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" [. . .] Uma boa época onde nós apenas saímos por aí caçando demônios sem
preocupação pois o mundo era tão preto e branco, mas foram-me apresentadas
visões que me fizeram ver os tons de cinza do mundo. Kurogane Ikki, esse é o
homem mais forte a nascer com esse tipo com arespiraçãogeladacomoomais
friooceano,umhomemcomdestrezanasveiasedeterminaçãodeaço,queapesar
de errar em sua vida nunca parou de tentar melhorar.
ntes eram definidos a partir de bom coração, porém são criados em uma
A
corporaçãoespecialqueselecionacriançascomcertaafinidaderespiratóriaquando
criança,eastiramdesuascasasepais,sãoretiradoscedosdesuascasaspoisemoçõesapesartedeixarmaisforte,elatetornamais
fraco ainda, pois seu julgamento é afetado por estar na presença daqueles que tem um laço forte
“O Equilíbrio é a fonte de toda existência, mantenha-se nele.”. [. . .]”
Características Necessárias
Os Carniceiros
____________________________________________________________________
GUILDA DOS CAÇADORES
A
AHunter'sGuildéaassociaçãodegovernocentralemMonsterHunter,embuscadeumobjetivocomum.Seuprincipalobjetivo
é evitar que o ecossistema seja ainda mais danificado, na tentativa de evitar que espécies existentes sejam extintas. Pretende
coordenar os humanos com a natureza, apesar de os dois terem se separado ao longo de milênios. Para impor essa política, a
Guilda usa especialistas treinados chamados caçadores .
ocriarseu“MatadordeMonstro”,considerecomoseupersonagementrounaconhecidaguildadoscaçadores,comoeletrataa
A
si mesmo e o ecossistema ao seu redor? Como ele lida com os monstrosatacandovilas?Temalgumaanimosidadecontratais
criaturas? Quem foi o mestre ou o grupo que lhe introduziu a Guilda? E Em qual das frotas você se encontra, a velha frota
conhecida como primeiro, ou as outras 7 frotas? Não existem matadores de Monstros que não estejam filiados a liga dos
caçadores.
HABILIDADES
o criar um matador de monstros você deve estar ciente de que seu personagem é focado na mente e no corpo, ou seja escolha três perícias
A
entre Acrobacia, Atletismo, furtividade, intimidação, intuição,investigação, percepção, História, Natureza, Religião e sobrevivência
O Matador de Monstro
Bonûs de Itens de Estilo Pontos de ontos
P
Nível Recursos da classe Aparar Crítico Favorito
Proficiência Caça de Luta r espiração Fracos
6 +3 Cozinheiro Rústico 3 2 6 2 +3 Dados 1d4
7 +3 Ataque Extra 3 2 8 2 +3 Dados 1d6
Reconhecimento e Fusão
9 +4 4 2 10 2 +4 Dados 1d6
Elemental
10 +4 Escalada Acelerada 4 3 10 2 +4 Dados 1d6
Respiração de Concentração
11 +4 4 3 12 3 +4 Dados 1d10
total
13 +5 Animal Espiritual 5 3 14 3 +5 Dados 1d10
14 +5 Estilo de Luta Aprimorado 5 4 14 3 +5 Dados 1d10
15 +5 Caçador Veterano 5 4 16 3 +5 Dados 1d12
18 +6 O Mundo Transparente 6 5 18 4 +7 Dados 1d12
19 +6 Golpe Critico 6 5 20 4 +8 Dados 2d8
20 +7 Caçador Supremo 6 5 21 5 +10 Dados 2d8
ater Breathing é um estilo de respiração que imita a
W
água, especificamente o fluxo, flexibilidade e ARMA IDEAL PARA A
A
adaptabilidadedolíquidoeoreplicacomosmovimentos, RESPIRAÇÃO DA ÁGUA:
2 ÁGUA técnicasehabilidadesdousuário.Osusuáriostambémse
visualizam aparentemente criando e manipulando a água
LONGSWORD, S&S, DB 1D10
INSECT GLAIVE BOW E
ao liberar suas técnicas, por isso seus movimentos BOWGUN
envolver muito a torção do corpo e golpes fluidos
t hunder Breathing é um estilo de respiração que imita
relâmpagos, especificamente golpes rápidos e o replica A ARMA IDEAL PARA A
comosmovimentos,técnicasehabilidadesdousuário.As R ESPIRAÇÃO DA TROVÃO:
técnicasconhecidasenvolvemautilizaçãodevelocidadee
6 TROVÃO ataques imensamente rápidosparadominaroinimigoem UNLANCE, CHARGE
G 1D8
um instante. Os usuáriosdeThunderBreathingtambém B
LADE, HUNTING HORN,
se visualizam aparentemente criando e manipulando BOW
relâmpagos e eletricidade ao liberar suas técnicas.
ento é um estilo de respiração que imita o vento,
V
poderosastorrentesdeareredemoinhos,eoreplicacom A ARMA IDEAL PARA A
os movimentos, técnicas e habilidades dousuário.Todas RESPIRAÇÃO DO VENTO
formasconhecidasenvolvemataquespuramenteofensivos,
1 VENTO a maioria dosquaisutilizandomovimentosrotativospara LONGSWORD, S&S, DB 1D12
gerar golpes rápidos em forma de redemoinho, Os INSECT GLAIVE BOW E
usuários de vento também se visualizam aparentemente BOTGUN
criando e manipulando o vento ao liberar suas técnicas.
F lame Breathing é um estilo de respiração que imita as
chamas e as replica com os movimentos, técnicas e A ARMA IDEAL PARA A
habilidades do usuário. Todas as técnicas e formas
R ESPIRAÇÃO DA TROVÃO:
3 FOGO conhecidas envolvem golpes singulares extremamente UNLANCE, CHARGE
G
poderososque'queimam'seusoponentes.Osusuáriosde BLADE, HUNTING HORN,
1D10
Flame também se visualizam aparentemente criando e BOW
manipulando o fogo ao liberar suas técnicas.
évoa é um estilo de respiração que imita a névoa,
N
especificamente a obscuridade da névoa, earéplicacom ARMA IDEAL PARA A
A
os movimentos, técnicas e habilidades. As técnicas e RESPIRAÇÃO DA NEVOA:
formasconhecidasenvolvemgolpesrápidosexecutadosem
5 NÉVOA um padrão únicoqueobscureceossentidosdooponente LONGSWORD, S&S, DB 1D6
como se o campo estivesse envolto em névoa. Eles INSECT GLAIVE BOW E
também se visualizam aparentemente criando e BOTGUN
manipulando a névoa ao liberar suas técnicas.
ARACTERÍSTICAS DA CLASSE
C
Ao criar um Matador de Monstros você deve ter ciência de quando foi separado de sua família, qual a sua visão sobre o equilíbrio,
você consegue aceitar que a luz precisa da escuridão, o bem do mal. Ao criar um Matador de Monstro você tem:
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
ado de Vida -1d10 por nível de Guardião
D
Pontos de Vida no 1º Nível -20 + 1d10 + seu modificadorde Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores -1d1 (ou 6) +seu modificador de Constituição por nível de usuário da força após o 1º.
ITENS INICIAIS
● ua Arma Favorita
S
● Uma Bacamarte
● Duas barras de Metal Nichirin para Armas novas
● Reforma Kit de ferreiro.
RMADURAS
A
Os mestres da arte da caça acima de tudo precisam ter ciência de suas armas, e armaduras, o ideal são armaduras de tamanho
médio pois assim eles poderão ter uma mobilidade descente ao mesmo tempo que tem uma boa defesa.
ARMAS
Seguindo o conceito ideal de classes você poderia utilizar qualquer arma branca, mas hoje você pode utilizar algumas armas de
fogo. Você tem proficiência em qualquer arma branca, porém sua vantagem vem maior com sua arma favorita
TESTE DE RESISTÊNCIA
Força e Constituição
Arma Favorita e Critico Favorito (1ª Lvl)
____________________________________________________________________
e iniciando na criaçãodepersonagemdeveterescolhidosuaarma favoritaondeiráconseguirvantagensespeciais,pelofatode
S
sempremisturaraquelaarmadesdequeeracriança.Lembrandoqueérecomendávelrolarsuarespiraçãoantesdeescolheraarma
favorita, afinal não vai pegar uma arma favorita sendo Katana sendo que você usa a respiração da Pedra, serianadamaisnada
menos que inútil, pois sua arma ia quebrar no primeiro ataque que você desse, ou se você usar um machadocomolutadorda
névoa, sua arma ia dificulta um pouco o uso da respiração.
