real do relâmpago. Sempre de cabeça erguida e apesar de
meio lerdo muito confiante e transmitia essa confiança para aqueles que estavam a sua volta. Cronos
teve uma vida ainda mais curta que sua mãe e teve apenas 1 filha, ele morreu aos seus 28 anos sendo
reconhecido na história como um dos maiores reis, aquele que conseguiu libertar 4 cidades do Dark
Empire, portador da Lâmina Relâmpago. Uma espada curta com um formato bem peculiar, dizem
que apesar de ele ter forjado, nunca usou em batalha, porém, deixou de herança para em algum
futuro um rei digno pega-la.
Uma espada que é envolta em raios quando sacada e seu saque emite um som trovejante além de
empurrar vento para todos os lados. Ela causa 6d6 elétrico e o alvo roda um TR Com classe de
dificuldade sendo 8+Proficiência+Des do portador, caso ele falhe, ele perde seu deslocamento pra 0.
“O mundo é tão gigante... Tão belo, protegerei ele com minha vida.”
“Dentro de cada um de nós existe um infinito cosmos com um mundo completamente
diferente.”
“Por baixo dos maiores sorrisos habitam pessoas que já sofreram demais, porém sua
escolha foi enfrentar essa dor enquanto sorriam.”
A quarta Rainha: Tifa
A rainha mais inteligente que Lucis já teve, em questão intelectual imbatível até os dias de hoje. Uma
mulher de sabedoria tão irresistível que até mesmo deuses a cortejaram e apenas um deles teve um
filho com a mesma. Um filho que dali em diante se chamaria de Seph Belialuin, o filho de um deus
com uma humana, um semi deus. E o mesmo garoto daria sequência a linhagem de sua família, ele,
se tornaria no futuro o primeiro Belialuin da história, aquele que deu início ao clã dos sábios. A
quarta rainha foi quem desenvolveu também o artefato que serviria para todos os reis dali em diante,
o Anel de Lucis esse anel serviria para diminuir os custos vitais e mágicos dos reis, já que sempre
deveriam abastecer o Cristal de bloqueio e isso muitas vezes custava um preço muito caro, muitos
dos antigos reis possuíam aparências envelhecidas e cansadas mesmo com pouca idade por conta do
desgaste de manter a barreira. Mesmo com o anel como artefato para reduzir, os custos ainda eram
muito altos. Tifa não foi uma rainha aclamada pelo povo, amada por todos ou coisas assim, sempre
muito reservada, vivia atrás de conhecimento, bibliotecas eram suas verdadeiras casas, conhecer
tudo que o mundo poderia oferecer era o que ela realmente amava fazer. E ela deu origem através do
seu próprio Éter ao seu equipamento mais cobiçado pelos magos, o Livro Da Bruxa. Tifa morreu
protegendo uma cidade (Aos seus 38 anos) de um ataque do império inimigo, contudo não sem antes
ter feito uma magia em uma fonte escondida na floresta, essa fonte jorraria seu sangue por alguns
milênios, já que ela não havia tido filhos aquela havia sido a única forma que ela tinha encontrado
de seguir com a linhagem Lucis.
Um livro que aumenta em 1 uso todas as suas magias, além de tornar magias que você recuperaria
com um descanso longo apenas serem recuperadas com descanso curto e aumenta em +2 sua
inteligência e sua sabedoria.
O quinto rei: Odin
Nascido como escravo do Dark Empire, em uma época difícil onde o mundo estava sendo assolado
por muitas e muitas hordas de demônios que estavam cada dia mais fortes, já que Lucis estava em um
colapso por não possuírem um rei. Odin viveu uma vida dolorosa por muito tempo, por longos 16
anos, até que finalmente conseguiu a oportunidade de fugir, somente após ver vários de seus amigos
morrerem, seus próprios pais também lhe deixarem e tudo ao seu redor ser destruído ele achou uma
forma de escapar. Isso custou a ele não cicatrizes de batalha, marcas espalhadas pelo corpo. Mas
sim, um imenso vazio no peito, uma dor constante que assolava sua cabeça. Porém, por ter um
coração bondoso e estar disposto a lutar para que ninguém pasasse por aquilo que ele passou, ele
em uma de suas noites sobrevivendo passando fome, sede e frio obteve uma visão, Tifa viu nele o
espirito de um Lucis e então lhe cedeu a localização de sua fonte de sangue. Dizendo que aquela
seria a salvação para o mundo, Odin guiado por este sentimento enfrentou uma aventura e
sobreviveu ao impossível para alcançar esse objetivo, e assim foi feito. Ele bebeu em um cálice o
sangue de Tifa, e pôde adquirir o sangue Lucis, graças ao sangue somado com a força que ele obteve
durante a aventura ele conseguiu ter acesso a sua Invocação Real, Proteus. E após toda a aventura,
conseguiu finalmente reestabelecer um período de calmaria por um tempo, nesse período ele também
conseguiu casar-se e ter um filho. Apesar de ser um espadachim ele forjou um arco. O Arco Do
Imperador Vazio
Odin veio a falecer aos seus 30 anos.
O arco dispara flechas espectrais do elemento Gelo, e a cada flecha acertada no alvo, ele deve rodar
um TR CON, classe de dificuldade 16, caso falhe, perderá 1 no deslocamento. As flechas causam 1d6
de dano perfurante.
O sexto rei: Zeke
Zeke cresceu sem sua figura paterna, pois o mesmo havia morrido muito cedo por conta que
precisava manter o poder do rei. Zeke nunca ligou muito para a coroa, para o título de rei e para o
tal destino real. Por isso ele acabou fugindo de casa com pouca idade, após uma curta aventura ele
foi sequestrado por piratas e então realmente teve início a sua jornada. Desde criança esteve
velejando, viajando, conhecendo o mundo e amando o mar, e assim, após um tempo os piratas que
lhe faziam de escravo foi atacado e ele foi resgatado por outros piratas, porém, estes viram um
potencial adormecido no garoto, e assim ele veio a se tornar parte da tripulação e o filho querido do
capitão. Após anos o capitão adoeceu e veio a falecer de uma doença sem cura, o garoto com 17
anos então se tornou o capitão dos Guerreiros do mar e do seu navio Moby Dick, ele velejou pelo
mundo, contudo, vendo o caos que se instaurava e destruía tudo a sua volta, ele decidiu tomar seu
lugar no trono para lutar pela luz do mundo uma vez mais. E assim foi feito, aos seus 23 anos ele
retornou para casa e assumiu seu lugar como legítimo rei de Lucis. Após isso guerreou e liderou
tropas marítimas para reconquistar os locais que as trevas haviam tomado. Aos seus 28 anos ele teve
um filho e também forjou sua arma real. A Mata Kraken.
