Você está na página 1de 10

Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.

com

O Erudito
Uma horda avassaladora de orcs ataca uma elfa e seus companheiros de
aventura. Ela dá a ordem e seus aliados desencadeiam um único ataque
coordenado cortando profundamente suas linhas. Sob seu comando, o inimigo
é rapidamente derrotado contra todas as probabilidades, tudo de acordo com
o plano.
Nas profundezas das ruínas abandonadas, um halfling cuida dos
ferimentos de seus companheiros enquanto eles descansam.
Incontáveis longas noites de estudo e treinamento o condicionaram a
continuar mesmo quando todos os outros se esgotaram. Ele os ajudará
a passar por isso.
Um anão em vestes finas dirige-se a uma multidão reunida. O que era
para formar uma multidão enfurecida começa a se dispersar, sua mera
presença os deixando à vontade, dando a seus companheiros tempo
para escapar.
Os estudiosos são mestres nas artes mundanas, usando práticas
metódicas para virar o jogo a seu favor. Após anos de estudo e
testes, os estudiosos analisam a situação ao seu redor e
rapidamente formulam os meios para alcançar o que desejam.
Qualquer que seja a busca que sigam, um estudioso terá um plano
para qualquer coisa que surja em seu caminho.

A Busca do Conhecimento
Um verdadeiro estudioso nunca está satisfeito. Eles estão sempre
procurando uma nova resposta para uma nova pergunta. Isso geralmente
anda de mãos dadas com a busca de uma vida de aventura, para explorar
áreas novas e ocultas ou acompanhar aqueles que o fazem. A vida de um
estudioso muitas vezes começa no mundano, como professor ou sábio. Às
vezes, eles atuam como médicos, diplomatas ou militares.
Para os estudiosos, a vida mundana costuma ser lenta demais. Quando
a vida fica estagnada ou quando uma resposta não pode ser encontrada, o
chamado para a aventura soa mais alto. Os estudiosos costumam ir a
lugares antigos, esquecidos e muitas vezes perigosos para encontrar algo
para saciar sua sede de conhecimento.

Criando um Acadêmico
Ao criar um estudioso, é importante pensar onde você adquiriu seu
conhecimento. Você serviu como aprendiz de um mestre? Você
frequentou a faculdade ou outra educação formal? Talvez você o
tenha conquistado por conta própria, procurando e se debruçando
sobre tomos empoeirados encontrados em lugares esquecidos. De
onde vem sua sede de conhecimento? Curiosidade insaciável?
Sempre querendo saber a resposta certa? Ou você tem algo a
provar? Pense em qual campo você deseja seguir e pense no que
está levando você nessa direção.

Construção rápida
Você pode se tornar um estudioso rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, faça da Inteligência seu valor de habilidade mais
alto. Sua próxima pontuação mais alta deve ser Destreza. Em
segundo lugar, escolha o antecedente Sábio se planeja seguir a
busca do Médico, o antecedente Nobre se planeja seguir a busca do
Político ou o antecedente do Soldado se planeja seguir a busca do
Tático.
O Erudito
Competência acadêmico Superioridade
Nível Bônus Superioridade Dados Características Descobertas Conhecidas

Superioridade Acadêmica, Análise Crítica


1º +2 d6 3 —
(d4)

2º +2 d6 3 Descoberta, Sage Advice (um uso) 2


3º +2 d6 4 Especialização, Perseguição 2
4º +2 d6 4 Melhoria na pontuação de habilidade 2
5ª +3 d8 5 Análise Crítica (d6) 3
6º +3 d8 5 Recurso de Perseguição 3
7º +3 d8 6 Mente Inabalável 4
8º +3 d8 6 Melhoria na pontuação de habilidade 4
9º +4 d10 7 Análise Crítica (d8) 5
10º +4 d10 7 Perícia 5
11º +4 d10 7 Recurso de Perseguição 5
dia 12 +4 d10 7 Melhoria na pontuação de habilidade 6
13º +5 d10 8 Sage Advice (dois usos) 6
dia 14 +5 d10 8 Defesas calculadas 6
dia 15 +5 d12 8 Análise Crítica (d10) 7
dia 16 +5 d12 8 Melhoria na pontuação de habilidade 7
dia 17 +6 d12 9 Recurso de Perseguição 7
dia 18 +6 d12 9 Execução Relâmpago 8
dia 19 +6 d12 9 Melhoria na pontuação de habilidade 8
dia 20 +6 d12 9 Gênio Livre 8

(a) pacote de estudioso ou (b) pacote de explorador


Recursos de classe qualquer arma simples
um conjunto de armadura de couro quaisquer
Como um estudioso, você ganha as seguintes características de classe
duas ferramentas de sua escolha

Pontos de Vida Alternativamente, você pode começar com 4d4 x 10 PO para comprar seu
Dado de Vida: 1d8 por nível de estudioso próprio equipamento.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos
de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + sua Constituição Superioridade acadêmica
modificador por nível de estudioso após o 1º
Começando no 1º nível, você sabe como aplicar seus estudos em formas
proficiências práticas conhecidas como manobras. Suas manobras são controladas por

Armadura: Armadura leve dados especiais chamados dados de superioridade.