Ao escolher uma arma favorita você recebe:
❖ V ocê além de somar o Bonûs de proficiência e o Modificador irá somar seu nível de Matador divido por 2 com valor
mínimo de 1.
❖ VocêaoCriticarnoAtaquevocêpoderáescolherentrearriscarmultiplicarodanoouganharumdadoamaisnodanoda
arma.
❖ Você pode dar um ataque com sua arma contando com desvantagens como ação bonûs no seu turno.
GREATSWORD LONGSWORD SWORD SHIELD DUAL BLADE GREATHAMMER HUNTING HORN LANCE
GUNLANCE SWITCH ACE CHARGE SWORD INSECT GLAIVE LIGHT BOWGUN HEAVY BOWGUN BOW
➔
I nimigos de 1.50 a 1.80 tem 30 de Postura
➔ Inimigos de 1.80 a 2.20 tem 45 de Postura
➔ Inimigos Grandes tem um total de 50 de Postura
➔ Inimigos Enormes tem um total de 75 de Postura
➔ Inimigos Colossais tem 125 de Postura
e sua respiração chegar a zero, você não poderá usar respirações até que tenha um descanso curto oulongoeestarásemfôlego,tendo
S
vantagem em teste de destreza.
Você pode abdicar do cansaço ficando 2 rodadas parado para recuperar o fôlego.
oativarcadarespiração,elairácausarumdanovariadobaseadonodanobasedela,ousejanãotemcomoumarespiraçãoquedád8dedano
A
dar d10, sempre vai ser d8.
sformasderespiraçõesaseremdecididasseencontramnatabelaacima,ondevocêirárolar1d6eonúmeroquesair,irádefinirqualvaiser
A
sua respiração. As formas específicas se encontram no final dos capítulos.
ocêganhaproficiênciaemjogadasdeataquecomseuInsetodeArameepodeusarumaaçãobônusparaatirá-loemumacriaturaquevocê
V
possaveraaté9metros,tentandomontá-loseforumoumaistamanhosmaioresquevocê.Façaumataqueàdistânciacomarma,seoataque
acertar, você é puxado até 9 metros em direção à criatura, montando-a se possível.
macriaturaafetadapodeusarumaaçãoparatentarselivrardevocêcomumtesteresistidodeAgarrar,epodeterapenasumaúnicacriatura
U
montando-a a qualquer momento.
MANOBRA ESPECIALIZADA
taque
A uandovocêmontaumacriaturacomseuInsetodeArame,vocêpodeconcederasimesmoumbônuspara
Q
Montado Acertar e dano igual ao seu valor de proficiência até o final do seu próximo turno.
ocêpodeusarseuWireBugparatentarderrubarumacriatura.Seoataqueatingiracriatura,eladeveser
V
taque
A bem sucedida em um teste de resistência deForça(CD=8+proficiência+modificadordedestreza)ou
líquido ficará impedida até o final de seu próximo turno.
ocê pode fazer um ataque à distância com seu Inseto de Arame contra uma criaturadentrodo
V
taque
A alcance. Se o ataque atingir a criatura, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistênciade
Cegante Constituição (CD = 8 + proficiência+modificadordedestreza)ouficarácegaatéofinaldeseu
próximo turno.
nvocar
I ocê pode ativar seu Wire Bug para se tornar uma construção aliadaquecompartilhasuainiciativa.Este
V
Wire Scout efeito dura uma hora antes de expirar.
dano adicional aumenta à medida que você ganha níveis nesta classe, conforme mostra na coluna Detectar Fraquezas na tabela
O
Monster Hunter.
❖ V ocê pode ter até o dobro de seu bônus de proficiência de itens consumíveis ativamente em você e até sua proficiência de
itens criados permanentes em você.
❖ Para criar um item, você definirá as ferramentas selecionadas e várias partes selecionadas, conforme a seção Receitas de
Criação abaixo. Leva uma hora para criar uma parte da colheita.
❖ Além disso, você pode substituir seus itens criados sempre que terminar um descanso longo.
❖ A o longo de um longo descanso, você pode preparar uma refeição usando partes de sua presa.A restauração pode
restaurar os dados de vida que uma criatura gastou, até um máximo igual ao seu bônus de proficiência.
❖ A
lém disso, a oferta pode fornecer para quem participa do banquete um dos traços da presa por 8 horas. Os benefícios
podem variar entre: aumento de pontos de vida com base na vida da refeição, bônus de estatística especial com base no
modificador mais alto da refeição, maior velocidade de corrida, velocidade de movimento ou bônus de habilidade. Uma
criatura só pode ter um benefício. Se eles comerem outra refeição na duração, o benefício da nova refeição substituirá o
anterior.
ocê por esse um minutos também recebe bonûs como vantagem de esquiva, margem de crítico 18/20 e causa 2 dados a mais de
V
respiração.
e o objeto estiver estável ou pesar mais do que você, você será puxado 9 metros em direção a ele. Se o objeto é instável ou pesa
S
menos que você, ele é puxado 9 metros em sua direção.
❖
V ocê pode adicionar metade do modificador de Sabedoria às suas jogadas de ataque (arredondado para cima, mínimo de 1).
❖ Sua velocidade de caminhada é aumentada em 9 metros.
❖ Você pode usar Destreza, em vez de Força, ao determinar a distância do salto.
ocê pode usar esse número de vezes igual ao seu Modificador de Constituição (mínimo de 1) e recuperar todos os usos dessa
V
característica no final de um descanso longo.
lém disso, sempre que você for atingido por um ataque, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua CA até o final do seu
A
turno.
Você pode usar esse recurso três vezes e reparar seus usos após um descanso curto ou longo.
Você pode usar esta característica uma vez, recuperando o uso no final de um descanso longo.
otencialmente,pode-seusaropoderdoTransparentWorldparaverdentrodocorpodeuminimigocomoumaformadeprevere
P
evitar os ataques de seu oponente, bem como encontrar seus próprios ataques.
Por um total de 3 rodadas não poderão lhe aplicar ataques de oportunidade, e você tem vantagem de esquiva.
té o fim do combate você receberá +5 em dois atributos de sua escolha com máximo de 30 onde também contra qualquer
A
criatura que não seja humana ou meio humana terá uma margem de crítico de 18.
6 Provocar
9 Indomável
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos começando no 13º nível.
Força da Reunião (17º Lvl)
____________________________________________________________________
o17º,Suaestaturanaturalmenteencorajaseusaliados.Quandovocêrolarainiciativa,escolhaumdosseguintesbenefíciosdos
N
quais você e seus aliados se beneficiarão no próximo minuto:.
1. Ataque rápido
Você e cada criatura de sua escolha que você possa ver a até 9 metros podem adicionar +5 à sua rolagem de iniciativa.
2. Coragem reforçada
ocê e cada criatura de sua escolha que você podeverganham+10pontosdevidatemporários,osseuspontosdevida
V
serão somados a quantidade de criatura que você curou.
3. Perseverança Destemida
ocêecadacriaturadesuaescolhaquevocêpossaveraaté9metrospodemganharacessoaumúnicousoadicionalde
V
sua característica Indomável.
O MESTRE ATIRADOR
NÍVEIS RECURSOS DE CLASSE
1 Mira Firme
9 Indomável
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos começando no 13º nível.
Força da Reunião (17º Lvl)
____________________________________________________________________
o17ºnível,vocêsetornouummodelonocampodebatalha,inspirandoseuscompanheiroseincutindomedoemsuapresa.Você
N
ganhaumareservaded8sigualaoseumodificadordeCarismaquevocêpodeusarparamanipularaquelesnocampodebatalha.
Como reação, você pode:
1. Gaste um dado para adicionar 1d8 aumajogadadeataque,testedehabilidadeoutestederesistênciadeumaliadoque
você possa ver a até 9 metros.
2. Gasteumdadoparasubtrair1d8deumajogadadeataque,testedehabilidadeoutestederesistênciadeuminimigoque
você possa ver a até 9 metros.