Faleceu aos 29 anos.
Uma shuriken grande, pode ser arremessável ou usada corpo a corpo, ela retorna ao portador toda
vez que é lançada instantaneamente, causa 1d8+Des+Proficiência de dano e +5 em criaturas
originárias do mar.
O sétimo rei: Luxen
O sétimo rei, ou o ditador. Um meio elfo filho de Zeke, apesar de filho de um rei bondoso ele herdou
seu outro lado, a ganância. Extremamente estressado, bruto e pequeno, contudo, extremamente forte.
Um dos reis que chegou no nível de conseguir uma Invocação Real. O Bahamut uma das mais fortes
invocações, um rei que nunca foi reconhecido por uma bondade absurda, por um amor ao seu povo
nem nada do gênero, mas sim, reconhecido por sua rispidez, força bruta e fome insaciável por
batalha. Sempre esteve no trono e já até havia aceitado seu destino, todavia sua frase foi
“Eu não vou atacar meu inimigo desprevenido... Deixe-o ficar forte, não tem graça vencer uma
guerra se não for pra lutar contra o inimigo em 100% do seu potencial.”
E assim foi feito, ele dominou lugares, formou alianças, inimigos, adquiriu riquezas. Queira ou não,
o povo não podia reclamar dele, apesar de sua arrogância foi no período que ele imperou que o
reino de Lucis se tornou a maior potência do continente em poder bélico. Então, quando ele
completou seus 18 anos a guerra teve início, um demônio em batalha, repleto de ódio, fúria, garra e
uma arma de guerra viva, esse era Luxen o rei demônio. Essa guerra foi a mais longa, durando 5
longos anos, Luxen foi o vencedor no fim e acabou se relacionando com uma das combatentes do
outro lado e a trazendo para o lado de Lucis. Então, aos 23 anos ele alcançou seu destino, indignado
com sua vitória curta e com sua vida curta também após ele engravidar sua mulher ele foi embora
para um outro local desconhecido até hoje. E antes de ir embora ele forjou o Machado Do Rei
Conquistador.
Faleceu aos 26 anos (na verdade aos 50)
Um machado de duas mãos extremamente pesado, para carregar o machado é necessário possuir +7
em força. O machado causa 2d12+For+Proficiência de dano e ainda causa +8 flamejante, porém,
metade arredondado para cima do dano é devolvido aos braços do portador, causando queimaduras
cada vez maiores. Além disso o Machado possui uma habilidade individual.
Explosão Meteoro: Ao usar essa habilidade o portador deve bater no chão, ao bater o chão irá ser
quebrado a até 8m, será considerado terreno difícil (exceto para o portador do machado) e fogo
começara a sair de frestas nesse terreno, todas criaturas inimigas e aliadas do portador que
iniciarem seu turno dentro desse terreno ou que entrem na área receberão continuamente 1d10 de
dano de fogo e todo turno deverá rodar 1 TR CON classe de dificuldade 18 para ver se consegue
resistir as chamas e receber apenas metade do dano.
O oitavo rei: Orfeu
Orfeu, um dos reis reconhecidos por sua inteligência, seu maior pecado foi sua preguiça, contudo,
ele sempre soube compensar através de estratégias de combate e contra ataques rápidos em lutas
corpo a corpo. Sempre aceitou seu destino e além de combatente, foi um excelente engenheiro,
desenvolvendo assim os veículos que hoje são utilizados pela nobreza até os dias de hoje. Em seu
período houveram muitas perdas nas batalhas e ele foi um dos que morreu mais cedo, partindo aos
21 anos, porém conseguindo ter uma filha antes de morrer. Morreu em guerra para proteger o reino
de Lucis e conseguiu deixar sua marca na história, não forjou nenhuma arma e o império inimigo
escondeu sua arma real, sendo ela a Lança negra. Uma arma ágil e versátil em batalha.
A lança negra causa 1d10+Des ou For +Proficiência sendo usada com as duas mãos e 1d8+Des
sendo usada com uma única mão. Sua capacidade especial é ser adaptável ao portador, tornando-se
fácil de ser aprendida, ela aumenta em +2 da sua proficiência enquanto usa ela. E ela causa danos
necróticos.
A nona rainha: Anfitrite
Anfitrite foi uma rainha extremamente sábia, ela foi quem desenvolveu os prédios que tornaram Lucis
reconhecida por sua arquitetura e grandeza. Ela sempre aceitou seu destino e também lutou pelos
direitos das mulheres serem guerreiras tão importantes quanto os homens e ajudou o nascimento das
Amazonas, um grupo exclusivo de mulheres guerreiras que posteriormente pós morte da rainha se
mudaram para uma ilha isolada. Anftrite também teve o nível de poder suficiente para desenvolver
uma Invocação real e uma arma real. Uma das rainhas de Lucis mais poderosa vivendo até seus 35 e
tendo 1 filho. Ela forjou o Tridente da rainha dos ventos.
Esse tridente causa 3d8+Des ou For +Proficiência de dano e possui a magia Lufada de vento com 2
usos por descanso curto
Nixor
Nixor é a Invocação real da nona rainha Anftrite, um lobo que costuma aparecer em locais que
possuem névoa, ele intensifica a névoa e fecha o clima. E cria uma abertura circular no céu, quando
ele ruge uma explosão de vento é criada e um tornado toma conta do local arremessando tudo a sua
volta para longe exceto o portador.
O décimo rei: Simbad
Simbad, o rei mais ingênuo que teve até o momento da história, gentil, doce, meigo e com um
bondoso coração. Em seu período ele só precisou manter a barreira, porém, por algum motivo o
império inimigo não fez nenhum grande ataque a lugar algum, pra falar a verdade, cada vez mais
estavam sumindo. Simbad apesar de ingênuo e doce, durante a vida como aventureiro teve perdas, e
uma delas marcou muito sua vida, a de seu melhor amigo em uma batalha contra um dragão de fogo.
Quando houve essa perda Simbad se tornou o primeiro rei de Lucis a adquirir a habilidade Erasmus.
Uma habilidade capaz de elevar o nível de sua força a um outro patamar. Sempre lutou com as mãos
vazias então não teve uma arma real, mas, sua técnica lhe trouxe um nível nunca antes visto a não
ser na época do primeiro rei e de Lexun. Ele também teve um filho e morreu aos 28 anos.
Erasmus: Um nível completamente diferente de poder, seus cabelos se tornam um branco bem
brilhante e seus olhos ficam azuis quase que radiantes. Você ganha voo pelo tempo que a habilidade
dura e tem acesso a todas as armas reais que você já recolheu podendo alternar entre elas com uma
ação bônus, elas não causam mais metade do dano em você e você pode arremessar elas nos
inimigos e elas voltam para você logo em seguida. Além de aumentar todos seus atributos em +2 e
sua proficiência em +2. Essa habilidade dura 4 rodadas e você fica com 3 pontos de exaustão após
utilizar essa habilidade.