Armas: armas simples, bestas de mão, espadas curtas Ferramentas: Manobras. Você conhece 2 manobras de sua escolha, que estão
Duas quaisquer detalhadas em “Manobras” abaixo. Você só pode usar uma manobra
articular uma vez por turno. Muitas de suas manobras aprimoram um
Jogadas de Resistência: Destreza, Inteligência
ataque de alguma forma, você pode usar apenas uma manobra por
Perícias: Escolha três dentre Arcanismo, Enganação, História, Intuição,
ataque.
Intimidação, Investigação, Medicina, Natureza, Persuasão,
Você aprende duas manobras adicionais à sua escolha no 3º, 11º e 17º
Religião e Sobrevivência
nível. Cada vez que você aprende novas manobras, você também pode
Equipamento substituir uma manobra que você conhece por uma nova.

Você começa com o seguinte equipamento, além do


equipamento fornecido pelo seu antecedente:

(a) qualquer arma simples ou (b) uma besta leve e 20 virotes

2
Dados de Superioridade. Você tem um número de dados de superioridade,
conforme mostrado na coluna Dados de Superioridade da tabela de classe
Análise crítica
Scholar, que são d6s. Este dado muda conforme você ganha níveis de Scholar, No 1º nível, você é capaz de analisar um alvo, desenvolver um plano
conforme mostrado na coluna Academic Superiority da tabela Scholar. Um para superar melhor qualquer obstáculo em potencial e executar essa
dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera todos os lan com eficiência implacável. Como uma ação bônus em seu turno,
seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou você pode analisar um alvo que possa ver a até 18 metros de você. Para
longo. o próximo minuto, ou até que você analise outro alvo, ataque olls e
Lances de Salvamento. Algumas de suas manobras exigem que seu alvo jogadas de dano feitas com uma sutileza ou arma de longo alcance.
faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD do teste Você pode usar seu modificador de Inteligência em vez de Força ou
de resistência é calculada da seguinte forma: Externidade.
Além disso, uma vez por turno ao usar uma manobra
CD do teste de manobra = 8 + seu bônus de proficiência + visando seu alvo analisado, você pode rolar um d4 adicional e
seu modificador de Inteligência adicionar o número rolado ao total.
O dado aumenta para d6 no 5º nível, d8 no 10º nível e d10
manobras no 15º nível.
As manobras são apresentadas em ordem alfabética.
Administrar Auxílio. Com uma ação, você pode gastar um dado de Descoberta
superioridade para cuidar de uma criatura que você pode tocar. A criatura
Em sua aventura, seus estudos o ajudaram a descobrir novas táticas
recupera um número de pontos de vida igual ao número rolado + seu
que você pode aplicar às suas habilidades.
modificador de Inteligência.
No 2º nível, você domina duas descobertas à sua escolha. Suas opções
Avalie a situação. Você pode gastar um dado de superioridade para
de iscovery estão detalhadas no final da descrição da aula. Quando você
fazer um teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação)
ganha certos níveis de erudito, você ganha descobertas adicionais de
como uma ação bônus, adicionando o dado de superioridade ao teste.
sua escolha, conforme mostrado na coluna de descobertas da tabela
Erudito.
Movimento Deliberado. Você pode gastar um dado de
Adicionalmente, quando você ganha um nível nesta classe, você pode
superioridade para usar a ação Desengajar como uma ação bônus e
escolher uma das descobertas que você conhece e substituí-la por outra
ignorar os efeitos de terreno difícil não mágico até o final do seu
descoberta que você poderia aprender naquele nível.
turno.
Golpe Distrativo. Quando você acerta uma criatura com um ataque de
Sábio Conselho
arma, você pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura
e dar uma abertura aos seus aliados. Você adiciona o dado de Quando atingir o 2º nível, você pode gastar 1 minuto aconselhando e
superioridade à jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque transmitindo seu conhecimento e experiência para aqueles ao seu redor.
contra o alvo por um ataque diferente de você tem vantagem se o ataque Quando você fizer isso, escolha uma habilidade ou ferramenta com a
for feito antes do início do seu próximo turno. qual você seja proficiente e um número de criaturas amigas até seu
Trabalho de pé evasivo. Quando você se move, você pode gastar um modificador de Inteligência a até 9 metros de você que possam ouvi-lo
dado de superioridade, rolando o dado e adicionando o número rolado à e compreendê-lo. Uma vez na próxima hora, na próxima vez que cada
sua CA até parar de se mover. criatura fizer um teste de habilidade com a habilidade ou ferramenta

Explorar Fraqueza. Quando você acerta uma criatura com um ataque escolhida, eles podem adicionar seu modificador de proficiência ao teste

com arma, você pode gastar um dado de superioridade e causar dano ou dobrar sua proficiência se já forem proficientes. Uma criatura só

adicional igual ao número rolado. Este dano não pode ser reduzido de pode se beneficiar desse recurso uma vez, se uma criatura for alvo desse

forma alguma. recurso novamente antes de usá-lo, eles podem escolher manter o
primeiro benefício ou substituí-lo pela nova morte ou ferramenta.
Ação medida. Como uma reação quando você faz uma rolagem para um
teste de habilidade contestado, você pode gastar um dado de superioridade
para adicionar à rolagem. Você pode usar esta manobra antes ou depois de Depois de usar esse recurso, ele não pode ser usado novamente até que você

fazer o teste de perícia contestado, mas antes de quaisquer efeitos do teste de conclua um descanso curto ou longo. A partir do 13º nível, você pode usá-lo duas

perícia contestado serem determinados. vezes antes de descansar.