3. Você recuperará quaisquer dados gastos quando terminar um descanso longo.
O MESTRE ARTESÃO
NÍVEIS RECURSOS DE CLASSE
1 Foco da Ferramenta, Construção Rápida
Role na tabela de saque da criatura e você ganha o efeito do saque rolado por um minuto, então o item é destruído.
O MESTRE DE CAMPO
NÍVEIS RECURSOS DE CLASSE
1 Olhada Rápida
lém disso,sevocêforsurpreendidonoiníciodocombateenãoestiverincapacitado,poderáagirnormalmenteemseuprimeiro
A
turno.
Depois de usar essa habilidade, você deve completar um descanso longo antes de poder usá-la novamente.
GREATSWORD
ma arma lenta e pesada com grande
U
potencialdedano,aGreatswordéaartilharia
pesadadasarmasbrancas.Emborasimplesno
início, a Greatsword requer tempo e
espaçamento habilidosos para tirar o máximo
proveitodela.Noataque,aGreatswordataca
comgolpeslentosepesadosqueatingemcom
precisão e exatidão.
Não Mágico
__________________________________
50 po, 3d12+2 cortante, 6 lb., pesado, duas mãos
Esta arma não tem propriedades especiais.
Incomum
__________________________________
Barra Carregada -
uandovocêatingeumacriaturacomestaarma,elaganha1carga.
Q
Ao ganhar 3 cargas, a próxima criatura atingida pelo ataquesofre
1d4 de dano cortante extra. Se você falhar em causardanocoma
grandeespadaantesdofinaldoseupróximoturno,suaarmaperde
todas as cargas.
Raro
____________________________________________________________________
Você ganha um bônus de +1 em ataques e jogadas de dano.
Barra Carregada -
uandovocêatingeumacriaturacomestaarma,elaganha1carga.Aoganhar3cargas,apróximacriaturaatingidapelo
Q
ataquesofre2d6dedanocortanteextra.Sevocêfalharemcausardanocomagrandeespadaantesdofinaldoseupróximo
turno, sua arma perde todas as cargas.
Guarda -
omo reação, você adiciona 2 CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para fazer isso, você deve ver o
C
atacante e estar empunhando a espada grande. Você tem desvantagem em ataques até o final do seu próximo turno.
Muito Raro
____________________________________________________________________
Você ganha um bônus de +2 em ataques e jogadas de dano.
Barra Carregada -
uandovocêatingeumacriaturacomestaarma,elaganha1carga.Aoganhar3cargas,apróximacriaturaatingidapelo
Q
ataquesofre3d6dedanocortanteextra.Sevocêfalharemcausardanocomagrandeespadaantesdofinaldoseupróximo
turno, sua arma perde todas as cargas.
Guarda -
omo reação, você adiciona 3 AC contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para fazer isso, você deve ver o
C
atacante e estar empunhando a espada grande. Você tem desvantagem no próximo ataque que fizer.
Lendário
____________________________________________________________________
Você ganha um bônus de +3 em ataques e jogadas de dano.
Barra Carregada -
uandovocêatingeumacriaturacomestaarma,elaganha1carga.Aoganhar3cargas,apróximacriaturaatingidapelo
Q
ataque sofre 4d46 de dano cortante extra. Se você falhar em causar dano com a grande espada antes do final do seu
próximo turno, sua arma perde todas as cargas.
Guarda -
omoumareação,vocêadiciona4ACcontraumataquecorpoacorpoqueoatingiria.Parafazerisso,vocêdevevero
C
atacante e estar empunhando a espada grande.
Subclasse - Sword & Shield
____________________________________________________________________
ESPADA ESCUDO
eve e fácil de usar, a espada e o escudo
L
também possuem excelente velocidade de
ataque. O escudo pode ser usado para
proteger, embora possa não aguentar certos
ataques.
Não Mágico
__________________________________
spada: 10 po, 3d6 cortante, 2lb., finesse, leve
E
Escudo: 10 po, 6 lb., +2 Classe de Armadura
Esta arma não tem propriedades especiais.
Incomum
__________________________________
+1 de bônus em ataques e jogadas de dano.
Mão Livres -
uando você faz a ação de esquivar, vocêpode“usarumobjeto”
Q
como uma ação bônus.
Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +1 em ataques e jogadas de dano; e +1 CA enquanto o escudo estiver equipado.
Mãos Livres -
Quando você faz a ação de esquivar, você pode “usar um objeto” como uma ação bônus.
Infligir -
uandovocêatingeumacriaturacomestaarmaondeelafazumtestederesistênciacontraumacondiçãoquecausaefeito,
Q
elafazotestederesistênciaemdesvantagem.Efeitoscausadoresdecondiçãopodemincluirfeitiçosehabilidadescomoo
ataqueenlaçadordoPatrulheiro,algumasdasmanobrasdecombatedoMestredeBatalha,ouqualquercondiçãomágica
que inflija efeito que o GM possa colocar nesta arma.
Muito Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +2 em ataques e jogadas de dano; e +2 AC enquanto o escudo estiver equipado.
Mãos Livres -
Você pode “usar um objeto” como uma ação bônus.
Infligir -
uandovocêatingeumacriaturacomestaarmaondeelafazumtestederesistênciacontraumacondiçãoquecausaefeito,
Q
elafazotestederesistênciaemdesvantagem.Efeitoscausadoresdecondiçãopodemincluirfeitiçosehabilidadescomoo
ataqueenlaçadordoPatrulheiro,algumasdasmanobrasdecombatedoMestredeBatalha,ouqualquercondiçãomágica
que inflija efeito que o GM possa colocar nesta arma.
Lendário
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +3 em ataques e jogadas de dano; e +3 AC enquanto o escudo estiver equipado.
Mãos Livres -
Você pode “usar um objeto” como uma ação bônus.
Infligir -
uandovocêatingeumacriaturacomestaarmaondeelafazumtestederesistênciacontraumacondiçãoquecausaefeito,
Q
elafazotestederesistênciaemdesvantagem.Efeitoscausadospelacondiçãopodemincluirfeitiçosehabilidadescomoo
ataqueenlaçadordoPatrulheiro,algumasdasmanobrasdecombatedoMestredeBatalha,ouqualquercondiçãomágica
que inflija efeito que o GM possa colocar nesta arma.
Subclasse - Longsword
____________________________________________________________________
LONGSWORD
ma arma elegante, a Espada Longa é uma
U
arma ofensivabemarredondada.Alémdeseu
conjunto de movimentos base sólido, ele
possui um sistema único de Medidor de
Espírito.CadaataquenãoespiritualdaEspada
Longa carrega um Medidor de Espírito que
aumenta o dano de ataque e desbloqueia os
ataques da Lâmina Espiritual.
Não Mágico
__________________________________
25 po, 3d8 cortante, 3 lb., duas mãos.
Esta arma não tem propriedades especiais.
Incomum
__________________________________
+1 de bônus em ataques e jogadas de dano.
Medidor Espiritual -
oacertarcomestaarma,vocêganha1espíritoatéummáximode
A
6. Você pode gastar cargas de espírito nos efeitos abaixo. Você
perde todo o espírito se ficar inconsciente ou nãoacertarumalvo
em 1 minuto.
Lâmina Espiritual -
uandovocêatingeumacriaturacomestaarma,vocêpodegastarqualquernúmerodeespíritos,aumenteodanodesuasarmas
Q
em +1 para cada espírito gasto. Cru
Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +2 em ataques e jogadas de dano
Medidor Espiritual -
o acertar com esta arma, você ganha 1 espírito até um máximo de 6. Você pode gastar cargasdeespíritonosefeitos
A
abaixo. Você perde todo o espírito se ficar inconsciente ou não acertar um alvo em 1 minuto.
Lâmina Espiritual -
uandovocêatingeumacriaturacomestaarma,vocêpodegastarqualquernúmerodeespíritos,aumenteodanodesuas
Q
armas em +1 para cada espírito gasto.
Foresight Slash (5 cargas de espírito) -
uandoumacriaturaerravocêcomumataque,vocêpodegastar5espíritosparafazerumataquedeoportunidadecontra
Q
o alvo, este ataque de oportunidade não usa sua reação
Muito Raro
___________________________________________________________________
_
+3 de bônus em ataques e jogadas de dano.