Décimo primeiro rei: Jack
Jack foi um dos reis mais mal vistos por não possuir uma força descomunal e nenhuma característica
marcante. Por conta do julgamento das pessoas e da rejeição do povo ele acabou indo embora e
negligenciando o título de rei de Lucis. Seu verdadeiro nome, Arthur, foi abandonado. Tornando-se
Jack e se unindo ao império inimigo, quando se uniu ele aprendeu seu verdadeiro dom, absorver
demônios e poder ver vislumbres de memórias do futuro dos próximos reis. Após treinar, absorver
demônios e se desenvolver ele drenou tantos demônios que sua mente foi corrompida e ele adquiriu
os anos de vida de cada um que drenou, se tornando praticamente imortal. Ele também aprendeu
duas técnicas únicas dele, sendo uma delas uma Invocação real e a outra sua arma real. Jack
também tem força suficiente para usar o Erasmus.
Dark Excalibur: Uma espada lendária criada a partir da sua própria magia, antes dourada,
contudo, conforme as corrupções tomaram conta do espirito de Jack ela se tornou negra. A espada
ainda espera algum dia um rei de Lucis puro para que ela volte a sua forma real. Sua versão dark é
capaz de causar dano necrótico, ela causa 1d10+For ou Des +Proficiência do portador, caso ele tire
20 ele roda 1d4 e decapita um membro aleatório escolhido pelo d4. A espada solta gemidos baixos e
gritos estridentes e finos demoníacos de almas aprisionadas toda vez que surge e emana um Éter
negro e uma breve fumaça negra avermelhada.
Babilônia
Invocação real particular de Jack, ele cria uma cidade voadora e teleporta até 15 pessoas para a
cidade. Dentro dessa cidade todos estão na realidade de Jack, eles perdem todas as capacidades
mágicas ou dadas por deuses e todas as armas reais ou invocações perdem seus efeitos se tornando
armas comuns. Além de todos na babilônia exceto o invocador retrocederem 1 nível em suas classes
(em todas as classes caso sejam multiclasses), essa invocação real dura 30min e pode ser usada 1 vez
por descanso longo.
Décimo segundo rei: Mitsuburi
Com o desaparecimento do rei de Lucis, Arthur, Lucis entrou em um caos, desesperados por não
saber quem poderia herdar o trono, desesperado pela possibilidade de ataques, de nascerem
demônios dentro da metrópole... O reino cedeu o medo, e durante um tempo foi realmente o que
ocorreu, demônios nasciam na cidade durante a noite e por muitas vezes matavam muitos homens.
Até que um dia, um homem misterioso com alguns trapos e uma flauta apareceu, ele se ofereceu para
assumir o trono sendo diretamente ligado ao sangue real. Um membro da linhagem do escudo do rei
que era irmão do próprio rei Cronos. Todos tomados pelo pânico e cansados de falsos sucessores
apenas aceitaram, e ele conseguiu realmente possuir o anel. O homem tinha seus 26 anos quando
assumiu, e possuía uma namorada já. Um bardo, que encantava as ruas da cidade tocando sua flauta
todas as noites para acalmar um povo aflito e com medo de acabar em ruína e desgraça novamente.
Jack, sabendo que aquele não seria o rei prometido decidiu não fazer nenhum grande ataque, e por
mais uma época o império das sombras ficou no anonimato. Mitsuburi teve um filho e também
adquiriu o nível de possuir uma arma real. A Harpa Do Rei Benevolente. Ele morreu aos 35 anos.
A harpa possui a magia curar ferimentos, restauração menor e palavra de cura em massa. Seu curar
ferimentos recupera 10+o nível da classe do portador. Palavra de cura em massa recupera os pontos
de vida de até 5 pessoas sendo 8+Nível do portador. O portador pode usar cada magia 2 vezes,
porém, a harpa causa metade da vida que recuperar em dano no portador, e caso passe de 100
pontos de vida recuperados o portador adquire 1 ponto de exaustão, a partir de 100, a cada 50
pontos de vida recuperados o portador sofre 1 ponto de exaustão a mais.
Décimo terceiro rei: Iori
Iori teve um pai até seus 5 anos de idade que lhe guiou bem para o caminho real, Iori sempre o
aceitou de braços abertos e defendeu os reinos, criou alianças e seguiu sendo rei até chegar ao seu
chamado. Ele segue vivo até hoje, bondoso, gentil e ciente de que está longe de seu auge. É o rei que
mais viveu até hoje tendo atualmente 40 anos. Possuindo uma arma real a Espada do Sol Nascente.
Uma espada que causa 1d12 de dano radiante e dá ao portador visão mesmo que ele esteja de olhos
fechados, coberto pela magia escuridão ou qualquer forma de cega-lo. E sua maior capacidade é a
capacidade chamada de Xamã Dos Deuses
Xamã Dos Deuses: Ao usar essa habilidade o portador consegue convocar os espíritos dos
antigos reis. Essa magia só pode ser usada 1 vez na vida do portador e pela lenda ela deve
ser utilizada quando o portador verdadeiro chegar, ele deve sentar-se em seu trono e
convocar as entidades reais para elas concederem sua força. Somente com esse nível de
poder o verdadeiro Rei dos Reis poderá expurgar a escuridão para o resto dos tempos e
acabar com a maldade.
Sobre o mundo e as raças em Senhir
O mundo de Senhir é composto por rios, mares, lagos, riachos, arvores de diferentes tipos, raças
diferentes, dragões, filhotes de dragões... Um céu que ao amanhecer varia de acordo com estação
para estação, um sol forte e vivido, extremamente radiante e brilhante. Flocos de neve e uma breve
neblina ao falarmos com a chegada do inverno, o tempo de colheitas no outono, e a estação mais
bela com a chegada da primavera. Um mundo repleto de vida, envolto em magia. Onde atualmente, o
maior problema é a guerra fria existente entre todas as raças, todas querem adquirir o posto de mais
forte, com seu egoísmo e necessidade de poder muitos acabam em conflitos fúteis e descartáveis para
a história do mundo.
Sobre as raças
Os anões: Demoram um longo período da vida para confiarem em alguém. Costumam viver cerca de
600 anos e são íntimos com minérios, além de materialistas. Em Senhi eles não fogem do padrão,
possuem uma inteligência e resiliência brevemente sobrenatural, mas sua maior vantagem no mundo
é sua tecnologia, apesar de todas suas características, eles são muito engenhosos e isso lhes concede
uma superioridade quando as batalhas são mais prolongadas e feitas com mais estratégia, sabem
aproveitar muito bem do terreno para montarem maquinários que abusem do campo de batalha.