Um passo à frente. Como reação ao rolar a iniciativa, você pode


gastar um dado de superioridade e adicionar o número rolado à sua Perícia
iniciativa. No 3º nível, escolha duas de suas proficiências em perícias, ou uma de nossas
Defesa fundamentada. Como uma reação quando você é forçado a fazer proficiências em perícias e uma de suas proficiências em ferramentas, ou duas de
um teste de resistência contra um efeito que você pode ver, você pode suas proficiências em ferramentas. Seu bônus de proficiência é dobrado para
gastar um dado de superioridade e adicionar o número obtido ao seu teste qualquer teste de habilidade que você faça que use qualquer uma das proficiências
de resistência. Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer o de hosen.
teste de resistência, mas antes de quaisquer efeitos do teste de resistência No 10º nível, você pode escolher outras duas proficiências (em mortes ou
serem determinados. ferramentas) para obter esse benefício.
Golpe Deslumbrante. Quando você acerta uma criatura com um ataque
Perseguir corpo a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para atordoar
No 3º nível, você dedica seus estudos a uma atividade de sua temporariamente a criatura. Adicione o número rolado à idade do ataque da
escolha: médico, político ou estrategista, detalhado no final da arma e a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de constituição
descrição da classe. A busca que você escolher concede a você ou ficará atordoada até o final de seu turno seguinte.
recursos no 3º nível e novamente no 6º, 11º e 17º nível.
Entorpecer a Dor. Você pode usar uma ação e gastar um dado de superioridade
Melhoria na pontuação de habilidade para entorpecer a sensação de uma criatura. Quando você faz o, uma criatura que
você pode tocar ganha pontos de vida temporários iguais a o na rolagem do dado
Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
de superioridade + seu modificador de Inteligência. Esses pontos de vida
pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode
temporários duram 1 minuto.
aumentar dois Valores de Habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você
Isquiotibiais. Quando você acerta uma criatura com um ataque com arma,
não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
você pode gastar um dado de superioridade para incapacitar a criatura. Você
adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e a velocidade

Mente Inabalável da criatura é reduzida em 3 metros até o final do turno seguinte.

A partir do 7º nível, você ganha proficiência em testes de resistência de Dilacerar. Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma corpo
Sabedoria. a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para causar um
ferimento dilacerante. Adicione o número rolado ao dano do ataque da
Defesas calculadas arma e a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição ou sofrerá 1d4 de dano necrótico no final de cada uma de suas
A partir do 14º nível, sempre que fizer um teste de resistência de um
urnas por 1 minuto ou até que ela ou outra criatura use sua ficção para parar
efeito que possa ver, você ganha um bônus no teste de resistência
o sangramento.
igual ao seu modificador de Inteligência.
Neuroblock. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma

Execução Relâmpago corpo a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para interromper
sua capacidade de comer. Adicione o número rolado ao dano do ataque da
No 18º nível, sua mente funciona em velocidades incríveis, os segundos se arma e a criatura não poderá recuperar pontos de vida até o final do seu
transformam em minutos, permitindo que você tenha tempo suficiente para reagir próximo turno.
a qualquer situação. Você pode realizar uma reação adicional a cada rodada. Você Resposta rápida. Enquanto se move, você pode gastar um dado de
só pode usar uma reação por gatilho. superioridade e adicionar 5 vezes o número rolado ao seu

Gênio Livre
velocidade de movimento.

Tranquilizar. Com uma ação, você pode chamar uma criatura até 18
Quando você atinge o 20º nível, sua genialidade não tem igual. Seu valor metros que pode ouvir ou ver você que foi enfeitiçado ou
de Inteligência aumenta em 4. Seu máximo para esse valor agora é 24. amedrontado. Ao fazer isso, gaste um dado de superioridade e a
Além disso, você pode usar qualquer manobra que conheça sem gastar criatura pode imediatamente fazer outro teste de resistência com
um dado de superioridade, rolando um d6 em vez disso. vantagem para encerrar o efeito.
Remover Toxinas. Como uma ação, você pode gastar uma
superioridade, ou seja, para expurgar as toxinas de uma criatura que
Perseguições você pode tocar. O arget recupera pontos de vida igual ao número
Sua busca é uma representação de quais campos você rolado e é curado de uma doença ou veneno que o afeta.
estudou ou como você aplica seu conhecimento na prática. Sais Aromáticos. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de
superioridade para curar uma criatura que você pode tocar um número de
Médico pontos igual ao número rolado.