Medidor Espiritual -
o acertar com esta arma,vocêganha2espíritosatéummáximode10.Vocêpodegastarcargasdeespíritonosefeitos
A
abaixo. Você perde todo o espírito se ficar inconsciente ou não acertar um alvo em 1 minuto.
Lâmina Espiritual -
uandovocêatingeumacriaturacomestaarma,vocêpodegastarqualquernúmerodeespíritos,aumenteodanodesuas
Q
armas em +1 para cada espírito gasto e +1 dado para cada 3 Espíritos gastos
Foresight Slash (5 cargas de espírito) -
uandoumacriaturaerravocêcomumataque,vocêpodegastar5espíritosparafazerumataquedeoportunidadecontra
Q
o alvo, este ataque de oportunidade não usa sua reação.
Impulso Espiritual (2 cargas espirituais) -
uando estiver com esta arma, você pode usar sua ação bônus e gastar 2 espíritos para mudar o tipo de dano para
Q
perfurante e se mover 15 pés em linha reta através da criatura sem provocar ataques de oportunidade.
Spirit Roundslash (5 cargas de espírito) -
I mediatamenteapósrealizaraaçãoAtacar,vocêpodegastar5espíritosparafazerumataquecontraumacriaturaaaté1,5
metro do seu alvo atual.
Lendário
___________________________________________________________________
_
+3 de bônus em ataques e jogadas de dano.
Medidor Espiritual -
o acertar com esta arma,vocêganha3espíritosatéummáximode10.Vocêpodegastarcargasdeespíritonosefeitos
A
abaixo. Você perde todo o espírito se ficar inconsciente ou não acertar um alvo em 1 minuto.
Lâmina Espiritual -
Quandovocêatingeumacriaturacomestaarma,vocêpodegastarqualquernúmerodeespíritos,aumenteodanodesuas
a rmas em +1 para cada espírito gasto e +2 dado para cada 3 Espíritos gastos
Foresight Slash (5 cargas de espírito) -
uandoumacriaturaerravocêcomumataque,vocêpodegastar5espíritosparafazerumataquedeoportunidadecontra
Q
o alvo e um segundo em até 1,5 Metros, este ataque de oportunidade não usa sua reação.
Impulso Espiritual (2 cargas espirituais) -
uando estiver com esta arma, você pode usar sua ação bônus e gastar 2 espíritos para mudar o tipo de dano para
Q
perfurante e se mover 15 pés em linha reta através da criatura sem provocar ataques de oportunidade.
Spirit Roundslash (5 cargas de espírito) -
I mediatamenteapósrealizaraaçãoAtacar,vocêpodegastar5espíritosparafazerumataquecontraumacriaturaaaté9
metros do seu alvo atual.
Subclasse - Dual Blade
____________________________________________________________________
Dual Blades
âminasduplasdesencadeiamumturbilhãode
L
ataques combinados em seu inimigo. Embora
sejam leves e relativamente simples de usar,
não podem ser usados para proteção..
Não Mágico
__________________________________
15 po, 1d6+4 cortante, 2 lb., finesse, leve. Para cada lâmina.
Esta arma não tem propriedades especiais.
Incomum
__________________________________
+1 de bônus em ataques e jogadas de dano.
Modo Demônio (2/descanso longo)-
omo uma ação bônus, seu corpo é envolvido por uma aura
C
demoníaca por 1 Minutos ou até você ser derrubado. Enquanto o
modo Demônio estiver ativo, você ganha +9 de velocidade de
movimento e causa 2d4 de dano extra.
Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +2 em ataques e jogadas de dano
Modo Demônio (3/descanso longo).-
omoumaaçãobônus,seucorpoéenvolvidoporumaaurademoníacapor1minutoouatévocêserderrubado.Enquanto
C
o modo Demônio estiver ativo, você ganha +12 de velocidade de movimento e causa 3d4 de dano extra.
Infligir -
uandovocêatingeumacriaturacomestaarmaondeelafazumtestederesistênciacontraumacondiçãoquecausaefeito,
Q
a CD de resistência é aumentada em 4.
Muito Raro
___________________________________________________________________
_
+2 de bônus em ataques e jogadas de dano.
Modo Arquidemônio (4/descanso longo) -
omo uma ação bônus, seu corpo é envolvido por uma aura demoníaca por 1 Minuto ou até você ser derrubado.
C
Enquanto o modo Demônio estiver ativo, você ganha +16 de velocidade de movimento e causa 4d4 de dano extra.
Infligir -
Quandovocêatingeumacriaturacomestaarmaondeelafazumtestederesistênciacontraumacondiçãoquecausaefeito,
a CD de resistência é aumentada em 5
Lendário
___________________________________________________________________
_
+3 de bônus em ataques e jogadas de dano.
Modo Arquidemônio (5/descanso longo) -
omoumaaçãobônus,seucorpoéenvolvidoporumaaurademoníacapor1Minutosegundosouatévocêserderrubado.
C
Enquanto o modo Demônio estiver ativo, você ganha +22 de velocidade de movimento e causa 5d4 de dano extra.
Infligir -
uandovocêatingeumacriaturacomestaarmaondeelafazumtestederesistênciacontraumacondiçãoquecausaefeito,
Q
a CD de resistência é aumentada em 7.
Subclasse - Hammer
____________________________________________________________________
Hammer -
marteloéumaarmacontundentepoderosa
O
com uma quantidade surpreendente de
mobilidade. Também é possível atordoar
monstros com um ataque de martelo na
cabeça.
Não Mágico
__________________________________
35 po, 3d10+7 concussão, 10 lb., pesado, duas mãos.
Esta arma não tem propriedades especiais.
Incomum
__________________________________
+1 de bônus em ataques e jogadas de dano.
Arma Poderosa(1/descanso longo)-
uandovocêatingirumacriaturaGrandeoumenorcomestaarma,
Q
ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força
contraumaCD8+suaproficiência+seumodificadordeForçaou
ficará atordoada até o final do seu próximo turno. .
Carregar -
evocêsemover6metrosemlinharetaemdireçãoaumacriatura
S
sem sofrer dano. Você causa um adicional de 2d4 contra aquela
criatura
Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +2 em ataques e jogadas de dano
Arma Poderosa (2/descanso longo)-
uandovocêacertarumacriaturacomestaarma,eladeveserbemsucedidaemumtestederesistênciadeForçacontra
Q
uma CD 9 + sua proficiência + seu modificador de Força ou ficará atordoada até o final do seu próximo turno. Uma
criatura Enorme ou maior tem vantagem no teste de resistência.
Carregar -
e você se mover 6 metros em linha retaemdireçãoaumacriaturasemsofrerdano.Vocêcausa3d4adicionaiscontra
S
aquela criatura.
Muito Raro
___________________________________________________________________
_
+2 de bônus em ataques e jogadas de dano.
Arma Poderosa (2/descanso longo)-
uandovocêacertarumacriaturacomestaarma,eladeveserbemsucedidaemumtestederesistênciadeForçacontra
Q
uma CD 10 + sua proficiência + seu modificador de Força ou ficará atordoada até o finaldoseupróximoturno.Uma
criatura Enorme ou maior tem vantagem no teste de resistência.
Carregar -
e você se mover 6 metros em linha retaemdireçãoaumacriaturasemsofrerdano.Vocêcausa4d4adicionaiscontra
S
aquela criatura.
Lendário
___________________________________________________________________
_
+3 de bônus em ataques e jogadas de dano.
Arma Poderosa (3/descanso longo)-
uandovocêacertarumacriaturacomestaarma,eladeveserbemsucedidaemumtestederesistênciadeForçacontra
Q
uma CD 11 + sua proficiência + seu modificador de Força ou ficará atordoada até o final do seu próximo turno.
Carregar -
e você se mover 6 metros em linharetaemdireçãoaumacriaturasemsofrerdano.Vocêcausa6d4adicionaiscontra
S
aquela criatura.
Hunting Horn -
chifredecaçaéumaarmacontundenteque
O
podeconferirefeitospositivosdestatusavocê
e seus aliados. Use-o para executar melodias
que podem aumentar o poder de ataque e
conceder outros efeitos benéficos.
Todas as raridades
trompadecaçatemumnúmerodenotasqueécapazde
A
tocar dependendo de sua raridade.