Os orcs: Os orcs são brutais combatentes, uma amedrontadora presença vem juntamente a isso.
Podem existir orcs menores e com mais conhecimento do Éter ou um combate mais tático, porém,
grande parte da raça costuma viver de forma tribal e focarem em um combate baseado na potência
dos seus punhos e brutalidade. Orc é uma das raças mais racistas existentes, afinal, todos renegam
eles, e eles retribuem esse ódio com uma carga tão grande quanto. Desconfiados, convencidos de sua
força, orgulhosos de sua superioridade física. Esses são os orcs. Não possuem grande conhecimento
técnico seja do Éter ou de tecnologias, porém, em batalhas aproveitam de sua capacidade física junto
ao seu conhecimento de diferentes biomas e etc para conseguir se aproveitar de terrenos difíceis ou
de armas naturais do bioma que eles estão lutando para ganharem a batalha.
Os elfos: Os elfos são os maiores redentores do conhecimento do Éter, não apenas referentes ao
controle em si dele, mas sim, referente ao mundo interligado ao mesmo. O Éter, ou, a fantasia está
envolta de todo o mundo, nos pequenos dragões, nas fadas, em toda criatura que surge de maneira
mágica. Por conta disso, os elfos possuem uma interligação muito grande com locais mágicos, itens e
etc. Os elfos são aqueles que mais possuem conhecimentos referente a esse lado do mundo, ao lado
que alguns temem, outros possuem receio, e outros apesar de saberem como utilizar, não conseguem
entender. Cada um dos elfos possui um amor intenso por algo, quase que incontrolável para eles, e
também, apesar de não serem tão preconceituosos com outras raças, possuem uma soberba que
costumam gostar de manter, e essa soberba impede que eles ajam muito em conjunto, pois um sempre
irá querer estar acima do outro.
Halfling: Halfilings são conhecidos por serem seres a frente do seu tempo, muitos dessa raça são
renomados engenheiros, alquimistas e etc. Halfilings possuem uma capacidade quase que
inconsciente de aprendizado, são extremamente aplicados naquilo que eles mesmos se propõem a
aprender. São grandes competidores dos anões em termos de tecnologia, porém, a tecnologia
Halfiling é muito mais utilitária do que a tecnologia dos anões, uma vez que a tecnologia dos anões é
mais focada na produção bélica, enquanto a dos pequenos engenheiros no avanço geral. Sendo
inclusive um halfiling o criador da carruagem real, a maior invenção em termos de deslocamento até
os dias de hoje, sendo que foi criada na época do Décimo segundo rei.
Os Draconatos: Os draconatos são muito conhecidos por serem fortes paladinos ou combatentes
amedrontadores. Possuem uma cultura bem tribal por conta de haver a distinção de qual linhagem
dracônica cada um pertence e as vezes gostarem apenas de se misturar com draconatos da mesma
linhagem. Atualmente existem apenas 1 única grande metrópole dos draconatos, porém dizem ser
uma terra bem sem leis.
Os Humanos: Os humanos no início eram uma raça misteriosa, ninguém entendia como mediante ao
mundo em que viviam eles continuavam vivos, afinal eles nunca tiveram uma super força além do
normal, uma inteligência privilegiada, um contato com o Éter maior que os demais... No geral,
sempre foram extremamente comuns, e mesmo assim, conseguiram não só sobreviver como se tornar
uma das maiores raças do continente de Senhir, não possuem um super intelecto ou uma força
amedrontadora ou uma presença. Porém, ao seu modo, progridem, prosperam e vivem ganhando era
após era.
Tyfilings: Os descendentes dos demônios, normalmente de diversas formas eles vem a esse mundo.
As vezes são frutos de um ritual repleto de sangue e maldade, ex humanos que após o ritual afloram
seu lado mais maligno e isso fica mais explicito em sua aparência... Outras vezes são demônios
menores que através de contratos e feitos no inferno conseguiram ascender ao mundo dos humanos
para que neste mundo consigam trazer mais caos e assim subir na hierarquia do inferno. Outras
vezes ainda, conseguem vir como espíritos que possuem alguém, enfim... Até os dias de hoje não é
possível afirmar que todas as formas do nascimento de um tyfiling foram vistas. São criaturas que
normalmente vivem na sombra da sociedade, extremamente raros e alguns dizem que eles possuem
um rei, porém não se sabe ao certo. São mais presentes à noite em lugares obscuros da sociedade.
Meio elfos: Os meios elfos são seres que costumam ser diplomatas. Vivem de forma neutra em
algumas sociedades, porém em reinos mais patriarcais são mal vistos, por não possuírem sangue
puro. Apesar de mal vistos em alguns locais e por pessoas mais velhas eles lutam normalmente por
guildas que buscam a igualdade ou por causas do gênero. Normalmente vivem como sombras de
cargos grandes, intérpretes, tradutores e por aí vai. Eles também possuem o costume de cobrir suas
orelhas ou traços marcantes, por vergonha de serem reconhecidos por algum familiar que os largou
e por aí vai.
Os meios orcs: Retentores de uma força além dos humanos e de um conhecimento brevemente maior
do que a maioria dos orcs convencionais. Esses são os meios orcs. Costumam ou ser fortes
guerreiros do exército, alguns até conseguindo chegar a níveis altos de patente, serem escravos ou
até mesmo mercenários. Todos os tipos de trabalhos físicos eles costumam se dar bem por
conseguirem usar um pouco da inteligência e muito da sua força física. São vistos com ainda mais
estranheza do que os orcs tradicionais e alguns até temem sua força, pois dizem que são orcs mais
pensantes... E um orc que consegue pensar, isso sim dá muito medo.
O capital em Senhir
A moeda de Senhir possui o nome de: Soul e é dividida em quatro valores.
Soul de bronze: Uma moeda comum, muito utilizada para trocas menores ou para
pagamentos de trabalhos mal remunerados;
Soul de prata: Uma soul de prata equivale a 20 Souls de bronze, já é algo que é mais bem
visto, normalmente utilizada para pagamentos de serviços de média classe;
Soul de ouro: Uma soul de ouro equivale a 50 souls de prata e a 100 souls de bronze, essa já
é mais utilizada em lugares nobres, em apostas feitas entre pessoas de grande influência,
nobres de cidades, capitães de guerra ou até ex militares recebem em souls de ouro. Algo
muito pouco visto em feiras ou coisas do gênero, até porque normalmente o mercador não
iria possuir trocado para essa moeda.
Soul de diamante: Uma moeda que apenas reis ou sua guarda pessoal possuem, elas
equivalem a 500 moedas de ouro, normalmente nunca usada, a não ser como troféus de
campeonatos, tratados entre reinos que exijam dinheiro e por aí vai, ou até para comprarem
itens de extrema raridade.