A busca do médico reflete seus estudos nas ciências médicas,


cirurgião de campo
anatômicas e biológicas. Aqueles que seguem essa busca usam
No 6º nível, sempre que você gastar dados de superioridade para restaurar
seu conhecimento para proteger seus aliados no campo e desferir
seus pontos ou conceder pontos de vida temporários a uma criatura, você
golpes incapacitantes com precisão cirúrgica.
pode gastar até dois dados em vez de apenas um, adicionando ambos ao

Proficiências bônus total. Ambos os dados são gastos normalmente. Ao fazer isso, se o alvo
recuperando pontos de vida for o alvo de seu Crítico
A partir do 3º nível, quando você seleciona esta busca, você ganha
recurso de análise crítica, você também rola seus dados de Análise Crítica duas
proficiência nas perícias Medicina e Natureza, e com suprimentos
vezes, adicionando ambos à rolagem.
de alquimista.
Ressuscitar
Médico Começando no 11º nível, seus estudos médicos revelaram a você como
No 3º nível, você ganha acesso a novas manobras que refletem o
enganar a própria morte. Com uma ação, você pode cuidar de uma
progresso de seus estudos nas artes médicas. Sempre que
criatura que você pode tocar que morreu desde o fim de sua última urna
aprender uma nova manobra, você também pode escolher
para trazê-la de volta à vida com 1 ponto de vida restante.
qualquer uma das seguintes. As manobras estão listadas em
Uma criatura só pode recuperar pontos de vida dessa maneira uma vez antes que a
ordem alfabética.
criatura do chapéu termine um descanso curto ou longo.

4
Além disso, como uma ação bônus, você pode estabilizar uma criatura que você Ataque de Incitação. Quando você acerta uma criatura com um ataque de
pode tocar e que tenha 0 pontos de vida. arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar o alvo
a atacá-lo. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do
Panaceia ataque, e o alvo deve fazer um teste de Sabedoria. Em uma falha na
Ao atingir o 17º nível, você desenvolveu a fórmula para criar uma resistência, o alvo tem desvantagem em todas as jogadas de ataque contra
solução milagrosa que cura tudo: uma panacéia. Ao longo de 10 alvos que não sejam você até o final do nosso próximo turno.
minutos, você pode gastar ervas e óleos medicinais raros no valor
de 100 po para criar sua panacéia em um frasco simples. A panacéia Defesa inspiradora. Como uma reação quando um aliado que você pode ver a
retém sua potência por 24 horas. menos de 9 metros que pode ver ou ouvir você, faz um teste de resistência, ou pode
Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou gastar um dado de superioridade. Adicione o número rolado ao teste de resistência
administrá-lo a outra criatura. O bebedor tem seu nível de de arget. Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer o teste de
exaustão reduzido em um ou tem um dos seguintes efeitos resistência, mas antes que quaisquer efeitos do teste de salvamento sejam
debilitantes: determinados.
Corrida. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de
Um efeito que petrifica ou amaldiçoa o alvo. Um efeito
superioridade para aumentar a determinação de um de seus companheiros.
mágico afligindo a criatura. Qualquer redução em um
Ao fazer isso, escolha uma criatura amiga que possa ver ou ouvir você. Essa
dos valores de habilidade do alvo. Um efeito que reduz o
criatura ganha pontos de vida temporários equivalentes ao seu dado de
máximo de pontos de vida do alvo.
superioridade + seu modificador de Inteligência.

Depois de criar uma panacéia, você não pode criar outra até Finta direcionada. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma
terminar um descanso curto ou longo. ação bônus em seu turno para fingir, escolhendo uma criatura a até 9 metros
de você como seu alvo. Você tem vantagem em nossa próxima jogada de

Político ataque contra aquela criatura. Se esse ataque atingir, adicione o dado de
superioridade à jogada de dano do ataque.
Os estudiosos que optam por seguir a busca do Político são aqueles que
Golpe Tirânico. Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma,
estudam ciências sociais e políticas. Eles usam seu conhecimento sobre o
você pode gastar um dado de superioridade e emitir um comando único
povo para manipular as massas para que cumpram suas ordens ou
para uma criatura que possa ver ou ouvir você. Você acrescenta o dado de
permitir que eles e seus aliados realizem seus negócios sem serem
superioridade à jogada de dano do ataque, e o alvo deve ser bem sucedido
impedidos.
em um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha na avenida, o alvo
deve seguir o comando em seu próximo turno. O alvo é automaticamente
Língua de Prata
bem-sucedido se for morto-vivo, não puder ser ferido, não entender seu
A partir do 3º nível, você adiciona metade do seu bônus de proficiência a
idioma ou se seu comando for diretamente prejudicial a ele.
qualquer teste de perícia de Carisma em que ainda não seja proficiente.
Além disso, você aprende um idioma adicional à sua escolha.

