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Malik (M) PV PM DEFESA DES LOCAMENTO

Sereia - Arcanista (Feiticeiro) nível 1 8 9 12 9m


Estudioso

FOR DES CON INT SAB CAR

15 14 11 13 14 17
+2 +2 0 +1 +2 +3

Proficiências Perícias Treinadas:


Armas Simples Guerra Ofício Ofício (Qualquer)
Armaduras Mist icismo (Pescador) Vont ade
Leves

Equipamentos

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso


Arco Curt o 1d6 3x Perf. Médio 1kg

Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso

Nenhum equipament o defensivo

Penalidade de Armadura: 0

Mochila - 1kg
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajant e - 2kg

Peso (atual/máximo): 6.5/45kg


Habilidades e Poderes
Habilidades de Sereia

Canção dos Mares: Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedront ar, Comando,
Despedaçar, Enfeit içar, Hipnot ismo ou Sono (at ribut o-chave Carisma). Caso aprenda
novament e uma dessas magias, seu cust o diminui em –1 PM.
Mestre do Tridente: Para você, o t rident e é uma arma simples. Além disso, você recebe
+2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e t rident es
Transformação Anfíbia: Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que
fornece deslocament o de nat ação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá
lugar a pernas (deslocament o 9m). Se permanecer mais de um dia sem cont at o com água,
você não recupera PM com descanso at é volt ar para a água (ou, pelo menos, t omar um
bom banho!).

Habilidades de Arcanista

Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quat ro níveis, pode lançar
magias de um círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim por
diant e).
Caminho do Arcanista: A magia é um poder incrível, capaz de alt erar a realidade. Esse
poder t em font es dist int as e cada uma opera conforme suas próprias regras. Você é um
feit iceiro, capaz de lançar magias at ráves de um poder inat o que corre no seu sangue.
Linhagem Feérica: Seu sangue foi t ocado pelas fadas. Básica: Você se t orna t reinado em
Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encant ament o ou ilusão, arcana ou
divina, a sua escolha. (ADICIONE VOCÊ MESMO)

Poderes Gerais

Aparência Inofensiva: A primeira criat ura int eligent e (Int 3 ou mais) que at acar você em
uma cena deve fazer um t est e de Vont ade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Est e
poder só funciona uma vez por cena; independent ement e de a criat ura falhar ou não no
t est e, poderá at acá-lo nas rodadas seguint es.
Magias

Atributo-Chave: Modificador: Teste de Resistência: 13 (10 + ¹/₂ nível + mod.


Carisma +3 atributo-chave)

(Custo)
Círculo Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência
Magia
(1)
1º Vont ade
Comando Encan Padrão Curt o 1 humanoide 1 rodada
Circulo anula
(Carisma)
1 criat ura de
1º (1) Sono Vont ade
Encan Padrão Curt o ND 2 ou Cena
Circulo (Carisma) parcial
menor
Nuvem com

(1) Névoa Conv Padrão Curt o 6m de raio e Cena -
Circulo
alt ura
Mat éria-prima,
(1)
1º como
Transmut ar Trans Padrão Toque Cena -
Circulo madeeira,
Objet os
rochas, ossos

(1) Aviso Adiv Moviment o Longo 1 criat ura Inst ant ânea -
Circulo

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