Raridade de itens
Comum: Itens comuns são itens que se encontram com facilidade em lojas, óbvio que não se
encontra uma espada em um açougue, contudo, se teoricamente você está em uma loja de
armas em busca de algo barato você consegue adquirir espadas de ferro, prata ou outros
materiais simples com facilidade. Armas iniciais de uma aventura se enquadram nesse nível
de raridade.
Incomum: Os itens semi raros são itens que você vai encontrar em lojas, porém mesmo que
eles estejam em vitrines você não os encontra em qualquer loja que estiver. Apenas lojas
mais chiques ou mais de difícil acesso possuem esses itens, e normalmente cobrariam mais
caro por eles. Armas feitas para matar vampiros ou lobisomens se enquadram nesse nível de
raridade.
Raro: Estes são itens encontrados apenas em masmorras ou em lojas ainda mais difíceis de
serem encontradas, ou os itens sairão caro ou é necessário cumprir missões para consegui-
los, itens que possuem encantamentos básicos já se enquadram nesse nível, uma espada que
causa +2 de dano mágico, por exemplo.
Heroico: Este já é um nível bem alto, itens heroicos são itens que serão dropados apenas por
boss ou em baús de masmorras, não podendo ser encontrados em lojas a não ser que algum
aventureiro venda esses itens para algum vendedor. Espadas de diamante encantadas,
cristais negros e por aí vai são itens que se enquadram nessa raridade.
Elite: Como o próprio nome sugere essa é a elite dos itens, estes serão itens próprios dos
players, itens que devem ser cultivados e desenvolvidos por um longo período de tempo. Uma
espada de cristal negro que o player resolver evoluir conforme o tempo dando a ela efeitos e
coisas que originalmente não viriam com ela, fazendo-a se tornar cada vez mais única.
O Mundo de Senhir Em Si
Senhir é um continente gigante, constituído por vários reinos. Os players começarão no extremo leste
do continente no reino/cidade de Lucis.
Reinos do leste
Lucis: Lucis é um dos, se não o maior reino da região leste. Um dos reinos com maior avanço
tecnológico do mundo. No atual momento é uma metrópole dos humanos, possuem alguns elfos e
meio elfos, draconatos e algumas raças, contudo não é nada com uma grande quantidade de raças.
Os humanos são predominantes em Lucis, mas isso não faz com que eles vivam em conflito com as
outras raças.
Seguindo Ao Oeste
Vilarejos Halfilings (Dificuldade – Fácil): Seguindo ao oeste, se os players quiserem poderão
seguir para o reino anão passando por 2 grandes cidades antes. Antes mesmo de chegar nas cidades
você passa por alguns vilarejos e cidades menores.
O primeiro dos lugares é o vilarejo halfiling, um vilarejo composto por humanos e halfilings, o
vilarejo é conhecido por possuir um porto e possuir um forte comércio marítimo, possuem algumas
carnes de peixes e algumas poucas missões no mural de missões principal da taverna principal do
vilarejo. Chamada de O touro e o urso.
1. Pesque e ganhe: Uma das possíveis missões encontradas na taverna, consiste em capturar
alguns peixes, cada espécime lhe dando alguma recompensa, entre elas:
- Serpente do mar (Raro): Um peixe com aparência semelhante à de uma cobra, possui 36cm
e pesa 2kg. Muito utilizado na cozinha para fazer churrascos ou em pratos mais secos a
carne também pode vir com um molho feito do sangue do animal, extremamente saboroso.
Um peixe que no geral é muito aproveitado, costuma aparecer no pôr do sol, em torno de
umas 17:30 até umas 19:00 horas, atraído por iscas que utilizem da carne de um Peixe lua.
- Peixe Lua (Comum): O peixe lua possui uma morfologia bem diferente dos outros peixes,
contudo não é só isso. Ele anda bastante em cardumes e gosta de se alimentar de minhocas
ou carnes pequenas e fáceis de mastigar no geral. Mesmo sendo comum é um excelente
espécime para servir de isca, fora que seu sangue é um ótimo molho para paladares mais
adocicados e refinados, sua carne não é tão boa, todavia ainda é vendida em alguns lugares
por um preço menor. Ele costuma ser mais fácil de ser abatido pela manhã, entre as 06:00
até as 09:00, ou também em seu segundo horário, que é das 11:00 até 16:00 horas. Ele
também possui cerca de 1,4m e 1kg
- Peixe dourado (Ultra raro): Este peixe assim como a serpente do mar, é muito cobiçado e
quase todo o seu corpo é aproveitado na cozinha. Sua carne, seu sangue, tudo nele é muito
único e saboroso. Fazem-no muito no espeto, fica extremamente suculento quando bem
temperado. Sua carne é macia e crocante, enquanto seu sangue faz um efeito quase que
mágico de a fazer quase se derreter na boca de quem a degusta. Ele tem cerca de 2m de
cumprimento e costuma pesar 5kg. É achado em dias ensolarados pelo horário das 12:00 até
as 14:00 horas.
- Peixe Dragão (Lendário): O peixe dragão é o único peixe localizado nessas águas que não
serve para ser cozinhado, pelo menos não por meios convencionais... O peixe dragão é a
criatura mais rara dessa vila, e apenas na taverna principal é possível utilizar de 100% do
seu potencial. Este peixe ao ser cozinhado com ingredientes imbuídos em magia consegue
gerar traços azulados pela pele de quem come de sua carne, que é bem dura por sinal. Esses
traços azulados criam algumas escamas azuis pelo corpo da pessoa, por 24 horas quem
comeu de sua carne consegue respirar de baixo da água e ficar com deslocamento sem
punição alguma. Esta criaturinha costuma aparecer em noites neblinadas ou com clima mais
frio, possui 30cm de cumprimento e quase não chega a ter 1kg. Além de todos seus efeitos ao
servir como alimento ele também pode ser vendido a preços altos.
Espécime Recompensa
2. Montar posto de Éter: Uma outra possibilidade de missão é a dos players montarem um
posto de Éter, esta missão não dará uma recompensa monetária tão grande, contudo, ali se
tornaria um vilarejo que eles conseguiriam recarregar a energia Éter do seu veículo.
- Recompensa:
30 Souls de prata
1x Posto de recarga Éter
+20 Influência
3. Acampamento Goblin: Existe um grupo de goblins de quantidade desconhecida (13 goblins
e 2 hobgoblins) nas redondezas, eles já capturaram 6 aldeões entre homens e mulheres além
de terem pego alguns animais que servem para gado e comércio local.