Melodia
Quando você acerta com esta arma, você pode escolher
eliciar notas de sua trompa como uma ação bônus. Você
pode encadear um número de notas igualaocomprimento
do cabo de sua trompa de caça para formar uma melodia.
Não Mágico
__________________________________
0 po, 3d10 concussão, 8 lb., pesado, duas mãos
5
Comprimento do acorde da trompa de caça: 2.
Esta arma não tem propriedades especiais.
Notas Disponíveis -
taque(S)- +1d4 de dano de concussão, corte e perfuração.
A
Habilidade Superior (S)- +1 em qualquer perícia escolhidapelo portador.
Movimento para cima(s)- +5 velocidade.
Incomum
__________________________________
Comprimento da corda da trompa de caça: 3.
Notas Adicionais Disponíveis -
efesa para cima (s). -+2 CA.
D
Ataque de Fogo (s). - +2d4 de dano de fogo.
Ataque Fria (s). - +2d4 de dano de frio.
Ataque Relâmpago (s).- +2d4 de dano de raio.
Envenenar Ataque (s). -+2d4 de dano de veneno.
Raro
____________________________________________________________________
Comprimento da corda da trompa de caça: 4
Notas Adicionais Disponíveis -
ampões de ouvido. -Todas as criaturas amigas ficamsurdas enquanto estiverem dentro do alcance.
T
Ataque para cima (M). -+2d4 de dano de concussão,cortante e perfurante.
Ataque Ácido (s). -+2d4 de dano ácido.
Trovão Ataque (s). -+2d4 de dano trovejante.
Forçar Ataque (s). -+2d4 de dano de força.
Ataque Psíquico (s). -+2d4 de dano psíquico.
Soletre Economize(s). -+2 na CD de salvamento demagia.
Temperado. -Aliados não sofrem danos por frio oucalor extremos.
Muito Raro
___________________________________________________________________
_
+2 de bônus em ataques e jogadas de dano.
Comprimento da corda da trompa de caça: 5
Notas Adicionais Disponíveis -
efesa para cima (L). -+2 CA.
D
Habilidade para cima (L). -+2 em qualquer períciaescolhida pelo portador.
Salvando sem vomitar -+2 em todos os testes de resistência.
Movimento para cima (L). -+10 velocidade.
Ataque Radiante aumenta (s). -+2d6 de dano radiante.
Ataque Necrótico aumenta (s). -+2d6 de dano necrótico.
Passeio na Água -Aliados podem ficar de pé e se moverpor qualquer líquido calmo como se fosse terra firme.
Sentido de Tremor- Aliadospodemdetectareidentificaraorigemdasvibraçõesdentrodeumraiode9metros,desde
que o monstro e a fonte das vibrações estejam em contato com o mesmo solo ou substância.
Lendário
___________________________________________________________________
_
+3 de bônus em ataques e jogadas de dano.
Comprimento da corda da trompa de caça: 6
Notas Adicionais Disponíveis -
taque para cima (L). -+3d4 de dano de concussão,corte e perfuração.
A
Afinidade para cima. -Alcance crítico aumentado em1.
Salvar a morte. -+1 em testes de resistência contramorte.
Resistência ao Atordoamento -Vantagem vs Atordoado.
Resistir à paralisia -Vantagem vs Paralisado.
Resistir ao Veneno -Vantagem vs Envenenado.
Resista assustado. -Vantagem vs Amedrontado.
Resistência ao charme. -Vantagem vs Encantado.
Aumento de Dano Elemental. -+3d6 em todos os danoselementais.
Subclasse - Lance
____________________________________________________________________
Lance -
lançaémelhornaguardadoqueamaioria
A
das armas. Além de seu longo alcance, seus
ataquesdeimpulsopodemserexecutadoscom
pouca exposição a ataques inimigos. Ótimo
para combate orientado à defesa
Não Mágico
__________________________________
ança: 20 po, 3d8 perfurante, 6 lb., alcance, versátil (1d10).
L
Escudo: 20 po, +4 Classe de Armadura, 6 lb.
Esta arma não tem propriedades especiais.
Incomum
__________________________________
+1 de bônus em ataques e jogadas de dano.
Carregar -
evocêsemover6metrosemlinharetaemdireçãoauma
S
criatura sem sofrer dano. Você causa um adicional de 1d4
contra aquela criatura.
Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +1 em ataques e jogadas de dano;
e +1 CA enquanto o escudo estiver equipado.
Carregar -
e você se mover 6 metros em linha reta em direção a uma criatura sem sofrer dano.Vocêcausaumadicionalde1d4
S
contra aquela criatura.
Powerguard -
omoumareaçãovocêganha+2ACcontraumataquecorpoacorpoouàdistância.Parafazerisso,vocêdevesercapaz
C
de ver o atacante e estar empunhando a lança e o escudo.
Muito Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +2 em ataques e jogadas de dano;
e +2 AC enquanto o escudo estiver equipado.
Carregar -
e você se mover 6 metros em linha reta em direção a uma criaturasemsofrerdano.Vocêcausaumadicionalde3d4
S
contra aquela criatura.
Powerguard -
omoumareaçãovocêganha+3ACcontraumataquecorpoacorpoouàdistância.Parafazerisso,vocêdevesercapaz
C
de ver o atacante e estar empunhando a lança e o escudo.
Contra-impulso -
omo uma reação quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você, você pode fazer um ataque de
C
oportunidade contra ela.
Lendário
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +3 em ataques e jogadas de dano;
e +4 AC enquanto o escudo estiver equipado.
Carregar -
e você se mover 6 metros em linha retaemdireçãoaumacriaturasemsofrerdano.Vocêcausa5d4adicionaiscontra
S
aquela criatura.
Powerguard -
omoumareação,vocêganha+4ACcontraumataquecorpoacorpoouàdistância.Parafazerisso,vocêdevesercapaz
C
de ver o atacante e estar empunhando a lança e o escudo.
Contra-impulso -
omo uma reação quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você, você pode fazer um ataque de
C
oportunidade contra ela.
Subclasse - Gunlance
____________________________________________________________________
Gunlance -
gunlance oferece mais poder ofensivo do
A
que a lança, graças à adição de ataques de
bombardeio, e também possui boas
capacidadesdeguarda.Podelevartempopara
dominar.
Não Mágico
__________________________________
Gunlance: 30 po, 2d8perfurante,6lb.,alcance,recarregar.
scudo: 20 po, +2 Classe de Armadura, 6 lb.
E
Incomum
__________________________________
+1 de bônus em ataques e jogadas de dano.
Shell (3/descanso curto). -
sta arma pode disparar um projétil explosivo em uma
E
criatura. Este ataque tem um alcance de 60/100 e causa
3d8 de danodefogo.Alançadeveserrecarregadausando
uma ação bônus antes que essa habilidadepossaserusada
novamente.
Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +1 em ataques e jogadas de dano; e +1 CA enquanto o escudo estiver equipado.
Shell (3/descanso curto). -
sta arma pode disparar um projétil explosivo em uma criatura.Esteataquetemumalcancede60/100ecausa3d8de
E
dano de fogo. A lança deve ser recarregada usando uma ação bônus antes que essa habilidade possa ser usada novamente.
Wyvernfire (1/Descanso Longo)
omoumaaçãobônus,vocêpodecarregarumprojétilespecialnalançaeusarsuaaçãoparaliberarchamasemumalinha
C
de1,5metrosdelargurae12metros.CadacriaturaatingidadevefazerumtestederesistênciadeDestrezacontraumaCD
8+seubônusdeproficiência+seumodificadordeForça+4.Recebendo3d6dedanodefogosefalharnaresistência,ou
metade disso em caso de sucesso.
Muito Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +2 em ataques e jogadas de dano;
e +1 AC enquanto o escudo estiver equipado.
Shell (5/descanso curto). -
sta arma pode dispararumprojétilexplosivoemumacriatura.Esteataquetemumalcancede60/100ecausa3d10de
E
dano de fogo. A lança deve ser recarregada usando uma ação bônus antes que essa habilidade possa ser usada novamente..
Wyvernfire (1/Descanso Longo)
( 1/descansolongo).Comoumaaçãobônus,vocêpodecarregarumprojétilespecialnalançaeusarsuaaçãoparaliberar
chamas em uma linha de 1,5metrosdelargurae14metros.Cadacriaturaatingidadevefazerumtestederesistênciade
DestrezacontraumaCD8+seubônusdeproficiência+seumodificadordeForça+5.Recebendo6d6dedanodefogo
se falhar na resistência, ou metade disso em caso de sucesso.