Força da Personalidade
Diplomata Erudito No 6º nível, como uma ação, você sugere um curso de atividade
No 3º nível, você ganha acesso a novas manobras que refletem o
limitado a uma sentença ou duas) para influenciar uma criatura que
progresso de seus estudos no mundo político. Sempre que aprender
você pode ver dentro do alcance que pode ouvir e entender você.
uma nova manobra, você também pode escolher qualquer uma das
Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito.
seguintes. As manobras estão listadas em ordem alfabética.
A sugestão deve ser formulada de maneira a tornar razoável o curso
da ação. Pedir à criatura para se esfaquear, se jogar em uma lança,
Ser convocado. Se você for surpreendido no início do combate e não estiver
se imolar ou fazer algum outro ato obviamente prejudicial encerra o
incapacitado, você pode gastar um dado de superioridade para agir
efeito.
normalmente. Em seu primeiro turno como uma ação bônus, você pode fazer
O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha
um chamado às armas. Ao fazer isso, as criaturas que você escolher a até 9
na avenida, ele segue o curso de ação que você descreveu da melhor
metros que podem ver ou ouvir você e que ainda não foram embora podem
maneira possível. O curso de ação sugerido pode continuar por p a 24
agir normalmente no primeiro turno.
horas. Se a atividade sugerida puder ser concluída em um tempo
Presença avassaladora. Como uma ação, você pode fazer um teste de
menor, o efeito termina quando o sujeito terminar o que foi solicitado a
perícia Carisma (Persuasão) ou Carisma (Intimidação) e gastar um dado de
fazer.
superioridade para tentar encantar ou assustar uma criatura humanoide
Você também pode especificar condições que acionarão uma atividade
que possa ver ou ouvir você a até 18 metros. Adicione o dado de
especial durante a duração. Por exemplo, você pode sugerir que um
superioridade à rolagem. O alvo faz um teste contestado de Sabedoria
cavaleiro dê seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que encontrar. Se a
(Intuição). Se o seu teste for bem-sucedido, o alvo ficará enfeitiçado por
condição não for satisfeita antes do fim do efeito, a atividade não é realizada.
você se você usou Persuasão, ou amedrontado se você usou Intimidação,
até o final do seu próximo turno.
Se você ou algum de seus companheiros danificar o alvo, o efeito
termina.
Cobrar. Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um dado de
Você só pode usar esta característica uma vez antes de terminar um descanso
superioridade para impedir que seus aliados se movam. Até o início do seu
curto ou longo.
próximo turno, as criaturas que você escolher em um raio de 9 metros que
possam ver ou ouvir você têm seu deslocamento aumentado em 3 metros e
ignoram terrenos difíceis não mágicos.
Presença Sedutora Ataque de Empurrão. Quando você acerta uma criatura com um ataque de
arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo.
A partir do 11º nível, humanóides a até 9 metros são particularmente
Você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano do ataque e, se o
suscetíveis à sua presença. Humanóides dentro do alcance têm
alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de resistência de Força. Em
desvantagem em testes de resistência contra qualquer efeito de feitiço
uma falha no teste de resistência, você empurra o alvo p a 4,5 metros de
ou medo de você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes
distância de você.
a este efeito.
Responder. Quando uma criatura erra você com um ataque corpo a corpo,
você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para
Chamada para a vitória
faça um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura. Se você
A partir do 17º nível, você pode chamar seus aliados, chamando-os para a
acertar, adicione o dado de superioridade à jogada de dano do ataque.
vitória. Com uma ação, você pode gastar qualquer número de dados de
Scholar's Parry. Quando uma criatura causa dano a você com um ataque
superioridade, dando cada um para uma criatura de sua escolha a até 18
epon, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para
metros que possa ver ou ouvir você.
reduzir o dano por seu dado de superioridade + nosso modificador de
Uma vez, no próximo minuto, uma criatura pode rolar seu dado e adicionar o
Inteligência.
número rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de
Ataque de Varredura. Quando você acerta uma criatura com um
resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20, mas antes que
ataque corpo a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para
quaisquer efeitos sejam determinados. Uma vez que o dado de superioridade é
tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha
lançado, ele é perdido. Uma criatura pode ter apenas um dado de
nenhuma outra criatura a até 1,5 metro do alvo original e dentro do
superioridade por vez.
nosso alcance. Se a jogada de ataque original atingir a segunda criatura,