- Recompensa:
60 Souls de prata
+50 Influência
Desconto de 5 souls no próximo produto que forem comprar
5 minhocas para iscas
4. Achem meu cachorro! A proprietária da estalagem 3 Sóis dona Rose perdeu seu cachorro, e
oferece as seguintes recompensas para quem acha-lo:
- Recompensa:
+10 Influência
5 Souls de ouro
4 Dias de dormitório gratuito
5. Ganhando A Vida: Uma das missões que eles têm possibilidade de escolher é a Ganhando a
vida. Essa missão tem como proprietário o senhor Akimides, no início da sua vida foi um
corsário por um outro continente (Nação do fogo), contudo, se tornou um pirata quando
adquiriu seus 35 anos. E quando fez 50 ele se “aposentou”, abortando seu navio por uma
última vez nesse local. Ele colaborou com a mão de obra com sua tripulação para a
construção do porto. E agora ele deseja construir um acampamento médico para atender
piratas ou corsários que cheguem ali, aqueles que ajudarem receberão os seguintes
benefícios:
- Recompensa:
20 Souls de prata a cada 3 dias;
Tratamentos leves não serão cobrados nesse acampamento;
+60 Influência;
- O acampamento pode crescer, tornando o pagamento de 20 Souls de prata cada vez maior.
6. Meu irmão desaparecido: O proprietário dessa missão é o Halfiling chamado Jonnas O
Meia Calça, ele diz que seu irmão desapareceu depois de uma manhã que ele foi coletar
alguns coelhos para comerem. Isso já faz 1 dia e ninguém pegou essa missão ainda, ele
oferece as seguintes recompensas:
- Recompensas:
60 Souls de bronze
+25 Influência
Mecânica de Influência
O sistema de influência é algo simples, é o quanto você é reconhecido em algum lugar. Normalmente
em pequenos vilarejos as missões darão muita influência, afinal as notícias se espalham facilmente e
não possuem muitas pessoas para serem influenciadas. Enquanto em grandes capitais as missões
darão menos pontos. Quanto mais influente você for em algum lugar, mais as pessoas poderão
reconhece-lo, chama-lo para eventos, dar missões especiais e por aí vai.
Ao Oeste – Segundo Vilarejo – Ichiba (Comercial): Caso os players sigam para o oeste,
optando por escolher seguir para o reino anão. O próximo vilarejo que eles encontrarão é Ichiba, um
vilarejo que mais parece uma grande feira constante. Aqui, os players não terão missões a fazer, esse
é o grande mercado do continente, ou pelo menos um dos. Cheio de barracas de madeira vendendo
todo tipo de produto, colecionáveis, armas, armaduras, itens de outras nações e etc. Não vendem
nenhum produto de altíssima qualidade, porém já é um ótimo local para começarem
verdadeiramente a gastar, com reparos ou até mesmo com novos equipamentos.
Neste local, os aventureiros podem encontrar itens de nível até raro. Ou seja, armas com
encantadas com encantamentos básicos, como causar dano mágico ao acertarem seus
ataques, causar +2 de dano, etc. Neste grande mercado existirá um anão, esse anão é um
grande ferreiro e o único no vilarejo capaz de fazer armas e armaduras sob medida para
seus usuários, além de conseguir encantar, desencantar e até mesmo colocar runas ou
artefatos mágicos em armas, desde que elas possuam slot para as runas (Ele também pode
colocar slots, porém cobrará a parte). Thorfin é o nome do anão.
Missões Do Wolfesburg
1. Taça espelho pede ajuda! - O estabelecimento está com poucos funcionários, pois muitos
deles começaram a receber muito menos já que os aventureiros preferem pagar por
bandagens e coisas do gênero e pedirem para um curandeiro do grupo do que pagarem mais
caro pelo tratamento de profissionais locais. Com isso estavam recebendo muito menos. A
missão é conseguir recrutar novos médicos ou encontrar aqueles que se demitiram e tentar
convence-los a voltar e ajudar a clínica a se reestabelecer financeiramente.
Recompensa:
+5 Influência
Alguns estagiários serão treinados e poderão vir a se tornar membros dos apoiadores da
rainha de Lucis.
100 Souls de prata
2. Hora do show! - Uma das possíveis missões é fazer a segurança de uma barda que irá tocar
na taverna. Essa missão é repetível 6 vezes, aplicando as seguintes recompensas:
1x: 110 Souls de prata
2x: 90 Souls de prata
3x: +8 de influência, 30 souls de prata
4x: +5 de influência, 60 souls de prata
5x: +10 Influência, 60 Souls de prata
6x: +15 Influência, 50 Souls de prata e um lote de terra mediano.
3. Escolha seu lado: Está missão se trata de prenderem ou matarem um grupo de
revolucionários que desejam assassinar o novo rei e usurparem seu trono. O grupo contará
com 10 homens. Lá os personagens poderão escolher a forma a qual vão resolver esse
problema e além disso escolherão seu lado dessa guerra interna.
Recompensa:
+15 Influência
40 Souls de prata
4. Uma recompensa sagrada: Uma caverna nas redondezas precisa ser explorada, o(s)
aventureiro(s) que conseguir explora-la e descobrir seus segredos cumprirá a missão.
Recompensa:
+8 Influência
110 Souls de prata
5. Um eminente ataque! Os orcs pretendem atacar o grande reino por conta da ausência de
uma forte liderança. Protejam o reino junto ao exército para conseguirem:
Recompensas:
400 Souls de prata
+50 Influência
Um lote para construir um assentamento médio ao sul
Missões em Kintesu:
1. Um assassino a solta – Um assassino está cometendo homicídios pela cidade, ele ataca a
noite e aparenta não possuir um tipo de alvo específico, mas sim uma área de atuação.
Dizem que ele não age sozinho, contudo, não possuem nenhuma pista sobre.
Recompensa:
+20 Influência
80 Souls de prata
2. Iniciados em alquimia – Um alquimista da cidade está precisando que coletem alguns
recursos para ele, ao completar esta tarefa poderão pegar a recompensa.
Recursos:
Flor radiante: Uma flor que nasce no fundo de rios, mares e lagos. Radiantes e
normalmente iluminam as profundezas, porém, costumam ser protegidas por sereias. Criaturas
místicas das águas que se sentem atraídas por essas flores e as defendem. Essa flor serve para fazer
um ritual. O ritual consiste em colocar água em caldeirão ou qualquer local semelhante a isso e
imbuir a água com magia sagrada. Em seguida, colocar 6 pétalas dessa flor e as deixar boiando por
5 minutos enquanto pronuncia repetidamente, “Que a luz as guie”, após passar o tempo, mergulhe a
arma que deseja encantar. Essa espada causará danos radiante a partir do fim daquele ritual.