Lendário
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +3 em ataques e jogadas de dano;
e +3 AC enquanto o escudo estiver equipado.
Shell (5/descanso curto). -
sta arma pode disparar umprojétilexplosivoemumacriatura.Esteataquetemumalcancede60/100ecausa3d12de
E
dano de fogo. A lança deve ser recarregada usando uma ação bônus antes que essa habilidade possa ser usada novamente.
Wyvernfire (1/Descanso Longo)
omoumaaçãobônus,vocêpodecarregarumprojétilespecialnalançaeusarsuaaçãoparaliberarchamasemumalinha
C
de1,5metrosdelargurae18metros.CadacriaturaatingidadevefazerumtestederesistênciadeDestrezacontraumaCD
8+seubônusdeproficiência+seumodificadordeForça+5.Recebendo8d6dedanodefogosefalharnaresistência,ou
metade disso em caso de sucesso.
Switch Axe -
switch Axe se transforma entre os modos
O
machadoeespada.OmodoAxepossuilongo
alcance, enquanto o modo espada apresenta
finalizadores explosivos.
Todas as raridades
Mudar Modo
Como uma ação bônus,vocêpodealternaraarmaentreo
modo machado ou espada. Cada modo com benefícios
específicos disponíveis apenas nesse formulário.
Arma de Casco
Como uma ação, você pode revestir sua arma com um
frasco capaz de ser usado para esse modo de troca,
dando-lhe o benefício do frasco por1minuto.Obenefício
desaparecesevocêrevestirsuaarmacomoutrofrascoouse
você alternar o modo de armas.
Não Mágico
__________________________________
30 po, 2d10 cortante, 7 lb., pesado, duas mãos.
Esta arma não tem propriedades especiais.
Incomum
____________________________________________________________________
+2 de bônus em ataques e jogadas de dano.
Frasco de poder (ambos) -
Um frasco que aumenta o poder bruto da arma, dando um bônus de +1 ao dano.
Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +2 em ataques e jogadas de dano.
Frasco de poder (ambos) -
Um frasco que aumenta o poder bruto da arma, dando-lhe um bônus de +3d8 no dano.
Frasco de Elemento (Espada) -
mfrascoqueaumentaopoderelementaldaespada,dando-lheumbônusde+2d8nodano,estedanoéfeitoconforme
U
sua escolha entre ácido, frio, fogo ou relâmpago.
Muito Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +3 em ataques e jogadas de dano;
Frasco de poder (ambos) -
Um frasco que aumenta o poder bruto da arma, dando-lhe um bônus de +4d8 no dano.
Frasco de Elemento (Espada) -
mfrascoqueaumentaopoderelementaldaespada,dando-lheumbônusde+5d8nodano,estedanoéfeitoconforme
U
sua escolha entre ácido, frio, fogo ou relâmpago.
Frasco de Veneno (Machado) -
m frasco que dáaomachadoumtoquevenenoso.Umacriaturaatingidaporestefrascodeveserbemsucedidaemum
U
teste de resistência de Constituição contra uma CD 8 + seu bônus de proficiência +seumodificadordeForça+5ou
ficará envenenada até o final do seu próximo turno tomando 3d6
Frasco de Paralisia (Espada) -
mfrascoquedáàespadaumefeitoparalítico.Umacriaturaatingidaporestefrascodeveserbemsucedidaemumteste
U
de resistência de Constituição contra uma CD 8 + seu bônusdeproficiência+seumodificadordeForça+5ouficará
paralisada por 1 minuto. A criaturapoderepetirotestederesistêncianofinaldecadaumdeseusturnos,terminandoo
efeitoemumtestebemsucedido.Umacriaturaqueobtiversucessonotestederesistênciacontraestefrascoficaimuneao
seu efeito por 24 horas.
Lendário
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +4 em ataques e jogadas de dano;
Frasco de poder (ambos) -
Um frasco que aumenta o poder bruto da arma, dando-lhe um bônus de +5d8 no dano.
Frasco de Elemento (Espada) -
mfrascoqueaumentaopoderelementaldaespada,dando-lheumbônusde+4d8nodano,estedanoéfeitoconforme
U
sua escolha entre ácido, frio, fogo ou raio.
Frasco de Veneno (Machado) -
mfrascoquedáaomachadoumtoquevenenoso.Umacriaturaatingidaporestefrascodeveserbemsucedidaemum
U
teste de resistência de Constituição contra uma CD 10 + seu bônus de proficiência + modificador de Força ou ficará
envenenado até o final do combate
Frasco de Paralisia (Espada) -
mfrascoquedáàespadaumefeitoparalítico.Umacriaturaatingidaporestefrascodeveserbemsucedidaemumteste
U
de resistência de Constituição contra uma CD 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou ficará
paralisadapor5minutos.Acriaturapoderepetirotestederesistêncianofinaldecadaumdeseusturnos,terminandoo
efeito em um teste bem sucedido. Uma criatura que obtiver sucesso em um teste de resistência contra este frascofica
imune ao seu efeito por 24 horas.
Frasco Hex (machado) -
mfrascoquedáaomachadoahabilidadedeenfraquecermonstrosecriatura.Umacriaturaatingidaporestefrascodeve
U
ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição contra uma CD 10 + seu bônus de proficiência + seu
modificadordeForça.Emumafalhanaresistência,acriaturatemdesvantagememtestesfeitoscomumvalordehabilidade
de sua escolha por 1 minuto
Subclasse - Charge Blade
____________________________________________________________________
Charge Blade -
modoSwordpossuirecursosdemobilidade
O
e alta guarda, enquanto o modo machado
possui ataques mais poderosos. Armazene
energia enquanto estiver no modo espada e
use-a para causar alto dano no modo
machado.
Todas as raridades
Mudar Modo
Como uma ação bônus,vocêpodealternaraarmaentreo
modomachadoouespadaeescudo.Comoummachado,a
armacausa3d12dedanocortante,eenquantoumaespada
é um escudo, a arma causa 3d6 perfurantes e você ganha
um bônus de +3 na sua Classe de Armadura.
Não Mágico
__________________________________
30 po, 7 lb., pesado, duas mãos.
Esta arma não tem propriedades especiais.
Incomum
____________________________________________________________________
+2 de bônus em ataques e jogadas de dano.
Carga de Frasco -
uando você acerta com este modo deespadaeescudodearmas,eleganha1cargadefrascoatéummáximode5.As
Q
cargas duram até seu próximo descanso curto ou longo.
❖ Guarda Elemental (Espada).
Como reação, ao ser atingido por um ataque, você pode gastar 1 frasco para causar 4d6 de dano à criatura.
Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +3 em ataques e jogadas de dano;
e +2 CA enquanto o escudo estiver equipado.
Carga de Frasco -
uando você acerta com este modo deespadaeescudodearmas,eleganha1cargadefrascoatéummáximode5.As
Q
cargas duram até seu próximo descanso curto.
❖ Guarda Elemental (Espada).-
Como reação, ao ser atingido por um ataque, você pode gastar 1 frasco para causar 4d6 de dano à criatura.
❖ Descarga Elemental (machado) -
Comoumaaçãobônusaoacertarumacriatura,vocêpodegastar1frascoparacausarumdanoadicionalde3d6ao
alvo, esse dano é feito conforme sua escolha de ácido, frio, fogo ou raio.
Muito Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +4 em ataques e jogadas de dano;
e +3 CA enquanto o escudo estiver equipado.
Carga de Frasco -
uando você acerta com este modo deespadaeescudodearmas,eleganha1cargadefrascoatéummáximode5.As
Q
cargas duram até seu próximo descanso curto ou longo.
❖ Guarda Elemental (Espada).-
Como reação, quando você é atingido por um ataque, você pode gastar 1 frasco para causar 5d6 de dano à criatura.
❖ Descarga Elemental (machado) -
omoumaaçãobônusaoacertarumacriatura,vocêpodegastar1frascoparacausarumdanoadicionalde3d8ao
C
alvo, esse dano é feito conforme sua escolha de ácido, frio, fogo,radiante ou raio.