Tático ela sofre dano igual ao número que você rolou em nosso dado de
superioridade. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque original.
Para um estrategista, os caminhos da guerra são apenas mais um assunto a ser
estudado. Eles treinam a si mesmos e seus aliados em manobras de combate Ataque Direcionado. Quando você faz uma jogada de ataque com arma,
para eliminar habilmente seus inimigos por meio de posicionamento inteligente você gasta um dado de superioridade para adicioná-lo à jogada. Você pode
e ataques ferozes e oportunos. usar esta manobra antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas antes
de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
Proficiências bônus Ataque de viagem. Quando você atinge uma criatura com um ataque de
A partir do 3º nível, quando você seleciona esta busca, você ganha arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o
proficiência em armas marciais, armaduras médias e escudos. arget. Você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano do ataque e,
se o alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de resistência de
Maestria Tática Força. Em uma falha no salvamento, você acerta o alvo.
No 3º nível, você ganha acesso a novas manobras que refletem sua
maestria no campo de combate. Sempre que aprender uma nova
manobra, você também pode escolher qualquer uma das seguintes. As Pesquisa de combate
manobras estão listadas em ordem alfabética.
No 6º nível, você pode pesquisar o campo, permitindo-lhe um momento para
Além disso, você aprende uma manobra adicional à sua formular um plano. Quando você está em combate, você pode usar sua ficção
escolha. para inspecionar o campo e recuperar um dado de superioridade gasto.
Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação Atacar no seu
turno, você pode abrir mão de um de seus ataques e usar uma ação Você pode usar esse recurso uma vez antes de terminar um descanso curto
bônus para direcionar um de seus companheiros para atacar. Ao fazê-lo, ou longo.
escolha uma criatura aliada a até 18 metros que possa ver ou ouvir você e
gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode imediatamente usar Análise multialvo
sua reação para fazer um ataque com arma, adicionando seu dado de No 11º nível, quando você usa seu recurso de Análise Crítica, você
superioridade à jogada de dano do ataque. analisa dois alvos dentro do alcance de uma vez e pode ter dois alvos
Ataque Desarmado. Ao atingir uma criatura com um ataque com analisados a qualquer momento.
arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar
o alvo, forçando-o a largar um item de sua escolha que esteja segurando. Ataque total
Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e o No 17º nível, você pode usar sua ação para iniciar um ataque total.
alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em um salvamento com Escolha um número de aliados até o seu modificador de Inteligência
falha, ele descarta o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés. dentro de 60 pés que podem ver ou ouvir você. Os aliados escolhidos
podem imediatamente usar sua reação para fazer um ataque de uma
Ataque Pulmonar. Quando você faz um ataque corpo a corpo com arma vez contra um alvo de sua escolha. Você pode escolher o alvo para cada
em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar ataque separadamente.
seu alcance para esse ataque em 1,5 metro. Se acertar, você adiciona o dado Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
de superioridade à jogada de dano do ataque. um descanso curto ou longo.
Ataque de Manobra. Quando você acerta uma criatura com um
ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para
manobrar um de seus camaradas para uma posição mais vantajosa.
Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e
escolhe uma criatura amiga que pode ver ou ouvir você.

Essa criatura pode usar sua reação para mover até metade de
sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade do alvo de
seu ataque.

6
Requisito: 15º nível, Perseguição Política
descobertas Como uma ação, você pode chamar um humanóide que pode
reconhecer que você está encantado ou com medo de você para
As descobertas são apresentadas em ordem alfabética. Se uma descoberta tiver
direcionar sua próxima ação. O alvo deve ter sucesso em um teste de
pré-requisitos, você deve cumpri-los para aprendê-la. Se uma descoberta exigir
Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
um nível, você deve estar nesse nível nesta classe para aprender a descoberta.
inteligência) ou até o final do seu próximo turno, a criatura realizará
Você pode aprender a descoberta ao mesmo tempo em que atende aos pré-
apenas as ações que você escolher e não fará nada que você não
requisitos.
permita. isso para fazer.
Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use
Adaptável
uma ação, mas isso requer que você use sua própria reação também.
Pré-requisito: 7º nível
Quando o alvo de seu recurso de análise crítica for reduzido a 0
Depois de usar esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um
pontos de vida, você pode usar sua reação para mudar o alvo de
descanso longo.
sua análise para outra criatura dentro do alcance.

Amador Arcano Explorador de masmorras

Você tem vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) e


Escolha uma magia de 1º nível da lista de magias do Mago. Você aprende essa
Investigação (Inteligência) para localizar quaisquer portas secretas ou
magia e pode lançá-la em seu nível mais baixo sem gastar um espaço de magia.
armadilhas.
Depois de conjurá-lo dessa maneira, você deve terminar um longo descanso
antes de poder conjurá-lo novamente. Sua habilidade de conjuração para esta
Explorador
magia é Inteligência.
uando você faz um teste de perícia de Sobrevivência, você pode usar seu
Você pode selecionar esta descoberta várias vezes. Cada vez que fizer
modificador de Inteligência em vez de seu modificador de Sabedoria.
isso, você deve escolher um feitiço diferente.

Ataque Extra
facada nas costas
Requisito: 5º nível, Perseguição Tática
Pré-requisito: 15º nível, Perseguição Política
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a
Quando você acerta uma criatura que está encantada ou com medo de você, o
ação de ataque no seu turno.
ataque é um acerto crítico. Você não pode usar esse recurso novamente na
mesma criatura até terminar um descanso curto ou longo.
estilo de luta
Requisito: Perseguição Tática
Finta Encantadora
Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma
Pré-requisito: 12º nível, Perseguição Política
das opções disponíveis para a classe Fighter. Você não pode escolher uma
Adicione seu modificador de Carisma às jogadas de ataque corpo a corpo que você
opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que depois possa escolher
fizer contra humanoides a até 1,5 metro.
novamente.

