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ITENS
Espada Templário(F+6,dano agravado e absorve a principal dic do vampiro morto), itens de rituais
Chicote de couro, Armadura(+1 Vigor) ,Adagas , Lança do destino(o que sobrou dela)
Xp = 36
RITUAIS
Amarrando a Besta
Através do uso deste ritual, o feiticeiro pode, temporariamente, separar a
Besta da alma de outro Cainita. O ritual é muitas vezes usado para subjugar
um Membro em frenesi, embora isso possa ser feito a qualquer momento.
A vítima deste ritual muitas vezes entra em estado de profundo desanimo,
nem mesmo tendo vontade de viver; juntamente com a Besta, o instinto de
sobrevivência também é removido. O desejo por sangue também é
removido, fazendo o simples ato de alimentar-se parecer repugnante para
muitos vampiros. Alguns vampiros entraram em torpor depois de terem
sido alvo deste ritual.
Sistema: O ritual leve somente 10 minutos para ser feito. O feiticeiro não
precisa ver o indivíduo a ser afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue
do personagem em frenesi (o sangue pode ter sido tomado antes) e enfiar
uma ponta de ferro na própria mão (causando a perda de dois Níveis de
Vitalidade que não podem ser absorvidos). Após completar este ato, o alvo
subitamente emergirá do frenesi, freqüentemente tornando-se
estranhamente passivo.
Na verdade, o lado bestial do indivíduo tem sido separado de sua mente um
número de noites igual ao número de sucessos em um teste de Manipulação
+ Empatia (dificuldade 10 menos a Humanidade do indivíduo). Durante
este tempo, o alvo não entrará em frenesi, não irá readquirir Força de
Vontade, poderá usar somente um Ponto de Sangue por turno, seja qual for
a geração e não pode se alimentar sem fazer um teste de Coragem.
Adicionalmente, deverá fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7)
para usar qualquer Disciplina. O alvo não precisa ser tomado pelo frenesi e
nem mesmo ser voluntário, mas o feiticeiro não pode usar este ritual nele
mesmo.
Ritual de Manutenção
Esta é uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual
acrescenta seis horas a outro ritual de modo a prolongar sua duração ou
aumentar seu efeito. Obviamente, os resultados desse feitiço variam de
acordo com o ritual ao qual é acrescentado.
Exemplos: o Ritual de Manutenção aumentará o alcance da uma Trilha de
Sangue para incluir a progênie de um indivíduo, e talvez também aqueles
de cujo o sangue ele houver provado. Fará com que o ritual Acionando o
Receptáculo de Transferência troque um único Ponto de Sangue para cada
dois pontos que o receptáculo tomar. Ele fará com que um repelente torne-
se quase indestrutível. Poderá impossibilitar com que a Purificação da
Carne elimine o Dardo da Paz Eterna. O Ritual de Manutenção manterá um
espírito aprisionado através do ritual Levantar o Mortos retido
indefinidamente no cadáver. O feiticeiro pode sugerir de que modo o Ritual
de Manutenção deverá funcionar, mas a extensão do seu poder caberá ao
julgamento do Narrador.
Atravessar Espelhos
O vampiro pode passar através de qualquer espelho largo o bastante para
ele esgueirar através dele, e usá-lo como um portal sobrenatural e
transportar para o espelho largo o bastante para ele passar mais próximo. Se
nenhum espelho está presente, ele sai através da superfície de vidro mais
perto. O vampiro pode usar este ritual para transportar de lugar para lugar,
mas ele é especialmente útil durante escapadas. O espelho "liqüefaz"
quando o vampiro Taumaturgo passa através, formando ondas. Uma vez
que o Taumaturgo tenha passado, o espelho volta à forma original, mas o
vampiro não pode ser visto.
O componente material é um anel com uma esmeralda que brilha quando
o ritual está sendo usado. O vampiro pode transportar uma pessoa
adicional, puxando-a pelo braço. Se alguém tentar entrar depois que o
vampiro tenha passado, mas antes do espelho parar de ondular, será cortado
ao meio. Uma metade aparece em frente à um espelho e a outra metade
aparece na frente de outro espelho. O Narrador pode querer permitir que o
indivíduo faça um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 7) para ver se
ele atravessa sem ser morto.