Lendário
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +4 em ataques e jogadas de dano;
e +3 CA enquanto o escudo estiver equipado.
Carga de Frasco -
uando você acerta com este modo deespadaeescudodearmas,eleganha1cargadefrascoatéummáximode7.As
Q
cargas duram até seu próximo descanso curto ou longo.
❖ Guarda Elemental (Espada).-
Como reação, quando você é atingido por um ataque, você pode gastar 1 frasco para causar 6d6 de dano à
criatura.
❖ Descarga Elemental (Machado) -
Comoumaaçãobônusaoacertarumacriatura,vocêpodegastar1frascoparacausarumdanoadicionalde3d10
ao alvo, esse dano é feito conforme sua escolha de ácido, frio, fogo ou raio.
Glaive Kinsect -
insetoglaivepodeserusadoparacontrolar
O
um Kinsect, um pequeno inseto que coleta
extratos de monstros para aumentar suas
habilidades. O inseto glaive também permite
que você salte, para que você possa realizar
ataques de salto a qualquer momento.
Kinsect
Kinsect retorna a você no final do seu turno,
O
concedendo-lhe o benefício da essência coletada por 1
minuto. Esta duração é renovada cada vez que o kinsect
retorna a você com aessênciadeumacriatura.Aocoletar
essências Vermelha, Branca e Laranja, o bônus de dano é
dobrado e o kinsect só coletará essência verde até que a
essência desapareça.
Não Mágico
____________________________________________________________________
35 po, 1d10 cortante, 5 lb., duas mãos.
Esta arma não tem propriedades especiais.
Incomum
____________________________________________________________________
Kinsect -
omopartedesuaaçãodeAtaque,vocêpodefazerumataqueàdistânciacomarma(alcance60/120pés)enviandoseu
C
kinsectemdireçãoaumacriatura.Aoacertar,causa1d6dedanodeconcussão.Sevocêforcapazdefazerváriosataques
com a ação Atacar, este ataque substitui um deles.
Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +1 em ataques e jogadas de dano;
Kinsect -
omopartedesuaaçãodeAtaque,vocêpodefazerumataqueàdistânciacomarma(alcance60/120pés)enviandoseu
C
kinsectemdireçãoaumacriatura.Aoacertar,causa1d8dedanodeconcussãoeabsorveessêncianaordemde:vermelho,
branco, laranja. Se você for capaz de fazer vários ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um deles.
❖ Vermelho. -+2d10 de dano.
❖ Branco. -+5 velocidade.
❖ Laranja. -+1 CA.
❖ Verde. -cura metade do dano causado pelo kinsect.
Muito Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +2 em ataques e jogadas de dano;
Kinsect -
omopartedesuaaçãodeAtaque,vocêpodefazerumataqueàdistânciacomarma(alcance60/120pés)enviandoseu
C
kinsectemdireçãoaumacriatura.Aoacertar,causa1d10dedanodeconcussãoeabsorveessêncianaordemde:vermelho,
branco, laranja. Se você for capaz de fazer vários ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um deles.
❖ Vermelho. -+2d10 de dano.
❖ Branco. -+10 velocidade.
❖ Laranja. -+2 CA.
❖ Verde. -Cura metade do dano causado pelo kinsect.
Lendário
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +3 em ataques e jogadas de dano;
Kinsect -
omopartedesuaaçãodeAtaque,vocêpodefazerumataqueàdistânciacomarma(alcance60/120pés)enviandoseu
C
kinsectemdireçãoaumacriatura.Aoacertar,causa1d12dedanodeconcussãoeabsorveessêncianaordemde:vermelho,
branco, laranja. Se você for capaz de fazer vários ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um deles.
❖ Vermelho. -+3d10 de dano.
❖ Branco. -+15 velocidade.
❖ Laranja. -+5 CA.
❖ Verde. -Cura metade do dano causado pelo kinsect.
Subclasse - Bow
____________________________________________________________________
Bow -
arco é uma arma de médio alcance que
O
pode realizar uma variedade de ataques.
Embora simples de usar, seu domínio requer
um conhecimento detalhado das melhores
combinações de flechas e revestimentos.
Todas as raridades
Revestimento
Revestimento. Como uma ação bônus, você pode revestir
até10flechasemumóleoespecialparaadicionarumefeito
às suas flechas. O óleo dura 10 minutos antes de evaporar.
Não Mágico
_________________________________
_
24 po, 2d6+3 perfurante, munição de 2 lb (alcance
80/320), duas mãos
Esta arma não tem propriedades especiais.
Incomum
_________________________________
_
Você ganha um bônus de +1 em ataques e jogadas de
dano;
Revestimentos Disponíveis -
❖ Revestimento de energia
+5 de dano
Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +2 em ataques e jogadas de dano;
Dragonpiercer (1/Descanso longo) -
omumaação,vocêdisparaumperfuradordedragão,atingindotodasascriaturasemumalinhade1,5metrosdelargurae
C
9metros.CadacriaturanessalinhadevefazerumtestederesistênciadeDestrezacontraumaCDde10+seubônusde
proficiência +seumodificadordeDestreza,sofrendo3d6dedanoperfurantesefalharnaresistência,oumetadedissose
obtiver sucesso. Se uma criatura for enorme ou maior, ela recebe o dobro de dano.
Revestimentos Disponíveis -
❖ Revestimento de Potência
+5 de dano
❖ Revestimento de perto
Você ignora quaisquerdesvantagensaoatacarcriaturasaaté4,5metrosdevocê.Vocêtemdesvantagem
em ataques contra criaturas que estão a mais de 4,5 metros de você.
❖ Revestimento de veneno
Uma criatura atingida por este revestimento deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição ou ficará envenenada até o final do seu próximo turno. recebendo o dano do arco a cada
rodada por 1d4.
Muito Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +2 em ataques e jogadas de dano;
Dragonpiercer (1/Dia) -
omumaação,vocêdisparaumperfuradordedragão,atingindotodasascriaturasemumalinhade1,5metrosdelargurae
C
9metros.CadacriaturanessalinhadevefazerumtestederesistênciadeDestrezacontraumaCDde10+seubônusde
proficiência +seumodificadordeDestreza,sofrendo3d6dedanoperfurantesefalharnaresistência,oumetadedissose
obtiver sucesso. Se uma criatura for enorme ou maior, ela recebe o dobro de dano.
Revestimentos Disponíveis -
❖ Revestimento de Potência
+15 de dano.
❖ Revestimento Paralisia
Uma criatura atingida por este revestimento deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição ou ficará paralisada por 2 minutos. A criatura poderepetirotestenofinaldecadaumde
seus turnos, terminando o efeito em um teste bem sucedido. Uma criatura que obtiver sucesso emum
teste de resistência contra este frasco fica imune ao seu efeito por 24 horas.
❖ Revestimento do sono
Uma criatura atingida por este revestimento deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Constituiçãooucairáinconscientepor2minutos,atéqueacriaturasofradano,ousejaacordadacomuma
ação.
Lendário
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +3 em ataques e jogadas de dano;
Dragonpiercer (2/Dia) -
omumaação,vocêdisparaumperfuradordedragão,atingindotodasascriaturasemumalinhade1,5metrosdelargurae
C
9metros.CadacriaturanessalinhadevefazerumtestederesistênciadeDestrezacontraumaCDde10+seubônusde
proficiência+seumodificadordeDestreza,sofrendo4d6dedanoperfurantesefalharnaresistência,oumetadedissose
obtiver sucesso. Se uma criatura for enorme ou maior, ela recebe o dobro de dano.
Revestimentos Disponíveis -
❖ Revestimento de Explosão
Uma criatura atingida por este revestimento sofre 4d6 de dano de fogo adicional.
Subclasse - Light Bowgun
____________________________________________________________________
Light Bowgun -
Light Bowgun é a menor arma de longo
A
alcance.Possuiamaiortaxadetirodasarmas
de longo alcance. Eletambéméespecializado
em munição de suporte, como veneno,
paralisia e recuperação, o que significa que
podeinfligirdeformaconfiávelumavariedade
de efeitos de status no monstro enquanto
ainda causa dano..
Todas as raridades
Impreciso
O talento Sharpshooter não pode ser usado com a arma
lightbow.