Aplicações Inteligentes mente endurecida


Você se torna proficiente em armas improvisadas. Além disso,
Requisito: 15º nível
quando você faz um ataque com uma arma improvisada, ela
Você ganha resistência a danos psíquicos.
causa 1d6 de dano.
Formação contínua
lógica fria tenha proficiência em duas habilidades ou duas ferramentas, ou uma habilidade e uma ferramenta.
Pré-requisito: Perseguição Política
Você pode usar seu modificador de Inteligência em vez de seu
Você pode selecionar esta descoberta várias vezes, cada vez escolhendo
modificador de Carisma quando fizer um teste de perícia de
duas novas habilidades ou ferramentas.
Intimidação.

Conselho persistente
Plano de contingência
Requisito: 7º nível
Pré-requisito: 9º nível, Perseguição Estratégica
uando você usa seu recurso de conselho sábio, as criaturas visadas
Quando o alvo de seu recurso de análise crítica ataca você e obtém um
obtêm o benefício de sua instrução por toda a duração.
acerto crítico, você pode gastar um dado de superioridade para tratar
o ataque como um acerto normal.
Linguista
Depois de usar esse recurso, você não poderá fazê-lo novamente até terminar
Você aprende dois idiomas adicionais.
um descanso longo.
Você pode escolher essa descoberta várias vezes, cada vez
escolhendo dois novos idiomas.
Resistência desenvolvida
Pré-requisito: 9º nível
conselho de mestre
Você ganha resistência a dano de veneno e vantagem em testes
Requisito: 15º nível
de resistência contra veneno.
uando você usa seu recurso de conselho sábio, na primeira vez que cada
criatura selecionada faz o teste de habilidade escolhido, eles ganham um
Olhos Perspicazes
bônus adicional de +10 para o teste.
Pré-requisito: 5º nível
Você tem vantagem em testes de resistência contra ilusões e em
testes de Inteligência para distingui-los da realidade.

Presença Dominante
gênio médico Precisão Cirúrgica
Pré-requisito: Perseguição Médica Requisito: 5º Nível, Perseguição Médica
Quando você faz um teste de perícia Medicina, você pode usar seu Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, ela
modificador de Inteligência em vez de seu modificador de Sabedoria. sofre dano adicional igual ao seu modificador de Inteligência.

agente funerário Retirada Tática


Pré-requisito: Perseguição Médica Requisito: Perseguição Tática
Você pode usar seu recurso de análise crítica para examinar um uando você executa a ação de correr, os ataques de oportunidade
corpo que morreu nos últimos 7 dias. A critério do Mestre, você é feitos contra você são feitos em desvantagem.
capaz de determinar com precisão a causa da morte. Isso pode
exigir testes adicionais, como determinar uma magia, tipo de Análise direcionada
veneno ou marcas de mordida de uma criatura. jogadas de ataque feitas contra o alvo de sua habilidade de análise
crítica não podem sofrer desvantagem.
Manobra Perfeita
Pré-requisito: 15º nível Cuide dos feridos
Ao rolar um dado de superioridade, você pode escolher obter o resultado Requisito: 5º nível, Perseguição Médica
máximo. Se você rolar vários dados, isso se aplica apenas a um. Você não pode Se você ou qualquer criatura amiga que você pode tocar recuperar pontos de
fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo. vida e gastar Dados de Vida no final do Descanso Curto, cada uma dessas
criaturas recupera pontos de vida adicionais iguais ao seu dado de
superioridade.
Condicionamento Físico
Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 para cada nível que você Orientação Teórica
tem na classe erudita e aumenta em 1 novamente sempre que você Requisito: 12º nível
ganha um nível nesta classe. uando você usa seu recurso de conselho sábio, você pode escolher uma
habilidade na qual não é proficiente. Ao fazer isso, as criaturas alvo adicionam
Análise Rápida metade de seu bônus de proficiência (arredondado para baixo).
Pré-requisito: 7º nível
Quando você rola a iniciativa e não fica surpreso, pode usar sua Tirano's ferocidade
reação para usar seu recurso de análise crítica. Requisito: Perseguição Política
você tem vantagem em qualquer ataque contra uma criatura que é
Fontes confiáveis ferida por você ou tem medo de você.
Pré-requisito: 12º nível
Quando você fizer um teste de perícia Arcana, História, Natureza ou Religião e Defesa não blindada
puder adicionar seu bônus de proficiência ao teste, trate qualquer resultado Enquanto não estiver usando armadura e não empunhando um escudo, sua
de 9 ou inferior como se tivesse obtido um 10. CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.

Palavras Confiáveis
Pré-requisito: 12º Nível, Perseguição Política Quando você fizer um teste Linguagem universal
de perícia Enganação, Intuição, Intimidação ou Persuasão e puder Você pode comunicar ideias simples com qualquer criatura com
adicionar seu bônus de proficiência ao teste, trate qualquer resultado 9 inteligência igual ou superior a 6 por meio de expressões e expressões
ou inferior como se tivesse obtido um 10. básicas.

resoluto
Pré-requisito: 9º nível
Você tem vantagem em testes de resistência para resistir aos efeitos de encantamento e

medo.

vigilância fundamentada
Você pode adicionar seu modificador de Inteligência ao seu teste de Iniciativa.

Execução implacável
Pré-requisito: 9º nível
Quando você gastar um ou mais dados de superioridade, você
pode gastar um dado adicional, adicione o número rolado ao
total.