Flor arco Iris: Está flor é vista na região sul de Senhir, todavia ainda se
mantém rara mesmo em sua região de origem. Essa flor serve para encantar uma arma com um
elemento aleatório entre: Radiante, necrótico, fogo, vento, gelo e puro éter. Essa flor nasce muitas
vezes na primavera.
Rode 1d6 para descobrir qual efeito causará, o efeito só pode ser trocado no dia seguinte.
Esfera gélida,
esfera flamejante e esfera física: 3 Itens que podem ser encontrados em cavernas originalmente.
Essas esferas possuem o efeito de amplificação de poder temporariamente. A esfera gélida amplifica
em +3 golpes que envolvam o elemento gelo (seja o ataque físico ou mágico), a esfera flamejante,
amplificam em +3 golpes de fogo (mágico ou físico) e a esfera física aumenta em +1 no modificador
de um atributo a sua escolha. Qualquer uma das esferas encerra seu efeito após 2 rodadas serem
encerradas.
3. Explore as redondezas: Uma das missões é explorar as redondezas do lugar, pelo que os
registros dizem ao redor do vilarejo existem 2 cavernas e 1 calabouço. Aqueles que
explorarem poderão ganhar:
Recompensa:
+40 de influência
300 souls de prata
4. Ajudem o ferreiro! - Um ferreiro local precisa de ajuda para atender a grande quantidade
de clientes que está indo visita-lo, e está contratando funcionários temporários oferecendo os
seguintes benefícios:
Recompensa:
80 Souls de prata por 5 dias
+80 Influência
Ensinar o básico sobre forja (para aqueles que não posseum proficiência alguma, agora
podem obter)
5. Uns amigos barulhentos: Um dos anões da cidade está com uma loja que serve para alugar
Chocobos, contudo, precisa buscar os animais. Ele oferece uma recompensa para aqueles
que se dispuserem a fazer o serviço de buscar as criaturas no extremo sul.
Recompensa:
+40 Influência
400 Souls de prata
4 Dias de chocobos
Locais famosos:
Adaga flor: Uma loja de venda e compra de produtos alquímicos, uma anã é a proprietária
junto com sua filha.
Coração rosa: Loja dos Chocobos.
Dragão serpente: Loja do Cristopher, que vende e produz poções e equipamentos utilitários.
Corselete das trevas: A taverna local e também principal mercada da região. Comandada
por um anão clérigo de nível 1.
Seguindo ao Oeste, a segunda grande cidade – Dress Rosa (Segundo grande reino)
Um reino extremamente grande, que utiliza de várias tecnologias únicas. O reino é extremamente
forte devido a todo o seu tempo de vida, uma defesa tão formidável que assusta muitos reinos. Uma
muralha extremamente resistente, várias patrulhas de guardas que vigiam basicamente 24 horas por
dia. Além de várias balestras gigantes que ficam no topo para que protejam de ataques que possam
vir de cima, um dos disparos conseguiria até mesmo rasgar a asa de um dragão reza a lenda.
Além disso, o local é cercado por grades espinhosas, que impedem ou pelo menos retardam
ataques pelo chão. Um verdadeiro exército em termos de defesa.
Arak, O Rei Virtuoso: Arak é um dos reis mais sábios da atual era, livre
de preconceito racial, de pré conceitos sobre qualquer pessoa que caminhe na terra. Um homem que
apesar de sua aparência, já possui 360 anos e junto a sua idade a sabedoria lhe acompanha. Ele
apoiará a nova rainha de Lucis ao ver seu espirito, se for valoroso e transparecer confiança, ele a
seguirá de bom grado. Caso o contrário seja visto, os dará ensinamentos e uma rota a seguir. Pelo
Sul, para conhecerem um monastério de monges, lá poderão aumentar sua fé e seu espirito e poderão
se tornar bravos guerreiros, e quando isso ocorrer, poderão pedir novamente uma aliança.
Reiniciando a aventura
Começando a ir para o sul, vilarejo do clã Shirai Ryu (Médio)
O primeiro vilarejo ao sul é o vilarejo Shirai Ryu, nomeado com o mesmo nome do clã que comprou
aquele terreno anos atrás. Aqui é um lugar bem religioso, possuem muitas cerimônias tanto
religiosas quanto de exibição de lutas e por aí vai, aqui é um lugar onde os personagens poderão
aprender sobre meditação e estilos de combate ensinados nos monastérios, pelo menos na teoria. Na
prática só poderão aprender o estilo dragão. O estilo ensinado pelo clã local.
Aqui eles também poderão pegar algumas missões, tais como:
Missões do Shirai Ryu:
1. Um assentamento estranho: Algumas sentinelas do clã avistaram uma movimentação ao
oeste do vilarejo, um grupo estranho está perto e aparentemente montando um assentamento
na região, encontraram muita pilhagem e armamento, aparenta ser um grupo de
mercenários e isso os preocupa. Então desejam que algum grupo de aventureiros possa
verifica-lo e conversar com o grupo. Para descobrir suas intenções no local.
Recompensa:
Um assentamento médio
1000 souls de prata
+25 De influência
2. Provação Do Dragão D´água: Uma prova feita pelo clã local, existe uma cachoeira pouco
ao sul dali, onde eles fazem a iniciação e provação teste dos membros do clã. Lá, caso algum
dos players tope, poderá fazer essa prova. Com isso, ganhará os seguintes benefícios:
Recompensa:
+1 Ponto de chi
Estilo de luta Dragão
+60 De influência
A prova consiste na canalização da energia envolta do corpo, e enquanto você está em baixo da
cachoeira você deverá alterar o fluxo da cachoeira para cima. Esta é a provação.
Este vilarejo possui ao leste um porto que leva para a nação da água, uma ilha que abriga uma das
invocações reais, Leviatã. Ao conquistarem o respeito dos membros do Shirai Ryu poderão obter
está informação.
3. Navio naufragado: Existe um navio naufragado pouco ao leste, cerca de 1 hora de viagem
no mar depois do porto. O navio já foi afundado e está em uma parte bem funda, contudo
dizem que ele guarda boas riquezas.
Recompensas
400 Souls de ouro
+70 De influência
4. Uma flori culturista: Uma elfa da região possui uma loja que vende flores, porém ela relata
que a mesma está sendo atacada todas as noites e estão roubando partes do lucro da loja.
Ela está contratando pessoas para esta missão, seguranças noturnos para protegerem a loja.
Recompensas:
+25 De influência
80 Souls de prata a cada dia (total de 4 dias)
5. Tratando-se de negócios: O clã local costuma tratar de ferimentos através de ingredientes
providos da terra ou das poções criadas pelo alquimista do vilarejo de Kintetsu. Contudo,
estão ocupados por conta dos treinos, então uma das possíveis missões é ir até o vilarejo
Kintetsu e pegar o estoque de poções que eles precisam.