Fogo Rápido
Quandovocêfazumataquecomopartedaaçãodeataque
comaarmaleve,vocêfazdoisataquesaoinvésdeum.Seo
segundo ataque causar dano, ele não adiciona seu
modificador de atributo a ele.
Munição
Sua munição é armazenada em umabolsademuniçãoque
pesa10libras.Abolsapodeconterumacertaquantidadede
cada tipo de munição, conforme mostrado na tabela de
fornecedores abaixo. Todas as munições causam dano
normal de arma,amenosqueespecificadodeoutraforma.
Algumasdesuasmuniçõesexigemqueseualvofaçaumtestederesistênciapararesistiraosefeitosdamunição.ACDdo
teste de resistência é calculada da seguinte forma:
CD de salvamento de munição = 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza
Não Mágico
___________________________________________________________________
_
24 po, 2d4+2 perfurante, 5 lb., munição (alcance 80/320), duas mãos.
sta arma não tem propriedades especiais.
E
Revestimentos Disponíveis -
❖ Munição Normal
Causa dano de arma normal.
❖ Munição Tranquilizante
OalvodeveserbemsucedidoemumtestederesistênciadaConstituiçãoouficaráinconscienteatéofinaldoseu
próximo turno.
Incomum
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_
Você ganha um bônus de +1 em ataques e jogadas de dano;
Revestimentos Disponíveis -
❖ Munição Perfurante
Você ganha um bônus de +5 ao dano.
❖ Cura LVL 1
Você cura o alvo em 2d4 pontos de vida ao invés de causar dano.
Raro
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_
Você ganha um bônus de +2 em ataques e jogadas de dano;
Revestimentos Disponíveis -
❖ Spread LVL 1
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque.
❖ Munição Venenosa
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará envenenado por 1
minuto.
❖ Munição Flamejante
Seus ataques causam +2d4 dano de fogo.
❖ Munição de Água
Seus ataques causam +2d4 dano de água
Muito Raro
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +2 em ataques e jogadas de dano;
Revestimentos Disponíveis -
❖ Cura LVL 2
Você cura o alvo em 3d6 pontos de vida ao invés de causar dano.
❖ Munição Paralisante
OalvodeveserbemsucedidoemumtestederesistênciadeConstituiçãoCD17ouficaráparalisadoatéo
final do seu próximo turno..
❖ Munição de Raio
Seus ataques causam dano trovejante de +3d6
❖ Munição Demoníaca
Esta munição não causa dano, mas dá ao alvo um bônus de +2d de dano por 1 minuto.
❖ Munição Radiante
Seus ataques causam dano radiante de +3d6
Lendário
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +3 em ataques e jogadas de dano;
Revestimentos Disponíveis -
❖ Spread LVL 2
Você ganha um bônus de +4 nas jogadas de ataque.
❖ Munição Pegajosa
O alvo deve ser bem sucedido emumtestederesistênciadeForçaouficaráimpedidopor2minutos,a
criatura pode usar sua ação para tentar se libertar.
❖ Munição de sono
sta munição não causadano,seoalvoestiverabaixode50pontosdevida,eleficainconscientepor10
E
minutos, até sofrer dano, ou até que alguém use uma ação para sacudi-lo ou esbofeteá-lo.
Heavy Bowgun -
Heavy Bowgun é a artilharia de armas de
O
longo alcance. É especializadoemrodadasde
alto dano à distância. Embora não tenha os
mesmos efeitos especiais doLightBowgun,o
HeavyBowgundistribuiodanodeformamais
confiável.
Todas as raridades
Munição
.Suamuniçãoéarmazenadaemumabolsademuniçãoque
pesa10libras.Abolsapodeconterumacertaquantidadede
cada tipo de munição, conforme mostrado na tabela de
fornecedores abaixo. Todas as munições causam dano
normal de arma,amenosqueespecificadodeoutraforma.
Algumas de suas munições exigem que seu alvo faça um
teste de resistência para resistir aos efeitosdamunição.A
CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:
CDdesalvamentodemunição=12+seubônusde
proficiência + seu modificador de Destreza
Não Mágico
__________________________________
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50 po, 2d10+4 perfurante, 18 lb., munição (alcance
100/400, pesado, de duas mãos
sta arma não tem propriedades especiais.
E
Revestimentos Disponíveis -
❖ Munição Normal
Causa dano de arma normal.
❖ Munição Tranquilizante
OalvodeveserbemsucedidoemumtestederesistênciadaConstituiçãoouficaráinconscienteatéofinaldoseu
próximo turno.
Incomum
___________________________________________________________________
_
Você ganha um bônus de +1 em ataques e jogadas de dano;
Revestimentos Disponíveis -
❖ Munição Perfurante
Você ganha um bônus de +10 ao dano.
❖ Cura LVL 1
Você cura o alvo em 3d4 pontos de vida ao invés de causar dano.
Raro
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_
Você ganha um bônus de +2 em ataques e jogadas de dano;
Revestimentos Disponíveis -
❖ Munição Perfurante LVL 2
Você ganha um bônus de +15 ao dano.
❖ Spread LVL 1
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque.
❖ Munição Venenosa.
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará envenenado por1minuto.
Munição de cluster. Esta munição nãocausadano,masexplodeemumacerto,causando1d6dedanodefogoa
cada criatura a até 1,5 metro do alvo, incluindo o alvo.
Muito Raro
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Você ganha um bônus de +2 em ataques e jogadas de dano;
Revestimentos Disponíveis -
❖ Munição Perfurante LVL 3
Você ganha um bônus de +20 ao dano.
❖ Curar LVL 2
Você cura o alvo em 5d4 pontos de vida ao invés de causar dano.
❖ Munição de Paralisia
OalvodeveserbemsucedidoemumtestederesistênciadeConstituiçãoCD20ouficaráparalisadoatéofinal
do seu próximo turno.
❖ Munição Serpe
Vocênãofazumataquecomestamunição,emvezdisso,cadacriaturaemumconede1,5metroàsuafrentedeve
serbemsucedidaemumtestederesistênciadeDestreza,sofrendo5d10dedanodefogosefalharnaresistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Lendário
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Você ganha um bônus de +4 em ataques e jogadas de dano;
Revestimentos Disponíveis -
❖ Munição Perfurante LVL 4
Você ganha um bônus de +30 ao dano.
❖ Spread LVL 1
Você ganha um bônus de +6 nas jogadas de ataque
❖ Munição de Pegajosa
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Forçaouficaráimpedidopor1minuto,acriatura
pode usar sua ação para tentar se libertar (CD de Fuga igual à sua CD de salvamento de Munição)
❖ Munição Cortante
Estamuniçãonãocausadano,oalvodeveserbemsucedidoemumtestederesistênciadeDestreza,sofrendo7d6
de dano cortante se falhar na resistência, ou metade disso se obtiver sucesso. Se usado em humanoides causa
decepamento de membro.
Munição de Light Bowgun Munição de Heavy Bowgun
Munição de Dragão. (20) 3 po 40 Munição Normal (20) 1 po 40
Munição Flamejante. (20) 3 po 40 Munição de Paralisia (1) 4 po 4
Munição normal. (20) 1 po 80 Perfurante LVL 1 (20) 1 po 20
Munição de paralisia. (1) 4 po 4 Perfurante LVL 2 (20) 3 po 20
Munição Perfurante (20) 4 po 40 Perfurante LVL 3 (20) 4 po 20
Munição Venenosa (1) 4 po 8 Perfurante LVL 4 (20) 5 po 20
Cura LVL 1 (1) 5 po 4 Munição Venenosa (1) 4 po 8
Cura LVL 2 (1) 7 po 4 Cura LVL 1 (1) 5 po 4
Munição de Sono (1) 5 po 5 Cura LVL 2 (1) 7 po 4
Spread LVL 1 (20) 3 po 40 Munição Cortante B (1) 10 po 5
Spread LVL 2 (20) 5 po 40 Spread LVL 1 (20) 3 po 20
Munição Pegajosa (1) 1 po 10 Spread LVL 2 (20) 5 po 20
Munição de Trovão (20) 3 po 40 Munição Pegajosa (1) 1 po 10
Munição Tranquilizante (20) 1 po 20 Munição Tranquilizante (20) 1 po 20
Munição de Água (20) 3 Po 40 Munição Serpe (1) 10 po 3