Raciocínio Sonoro
Pré-requisito: Perseguição Política
Você pode usar seu modificador de Inteligência em vez de seu
modificador de Carisma quando fizer um teste de Persuasão.

8
multiclasse
Log de alterações

Última atualização: 5/05/2018


Próxima atualização (idealmente): arte
Pré-requisitos
Versão 4 Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos requisitos de

Superioridade Acadêmica -- Reduzido o tamanho base do dado de d8 para d6, pontuação de habilidade tanto para sua classe atual quanto para a nova, conforme

melhorado o dado para d8 no 5º nível e concedido dados adicionais. Análise mostrado na tabela de Pré-requisitos de Multiclasse.
Crítica -- Removido o limite de quantas vezes pode ser usado, reduzido o
tamanho do dado de bônus. Adicionada capacidade de usar INT para jogadas de Pré-requisitos de multiclasse
ataque/dano contra alvo analisado com armas de longo alcance e finesse. Aula Pontuação de habilidade mínima

Removido "Renewed Alacrity" não é mais relevante com Estudioso Inteligência 13


análise crítica retrabalhada
Movido Execução Relâmpago para o 18º nível, substituído proficiências
por Mente Inabalável no 7º nível
Quando você ganha um nível em uma classe diferente da sua primeira, você
Mente Inabalável movida para o 7º nível, substituída por
Defesas Calculadas no 14º ganha apenas algumas das proficiências iniciais daquela classe, conforme

Médico: Renomeado "Bloodletting" para "Lacerate" Político: Mudou mostrado na tabela Proficiências Multiclasse.

a função de Presença Sedutora de melhorar o comportamento para


dar desvantagem contra efeitos de charme/medo dentro do Proficiências Multiclasse
alcance. Aula Proficiências adquiridas
Político: mudou "Charming Presence" para
Scholar Light armor, uma habilidade da lista de habilidades da classe.
"Overwhelming Presence" - adicionou opção de medo e
removeu limitações de charm
Político: concedeu bônus de velocidade aos aliados na manobra de Investida Recursos de classe
Pequenas alterações para refletir a mudança da Análise Crítica
Quando você ganha um novo nível em uma classe, você obtém suas

Versão 4.5 características para aquele nível. Alguns recursos, no entanto, têm regras

adicionais quando você está multiclasse: Ataque Extra, Dado de Superioridade e


Tabela Acadêmica: agora mostra progressão de dados definida e
número de dados Defesa Sem Armadura.

Superioridade Acadêmica: O número de dados agora é definido na


tabela Erudito e não depende mais de INT Superioridade Ataque Extra
Acadêmica: Os dados agora aumentam para d12 no 15º nível Se você ganhar o recurso de classe Ataque Extra de mais de uma
classe, os recursos não se somam. Você não pode fazer mais de dois
Manobra – Administrar Auxílio: Esclarecimento das palavras ataques com esse recurso, a menos que ele diga que sim (como faz a
Análise Crítica: d8 aumento do dado avançado para o nível 9 versão do lutador do Ataque Extra). Da mesma forma, a invocação
Implacável: removido em favor da superioridade d12 do dado
mística do feiticeiro Thirsting Blade não oferece ataques adicionais se
Genius Unbound: Capaz de usar manobras sem gastar dados no
você também tiver Extra Attack.
nível base
Médico – Cirurgião de Campo: palavras limpas Médico –
dado de superioridade
Ressuscitar: palavras claras e adicionada a habilidade de
Se você ganhar um dado de superioridade de outra classe, você ganha um
estabilizar como uma ação bônus.
Político – Diplomata Erudito – Chamado às Armas: redação dado adicional ao seu conjunto de dados existente.

clara
Político – Diplomata Erudito – Rally: Modificador alterado para Defesa não blindada
desativar INT em vez de CHA Se você já possui o recurso Defesa sem armadura, não poderá
Descobertas - Redação de pré-requisitos esclarecidos. Descobertas - recuperá-lo de outra classe.
Backstab: alterado de utilizável apenas uma vez por descanso curto/
longo para não poder atingir a mesma criatura até completar um
descanso.
Descobertas – Palavras confiáveis: Habilidades específicas que se Créditos
aplicam a Descobertas – Resoluto: palavras limpas e maior
ele Scholar v4.5 - Criado por/u/Charrmeleon
resistência a efeitos de medo.
Descobertas – Cuidar dos feridos: agora escalas no dado
de superioridade em vez de d8 plano Agradeço à comunidade Reddit em /r/
Texto de sabor de abertura atualizado UnearthedArcana e à minha esposa e grupo de
Várias correções de gramática jogos pelo feedback.
Gritos especiais para/u/wdalright & /u/coolgamertagbro
por sua opinião sobre uma classe acadêmica e por
inspirar minha criação.
Este documento foi cuidadosamente criado
usandoPasta GM .

Se você gostaria de apoiar os desenvolvedores do GM Binder,


considere juntar-se ao nossoPatreoncomunidade.
WWW.GMBINDER.COM

Você também pode gostar