6. Uma pescaria amistosa: Um fazendeiro está querendo matar o tempo e propõe uma pescaria
casual, aquele que pegar 8 peixes primeiro deverá ser responsável pelo almoço e janta do
dia.
Peixes da região:
Peixe Arco Iris (Incomum): Um peixe que costuma aparecer quando o sol
está forte, em dias ensolarados em torno das 12:00 até as 14:00, extremamente belo é um dos peixes
com a carne mais saborosa dos mares, além de extremamente belo, em alguns lugares onde ele é
mais raro alguns povos o cultuam como uma espécie de arauto de Leviatã ou Poseidon. Dizem que
ele é um bom presságio.
Seguindo ao sul, primeira grande cidade – Floresta dos altos elfos (médio)
Uma “cidade” extremamente bela, misturando-se a floresta é um local bem ritualístico e belo.
Apenas elfos moram por aqui uma cidade discreta pois eles não fazem transições com o povo
exterior, vivem do que a floresta lhes provém e de algumas compras. Preconceituosos e
desconfiados, odeiam precisar falar em comum, andam de queixo erguido e olhar baixo perante
outras raças. Aqui os aventureiros poderão encontrar algumas coisas interessantes.
Eles possuem uma flora vasta por aqui, porém muitos dos animais são considerados sagrados.
Ações:
Mordida: Uma mordida que causa 1d8+For de dano perfurante.
Corte: Ele pode atacar duas vezes no mesmo turno quando resolve cortar usando suas
garras. Ele causa 1d6+For pôr acerto de dano cortante.
Raposa da luz e da sombra (Lendária):
Duas raposas que são opostas, uma aparece durante o dia, enquanto outra a noite. Quando domadas
elas dão os seguintes benefícios:
Raposa da luz: Danos radiantes causam +1d8 de dano
Raposa da sombra: Você consegue ver seres no plano etéreo e a magia escuridão não tem efeito em
você.
For: 14 (+2)
Des: 22 (+6)
Constituição: 10 (+0)
Int: 16 (+3)
Sab: 20 (+5)
Car: 18 (+4)
Vida: 60
CA: 18
Ações Raposa da luz:
Corte: Ela pode atacar duas vezes ao cortar, causa 1d8+Des pôr acerto de dano cortante.
Reflexos: Ela consegue conjurar a magia reflexos 2 vezes por descanso curto.
Ações Raposa da sombra:
Corte: Ela pode atacar duas vezes ao cortar, causa 1d8+Des pôr acerto de dano cortante.
Escuridão: Ela consegue conjurar a magia escuridão 2 vezes por descanso curto
Quando domadas o conjurador pode ver através da visão delas uma vez por descanso longo, eles
enxergam por 10 minutos.
Elas podem evoluir e adquirir novas habilidades com o tempo.
Neste local eles poderão encontrar a Invocação real Nixor caso desejem, os elfos daqui cultuam
Zeldris, o Deus da natureza. Eles também possuem alguns animais e diferentes dos elfos da cidade
anterior estes são livres de preconceitos graças a influência de Sasaki que os livrou destas virtudes
negativas. O líder atual deste local é a alta elfa Aerin
Animais encontráveis:
Cervo marrom: Um cervo brevemente comum encontrado na floresta,
emitem sons ao verem qualquer tipo de criatura se aproximando e possuem fortes patas, são
domáveis e possuem ótima carne, além de suas galhadas valerem uma boa quantia de souls.
O estilo deste monastério é extremamente ofensivo, “dê o primeiro golpe, isso é tudo”, é um dos
maiores ensinamentos do local. Postura da empunhadura dupla é o nome do estilo de combate
ensinado, e a postura da tripla empunhadura é o que dá nome ao clã. Apenas os mais fortes
aprendem esse estilo.
O estilo das sombras é um estilo que prioriza ataques que emergem das sombras, aproveitam do
cenário e da escuridão para atacar seus inimigos e normalmente usam venenos para maximizarem
seu dano. Não são confiáveis, e por um preço matariam membros da própria família, contudo, são
extremamente neutros e não possuem sentimentos de ódio ou apego por nada e por ninguém.
2. Um grupo de Yetis: Alguns yetis estão espalhados pela região e necessitam ser
exterminados.
Recompensas:
+60 De influência
200 Souls de prata
3. Trolls se reúnem: Além dos yetis, trolls também estão pela região.
Recompensas:
+80 De influência
400 Souls de prata
Dragões negros: O grupo de maioria humanos, dragões negros. Um grupo que está
presente em grande parte do norte, eles lutam contra o reino draconico e todos os seus
apoiadores, pois desde o décimo segundo rei de Lucis eles não lutam em guerras, e por
conta disso houveram muitas perdas. Pois os draconatos mesmo jovens já possuem uma
grande resistência e potencial para serem escudeiros, então sem eles a resistência das
tropas ficam bem frágeis. Por conta da raiva de várias perdas, um grupo de humanos
fundou um grupo e ganharam aliança com outras raças para destruírem o reino dos
descendentes de dragões.
O vilarejo sobrevive a partir do comércio focado em alimentos, fazendo o tratamento dos peixes
pescados no Oeste e outros produtos, vale ressaltar que é um excelente ponto de miscigenação
cultural, contendo diversos pratos típicos de outras raças, brindes e por aí vai.
Ainda neste vilarejo os players poderão encontrar com o negociador de um líder misterioso chamado
de Ari (leão), um halfiling conhecido como “O negociador dos deuses”.
Tot Olhos Dourados: Tot, é o próprio Deus Hermes que caminha sob
essas terras a muitos anos. O Deus achou tão belo a forma que os humanos vivem e negociam, e
clamam por sua aparição algumas vezes, que acabou se acostumando a andar entre eles. Quando um
negócio é fechado com ele, ninguém pode mudar o que foi escrito e tudo deve ser cumprido, caso
contrário ele ou a outra parte sofrerá consequências.
Tot é membro de um grupo chamado de “Reis Caídos”. Um grupo de saqueadores do mar que
vieram de terras distantes. Comandados por Ari, ou para os íntimos e que sabem seu verdadeiro
nome, Morpheu e Thanatos. E agora este grupo de saqueadores está na região, eles estão
procurando pessoas para embarcarem em uma Dungeon no mar.
2. Atlântida, A Ilha Afundada – Nesta missão eles estarão em conjunto com os Reis caídos,
alguns membros apenas. Eles encontraram uma ilha inteira submergida na água, os homens
dos Reis irão guia-los para uma caverna. Lá, Bruno deverá desvendar um enigma para fazer
a ilha voltar a estar acima do nível da água, e isso ocasionará na libertação do Summon
Leviatã.