Coração de Leão
O vampiro usando este ritual pode, temporariamente, aumentar suas
habilidades como um guerreiro. O ritual garante ao vampiro dois pontos de
Força, um de Destreza e um de Vigor. A Coragem ou Moral do vampiro
também é aumentada em três pontos. Mesmo além disso, o vampiro ganha
dois pontos extras nos Talentos Briga e Liderança. O efeito do ritual dura
20 minutos.
O vampiro usando este ritual deve descansar dentro de duas horas depois
do fim do ritual ou começará a perder Níveis de Vitalidade ao passo de um
a cada 10 minutos até que ele descanse. Este pode ser um ritual muito
perigoso de fazer mas os efeitos são incríveis.
Pele de Papel
Este ritual faz o Vigor e a Fortitude da vítima (se ela tiver a Disciplina)
ser reduzida para um ponto cada. A vítima permanece com neste estado por
uma noite inteira. Este pode ser um ritual poderoso se lançado num
oponente que absorve dano facilmente. Porém, se a vítima é de sétima
geração ou menor, ela mantém um ponto extra de Vigor a cada geração
menos que oitava. Assim, se um vampiro de quarta geração for alvo deste
ritual, o vampiro pode ser capaz de manter quatro pontos de Vigor e
Fortitude em adição ao um ponto automaticamente deixado. O material
para este ritual é um pedaço de papel com um desenho representando a
vítima. O feiticeiro rasga em pedaços a figura quando o ritual é lançado.
Mente de Ferro
Este ritual torna um vampiro invulnerável à Auspício por uma noite. O
ritual requer um brinco, broche de chapéu ou outro objeto contendo ferro
para ser usado na cabeça. O objeto deve ter o ritual lançado sobre ele. O
objeto cria o que pode se chamar de "estática psíquica", bloqueando todo
uso de Auspício contra quem esteja usando o objeto. O indivíduo usando
Auspício saberá que alguma coisa está errada mas não saberá o quê.
Telecomunicação
Esta magia moderna permite o feiticeiro influenciar o que é mostrado num
televisor. O feiticeiro pode criar um filme para comunicar com pessoas
perto do aparelho ou criar estórias ficcionais para rádio transmissão: "Nós
interrompemos a programação normal..." Desde que o taumaturgo pode ver
imagens vindas do próprio aparelho, este ritual também serve como um
efetivo aparelho de vigilância.
Sistema: Qualquer televisão que o taumaturgo tenha tocado dentro da
última semana é alvo dos efeitos deste ritual. Cada sucesso permite o
feiticeiro ver e comunicar através da televisão por cinco minutos, durante
tal tempo o taumaturgo cai num estado meditativo. Ele pode observar tudo
da televisão e pode regular tudo o que aparece no cenário, se ele quiser usar
o sinal de transmissão ou os frutos de sua própria imaginação.
Retorno do Coração
Este ritual é uma maldição severa para os menos humanos dos Membros.
Cainitas que são o alvo deste poder tem a porção de suas almas que havia
lentamente morrido retornada à eles. Assassinos tornam-se arrependidos
com remorso por suas ações e lamentam seus feitos. Para os mais
humilhados membros do Sabá este poder é particularmente incapacitante e
podem muito bem resultar na destruição nas mãos de seus companheiros de
bando. Invocar este poder requer ou o conhecimento do Nome Verdadeiro
do alvo ou uma quantidade de seu sangue.
Sistema: O alvo torna-se temporariamente governado pela Hierarquia de
Pecados da Humanidade como se ele tivesse transmitido um nível 9 de
Humanidade para o personagem - ele é simplesmente devastado pelo senso
de sua própria danação. O alvo ainda tem o nível de Trilha que ele
normalmente teria, mas ele não é mais acostumado à crueldades do mundo.
Isso fará o Cainita realizar testes de Degeneração para as menores proezas.
Este poder dura por uma hora por sucesso no teste do ritual.
FÉ